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[TYRANIDES] Les guerriers


Mirdhynn

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Déviation d'un autre post.

Sur l’intérêt des guerriers :

 

Le 23/07/2018 à 10:38, Blork a dit :

J'ai pas mal tester des packs de guerriers pour voir un peu ce que ça donner, et c'est quand même pas furax furax...

 

La portée de 18 du dévo est quand même sacrément handicapante. Tu seras bien amoché avant d'être à portée.

Le crache mort est à 24, mais ce n'est que 3 tirs par mec. Avec un CT de 4+, et au vue du nombre d'armée qui ont des -1, c'est compliqué. 

La force 4/5 est bien pour blesser, mais le manque de PA pèche un peu.

Le canon venin est pas mal mais le D3 tir peut vite devenir ridicule (surtout si tu touches après à 5+...)

Si tu veux rentabiliser, faut payer un prime qui ne vaut rien du tout et coûte son prix.

 

Ils peuvent faire un peu de contre close, j'ai jamais vraiment pu tester vu que les armées que j'affronte souvent sont de type marines ou custo, et les griffes tranchantes de base sont vraiment pourries contre ce genre de gugus.

 

Après, ça coûte pas trop cher, c'est sur, mais y'a vraiment des phases de tir ou ça fait flop. Et à côté de ça, t'as des gardes des ruches qui font 4x le boulot...

 

Le 19/08/2018 à 01:51, addnid a dit :

 

Leviathan, glandes adrénaline, poings épineux, paire d’épées d’os. 15 guerriers minimum. Ils avancent en mode chair à canon (mais de préférence de couvert en couvert) Avec ou sans protection des venom. 

Tres utiles pour protéger des zozos, tyrannofex, etc. Mais leur but n’est réellement que de couvrir la table avec du pv par trois et de l’endurance 4 save a 4+.

 Ils ne feront pas de dégâts massifs, sauf sur de la piétaille (et encore).

 

testez les dans cette config vous verrez ça vaut nos autres troupes (ni plus ni moins). Le principal attrait c’est d’avoir une armée Tyty avec une base de pv solide sans pour autant avoir 100 figs à mettre sur la table. 

un guerrier Tyty n’est pas un cabalyte ou un guerrier de feu, c’est pas un top choix de troupe « auto include ». Et tant mieux, laissons ça aux vils Tau et aux vils eldars noirs 

 

 

il y a 27 minutes, Blork a dit :

Je vais faire une partie mercredi, je vais tenter de jouer un blob de guerrier cac/fist épineux, avec un prime (<_<), du venomthrope, du prince volant, le tout en leviathan pour voir ce que ça donne. Mais j'y crois pas trop ! J'vais en profiter pour tester les gardes des ruches en canon choc. Pour le reste je sais pas trop encore...

 

J'pense essayer de faire une grosse phalange centrale pour attirer mon adversaire au max, pendant que je prend de l'objo avec du rippers.

 

Si je dois faire les + et les - entre leviat et jomurgen, je dirais (hors trait SDG et reliques, j'y ai pas accès au boulot :D )

 

Leviathan

+ un jet de dès supplémentaire pour sauver une unité (FNP 6+)

+ L'armée peut profiter du bonus de couvert 

+ Le stratagème, finalement assez simple à mettre en place (prince volant ou venomthrope) qui permet de belles relances

- la portée du FNP à 6' qui n'est pas furieuse

- Doublons avec le catalyseur

 

 

 

Jormungurn :

+ Armée tout le temps à couvert (surtout utile pour les monstres)

+ Il vaut mieux sauvegarder une touche que faire des FNP sur des armes à dégâts multiples

+ Le stratagème de FEP qui peut ouvrir des portes (mais plus compliqué à mettre en place depuis la bigfaq)

- Perte du bonus lors des charges/advence

- Perte du bonus au corps à corps

- Doublons quand une unité est dans un vrai couvert

- Les volants ne profitent pas du trait (Prince volant, zoan, neuro, venomthr...)

 

 

Après, si on parle stats, faut voir ce qui est plus rentable entre +1 à la sav et FNP6+

Si on prend un warrior qui se fait tirer dessus par du bolt, on va dire endu 4 SAV 4+ et force 4 PA-1  dmg 1

Combien avons nous de chance d'annuler le dmg sur chaque tir (on suppose que le mec a touché et blessé)

Leviat on est à 5+ (2/6) + FNP6+ (1/6) donc ...

 

Donc je sais pas faire des stats, damned...

 

Ca fait 33% de chance de sauver sur la sauvegarde, et 11% de sauver sur le FNP, donc 44 % ? Bon j'vais lire un peu du wikipedia :D

 

 

Il y a 23 heures, Mirdhynn a dit :

Pour moi, les gros problèmes des guerriers sont toujours les mêmes depuis 2 (3?) editions :

 

1) Ce sont des cibles "jackpot" pour l'adversaire

Ils on une sauvegarde / endurance insuffisante, ce qui fait qu'on peut les trouer à l'arme légère et ils ont multi PV ce qui veut dire que ce sont aussi des cibles tentantes pour les canons laser et Cie.

 

2) Pas ou peu d'impact sur la partie : CT pourrie, Armement ne permettant ni de faire face à de la horde ni de s'occuper efficacement du lourd.  Au corps à corps, ça pourrait aller (et encore, c'est moyen moyen...), mais aucun moyen d'y arriver facilement. Pour se rentabiliser correctement, il faut qu'ils tirent ET chargent, ce qui est quand même plus compliqué à réaliser.

 

3) Il faut quasiment toujours acheter un truc en plus pour les fiabiliser un minimum : Un prime pour le tir ou un moyen de transport (trygon ou spore) pour qu'ils arrivent plus prêt de l'ennemi. Donc au final, ils sont trop chers pour ce qu'ils font.

 

Bref, je ne pense pas qu'une 6+++ FNP suffise à les rendre intéressants malheureusement. Tout juste les rendre un peu plus jouables

il y a 16 minutes, QuenthelBaenre a dit :

 

C'est dingue, c'est pas souvent que je ne suis pas d'accord avec l'intégralité d'un post (les 3 points ici présent).

 

En V5 c'était broken les guerriers => règle de répartition des blessures sur figurine avec équipement différent et immunité à la mort instantanée (synapse).

 

En V8, je trouve qu'il s'agit d'une des meilleurs unités du codex tyranids. Ils nécéssitent d'être bien équipé et de construire une bonne synergie, ce qui rends le tout assez destructeur. Mieux vaut toujours une bonne synergie et stratégie que de se reposer bêtement sur les capacités martiales d'une unité seule.

