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Utiliser KT pour jouer en alterné


alt-f4

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Toute la dynamique change à ce niveau-là, c'est vrai. Mais des compensations existent :

 

- Le tour où une unité se fait charger, elle ne peut pas tirer non plus (sauf en contre-charge).

- Les tirs "fond de table" subissent plus de pénalités (couverts partiels à -1, ce qui peut être provoqué par une "unité-écran").

- Tout le monde a le temps de faire des trucs avant la première phase de tir (stratagèmes, pouvoirs psy, ...). Typiquement, un Landraider de Nurgle sous "Miasmes de Pestilence", majoritairement dissimulé par un décor et qui sacrifie son tir T1 pour utiliser ses fumigènes provoque un modificateur de "-3" après avoir avancé (et pourra attendre le T2 pour tirer et débarquer ses unités éventuellement orientées càc qui chargent à 3+Mouvement+1D6).

 

Ce ne serait plus le même jeu (point de vue tactique et possibilités), mais le matos (fiches, stratagèmes, ...) n'a (globalement) pas besoin de changer.

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  • 2 semaines après...
Le 13/09/2018 à 18:31, alt-f4 a dit :

Sinon, c'est vrai que l'histoire de la charge à 2D6 sans autre mouvement ne m'a pas choqué à cause de la V2 (version à laquelle j'ai découvert le jeu). Bien qu'en V2, la charge était à 12'' (qu'on ne pouvait mesurer), pas 2D6. Evidemment, pour les charges T1, c'est plus difficile :D 

 

Salut.

 

En V2 c'était soit mouvement + tir, ou mouvement + caché, ou courir (mouvement *2), ou charger.

 

En V2 la charge se faisait en doublant le mouvement. Donc un Ork ou un marine chargeait à 8 pas, un Eldar à 10 pas...

 

Effectivement, tu devais déclarer ta charge en début de phase de mouvement, sans pouvoir mesurer. Ca passait ou non. Mais dans tous les cas le mouvement n'était pas annulé si la distance était trop grande.

 

Du coup, les pauvres orks à pied se faisaient massacrer avant d'arriver au CàC... mais le Rhino ou un chariot de guerre coûtait 50 pts (soit 20pts de plus que le marine de base à 30pts), un Trukk 40pts...

 

Ceci dit, je comprends ce que tu veux dire : choisir entre bouger et charger, ça a sa logique propre.

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C'est vraiment intéressant tout ça. Mais pourquoi ne pas essayer de faire au plus simple, c'est-à-dire jouer en alterner, point, sans rajouter ou modifier des règles ? 

 

- La phase de mouvement se fait en alterner en commençant par le premier joueur

- De même pour la phase psy

- De même pour la phase de tir

- De même pour la phase de charge

- De même pour la phase de combat (en commençant par les unités ayant chargé de façon alterné) 

 

Le principal avantage est qu'on a pas besoin de réécrire toutes les règles d'armée (stratagème etc.). Le second est qu'on accélère le jeu tout en l'équilibrant.

 

Je comprend que certaines règles de l'actuelle V8 vous dérangent, mais si le but est d'équilibrer le jeu, l'alternance suffit déjà a équilibrer 95% des parties qui seraient no-match aujourd'hui.

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Bah oui tiens pourquoi pas?

 

Je sais pas moi...

 

Parce que le mec qui bougera ses figs en second sera le seul à choisir qui il veut charger?

Parce que le mec qui joue en second sera le seul à pouvoir choisir qui sera à portée courte?

 

Il suffit pas de poser les figs et d’activer les unités. Il faut revoir entierement les mouvements, les reactions au charge etc et du coup, revoir les interactions et par conséquent, certains couts en points

 

Tu demanderas à @Mac Lambert, il a tenté, et ça marche pas. Des unités deviennent trop fortes, d’autres toutes pourries, certaines charges (voire toute) deviennent impossible si c’est toi qui bouge en premier. Du coup il a du revoir le fonctionnement en entier pour arriver à un truc qui fonctionne selon ce qu’il estime etre équilibré.

 

‘Fin je sais pas moi les gars, mais si c ‘était si simple, on l’aurai déjà fait non?

Modifié par Master Avoghai
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Citation

 

Tu demanderas à @Mac Lambert, il a tenté, et ça marche pas. Des unités deviennent trop fortes, d’autres toutes pourries, certaines charges (voire toute) deviennent impossible si c’est toi qui bouge en premier. Du coup il a du revoir le fonctionnement en entier pour arriver à un truc qui fonctionne selon ce qu’il estime etre équilibré.

 

 

 

 

Effectivement, quand on veut adapter W40K à de l'alterné, la première idée c'est de garder le découpage classique en phases et d'alterner à l'intérieur d'une phase.

