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Utiliser KT pour jouer en alterné


alt-f4

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Je rebondis sur l'hypothèse (complètement hypothétique, pour le coup) que GW pourrait un jour adapter W40K au système d'alternance de Kill Team.

 

En attendant, je pense que les amateurs de l'alterné ou, plus généralement, les joueurs qui trouvent (à raison) que l'obtention du T1 sur le second jet de dé de la partie est par trop prépondérant sur le déroulement et le résultat de celle-ci, ont à présent à leur disposition un système de jeu officiel et compatible avec tout le matériel W40K.

 

Sans rien modifier aux unités, stratagèmes, pouvoirs psys, équipement et autres composantes de jeu, je pense qu'il y a moyen d'utiliser le système KT pour jouer à W40K avec un minimum d'adaptation :

 

Phase d'Initiative

  • Le joueur qui a terminé son déploiement en premier bénéficie toujours d'un bonus de +1 au test d'initiative pour le premier tour.
  • Le vainqueur du test, au premier tour seulement, a le choix de débuter ou de laisser la main à son adversaire.

Phase de Mouvement

  • La charge ayant lieu en phase de mouvement (à la place d'une Avance), les capacités "Avance + Charge" n'ont plus de sens. GW nous a cependant donné la réponse dans le profil des Harlequins KT : ces capacités octroient une charge possible sur 3D6 dans les 18’’.
  • Pas de réaction (tir de contre-charge ou retrait) si avance. C'est une règle de base de KT. Je la rappelle ici parce qu'elle est souvent méconnue (par habitude W40K). A noter, par contre, que les armes d'assaut permettent quand même le tir de contre-charge, ce qui impacte les unités capables de "transformer une arme en arme d'assaut".
  • L'apparition d'unités à partir des réserves (unités pas encore sur la table, déployées en-dehors ou invoquées ... la "FEP V7", donc) s'effectue en fin de phase, i.e. après que tous les joueurs aient effectué leurs mouvements. Si plusieurs joueurs veulent en placer, ils le font en alternance en commençant par le premier joueur (en se conformant aux règles de placement des unités sur leur fiche W40K).
  • Dans KT, ces unités ne peuvent pas de déplacer (retour à la V7). Pour ma part, je leur laisserais une chance, la même qu'en V8 : leur seul mouvement autorisé (après que toutes les unités aient été placées) serait une charge à 2D6 dans les 12’’.

Phase Psychique

  • Pas de limitation au nombre de Psykers. Chaque joueur, à partir du premier, lance tous les pouvoirs d'un de ses Psykers, puis passe la main au second (pour la reprendre ensuite) jusqu'à ce que tous les Psykers aient lancé leurs pouvoirs.

Phase de Tir

  • Pénalité de tir supplémentaire : un tir dont la ligne de vue traverse au moins une unité tierce ou un élément de décor avant d'atteindre sa cible subit une pénalité de -1.
  • Cibles multiples : pas de restrictions dans le choix des différentes cibles d'une même unité.
  • Pas de pénalités pour la portée longue.
  • Grenades : 1 par unité.

Phase de Combat

  • Les attaques effectuées à travers un décor (fenêtre, barricade, ...) subissent une pénalité de -1.

Moral

  • Utiliser les règles classiques de W40K V8
  • OU
  • Pas de déroute d’armée, mais ...
  • Chaque unité (quel que soit son type ... infanterie, monstre, personnage, véhicule, ...) qui a subi au moins une blessure non-sauvegardée (et pas annulée) au cours du tour effectue un test de moral sur 1D6+nombre de blessures subies au cours de ce tour.
  • Si le résultat est supérieur à sa caractéristique de Commandement, l'unité est secouée jusqu'au début de la prochaine Phase de Moral.
  • Si elle a un profil dégressif, elle utilise simplement la ligne inférieure à celle que ses PV lui permettent d'utiliser (si elle est déjà à sa dernière ligne, elle n'ira pas plus bas).
  • Si elle n'a pas de profil dégressif, elle effectuera ses jets pour toucher (en tir et en combat) à -1 et subira également une pénalité de -1 pour ses pouvoirs psychiques (lancement et annulation), ainsi que pour ses pouvoirs de C'tan. Ces effets (et seulement ceux-ci) prennent le pas sur les capacités qui annulent les modificateurs.
  • Toute unité secouée perd également ses capacités d'aura (pour elle, et pour les autres).
  • En début de phase, une unité secouée ne l'est plus (mais elle peut éventuellement devoir refaire un test si elle a subi de blessures à ce tour).