Ils sont très résistants, tir fort et bien avec des armes de très bonnes qualités, sont des troupes et synapse.

 

Bref je vais pas m'éterniser, c'est pas le but du sujet ici.

 

Pour répondre à Blork, je préfère équiper mes guerriers de la manière suivante: Pair d'épée d'os/Bio-knout épée d'os + Deathspitter/venom canon + jormungandr + FEP avec Rôdeur + trait de seigneur de guerre de Prime (ignore les couverts). en grand nombre avec un Prime, ils font une gun line très impresionnante et très difficilement chargeable. (pour 27 points le guerrier deathspitter et 42 le venom canon)

 

PS: j'ai fait ce genre liste et l'ai beaucoup joué en tout début d'année, depuis je me concentre sur qqchose de viable post beta.

 

 

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Du coup je vais répondre ici.

J'ai fait rapidement une liste ce midi, pour jouer demain en 2000pts contre un gk.

 

Bataillon 1 : Leviathan

- Hive tyran ailé avec serres et double dévo. C'est mon SDG, avec la parfaite adaptation (trait leviat)

- Neurothrope (rien de spé)

 

- 20 stealer (rien de spé)

- 20 stealer (rien de spé)

- 14 termagaunt

 

Bataillon 2 : Leviathan

- Hive tyran ailé avec serres et canon ç miasme (le canon venin lourd relique)

- Warrior prime avec épées d'os et poings épineux (et crochet paske 2 points en rabio)

 

- 14 termagaunt

- 9 warriors avec épées d'os et poings épineux

- 9 warriors avec épées d'os et poings épineux

 

- 6 hive guard avec canon choc

- 2 pyrovores

- 3 venonthropes

 

 

Je pense que je vais clairement me faire laver, mais bon, la science demande des sacrifices !

 

Vaguement :

- Les 2 princes pour faire le boulot des 2 princes... J'ai posé un canon à miasme parce que je sais jamais quoi prendre comme reliques (je les trouve pas foufou) et ça me donne de quoi piccoter un peu les véhicules (si je loupe pas mon nombre d'attaques dessus...)

- Le neuro pour le 4ème QG pas cher, en mode buff. Je me suis tâté à en faire mon SDG vu qu'il est pas ciblable, mais pareil, il profite super mal des traits SDG.

- Le prime pour buff les warriors, même si il est nul. 

- Le double pack de 9 warriors : tester à la fois si leviat et les warriors valent vaguement le coup. Idem pour les poings épineux. Mais bon j'y crois pas trop :D

- les 28 gaunts pour faire un écran anti fep, et pendre les objo si il en reste en vie après le T2.

- les 40 stealer, parce que j'avais plus de warriors dans ma besace à figurine. Ils seront en 2ème voir 3ème ligne pour pas prendre trop la foudre au tir, et contre closer lors de la fep du GK.

- Les hive guards, c'est pour voir ce que donne le canon choc. Le but c'est de tout avancer en même temps, et de pas laisser des cibles fragiles derrière. Je veux voir l'impact de la règle des choc sur le cucul des véhicules.

- Les 2 pyrovores, c'est pour le fun. J'étais à court de fig qui allaient dans l'idée de l'armée, et la dernière partie un pyro s'est suiccidé avec brio sur un shield captain américa dawn eagle (triple 6 sur le jet d'acide et 4+ sur l'explosion). Mine de crayon, leur lance flamme risque de faire flipper les conserves, il va surement sacrifier des tirs dessus.

- Les 3 vénom c'est pour le côté hentai (vivement le codex soeur de bataille)

 

Le but c'est de tenter le blob, avec bonus et malux à fond. J'essaye d'absorber au max la fep du gk avec les terma, et je regarde derrière ce que donnent 18 warriors avec un patron à coté (si ils sont encore en vie...)

je pense que le stormraven va me massacrer, faut que j'le piccote avec smite et hive guard. Les armures nemesis risquent de poser aussi soucis vu que j'ai pas trop de flat multi pv.

 

Si ça foire, je redis à la poule pondeuse de remettre en prod du stealer kraken :D 

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Alors, je précis que tout ce qui va suivre est beaucoup moins viable post Beta.

Mais ces idées ont été développées à la base en tout début d'année.

 

Je jouais les guerriers ainsi:

3x9 Guerriers: 3 Canon venin + 6 Crache-mort + 7 Paires d'épées d'os + 2 Bioknout épée d'os.

1 Prime: Crache-mort + Paire d'épée d'os + Trait de seigneur de guerre Jormungandr pour ignorer les couverts.

2x3 Rodeurs

 

=> stratagème Jormungandr pour tout mettre en FEP

 

Ca fait environs 1100 points d'armée de GunLine qui FEP et a donc toujours l'initiative du tir.

 

Avec le stratagème double Tir pour appuyer encore plus si besoin.

 

Le reste de l'armée était composait de Termagants, de Neurothrope, d'un Old One eye et des fois de Gardiens des ruches (des fois)

 

La puissance de feu dégagée, couplée au fait d'avoir toujours l'initiative du tir, était dévastatrice. J'ai joué un bon nombre de fois l'armée et c'était assez impressionant.

 

pour résumer:

3x9 guerriers + Prime c'est quoi?

971 points

57 tirs F5 PA-1 dégât 1 ignore les couverts CT3+

18 tirs F8 PA-2 dégât D3 ignore les couverts CT3+

28 Figurines a 3PV Sauvegarde 3+

+ optionnel => 18 tirs F5 et 6 tirs F8 avec le stratagème double tir.

 

On peut arriver à la fin à: 75 tirs F5 et 24 tirs F8 à CT3+

 

L'objectif étant de détruire au tir en arrivant des FEP ce qui peut menacer ces 28 guerriers + 6 Rodeurs, laissant en vie ce qui ne sera pas très efficace contre le body des guerriers.

 

Si on prends quelques stats simple:

 

100 tirs de "bolter" sous aura de capitaine => 88.8 touches => 44.4 blessures => 14.8 blessures non sauvegardées => 4.9 guerriers morts => il reste donc 23 guerriers

donc 100 tirs de bolter sont insuffisants

 

Pour ce qui est de la soit disant vulnérabilité aux armes à dégât multiples,

aujourd'hui en V8, on à la chance d'être passé d'un système à mort instantée à un système ou ton adversaire peut faire moins de 3 Dégâts avec son D3 dégât ou son D6 dégât, et perdre des dégâts en "overkill" sur un guerrier à 1 PV.

 

Donc contre 10 hellblasters à courte par exemple (sous capitaine), celà donne quoi?