Quand je me suis lancé, j'ai commencé comme ça.

 

Mais ça pose vite un premier problème, que mentionne Master Avoghai : les charges.

Si un joueur s'approche d'un adversaire durant la phase de mouvement, cet adversaire pourra se barrer durant cette même phase de mouvement, empêchant la charge.

Du coup, une solution consiste à mettre les charges dans la phase de mouvement, ce qui empêche l'unité chargée de se barrer.

(Je crois comprendre que KT fonctionne ainsi, mais je ne connais pas les règles.)

Mais alors le problème c'est qu'on a pu chargé sans que ladite unité n'ait eu le temps de tirer.

D'où par exemple l'idée de permettre de tirer dans le closes.

Etc...

Bref, ça engendre pas mal de modifs avec un effet domino disons.

 

Ca pose aussi un second problème, que j'ai ressenti plus tard : alterner dans une phase... bah c'est pas très alterné en fait.

En effet, si un closeux affronte un tireur, durant la phase de tir, le closeux ne va rien faire ou presque tandis que le tireur va jouer plein d'unités à la suite.

Du coup, dans ce cas de figure ou une des armées a peu de tirs et l'autre beaucoup, on se retrouve à peu près en tour par tour, à subir toute une phase sans rien faire.

De même dans la phase de psys quand un armée en a plein et l'autre aucun.

 

Donc jouer en alterné comme tu le proposes Skinless 77, c'est pas que ça ne marche pas comme le dit un peu vite Master Avoghai (j'ai joué comme ça durant quelques années).

C'est surtout que ça demande de toute façon pas mal d'ajustement, notamment à cause des charges.

Et que finalement on se retrouve parfois à ne pas vraiment sentir l'alterné.

Et que donc, ça marche, mais pas très bien quoi.

 

Par conséquent, quitte à alterner, mieux vaut alterner unité par unité, chacune jouant l'intégralité de son tour.

Ca demande pas mal d'adaptation aussi (peut-être que ça ressemble plus à du KT d'ailleurs, j'en sais rien).

Mais on a un vrai sentiment d'alterné.

Et depuis la disparition de l'initiative avec la V8, ça se fait plus facilement qu'avant.

 

 

Citation

Il faut revoir entierement les mouvements, les reactions au charge etc et du coup, revoir les interactions et par conséquent, certains couts en points

Changer les coûts en points, je m'y suis toujours refusé, ça me saoule.

En fait, qu'il y ait des unités surestimées et d'autres sous estimées en points, je m'en fous un peu.

J'ai l'impression de toute façon que l'alterné lisse un peu toute les unités.

Les fortes deviennent plus gérables car l'adversaire pourra réagir avant de se la prendre dans la tronche.

Les pourries le sont un peu moins car elles peuvent espérer faire un truc avant de clamser.

 

 

Citation

‘Fin je sais pas moi les gars, mais si c ‘était si simple, on l’aurai déjà fait non?

Ca n'est pas plus compliqué que le tour par tour.

C'est juste que GW a choisit de NE PAS faire de l'alterné.

Ils ne l'ont pas déjà fait parce qu'ils n'en avaient pas envie.

Et ils l'ont fait pour KT parce que là ils en avaient envie.

A mon avis, ça ne va pas plus loin que ça.

Modifié par Mac Lambert
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Il y a 18 heures, Mac Lambert a dit :

Ca n'est pas plus compliqué que le tour par tour.

C'est juste que GW a choisit de NE PAS faire de l'alterné.

Ils ne l'ont pas déjà fait parce qu'ils n'en avaient pas envie.

Et ils l'ont fait pour KT parce que là ils en avaient envie.

A mon avis, ça ne va pas plus loin que ça.

 

 

Ce n’est pas ce que je veux dire.

 

Ce que je veux dire c’est que @skinless77 dit qu’il suffit juste de faire 2 listes en suivant les codex, choisir un scenar du livre de régles, puis jouer les phases en alterné et paf! Ca fait des chocapic!

 

S’il suffisait de faire ca, ça fait bien longtemps que les gens n’attendraient pas les FAQ et appliqueraient ce fonctionnement simple à leurs batailles.

 

Or, personne ne le fait. C’est donc que ça coince quelque part. 

 

Je ne dit pas que 40k ne peut pas être joué en alterné, juste que ca nécessite du taf.

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Ah ok, au temps pour moi.

Donc oui, je te rejoins tout à fait du coup.

 

 

Citation

S’il suffisait de faire ca, ça fait bien longtemps que les gens n’attendraient pas les FAQ et appliqueraient ce fonctionnement simple à leurs batailles.

 

Serais-tu en train de suggérer que l'alterné serait en soi mieux que le tour par tour ?