 

Bref, plus de figurines qui disparaissent au test de moral, mais une pénalité de -1 à toutes les actions de l'unité au tour suivant.

 

(à noter que ni les "Régles avancées", ni celle des "Zones de combat" de KT ne seraient utilisées et que celles des décors W40K resteraient d'application).

 

Vous pensez que c'est jouable ? Voyez-vous des mécanismes W40K incompatibles avec ce système ?

 

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J'aime bien l'initiative, même si je doute que cela devienne très populaire.

Les genestealers qui ont aux aussi advance + charge à 40k ont la capacité de relancer les jets de charge à Kill Team plutôt que les 3d6 dont tu parles pour les arlequins. C'est bizarre que 2 règles identiques à 40k soient transformées en 2 règles différentes à KT.

Les 3d6 semblent être plus proches quand même, il y a déjà des figurines qui relancent ou font relancer les jets de charge.

 

Arnaud

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Salut

 

Je me suis toujours dit que c'était plus simple d'adapter 40k à l'alternance d'unités mais KT a tellement de points communs avec 40k que l'inverse est pas mal non plus.

J'aime bien le moral qui donne des malus ou paralyse.

 

De manière générale :

- KT a des phases d'alternance de figurines qu'il faut adapter en alternance d'unités -> reprendre système 40k pour grouper jets, blesser, répartition blessures...

- KT n'a pas de "tour de joueur" -> reformuler certaines règles de 40k

- Dans KT, une figurine qui perd son dernier PV ne meurt pas forcément -> à supprimer

 

Cdlt

Modifié par machintruc
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Oui, il faut un peu adapter, mais j'ai (rapidement) testé avec les 2 factions que je joue (SMC/Démons et Nécrons), et ça a l'air de tourner sans couacs (un "tour de joueur" = un "tour", par exemple ... pas besoin de notion de "round").

 

Par contre, ça change complètement la façon d'envisager une liste, une partie, le maelström, etc ..  :D 

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Pour moi, on y viendra clairement, pas tout de suite, mais je ne m’étonnerais pas de voir speed freaks et les autres petits jeux GW à venir avec ce fonctionnement.

 

Je trouve ton listing logique. Aprés je suis dubitatif sur la gestion de la phase de moral. Pour moi, retirer un bonhomme, c’est clair et simple. S’il faut commencer à recouvrir les unités de tokens, ca risque de donner mal au crâne.

 

Je trouve que le -1 pour toucher à couvert est plus légitime (je ne comprend d’ailleurs pas pourquoi ils ne l’ont pas appliqué). Par contre, je pense qu’il faudra creuser pour ré-écrire ce qu’est une unité à couvert. En effet, à KT, tu ne te poses pas la question : soit la fig est à couvert soit elle n’y est pas. À 40k, vu qu’on parle d’unités de plusieurs fig, c’est plus compliqué, et je ne parle même pas de la gestion des véhicules, inexistants à KT. 

Perso, je suis pour appliquer les LdV virtuelles avec les zones de décors. Plus rapide et simple.

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Le 27/08/2018 à 16:29, alt-f4 a dit :

La charge ayant lieu en phase de mouvement (à la place d'une Avance), les capacités "Avance + Charge" n'ont plus de sens. GW nous a cependant donné la réponse dans le profil des Harlequins KT : ces capacités octroient une charge possible sur 3D6 dans les 18’’.

