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Le 13/03/2019 à 07:40, Spartiate666 a dit :

Le but de kill team étant en grande partie (hors modélisme bien sûr!) de faire des parties "sur le pouce", je m'interroge sur l'intérêt de cette sortie...

Non pas que je ne sois pas intéressé (pour la deathwing ou pour mes terminators CG), mais si c'est pour faire du 200 points (ou plus), autant se faire une petite partie de WH40K, non?

 

Non en fait il y a une confusion de bcp de joueurs sur ce qu'est réellement cette édition de Kill Team qui est bien un jeu à part entier, un SG développé dans un autre format, c'est justement plus le mini 40k rapide comme l'était la précédente édition de Kill Team (en V7), ils auraient du garder le nom de Shadow War  pour éviter la confusion (qui était le ballon d'essai de ce format).

 

Kill Team a ses propres mécaniques, pas le même gameplay et offre d'autres sensations et possibilité de jeux, de campagne, de décors plus dense sur une surface plus petite etc, c'est un vrai commando escarmouche, pas du Wargame. Ceux qui veulent commencer 40k doivent prendre un Starter pack ou une boîte de base, pas Kill Team.  Perso je ne vois pas de soucis pour jouer toute l'infanterie 40k en fait que ça soit des figs d'Elite, lourde ou rapide etc, voir même du Marcheur/Antigrav léger tant qu'en face il y a de quoi les fumer. GW boucle la boucle en quelque sorte mais en exploitant ce nouveau format ce qu'ils auraient du faire depuis longtemps. 

 

 

Le 12/03/2019 à 21:07, fanenar a dit :

Regarde les extension qu'on a actuellement:

-rougue trader

-commander

-arena.

Seul Arena est un peu utilisé avec leur scénario pour les tournois. Les 2 autre? Rouge trader, peu de personne en parle, a part les fig. Commander, la plupart des gens trouve ça mal équilibré, mais je trouve au contraire ça rééquilibre le jeu. 

 

Les extensions ont été trés mal gérées en fait, elles sont sorties dans le désordre totale, logiquement les troupes d'élites auraient du suivre directement la boîte de base puis les Commandeurs ensuite.

Rogue Trader n'est pas vraiment une extension mais une boîte de base Bis avec 2 nouvelles faction et des règles pour Commandeurs qui aurait du logiquement sortir après l'extension Commandeur (quand je dis c'est mal géré....) ET avec le livre de base intégré. Moi j'ai cru au départ que ça serait un vrai jeu de plateau à la Space Hulk mais version Rogue Trader, une déception du coup, bref...

Arena c'est pour les tournoyeurs pur je pense, loin d'être indispensable c'est clair, j'aurai préféré une extension de campagne narrative qui se prêtre bcp plus à l'esprit de Kill Team je pense (mais ça viendra surement) ou une boîte avec l'Inquisition, les Soeurs ou les démons qui manquent toujours. 

Sinon les extensions Killzone qui offrent des plateaux/décors/mission à thèmes c'est plutôt des bonnes idées (commerciales et ludiques), c'est bcp plus facilement faisable pour KT que pour 40k

 

Modifié par RogueTrader
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Le 11/03/2019 à 22:16, Madakill a dit :

J'ai un peu peur que les Custodes chamboulent un peu tout le truc par contre...

Parce que les multipv svg 4++(probablement 3++ sur la plupart)

Malgré le fait que le joueur jouera 4 figs va falloir y aller pour les tomber les 4 ! ?

L'arrivée des Custos permettra aux GK d'être encore plus badass qu'actuellement en KT car les BM s'en foutent des svg invu !

Puis à 100pts le Custo il pose pas 4 figs hein ;)

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il y a 6 minutes, hwk a dit :

L'arrivée des Custos permettra aux GK d'être encore plus badass qu'actuellement en KT car les BM s'en foutent des svg invu !