20 tirs => 17.7 touches => 14.8 blessures => soit 7 guerriers morts à cause de la perte de 1 dégâts une blessures sur deux. (alors qu'à la version précédente ça aurait été 14.8 morts instantanées à cause de la F8 contre l'E4) donc non on est pas plus vulnérable aujourd'hui! non!

 

Donc, sachant que tu as l'initiative du tir, que tu choisis ce que tu veux tuer => je rappelle, 75tirs F5 et 24tirs F8 CT3+, ce qui reste en vie, et même si c'est qqchose de fort, ne sera à peine capable de tuer une seule unité de guerrier (même pas 10 hellblasters à courte sous capitaine arrive a se débarrasser de 9 guerriers, laissant en vie 2 canons venins).

 

Et pour ce qui est du corps à corps, chaque guerrier c'est: 4 Attaques F4 PA-2 Dégât 1 CC2+, autant dire que ça avec leur bordy à 3PV svg4+ au corps à corps, il est pas forcément malin de s'y jeter.

Par exemple, si on prends 20 Stealers => 80 attaques => 53.3 touches => 26.6 blessures => 8.8 blessures PA-4 et 17.8 blessures PA-1 => 20.6 PV perdus => soit presque 7 guerriers (et même pas statistiquement) de morts. On parle de 20 stealers, la meilleurs unité de corps à corps d'infanterie du jeu hein. Et d'ailleurs, combien de stealers auront survécu au 75 tirs de F5 et 24 tirs de F8 ? sans compter les termagants qui peuvent se positionner en cordon avant la FEP...m'enfin, on va dire que rien ne protège les guerriers.

 

et tout ça, avec 971 points d'armée je rappelle + 150 points d'option Rodeurs pour FEP. Les 900 points qui restent existent et ne se feront pas oublier pour autant :)

Modifié par QuenthelBaenre
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@QuenthelBaenre

Ok Je comprends mieux ta réponse dans l'autre post.

J'avoue que je n'ai jamais balancé 27 guerriers au même endroit par FEP

Je le faisait uniquement avec une unité de 9 et 3 rôdeurs.

La solution serait donc (là encore) le spam.

Questions :

- As tu testé avec les FEP T2? ça ne pose pas de gros problème d'avoir la moitié de son armée qui ne fait rien le 1er tour ?

- De même, la moitié de ton armée focalisée en un seul point de la table n'est il pas problématique (trop faible ailleurs, difficulté a gérer des objectifs éparpillés)

- Le trait de seigneur de guerre ignore les couverts à 3 pas. et tu FEP à +de 8 pas. Du coup quel intérêt ?

Modifié par Mirdhynn
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il y a 13 minutes, Mirdhynn a dit :

@QuenthelBaenre

- As tu testé avec les FEP T2? ça ne pose pas de gros problème d'avoir la moitié de son armée qui ne fait rien le 1er tour ?

 

Non je n'ai pas testé avec la FEP obligatoire T2, mais c'est arrivé que je décide de FEP plus tard en fonction de l'adversaire. Mais ça reste des cas particuliers. Par exemple si lui aussi à une grosse force en FEP, j'attends par exemple.

 

Mais avec les règles Beta, si elles ne changent pas, ce sera une stratégie beaucoup moins viable.

Car être obligé d'attendre le T2 peut être problématique, car on peut perdre beaucoup de termagants et ça peut être très gênant.

Et de plus je dois avoir la moitié au maximum en point de puissance en FEP, ce qui peut aussi posé problème.

 

il y a 13 minutes, Mirdhynn a dit :

De même, la moitié de ton armée focalisée en un seul point de la table n'est il pas problématique (trop faible ailleurs, difficulté a gérer des objectifs éparpillés)

 

Il y a 2x3 Rodeurs pour, si le besoin s'en fait sentir, avoir la possibilité de FEP à deux endroit.

Si le besoin de FEP à plusieurs endroit est plus importants que les bonus du Prime, j'en ai la possibilité.

 

ensuite, ne pas oublier que 900 points de Termagants / Neurothrope / Old one eye se baladent sur la table aussi. Et d'ailleurs, dès que les guerriers ont touché la table, ces 900 points qui restent sont assez tranquille et ne subissent pas vraiment de tir.

Modifié par QuenthelBaenre
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il y a 14 minutes, Mirdhynn a dit :

Je le faisait uniquement avec une unité de 9 et 3 rôdeurs.

 

Je comprends,

 

Déjà il faut avoir les figurines à disposition, Wysiwyg ?

 

et à l'époque où j'ai travaillé sur ce concept, tout le monde ou presque bavait sur la flotte ruche Behemoth et ne pensait à jouer que 5 Hive Tyrants.

et personne ne jouait Jormungandr ou presque sur les forums...et encore moins kraken

 

alors que je jouais kraken-jormungandr en multi flotte ruche.

 

lien de la liste d'époque si ça t'intéresse: https://40k.armylistnetwork.com/liste-182086-2000_pts_oneyed.html

 

Pour info, les Gardiens des ruches ont souvent étaient assez moyen dans la liste, et une version plus offensive avait été écrite plus tard: https://40k.armylistnetwork.com/liste-234256-the_perfect.html

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il y a 12 minutes, QuenthelBaenre a dit :

?Pour info, les Gardiens des ruches ont souvent étaient assez moyen dans la liste, et une version plus offensive avait été écrite plus tard: https://40k.armylistnetwork.com/liste-234256-the_perfect.html

 

"Tyranids : The Perfect [2000 points]".  Modeste avec ça lol

Je zieutes ça ...

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il y a 34 minutes, Néfer a dit :

Tu as déjà testé cette liste dans le contexte actuel ?

 

Je serais vraiment curieux d'un retour.

 

Je ne joue plus 3x9 guerriers depuis quelques mois maintenant, je suis passé sur des listes Hormagants + Personnages (postée ici même d'ailleurs).

Avec l'apparition des beta rules, je me suis concentré sur qqchose de plus viable post beta...donc j'ai arrêté les FEP T1 tout simplement, pour tester autrechose et explorer d'autres concepts.

Je suis moins enthousiastes en ce qui concerne des listes guerriers à pieds...je trouve la liste trop sensible au Tour 1 s'il n'y a pas de FEP.

 

Mais si on reviens dans le temps...la liste était vraiment très bien imo.

Le fait que ta gun lane a toujours l'initiative du tir est très fort...et bien sûr sans que cela ne représente l'intégralité de l'effectif (1100 points).

Le truc un peu compliqué était de gérer le multi-flotte ruche, car je voulais le Old one eye en Kraken et le guerriers en Jormungandr. Je voulais combiner la FEP jormungandr avec la capacité a presque téléporter un Old one eye (stratagème + psy) en kraken.

