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[KT2018] Harlequins - Campagne


Angelvs

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Salut à tous,

 

Je lance ce topic pour suivre une campagne Kill Team organisé par mon magasin local. L'idée est de prendre quelques photos et faire des retours de parties.

 

Voici la base de ma Kill Team:

 

  • Leader - Player, Pistolet à Fusion, Caresse - 18 pts
  • Combattant - Player, Pistolet à Fusion, Étreinte - 17 pts
  • Zélote - Player, Pistoler Shuriken, Baiser - 16 pts
  • Médic - Player, Pistolet à Fusion, Caresse - 18 pts
  • Player, Pistoler Shuriken, Étreinte - 14 pts
  • Player, Pistolet à Fusion, Étreinte - 17 pts

 

Ce qui se somme à 100 points tout rond.

 

J'ai beaucoup de pistolets à fusion mais c'est comme cela que sont montée mes figurines pour 40k. Qu'en pensez vous? Ca tient la route? L'autre question que je me pose c'est que mettre dans mon roster pour monter au 12 membres de départ d'une campagne. Je pensais mettre quelques remplaçants pour les spécialistes et un peu de variété dans la fire team pour anticiper la monté des coûts avec les montés de niveau.

Modifié par Angelvs
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Dans une campagne met plusieurs leaders dans ta feuille d'ordre, si ton leader se retrouve hors combat tu ne pourras pas le remplacer et devra te passer de PC pour une voir plusieurs parties.

Tu peux après varier pour avoir un maximum d'options suivant ton adversaire ou la mission que ce soit au niveau des armes ou des spécialités. 

Suivant les limitations de la feuille d'ordre pour ta campagne .

Aussi pense que une même figurine peut incarner plusieurs options de ta feuille d'ordre, il suffit qu'ils ne soient pas présent au même moment.

 

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Pour la liste, ça va tenir la route parce que Harlequin, ça tient la route et t'as pas 36 options à ta disposition.

 

Il y a 17 heures, Angelvs a dit :

J'ai beaucoup de pistolets à fusion mais c'est comme cela que sont montée mes figurines pour 40k. Qu'en pensez vous? Ca tient la route? L'autre question que je me pose c'est que mettre dans mon roster pour monter au 12 membres de départ d'une campagne. Je pensais mettre quelques remplaçants pour les spécialistes et un peu de variété dans la fire team pour anticiper la monté des coûts avec les montés de niveau.

 

Par contre, sans être expert sur les règles de campagne, pour moi, 12 membres dans le roster de départ, c'est pas un minimum, c'est un maximum.

Du coup, tu as tes 6 gaziers (format légal) et tu ajouteras les autres en fonction des besoins, des pertes, et de ce que tu rencontres en face, non ?

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@Giggle : dans le bouquin de règle il propose de commencer une campagne avec une restrictions de 20 figurines par feuille d'ordre mais c'est aux joueurs/organisateurs de la campagnes de les definir.

Perso je trouve qu'une limite de 20 fig c'est un peu léger, un grey knight fait 4 KT avec ça alors qu'un garde impérial en fait même pas 1,5. 

Je pense qu'une limite de base de 150 points ou 20 figs c'est plus cohérent, ça permet d'offrir une certaine souplesse en rendant les pertes impactantes.

 

 

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Il y a 1 heure, Zech-Hecz a dit :

@Giggle : dans le bouquin de règle il propose de commencer une campagne avec une restrictions de 20 figurines par feuille d'ordre mais c'est aux joueurs/organisateurs de la campagnes de les definir.

Perso je trouve qu'une limite de 20 fig c'est un peu léger, un grey knight fait 4 KT avec ça alors qu'un garde impérial en fait même pas 1,5. 

Je pense qu'une limite de base de 150 points ou 20 figs c'est plus cohérent, ça permet d'offrir une certaine souplesse en rendant les pertes impactantes.

 

  

 

Je crois que tu es avec les règles de partie classique là.

La règle de construction des killteams de campagne est légèrement différente (page 203) : tu peux dépasser les 20 figurines sur le roster en cours de campagne, mais tu ne peux pas en avoir plus de 12 à la première partie.

 

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@Giggle Ha oui !? Dans mes souvenirs île conseillés de commencer entre 12 et 20 sachant que l'on peut aller au delà au cours de la campagne, désolé pour la fausse information dans ce cas.

Mais dans tout les cas que ce soit 20 où 12, un restriction se limitant au nombre de figurines n'est, pour moi, pas suffisante car elle déséquilibre le jeu en avantageant les KT peu populeuses comme les grey knights

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il y a 4 minutes, Zech-Hecz a dit :

@Giggle Ha oui !? Dans mes souvenirs île conseillés de commencer entre 12 et 20 sachant que l'on peut aller au delà au cours de la campagne, désolé pour la fausse information dans ce cas.

Mais dans tout les cas que ce soit 20 où 12, un restriction se limitant au nombre de figurines n'est, pour moi, pas suffisante car elle déséquilibre le jeu en avantageant les KT peu populeuses comme les grey Knights

 

Le maximum de 12 n'est valable qu'à la première bataille de la campagne.