De sorte que tout le monde s'y mettrait si c'était facile à faire ?

(C'est en gros ce que tu sembles dire, non ?)

Si oui, ça m'étonne de ta part, car je crois me souvenir que tu n'étais pas forcément très tendre avec les défenseurs de l'alterné... :)

 

 

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il y a 6 minutes, Mac Lambert a dit :

Serais-tu en train de suggérer que l'alterné serait en soi mieux que le tour par tour ?

De sorte que tout le monde s'y mettrait si c'était facile à faire ?

(C'est en gros ce que tu sembles dire, non ?)

Si oui, ça m'étonne de ta part, car je crois me souvenir que tu n'étais pas forcément très tendre avec les défenseurs de l'alterné... :)

 

 

 

Non je n’emet aucun jugement de valeur et je n’en ai jamais émis. Pour moi j’ai pas à dire que c’est pourri ou pas.

 

Ce que j’ai toujours critiqué ce sont les arguments avancés :

 

Question équilibre, j’attend juste de voir. Je joue à KT, contre des mecs de même niveau et de même connaissance des régles et j’observe des no match aussi.

Le soucis c’est que t’auras beau avoir un corpus de base propre, si tu fais n’importe quoi dans tes codex, ton jeu seras déséquilibré. Je me rappelle d’un mec qui avait accueilli à bras ouvert la v5, en disant que le corerules etait tellement génial que la v5 allait forcément être équilibrée. J’avais beau lui dire qu’il fallait attendre les codex, il me soutenait que c’était pas possible... Bah on a vu ce que ca a donné avec le spam de RZB CG ou le croissant spam en necrons... <_< 

 

Quant au côté « j’aime pas attendre pour jouer », bah je n’y ai jamais souscrit non plus. J’ai toujours pleins de choses à faire pendant le tour adverse et ca me permet notamment de me poser pour réfléchir à quoi faire aprés. J’ai du mal avec la dictature de l’action constante. S’arreter c’est bien aussi.

 

Et enfin le coté « mais tout le monde le fait ». Oui bah justement. L’uniformisation à outrance ca va 2 secondes mais bon. Tu auras toujours des gens qui auront justement besoin d’autres choses. Si AoS et 40k deviennent du Bolt action avec de la SF ou du med fan, ca va devenir lassant. Tout le monde ne peut pas aller manger au fast food tout le temps. Se faire une salade et un thé détox ca fait du bien des fois aussi ;) 

 

 

Aprés si on y a vraiment à y gagner il n’y a pas de soucis, j’y passerai volontiers... Actuellement je suis plus soucieux de l’avenir de ma compagnie de combat DA que du systeme dans lequel je la jouerai je t’avoue :D 

 

 

Maintenant voila pour reprendre ce que tu cites, c’est surtout le coté simpliste de la remarque que je remet en cause. S’il suffisait de faire cela pour que ca fonctionne et que tout soit équilibré, on l’aurait tous fait. Quand je vois la communauté s’embarquer dans un truc aussi alambiqué que le CPM pour tenter d’équilibrer le jeu, je me dis que ca ferait longtemps qu’elle aurait sauté le pas s’il avait juste suffit d’alterner les unités à chaque phase pour que ca marche...

 

Or elle ne l’a pas fait... Donc alterner les unités n’est pas suffisant...

 

 

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Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

Or elle ne l’a pas fait... Donc alterner les unités n’est pas suffisant...

Alterner les unités n'est pas suffisant effectivement mais c'est le point de départ, il n'est pas compliqué de comprendre que jouer une unité chacun son tour avec les malus de touche de KT (portée longue, unité cible masquée, tireurs démoralisés etc) change radicalement le tour 1 et donc abolit déjà un des plus gros soucis de 40k dont les joueurs s'en plaignent depuis 15ans ! Rien que ça c'est déja énorme.

 

Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

Je ne dit pas que 40k ne peut pas être joué en alterné, juste que ca nécessite du taf.

Comme tu le dis, si on change de corpus de base ça implique de revoir tous les Codex vu qu'ils ne sont pas pensés pour de l'alternance, c'est bien la problème, bien que KT à l'avantage d'être assez facilement adaptable, une alternative officielle dans le même univers et utilisant les même profils, pourquoi s'en priver pour tester?

Mais je suis d'accord que jouer en alternance pure serait mieux et plus logique, chaque unité jouant son tour intégralement (je bouge et je tire tu réagit,  je charge et je tape tu riposte, je sprint tu réagit, je vise pour tirer avec un bonus tu plonge au sol etc). Il restera toujours le déséquilibre des point d'armée oui, comme d'hab, le soucis éternel de GW

 

Il y a 21 heures, Mac Lambert a dit :

Si un joueur s'approche d'un adversaire durant la phase de mouvement, cet adversaire pourra se barrer durant cette même phase de mouvement, empêchant la charge.