 

Mais si on doit la jouer en beta rules actuellement, tu auras déjà un problème: il y a plus de 50% des points de puissance de la liste en FEP (avec les horma) et tu ne pourras FEP où tu veux que T2, donc tu ne dois pas en avoir besoin Tour1, hors, tu en as souvent besoin Tour 1. Donc, on peut dire que c'est du passé cette liste.

 

Mais dans tous les cas, j'aurai appris que les Guerriers tyranids ne sont pas qu'une unité "polyvalente" comme on l'entends souvent. Pour 288 points, tu as l'unité avec la plus grosse puissance de feu du codex (quand on compare à des Princes à 210+ points et des exocrine à 216 points ou même 6 gardiens des ruches pour 288points qui ne sont que 6 canons venins "heavy" contre 3 canons venins + 6 deathspitters pour les guerriers "assault"....), troupe (donc droit au spam, super opérationnel, forme des bataillons), une résistance élevée, synapse, et un corps à corps équivalent à une dizaine de genestealers (mais avec 3PV et pas 1Pv).

 

Donc pour moi l'unité n'est pas polyvalente dans le sens "moyen partout" comme on peut le lire fréquemment mais polyvalente dans le sens "bon partout"... C'est un peu la Task force tyranids mdrrrr.

 

Le point faible étant la mobilité, ça par contre, ils sont lents...et pour le coup ça peut poser de gros problème (d'où la FEP à la base).

Modifié par QuenthelBaenre
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On a joué hier, je vais vous faire un petit débrief de mon ressenti. 

 

Concernant ma liste initiale, j'avais modifé 2/3 choses. Ayant 40 stealer, je me suis dis que c'était ballo de ne pas emmener le papa. J'ai donc troqué les 2 pyro, le neuro et 4 gaunt contre le broodlord  (qui est devenu mon SDG du coup)

 

Le GK en face avait :

Kaldor

Un némesis

Un stormraven

4 paladin et 1 chef

4 termi et 1 chef

1 escouade de 10 strike

3 escouades de mec 5 mecs standard avec 1 expurgateur

1 escouade de 6 mec avec 5 expurgateur

 

On a joué en fer de lance, sur la mission où au 3ème tour il reste que 2 objo sur la table choisit aléatoirement. Il prend le premier tour.

Globalement, je suis déployé avec mes 2 escouades de gaunt qui forme ma 1er ligne en V. A 4', idem avec mes 2 escouades de warriors, avec le prime, les neuro, les guards et le brood au milieu. De chaque côté, j'ai une escouade de stealer, avec le cordon pour avoir les bonus et bloquer les fep dans mon dos. J'ai fini en plaçant mes 2 princes sur le même bord, pour impacter son gunship et ses troupes, et déséquilibrer la table pour essayer de créer un trou.

 

Tour 1 GK :

(en fep : kaldor, termo, paladin et l'escouade d'arme lourde)

Il s'est posé assez loin avec son armée, surtout le gunship et le nemesis, pour être hors de portée des hive guard. Le gunship me sort direct 2 guards au laser, et il a un peu de tir pour m'écrémer un des packs de gaunt. Il décide de faire tp un de ses 3 escouades pour venir me finir l'escouade de gaunt (tir, et après charge) pour prendre le FB. Il faut aussi  tp ses 10 strike assez proche de moi pour me doucher mes guards et m'en tue un de plus. Au final, pas  tant de perte (à part les 3 guards un peu facilement...) mais il avait quasi toute son armée hors portée de tir.

 

 Tour 1 tyty :

Mon flanc droit va laver son escouade avancée. Cela désaxe un peu mon fer de lance, mais je comptais pas trop m'avancer tant qu'il n'avait pas fep son armée. Mon flanc gauche (stealer, warriors, brood et prime) se déplace pour aller chercher les 10 strikes . Mes 2 princes se placent, l'un pour doucher des piétons, l'autre pour le gunship.

Débandade au psy, je passe rien à part une déferlante. Au tir, c'est pas mieux. le prince dévo enlève 2 piétons (le seul dégât qu'il fera de la partie), le canon venin enlève 4 PV au gunship, les guards cherchent le bouton ON de leur flingue...

J'arrive à rentrer la charge sur les 10 strikes avec warriors, prince dévo et stealer. Nettoyage en règle.

Je suis pas trop trop mal, je suis bien avancé, il va perdre un tour à fep et surement louper quelques charge. Par contre j'ai fait aucun dégats sur le nemesis ou le gunship, donc je vais prendre pépite...

 

Tour 2 GK

Il avance avec nemessis et 1 escouade de piéton sur mon pack warriors + prince + stealer. Il place le gunship pour l'arrosage automatique. Il fait fep caldor, termi et paladin dans le même coin. Il fait aussi fep ses armes lourdes de l'autre côté, en face de mon 2ème pack de stealer, à 23.5'.

Au tir, son escouade arme lourde flop, à mon grand soulagement. Par contre le gunship et le nemesis m'arrachent mes 20 stealer sur mon flanc gauche. Je perds 1 ou 2 warriors.

Caldor loupe sa charge (2 fois, ouf), par contre le nemessis connecte sur mon prince, les paladins sur mes guerriers. Les termi ramassent des pâquerettes.

Mon prince se fait one shot par le nemessis (aie). Les warriors tank sans trop de soucis les paladin. Je lui fais pas grand chose non plus. Début du combat d'infirme.

 

Tour 2 tyty :

J'avance sur mon flanc gauche mon 2ème prince, mon brood, mon prime, ma deuxième escouade de warriors. Sur mon flanc droit, mes stealer restant vont tenter de manger l'escouade d'arme lourde.

Phase de psy. Je passe encore une fois que la déferlante. Phase de tir, je vérifie qu'effectivement, les poings épineux, bah c'est pas furieux furieux. Les guards ont toujours pas trouvé le bouton ON, et enlèvent 1 pv à gunship.

Je charge avec mon 2ème prince le nemesis et le gunship. Mon brood va sur le nemesis. Ma 2ème escouade de warrior et le prime connectent sur les paladin. Mes stealer sortent une charge de l'espace à 11 qui me permet de lock les armes lourdes. Ca se présente pas trop mal.

Les stealer lavent les armes lourdes, je fais quelques dégats aux paladin sans les finir. Le prince arrive à achever le gunship, mais le brood rebondi intégralement sur le nemessis. Monumental erreur. Le chef paladin, avec son marteau, se retourne et OS mon prime. Faute de placement de part, bien fait pour ma gueule. Le nemesis fait pas grand chose, mais c'est parce qu'il se prépare.

