Aller au contenu
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[KT2018] Possibilité de variante de regles, demande d'avis


Riki_King

Messages recommandés

Bonjour a tous.

 

Je trouvais que rester passif pendant la demi heure du tour de l'adversaire à 40K nuisait à la focalisation sur le jeu (Notamment avec mon fils de 13ans). C'est pour  l'activation alternée en phase de tir et de combat que j’apprécie KT (ainsi que pour la durée moindre des partie).

 

Néanmoins, un point me chiffonne.

Pourquoi ne pas avoir alterné la phase de mouvement? Il me semble que les règles permettent cette adaptation en modifiant juste le premier paragraphe:

- Pas de désengagement si chargé a ce tour.

- Possibilité de réagir a une charge en reculant (3") si la figurine cible ne c'est pas encore déplacée.

- ?

 

Voyez vous des cas ou l'activation alternée a la phase de mouvement provoquerait des effets de bord ?

 

A vous lire

 

Modifié par Riki_King
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Exemple tout bête.

 

Non alterné.

Joueur 1 charge fin de mouvement.

Joueur 2 désengage et charge avec une autre unité la fig du joueur 1.

 

En alterné.

J1 charge => J2 désengage => J1 charge ta fig qui s'est désengagée. => J2 est bloqué au close.

 

 

Je n'ai pas chercher à savoir si c'est intéressant ou exploité quoi que ce soit mais c'est la première différence qui m'est venu à l'esprit.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 53 minutes, Berzerkeur a dit :

Non alterné.

Joueur 1 charge fin de mouvement.

Joueur 2 désengage et charge avec une autre unité la fig du joueur 1.

 

En alterné.

J1 charge => J2 désengage => J1 charge ta fig qui s'est désengagée. => J2 est bloqué au close.

Petite clarification

- si dans ton cas est J1 charge la fig A de J2 en fin de mouvement

Puis J2 désengage  la Fig A => c'est impossible  (GBO, P22 §3, applicable en alterné)

 

- Effectivement en non alterné, si une figurine du joueur 2 se désengage, elle est SURE de ne pas avoir a combattre ce tour.

Alors qu'une fig du joueur 1 qui ce désengage peut être chargée par une fig du joueur 2, et donc ce battre.

 

C'est un déséquilibre des règles que l'activation alternée permettrait de résoudre  (AMA une amélioration)

Modifié par Riki_King
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je ne dirais pas forcément un déséquilibre.

 

Le joueur qui à l'initiative n'est pas avantagé en phase de mouvement, c'est vrai.

 

Mais en phase de tir il peut sniper une unité du joueur 2 et quand l'on sait le peu de figurine qui sont aligner ça peut tout changer.

Qui plus est en cas d'utilisation de stratagème (et avec de la chance au dès si l'adversaire souhaite faire de même). Le joueur 1 peut se retrouver avec 2 phase de tir.

 

Ca reste situationnel mais ce n'est pas forcément négligeable.

 

 

Quand j'ai lu les règles de KT pour moi le joueur qui veut jouer tir doit prendre l'initiative et celui qui joue CAC va vouloir jouer en deuxième.

 

 

Idem une figurine qui se désengage de manière générale c'est une fig qui ne fais plus rien de son tour.

Alors oui on ne pourra pas la taper au CAC mais on ne se fera pas non plus taper au cac.

 

Après tout est une question de placement de ses figs lors des charges pour éviter de finir dans la pampa à découvert.

 

Bouger en premier c'est aussi sur des map style rogue trader faire entré ses fig dans une salle et laisser un gros thon dans le cadre de la porte.

Ce dernier empèchera toutes figs adversaires de passer par cette porte tant qu'il ne sera pas mort. (son socle bloquant le passage des figs adversaires)

Modifié par Berzerkeur
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y aurait une solution intermédiaire - je ne me prononce pas sur sa viabilité cependant - que je propose suite à ma mauvaise première lecture des règles:

J'avais compris que J1 commençait la phase de mouvement en déplaçant au moins une figurine, puis toutes les autres figurines qu'il souhaitait déplacer immédiatement, avant de passer la main à J2 qui fait alors de même et passe la main au suivant, de nouveau J1 pour une partie à deux. Et que cette phase se poursuivait ainsi jusqu'à que plus aucun joueur ne souhaite placer de figurines.

 

C'est à dire qu'un joueur dont vient le tour de se déplacer n'est pas obliger de déplacer toutes ses figurines (mais au moins une), mais qu'il peut quand même le faire si il le souhaite. Ca me semblait intéressant à première vue, bien que cela risque de ralentir le jeu, cette phase devenant plus complexe.

 

Qu'en penser vous?

 

Le point qui me chiffonne en l'état, c'est l'absence de blocage que je connaissais de SWA et Necro V1, j'aurais bien aimé un petit jet de commandement pour une figurine touché mais non blessée, qui risquerait de devoir se jeter à terre, et donc incapable de tirer et forcée d'utiliser son prochain mouvement de base pour se relever, l'empêchant de se préparer, se retirer, ou charger. Mais je pense que c'est la mort assurée, bien qu'on puisse imaginer que tant qu'elle est à terre elle ne peut pas être prise pour cible d'un tir, et qu'elle peut ramper plutôt que se relever. Bon, c'est vraiment juste un commentaire comme ça, j'ai pas pris le temps de réfléchir à ce que ça implique.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 14/09/2018 à 17:53, Lalala a dit :

Qu'en penser vous?