Pour moi c'est une bonne chose que de revoir la charge en phase de mouvement (ça date de la V2 de 40k et aussi Nécromunda et Shadow War donc c'est pas si nouveau) pour éviter les unités qui traversent le champ de bataille en un tour, donc la course+charge n'existe plus. La solution des 3D6 est envisageable mais trés aléatoire, ou alors faire mouvement normal+2D6 (mais ça me semble trop fort) ou simplement relance des 2D6 gratuite.

 

Le 27/08/2018 à 16:29, alt-f4 a dit :

Pénalité de tir supplémentaire : un tir dont la ligne de vue traverse au moins une unité tierce ou un élément de décor avant d'atteindre sa cible subit une pénalité de -1.

Ba tout simplement reprendre la régle de KT avec le malus -1 pour toucher si l'unité est partie masqué par quoi que ce soit des tireurs ou entièrement dans un couvert au lieu du +1 en svg d'armure assez anecdotique. 

 

Le 27/08/2018 à 16:29, alt-f4 a dit :

Pas de pénalités pour la portée longue.

Je pense au contraire qu'il faudrait intégré la portée longue dans le jeu (donc malus -1 pour tous les tirs au delà de la moitié de portée d'armes) pour réduire l'impact des tirs à longue distance, c'est vraiment un truc qui manque à 40k la prise en compte des portées (qu'on voit dans pratiquement tous les jeux).

Cumulé au malus si la cible est maquée/à couvert on a donc des jets de touches assez difficiles (à moins de se rapprocher et être hors couverts) ça réduit les massacres tir au pigeons et redonne plus d'impact aux couverts. Il faut évidement inclure la régle des échec et réussite automatique sur 1 et 6 si intégre tous ces malus.

 

Le 27/08/2018 à 16:29, alt-f4 a dit :

Les attaques effectuées à travers un décor (fenêtre, barricade, ...) subissent une pénalité de -1.

D'accord je suis et ça fait partie des choses disparue en V8 que j'ai pas aimé (simplification à l'extrême...), c'est bien qu'ils aient intégrés cette régle dans KT...même si techniquement ça sert pas à grand chose à cause du mouvement d'engagement de 3ps qui permet de contourner les obstacles...Donc je suis pour la suppression de la régle d'engagement, les 2D6 de charge devraient suffire à eux même...

 

Le 27/08/2018 à 16:29, alt-f4 a dit :

Utiliser les règles classiques de W40K V8

Oui pas besoin de se prendre la tête avec 36 effets ou cas particulier, autant la simplification V8 est abusé selon moi (pour ne pas dire du charcutage) autant sur le moral ils ont fait ce qu'il y a de plus court et efficace. Je dirais même osef le moral dans ce jeu on pourrait s'en passer, c'est surtout une régle anti-horde (même si ça empêche pas les armées hordes d'avoir le dessus...). A voir si on prend en compte qu'une unité démoralisé se prend les malus pour toucher ou pas ? déja que les grosse piéce ont des profils dégressif.

 

J'ai pas encore tester mais suis curieux de voir ce que ça donne une partie 40k avec l'alternance Kill Team qui permet de garder les auras en phase de mouvement, l'alternance des tirs avec l'option de se préparer à tirer avant les autres, la charge modéré et potentiellement évitable, les malus de portée longue/cible masquée pour réduire la puissance de Feu général etc je pense que le jeu doit être plus dynamique et intéressant à jouer et le fameux massacre T1 devient inexistant. A voir comment ça modifierai le méta et l'équilibre entre les Codex/armées, en tout cas ça me donne bcp plus envie de jouer comme ça.

Modifié par RogueTrader
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C’est une bonne idée mais je vois un gros hic: mouvement ou charge.