 

Tour 3 GK :

Pas mal de truc engagé donc pas grand chose. Il charge avec caldor mon prince restant, les termi se placent pour intercepter les stealer du flanc droit qui reviennent dire bonjour, mais il loupe sa charge.

Début du compliqué, caldor OS mon prince, suivit du nemesis qui OS mon broodlord. Sur la partie, j'ai globalement réussi 0 sauvegarde invu sur mes QG :) 
Le combat d'infirme continue avec les paladins, sauf que là, il a ramené de l'arme à flat 3 dmg, et du coup ça tank beaucoup moins. Mes rangs s'écrèment.

A noter toutefois qu'il tire son objo aléatoire, et c'est sous les pieds de mon pack de 6 gaunt restant, dans ma zone de déploiement. Joie.

 

Tour 3 Tyty :

Je place les stealer pour charger les termi sans qu'ils aient de contre charge (malin le linx) mais j’oublierais de charger avec par la suite (gros con de linx).

Le seul avantage à mon OS du broodlord, c'est que le nemesis est plus au cac. Les guards ayant trouvé le bouton ON, je lui enlève 8PV (donc 5 mortelles avec le passif du canon choc) et venge mes QG. Ca me remet un peu dans le game. A ce moment il doit me rester 2 warriors sur le 1er pack et 6 sur le 2ème. Ca se met des gnons avec les paladin mais quand ça veut pas ça veut pas. Il reste toujours le patron avec marteau. J'oublie bien sur de charger avec des stealer, ce qui va (spoil alert) me couter surement la game.

Par contre, j'ai tiré l'objo, et c'est aussi un dans ma zone, sous les pieds des guards. Je me dis que je suis bien, j'ai pété le nemessis qui était celui qui avait le spell pour TP donc si il doit venir à pieds ça va lui prendre 2 tours. Je suis confiant.

 

Tour 4 GK :

Sauf qu'en fait non, Caldor avait aussi le portail (OOPPPPS). Il fait TP ses termi, que j'avais oublié de charger, proche de mes gaunts en défense, les lave (charge à 10 réussi bien évidement :Det prend l'objo. Il se met hors de vision de mes guards (dans un batiment). Caldor et le paladin douchent mes quelques stealer restant, avec de rouinter tous mes gardes en une phase de cac (oué, le flat 3 ça va vite sur les warriors).

 

Je pourrais pas revenir, donc on arrète là, score de 6 à 4 pour lui.

 

 

 

La partie était bien cool parce que la balance de la victoire a souvent chargé de camp. A la fin, je pensais être bien, mais le TP m'a mis dedans et ça a été le coup de grace ! 

Assez rageu de mes QG qui se font OS, malgré les invu et les FNP6+, mais c'est le jeu ma pauvre lucette. 

J'arrive pas trop à rentabiliser mes prince et le brood. Bon, dans cette game, le brood a fait 0 dmg (mais genre 0). Mais même les prince...

Le double dévo, le fait de pas avoir de péné, j'trouve ça pas top. Le prince qui en était équipé à tuer 2 marines avec, avant de mourir... (seul dégat qu'il ait fait de la game)

Le deuxième prince a un peu piqué le gunship (4 pv au tir et 5 pv au cac), mais c'est tout.

Après j'ai été sacrément nul en psy. J'ai pas passé une seule fois catalyst, j'ai du réussir 1 smite et 2 déferlante, et rien d'autre de la partie. Sur 3 psyker c'est dur :/ 

Les guards, quand ça veut bien tirer, ça pique violent du véhicule. Par contre le D3 tir est super hasard, et au final je pense que les empale canon sont plus rentable et moins compliqué et situationnel. 

Les 2 gros packs de warriors ont bien engluer du monde, et on super bien survécu grave au pool de pv et au FNP. Par contre niveau dmg, bof bof. Les sabres sont bien pour le -2 SAV mais c'est à peu près tout. Les paladins ont mis un moment à tomber malgré des douches d'attaques. Par contre vous noterez que j'ai pas trop parlé des poings épineux, et c'est pas pour rien. Bon dieu, c'est nul ! Bon ok, ça coute 1 pts, mais portée 12 F3 PA0 c'est compliqué ! Même si après tu tires au cac, je me demande si c'est pas mieux de rien mettre... J'en ai lancé des dès, en tout et pour tout j'ai du faire 3 dmg avec 18 poings x 3 tir par tour.

Les stealer, rien à dire, c'est pas la meilleure unité du codex pour rien. Quand ça connecte, c'est ambiance scandale, danse de vandale.

 

Pour finir sur le FNP6+, oué, bon, de temps en temps c'est sympa. C'est super bien contre les flat 3 sur les PV3 quand t'arrives à en sauver au moins 1. Ca bouffe une attaque à l'ennemi. Par contre c'est vraiment trop aléatoire, tu peux pas compter dessus.  Mais bon, pas plus qu'une relance des 1 au tir quand tu bouges pas par exemple...

Je pense que, dans une optique liste qui tourne pas autour des stealer, ça se vaut avec jomurgern. Je pense que ça dépend de la liste et de la table (facilité à avoir des couverts ou non).

 

Voilou ! :) 

 

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Il y a 5 heures, Blork a dit :

Les guards, quand ça veut bien tirer, ça pique violent du véhicule. Par contre le D3 tir est super hasard, et au final je pense que les empale canon sont plus rentable et moins compliqué et situationnel.  

Oui, les impalers sont meilleurs ?

 

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A mon sens les guerriers sont les moins bonnes troupes des Tyty.

Leurs intérêts, à mon sens, c'est d'être synapse, et plus particulièrement avec le multi flotte ruche, afin d'avoir du synapse par cher et en troupe.

En fait, s'il avait tous eu droit à canon a venin par exemple, cela aurait pu devenir une unité de tir, car pour le cac il y a de quoi faire en Tyty.

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Il y a 3 heures, Sergent BILKO a dit :

A mon sens les guerriers sont les moins bonnes troupes des Tyty.

Leurs intérêts, à mon sens, c'est d'être synapse, et plus particulièrement avec le multi flotte ruche, afin d'avoir du synapse par cher et en troupe.

En fait, s'il avait tous eu droit à canon a venin par exemple, cela aurait pu devenir une unité de tir, car pour le cac il y a de quoi faire en Tyty.

 

il faudrait développer un peu qu'en penses-tu?

 

En cac il y a de quoi faire: Old one eye, genestealers, broodlord (je crois bien que c'est tout :/)

 

L'idée c'est que l'unité de 9 guerriers soit une grosse unité de tir, résistante avec pour 2 points, l'option d'avoir une paire d'épée énergétique (pour être safe)

 

Après je comprends qu'on puisse tous avoir des avis différents sur telle ou telle unité, mais pourrais-tu par exemple reprendre ce que je dis plus (post de mercredi 22 aout à 10h43 surtout) et par exemple expliquer où sont tes points de désaccords.