Une fois la première partie terminée, tu peux ajouter 35 membres sur ton roster si tu veux, il n'y a pas d'autre maximum en campagne (une fois encore je suis pas expert, j'ai trouvé personne pour jouer en campagne avec moi)

 

Du coup, si handicap il y a, ça se limite à la toute première game où tu ne peux pas aligner plus de 12 figs, ce qui me semble déjà beaucoup pour une partie en 100 points, à moins de la jouer full gretchin.

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Attention, les restrictions en question consernent la feuille d'ordre, la feuille d'ordre est le pool de figurines dans lequel tu sélectionneras ton équipe avant chaque mission.

Les missions en elle même ont les restrictions habituelles.

C'est pour ça qu'une restriction uniquement au nombre de figurines entraine un désavantage pour les armées populeuses qui auront moins de latitudes stratégiques dans le choix des leur KT pour une mission et ne pourrons pas forcément remplacer l'intégralité des membres tombés après une mission qui fini en gros échec.

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Il y a 3 heures, Zech-Hecz a dit :

Ce qui me dérange c'est qu'avec un limite de figurines uniquement un joueur d'élite peut remplacer plusieurs fois son équipe en cas de problème alors qu'un joueur populeu sera limitée a quelques remplaçants

 

Je vois pas :

Une fois la campagne lancée, il n'y a aucune limite à ton roster, tu peux avoir autant de figurine dans ta feuille d'ordre que tu veux.

Tu peux te faire fumer 15 gardes impériaux (pour autant que t'en alignes 15) et aligner leurs 15 successeurs dans la partie suivante.

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  • Début de la campagne
    • Feuille d'ordre initiale:
      • jusqu' à 12 cartes de données (figurines)
      • il peut y a voir plus d'1 leader et plus d'un spécialiste d'un même type (au moins 1 leader et 3 spécialistes distincts)
    • kill team réglementaire de la mission :
      • tu choisis la kill team réglementaire de ta première mission à partir de ta feuille d'ordre
      • il faut donc au moins 1 leader et 3 spécialistes distincts pour obtenir la kill team réglementaires
  • Parties suivantes
    • Feuille d'ordre mis à jour :
      • tu prend en compte les effets de la partie précédente (mort, ne peut pas jouer la mission suivante..)
      • tu peux rajouter des cartes de données (figurines) qui peuvent être des leaders et des spécialistes : elles devront participer à la mission (donc 1 seul leader et les spécialistes doivent être distincts et maximum 3)
    • kill team réglementaire de la mission :
      • tu choisis la kill team réglementaire de la nouvelle mission à partir de ta feuille d'ordre mise à jour
      • il faut donc au moins 1 leader et 3 spécialistes distincts pour obtenir la kill team réglementaires
      • les cartes de données ajoutées doivent participer à la kill team (la kill team peut être constituée uniquement des nouvelles cartes de données).
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Il y a 6 heures, Zech-Hecz a dit :

après si tu veux y rajouter des unités c'est que des non spécialiste avec la règle d'équipe de tirs.

 

A ma lecture du truc, tu peux rajouter ce que tu veux, spécialiste et non spécialiste.

C'est juste que si tu rajoutes des non spécialistes, ils sont soumis à la règle des équipes de tir le cas échéant.

 

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Merci à vous tous pour vos retours. J'ai donc commencé avec la Kill Team décrite plus haut et un roster avec 6 autres membres. Le roster actuel est dispo ici:

 

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1S3b-3o45x6sRqDwHi8Lby7FW-wWPq-W-vszwfHj2GvU/edit#gid=0

 

Je vous fais un petit récap de mes 3 premières parties.

 

Partie 1 contre Culte Genestealer.

Mission: une que mon adversaire a récupéré du Nova Open, du control d'objos avec déploiement le long du bord large.

 

Il était à peu près certain que l'affrontement allait vite tourner au corps à corps, mon adversaire a donc composé une Team avec beaucoup de membres avec des armes de contact. Je me déploie derrière un gros bâtiment pour éviter le peu de tir qu'il pourrait tenter et utiliser mes flip-belts au mieux.

 

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Au premier tour, il me charge avec 3 Genestealers. Mon Leader tente un Coup Décisif mais rate toutes ses attaques. J'ai eu un peu peur pendant une minute mais son assaut n'a résulté qu'en un blessure sur mon Combattant. En retour, mon Zélote et mon Médic sortent 2 Genestealers.

 

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Au tour suivant, mes Harlequins ont tenté d'abattre le dernier Genestealer dans leur lignes mais ont fait cinqs 1 avec leurs pistolets... Heureusement le Zélote a finit par le tuer avec son baiser. Pendant ce temps, mon Combattant a engagé son Leader et un Player sortit son porteur d'icône.

 

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Suite à ça, tous mes Harlequins ont réussi leurs charges et sortit un acolyte et deux aberrants. Il décide d'abandonner la partie.

Mon combattant mourra de sa blessure...
 