En kill team c’est la règle et ça marche mais la table fait 22x30.

En appliquant tel quel sur une table de 48x72 les pauvres unités de cac n’atteigneront jamais l’ennemie...

 

Il faut donc soit garder la charge dans une phase séparée, soit adapter. Et dans ce cas je propose mouvement ou charge avec charge = mouvement + 1d6 pas.

 

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Le 11/09/2018 à 13:07, capitaine.banane a dit :

C’est une bonne idée mais je vois un gros hic: mouvement ou charge.

En kill team c’est la règle et ça marche mais la table fait 22x30.

En appliquant tel quel sur une table de 48x72 les pauvres unités de cac n’atteigneront jamais l’ennemie...

 

Il faut donc soit garder la charge dans une phase séparée, soit adapter. Et dans ce cas je propose mouvement ou charge avec charge = mouvement + 1d6 pas.

 

 

C’est aussi ce à quoi je pensais en lisant @RogueTrader  et ca a 3 intérêts :

 

- résoudre le probleme de la taille de la table

- résoudre le pb de l’advance + charge (qui deviendra alors mouv + 2D6)

- résoudre le pb de la charge à 10 qui réussit et la charge à 4 qui foire :D 

 

 

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Le 11/09/2018 à 13:07, capitaine.banane a dit :

C’est une bonne idée mais je vois un gros hic: mouvement ou charge.

En kill team c’est la règle et ça marche mais la table fait 22x30.

En appliquant tel quel sur une table de 48x72 les pauvres unités de cac n’atteigneront jamais l’ennemie...

 

 

Non en fait c'est un faux problème ça car les unités ne commencent jamais aux borde de table hein, la plupart des déploiements se sont a 12ps de l'adversaire (au pire 18ps) et quand bien même il suffit de faire un sprint tour 1 et tu pourra charger tour 2...Et encore les unités ultra rapide (sprint-charge) avec 1 movement+1D6 ça reste rapide.

 

Pour info 40k en V2, Nécromunda et Shadow War se joue avec la charge en phase de mouvement et sur des tables grande taille (120x120cm mais 90x90cm suffit), c'est au contraire le plateau de Kill Team qui est bien trop petit car les portées d'armes sont les même qu'à 40k et les charge bien trop rapide et facile (il aurait fallut diviser par 2 les portées et réduire la charge à un simple mouvement normal si on veux jouer aussi serré...), c'est GW qui a toujours un soucis de conception dans ses mécaniques de jeu, toujours dans le bourrin, le too much.

 

Faut bien comprendre une chose: le but de ces régles est bien de casser le Tour 1 de la phase de Tir trop violente et massive mais aussi de modérer les unités CaC bien trop rapide qui font 24ps en un tour...Il faut repenser le jeu globalement, avancer/sprinter en jouant avec les décors/couvert et calculer sa charge en 2 temps, prendre le risque d'avancer pour Tirer sans être à portée longue etc...Il faut oublier le bourrinisme actuel, revenir à du jeu dynamique mais modéré et punitif plutôt que permissif et ultra rapide et léthal. 

 

 

Modifié par RogueTrader
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A noter une autre différence (amélioration, je dirais) entre KT et W40K : les résultats de "6" pour toucher sont toujours des réussites ;) 

 

Sinon, c'est vrai que l'histoire de la charge à 2D6 sans autre mouvement ne m'a pas choqué à cause de la V2 (version à laquelle j'ai découvert le jeu). Bien qu'en V2, la charge était à 12'' (qu'on ne pouvait mesurer), pas 2D6. Evidemment, pour les charges T1, c'est plus difficile :D 

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C'est pas un faux problèmes le mvt ou Charge, car:

- en déploiement longueur de table l'adversaire peut être beaaaucoup plus loin que 24"

- toutes les unites ne sont pas capables de charger à 24 pas! Regarde les termis marteaux/boucliers et leur mvt de 5...Il ne faut pas faire les regles en fonction des exceptions.