 

Quand je donnais par exemple mon avis sur le Hive tyrant que je trouve sur-côté, je prenais ce qui était avancé comme des points forts (dans d'autres post) comme la saturation, etc...et expliquais pourquoi je trouvais ça pas si fort. En prenant des exemples de situations pertinentes par exemple où grâce à quelques démonstrations statistiques.

 

Ca permettrait, dans un sujet qui leur est entièrement dédié, de faire avancer le débat, sans juste se cramponner à des avis non développés.

 

Peut être as-tu testés les guerriers plusieurs fois  et cela ne t'as pas convaincu ? mais dans quelles conditions? quel contexte? etc...

Modifié par QuenthelBaenre
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Je les ai testé oui.

Et je les ai vite abandonnés, malheureusement d'ailleurs, car ils semblaient prometteur en V8. Et j'avais envie des les jouer.

En fait, ils sont pas mauvais en soi, même plutôt correct, mais il y a mieux dans le codex pour presque toutes utilisations.

Donc pour moi, leur seule utilité est le synapse troupe par cher. Sur ce point, ils sont bien les seuls ^_^.

 

Ce qui les surclasse (rapport prix / dégâts + capacité), juste dans les troupes :

CaC : Hormaguants / Genestealers

Tir : Devogaunts

Occupe le terrain / contrôle de table : Voraces (FEP) et toutes les autres troupes

Synapse : Aucune concurrence

Tanking (rapport point / dégats à subir) : Termagants

 

Enfin, je ne vois pas une flotte ruche sortir du lot pour leur utilisation, vue qu'ils ont le syndrome SM. Peu tout faire, mais moyen.

 

Pour moi, il manque deux choses pour devenir une TOP unité :

- Pouvoir mettre une armes spéciales sur CHAQUE guerriers (comme dit plus hauts)

- Pouvoir mettre plusieurs unité dans le Tyrannocite afin de pouvoir faire une bombe alpha strike avec les guerriers. Avec le malus des FAQ Béta qui limitent cette possibilité :(.

 

En soi, je peux tout à fait comprendre qu'on les joue, mais ils sont pas assez compétitifs pour des listes dures à mon sens.

 

 

 

 

Modifié par Sergent BILKO
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il y a 17 minutes, Sergent BILKO a dit :

Ce qui les surclasse (rapport prix / dégâts + capacité), juste dans les troupes :

CaC : Hormaguants / Genestealers

 

Genestealers surtout, l'hormagant ayant un rôle de plus de horde pour gêner et tenter de lock des unités plus que de les détruire.

Mais j'adooooore l'hormagant perso.

 

il y a 19 minutes, Sergent BILKO a dit :

Tir : Devogaunts

 

pour une moyenne de 6 points le termagants (50% écorcheur 50% dévoreur) souvent, j'aime beaucoup aussi.

Le devogaunts étant de la saturation là ou le guerrier avec deathspitter+Venom canon va avoir plus un rôle de tir qualitatif.

Du coup, je vois mal les devogaunts les surclasser car pas sur le même slot en fait ?

Pour moi le devogaunts rentre plus en concurrence avec les Devoreur de Hive tyrant et Carnifex.

 

il y a 21 minutes, Sergent BILKO a dit :

Occupe le terrain / contrôle de table : Voraces (FEP) et toutes les autres troupe

 

ça on est d'accord, je disais justement plus haut que le plus gros défaut du guerrier était sa mobilité assez faible par rapport au reste du codex. Meme en les mettant en FEP avec des rodeurs par exemple, ils restent "lents"

 

il y a 22 minutes, Sergent BILKO a dit :

Synapse : Aucune concurrence

 

oui, obv ^^

 

il y a 22 minutes, Sergent BILKO a dit :

Tanking (rapport point / dégats à subir) : Termagants

 

bein là je dois dire ? je suis pas à 100% d'accord.

 

Une horde encaisse bien, en grand nombre bien sûr.

soit on parle de termagaunts à 4 points sans rien, auquel cas, ok tu mets en moyenne 8 Termagaunts pour un guerriers équipés (en moyenne).

 

Mais s'il s'agit de termagaunts équipés à 50% de devoreur...là d'un coup tu rentres plutot 5 Termagaunts pour 1 guerrier...soit 5x1 PV endurance 3 svg6+ contre 3PV endurance 4 Svg4+

sans compter jormungandr pour l'un ou les deux. et d'un coup le rapport tanking coût en point en prends un coût.

 

D'ailleurs si on reprends ce que j'expliquais plus haut:

"100 tirs de "bolter" sous aura de capitaine => 88.8 touches => 44.4 blessures => 14.8 blessures non sauvegardées => 4.9 guerriers morts => il reste donc 23 guerriers

donc 100 tirs de bolter sont insuffisants" => 156.8 points de morts

 

100 tirs de "bolter" dans le même cas tueras 49.3 Termagaunts/devogaunts soit 295.8 points de devogaunts 50% (6points) ou 197.2 points de termagaunts simples (4points). Ce qui montre bien qu'ils ne tank pas mieux pour le même coût en point.

 

Par contre les tirs d'armes lourdes seront plus efficients contre des guerriers, mais je te renvois à mon explication plus haut, prenant des canons lasers et des hellblasters comme exemple pour montrer que le nombre de guerrier mort est assez faible au final en l'état.

 

il y a 29 minutes, Sergent BILKO a dit :

Enfin, je ne vois pas une flotte ruche sortir du lot pour leur utilisation, vue qu'ils ont le syndrome SM. Peu tout faire, mais moyen

 

Je comprends tout à fait, je n'aime pas trop SM non plus. Ce "syndrome" ne datant pas d'hier d'ailleurs mais étant assez récurrent d'une version à un autre.

 

Le premier truc qui me vient à l'esprit lorsque je vois plusieurs liste tyranids c'est: "pourquoi mettre 288 points de Gardiens des ruches" quand tu peux mettre 9 guerriers FULL équipés pour 288 points aussi. Ça par exemple je le vois souvent. ils sont troupes, arme d'assaut, plus nombreux, meilleur puissance de feu au final. (voir plus haut le détail de la capacité de tir des 9 guerriers).

 

Le syndrome SM vient aussi de son coût en point. Car oui le Marines c'est cher et pas équipé de ouf.

 

Le guerrier par contre je le trouve assez discount comparitivement.

