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(59) tournoi le 21/10 en 1664 points - mode fun


armanden

Messages recommandés

Bonjour à toutes et à tous !

L’alliance vous convie le dimanche 21 octobre 2018 pour son tournoi 40k V8, en mode fun 1 contre 1. Le club souhaite relancer les affrontements futuristes entre 12 joueurs (voire un peu plus en cas de demande), de façon détendue.

Il se déroulera dans la salle Emile Roger rue des tours 59167 LALLAING.

 

 

I) Organisation générale
 

 

a) Début des hostilités le dimanche 21 octobre 2018 à 8h00

 

Pour des raisons d’organisation, il vous est demandé de vous présenter au minimum pour 8h00. Un café de bienvenue vous sera offert.

 

 

b) Horaires

 

08h00 – accueil, vérification du Wysiwig et rappel du déroulement du tournoi

08h30 - 11h30 : Partie 1 : purifier et capturer (p 230 du livre de règles) à la mode FWS

11h30 – 12h30 : Pause repas

12h30 - 15h30 : Partie 2 : combat epic ! (scénario maison inspiré du système epic armageddon)

15H45 - 18h45 : Partie 3 : Du sang et des larmes (scénario de poutre inspiré de « Purgez le xénos » de la V7)

19H00 : Résultat du tournoi.

 

c) Matériel

 

Chaque joueur doit venir avec son matériel : dés, règles, laser, 6 pions objectifs classiques (pour le scénario 1), un pion base (socle rond de 40 mm servant pour le scénario 2 « combat epic ! »), 2 pions objectifs (socles ronds de 32 mm servant pour le scénario 2 « combat epic ! »), livres, liste d’armée en double exemplaire.

 

 

II) Inscription

 

Il faut d’abord vous préinscrire sur T3

Vous validerez ensuite votre préinscription en vous acquittant du PAF et en envoyant votre liste d’armée à l’organisateur.

PAF : 12€ par joueur ne comprenant pas le repas du midi (prix de l’inscription sur place : 15 euros)

Adresse où envoyer le chèque : DIETTE Sébastien 8, rue Raoul Briquet 62740 Fouquières-lez-Lens

Ordre du chèque : alliance

Il est possible pour les personnes ne pouvant pas faire de chèque (dédicace à nos voisins belges) de contacter l’organisateur afin de trouver une autre solution.

Les listes  doivent être reçues pour le 07/10/2018 et le paiement doit être reçu au plus tard le 14/10/2018.

Nous attirons votre attention que votre participation au tournoi ne sera effective qu’à la réception du PAF et de la liste d’armée, sous réserve qu’il reste encore de la place (à vous de contrôler sur T3, mais nous tiendrons régulièrement informé les différents forums du remplissage du tournoi). Le paiement sur place existe pour les personnes qui ne peuvent assurer le paiement préalable (car ils sont en vacances, car ils sont étrangers,…). Ce paiement sur place est mis en place pour des situations exceptionnelles et il doit le rester (c’est pourquoi le tarif y est majoré).

Les armées devront être peintes et WYSIWYG (What You See Is What You Get : vous avez ce que vous voyez. Ainsi, un Space Marines avec Fuseur n’est pas un Space Marines avec Lance Plasma, un Gretchin n’est pas un Faucheur Noir, un Garde Impérial n’est pas un Cultiste du Chaos).

Les armées à thèmes et conversions sont autorisées et encouragées, comme les anciens modèles, les gammes alternatives ou autres. Néanmoins nous attirons votre attention sur votre devoir d’être en cohérence avec le modèle originel. Il est conseillé de se rapprocher de l’orga afin d’exposer vos œuvres, afin d’être sûr de pouvoir l’utiliser. En effet, les armées subiront un contrôle WYSIWYG avant la première partie, pouvant amener l’orga à ajuster la liste d’armée en fonction des figurines recalées.

 

 

III) Création de la liste d’armée :

 

Le tournoi se fera en jeu égal, avec des armées réglementaires de 1664 points avec un maximum de 3 détachements.

Matériel forgeworld : Il est possible de sortir une seule et unique entrée FW de moins de 400 points, issue d’un index sorti en début de V8.

La quête de la diversité : Pas de doublettes en QG, Elite, Attaques Rapide, Soutien, Seigneur des Batailles, Fortification, Aéronef. Une doublette porte sur les entrées dans le codex et pas sur les mots-clés

La troupe, c’est la base d’une armée : Chaque joueur devra sortir un détachement comportant obligatoirement un choix troupe. Cela signifie qu’il faut inclure soit un détachement de patrouille, un détachement de bataillon ou un détachement de brigade.

Chaque joueur peut sortir autant de choix troupes et de transports assignés de moins de 100 points qu’il le désire.

Pour valoriser les troupes, tous les choix troupes bénéficient de la règle « les troupes sont super O-P ! ». Si une unité « troupe » est à portée d’un pion objectif, elle contrôle ce pion objectif même s’il y a plus de figurines ennemies à portée de ce pion. Si une unité ennemie « troupe » est à portée du même pion objectif, le pion objectif est contrôlé par le joueur ayant le plus de figurines à portée de ce pion. (règle visant à harmoniser les armées index sur les armées codex en mettant sur un pied d’égalité toutes les troupes en matière de contrôle d’objectifs ; dédicace aux sœurs, orks,…).

Une renault pour des dacia : Chaque joueur peut sortir autant de transports assignés de moins de 100 points qu’il le désire. Les autres suivent la règle « quête de la diversité » (donc pas de doublette).

Valorisation des héros de ligue 2 : étant donné que le tournoi comporte peu de joueurs pour conserver une dimension festive, il est décidé que les grands héros seront en RTT !

Ainsi les personnages nommés sont autorisés à l’exception des trois plus coûteux en points. Par exemple, un joueur space wolves n’a pas le droit de sortir Logan ni Harald ni Bjorn. Il peut par contre sortir Krom, Canis,…

 

 

IV) Tables et durée

 

Les parties se dérouleront des tables 180 * 120 cm, avec des décors nombreux et variés (thème jungle, urbain,…)

Chaque partie dure 3 heures, à compter du moment où l’organisateur a affiché toutes les rondes. Il est conseillé de ne pas passer plus de 10 minutes à la présentation des listes, du choix des pouvoirs psychiques et du trait de seigneur de guerre,…De même, il est déconseillé de lancer un nouveau round de bataille s’il ne reste moins de 15 minutes.

L’organisateur fera régulièrement un rappel du temps restant à jouer.

 

 

V) Scénarios

 

C’est la surprise du chef !

L’idée est de mettre en valeur la troupe, l’élimination de cibles ennemis précises, le contrôle de points cruciaux du champ de bataille,…(les scénarios auront été testés et approuvés par des joueurs aguerris extérieurs au tournoi)

Dans la mesure du possible, les scénarios, les listes des joueurs ainsi que l’appariement de la première ronde vous seront communiqués le plus tôt possible afin que chacun puisse se préparer au mieux. Plus vite l’orga aura vos listes, plus tôt il pourra vous les valider, plus vite il pourra afficher les listes et l’appariement.

 

 

Scénario 1 : purifier et capturer (p 230 du livre de règles) à la mode FWS

La mode FWS est accessible ici : https://drive.google.com/file/d/13AeNu3XDi2YPzjuYLnss9oPfzKEmT9gc/view

On peut marquer des points via trois méthodes :

- La Domination : à la fin de son propre tour, un joueur marque un point s’il tient au moins un pion objectif, et un point s’il a détruit au moins une unité adverse pendant son propre tour. A la fin d’un round de bataille, le joueur qui tient le plus de pions objectifs marque un point supplémentaire, et le joueur ayant tué le plus d’unité adverse pendant ce round marque aussi un point supplémentaire.

- Le Maelstrom se joue en utilisant les objectifs tactiques. Si, au début de son tour, un joueur a moins de 3 objectifs tactiques actifs, il doit en générer jusqu’à en avoir 3.