- même remarque que maître Avoghai: rien de plus frustrant pour l'adversaire quand tu réussit une Charge à 10-11. Et rien de plus frustrant pour toi quand t'en loupe une à 4...(déjà vécu)

 

Il faut tester mais j'ai peur que ça pénalise encore plus le CAC.

c'est pour ça que la solution Charge= mouvement + 1d6 me paraît un bon compromis:

- moins d'aleatoire

- ca fait pas des distances de ouf non plus

 

Modifié par capitaine.banane
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Il y a 21 heures, capitaine.banane a dit :

c'est pour ça que la solution Charge= mouvement + 1d6 me paraît un bon compromis:

- moins d'aleatoire

- ca fait pas des distances de ouf non plus

Cette conversion me va trés bien, je trouve aussi que le 2D6 généralisé c'est bcp trop aléatoire et wtf (des charge raté a 5ps c'est du vécu pour moi aussi...) mais n'oublie pas que nombreuses compétences/traits peuvent booster la charge. Avec la charge= mouvement=1D6 c'est donc 6 à 8ps de charge assurée pour la plupart des unités mais possibilité pour l'adversaire de se replier de 3ps, ça me semble pas mal (charge plus fiable pour tous le monde mais toujours un risque de se faire mettre dans le vent).

Donc avec l'exemple des Termi arrivant en FeP à 9ps ils ont 6ps de charge sur (5+1), donc sur 3+ ça passe (sans compter les 3 ps d'engagement ensuite). 

 

 

Il y a 21 heures, capitaine.banane a dit :

en déploiement longueur de table l'adversaire peut être beaaaucoup plus loin que 24"

Oui mais tu peux trés bien sprinter au T1  (et certains peuvent aller trés vite avec des relance de sprint) pour charger T2, encore une fois le but est d'éviter les traversée de table trop rapide. Et la différence avec ce système KT c'est que l'adversaire tirera sur ton escouade avec une seule unité (ou plusieurs mais alterné) avec plusieurs malus pour toucher (la portée longue, si tu est masqué, certaine unités inflige des malus d'office pour toucher comme les Lictor etc).

 

C'est à tester c'est sur que ça change totalement le jeu et la façon de jouer mais ça me semble plus interressant, la grande question c'est est-ce que GW reprendra ce syséme KT pour une V9 (et pour AoS ça serait top aussi)...mais bon la V8 à peine 1an donc c'est pas pour tout de suite.

 

 

Citation

Les attaques effectuées à travers un décor (fenêtre, barricade, ...) subissent une pénalité de -1.

Tiens d'ailleurs c'est une des régle disparu avec la V8 que j'ai du mal à comprendre, les unités à couvert avait l'initiative avant, j'aurai mis logiquement un malus de 1 moi aussi dans le corpus V8...donc je prend ! 

Modifié par RogueTrader
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Il y a 7 heures, RogueTrader a dit :

Donc avec l'exemple des Termi arrivant en FeP à 9ps ils ont 6ps de charge sur (5+1), donc sur 3+ ça passe (sans compter les 3 ps d'engagement ensuite). 

 

Sauf si la FeP devient un mouvemen (ou a lieu une fois tous les mouvement terminés)

 

Auquel cas : plus de charge le meme tour qu’une FeP ;) 

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J'aime bien l'idée du -1 pour toucher si on tire à travers une unité. Actuellement les cultistes n'occupe pas la place de chair à canon à se précipiter en 1ère ligne sur l'ennemi pour protéger leurs maitres SMC. Enfin si mais juste pour les sorts et les FEP. 

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Le 13/09/2018 à 19:14, capitaine.banane a dit :

c'est pour ça que la solution Charge= mouvement + 1d6 me paraît un bon compromis:

 

Mouvement +1D6, c'est une "Avance". On pourrait donc juste dire qu'une avance permet de terminer son mouvement à 1'' ou moins d'un adversaire et que c'est alors considéré comme une charge (les unités ayant "avance + charge" lançant alors 2D6 d'avance, en gardant soit les deux, soit le meilleur ?).

