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Ça ce présente vraiment bien ! couper le cordon avec les règles de 40k est -de mon pts de vue- une très bonne chose. Le système semble tellement intuitif qu'on pourrait y jouer dès maintenant. À l'instar de warcry, je pourrais sûrement y jouer avec mes gosses ?. Du tout bon ! 

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Je suis sceptique sur le lance-flammes qui se retrouve réduit a une portée de 6ps, touche sur 2+ et pas touche auto et ne cause que 2 blessures max sachant qu'une fig de base comme GI a quand même 7PV, il faudra 4 touches réussit sur 5 (et non bloquées) pour éliminer un simple garde (alors j'imagine pas contre un Space Marine qui défend sur 3+ et avec plus de PV c'est mission impossible!), sachant qu'il a 5 dés d'attaque mais un simple fusil en a presque autant (4) et sans limite de portée!...C'est un lance-pierre maintenant quoi, ou alors il y a d'autres paramètres qu'on a pas vu encore qui contrebalanceront? Une action Viser permettant de relancer ou faire plus de dégats peux être ?

 

Sinon la phase d'attaque c'est carrément repris de X-wing : on lance des dés d'attaque vs un jet de défense avec des touches critiques bloquées par des defenses critiqueset des effets spéciaux derrière (en feu, sonné, coup mortel etc), c'est le même principe ici sur des D6 classique au lieu des D8 pour X-Wing, c'est un bon systéme simple et efficace, c'est proche de Warcry aussi mais en mieux (pas de défense du tout dans Warcry).

 

Pour les mouvements j'ai du mal avec ce systéme de symboles que je trouve vraiment intuile, je me vois pas parler de triangle, rond carré pour dire que j'avance, tir ou me replis, on reviendra trés vite à parler en pouce je pense...Je vois déja les prise de tête de savoir a chaque fois à quoi correspond chaque symbole écrit sur une fiche perso...Franchement ils auraient pu se passer de ça!

 

Pour le reste je suis assez conquis sur le systéme globalement plus fluide et rapide, plus moderne (mais attention a vouloir faire trop moderne aussi, GW aime décidément se prendre la tête dans les mécanque de jeu!).

 

Modifié par RogueTrader
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il y a 26 minutes, RogueTrader a dit :

Pour les mouvements j'ai du mal avec ce systéme de symboles que je trouve vraiment intuile, je me vois pas parler de triangle, rond carré pour dire que j'avance, tir ou me replis, on reviendra trés vite à parler en pouce je pense...

 

M'est avis qu'on parlera très vite de 1/2/3/6 pas au lieu de triangle/rond/etc. Ça ne me semble pas insurmontable à prendre comme habitude.

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il y a 55 minutes, RogueTrader a dit :

Je suis sceptique sur le lance-flammes qui se retrouve réduit a une portée de 6ps, touche sur 2+ et pas touche auto et ne cause que 2 blessures max sachant qu'une fig de base comme GI a quand même 7PV, il faudra 4 touches réussit sur 5 (et non bloquées) pour éliminer un simple garde (alors j'imagine pas contre un Space Marine qui défend sur 3+ et avec plus de PV c'est mission impossible!), sachant qu'il a 5 dés d'attaque mais un simple fusil en a presque autant (4) et sans limite de portée!...C'est un lance-pierre maintenant quoi, ou alors il y a d'autres paramètres qu'on a pas vu encore qui contrebalanceront? Une action Viser permettant de relancer ou faire plus de dégats peux être ?

Il est torrent rond (ouais c'est nul les symboles) :oC'est à dire qu'il touche toutes les figs qui sont a 2" de la cible initiale. Du coup sur un pack d'ennemi, ça peut être pas mal quand tu fais 5 tirs qui touche a 2+.

Modifié par Kikasstou
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il y a 56 minutes, RogueTrader a dit :

Je suis sceptique sur le lance-flammes qui se retrouve réduit a une portée de 6ps, touche sur 2+ et pas touche auto et ne cause que 2 blessures max


5 Attaques qui touchent sur 2+ pour du dégât 2, sur la cible initiale et tous les opérateurs (amis comme ennemis) à 2" de la cible initiale ?
Ne serait-ce que si il n'y qu'un seul opérateur à 2" de la cible initiale, ça fait 10 Attaques pour 1 seule Action.
Ce n'est pas dit que tu ne puisses pas faire deux Actions 'Attaque' durant un même tour pour l'instant si ton APL le permet...

 

Ça reste 6" de Portée, mais vu comment le jeu semble être tourné vers les déplacements et le couvert (Voir les jetons 'Conceal', Occultant) pour contrebalancer la portée infinie des armes d'une manière générale, ça sera sans doute moins impactant que tu le ne penses.

