Diogene Posté(e) le 12 août 2018 Partager Posté(e) le 12 août 2018 (modifié) Petit résumé d'une partie de Kill Team 2018 jouée vendredi dernier chez Asgard, une association qu'elle est bien à Saint Pierre du Perray (Essonne, limite Seine et Marne). Une puissance malsaine est quelque part à l'œuvre sur le monde reculé de Lambda IV. Un Culte Genestealer implanté depuis de nombreuses années se tient prêt, rassemblant ses forces, ses membres dévoués à une tâche qui les dépasse oeuvrent dans l'ombre. Le secret est pour l'instant la meilleure arme de la secte et une patrouille fortuite des Force de Défenses Planétaires dans un dôme que tout le monde pensait abandonné pourrait mettre à mal des années de préparation minutieuse. C'est avec ces quelques lignes dignes d'une publication GW que je vous présente une des premières parties jouées avec les nouvelles règles de Kill Team. Nous nous sommes limités à 60 (65 ?) points, c'est à dire le lot de cultistes présent dans la boite. Nous n'avons pas utilisé de spécialistes à part le leader. En face nous aurons une patrouille de Gardes Impériaux. Il y avait au départ 4 objectifs sur la table au déploiement, un seul (le 3) sera ensuite désigné comme étant celui que nous nous disputerons, il sera opportunément placé dans la zone de la secte ... comme de par hasard. Le déploiement de la GI ; les impériaux ont l'avantage du nombre et leur zone de déploiement leur offre plus de couverts et de postes de tir. L'équipe compte une quinzaine de figurines dont 1 lance-flammes, 2 snipers et 1 sergent. Le Culte Genestealer se place également à couvert et utilise sa règle spéciale pour envoyer en avant plusieurs membres avides de faire couler le sang impérial (quand je vous disais que c'était de la belle littérature). L'équipe comprend 10 membres dont 1 mitrailleuse lourde, 1 lance-flammes, 1 autre arme lourde dont j'ai oublié le nom et 1 leader). Le culte s'approche des Gardes plus rapidement que prévu et engage une féroce mêlée malgré quelques charges manquées. De l'autre côté de la table on échange beaucoup de tirs avec des succès de part et d'autre. La mêlée principale durera quasiment les 5 tours et verra les Impériaux l'emporter grâce au surnombre. Le Leader de la secte périra sous des coups de bottes Made in Tallarn. Emportés dans un tourbillon de violences et de sang les protagonistes semblèrent oublier l'objectif principal, toujours aux griffes des serviteurs du Grand Dévoreur. N'écoutant que son courage et se souvenant avec émotion des posters de Sainte Célestine affichés dans le baraquement, le 2ème classe Jean-Jean des FdP de Lambda IV utilisa un point de commandement pour réussir son test de moral et se rapprocher de l'objectif de la mission. La partie se termine fin de tour 5, les deux Kill Team sont démoralisées/secouées/ce que vous voulez, la moitié des combattants est au sol, les autres sont blessés et démoralisés (sauf le valeureux Jean-Jean). C'était une partie découverte pour moi et j'ai passé un bon moment, les forces en présence étaient à mon sens équivalentes et tout s'est donc joué au talent et aux dés (surtout ^^). Le jeu est fluide, rapide, nerveux. Une partie doit se faire en un peu plus d'une heure sans trop regarder le livre de règles. Nous avons choisi de jouer des "gars de base" qui ne lançaient pas beaucoup de dés, galéraient à toucher sur 6+ dès le moindre couvert, etc. La physionomie de la partie aurait été tout autre si un camp avait aligné un Kill Team d'élite, genre des Arlequins ou des Stealth Tau. Kill Team est à mon avis un bon jeu, on peut faire des parties scénarisées sympathiques ou viser le jeu compétitif mais faudra se mettre d'accord avec son adversaire, un peu comme 40k me direz vous. Vivement la prochaine ! Modifié le 20 août 2018 par Diogene Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tetsuo666 Posté(e) le 14 août 2018 Partager Posté(e) le 14 août 2018 Rapport sympa mais peut être un peu expéditif Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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