Du coup, une solution consiste à mettre les charges dans la phase de mouvement, ce qui empêche l'unité chargée de se barrer.

(Je crois comprendre que KT fonctionne ainsi, mais je ne connais pas les règles.)

Mais alors le problème c'est qu'on a pu chargé sans que ladite unité n'ait eu le temps de tire

Oui dans KT la charge est dans la phase de mouvement ce qui résout ton probléme, c'est pour moi plus logique et rend la charge plus complexe à placer, je n'aime pas du tout le système 40k qui permet de bouger 2 voir 3 fois dans le même tour (mouvement+charge+spint pour certains etc), MAIS dans KT la figurine chargée peux tentée d'esquiver la charge en reculant de 3ps ou tirer en état d'alerte. Tirer dans le close c'est autre débat qu'on a déja eu, impossible dans KT sauf les pistolets hors charge, ce qui est déja pas mal. 

Tu devrais jetter un oeil sur les régles KT, ce n'est pas parfait (Shadow était mieux selon moi mais c'est un autre débat) mais un bon départ pour tester une forme d'alternance pour 40k avec des régles officielles. 

Modifié par RogueTrader
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il y a 56 minutes, RogueTrader a dit :

Alterner les unités n'est pas suffisant effectivement mais c'est le point de départ, il n'est pas compliqué de comprendre que jouer une unité chacun son tour avec les malus de touche de KT (portée longue, unité cible masquée, tireurs démoralisés etc) change radicalement le tour 1 et donc abolit déjà un des plus gros soucis de 40k dont les joueurs s'en plaignent depuis 15ans ! Rien que ça c'est déja énorme.

 

Est ce que l’on pourrait essayer d’arrêter d’interpréter mes posts et, si possible, de relire le topic en entier?

 

Merci

 

Je ne dis pas que l’alterné est impossible, ni que ca ne peut pas résoudre certains soucis.

 

JE DIS JUSTE QU’IL SUFFIT PAS DE POSER SES FIGS CHOISIES DANS LE CORPUS ACTUEL DE REGLES ET DE LES FAIRE JOUER EN ALTERNE.

 

Je réagissais juste à ce post (et en particulier à la phrase soulignée)  

 

Le 09/10/2018 à 11:56, skinless77 a dit :

C'est vraiment intéressant tout ça. Mais pourquoi ne pas essayer de faire au plus simple, c'est-à-dire jouer en alterner, point, sans rajouter ou modifier des règles ? 

 

- La phase de mouvement se fait en alterner en commençant par le premier joueur

- De même pour la phase psy

- De même pour la phase de tir

- De même pour la phase de charge

- De même pour la phase de combat (en commençant par les unités ayant chargé de façon alterné) 

 

Le principal avantage est qu'on a pas besoin de réécrire toutes les règles d'armée (stratagème etc.). Le second est qu'on accélère le jeu tout en l'équilibrant.

 

Je comprend que certaines règles de l'actuelle V8 vous dérangent, mais si le but est d'équilibrer le jeu, l'alternance suffit déjà a équilibrer 95% des parties qui seraient no-match aujourd'hui.

 

 

Donc oui c’est surement posdible

Oui ca pourrait resoudre certains problemes

 

Mais pas en posant ses figs sur la table et en se contentnt d’alterner les unites a chaaue phase

Modifié par Master Avoghai
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Le 09/10/2018 à 13:57, Master Avoghai a dit :

Bah oui tiens pourquoi pas?

 

Je sais pas moi...

 

Parce que le mec qui bougera ses figs en second sera le seul à choisir qui il veut charger?

Parce que le mec qui joue en second sera le seul à pouvoir choisir qui sera à portée courte?

 

Il suffit pas de poser les figs et d’activer les unités. Il faut revoir entierement les mouvements, les reactions au charge etc et du coup, revoir les interactions et par conséquent, certains couts en points

 

Tu demanderas à @Mac Lambert, il a tenté, et ça marche pas. Des unités deviennent trop fortes, d’autres toutes pourries, certaines charges (voire toute) deviennent impossible si c’est toi qui bouge en premier. Du coup il a du revoir le fonctionnement en entier pour arriver à un truc qui fonctionne selon ce qu’il estime etre équilibré.

 

‘Fin je sais pas moi les gars, mais si c ‘était si simple, on l’aurai déjà fait non?