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il y a 19 minutes, Naädhü a dit :

Ne serait-ce que si il n'y qu'un seul opérateur à 2" de la cible initiale, ça fait 10 Attaques pour 1 seule Action.

Comment tu arrive a 10 attaques en une seule action ? tu veux dire en 2 actions (si c'est possible et si la figurine était donc déja bien placée) ? Parce que les 5 attaques tu dois les diviser entre 3 figuines par exemple (cible+2 autres à 2ps) ça fait 2 dés par fig max, au mieux 4 blessures si pas de bloquées...Je reste mitigé sur l'efficacité (surtout sur des figs avec plus de PV). Sur une seule fig ça peux être pas mal mais bon c'est du flameur on veux toucher du monde si possible.

 

il y a 19 minutes, Naädhü a dit :

Ça reste 6" de Portée, mais vu comment le jeu semble être tourné vers les déplacements et le couvert (Voir les jetons 'Conceal', Occultant) pour contrebalancer la portée infinie des armes d'une manière générale, ça sera sans doute moins impactant que tu le ne penses.

Oui j'attend de voir ça aussi, j'ai cru voir un passage du livre avec un systéme de portée de 1ps à couvert réduit les touches si le tireur est au moins à plus d'1ps pouce aussi je crois (à confirmer).

Portée infini pour les armes mais pas impossible qu'il y ait toujours le malus de portée longue (genre -1 pour toucher sur toute cible a plus de 18ps par exemple).

 

Cette aprem on aura un aperçu des régles de corps à corps ou les Armures n'ont pas d'effet visiblement, je suis trés curieux de voir ce qu'ils ont prévu ?

Modifié par RogueTrader
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il y a une heure, RogueTrader a dit :

Comment tu arrive a 10 attaques en une seule action ? tu veux dire en 2 actions (si c'est possible et si la figurine était donc déja bien placée) ? Parce que les 5 attaques tu dois les diviser entre 3 figuines par exemple (cible+2 autres à 2ps) ça fait 2 dés par fig max

je vois pas pourquoi on devrais diviser le nombre d'attaque dans l'article ça dit : "its Torrent ability allows it to attack all models within ◯* of the initial target."

moi je le comprend comme ça : "la cible que tu vise a un copain a coté ? et bhen il se prend un coup de lance-flamme au passage donc 5 attaque sur chaque fig"

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Il y a 2 heures, RogueTrader a dit :

Comment tu arrive a 10 attaques en une seule action ?

 

5 Attaques sur la cible initiale. 5 Attaques sur le copain d'à côté à distance ⚪ (2") qui se prend la déflagration grâce à 'Torrent'...

 

Il y a 2 heures, RogueTrader a dit :

Portée infini pour les armes mais pas impossible qu'il y ait toujours le malus de portée longue (genre -1 pour toucher sur toute cible a plus de 18ps par exemple).


Sachant que le jeu se joue sans mètre ruban, et que la 'portée' maximum mesurable via une réglette est de 'Pentagone rouge' (6")... J'émets de gros doute sur ce genre de mécanique.
C'est pas comme si ils avaient retiré la portée sur les armes, justement pour éviter toute mesure > 6". ?

 

C'est un tout nouveau Kill Team, qui pioche ses idées dans les excellents jeux d'escarmouches des concurrents. Pas une adaptation et un portage des règles de l'ancien KT.

 

Il y a 2 heures, RogueTrader a dit :

Cette aprem on aura un aperçu des régles de corps à corps ou les Armures n'ont pas d'effet visiblement, je suis trés curieux de voir ce qu'ils ont prévu ?


Comme il n'y a pas de 'Jets de Sauvegarde' contre les armes de corps-à-corps, je m'attends à un 'duel de dé' basé sur la valeur Df & WS de l'arme utilisé par le défenseur pour déterminer les dégâts reçus / infligés. Une forme de représentation d'esquive, le fait de parer un coup ou de riposter. ?

 

Je dis ça mais j'ai pas le bouquin. Je pars du principe qu'on a vu toutes les 'caractéristiques' sur la fiche est que c'est une combinaison de ces dites 'caractéristiques'. 

Modifié par Naädhü
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Ou un duel de WS ? Avec possibilité pour le défenseur au final d'être le "vainqueur" du duel ? Et peut-être une "prime" à l'attaque ? (parce que sinon, personne n'ira au càc, sauf les gros spécialistes !). Tellement hâte de voir ça ! Non, vraiment, je suis hypé de fou ! ?

 

Pour les symboles, maintenant que j'ai compris le principe, je me dis que ce sera très bien pour jouer avec mon fiston. Non pas qu'il ne sache pas mesurer, mais je trouve ça plus ludique.

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Article du jour, disponible ici.