 

Partie 2 contre Death Guard:

Mission: Escape. Killzone: Tunnels.

Suite aux exploits du Zélote avec Baiser lors de la dernière partie, j'ai recruté un nouveau Combattant avec la même arme.

 

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Les Harlequins devaient s'échapper en passant à travers un mur de Death Guards. Ma stratégie était d'enfoncer un de ses flancs avec toute mon équipe et de m'échapper au plus vite. Le problème, c'est qu'il a gardé le flanc que j'ai choisi avec son Combattant armé d'un fléau. Et boudiou que c'est solide comme entrée. Je l'ai chargé lui et quelques poxwalkers pour avancer plus vite vers la sortie en pensant m'en débarrasser rapidement... Mais à force d'interrompre mes phases de combats et de me bloquer au corps à corps avec la tactique de mission, il a bloqué trois Harlequins pendant 2 tours et en défonce deux... Sans prendre la moindre blessure en retour: solide!

 

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La moitié de mes clowns se sont enfui, l'un sur un 6 de la tactique de mission. La victoire m'échappe à cause d'une décision bête. Je voulais faire un tir de Pistolet à fusion sur son Leader avant d'utiliser ma tactique pour re-bouger et m'enfuir de la table. Malheureusement, il a eut un peu de chance avec son bolter et a tué le pauvre clown avant qu'il ait eu le temps de faire quoi que ce soit. Défaite parce que je voulais me la jouer donc... Un peu frustré.

 

 

Partie 3 contre Nécrons:

Mission: Assassinate. Killzone: Smoke in the air. Je recrute un Combattant (encore!) avec juste une étreinte parce que je manque de points après mes premières montés de niveau.

 

La mission me donnant pas mal d'avantages, je pensais facilement gagner cette partie. Mais ce qui devait être une opération coup de poings c'est vite transformé en épisode de Benny Hill... En gros, je devais creuser un mur de métal pour atteindre son leader, mais avec ma vitesse j'espérais bien le locker rapidement au close.

 

La partie à mal commencé quand un Immortel Tesla a fait un 6 pendant la phase de scouting qui m'a valu un premier Player à terre. Bon, je lui ai rapidement chargé son Sniper et le reste de ma Troupe s'est rapproché pour une grosse phase de CaC, je pense donc que ça va bien se passer.

 

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Mais là, c'est le drame. Mon player a sortit un Guerrier Nécron qui me contre-chargeait sur le toît, mais toutes mes autre charges ont raté à cause du manque d'espace dans les étages de la forme particulière du bâtiment (dommage c'était bien de traverser les murs avant la FAQ). La seule réussite est mon Leader qui engage lui aussi le Sniper. Et là, c'est le drame.

 

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Pendant que le gros de ma Troupe s'était caché après leur charges ratés, le Player et mon Leader ont infligé deux blessures au sniper... qui de sa seule attaque sur du 5+ sort direct mon Leader! Frustration... Pendant ce temps, le gros de l'équipe Nécron s'échappe. Et la scoumoune  continue.

 

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Les Nécrons ont gagné l'initiative le tour suivant et en ont profité pour s'éloigner de plus en plus. Toutes mes charges sauf une ont donc fini dans le vent. Le Zélote, seul, a tenté de tuer un Immortel mais s'est raté. L'immortel ne l'a pas raté, lui. Deux attaques de close, deux clowns au tapis...

 

Finalement, mes trois clowns restant ont su chargé l'équipe Nécron, mais nous en étions déjà au Tour 4. Il fallait donc absolument que je sorte le Leader. Mon médic, boosté au stimulants, s'en est donc approché et... s'est fait interrompre. Trois attaques de close, trois clowns au tapis! Et la partie s'arrête là (le jet pour faire un 5e tour est un échec).

 

 

Ce que j'en pense après ces trois parties: malgré mes décisions de merdes (Death Guard) et ma malchance (Nécrons), je pense que les Harlequins sont très forts grâce à leur mobilité. Par contre, ils ne peuvent pas se permettre de rater leurs charges et phases de combats... sous peine de ne pas supporter le retour de bâton. Avec la monté en niveau de mon médic, je devrais limiter de pas mal les pertes, ce qui est une bonne chose. J'ai tout de même hésité entre cette route et celle qui améliore la létalité de ma KT. On verra ce que ça donne.

 

Par contre, ma Fire Team a choppé le pire upgrade: relance des Nerve Tests... J'hésite à la virer et à en recommencer une neuve, vous en pensez quoi?

 

 

Modifié par Angelvs
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  • 2 semaines après...
  • 3 semaines après...
  • 1 mois après...

Excellent les petits rapports !

 

Grande question, j'ai quelques harlequins qui attendent d'être peint pour en faire une Kill Team et je me demandais.

Est-ce que le pistolet à fusion est vraiment utile ? Et le neuro-disrupteur ?

 

Car la portée ridicule de 6ps et à peine mieux de 12 ne me convainc pas. J'ai l'impression que si je suis à portée de tir, autant charger. Non ?

 

Est-ce que tu as eu souvent l'occasion d'utiliser ces armes ?

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