 

Tu as raison le joueur qui joue en deuxième à un avantage sur celui qui joue en premier sur les déplacement. Mais

1/ C'est compensé par l'avantage qu'à le joueur 1 en phase de tir, de charge et de combat car il va commencer

2/ Ça développe l'aspect stratégique du jeu, celui qui joue une armée de CaC va commencer à bouger ses unité loin et terminer par ses unités les plus proches de l'adversaire, et le joueur 2 risque de se retrouver dans une situation ou il a déjà bougé une unité qui va subir une charge sans qu'il ne puisse rien faire

3/ Si on joue les objectifs, un joueur qui ne fait que reculer pour pas se prendre de charge ne va capturer aucun objectif, et va automatiquement perdre, ce n'est donc pas une bonne stratégie

 

Je ne sais pas combien de tests vous avez fait avec ce mode de jeu, mais pour moi les déséquilibres d'une phase se compensent par un déséquilibre à une autre phase, ce qui créé une balance au niveau global de la partie. Je pense que ce mode de jeu dois être essayé avec des objectifs type Maelstrom pour obliger les joueurs à jouer stratégique, et pas no-brain comme c'est le cas actuellement.

 

Toutes les modifications de règles que vous proposez sont bien jolies, mais ne seront jamais appliquées par une majorité de joueurs car trop complexes à appréhender sans une version officielle de GW (désolé @Mac Lambert)

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il y a 33 minutes, skinless77 a dit :

Toutes les modifications de règles que vous proposez sont bien jolies, mais ne seront jamais appliquées par une majorité de joueurs car trop complexes à appréhender sans une version officielle de GW (désolé @Mac Lambert)

Ne sois pas désolé :)

Mes règles, justement, ce sont les miennes.

JE joue avec, point.

Si j'en discute ici ou là, c'est surtout pour trouver des idées pas cons chez les gens qui veulent bien y réfléchir, ça m'aide parfois à améliorer quelques trucs dans mon système.

Et inversement, pour éventuellement donner des idées pas trop cons à ceux qui voudraient s'essayer au changements de règles, façon alterné.

 

 

il y a 33 minutes, skinless77 a dit :

Je ne sais pas combien de tests vous avez fait avec ce mode de jeu, mais pour moi les déséquilibres d'une phase se compensent par un déséquilibre à une autre phase, ce qui créé une balance au niveau global de la partie. Je pense que ce mode de jeu dois être essayé avec des objectifs type Maelstrom pour obliger les joueurs à jouer stratégique, et pas no-brain comme c'est le cas actuellement.

Si on parle bien de la même chose (on alterne au sein de chaque phase, sans changer la structure du tour), alors il se trouve que j'ai pas mal joué ainsi, essentiellement Tyty VS T'aus.

De mon point de vue, oui,  c'est plus amusant, plus tactique, et plus équilibré que le tour par tour.

Par contre ça demande de modifier la gestion des charges (comme dit plus haut).

Et ça n'alterne pas grand chose en phase de tir quand un mec à masse de tirs et l'autre rien (comme dit plus haut aussi), ce qui reste frustrant.

 

Depuis la sortie de la V8, je joue en alternant, unité par unité, et je trouve ça bien mieux finalement.

C'est bien alterné de bout en bout, tactique, amusant, pas ennuyant, et plus équilibré (pas taper, c'est mon sentiment, et je le partage).

(La V8 s'y prête mieux que la V7, de par la disparition de l'Initiative, qui gênait l'alterné unité par unité à partir de la V7.)

 

Modifié par Mac Lambert
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Moi j'ai essayé l'alterné par régiment: au lieu d'alterner unité par unité on alterne par "régiment", formation spéciale, remplaçant les formations de base.

Le régiment activé jouait son tour entier.

L'idée était d'éviter de se prendre tout le dakka de l'armée adverse en un seul tour comme en jeu normal, et ca ne chamboulait pas trop le jeu. Ça marchait plutôt bien mais il y avait qques faiblesses. Je pense essayer de ne plus faire des divisions de l'armée en regiments, mais en point, histoire d'équilibrer encore plus.

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  • 2 mois après...
Le 15/10/2018 à 23:08, capitaine.banane a dit :

Moi j'ai essayé l'alterné par régiment: au lieu d'alterner unité par unité on alterne par "régiment", formation spéciale, remplaçant les formations de base.

Le régiment activé jouait son tour entier.

L'idée était d'éviter de se prendre tout le dakka de l'armée adverse en un seul tour comme en jeu normal, et ca ne chamboulait pas trop le jeu. Ça marchait plutôt bien mais il y avait qques faiblesses. Je pense essayer de ne plus faire des divisions de l'armée en regiments, mais en point, histoire d'équilibrer encore plus.

 

Ont pourrais imaginer un mode alterné par rôle tactique des unités.

 

1/ Volant et Attaque rapide

2/ Élite et Troupe

3/ Soutient, Lord of war et Fortification

 

les unités QG pourraient agir avec un des rôle tactique au choix du joueur (pouvoir psychique compris).