 

TL;DR :

  • En commençant par l'Attaquant, les opérateurs alternent, en choisissant si ils veulent dépenser un 'Jet de Touche' réussie pour ;
    • Infliger des dégâts
    • Parer une attaque ennemie (Comprendre 'annuler')
  • La Règle Spéciale 'Lethal (X)' permet d'infliger des 'Touches Critiques' plus facilement.
    • Par exemple, une Épée Énergétique - Lethal 5+ infligera une 'Touche Critique' sur un résultat de 5+ au lieu de seulement 6+.
  • Se déplacer 'au travers / par dessus' un Élément de Terrain coûte 1⚪.
    • Un Guardman avec une caractéristique de Mouvement de 3⚪ qui passe par-dessus / au travers d'un Élément de Terrain ne pourra se déplacer qu'au maximum de 2⚪.
      • MVhhJ9sLPTK9RXxp.jpg

 

J'étais pas loin avec ma prédiction plus tôt dans la journée, mais la caractéristique de Défense ne sert effectivement pas du tout en mêlée. On se sert uniquement des 'caractéristiques' de l'arme. 
Ce n'est pas sans rappeler la mécanique utilisé dans 'Fury of Dracula' pour le coup, sans le côté 'carte face cachée'. Pas mal du tout, ça me plaît. Ça évite le côté bien trop souvent 'All In' de la mêlée ou tu ne peux pas rétorquer. ?

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C'est moi qui ai dit que ce serait WS vs WS ! ?

 

Je plaisante, mais effectivement, ça me plait ; j'aurai même bien aimé un système à la Confrontation avec la possibilité de répartir ses dés entre attaque / défense. Là, si je comprends bien, c'est soit tout attaque, soit tout défense. Par contre, ce que j'apprécie, c'est que l'on peut s'entretuer et ça, c'est so 40k !


Edit : oh, c'est plus subtil que je ne le pensais. C'est tu jettes des dés, et ensuite tu répartis tes succès entre touche ou défense. Ca promet de beaux casse-têtes et des choix tactiques intéressants. Blesser mais s'exposer, défendre mais s'enliser dans la mêlée. J'aime beaucoup.

Modifié par Uphir
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Deux choses :

 

* Toutes ces nouvelles règles me ravissent carrément ! (oui, même la "mesurette bizarre... qui me semble vraiment simple d'emploi). Je remercie vraiment les meilleurs producteur de figs de (enfin) allez chercher des mécaniques nouvelles pour leurs jeux !

 

* L'avalanche d'article (bordel, un par jour !) me laisse à penser que la boite sera rapidement disponible en août  (tout début août avec une préco fin juillet...), parce que sans ça je vois pas comment ils vont tenir le rythme jusqu'à mi ou fin août !

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C'est intéressant ce système de duel.
C'est plus dynamique et actif (pour les 2 joueurs) que Warcry. Ce nouveau Kill Team semble être la granularité au dessus de l'ultra simplification qu'est Warcry en restant un vrai jeu d'escarmouche distinct de 40k.
Je regardais de loin, je pourrais me laisser tenter si les révélations continuent à être aussi bonnes :) 

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Il y a 3 heures, Uphir a dit :

C'est tu jettes des dés, et ensuite tu répartis tes succès entre touche ou défense. Ca promet de beaux casse-têtes et des choix tactiques intéressants. Blesser mais s'exposer, défendre mais s'enliser dans la mêlée.


De ce que je comprends, en comparant au séquencement pour une Attaque à Distance, qui est la suivante :

  • Select Ranged Weapon
  • Select Valid Target
  • Roll Attack Dice
  • Roll Defense Dice
  • Resolve Successful Saves
  • Resolve Successful Hits
  • Resolve Incapacitated Operatives

C'est que, après avoir déterminé le 'pool' de réussite des deux joueurs, pour chacun des 'Jets de Touche' réussis, en commençant par l'Attaquant, tu choisis d'utiliser un dé pour soit infliger des dégâts, soit parer une attaque. Puis l'adversaire fait de même, et ainsi de suite en alternant jusqu'à ce que tous les dés soient résolus.

Je pense fortement que 'seules' les 'Sauvegardes Critiques' peuvent être utilisé pour 'parer' une 'Touche Critique', à l'instar des Attaques à Distance où tu peux dépenser '2 Sauvegardes Normales' pour annuler une 'Touche Critique' (Toujours dans la mesure ou tu as assez de dé restant au moment de la résolution de la Touche Critique, qui, je suppose, se fera obligatoirement en toute fin, à l'instar de la mêlée). 

 

Du coup, dû à l'effet 'Aller-Retour' entre les joueurs pour chacun de leur dé, le choix de l'ordre de résolution des dés Critiques / Non-Critiques peut devenir crucial, et les Règles Spéciales tel que Lethal (X+) sont d'autant plus impactantes. 
Il manque encore beaucoup de variables sur la résolution effective d'un combat en mêlée, mais ça s'augure vraiment pas mal du tout pour le coup si ça fonctionne ainsi. 