1 Guerrier: 1 Deathspitter + 1 paire d'épée d'os = 27 points.

1 Devastator avec 1 Bolter lourd = 23 points

 

comment peux-tu dire que les guerriers ont le syndrome SM ^^ pour 4 points tu gagnes 2 PV, une arme de cac et passe Assaut sur ton arme....

 

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il y a une heure, Sergent BILKO a dit :

Pour moi, il manque deux choses pour devenir une TOP unité :

- Pouvoir mettre une armes spéciales sur CHAQUE guerriers (comme dit plus hauts)

- Pouvoir mettre plusieurs unité dans le Tyrannocite afin de pouvoir faire une bombe alpha strike avec les guerriers. Avec le malus des FAQ Béta qui limitent cette possibilité :(.

 

En soi, je peux tout à fait comprendre qu'on les joue, mais ils sont pas assez compétitifs pour des listes dures à mon sens.

 

 

 

 

-Pourquoi leur mettre à tous des armes spés? Les Deathspitters sont très bien, pas la peine de s'en priver. Tu as de toute façon envie d'avoir des PVs additionnels à tes armes spés.

 

-3 Raveners te permettront de mettre un nombre considérable de guerriers en FEP avec bien plus de mobilité, ça coûte quelques points de com cependant. Avec la faq Beta, si elle passe telle quelle, tu ne pourras juste plus baser l'armée entièrement sur ça.

 

L'idée c'est de les jouer en dur du fait justement de leur polyvalence, ils font tout et ils le font assez bien et la fep (jusqu'au prochain Chapter Approuved) leur donne la mobilité qui leur manque.

 

Je ne suis pas non plus d'accord sur le fait que les gaunts avec devourers soient plus efficaces. La PA et la force additionnelle des Guerriers Tyranides font qu'ils ont plus de cibles potentielles à tuer que des Termagants qui seront limités (et bien bien moins résistants).

 

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Je n'ai pas le temps de répondre à tout, mais sur ce point :

Les devogants par 30 deviennent infâme avec le stratagème double tir pour 2 PC.

Bref, ce stratagème prend toute sa puissance avec eux, c'est même plus efficace qu'avec les gardes des ruches.

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il y a 53 minutes, Sergent BILKO a dit :

Je n'ai pas le temps de répondre à tout, mais sur ce point :

Les devogants par 30 deviennent infâme avec le stratagème double tir pour 2 PC.

Bref, ce stratagème prend toute sa puissance avec eux, c'est même plus efficace qu'avec les gardes des ruches.

 

C'est vrai que ça cogne fort

 

Mais à tout de même de lourds défauts en condition réelle:

  • manque de portée après la FEP et peut se voir hors de portée d'unité importante à cause de cordons ou autres
  • ce manque de portée peut des fois t'obliger à prendre un "scan d'auspex" ou l'interception des T'AU.
  • coûte 240 points l'unité et pour ce prix là, tu ne veux pas que ça tue seulement 100 points de garde impériaux ? ? ?
  • C'est assez friable comme unité et n'aura pas le droit à l'erreur lors de son arrivée car n'aura surement pas d'autre phase de tir pour continuer

 

Par contre:

  • très bonne saturation, peux tuer facilement plus d'une vingtaine de Garde impériaux c'est vrai, mais à quel prix ?
  • Bien positionné et sur la bonne cible, peut faire de très gros dégâts
  • meilleur dans le thème qu'un Hive tyrant ou 2 Carnifex Devoreurs (IMO)

 

Et comme je l'ai dit juste au dessus en reprenant ton comparatif guerriers VS Devogaunts

 

je vais même me citer

 

Il y a 2 heures, QuenthelBaenre a dit :

pour une moyenne de 6 points le termagants (50% écorcheur 50% dévoreur) souvent, j'aime beaucoup aussi.

Le devogaunts étant de la saturation là ou le guerrier avec deathspitter+Venom canon va avoir plus un rôle de tir qualitatif.

Du coup, je vois mal les devogaunts les surclasser car pas sur le même slot en fait ?

Pour moi le devogaunts rentre plus en concurrence avec les Devoreur de Hive tyrant et Carnifex.

 

Les deux unités ne sont justement pas comparable car leurs objectifs ne sont pas du tout similaires !

Tes unités de guerriers sont là pour rester en vie, là ou les devogaunts...ou plus communément appeler le devobomb...bombe, pour bien signifier qu'il n'y aura qu'une seule utilisation !

Je préfère comparer (et je me répète) les devogaunts au Hive tyrant et aux Carnifex (avec devoreur obv). Rôle beaucoup plus similaire !

 

Après, je comprendrai mieux si tu me disais: "je préfère jouer la saturation plutôt que le qualitatif en terme de stratégie d'armée" plutôt que de dire "les devogaunts c'est mieux car plus de saturation".

Modifié par QuenthelBaenre
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Disons que la dévobomb se rentabilise presque dès son tour d'arrivée en la faisant tirer deux fois voir rapport plus.

Ensuite l'adversaire doit la gérer en urgence avec ce qui reste. Donc cela utilise de ces ressources, ce qui couvre le reste.

D’où l'intérêt de l'avoir en Jormungandr pour la 5+ et lui mettre catalyseur, cela double sa durée de vie et donc demande deux fois plus de ressources ^_^.

Après cette technique est classique en fait ;) nous sommes d'accord, mais bien efficace est surtout moins sensible que des guerriers qui craignent à la fois les armes de saturation et les armes lourdes car ils sont sont rentable à descendre avec les deux. Donc en donc toutes les armes de l'adversaire.

Les points de commandement dépensés pour mettre plusieurs unités de guerriers sont pour le coup, compenser par le double tirs ;).

 

 

 

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Il y a 13 heures, Sergent BILKO a dit :

guerriers qui craignent à la fois les armes de saturation et les armes lourdes car ils sont sont rentable à descendre avec les deux. 

 

Je me suis pourtant embêté à montrer plusieurs exemples de types d'arme qui tir sur des guerriers....pour justement montrer que les pertes sont assez peu nombreuses au final ?

Dire qu'ils y sont sensibles c'est prendre mes différent exemples et démonstration et leur répondre juste "non" ^^

 

Je vais pas me répéter, j'ai passé du temps à détailler différentes situations et exemple...je t'invite à bien lire et revenir dire que les guerriers sont "fragiles"

 

De plus, le counter-play contre le devobomb est beaucoup plus simple à réaliser à cause de leur portée de 18" contre 24"+36" des gueriers ? 