Puis à 100pts le Custo il pose pas 4 figs hein ;)

Tu marques un point pour mes GK(ou TS) mais les 4 mecs invu 3++ avec de la chance sur les jets de blessures légères ça va être long à tomber pour la majorité !

C'est en ça que ça me fait peur.

Tu me diras on va pouvoir jouer de l'élite. Peut être qu'ils les ont sélectionnées pour que ce soit équilibré.

 

(Si j'ai le droit aux wraitguards avec faux à distorsion je suis content ?)

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A 40k, 52 points le Custodians lance et 57 le lame/bouclier. On peut imaginer que les mecs seront probablement 2 en 100 points avec les points KT.

Content de cette nouvelle, j'avais la flemme de commencer une nouvelle armée pour KT.

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Ce qui est ch*ant, c'est la multiplication des bouquins. Je n'ai que le jeu de base, mais j'aurais aimé avoir accès dès le départ à des commandants et des troupes d'élite. Ou alors, que dans chaque boite, il y ait un profil pour Kill Team. En plus, certaines KT ne seront jouables qu'en ayant les autres bouquins (à croire). 

 

Ça fait un peu "jeu en kit", et j'ai peur que ça divise le jeu sur le long terme. 

 

A part ça, l'arrivée de nouvelles troupes est une bonne nouvelle, dans le but de varier les teams. Full élite fluff (escouade de guerriers aspects, etc.) ou juste un ajout à une team de base, un peu comme les Big guys à Blood Bowl (ogryn, enfant du chaos). 

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il y a 16 minutes, Vorgan a dit :

Ce qui est ch*ant, c'est la multiplication des bouquins. Je n'ai que le jeu de base, mais j'aurais aimé avoir accès dès le départ à des commandants et des troupes d'élite. Ou alors, que dans chaque boite, il y ait un profil pour Kill Team. En plus, certaines KT ne seront jouables qu'en ayant les autres bouquins (à croire). 

Ca permet d'avoir différent formats de jeux. Certains aimeront jouer seulement à 100pts avec des kill team "de base", d'autres avec commanders, d'autres avec elites, ...
Mais oui la multiplication des bouquins c'est le gros problème de chez GW et si tu les prends pas de suite à la sortie ça t'en fais une pelleté à acheter d'un coup...

Perso j'ai le CA2018, Vigilus, Vigilus 2, KT commander et bientot KT elite à acheter ça commence à faire un petit budget...

 

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  • 1 mois après...

Précommande de la semaine prochaine :

https://www.warhammer-community.com/2019/05/05/pre-order-preview-elite-kill-teams-and-funko-pop-vinyls/

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Pre-order Preview: Elite Kill Teams and Funko POP! Vinyls

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If you thought your hard-bitten kill teams of covert operatives were elite specialists within their field, you’d be right. However, if you think they’re the best of the best, think again! Get ready to take your game to the next level with Kill Team: Elites.

This hotly-anticipated expansion brings some of the heaviest hitters in the Warhammer 40,000 universe to the skirmish battlefield, from Chaos Terminators and snazzgun-toting Flash Gitz to the towering Wraithguard of the Aeldari and the legendary warriors of the Custodian Guard! And if that wasn’t exciting enough already, there are also powerful new Commanders – including a nigh-unkillable Lord of Contagion and T’au Commander in VX85 Enforcer Battlesuit – as well as some legendary operatives in the form of Boss Snikrot, Illic Nightspear and Sly Marbo!

Oh, and did we mention all the awesome new sub-faction rules such as Chapter Tactics, Drukhari Obsessions and Cult Creeds?

If you’re looking to jump right into this new expansion, there are three new Kill Team sets, each boasting a famed – and highly elite – kill team, with their own background, skills and equipment (though you can also build them as you see fit to make your own kill team). These first three Elite kill teams are the Flash Gitz of Toofrippa’s Krew, the Death Guard Terminators of the Dolorous Strain, and the Thousand Sons Scarab Occult Terminators known as the Fractal Blades.