 

 

Modifié par Naädhü
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Le 13/07/2021 à 12:20, Valfiro a dit :
Le 12/07/2021 à 19:49, BlooDrunk a dit :

Après j'espère que la boite ne sera pas en rupture en 10min... ? (cette technique de vente de la "peur du manque" est vraiment exécrable!)

Peu de chances que ça arrive si GW maintient son système de queue virtuelle les jours où des boîtes en édition limitée sortent. 

De plus dans les magasins GW, ils ignorent la file d'attente du net pour se connecter et pré-commander la boîte.

 

Mais je pense qu'avec leur politique d'anti-bot d'achat, les écoulements de stock en ligne en 10 min seront plus rares (en tout cas je l'espère :) ) 

LOL
Le nouveau système de Queue ne garanti absolument rien, la preuve encore aujourd'hui :
...1h de queue pour la nouvelle boite orks Beast Snagga pour se retrouver avec un "out of stock" ?
(je voulais pas l'acheter mais par curiosité j'ai fait la queue pour voir les 360°.... bref)

Donc oui la seule option 'safe' c'est la préco en magasin GW, car même les revendeurs sont pas sûrs d'avoir du stock...
Et puis les préco de préco ça en devient ridicule^^

Cette boite KT ça risque d'être pareil : grosse difficulté pour en avoir une !


 

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Je commence vraiment à être emballé par ce nouveau Kill Team (mis à part le nom que j'ai jamais apprécié). 

 

J'aime beaucoup les nouveaux systèmes à cheval entre la simplicité de Warcry et la complexité de 40k. Et surtout ça va permettre de se faire des teams dans l'univers de 40k sans se lancer dans des armées entieres et ça c'est cool pour le portefeuille. 

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il y a 44 minutes, Konradkhan a dit :

Je commence vraiment à être emballé par ce nouveau Kill Team (mis à part le nom que j'ai jamais apprécié). 

 

J'aime beaucoup les nouveaux systèmes à cheval entre la simplicité de Warcry et la complexité de 40k. Et surtout ça va permettre de se faire des teams dans l'univers de 40k sans se lancer dans des armées entieres et ça c'est cool pour le portefeuille. 

 

Exactement comme toi, faisant déjà AoS à gros format, et n'ayant pas les moyens pour faire pareil à 40k, ce nouveau Kill Team est parfait pour toucher aussi un peu à 40k !

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Le 16/07/2021 à 14:09, Naädhü a dit :

5 Attaques sur la cible initiale. 5 Attaques sur le copain d'à côté à distance ⚪ (2") qui se prend la déflagration grâce à 'Torrent'...

Oké j'avais pas du tout compris ça comme ça, donc oui ça change pas mal la donne dans ce cas!

 

Le 16/07/2021 à 14:09, Naädhü a dit :

Sachant que le jeu se joue sans mètre ruban, et que la 'portée' maximum mesurable via une réglette est de 'Pentagone rouge' (6")... J'émets de gros doute sur ce genre de mécanique.
C'est pas comme si ils avaient retiré la portée sur les armes, justement pour éviter toute mesure > 6". ?

C'est pas faux!

Je me disais qu'il devait y avoir une compensation à l'avantage d'avoir une portée infinit par rapport aux armes limité à 6ps...Il faudra bien jouer des couvert je pense (ou à voir s'il y a des actions du genre plonger à couvert en réaction d'un tir etc).

 

Le 16/07/2021 à 14:09, Naädhü a dit :

Comme il n'y a pas de 'Jets de Sauvegarde' contre les armes de corps-à-corps, je m'attends à un 'duel de dé' basé sur la valeur Df & WS de l'arme utilisé par le défenseur pour déterminer les dégâts reçus / infligés. Une forme de représentation d'esquive, le fait de parer un coup ou de riposter. ?

Tu n'étais pas loin de la vérité et dommage que ce n'est pas cette option qu'ils ont choisit, ni la Svg ni la défense ne sont utiles donc je me demande pourquoi avoir deux valeurs pour se défendre uniquement contre le tir (juste la save aurait suffit) et j'aurai préferé que les combats au CaC suivent la même mécanique que pour le tir qui est trés bonne (touche vs défense avec critiques et contre-critique)...Je suis moyennement convaincu par ce jet d'opposition avec touche/parade sans la moindre protection ça risque de tourner en rond...

 

La régle pour franchir un couvert/terrain difficile qui met un malus de (-1 O) ils auraient pu se contenter d'écrire -2 en mouvement tout simplement (comme en V6/V7 je crois?), c'est bien plus compréhensible...Je comprend pas leur logique: simplifier d'un coté pour complexifier inutilement de l'autre.

 

 

 

 

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