 

Je vois plusieurs solutions pour jouer la phase de mouvement différemment: 

 

-Faire comme propose Lalala (choisir librement combien de figs on veux activer, entre 1 et toutes, avant de passer la main),

 

-Faire de l'activation alternée pure comme en phase de Tir et CaC donc chaque joueur active et bouge une figurine chacun son tour mais ça me semble plus long,

 

-Faire des petits groupes de déplacement comme Nécromunda: Le leader peux faire bouger jusqu'à 2 figurine a 6ps de portée de lui, et chaque Spécialiste peux faire de même avec une seule autre figurine qui n'est pas Spécialiste. Ca me semble un bon compromis et trés sympa à jouer pour former des mini formations.

 

-Jouer carrément toute les actions d'une figurine directement (dont elle bouge puis tir tout de suite, charge et résout le CaC dans la foulée, reste immobile pour viser et gagner +1 au jet de touche etc) mais la faut revoir une partie des régles du jeu et on clairement dans du jeu libre...

 

Pour ce qui est des régles de déplacement du jeu je pense que c'est surtout pour aller plus vite et jouer une stratégie globale en essayant d'anticiper ou s'adapter à ce que pourrait faire l'adversaire ce qui est différent du pur alterné qui est du cas par cas après chaque action. C'est pas mal aussi d'un coté mais j'aurais préféré moi aussi rester sur de l'alterné en mouvement, ou en groupe alterné comme dans Nécromunda (et Frostgrave). 

 

 

 

Modifié par RogueTrader
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 4 heures, RogueTrader a dit :

-Faire des petits groupes de déplacement comme Nécromunda: Le leader peux faire bouger jusqu'à 2 figurine a 6ps de portée de lui, et chaque Spécialiste peux faire de même avec une seule autre figurine qui n'est pas Spécialiste. Ca me semble un bon compromis et trés sympa à jouer pour former des mini formations.

 

L'alternance par groupes via un leader ou un spécialiste me paraît très très interessante, surtout avec l'arrivée des commandants dans Roguetrader,, qui viendront booster ça. Mais je pense qu'on se rapproche plutôt d'une version rêvée de WH40K. Ca mérite d'être testé, mais en format plus important que 100pts je pense. Et ça rajoute aussi une règle de commandement qui n'existe pas, donc toutes les tactiques qui devraient aller de pair avec cet effet mais qui n'existent pas. C'est dommage que cela n'ait pas été prévu de base en fait.

 

L'alternance pure va ralentir le jeu et désavantager le joueur 1.

Jouer toutes les actions d'une figurine à la suite, euh là on touche au découpage du tour... On perd les synergies, etc.

 

Il y a 4 heures, RogueTrader a dit :

Pour ce qui est des régles de déplacement du jeu je pense que c'est surtout pour aller plus vite et jouer une stratégie globale en essayant d'anticiper ou s'adapter à ce que pourrait faire l'adversaire ce qui est différent du pur alterné qui est du cas par cas après chaque action. C'est pas mal aussi d'un coté mais j'aurais préféré moi aussi rester sur de l'alterné en mouvement, ou en groupe alterné comme dans Nécromunda (et Frostgrave).

 

C'est là que je trouvait assez classe le "au moins une figurine", c'est que ça permet de jouer finement les tours qui sont importants et d'aller plus vite quand il y a moins d'enjeu. Et ça ne désavantage pas le joueur 1 puisqu'il peut toujours déplacer toutes ses figurines au premier coup si il veut. Et ça ne rajoute pas de règles.

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour a tous et merci pour vos retours

 

Le 14/09/2018 à 12:02, Berzerkeur a dit :

Le joueur qui à l'initiative n'est pas avantagé en phase de mouvement, c'est vrai.

Je rejoins entièrement cette analyse. D'ou mon questionnement initial.

 

Le 14/09/2018 à 12:02, Berzerkeur a dit :

Quand j'ai lu les règles de KT pour moi le joueur qui veut jouer tir doit prendre l'initiative et celui qui joue CAC va vouloir jouer en deuxième.

Pour moi le joueur qui joue le tir doit savoir ou seront ces cibles, donc jouer après.

De même le joueur CAC doit préfère que sa cible ait bougé au préalable pour éviter de devoir charger 3" plus loin.

dans la phase de mouvement, il est préférable de ne pas avoir l’initiative.

 

Le 14/09/2018 à 17:53, Lalala a dit :

C'est à dire qu'un joueur dont vient le tour de se déplacer n'est pas obliger de déplacer toutes ses figurines (mais au moins une), mais qu'il peut quand même le faire si il le souhaite. Ca me semblait intéressant à première vue, bien que cela risque de ralentir le jeu, cette phase devenant plus complexe.

ou

Il y a 20 heures, RogueTrader a dit :

-Faire des petits groupes de déplacement comme Nécromunda: Le leader peux faire bouger jusqu'à 2 figurine a 6ps de portée de lui, et chaque Spécialiste peux faire de même avec une seule autre figurine qui n'est pas Spécialiste. Ca me semble un bon compromis et trés sympa à jouer pour former des mini formations.

j'aime bien ces idées.

Du coup que l'on soit en alterné strict ou dans l'option ci dessus, les teams populeuses ont l'avantage de pouvoir retarder leurs mouvement. Des retours que j'ai lu, il me semble qu'elles ont bien besoin de quelque chose pour combler leurs problème de moral.

 

Il y a 21 heures, RogueTrader a dit :

-Faire de l'activation alternée pure comme en phase de Tir et CaC donc chaque joueur active et bouge une figurine chacun son tour mais ça me semble plus long,

J'essayerais le mode d'activation alterné par groupe dans mes prochaine parties pour vérifier cet aspect de phase plus longue.

 

Il y a 16 heures, Lalala a dit :

Jouer toutes les actions d'une figurine à la suite, euh là on touche au découpage du tour... On perd les synergies, etc.

Effectivement, ça me semble assez drastique comme modification

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.