 

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Article un peu plus précis :

 

Kill Team: Elites – The Contents

GAMAReveals-Mar11-KTElitesHeader3yxcd.jp

Your kill teams are about to get a whole lot more elite, as this weekend sees the aptly named Kill Team: Elites expansion up for pre-order. In the first of this week’s focuses on the new expansion, we’re treating you to a look at the full contents so you can start planning your new additions straight away!

Yes, that’s right – you will soon be able to field none other than Sly Marbo himself in your games of Kill Team (though we pity your opponent when you do)!*

You’ll also notice a long list of new Commander options (some even wearing Terminator armour!), as well as powerful kill team operatives such as Aeldari Aspect Warriors and the Electro-Priests of the Adeptus Mechanicus. And, of course, there’s also a brand-new Faction in the form of the mighty Adeptus Custodes. How awesome (and utterly terrifying) is that?!

In addition to new open, narrative and matched play missions, there are also new rules for Sub-factions, enabling your kill teams to fight even more like their Warhammer 40,000 counterparts with Chapter Tactics, Legion Traits, Clan Kulturs and more besides.

We’ll have much more on what Kill Team: Elites has to offer for your Imperium, Chaos and xenos forces over the coming days, so be sure to check back regularly for your daily dose of Kill Team goodness! Until tomorrow, let us know what new fighters and Commanders you’re looking forward to adding to your kill teams on our Warhammer 40,000 Facebook page.

* We’ve heard rumours that Sly Marbo has actually completed the game!

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J'ai pas cette impression, en tout cas en jeu égal. Par contre, entre les Commandeurs (qui eux sont bien Grosbill) et les Élites, on va surement vouloir/devoir jouer plus à 200 ou 250pts pour exploiter toutes les possibilités de compos. 

 

On notera que les Arlequins n'ont pas d'Elites disponibles... Sans doute qu'ils n'en ont pas besoin ? 

 

Dernier point : j'espère de tout cœur que les "legion traits" permettent de jouer du Emperor's Children/noise marines et là, je serais comblé ? 

 

Modifié par nopeace
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Elite pour les Xenos :

https://www.warhammer-community.com/2019/05/07/kill-team-elites-xenos-factionsgw-homepage-post-1/

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Kill Team: Elites – Xenos Factions

GAMAReveals-Mar11-KTElitesHeader3yxcd.jp

An exciting new expansion – Kill Team: Elites – is up for pre-order this weekend, and introduces the very best that the galaxy has to offer for your favourite skirmish battles. This week, we’re taking a closer look at what Elites brings to the various Factions in the game, starting with the xenos kill teams. Let’s take a closer look, Faction by Faction…

Asuryani

Asuryani kill teams will be able to choose from a number of Craftworld Attributes, adding a thematic new ability to your arsenal. If you’re a fan of keeping your opponent(s) at a distance, choosing the Alaitoc attribute will give you a distinct advantage (especially when combined with the Cameleoline Cloak ability of your Rangers).

The Aledari of Iyanden will benefit from a tenacious resolve that will ensure they stay in the fight in all but the most extreme circumstances.

If you’re looking to add some real staying (and hitting) power to your kill team, you’ll be able to add some Wraithguard and Wraithblades – with a Toughness of 6 and 3 Wounds each, they certainly won’t go down easily! Powerful new melee options will also be introduced in the form of two types of Aspect Warriors – Howling Banshees and Striking Scorpions. Their formidable combat prowess will serve as excellent counters to enemy specialists and Commanders.

The Asuryani will be also able lead their kill teams with two new Commanders. First up is a Spiritseer, who will not only add some psychic might to your kill team, but can bolster nearby Wraithguard or Wraithblades with the Spirit Mark aura ability.

Alaitoc kill teams can instead field the legendary Ranger, Illic Nightspear. In addition to his utterly devastating rifle, Voidbringer, Nightspear will also be able to swiftly relocate by Advancing, then utilise his unique Tactic to fire at full effectiveness.

Illic Nightspear is automatically a Level 3 specialist from the new Legendary Hunter specialism, which offers him a number of powerful new abilities.