- L’Adaptation Tactique, où chaque joueur va choisir trois objectifs spécifiques en fonction de l’armée adverse. Il marquera un point à chaque fois qu’il réalisera l’un des objectifs, et aura un bonus de trois points s’il réalise le « succès » de chaque objectif choisi. (voir la seconde page du lien FWS donné précédemment ou https://drive.google.com/file/d/13Mu_LZgDSkxFl9v8MNPEYNFdBFOBd8pa/view)

A. Phase d’avant partie

1. Chaque joueur vérifie le WYSIWYG de l’armée adverse. Il va ensuite voir l’orga pour lui rendre la fiche « contrôle WYSIWYG » de son adversaire. Une fois que l’orga aura les deux fiches « contrôle WYSIWYG » et que les deux fiches sont validées, l’orga vous donnera son accord pour commencer la partie. En cas de problème pour le contrôle WYSIWIG, la partie ne peut pas commencer. Vous devez aller chercher l’orga pour résoudre la situation.

2. Chaque joueur montre sa liste d’armée à l’autre. C’est un moment d’échange entre joueurs où chacun doit répondre aux questions de son adversaire : la portée de telle arme, le nombre de points de vie de telle figurine, la capacité de transport de tel avion,…

3. Chaque joueur choisit ensuite ses pouvoirs psychiques, ses objectifs d’adaptation tactique et son trait de seigneur de guerre, sans les révéler à son adversaire. Il les note sur sa liste d’armée discrètement.

 

B. Détermination du scénario et des objectifs

1) Choix des Objectifs d’Adaptation Tactique (voir https://drive.google.com/file/d/13Mu_LZgDSkxFl9v8MNPEYNFdBFOBd8pa/view ou la seconde page du lien FWS donné précédemment)

Chaque joueur doit déterminer ses objectifs d’Adaptation Tactique. Pour cela, il choisit trois des objectifs ci-dessous, et gagne des points à chaque réalisation. En fin de partie, s’il a accompli le succès correspondant, il marque 3pts supplémentaires. Une fois choisis, il les note sur sa liste d’armée, comme ses pouvoirs psychiques et son trait de seigneur de guerre. S’il utilise un stratagème pour avoir une ou plusieurs « Reliques » supplémentaire(s), il les note aussi à ce moment. 

Notez qu’il est possible de marquer plusieurs points de partie grâce à la même figurine sur plusieurs objectifs : par exemple, tuer un Venom (6PV) rapportera un point de partie pour Dépeceur et un point pour Chasseur de Gros Gibier, si ces deux objectifs d’Adaptation Tactique ont été choisi.

 

2) Scénario : purifier et capturer (p 230 du livre de règles).

Le joueur qui a fini de placer son armée en premier a +1 sur son jet de toss.

Notez que les objectifs secondaires (Premier Sang, Briseur de Ligne, Seigneur de Guerre) ne sont pas à prendre en compte pour le Maelstrom. Un joueur peut utiliser les cartes génériques (cartes du Livre de Règle p227 à 229 ) ou celles du codex de son Seigneur de Guerre (avec une variation sur les objectifs 11 à 16), selon son choix. 

3) Objectifs de Domination

A la fin de chacun de vos tours de joueur, vous gagnez :

1pts de partie pour tenir au moins un pion objectif.

1pts de partie pour avoir détruit au moins une unité adverse. Les figurines perdues à cause de la surchauffe des plasmas, du moral, etc vont au bénéfice de l’adversaire. Par exemple, une unité de 5 hellblasters est réduit à 1 figurine suite à des tirs ennemis. A votre tour suivant vous décidez de tirer en surchauffant l’arme. Malheureusement cette dernière surchauffe et la figurine meurt. Votre adversaire prend à son compte cette perte et il est considéré comme ayant détruit une de vos unités.

 

A la fin de chaque round de bataille, vous gagnez :

1pts de partie si vous tenez plus dobjectifs que votre adversaire.

1pts de partie si vous avez détruit plus d’unité pendant ce round que votre adversaire. N’oubliez pas que les figurines perdues à cause de la surchauffe des plasmas, du moral, etc vont au bénéfice de l’adversaire. Par exemple, une unité de 5 hellblasters est réduit à 1 figurine suite à des tirs ennemis. A votre tour suivant vous décidez de tirer en surchauffant l’arme. Malheureusement cette dernière surchauffe et la figurine meurt. Votre adversaire prend à son compte cette perte et il est considéré comme ayant détruit une de vos unités.

 

 

Vous compléterez à la fin de chaque tour et de chaque round la feuille de score (accessible sur https://drive.google.com/file/d/1HeReqSyMfvti_U4Q2n350aPcAcPOV6By/view)

 

C. Cinématique de déploiement :

1. Chaque joueur dévoile ses choix d’adaptation tactique, ses pouvoirs psychiques et son trait de seigneur de guerre. 

2. Chaque joueur lance 1D6, le plus haut placera le premier des 6 objectifs. Aucun objectif ne peut être placé à 12ps ou moins du centre d’un autre objectif, ni ayant son centre à 6ps ou moins d’un bord de table. Les joueurs alternent ce placement. 

3. Une fois tous les objectifs placés, le joueur ayant placé le 6ème pion objectif lance 1D6 pour déterminer le type de déploiement. Se référer au Livre de Règles, pages 216 et 217. 

4. Chaque joueur, en commençant par le joueur ayant placé le premier objectif, déploie ses unités, en alternant le déploiement. 

5. Jet de Toss : chaque joueur lance 1D6, le gagnant choisit s’il joue en premier ou en second. N’oubliez pas le modificateur de +1 pour le joueur ayant terminé de se déployer en 1er. Le joueur désigné pour jouer en deuxième peut tenter de reprendre l’initiative sur un 6. 

6. La partie commence, et durera maximum 5 tours.

D. Calcul des points

Une fois la partie terminée, chaque joueur cumule ses points de partie (faire la somme des points acquis à chaque tour et à chaque round et que vous avez mentionné sur la feuille de score). Le joueur en ayant accumulé le plus gagne la partie.  En cas de mort subite (l’un des joueurs a été rasé, ou n’a plus que des Aéronefs ou Fortifications sur la table par exemple), comptez simplement les points de partie de chaque joueur une fois le round de bataille terminé. Le joueur ayant infligé une mort subite à son adversaire marque 6pts complémentaires. 

Le score de chaque joueur varie de 0 à 20 points de victoire (PV). Pour le calculer, faite la différence de points de partie entre le vainqueur et le perdant, et divisez la par trois (arrondi au supérieur) : c’est le « Delta de Poutre ». Le vainqueur marque 10 + ce nombre, le perdant 10 – ce nombre. Notez que la somme des scores de chaque joueur doit toujours faire 20 points de victoire !

 

Ex : Mathieu et Benoit font une partie, Benoit gagne 38 points de partie à 27, soit 11 points de partie d’écart : le delta de poutre est donc de 3 (11/3=3,7 -> 3). Benoit marque 10 + 3 = 13 pts de victoire, Mathieu 10 – 3 = 7 points de victoire. Le score final est donc de 13 à 7 PV.

 

 

 

 

Scénario 1 : purifier et capturer (p 230 du livre de règles) à la mode FWS

La mode FWS est accessible ici : https://drive.google.com/file/d/13AeNu3XDi2YPzjuYLnss9oPfzKEmT9gc/view

On peut marquer des points via trois méthodes :

- La Domination : à la fin de son propre tour, un joueur marque un point s’il tient au moins un pion objectif, et un point s’il a détruit au moins une unité adverse pendant son propre tour. A la fin d’un round de bataille, le joueur qui tient le plus de pions objectifs marque un point supplémentaire, et le joueur ayant tué le plus d’unité adverse pendant ce round marque aussi un point supplémentaire.

- Le Maelstrom se joue en utilisant les objectifs tactiques. Si, au début de son tour, un joueur a moins de 3 objectifs tactiques actifs, il doit en générer jusqu’à en avoir 3.

- L’Adaptation Tactique, où chaque joueur va choisir trois objectifs spécifiques en fonction de l’armée adverse. Il marquera un point à chaque fois qu’il réalisera l’un des objectifs, et aura un bonus de trois points s’il réalise le « succès » de chaque objectif choisi. (voir la seconde page du lien FWS donné précédemment ou https://drive.google.com/file/d/13Mu_LZgDSkxFl9v8MNPEYNFdBFOBd8pa/view)

A. Phase d’avant partie

1. Chaque joueur vérifie le WYSIWYG de l’armée adverse. Il va ensuite voir l’orga pour lui rendre la fiche « contrôle WYSIWYG » de son adversaire. Une fois que l’orga aura les deux fiches « contrôle WYSIWYG » et que les deux fiches sont validées, l’orga vous donnera son accord pour commencer la partie. En cas de problème pour le contrôle WYSIWIG, la partie ne peut pas commencer. Vous devez aller chercher l’orga pour résoudre la situation.

