RogueTrader Posté(e) le 18 septembre 2018 Partager Posté(e) le 18 septembre 2018 (modifié) Voici un petit melting pot de régle maison qui n'en sont pas vraiment car bcp viennent directement de Shadow War ou Nécromunda pour corser un peu les régles de base que je trouve un peu trop légères. Libre à vous d'en jouer/tester l'une ou l'autre voir toutes, ou de dire ce que vous en pensez: Phase de mouvement-activation par groupe: Au lieu d'activer toute son escouade le joueur qui a l'initiative peux activer soit son Leader soit un de ses Spécialistes, soit une figurine autre. Si le Leader est activé il permet d'activer jusqu'à 2 autres figurines quelconque à 6ps de lui immédiatement et les jouer dans l'ordre de son choix. Si un Spécialiste est activé il permet d'activer une seule autre figurine non Spécialiste à 6ps de lui même dans l'ordre de son choix. Si une figurine qui n'est ni Leader ni Spécialiste est activé alors elle seule peux être jouée. Ensuite le second joueur fait de même en activant son Leader ou un Spécialiste ou une figurine autre, et ainsi de suite jusqu'à toutes les figurines aient été activées. Modificateur au test de chute : -1 si la figurine touchée est blessée -1 si la Force de l'arme est supérieure à l'endurance de la figurine touchée -2 si la Force de l'arme est doublement supérieure à la l'endurance de la figurine touchée Modificateurs de touche en mêlée supplémentaires : -1 si l'attaquant porte une arme lourde -1 si l'attaquant était bloqué au sol avant de combattre (voir règle de blocage) -1 si l'attaquant est en infériorité numérique (en comptant chaque ennemis et alliés a 1ps de lui) -1 si l'attaquant a du pivoter pour faire face à une attaque dans le dos (voir ligne de vue à 180°) Ligne de vue à 180°: Toutes les figurines ont une ligne de vue déterminée par un angle de 180° à partir du centre de leur socle, elle doivent regarder devant elle et ne peuvent cibler une figurine ennemie que si celle-ci se trouve dans leur champ de vision. Si une cible n'est que partiellement dans sa ligne de vue elle est considérée comme valide tant qu'une partie du socle de la cible est dans l'angle de 180°. Lors d'une phase de mouvement une figurine peux pivoter sur elle même (comme précisé dans les régles) pour faire face à des menaces hors de sa vue elle mais elle compte comme ayant fait un déplacement normal. Charger et Attaquer hors de la ligne de vue d'une figurine ennemie: Une figurine chargée par un adversaire hors de sa ligne de vue ne peux pas se replier ni tirer en état d'alerte. En phase de combat l'attaquant effectue ses attaques normalement. Lorsque le défenseur est activé pour combattre il doit pivoter pour faire face à son assaillant et subit un malus de -1 a son jet pour toucher. État d'alerte et figurine Préparée : Une figurine qui s'est préparée à sa phase de mouvement se faisant charger touche sur 5+ au lieu de 6 en état d'alerte. Ce bonus s'accumule avec des tactiques ayant le même effet. Se Cacher: Après un mouvement normal (ou être rester immobile), si elle est masquée au yeux de toutes figurines ennemies (et non secouée), une figurine peux se déclarer cachée mais ne pourra pas tirer à la phase de Tir, ni faire aucune autre action jusqu'au prochain tour et tant qu'elle reste cachée. Une figurine cachée est considérée comme étant non visible pour les figurines ennemis et ne peux pas être prise pour cible. Tant qu'elle est cachée elle ne peux faire aucune autres actions (ni déplacement, ni tir etc) mais peux combattre si elle se fait charger (et n'est plus considérée cachée). Toute figurine ennemi ayant une ligne de vue directe sur la figurine cachée (donc pas masquée) peux la voir normalement et lui tirer dessus. Blocage : Une figurine touchée par un tir quel qu'il soit se couche à terre et devient bloquée (même si elle n'a pas été blessée ou éliminée), couchez la figurine sur le dos (ou mettre un pion « blocage » à coté). pour représenter son état bloquée. A la phase de mouvement du tour suivant la figurine se relève automatiquement mais ne peux rien faire à part pivoter, se préparer et tirer (elle ne peux pas se déplacer, ni avancer, ni charger). Si elle est chargée pendant qu'elle est bloqué au sol elle se relève automatiquement mais subit un malus de -1 pour toucher lorsqu'elle est activée pour combattre. Modifié le 18 septembre 2018 par RogueTrader Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Riki_King Posté(e) le 19 septembre 2018 Partager Posté(e) le 19 septembre 2018 (modifié) Bonjour J'aime beaucoup ces propositions : Il y a 12 heures, RogueTrader a dit : Phase de mouvement-activation par groupe: Ligne de vue à 180°: Charger et Attaquer hors de la ligne de vue d'une figurine ennemie: État d'alerte et figurine Préparée Je cogitais de mon coté sur une remarque que j'ai trouvé dans un autre Thread : - La figurine d'infinity (dans mon souvenir) voit passer une figurine ennemie pendant sa phase de mouvement: Elle tire. - La figurine de kill team voit passer une figurine ennemie pendant sa phase de mouvement: Elle attend sa phase de tir pour tirer sur la figurine, qui sera probablement a couvert, voir invisible. du coup je pensais ajouter ça: - pendant la phase de mouvement, en activation alternée, un figurine préparée peut tirer immédiatement à sa CT normale sur une figurine adverse dont le mouvement passe dans son arc avant. La figurine n'est plus préparée, et ne pourra plus tirer [en phase de tir (Tir en état d'alerte autorisé) | jusqu'a la fin du tour]. Modifié le 19 septembre 2018 par Riki_King Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