Drukhari

As with their Craftworld cousins, the Drukhari can utilise a selection of obsessions from one of their Kabals, Wych Cults or Haemonculus Covens (though only models with matching keywords will gain the ability). For example, fans of powerful short-ranged weapons such as blasters, blast pistols and shredders may want to choose the Kabal of the Obsidian Rose to ensure maximum accuracy.

Alternatively, if you’re looking for an armour-busting advantage, the Coven of Twelve will give you the (cutting) edge you need.

The introduction of the Haemonculus Covens sees the arrival of both Wracks and Grotesques to the Drukhari kill team rosters, each offering 5+ invulnerable saves and a minimum of 3 Attacks apiece. They are reinforced by the armour-cleaving Incubii and Mandrakes. The shadowy allies of the Drukhari in particular have been highly anticipated additions to the game, and their Shrouded from Sight ability will give them a huge advantage in Kill Team.

Harlequins

Harlequins kill teams will be able to specialise in a number of Masque Forms. If you want to make the most of your kill team’s (frankly horrific) melee skills, allegiance to the Frozen Stars will offer a handy extra Attack in the first round of combat.

If you favour speed and manoeuvrability (skills for which the Harlequins have some renown, it’s fair to say), try the Soaring Spite to make the most of your firepower while on the move.

Necrons

The Dynastic codes of the Necrons offer you a selection of powerful abilities to take advantage of. If you prefer to slay (or flay) your prey in combat, the Novokh code will ensure a reliable number of hits on entering combat.

You can instead mitigate the limited speed of your Necrons via the Translocation Beams of the Nephrekh Dynasty, offering you total freedom of movement when you Advance.

Your Necron kill teams will soon be able to include the mighty Lychguard and Triarch Praetorians. With their ability to carry dispersion shields for a 4+ invulnerable save, Lychguard can take on even the most formidable adversaries or simply split them asunder with murderous blows from their warscythes.

Triarch Praetorians offer a powerful combination of deadly weaponry at close range and melee, and unrivalled manoeuvrability by virtue of their ability to fly. There’s just no escaping these guys!

Orks

Clan Kulturs bring the influences of the great clans to your Orks kill teams. As one would expect, allegiance to the most aggressive of the clans offers the potential for bonus attacks in combat.

Meanwhile, the Bad Moons kultur will help your kill team to be shootier than all the others.

Orks will have access to three new datasheets in the form of the Nob, Meganob and Flash Git. Not only are these Orks more heavily armoured than the other greenskins (especially in the case of the 2+ Save characteristic of the Meganobs), but you’ll be able to field a wide selection of brutal weaponry such as power klaws and kombi-weapons – and in the case of the Flash Gitz, snazzguns.

Boss Snikrot also makes his debut in Kill Team as a unique Commander. As with Illic Nightspear, Snikrot is a Level 3 Legendary Hunter specialist, but he can also give nearby Kommandos a handy boost with his bespoke Aura Tactic.

T’au Empire

Kill teams hailing from the T’au Empire will be able to choose a Sept Tenet to represent their favoured method of war. For example, the accuracy of Overwatch fire from the T’au Sept is set to be nothing short of terrifying.

If devastating close-range firepower (such as that offered by the pulse blasters of Fire Warrior Breachers) is more your thing, you may find the Farsight Enclaves more to your choosing.

Kill Team: Elites sees the very best of the Fire caste unleashed in all their glory with the arrival of the XV8 Crisis Battlesuit. Not only does their ability to fly make even one such warrior a mobile threat, but the sheer diversity of ranged weaponry and support systems (such as the plasma rifle and target lock) makes each one an intimidating prospect to face. Kroot Carnivores also offer T’au kill teams an efficient melee option to help keep the pressure off your more vulnerable, ranged fighters.

If you really want to show the superiority of the Greater Good, you will be able to field a Commander in XV85 Enforcer Battlesuit, combining incredibly flexible equipment and weapons options with the ability to fly, not to mention one of the most powerful profiles in the game!