2. Chaque joueur montre sa liste d’armée à l’autre. C’est un moment d’échange entre joueurs où chacun doit répondre aux questions de son adversaire : la portée de telle arme, le nombre de points de vie de telle figurine, la capacité de transport de tel avion,…

3. Chaque joueur choisit ensuite ses pouvoirs psychiques, ses objectifs d’adaptation tactique et son trait de seigneur de guerre, sans les révéler à son adversaire. Il les note sur sa liste d’armée discrètement.

 

B. Détermination du scénario et des objectifs

1) Choix des Objectifs d’Adaptation Tactique (voir https://drive.google.com/file/d/13Mu_LZgDSkxFl9v8MNPEYNFdBFOBd8pa/view ou la seconde page du lien FWS donné précédemment)

Chaque joueur doit déterminer ses objectifs d’Adaptation Tactique. Pour cela, il choisit trois des objectifs ci-dessous, et gagne des points à chaque réalisation. En fin de partie, s’il a accompli le succès correspondant, il marque 3pts supplémentaires. Une fois choisis, il les note sur sa liste d’armée, comme ses pouvoirs psychiques et son trait de seigneur de guerre. S’il utilise un stratagème pour avoir une ou plusieurs « Reliques » supplémentaire(s), il les note aussi à ce moment. 

Notez qu’il est possible de marquer plusieurs points de partie grâce à la même figurine sur plusieurs objectifs : par exemple, tuer un Venom (6PV) rapportera un point de partie pour Dépeceur et un point pour Chasseur de Gros Gibier, si ces deux objectifs d’Adaptation Tactique ont été choisi.

 

2) Scénario : purifier et capturer (p 230 du livre de règles).

Le joueur qui a fini de placer son armée en premier a +1 sur son jet de toss.

Notez que les objectifs secondaires (Premier Sang, Briseur de Ligne, Seigneur de Guerre) ne sont pas à prendre en compte pour le Maelstrom. Un joueur peut utiliser les cartes génériques (cartes du Livre de Règle p227 à 229 ) ou celles du codex de son Seigneur de Guerre (avec une variation sur les objectifs 11 à 16), selon son choix. 

3) Objectifs de Domination

A la fin de chacun de vos tours de joueur, vous gagnez :

1pts de partie pour tenir au moins un pion objectif.

1pts de partie pour avoir détruit au moins une unité adverse. Les figurines perdues à cause de la surchauffe des plasmas, du moral, etc vont au bénéfice de l’adversaire. Par exemple, une unité de 5 hellblasters est réduit à 1 figurine suite à des tirs ennemis. A votre tour suivant vous décidez de tirer en surchauffant l’arme. Malheureusement cette dernière surchauffe et la figurine meurt. Votre adversaire prend à son compte cette perte et il est considéré comme ayant détruit une de vos unités.

 

A la fin de chaque round de bataille, vous gagnez :

1pts de partie si vous tenez plus dobjectifs que votre adversaire.

1pts de partie si vous avez détruit plus d’unité pendant ce round que votre adversaire. N’oubliez pas que les figurines perdues à cause de la surchauffe des plasmas, du moral, etc vont au bénéfice de l’adversaire. Par exemple, une unité de 5 hellblasters est réduit à 1 figurine suite à des tirs ennemis. A votre tour suivant vous décidez de tirer en surchauffant l’arme. Malheureusement cette dernière surchauffe et la figurine meurt. Votre adversaire prend à son compte cette perte et il est considéré comme ayant détruit une de vos unités.

 

 

Vous compléterez à la fin de chaque tour et de chaque round la feuille de score (accessible sur https://drive.google.com/file/d/1HeReqSyMfvti_U4Q2n350aPcAcPOV6By/view)

 

C. Cinématique de déploiement :

1. Chaque joueur dévoile ses choix d’adaptation tactique, ses pouvoirs psychiques et son trait de seigneur de guerre. 

2. Chaque joueur lance 1D6, le plus haut placera le premier des 6 objectifs. Aucun objectif ne peut être placé à 12ps ou moins du centre d’un autre objectif, ni ayant son centre à 6ps ou moins d’un bord de table. Les joueurs alternent ce placement. 

3. Une fois tous les objectifs placés, le joueur ayant placé le 6ème pion objectif lance 1D6 pour déterminer le type de déploiement. Se référer au Livre de Règles, pages 216 et 217. 

4. Chaque joueur, en commençant par le joueur ayant placé le premier objectif, déploie ses unités, en alternant le déploiement. 

5. Jet de Toss : chaque joueur lance 1D6, le gagnant choisit s’il joue en premier ou en second. N’oubliez pas le modificateur de +1 pour le joueur ayant terminé de se déployer en 1er. Le joueur désigné pour jouer en deuxième peut tenter de reprendre l’initiative sur un 6. 

6. La partie commence, et durera maximum 5 tours.

D. Calcul des points

Une fois la partie terminée, chaque joueur cumule ses points de partie (faire la somme des points acquis à chaque tour et à chaque round et que vous avez mentionné sur la feuille de score). Le joueur en ayant accumulé le plus gagne la partie.  En cas de mort subite (l’un des joueurs a été rasé, ou n’a plus que des Aéronefs ou Fortifications sur la table par exemple), comptez simplement les points de partie de chaque joueur une fois le round de bataille terminé. Le joueur ayant infligé une mort subite à son adversaire marque 6pts complémentaires. 

Le score de chaque joueur varie de 0 à 20 points de victoire (PV). Pour le calculer, faite la différence de points de partie entre le vainqueur et le perdant, et divisez la par trois (arrondi au supérieur) : c’est le « Delta de Poutre ». Le vainqueur marque 10 + ce nombre, le perdant 10 – ce nombre. Notez que la somme des scores de chaque joueur doit toujours faire 20 points de victoire !

 

Ex : Mathieu et Benoit font une partie, Benoit gagne 38 points de partie à 27, soit 11 points de partie d’écart : le delta de poutre est donc de 3 (11/3=3,7 -> 3). Benoit marque 10 + 3 = 13 pts de victoire, Mathieu 10 – 3 = 7 points de victoire. Le score final est donc de 13 à 7 PV.

 

 

 

 

 

 

 

Scénario 2 : combat epic ! (inspiré du système epic)

A. Phase d’avant partie

1. Chaque joueur montre sa liste d’armée à l’autre. C’est un moment d’échange entre joueurs où chacun doit répondre aux questions de son adversaire : précisez son unité la plus coûteuse, la portée de telle arme, le nombre de points de vie de telle figurine, la capacité de transport de tel avion,…

2. Chaque joueur choisit ensuite ses pouvoirs psychiques et son trait de seigneur de guerre, sans les révéler à son adversaire. Il les note sur sa liste d’armée discrètement. S’il utilise un stratagème pour avoir une ou plusieurs « Reliques » supplémentaire(s), il les note aussi à ce moment.

B.      Le champ de bataille et cinématique de déploiement

1. Chaque joueur dévoile ses pouvoirs psychiques et son trait de seigneur de guerre. (et les éventuelles reliques supplémentaires achetés grâce à un stratagème)

2. Le déploiement suit la règle d’aube de guerre (page 216 du livre de règles). Chaque joueur lance un dé. Le vainqueur choisit son côté de table. Le vaincu bénéficie d’un bonus de +1 au prochain jet de dé visant à savoir qui place en premier ses pions.

3. Pose des pions : Des héros blessés, des artefacts inconnus, des armes (bref, tout ce qui est nécessaire pour vaincre l’ennemi) symbolisés par des pions doivent être placés sur la table par les joueurs. Leur contrôle vous permettra d’envisager la victoire.

Chaque joueur se munit d’un pion base (socle rond de 40 mm) et de deux pions objectifs (socle rond de 32 mm). Chaque joueur lance un dé (n’oubliez pas le +1 pour le joueur n’ayant pas choisi son côté de table). Le vaincu place en premier. A tour de rôle, chaque joueur place d’abord n’importe où sur son propre bord de table un pion appelé « base » (le pion doit être collé au bord de table). Ensuite, toujours à tour de rôle, chaque joueur dispose deux autres pions appelés « pion objectif » dans la moitié de table adverse, à plus de 6 pas des bords de table et à plus de 12 pas de n’importe quel autre pion (aussi bien la base que les pions objectif).