 

Le 14/09/2018 à 23:36, Master Avoghai a dit :

 

Sauf si la FeP devient un mouvemen (ou a lieu une fois tous les mouvement terminés)

 

Auquel cas : plus de charge le meme tour qu’une FeP ;) 

 

Pour ce cas-là (arrivée d'unités à partir des renforts), je laisserais quand même une charge possible à 9 sur 2D6 (en exception à la règle générale des charges).

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Il y a 9 heures, alt-f4 a dit :

Mouvement +1D6, c'est une "Avance". On pourrait donc juste dire qu'une avance permet de terminer son mouvement à 1'' ou moins d'un adversaire et que c'est alors considéré comme une charge (les unités ayant "avance + charge" lançant alors 2D6 d'avance, en gardant soit les deux, soit le meilleur ?).

 

Non il faut bien différencier justement la charge de l'avance en terme et ne pas commencer à dire "une charge c'est une avance particulière" sinon ca va coincer après... (quid des régles qui donne un bonus à une unité qui avance ou a une unité qui charge etc etc).

 

Une unité qui avance jette 1d6 en plus de son mouvement. Ce mouvement ne peut l'amener à moins d'1" de l'ennemi

Une unité qui charge, déclare sa charge. On résout l'overwatch puis on jette un d6 que l'on ajoute au mouvement de l'unité. Si la distance obtenue est inférieure à la distance entre les 2 figurines les plus proches, la charge est réussi et vous pouvez bouger l'unité de la distance obtenue et placer les figurines à moins d'1" des figurines adverses.

 

On voit bien que la manière d'écrire la régle, même si la distance est au final la même, implique de bien différencier chaque type de mouvement... sinon c'est la porte ouverte aux questions débiles aprés... :P 

 

Il y a 9 heures, alt-f4 a dit :

Pour ce cas-là (arrivée d'unités à partir des renforts), je laisserais quand même une charge possible à 9 sur 2D6 (en exception à la règle générale des charges).

 

Ca nécessitera alors de définir un process clair, car entre les possibles interception de FeP (genre stratageme scan d'auspex) et le tir de contre charge, il faudra bien tout différencier pour éviter les bugs...

 

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Tu as raison ... autant ne pas tout mélanger pour éviter toute confusion ;)

 

Le "process clair" pourrait être : toute unité qui arrive des renforts ou est replacée sur le champ de bataille ne peut plus se déplacer (même par effet de jeu de type "Warptime") autrement qu'en tentant une charge à 2D6 seuls (sans ajouter sa caractéristique de mouvement au résultat).

 

Une autre règle que je trouve utile (voire nécessaire) à Kill Team (et même à W40K) serait de permettre à une unité de frapper sur des résultats de touche de "6" (même formulation que pour le tir de contre-charge) lorsqu'une unité à 1'' ou moins d'elle se désengage. 

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Il y a 1 heure, alt-f4 a dit :

 

Une autre règle que je trouve utile (voire nécessaire) à Kill Team (et même à W40K) serait de permettre à une unité de frapper sur des résultats de touche de "6" (même formulation que pour le tir de contre-charge) lorsqu'une unité à 1'' ou moins d'elle se désengage. 

+1000

j’y avais déjà pensé mais c’est  un autre ajout au set de règles.

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Il y a 1 heure, alt-f4 a dit :

Le "process clair" pourrait être : toute unité qui arrive des renforts ou est replacée sur le champ de bataille ne peut plus se déplacer (même par effet de jeu de type "Warptime") autrement qu'en tentant une charge à 2D6 seuls (sans ajouter sa caractéristique de mouvement au résultat)

 

Ca c’est pas un process c’est une régle spéciale. :lol: 

 

Le process c’est définir comment se coordonnent les différentes régles qui s’appliquent :

 

A quel moment pose t on l’unité sur la table? (À la fin de la phase de mouvement ou à n’importe quel moment de la phase?)