The legendary Pathfinder known as Darkstrider will also be able to lead your T’au Empire forces. He brings with him two unique Aura Tactics that enable you to play some suitably sneaky tricks on your opponent, such as with Structural Analyser.

Tyranids

Hive Fleets are renowned for the different ways they have adapted, and soon, your kill teams will reap the reward! The Hyper-aggression of Hive Fleet Behemoth offers a simple but incredibly effective ability for your kill team to stay on the front foot (or claw).

If you favour a more subtle approach, then Hive Fleet Jormungandr will ensure your critters remain intact until the moment to strike is at hand (or claw).

Speaking of your critters, you will be able to include Tyrant Guard – perfect options from protecting your Commander of choice – Hive Guard (along with their devastating impaler cannons, below) and super-swift Raveners among their number if you prefer to be more hands-(or claws-)on with your enemies as quickly as possible.

If you like Lictors, then you’ll love the introducing Deathleaper to your games of Kill Team. Having any problems dealing with enemy Commanders? Don’t worry – Deathleaper will see you right (and them very dead)!

Genestealer Cults

Cult Creeds will give your alien hybrids a handy boost in a number of different areas. The Twisted Helix, for example, is a great option for melee-focussed kill teams.

The Bladed of Cog Cult Creed offers a different pair of advantages, including a useful invulnerable save.

The huge wave of Genestealer Cultists characters that surfaced earlier this year will offer an enormous variety when it comes to your choice of Commanders, including the Sanctus, gunslinging Kelemorph, Nexos, Biophagus, Locus and Clamavus. Each of these new Commanders comes with their own Tactic (such as the Genomic Enhancement of the Biophagus, below) or Aura Tactic to use, further adding to their impact on your kill team.

Whatever species of xenos you favour, you’re definitely in for a treat! Check back with us tomorrow, where we’ll be revealing some more on what Elites has to offer for the Chaos-aligned kill teams as well as some information on the new Reserves rules for the game.

 

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Au tour des chaotiques !

 

Kill Team: Elites – Chaos Factions

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Today, we’re continuing this week’s coverage of Kill Team: Elites with a more detailed look at the new Chaos fighters and Commanders that will soon be joining the fray, as well as a look at the new rules for using Reserves in your games. First up, it’s the newly arriving champions of the Dark Gods…

Heretic Astartes

The new Legion Traits are set to add a powerful, narrative edge to your Heretic Astartes kill teams. For example, the quicksilver reflexes of the Emperor’s Children ensures that they always fight in the Hammer of Wrath section of the Fight phase.

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The murderous ways of the Night Lords, on the other hand, can all but cripple the morale of enemy fighters once their kill team is broken, giving the Sons of Curze a significant advantage in the end game.

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To further the glory of the Dark Gods, formidable Heretic Astartes reinforcements will also be available in the form of Khorne Berzerkers, Possessed and Terminators. With their Strength 5 and the ability to pile in and attack twice in the Fight phase, Khorne Berzerkers will be excellent choices for culling enemy numbers.

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If you’re after some added resilience in addition to fearsome melee skill, Possessed offer an additional Wound and a 5+ invulnerable save, while Terminators are, well… Terminators, meaning a 2+ Save and access to a huge selection of ranged and melee weapons, including the fearsome reaper autocannon.

 

On that note, you’ll also be able to field either a Chaos Lord or Sorcerer clad in Terminator armour, or one of a host of other powerful Commanders – namely a Greater Possessed (a brutal close-range killer), a Master of Executions (a great hunter of enemy specialists and Commanders), a Dark Apostle (with the option to include their Dark Disciples), and a Master of Possession (complete with their bespoke Malefic psychic discipline).

Death Guard

Unlike the other Traitor Legions, the Death Guard don’t have a choice of Legion Trait, but the Inexorable Advance ability they all gain is amazing!