La base confère à vos unités situées à 6 pas ou moins la règle « sans peur » (une unité « sans peur » réussit automatiquement tous les tests de moral).

4)      Déploiement

Il suit la règle d’aube de guerre (page 216 du livre de règles).

Les joueurs déploient une unité à tour de rôle, en commençant par celui qui a placé en premier sa base. Les unités doivent être déployées dans l’ordre suivant, suivant leur rôle tactique :

-          Seigneur des batailles (à ne pas confondre avec le seigneur de guerre)

-          Soutien

-          Transports (et ses passagers)

-          Troupes

-          Elite

-          QG

-          Attaque rapide

-          Volant

Le joueur qui termine de se déployer en premier a +1 au jet pour déterminer qui commence en premier.

C.      Premier tour

Chaque joueur lance 1D6, le gagnant choisit s’il joue en premier ou en second. N’oubliez pas le modificateur de +1 pour le joueur ayant terminé de se déployer en 1er. Le joueur désigné pour jouer en deuxième peut tenter de reprendre l’initiative sur un 6.

D.       Durée de la partie :

La partie dure 5 tours au maximum.

5) Conditions de victoire

A la fin de la partie, calculez les points de victoire de chaque joueur comme suit :

-          Blitzkrieg : vous avez capturé la base ennemie = 4 points

-          Brisez leur moral : vous avez éliminé l’unité la plus coûteuse de l’armée adverse (s’il y a plusieurs unités, vous remplissez cette condition en détruisant l’une d’entre elles) = 4 points

-          Défendez le drapeau : vous contrôlez les 3 pions situés dans votre moitié de table (c’est-à-dire que vous contrôlez votre base et les 2 pions objectif posés par votre adversaire) = 4 points

-          Prendre et tenir : vous contrôler au moins 2 pions situés dans la moitié de table adverse (c’est-à-dire la base ennemie + un de vos pions objectif (pion que vous avez placé dans la moitié de table adverse) ; ou vos deux pions objectif (pion que vous avez placé dans la moitié de table adverse)) = 4 points.

-          Ils ne passeront pas : aucune unité adverse ne se trouve dans votre moitié de table = 2 points

-          Tuez le seigneur de guerre = vous avez tué le seigneur de guerre ennemi = 2 points

Pour connaître le résultat, il suffit d’additionner les points de victoire acquis par chaque joueur en fonction de la réussite ou non des six critères énoncés précédemment. Il est possible de marquer un maximum de 20 points de victoire sur cette partie.

 

 

Scénario 3 : Du sang et des larmes (scénario de poutre inspiré de « Purgez le xénos » de la V7)
A. Phase d’avant partie

1. Chaque joueur montre sa liste d’armée à l’autre. C’est un moment d’échange entre joueurs où chacun doit répondre aux questions de son adversaire : précisez son unité la plus coûteuse, la portée de telle arme, le nombre de points de vie de telle figurine, la capacité de transport de tel avion,…

2. Chaque joueur choisit ensuite ses pouvoirs psychiques et son trait de seigneur de guerre, sans les révéler à son adversaire. Il les note sur sa liste d’armée discrètement. S’il utilise un stratagème pour avoir une ou plusieurs « Reliques » supplémentaire(s), il les note aussi à ce moment.

B. Objectif :

Certaines batailles sont livrées dans un seul but : débusquer l’ennemi, l’anéantir et s’emparer de ses ressources afin de prendre l’avantage pour la suite des combats. Votre mission est simple : détruisez autant d’unités ennemies que possible ! Un bonus est accordé aux joueurs qui élimineront le seigneur de guerre adverse ainsi que son unité la plus onéreuse.

C.      Cinématique de déploiement

1. Chaque joueur dévoile ses pouvoirs psychiques et son trait de seigneur de guerre. (et éventuellement les éventuelles reliques supplémentaires achetés grâce à un stratagème)

2. Un joueur lance 1D6 pour déterminer le type de déploiement. Se référer au Livre de Règles, pages 216 et 217. 

3. Chaque joueur lance 1D6, le gagnant choisit s’il place en premier ou en second ses unités. Les joueurs déploient une unité à tour de rôle.

Le joueur qui termine de se déployer en premier a +1 au jet pour déterminer qui commence en premier.

4. Jet de Toss : chaque joueur lance 1D6, le gagnant choisit s’il joue en premier ou en second. N’oubliez pas le modificateur de +1 pour le joueur ayant terminé de se déployer en 1er. Le joueur désigné pour jouer en deuxième peut tenter de reprendre l’initiative sur un 6. 

5. La partie commence, et durera maximum 5 tours.

D. Calcul des points

Nous travaillons actuellement sur l’affinage du mode de calcul de ce scénario. Celui-ci n’est pas encore validé (c’est le seul point sur lequel nous ne sommes pas encore fixé). Cependant, ce scénario de poutre se veut simple et violent. Il ne doit rester personne, mais vraiment personne dans les escouades pour engranger des points de partie. Si vous avez bien bashé, vous gagnez ; voilà l’idée lol La seule subtilité sera un bonus pour « tuez le seigneur de guerre » et pour « la destruction de l’unité adverse la plus coûteuse (= brisez leur moral) ».

 

Une fois la partie terminée, chaque joueur marque 1 point de partie pour chaque unité ennemie qui a été complètement détruite.

Les unités qui, à la fin de la partie, ne sont pas sur la table comptent comme ayant été détruites.

Chaque joueur cumule ses points de partie. Le joueur en ayant accumulé le plus gagne la partie.

Le score de chaque joueur varie de 0 à 16 points de victoire (PV). Pour le calculer, faites la différence de points de partie entre le vainqueur et le perdant. C’est ce qu’on appelle le différentiel. Le vainqueur marque (10 + le différentiel) points de victoire, le perdant (10 – le différentiel) points de victoire. Les valeurs limites sont 16 points de victoire pour le vainqueur et 0 point de victoire pour le vaincu.

Par exemple, Mathieu et Benoit font une partie, Benoit gagne 13 points de partie à 2, soit 11 points de partie d’écart : le différentiel est donc de 11. Benoit marque 10 + 11 = 21 pts de victoire, Mathieu 10 – 11 = -1 points de victoire. Etant donné qu’il existe des valeurs limites, Benoît marque 16 points de victoire et Mathieu marque 0 point de victoire. Les deux joueurs vont ensuite regarder s’ils ont rempli les règles « tuez le seigneur de guerre » et « brisez leur moral ».

Règle de « tuez le seigneur de guerre » : Si un joueur parvient à tuer le seigneur de guerre ennemi, il marque 2 points de victoire (même en cas de mort subite).

Règle « brisez leur moral » : Si un joueur parvient à éliminer l’unité la plus coûteuse de l’armée adverse (s’il y a plusieurs unités, vous remplissez cette condition en détruisant l’une d’entre elles), il marque 2 points de victoire (même en cas de mort subite).

Notez que le score d’un joueur peut atteindre au maximum 20 points de victoire.

En cas de mort subite (l’un des joueurs a été rasé, ou n’a plus que des Aéronefs ou Fortifications sur la table par exemple), le joueur ayant infligé une mort subite à son adversaire gagne automatiquement par 20-0 en terme de points de victoire (score qui peut être réduit à 18-2 si son adversaire a réussi « tuez le seigneur de guerre » ou « brisez leur moral ». Le score peut être réduit à 16-4 si son adversaire a réussi « tuez le seigneur de guerre » et « brisez leur moral »)

Ex : Mathieu et Benoit font une partie, Benoit gagne 8 points de partie à 3, soit 5 points de partie d’écart : le différentiel est donc de 5. Benoit marque 10 + 5 = 15 pts de victoire, Mathieu 10 – 5 = 5 points de victoire. Les deux joueurs ont réussi « tuez le seigneur de guerre adverse ». Ils gagnent deux points de victoire supplémentaires chacun. Benoit passe à 17 points de victoire et Mathieu à 7 points de victoire. Benoit est le seul à avoir accompli « brisez leur moral ». Il gagne à nouveau 2 points de victoire supplémentaires. Il passe à 19 points de victoire. Le score final est donc de 19 à 7 points de victoire.