A quel moment est déclarée l’eventuel charge? (Avant de poser l’unité sur la table ou aprés?)

A quel moment peut on utiliser le strat d’interception (Au moment ou l’unité est posée sur la table? Avant ou aprés que l’unité ait déclaré une charge?)

Le tir de contre charge : une unité qui vient d’intercepter peut elle faire une overwatch ou un repli?

D’ailleurs une unité qui se fait charger par une unité arrivant en renfort peut elle tenter un repli (parce que bon, un repli de 3" sur une unité qui doit déjà faire 9 pour réussir sa charge c’est juste le geste évident...)

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Je suis pas sûr que rajouter la possibilité de charger après une fep soit une bonne idée.

Deja ça change les règles , l’idee c’est quand même de rester au plus près de Killteam,  mais surtout la dynamique entre le 40k classique et le KT n’est pas du tout la même. Ça devrait être bcp moins pénalisant de feper sans pouvoir charger qu’a 40k classique, d’autant que KT n’a pas de restrictions sur les fep T1

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il y a 27 minutes, capitaine.banane a dit :

Je suis pas sûr que rajouter la possibilité de charger après une fep soit une bonne idée.

Deja ça change les règles , l’idee c’est quand même de rester au plus près de Killteam,  mais surtout la dynamique entre le 40k classique et le KT n’est pas du tout la même. Ça devrait être bcp moins pénalisant de feper sans pouvoir charger qu’a 40k classique, d’autant que KT n’a pas de restrictions sur les fep T1

 

 

Baaaah la comparaison n’est pas valable car que je sache : il n’y a pas d’unité capable de Feper à KT :unsure:

 

Je comprend pas bien le sens de ta remarque en fait. On parle de ce que pourrait etre une v2 de 40k basé sur l’alterné de KT...

Du coup la plupart des choses fonctionnent mais pour celles qui n’existent pas, comment ca affecte le gameplay

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il y a 9 minutes, capitaine.banane a dit :

Pas de fep à KT? T’es sur? Ils en parlent dans le bouquin de règles, après j’ai pas toutes les unités en tête.

 

Bah ecoute meme les figs pouvant s’infiltrer perdent leur capacité

 

Ajoute à cela qu’il n’y a aucune fig en jump pack, aucun demon ou aucune armure termi...

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Non, c'est prévu dans les règles, mais il n'y a pas encore d'unité qui puisse le faire.

 

Par rapport au "process FEP" (qui, dans mon idée, est effectivement un process spécifique, avec ses règles propres et son interaction particulière avec les règles générales) : je ne voyais pas, pour le moment, l'utilité d'aller aussi loin dans le détail parce que, pour moi, toutes les réponses (à part celle à propos du retrait ... qui ne pourrait juste pas s'effectuer) sont celles des mécanismes actuels de W40K (ce qui est décrit pour chaque "déploiement en réserves" et autres). Apparition, interception, déclaration de charge, contre-charge, ... un des principes de base étant de ne pas changer (sauf en cas de nécessité absolue) l'existant de 40K (et quand je dis "9 sur 2D6", j'extrapole sur le chiffre couramment utilisé pour une arrivée des réserves, mais ce pourrait être moins ... ou plus, selon l'effet de jeu concerné) ;) 

Modifié par alt-f4
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Aprés ne pas oublier egalement qu’aujourd’hui, à 40k, une charge c’est mouvement+ 2d6 (puisque mouvement en phase de mouvement puis charge en phase de charge)

 

il faut garder en tete que le process de charge en phase de mouvement reduit du coup la distance de charge EN PLUS de supprimer le tir pré charge par rapport aux regles actuelles...

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