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The Death Guard reinforcements in Kill Team: Elites are among the hardiest in the game. Blightlord and Deathshroud Terminators are each able to take on many times their own number without a scratch, and you’ll soon be able to lead them with a mighty Lord of Contagion, whose Vector of Contagion Tactic is a potential game-winner in the right circumstances.

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Thousand Sons

Kill teams from the Thousand Sons all gain the Brotherhood of Sorcerers ability, ensuring that you can make the most of your Psykers.

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Speaking of Psykers, the introduction of Scarab Occult Terminators comes with the opportunity to field a Scarab Occult Sorcerer, not to mention a devastating array of wargear, including a heavy warpflamer and hellfyre missile racks.

 

Missions and Reserves

In addition to the huge selection of new fighters and Commanders, Kill Team: Elites includes a number of new open, narrative and matched play missions, all of which enable you to field kill teams of up to 200 points in size to cater for your powerful new operatives.

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Kill Team: Elites also introduces new rules for setting up models off the battlefield in Reserve, enabling you to bring them on later in the battle. Models in Reserve can either move onto the battlefield into their deployment zone, or make use of a new universal Tactic that enables them to outflank.

KTElitesChaos-May8-Outflank9id.jpg

Many Factions also have access to new Tactics that interact with the Reserves rules, such as the Teleport Strike of the Heretic Astartes that enables Terminators to strike directly into the heart of battle.

KTElitesChaos-May8-TeleportStrike10td.jp

Your Chaos kill teams are set to be bigger, more heavily armoured and deadlier than ever! Tune in tomorrow for more from Kill Team: Elites, where we’ll be taking a closer look at the new additions for Imperium kill teams, including a brand-new Faction – the legendary Adeptus Custodes!

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La news KT du jour porte sur les Elites du Chaos (Terminator, Berserk, possédés, Apôtre Noir etc) on apprend au passage que le format sera bien 200pts comme pour le Commander et que des cartes tactiques permettront de Fep à 5ps d'une figurine ennemis. 

Je ne sais pas si les 200pts sont totalement ouvert  (recrutement ouvert entre Commander, Elite et troupes en 200pts mais il n'y aura pas grand monde dans certaines factions!) ou si c'est exclusif ( Commander impose de jouer 200pts et impose de jouer un Commander du coup). Techniquement on peux se retrouver d'un coté une GI avec un petit commissaire a 10pts et 19 garde face a 1 Commander du Chaos et 3 Terminators. En tout cas pleins de partie narratives possibles c'est cool. 

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Le 08/05/2019 à 14:54, RogueTrader a dit :

Je ne sais pas si les 200pts sont totalement ouvert  (recrutement ouvert entre Commander, Elite et troupes en 200pts mais il n'y aura pas grand monde dans certaines factions!) ou si c'est exclusif ( Commander impose de jouer 200pts et impose de jouer un Commander du coup). Techniquement on peux se retrouver d'un coté une GI avec un petit commissaire a 10pts et 19 garde face a 1 Commander du Chaos et 3 Terminators. En tout cas pleins de partie narratives possibles c'est cool. 

 

C'est totalement ouvert si on lit le descriptif de mission donné en exemple : "Each Kill Team can cost up to 200pts. Each player may include a commander un their Kill Team." 

 

Et je trouve ça effectivement super, tant du point de vue narratif que de l'équilibre.

 

Modifié par nopeace
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Un peu déçu de ce supplément, j'attends toujours l'inquisition qui serait un rêve de faire une suite inquisitoriale dans ce jeu, le soucis que je vois, c'est que ça risque de faire jouer toujours contre les mêmes adversaires, on revoyait plus facilement des eldars d'ulthwés ou de yianden dans kill team, là on va revoir encore plein d'alaitoc avec le trait de craftworld.

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il y a 47 minutes, Mav a dit :

Un peu déçu de ce supplément, j'attends toujours l'inquisition qui serait un rêve de faire une suite inquisitoriale dans ce jeu, le soucis que je vois, c'est que ça risque de faire jouer toujours contre les mêmes adversaires, on revoyait plus facilement des eldars d'ulthwés ou de yianden dans kill team, là on va revoir encore plein d'alaitoc avec le trait de craftworld.