Enfin, pour que l’orga puisse partager les éventuelles égalités, il est demandé à chaque joueur de calculer la somme en points d’armée de l’ensemble de ses unités détruites en fin de partie et de communiquer à l’orga ce chiffre en même temps que le résultat de la partie.

 


VI) Liste d'armées

 

Envoi des listes sous format pdf ou word à cette adresse : sebastien.diette[@]numericable.fr (veillez à retirer les crochets) au plus tard le 07/10/2018.

Toute liste fausse et non corrigée après cette date occasionnera des malus. Les listes seront partagées en amont afin que chacun puisse préparer sa stratégie de tournoi. Dans le souci de permettre à tous de passer un agréable moment, l’organisateur se réserve le droit de refuser certaines listes qu’il jugerait trop fortes.

Les listes doivent également indiquer :

- Vos coordonnées (nom / prénom / pseudonyme / adresse postale et mail / numéro de téléphone)

- Les points de commandements.

- Les différents détachements

- Les factions utilisées

- Déterminer quelle figurine est votre Seigneur de Guerre, et quelle relique est attribuée « gratuitement»

(Les reliques « payées » en Points de Commandement n’ont pas à être spécifiées sur votre liste, tout comme les traits de seigneur de guerre ou les pouvoirs psychiques).

 

 

Exemple :


Nom / Prénom / Mail / Téléphone :
Joueur :
Pseudonyme :
Armée :

Points de commandement : 3 (de base) + 1 (avant-garde) + 1 (éclaireur) + 5 (bataillon) = 10 PC

DETACHMENT : Avant-garde
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Wolf Guard Battle Leader à Réacteur Dorsal(1*78), Bouclier Storm (personnages)(15), Epée de givre(7) et pierre du wulfen[100]
Elite1 : 5 Wolf Scouts (55), 4 Fusil de sniper(16), 4 Cape de camouflage(12), Wolf Scout Pack Leader(0),  Fusil de sniper(4), Cape de camouflage(3) [90]
Elite2 : 5 Wolf Guard en Armure Terminator(130), 3 Gantelet énergétique(36), Griffes de Loup (paire)(14), 3 Bolter Storm(6), Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator(0),  Epée énergétique(4), Bouclier Storm (autres figurines)(5) [195]
Elite3 : 5 Wulfen(140), Wulfen Pack  Leader (0),  Griffes de givre(15) [155]
Total detachment : 540

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Harald Deathwolf (1*188) [188] (qui est interdit normalement pour le tournoi)
HQ2 : [index] Rune Priest à Moto(1*109), Bâton runique (10), Bolter jumelé(2), Coiffe psychique (5) [126]
Troup1 : 5 Grey Hunters(65), Fusil à plasma(13), Grey Hunter Pack Leader(0),  Hache énergétique (5), Pistolet à Plasma(7) [90]
Troup2 : 5 Intercessor Squad(90), Intercessor Sergeant(0) [90]
Troup3 : 5 Intercessor Squad(90), Intercessor Sergeant(0) [90]
Transport1 : Razorback(1*70), Bolter lourd jumelé(17) [87]
Total detachment : 671

DETACHMENT : Éclaireurs
HQ1 : Ulrik The Slayer(1*110) [110]
FA1 : 8 Fenrissian Wolves(40) [64]
FA2 : 1 land speeder (70) avec multi fuseur (27) [97]
FA3 : 3 Thunderwolf Cavalry (120), 2 Bouclier Storm (thunderwolf cavalry)(20), 2 Hache de givre(20), Thunderwolf Cavalry Pack Leader (0),  Bouclier Storm (thunderwolf cavalry)(10), Gantelet énergétique(12) [182]
Total detachment : 453

ARMY TOTAL [1664]

 

N’oubliez pas de noter sur les listes les grenades, les pistolets. Généralement c'est un équipement récurrent chez beaucoup d'armées donc si cela n'apparaît pas sur la liste alors nous considérerons que la figurine n'a pas de pistolet et de grenades. Pour le contrôle wysiwyg je demanderai de faire preuve de souplesse à ce sujet : une figurine qui porte un sac, une ceinture, des pochettes,... sera considérée comme ayant ce petit matériel (grenades, pistolet,...)


VII) Classement

 

Le classement (sur 100 points) sera fait par l’addition de sa note de création de liste (10 points) , de sa note de poutre (60 points), de sa note de peinture (20 points) et de sa note de Fairplay (10 points).

 

 

a) Création de liste :

 

Cette note est sur 10. Chaque joueur dispose des 10 points mais il perd :

-          2 points s’il n’arrive pas à 1664 points d’armée exactement

-          2 points par version de liste erronée (par exemple un joueur envoie une liste le 01/10. Malheureusement l’organisateur remarque une erreur dans le coût d’un transport assigné, et en informe le joueur. Ce dernier modifie sa liste et la renvoie sans erreur le 05/10. Il perd donc 2 points)

-          1 point par jour de retard après la date butoir du 07/10 (par exemple un joueur qui rend sa liste [et qui ne comporte aucune erreur] le 12/10 perd 5 points)

 

 

b) Poutre

 

La note de poutre est égale à la somme des points rapportés au cours des 3 parties. Chaque partie peut vous faire gagner un maximum de 20 points. La note sera donc sur 60 points.

 

 

c) Peinture et contrôle Wysiwyg

 

Comme dit plus haut les armées (et les pions objectif et base !) devront être peintes dans la mesure du possible, étant donné que ce critère rentre dans le classement.

3 juges viendront admirer vos figurines / pions et mettront une note sur 20. Votre note de peinture sera la moyenne de ces 3 notes.

Le contrôle WYSIWIG sera mené selon le principe de la vérification par pair. Avant la première partie, les appariements seront communiqués et les joueurs iront rejoindre leur table, munis d’un petit dossier reprenant les scénarios, les listes et une fiche « contrôle WYSIWYG ». Ils sortiront leurs armées. A chaque table, chaque joueur devra vérifier l’armée adverse et informer l’organisateur de la réussite (ou non) du contrôle WYSIWIG en apportant à l’orga la fiche « contrôle WYSIWYG » de l’armée adverse. Si le contrôle WYSIWIG est une réussite pour les deux joueurs, l’orga donnera son accord pour lancer la partie.

Si le contrôle WYSIWIG est un échec pour l’un ou les deux joueurs, la partie ne peut pas commencer. l’orga se déplacera au plus vite à la table afin de résoudre le problème et ainsi autoriser le début de la partie.

Ultérieurement, tout au long du tournoi, l’orga passera de table en table pour mener une seconde vérification. Si l’orga remarque une erreur dans le contrôle WYSIWIG, une pénalité de -5 points de fair-play sera appliqué au joueur concerné (et les figurines non conformes iront rejoindre immédiatement la mallette). Il y aura aussi une pénalité de -5 points de fair-play pour le premier adversaire du joueur concerné (car il n’a pas informé l’orga du problème). Ce point peut sembler sévère mais il nous paraît indispensable pour maintenir une équité entre l’ensemble des joueurs, d’autant plus que l’orga est dispo avant le tournoi pour dialoguer avec les joueurs sur la conformité ou non d’une pièce.

 

 

d) Fairplay

 

C’est une note subjective qui permet à l’organisateur d’apprécier le comportement d’un joueur. Par défaut, chaque joueur dispose de 10 points. Cette note peut descendre en cas de problème.

 

 

VIII) Lots

 

Des lots sont prévus pour le podium du classement, ainsi que pour l’armée la plus esthétique.

 

 

IX) La restauration

 

Le PAF comprend le café d’entrée.

Une buvette sera à votre disposition pour noyer votre chagrin, soudoyer votre adversaire, remplir vos estomacs,…

 

 

X) Infos complémentaires :

 

Si vous avez des questions, n’hésitez pas à nous solliciter à cette adresse : sebastien.diette[@]numericable.fr (veillez à retirer les crochets)

 

Modifié par armanden
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Est-ce possible quand on n' a plus de choix disponible dans un type de choix d'unité d'outrepasser la règle quête de la diversité ?