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  • 4 mois après...

Testé hier, avec ce qui est en premier post excepté les petites retouches suivantes :

  • Pas de recul de 3'' pour réagir à une charge.
  • Une attaque au corps-à-corps sur du "6" (comme pour le tir en alerte) pour toute unité qui se désengage.
  • Une gestion du moral identique à celle de la V8 en ce qui concerne les escouades (si ce n'est que la pénalité ne se calcule pas sur le nombre de pertes mais sur le nombre de PV perdus en cours de tour).
  • Un test de moral effectué par les personnages et les véhicules qui ont perdu des PV en cours de tour : les personnages et les véhicules sans profil dégressif qui le ratent perdent leurs aptitudes d'aura et effectuent tout le reste à -1, et les véhicules qui ont un profil dégressif utilisent la ligne inférieure à celle où les placent leurs PV (le tout jusqu'à la prochaine phase de moral).

C'était une bataille Space Wolves vs Word Bearers, avec deux armées plutôt orientées corps-à-corps (victoire 11-6 des SW sur du contrôle d'objectifs, mais il en avait 3 de son côté et moi seulement un, na ! :D ). C'est évidemment trop peu pour être représentatif mais ça fonctionne, et la gestion tactique est non seulement différente, mais surtout plus riche (on évite le côté "je combine tout pendant mon tour pendant que tu regardes", rien que les choix de placer une unité en "préparation de tir" ou la déplacer, ou de choisir le premier psyker à activer, amènent un nouveau dynamisme et une nouvelle vision du jeu).

 

Je vais recompiler un document. Je mettrai le lien ici, mais je compte bien poursuivre l'expérience :) 

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Intéressant,  j'attend de pouvoir lire ton document compilé  pour faire un essai avec quelques partenaires, pas que nous soyons frustrés du tour par tour mais pourquoi ne pas essayer et se faire une idée,  ?

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Voici le premier jet du document http://www.alt-f4.be/resources/w40k/KT4W40K.pdf

 

Tous les commentaires (après test ou non) sont les bienvenus ... il y a probablement des situations (stratagèmes, unités, ...) où ces modifications ont des effets inattendus (voire bizarroïdes).

 

Le truc qui m'a bien déstabilisé lors de mon premier test, ce sont les Obliterators qui se sont faits charger par des Reivers juste après leur apparition (i.e. sans avoir pu tirer une seule fois). Après, bon, c'est de ma faute (je les avais placés dans un endroit désert du champ de bataille), et j'ai sorti quatre "1" sur mes 6 jets de sauvegarde. J'ai donc traîné ces *in de Reivers toute la partie. Ce qui est certain, par contre, c'est que l'apparition des Oblit + le double tir est une combinaison bien moins assurée qu'avec les règles officielles :D  

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je potasse ton document et je vais sans doutes profiter de l'été qui approche pour proposer quelques parties dans l'asso où je joue et je te ferai un retour dés que nous aurons du "constructif" à te fournir ?.

Amicalement.

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  • 2 semaines après...
Le 26/05/2019 à 12:54, alt-f4 a dit :
  • Pas de recul de 3'' pour réagir à une charge.
  • Une attaque au corps-à-corps sur du "6" (comme pour le tir en alerte) pour toute unité qui se désengage.
  • Une gestion du moral identique à celle de la V8 en ce qui concerne les escouades (si ce n'est que la pénalité ne se calcule pas sur le nombre de pertes mais sur le nombre de PV perdus en cours de tour).
  • Un test de moral effectué par les personnages et les véhicules qui ont perdu des PV en cours de tour : les personnages et les véhicules sans profil dégressif qui le ratent perdent leurs aptitudes d'aura et effectuent tout le reste à -1, et les véhicules qui ont un profil dégressif utilisent la ligne inférieure à celle où les placent leurs PV (le tout jusqu'à la prochaine phase de moral).

 

Pourquoi tu ne garde pas le repli des 3ps en réaction de charge ? C'est justement un truc originale de Kill Team pour calmer un peu les charge folles avec X relances/bonus de charge, et ajoute un peu de suspens.

Idem pour le malus de portée longue que tu supprime qui permet de réduire la puissance des tirs fond de table, cumulable avec les malus de couvert, furtivité divers etc (sachant que 6 touche toujours).

Pour le moral pourquoi ne pas garder le système du Sang Froid de KT: l'unité qui rate son test devient secoué et ne peux rien faire au prochain tour jusqu’à ce qu'elle réussit son test (pas même réagir au CaC), en gros elle sera trés vulnérable  (et ne compte pas comme opérationnelle pour les objectif tant qu'elle est secouée). 