RogueTrader Posté(e) le 24 septembre 2018 Auteur Partager Posté(e) le 24 septembre 2018 Le 19/09/2018 à 10:16, Riki_King a dit : du coup je pensais ajouter ça: - pendant la phase de mouvement, en activation alternée, un figurine préparée peut tirer immédiatement à sa CT normale sur une figurine adverse dont le mouvement passe dans son arc avant. La figurine n'est plus préparée, et ne pourra plus tirer [en phase de tir (Tir en état d'alerte autorisé) | jusqu'a la fin du tour]. En fait la possibilité de tirer sur un ennemi pendant son mouvement était justement là dans Shadow War et Nécromunda, c'était l'état d'alerte qui permettait de faire ça tout simplement (avec un malus de -1 pour toucher) mais ils ont simplifié cette régle dans KT qui devient un simple tir réactif lors d'une charge adverse (et touche sur 6 uniquement)... L'action préparation ne sert pas à grand chose finalement à part tirer avant ceux qui ont bougé, ce n'est pas une réaction ni un tir visé qui donnerait un bonus il manque qque chose à cette action pour être vraiment intéressante...mais jouer comme tu le propose me semble pas mal du tout et ça donne un vrai avantage à celui qui a l'initiative (déja qu'il est pénalisé de bouger tous le monde avant l'adversaire) et la figurine qui tire à un vrai choix tactique à faire lors de l'action Se Préparer (tirer en réaction avec malus ou attendre la phase de tir). Comme le reste c'est à tester. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 24 septembre 2018 Partager Posté(e) le 24 septembre 2018 Chez nous, on joue l'état d'alerte (la préparation, pardon) comme ça: En se mettant en alerte (en se préparant, pardon), la figurine reçois le marqueur qui va bien. La figurine peut dépenser son marqueur pour: - avoir un bonus de +1 pour toucher sur un tir en état d'alerte, donc touche à 5+, ou - tirer avant les autres, comme prévu par la règle, ou - avoir un bonus de +1 pour toucher si elle ne tire pas avant les autres. C'est assez satisfaisant, une fois en position de tir, la figurine peut utiliser son bonus selon ce qu'il se passe autour d'elle. @RogueTrader: J'ai pas répondu ni à ce sujet, ni à ton pavé dans l'autre sujet, mais je suis assez en phase avec ton ressenti, et j'expérimente des solutions similaires. Pour le blocage, j'ai joué avec par habitude, avant d'avoir le bouquin KT en main, croyant que cette règle y figurait, donc je dis banco. Par contre, par chez nous, se relever coûte seulement le mouvement normal, donc il est toujours possible d'avancer de D6''. Et, très important, en phase de moral, une figurine bloquée peut être relevée gratuitement par une figurine alliée valide à 2'' max. Et par contre, attaquée au CC, la figurine bloquée est automatiquement éliminée, paf. Pour le mouvement par groupe, je sais pas, là je me pose la question d'une aptitude Meneur, donc hors spécialiste, qui permettrait d'avoir cet effet de base (pour un sergent marine sans spécialité, par exemple). Il y aussi les commandants qui arrivent, comment les gérer dans ce contexte? Augmenter la portée, le nombre de figurines bénéficiant de l'effet? Comment gérer les grosses troupes décérébrées que sont les poxwalkers par-exemple? Il faudrait une aptitude genre Horde: chaque fois que tu choisis une figurine de ce type pour la déplacer, choisi en x autres identiques à 3'' pour effectuer le même type de déplacement (dans un ordre au choix, etc). J'ai pas testé ce système, il me semble trop contraignant en s'appuyant que sur les leader et spécialiste, et j'aime la simplicité du "une figurine ou plus", mais il me parle pas mal pour des plus grosses escarmouches. J'ai l'impression que KT peut servir de base à un WH40K un peu plus fin, et à un SWA un peu plus dynamique, et j'essaie de trouver ou placer chaque proposition: Pour ton idée de mouvement, je le place plus dans le WH40K, parce qu'il joue sur des escouades et qu'il ralenti et complexifie la dynamique rapide de KT, ce qui me plait aussi. Ce qui me gave vraiment, c'est ces douzaines de cartes tactiques, qu'il faudrait en plus avoir en plusieurs exemplaire pour faire jouer les potes. Je serai motivé à refaire une liste complète de tactiques et aptitudes, en prenant celle de SWA, de KT, et même d'Inquisitor, incluant des pouvoir psy, et de refondre complètement le système de spécialiste. Avec l'idée de choisir une aptitude du domaine accessible au combattant, l'aptitude allant de pair avec une tactique, et exit les niveaux, quitte à ce que cela coute des points en plus. Et après une jolie fiche de perso qui affiche profil, armes, aptitudes, tactique. Je ne parle même pas du fait qu'une armée a 4 tactique de base accessible, et que si tu veux les 6 autres, tu achète l'extension qui contient une grappe sur-facturée et du merdier dont tu ne veut pas forcement. J'ai pris une extension DeathWatch, plus jamais, merci.Et je ne parle pas non-plus du manque chronique d'équipements exotique. Bref, le système est cool, rapide, bien pour faire du tournoi, mais pas satisfaisant pour remplacer Inquisimunda, SWA, ou autre, il faudrait un mix. Je lis avec plaisir tes retours et tes propositions suivantes, si tu veux aussi aller dans cette voie. Adrien Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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