 

Je pense aux armées qui n'ont que deux choix de troupe et ne peuvent pas prendre une brigade ou bien deux bataillons  (CSM, necron) et n'ont pas l'exception des custode ou adepta soraritas)

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Petite mise à jour suite aux tests de nos scénarios : on a retiré l'anti-spam de troupes et de transports assignés de moins de 100 points. On veut voir de la troupe !!! Et pour être sûr d'en voir, on a inscrit la règle « les troupes sont super O-P ! » pour inciter les orks à venir !! Enfin, le contrôle WYSIWYG a été étoffé pour garantir une saine camaraderie et non du copinage.

 

Gloubi : normalement la MAJ répond à ta question (si j'ai bien compris car il est tôt lol) : les seuls spam possibles sont en troupes et transports assignés, sinon la règle pas de doublette s'applique. Notre souhait est de pousser les gens à réfléchir sur leur création d'armée...(gare néanmoins au refus de liste!)

Modifié par armanden
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D'autres questions du coup

 

Citation

« les troupes sont super O-P ! ». Si une unité « troupe » est à portée d’un pion objectif, elle contrôle ce pion objectif même s’il y a plus de figurines ennemies à portée de ce pion. Si une unité ennemie « troupe » est à portée du même pion objectif, le pion objectif est contrôlé par le joueur ayant le plus de figurines à portée de ce pion. (règle visant à harmoniser les armées index sur les armées codex en mettant sur un pied d’égalité toutes les troupes en matière de contrôle d’objectifs ; dédicace aux sœurs, orks,…).

Même contre des custodes hors troupe ?

 

Citation

 

Valorisation des héros de ligue 2 : étant donné que le tournoi comporte peu de joueurs pour conserver une dimension festive, il est décidé que les grands héros seront en RTT !

 

Ainsi les personnages nommés sont autorisés à l’exception des trois plus coûteux en points. Par exemple, un joueur space wolves n’a pas le droit de sortir Logan ni Harald ni Bjorn. Il peut par contre sortir Krom, Canis,…

 

Si on joue multidex c'est les 3 de chaque ou les 3 parmi l'ensemble ?

 

Citation

Partie 1 : purifier et capturer (p 230 du livre de règles) à la mode FWS

FWS pour french wargame studio (donc classique) ou french wargame scénario (donc avec adaptation tactique et attrition).

 

Sinon j'espère que les déploiements ne seront pas aléatoires ou que le choixdu bord de table sera tiré aux dès.

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Voici les réponses gloupi

- une troupe sera super op même contre du custodes Warden car les warden sont de l’eliTe.

- si tu fais du multidex, tu ne peux pas prendre les 3 perso les plus chers de chaque codex utilisé.

- la première partie utilise un scénario french wargame : on impose juste le maelström à 3 cartes et le scénario.

- les déploiements, le nom du premier joueur seront désignés par jet de dés, avec +1 pour la personne qui a perdu le jet précédent 

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Citation

 

- une troupe sera super op même contre du custodes Warden car les warden sont de l’eliTe.

- si tu fais du multidex, tu ne peux pas prendre les 3 perso les plus chers de chaque codex utilisé.

 

compris

Citation

- la première partie utilise un scénario french wargame : on impose juste le maelström à 3 cartes et le scénario.

donc domination, adaptation tactique et maelstrom ?

 

Citation

- les déploiements, le nom du premier joueur seront désignés par jet de dés, avec +1 pour la personne qui a perdu le jet précédent

Pas compris c'est flou du coup je repose.

 

Le type de déploiement est-il choisi aléatoirement après le placement des objectifs ?(oui/non il est prédéterminé)?

 

Le joueur qui choisi sa zone de déploiement est-il celui qui place le dernier objectif ?(Oui comme dans les scénar classiques/ Non comme à l'ETC c'est tiré au dès pour ne pas trop avantager le joueur qui placera le dernier objectif).

 

 

 

Enfin bref faites vos scénars et postez les on posera les questions après ^^

 

 

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vous les vouliez, vous les attendiez, et bien les voilà !!!!

 

Scénario 1 : purifier et capturer (p 230 du livre de règles) à la mode FWS

La mode FWS est accessible ici : https://drive.google.com/file/d/13AeNu3XDi2YPzjuYLnss9oPfzKEmT9gc/view

On peut marquer des points via trois méthodes :

- La Domination : à la fin de son propre tour, un joueur marque un point s’il tient au moins un pion objectif, et un point s’il a détruit au moins une unité adverse pendant son propre tour. A la fin d’un round de bataille, le joueur qui tient le plus de pions objectifs marque un point supplémentaire, et le joueur ayant tué le plus d’unité adverse pendant ce round marque aussi un point supplémentaire.

- Le Maelstrom se joue en utilisant les objectifs tactiques. Si, au début de son tour, un joueur a moins de 3 objectifs tactiques actifs, il doit en générer jusqu’à en avoir 3.

- L’Adaptation Tactique, où chaque joueur va choisir trois objectifs spécifiques en fonction de l’armée adverse. Il marquera un point à chaque fois qu’il réalisera l’un des objectifs, et aura un bonus de trois points s’il réalise le « succès » de chaque objectif choisi. (voir la seconde page du lien FWS donné précédemment ou https://drive.google.com/file/d/13Mu_LZgDSkxFl9v8MNPEYNFdBFOBd8pa/view)

A. Phase d’avant partie

1. Chaque joueur vérifie le WYSIWYG de l’armée adverse. Il va ensuite voir l’orga pour lui rendre la fiche « contrôle WYSIWYG » de son adversaire. Une fois que l’orga aura les deux fiches « contrôle WYSIWYG » et que les deux fiches sont validées, l’orga vous donnera son accord pour commencer la partie. En cas de problème pour le contrôle WYSIWIG, la partie ne peut pas commencer. Vous devez aller chercher l’orga pour résoudre la situation.

2. Chaque joueur montre sa liste d’armée à l’autre. C’est un moment d’échange entre joueurs où chacun doit répondre aux questions de son adversaire : la portée de telle arme, le nombre de points de vie de telle figurine, la capacité de transport de tel avion,…

3. Chaque joueur choisit ensuite ses pouvoirs psychiques, ses objectifs d’adaptation tactique et son trait de seigneur de guerre, sans les révéler à son adversaire. Il les note sur sa liste d’armée discrètement.

 

B. Détermination du scénario et des objectifs

1) Choix des Objectifs d’Adaptation Tactique (voir https://drive.google.com/file/d/13Mu_LZgDSkxFl9v8MNPEYNFdBFOBd8pa/view ou la seconde page du lien FWS donné précédemment)

Chaque joueur doit déterminer ses objectifs d’Adaptation Tactique. Pour cela, il choisit trois des objectifs ci-dessous, et gagne des points à chaque réalisation. En fin de partie, s’il a accompli le succès correspondant, il marque 3pts supplémentaires. Une fois choisis, il les note sur sa liste d’armée, comme ses pouvoirs psychiques et son trait de seigneur de guerre. S’il utilise un stratagème pour avoir une ou plusieurs « Reliques » supplémentaire(s), il les note aussi à ce moment. 

Notez qu’il est possible de marquer plusieurs points de partie grâce à la même figurine sur plusieurs objectifs : par exemple, tuer un Venom (6PV) rapportera un point de partie pour Dépeceur et un point pour Chasseur de Gros Gibier, si ces deux objectifs d’Adaptation Tactique ont été choisi.

2) Scénario : purifier et capturer (p 230 du livre de règles).

Le joueur qui a fini de placer son armée en premier a +1 sur son jet de toss.

Notez que les objectifs secondaires (Premier Sang, Briseur de Ligne, Seigneur de Guerre) ne sont pas à prendre en compte pour le Maelstrom. Un joueur peut utiliser les cartes génériques (cartes du Livre de Règle p227 à 229 ) ou celles du codex de son Seigneur de Guerre (avec une variation sur les objectifs 11 à 16), selon son choix. 

3) Objectifs de Domination

A la fin de chacun de vos tours de joueur, vous gagnez :

1pts de partie pour tenir au moins un pion objectif.

1pts de partie pour avoir détruit au moins une unité adverse. Les figurines perdues à cause de la surchauffe des plasmas, du moral, etc vont au bénéfice de l’adversaire. Par exemple, une unité de 5 hellblasters est réduit à 1 figurine suite à des tirs ennemis. A votre tour suivant vous décidez de tirer en surchauffant l’arme. Malheureusement cette dernière surchauffe et la figurine meurt. Votre adversaire prend à son compte cette perte et il est considéré comme ayant détruit une de vos unités.