Pour le reste j'ai pas tout testé tu fais pas mal de modifs quand même. 

 

Aprés ce qui me dérange dans la mécanique KT c'est la phase de mouvement qui reste entièrement joué par un seul joueur donc le second peux tout bouger (ou se préparer) en fonction du premier, j'aime pas trop ça...Et la règle de se préparer à tirer permet finalement à un joueur de pouvoir quand même tirer avec un max de ses unités en priorité (sauf si l'autre fait pareil mais bon) alors que le but de jouer en alternance est d'empêcher ce syndrome typique du tour par tour. 

Modifié par RogueTrader
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Il y a 7 heures, RogueTrader a dit :

 

Pourquoi tu ne garde pas le repli des 3ps en réaction de charge ? C'est justement un truc originale de Kill Team pour calmer un peu les charge folles avec X relances/bonus de charge, et ajoute un peu de suspens.

 

Il y a déjà pas mal de suspense avec les charges. Et il y a une différence entre reculer une figurine de 3'' et 40 figurines de 3''.

 

Il y a 7 heures, RogueTrader a dit :

Idem pour le malus de portée longue que tu supprime qui permet de réduire la puissance des tirs fond de table, cumulable avec les malus de couvert, furtivité divers etc (sachant que 6 touche toujours).

 

Il y a justement déjà beaucoup de malus à la touche dans 40K.

 

Il y a 7 heures, RogueTrader a dit :

Pour le moral pourquoi ne pas garder le système du Sang Froid de KT: l'unité qui rate son test devient secoué et ne peux rien faire au prochain tour jusqu’à ce qu'elle réussit son test (pas même réagir au CaC), en gros elle sera trés vulnérable  (et ne compte pas comme opérationnelle pour les objectif tant qu'elle est secouée). 

Pour le reste j'ai pas tout testé tu fais pas mal de modifs quand même. 

 

Pourquoi pas ? Disons que le système de moral de 40K ne me dérange pas dans l'absolu, si ce n'est qu'il ne concerne ni les personnages, ni les véhicules. Après, comme tu le dis, il faut tester. Mais, ici aussi, il y a une différence entre laisser sur le champ de bataille une figurine qui ne fait rien, ou plus de vingt figurines (notamment pour le déplacement et les lignes de vue).

 

Il y a 7 heures, RogueTrader a dit :

Aprés ce qui me dérange dans la mécanique KT c'est la phase de mouvement qui reste entièrement joué par un seul joueur donc le second peux tout bouger (ou se préparer) en fonction du premier, j'aime pas trop ça...Et la règle de se préparer à tirer permet finalement à un joueur de pouvoir quand même tirer avec un max de ses unités en priorité (sauf si l'autre fait pareil mais bon) alors que le but de jouer en alternance est d'empêcher ce syndrome typique du tour par tour. 

 

C'est déjà mieux que de subir tout un tour avant de pouvoir réagir. Et la préparation de tir ne changera rien pour une armée statique, si ce n'est que son adversaire peut quand même tirer avec ses unités préparées sans subir une foudre continue ;) 

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Salut,

 

 

Le 17/6/2019 à 16:13, RogueTrader a dit :

Pourquoi tu ne garde pas le repli des 3ps en réaction de charge ? C'est justement un truc originale de Kill Team pour calmer un peu les charge folles avec X relances/bonus de charge, et ajoute un peu de suspens.

Tu peux expliquer le principe de ces 3 ps de réaction en charge ?

Je ne connais pas KT.

Mais ça m'intéresse :)

 

 

Le 17/6/2019 à 23:46, alt-f4 a dit :

Il y a justement déjà beaucoup de malus à la touche dans 40K.

Je suis d'accord avec ça.

Trop de malus de -1, ce n'est pas une bonne idée.

 

 

Le 17/6/2019 à 23:46, alt-f4 a dit :

Pourquoi pas ? Disons que le système de moral de 40K ne me dérange pas dans l'absolu, si ce n'est qu'il ne concerne ni les personnages, ni les véhicules. Après, comme tu le dis, il faut tester.

Moi aussi ça me gêne que le moral ne concerne pas certaines unités.

Et aussi, je trouve que le moral V8 augmente la létalité générale (suppression de figurines) qui n'en a pas besoin.

 

 

Le 17/6/2019 à 23:46, alt-f4 a dit :

Pour le moral pourquoi ne pas garder le système du Sang Froid de KT: l'unité qui rate son test devient secoué et ne peux rien faire au prochain tour jusqu’à ce qu'elle réussit son test (pas même réagir au CaC), en gros elle sera trés vulnérable  (et ne compte pas comme opérationnelle pour les objectif tant qu'elle est secouée). 