De manière assez intuitive, ton adversaire peut très bien déployer quelques unités d'infiltration/mvtscout comme des scouts-kroot-etc...ou simplement avoir un bon nombre d'infanterie peu cher comme les GI espacée de manière assez correcte pour un bon controle de board.

ainsi des 30 termagaunts n'auront pas de bonne cible, et si tu me dis:"je tue le cordon de GI", je te garantie qu'un joueur avec plus de 52 de QI ne te laissera qu'une ou deux unités potentiellement ciblables. Donc au final tu ne tueras que 100 points de GI pour 240 points...ton double tir n'étant pas utilisable car tu n'auras plus rien à 18" !!!

 

Mais je n'ai aucune envie de rentrer dans un débat pour ou contre le devobomb, tu forces ce sujet depuis tout à l'heure.

 

je t'invite surtout à vraiment m'expliquer au travers d'exemples simples ou de situations pertinentes en quoi les guerriers son fragiles ou peu efficaces. Car je ne peux lire depuis tout à l'heure que des "non" sans plus d'explication et je pense qu'on va fermer d'ici peu le sujet car ça n'avance pas. (au passage, pour éviter que j'ai à me répéter sur qqchose que j'aurais écris 3 scroll plus haut, relis tout aussi ^^ )

 

Modifié par QuenthelBaenre
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Il y a 13 heures, Sergent BILKO a dit :

Disons que la dévobomb se rentabilise presque dès son tour d'arrivée en la faisant tirer deux fois voir rapport plus.

Ensuite l'adversaire doit la gérer en urgence avec ce qui reste. Donc cela utilise de ces ressources, ce qui couvre le reste.

D’où l'intérêt de l'avoir en Jormungandr pour la 5+ et lui mettre catalyseur, cela double sa durée de vie et donc demande deux fois plus de ressources ^_^.

Après cette technique est classique en fait ;) nous sommes d'accord, mais bien efficace est surtout moins sensible que des guerriers qui craignent à la fois les armes de saturation et les armes lourdes car ils sont sont rentable à descendre avec les deux. Donc en donc toutes les armes de l'adversaire.

Les points de commandement dépensés pour mettre plusieurs unités de guerriers sont pour le coup, compenser par le double tirs ;).

 

 

 

Sauf que tes gaunts vont tuer des gardes impériaux, des brimstones ou des gaunts adverses et basta (éventuellement des Space Marines à découvert). Ici on parle d'une unité qui peut s'attaquer à quasi tout avec ses armes à PA (et à longue portée). Là où de la saturation tuera tes termagants devourer, ça sera plus compliqué de tuer 9 guerriers (tu en joueras d'autres mais admettons pour la comparaison unité par unité) avec une save à 3+ (Jormungandr) avec les mêmes armes.

Effectivement les Guerriers seront plus sensibles à des tirs de type faucheurs noirs et c'est à peu près la seule faiblesse. Les armes multi-PVs étant trop peu nombreuses (et tout 1 ou 2 sera hyper rentable sur des D6, tous les 4- sur des D3).

Dans les 2 exemples en tout cas, les 2 unités se rentabilisent de manière égale dès le premier tour du fait de la FEP, dans le meilleur des cas c'est à dire où les gaunts ont assez de choses à portée, problème bien moins important pour les Guerriers Tyranides.

 

Si les guerriers consomment effectivement 4 points de COM, les Termagants devourers consomment eux 198 points additionnels, ça commence à faire cher l'unité (438 pts contre 288 pts) qui tue des gardes, sans compter que le trygon prime est lui encore plus sensible aux armes multi-PVs. Tu te retrouves donc avec une unité qui a... ben tous les défauts que tu penses être rédhibitoires pour les guerriers tyranides. J'ai donc un peu de mal à comprendre l'argument.

 

Enfin, cette unité est capable de tuer des choses au CaC (pas mal de trucs d'ailleurs) alors que les gaunts une fois engagés ne vont pas aller bien loin. Cela permet d'avoir un unité qui pourra être utile tout le long de la game au contraire de gaunts assez fragiles malgré la flotte ruche et un éventuel catalyseur.

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Pour apporter quelques stats.

 

9 guerriers 6 CM et 3 CV en frappe avec 3 raveners (dans l'aura d'une prime) (288+107+69 pts=464pts)

 

30 devogaunt en frappe avec 3 raveners (240+69 =309pts)

 

On prend en compte le stratagème de double tir.

 

Contre GI :

gaunts : 46.7 PV / guerriers : 20 PV

 

Contre SM

gaunts : 17.5 PV / guerriers : 12.4 PV

 

Contre primaris :

gaunts : 17.5 PV / guerriers : 12.9 PV

 

Contre tank (E7 svg 3+)

gaunts : 11.7 PV / guerriers : 11.11 PV

 

Contre raider eldar noir (E5 4+/5++)

gaunts : 17.5 PV / guerriers : 15.11 PV

 

Si on compte en plus le prix, la devobomb est loin devant les guerriers.

 

Mais je rejoins sur le fait que ce n'est pas le rôle des guerriers. Déjà, avec Jorgunmandr, on peut mettre plusieurs escouades de guerriers par les tunnels facilement et les faire poper à plusieurs escouades autours de ravener. Essayez de poser 2 escouades de 30 gaunts comme ça... En plus il faut ajouter la portée qui permet de s'affranchir des cordons et qui permet aux guerriers de rester dangereux toute la partie. De plus les guerriers gardent 60% de leur capacité anti primaris et anti-char au tir tant qu'il en reste 3 (ceux avec les canons venins). La diminution de performance des gaunts est linéaire.

 

Et là où ça devient intéressant c'est ici (on prend tout sous trait Jormungandr, je n'utilise pas le catalyseur mais il aiderait énormément les guerriers face aux armes multi PV) :

 

contre faucheur noir :

8.9 PV de gaunts (72pts)  / 3/4 guerriers (96-128 pts)

 

contre 10 hellblaster (relance de capitaine+relance lieutenant, en tir rapide)

15.12 PV de gaunts (120 pts) / 7/8 guerriers (224-256 pts)

 

@QuenthelBaenre a déjà montré ce que ça valait face à la saturation.

 

Du coup c'est pourri les guerriers ?

 

Non, car ils sont très résistants aux petites armes anti-infanterie. Et tous les tirs qu'ils se prennent forts (hellbasters, faucheur noir) sont autant de tirs qui ne finiront pas sur nos grosses bestioles.

 

De plus, si on réfléchi en optique tournoi à limitation (pas de doublettes par exemple), alors nos némésis sont moins nombreuses alors que les guerriers peuvent être pris par 18/27 voir plus selon les restrictions.

 

Avec leur portée, ils peuvent en plus éliminer les cibles dangereuses et aider les copains gronids. Avec leur résistance ils ont de bonnes chances de survivre jusqu'au tour 4 ou 5.

 

Il ne sont clairement pas une unité one shot.

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