 

A la fin de chaque round de bataille, vous gagnez :

1pts de partie si vous tenez plus dobjectifs que votre adversaire.

1pts de partie si vous avez détruit plus d’unité pendant ce round que votre adversaire. N’oubliez pas que les figurines perdues à cause de la surchauffe des plasmas, du moral, etc vont au bénéfice de l’adversaire. Par exemple, une unité de 5 hellblasters est réduit à 1 figurine suite à des tirs ennemis. A votre tour suivant vous décidez de tirer en surchauffant l’arme. Malheureusement cette dernière surchauffe et la figurine meurt. Votre adversaire prend à son compte cette perte et il est considéré comme ayant détruit une de vos unités.

 

 

Vous compléterez à la fin de chaque tour et de chaque round la feuille de score (accessible sur https://drive.google.com/file/d/1HeReqSyMfvti_U4Q2n350aPcAcPOV6By/view)

 

C. Cinématique de déploiement :

1. Chaque joueur dévoile ses choix d’adaptation tactique, ses pouvoirs psychiques et son trait de seigneur de guerre. 

2. Chaque joueur lance 1D6, le plus haut placera le premier des 6 objectifs. Aucun objectif ne peut être placé à 12ps ou moins du centre d’un autre objectif, ni ayant son centre à 6ps ou moins d’un bord de table. Les joueurs alternent ce placement. 

3. Une fois tous les objectifs placés, le joueur ayant placé le 6ème pion objectif lance 1D6 pour déterminer le type de déploiement. Se référer au Livre de Règles, pages 216 et 217. 

4. Chaque joueur, en commençant par le joueur ayant placé le premier objectif, déploie ses unités, en alternant le déploiement. 

5. Jet de Toss : chaque joueur lance 1D6, le gagnant choisit s’il joue en premier ou en second. N’oubliez pas le modificateur de +1 pour le joueur ayant terminé de se déployer en 1er. Le joueur désigné pour jouer en deuxième peut tenter de reprendre l’initiative sur un 6. 

6. La partie commence, et durera maximum 5 tours.

D. Calcul des points

Une fois la partie terminée, chaque joueur cumule ses points de partie (faire la somme des points acquis à chaque tour et à chaque round et que vous avez mentionné sur la feuille de score). Le joueur en ayant accumulé le plus gagne la partie.  En cas de mort subite (l’un des joueurs a été rasé, ou n’a plus que des Aéronefs ou Fortifications sur la table par exemple), comptez simplement les points de partie de chaque joueur une fois le round de bataille terminé. Le joueur ayant infligé une mort subite à son adversaire marque 6pts complémentaires. 

Le score de chaque joueur varie de 0 à 20 points de victoire (PV). Pour le calculer, faite la différence de points de partie entre le vainqueur et le perdant, et divisez la par trois (arrondi au supérieur) : c’est le « Delta de Poutre ». Le vainqueur marque 10 + ce nombre, le perdant 10 – ce nombre. Notez que la somme des scores de chaque joueur doit toujours faire 20 points de victoire !

Ex : Mathieu et Benoit font une partie, Benoit gagne 38 points de partie à 27, soit 11 points de partie d’écart : le delta de poutre est donc de 3 (11/3=3,7 -> 3). Benoit marque 10 + 3 = 13 pts de victoire, Mathieu 10 – 3 = 7 points de victoire. Le score final est donc de 13 à 7 PV.

 

 

 

 

 

 

Scénario 2 : combat epic ! (inspiré du système epic)

A. Phase d’avant partie

1. Chaque joueur montre sa liste d’armée à l’autre. C’est un moment d’échange entre joueurs où chacun doit répondre aux questions de son adversaire : précisez son unité la plus coûteuse, la portée de telle arme, le nombre de points de vie de telle figurine, la capacité de transport de tel avion,…

2. Chaque joueur choisit ensuite ses pouvoirs psychiques et son trait de seigneur de guerre, sans les révéler à son adversaire. Il les note sur sa liste d’armée discrètement. S’il utilise un stratagème pour avoir une ou plusieurs « Reliques » supplémentaire(s), il les note aussi à ce moment.

B.      Le champ de bataille et cinématique de déploiement

1. Chaque joueur dévoile ses pouvoirs psychiques et son trait de seigneur de guerre. (et les éventuelles reliques supplémentaires achetés grâce à un stratagème)

2. Le déploiement suit la règle d’aube de guerre (page 216 du livre de règles). Chaque joueur lance un dé. Le vainqueur choisit son côté de table. Le vaincu bénéficie d’un bonus de +1 au prochain jet de dé visant à savoir qui place en premier ses pions.

3. Pose des pions : Des héros blessés, des artefacts inconnus, des armes (bref, tout ce qui est nécessaire pour vaincre l’ennemi) symbolisés par des pions doivent être placés sur la table par les joueurs. Leur contrôle vous permettra d’envisager la victoire.

Chaque joueur se munit d’un pion base (socle rond de 40 mm) et de deux pions objectifs (socle rond de 32 mm). Chaque joueur lance un dé (n’oubliez pas le +1 pour le joueur n’ayant pas choisi son côté de table). Le vaincu place en premier. A tour de rôle, chaque joueur place d’abord n’importe où sur son propre bord de table un pion appelé « base » (le pion doit être collé au bord de table). Ensuite, toujours à tour de rôle, chaque joueur dispose deux autres pions appelés « pion objectif » dans la moitié de table adverse, à plus de 6 pas des bords de table et à plus de 12 pas de n’importe quel autre pion (aussi bien la base que les pions objectif).

La base confère à vos unités situées à 6 pas ou moins la règle « sans peur » (une unité « sans peur » réussit automatiquement tous les tests de moral).

4)      Déploiement

Il suit la règle d’aube de guerre (page 216 du livre de règles).

Les joueurs déploient une unité à tour de rôle, en commençant par celui qui a placé en premier sa base. Les unités doivent être déployées dans l’ordre suivant, suivant leur rôle tactique :

-          Seigneur des batailles (à ne pas confondre avec le seigneur de guerre)

-          Soutien

-          Transports (et ses passagers)

-          Troupes

-          Elite

-          QG

-          Attaque rapide

-          Volant

Le joueur qui termine de se déployer en premier a +1 au jet pour déterminer qui commence en premier.

C.      Premier tour

Chaque joueur lance 1D6, le gagnant choisit s’il joue en premier ou en second. N’oubliez pas le modificateur de +1 pour le joueur ayant terminé de se déployer en 1er. Le joueur désigné pour jouer en deuxième peut tenter de reprendre l’initiative sur un 6.

D.       Durée de la partie :

La partie dure 5 tours au maximum.

5) Conditions de victoire

A la fin de la partie, calculez les points de victoire de chaque joueur comme suit :

-          Blitzkrieg : vous avez capturé la base ennemie = 4 points

-          Brisez leur moral : vous avez éliminé l’unité la plus coûteuse de l’armée adverse (s’il y a plusieurs unités, vous remplissez cette condition en détruisant l’une d’entre elles) = 4 points

-          Défendez le drapeau : vous contrôlez les 3 pions situés dans votre moitié de table (c’est-à-dire que vous contrôlez votre base et les 2 pions objectif posés par votre adversaire) = 4 points

-          Prendre et tenir : vous contrôler au moins 2 pions situés dans la moitié de table adverse (c’est-à-dire la base ennemie + un de vos pions objectif (pion que vous avez placé dans la moitié de table adverse) ; ou vos deux pions objectif (pion que vous avez placé dans la moitié de table adverse)) = 4 points.

-          Ils ne passeront pas : aucune unité adverse ne se trouve dans votre moitié de table = 2 points

-          Tuez le seigneur de guerre = vous avez tué le seigneur de guerre ennemi = 2 points

Pour connaître le résultat, il suffit d’additionner les points de victoire acquis par chaque joueur en fonction de la réussite ou non des six critères énoncés précédemment. Il est possible de marquer un maximum de 20 points de victoire sur cette partie.