Je me suis fait un truc similaire dans mon coin (alors que je ne connais pas le système de KT).

Une unité qui foire son moral devient "sonnée" (ça ressemble à "secouée"), se prend un malus de -1 partout, et tient deux fois moins bien les objos qu'à la normale.

C'est un peu moins punitif que KT, et ça concerne tout le monde.

 

 

Le 17/6/2019 à 23:46, alt-f4 a dit :

Aprés ce qui me dérange dans la mécanique KT c'est la phase de mouvement qui reste entièrement joué par un seul joueur donc le second peux tout bouger (ou se préparer) en fonction du premier, j'aime pas trop ça...Et la règle de se préparer à tirer permet finalement à un joueur de pouvoir quand même tirer avec un max de ses unités en priorité (sauf si l'autre fait pareil mais bon) alors que le but de jouer en alternance est d'empêcher ce syndrome typique du tour par tour. 

Je rejoins ton analyse.

Pour avoir essayé des alternance de ce type, effectivement, ça peut créer une "illusion" d'alternance, avec finalement au bout du compte, des syndromes très similaires au tour par tour (mais un peu atténués quand même).

C'est pour ça que j'en suis venu à une activation alternée des unités, qui évite ces problèmes.

Cependant, clairement, KT a le mérite (comme la V8) de faire déplacer toute l'armée en bloc, ce qui facilite les synergies à coup de bulles et autres aura.

Tandis que l'activation alternée des unités gêne très fortement la mise en place des combos, car toute l'armée ne se déplace pas de concert.

Question de goût je crois.

 

 

 

 

 

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Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

Tu peux expliquer le principe de ces 3 ps de réaction en charge ?

Je ne connais pas KT.

Dans KT quand tu déclare une charge contre une fig ennemie celle-ci peux soit tirer en état d'alerte (sur 6+) soit se replier de 3ps immédiatement pour tenter d'esquiver la charge (c'est à dire avant le jet de charge a 2D6) mais uniquement si elle n'a pas encore bougé ce tour-ci (en gros souvent le second joueur). 

Je pensais garder cette option dans une version 40k du jeu mais comme dit Alt-F4 faire un repli de 20/30 figs c'est pas hyper pratique ou utile finalement (car l'attaquant peux réussir sa charge malgré le repli).

 

Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

Je suis d'accord avec ça.

Trop de malus de -1, ce n'est pas une bonne idée.

Ba dans la V8 il n'y a aucun malus de touche dans les régles de base, c'est uniquement des capacité de fig ou de sous-faction, dans KT tu as un malus de 1 si la fig est à couvert d'une manière ou l'autre (au lieu de +1 en svg) et le malus de portée longue (-1 si la cible est à plus de la moitié de la portée d'arme).

Du coup oui ça peux faire bcp de malus si on prend en compte les capacité de certains (les sniper scout SM ou Eldar à couvert inflige -2 pour toucher) mais le but est bien de réduire la létalité du jeu et les massacre à longue distance du T1, non ? De plus on touche toujours sur un 6 et il y a des STG et divers aura pour aider aux relances ou tirer 2 fois etc.

 

Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

Cependant, clairement, KT a le mérite (comme la V8) de faire déplacer toute l'armée en bloc, ce qui facilite les synergies à coup de bulles et autres aura.

Tandis que l'activation alternée des unités gêne très fortement la mise en place des combos, car toute l'armée ne se déplace pas de concert.

Question de goût je crois.

Oui KT a un peu le cul entre 2 chaises, il ne se sépare pas assez de 40k car ils ont repris le même système d'aura avec les supplément Commander et Elites, sinon j'aurai vu un vrai découpage fig par fig plutôt que par phase. La règle de se préparer à faire feu, qui permet de tirer en priorité avant les autres, aurait pu être remplacer par une action "viser" qui permettrait d'ignorer un malus de couvert ou donner un +1 pour toucher (vu que le jeu regorge de malus pour toucher). 

 

Aprés pour moi dans KT il manque encore 2/3 choses pour être vraiment sympa et plus proche de Nécro/Shadow War (l'action de se cacher, l'arc de tir imposé pour tirer donc orientation de la fig prise en compte et se faire charger dans le dos implique des malus pour se défendre etc), et je virerais la moitié des cartes tactiques au moins (il y en a bcp trop, le jeu est totalement basé la dessus alors qu'on peux en utiliser que trés peu dans une partie).

 

Pour du 40k en alterné finalement la solution est sans doute dans l'extension Apo 40k: jeu plus rapide et par unité directe et dégâts infligé en fin de tour, alternance entre les détachement...c'est pas tout à fait ce que j'attendais mais ça me semble une bonne mécanique (à voir comment c'est jouable dans un format normal).

Modifié par RogueTrader
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