 

Ca, c'est un peu tôt pour le dire, non ? Le trait Alaitoc, s'il est identique à celui de 40K, est moins intéressant en KT (à plus de 12'' sur un espace plus restreint, c'est plus rare, on a déjà d'autres règles qui filent du -1 et un 6 au tir est toujours une réussite). Il y en a d'autres qui vont être à contrario, plus intéressants (même celui des White Scars, par exemple, qui permettrait de se désengager et de charger dans la foulée).

 

Pour l'Inquisition, oui, c'est dommage. Mais ça n'enlève rien à la qualité du reste ;) 

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  • 4 semaines après...

Est ce que quelqu'un a une idée du prochain volet pour Kill Team ? Le jeu a été annoncé comme suivi pendant 1 et demi si j'ai bonne mémoire, donc il devrait y avoir quelque chose d'autre en préparation pour aout/septembre en toute logique... Des pistes ?

 

Pour ma part, je suis très satisfait de ce dernier supplément même si mon groupe de jeu ne s'est pas encore mis à niveau. Je pense que ça va faire beaucoup de bien aux compos et au gameplay.

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Ils annonceront surement le nouvel opus au Warhammer Fest Europe de cet été. D'ici la ils peuvent sortir plusieurs boites d’Élites avec les nouvelles cartes.

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  • 1 mois après...
Le 12/05/2019 à 17:03, Inquisiteur Pierrick a dit :

J'ai comme dans l'idée qu'on aura un supplément "Inquisition / Démons / Sororitas" quand les sistas sortiront pour 40K. :)

Bon bah visiblement on a deja le profil d'Eisenhorn dans le prochain Dward. 

Le reste ne saurait donc tarder.

 

(Bon ok, c'est Faeit, mais c'est source et documente.)

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Et il y aura les démons dedans aussi. :) (c'est sur la page du produit sur le site GW)
 

Citation

WARHAMMER 40,000: KILL TEAM
Affrontez vos Démons
Vous les vouliez, les voilà! De nouvelles règles pour aligner des kill teams de démons du Chaos.

Inquisitor Eisenhorn
Vous rêviez de jouer l'inquisiteur Eisenhorn dans vos parties de Kill Team? Bien sûr. Et justement, ces règles le permettent!

 

Modifié par Inquisiteur Pierrick
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  • 3 semaines après...

Nouveau set révélé à la  GenCon :

https://www.warhammer-community.com/2019/08/03/apocalypse-mega-battle-and-warhammer-40000-previewgw-homepage-post-1/

Citation

Kill Team – A New Starter Set!

When we released the original Warhammer 40,000: Kill Team Starter Set, it proved to be incredibly popular. After all, not only is the game great, but the box had loads of miniatures (two kill teams, no less!), terrain and a gameboard. That being the case, we thought we’d make another one to help new players to get started, but with two different kill teams and terrain. It’s not only a great way to get into the game, but it’s perfect for splitting with one of your friends!

If you’re already a fan of Warhammer 40,000: Kill Team, fear not – we think the rules are awesome, so haven’t changed a thing! The new box features a kill team of Space Marine Reivers (the Fangs of Ulfrich) pitted against the Fire Warriors of the T’au Empire (Advance Team Starpulse) across the amazing Sector Mechanicus terrain

Ferocity and formidable combat skill faces off against deadly ranged weaponry and coordinated fire support – it certainly makes for an exciting dynamic!

 

 

Modifié par TheBoss™
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Whaou, c'est un beau retournement de la part de GW, très bien joué. 

Et c'est une belle preuve de suivi, alors que le non-renouvellement de la boîte de base était une bonne source de grognement justifié. 

 

On peut sans doute s'attendre à une deuxième année de suivi pour KT et c'est une fort bonne nouvelle ! 

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