 

Scénario 3 : Du sang et des larmes (scénario de poutre inspiré de « Purgez le xénos » de la V7)
A. Phase d’avant partie

1. Chaque joueur montre sa liste d’armée à l’autre. C’est un moment d’échange entre joueurs où chacun doit répondre aux questions de son adversaire : précisez son unité la plus coûteuse, la portée de telle arme, le nombre de points de vie de telle figurine, la capacité de transport de tel avion,…

2. Chaque joueur choisit ensuite ses pouvoirs psychiques et son trait de seigneur de guerre, sans les révéler à son adversaire. Il les note sur sa liste d’armée discrètement. S’il utilise un stratagème pour avoir une ou plusieurs « Reliques » supplémentaire(s), il les note aussi à ce moment.

B. Objectif :

Certaines batailles sont livrées dans un seul but : débusquer l’ennemi, l’anéantir et s’emparer de ses ressources afin de prendre l’avantage pour la suite des combats. Votre mission est simple : détruisez autant d’unités ennemies que possible ! Un bonus est accordé aux joueurs qui élimineront le seigneur de guerre adverse ainsi que son unité la plus onéreuse.

C.      Cinématique de déploiement

1. Chaque joueur dévoile ses pouvoirs psychiques et son trait de seigneur de guerre. (et éventuellement les éventuelles reliques supplémentaires achetés grâce à un stratagème)

2. Un joueur lance 1D6 pour déterminer le type de déploiement. Se référer au Livre de Règles, pages 216 et 217. 

3. Chaque joueur lance 1D6, le gagnant choisit s’il place en premier ou en second ses unités. Les joueurs déploient une unité à tour de rôle.

Le joueur qui termine de se déployer en premier a +1 au jet pour déterminer qui commence en premier.

4. Jet de Toss : chaque joueur lance 1D6, le gagnant choisit s’il joue en premier ou en second. N’oubliez pas le modificateur de +1 pour le joueur ayant terminé de se déployer en 1er. Le joueur désigné pour jouer en deuxième peut tenter de reprendre l’initiative sur un 6. 

5. La partie commence, et durera maximum 5 tours.

D. Calcul des points

Nous travaillons actuellement sur l’affinage du mode de calcul de ce scénario. Celui-ci n’est pas encore validé (c’est le seul point sur lequel nous ne sommes pas encore fixé). Cependant, ce scénario de poutre se veut simple et violent. Il ne doit rester personne, mais vraiment personne dans les escouades pour engranger des points de partie. Si vous avez bien bashé, vous gagnez ; voilà l’idée lol La seule subtilité sera un bonus pour « tuez le seigneur de guerre » et pour « la destruction de l’unité adverse la plus coûteuse (= brisez leur moral) ».

 

Une fois la partie terminée, chaque joueur marque 1 point de partie pour chaque unité ennemie qui a été complètement détruite.

Les unités qui, à la fin de la partie, ne sont pas sur la table comptent comme ayant été détruites.

Chaque joueur cumule ses points de partie. Le joueur en ayant accumulé le plus gagne la partie.

Le score de chaque joueur varie de 0 à 16 points de victoire (PV). Pour le calculer, faites la différence de points de partie entre le vainqueur et le perdant. C’est ce qu’on appelle le différentiel. Le vainqueur marque (10 + le différentiel) points de victoire, le perdant (10 – le différentiel) points de victoire. Les valeurs limites sont 16 points de victoire pour le vainqueur et 0 point de victoire pour le vaincu.

Par exemple, Mathieu et Benoit font une partie, Benoit gagne 13 points de partie à 2, soit 11 points de partie d’écart : le différentiel est donc de 11. Benoit marque 10 + 11 = 21 pts de victoire, Mathieu 10 – 11 = -1 points de victoire. Etant donné qu’il existe des valeurs limites, Benoît marque 16 points de victoire et Mathieu marque 0 point de victoire. Les deux joueurs vont ensuite regarder s’ils ont rempli les règles « tuez le seigneur de guerre » et « brisez leur moral ».

Règle de « tuez le seigneur de guerre » : Si un joueur parvient à tuer le seigneur de guerre ennemi, il marque 2 points de victoire (même en cas de mort subite).

Règle « brisez leur moral » : Si un joueur parvient à éliminer l’unité la plus coûteuse de l’armée adverse (s’il y a plusieurs unités, vous remplissez cette condition en détruisant l’une d’entre elles), il marque 2 points de victoire (même en cas de mort subite).

Notez que le score d’un joueur peut atteindre au maximum 20 points de victoire.

En cas de mort subite (l’un des joueurs a été rasé, ou n’a plus que des Aéronefs ou Fortifications sur la table par exemple), le joueur ayant infligé une mort subite à son adversaire gagne automatiquement par 20-0 en terme de points de victoire (score qui peut être réduit à 18-2 si son adversaire a réussi « tuez le seigneur de guerre » ou « brisez leur moral ». Le score peut être réduit à 16-4 si son adversaire a réussi « tuez le seigneur de guerre » et « brisez leur moral »)

Ex : Mathieu et Benoit font une partie, Benoit gagne 8 points de partie à 3, soit 5 points de partie d’écart : le différentiel est donc de 5. Benoit marque 10 + 5 = 15 pts de victoire, Mathieu 10 – 5 = 5 points de victoire. Les deux joueurs ont réussi « tuez le seigneur de guerre adverse ». Ils gagnent deux points de victoire supplémentaires chacun. Benoit passe à 17 points de victoire et Mathieu à 7 points de victoire. Benoit est le seul à avoir accompli « brisez leur moral ». Il gagne à nouveau 2 points de victoire supplémentaires. Il passe à 19 points de victoire. Le score final est donc de 19 à 7 points de victoire.

Enfin, pour que l’orga puisse partager les éventuelles égalités, il est demandé à chaque joueur de calculer la somme en points d’armée de l’ensemble de ses unités détruites en fin de partie et de communiquer à l’orga ce chiffre en même temps que le résultat de la partie.

 

Modifié par armanden
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bonjour,
Les premières listes et règlements commencent à arriver, merci de votre soutien !
Je tiens à préciser un point du règlement. Je remarque que beaucoup oublient de noter sur les listes les grenades, les pistolets. Généralement c'est un équipement récurrent chez beaucoup d'armées donc si cela n'apparaît pas sur la liste alors nous considérerons que la figurine n'a pas de pistolet et de grenades. Pour le contrôle wysiwyg je demanderai de faire preuve de souplesse à ce sujet : une figurine qui porte un sac, une ceinture, des pochettes,... sera considérée comme ayant ce petit matériel (grenades, pistolet,...)
Merci !

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Le 26/09/2018 à 16:42, Venkarian a dit :

Bonjour,

Je n'ai jamais fait de partie de Wargame et j'aime beaucoup l'univers de Warhammer 40k. Je caresse l'idée de m'y mettre un jour mais je n'y connaît rien, est-il possible de venir en tant que spectateur à votre tournoi ?

Merci

bien sur tu peux venir en touriste ;)

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les touristes sont le bienvenu !

Je verrai pour qu'un membre du club tienne une petite table pour faire des démos pour ceux (celles) qui veulent découvrir...

 

sinon, Nous sommes le 3 octobre et le tournoi 40k de l’alliance prévu le 21 octobre se remplit. A ce jour,

 Nous avons reçu 7 paiements (+1 en attente) ainsi que 6 listes (dont 1 déjà validée). Cela représente 8 joueurs. Nous rappelons que la date butoir pour le rendu des listes est fixée au 7 octobre, sous peine de recevoir un malus. Nous vous remercions donc de bien vouloir envoyer votre liste et votre règlement au plus vite, afin de confirmer votre participation.

Par ailleurs, nous vous informons que notre tournoi va intégrer les modifications apportées par la Big Faq du 28/09/2018, notamment la règle de jeu beta interdisant désormais toute FEP au 1er tour (nous pensons que ce bouleversement récent vient modifier vos idées de liste).

Nous restons à votre disposition pour de plus amples renseignements.

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  • 2 semaines après...

Bonjour,

Voici les appariements pour la première partie du tournoi de dimanche :

Table 1 : Deathwak / Mirdhynn

Table 2 : DBZ buu buu / Gloubiboulga

Table 3 : Fullmetal 59552 / Kieran

Table 4 : Zeg / Guyzmo 668

Table 5 : Deadpool / Promerte

Table 6 : Mandulis / Crafouin

Table 7 : Tokugawa shogunate / Tularis

Normalement j’ai évité qu’un joueur ne retombe contre un joueur de son club.

Bonne réflexion pour préparer au mieux votre bataille !

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