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La puissance des free people


gosth159

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Salut !

 

Jusque a maintenant je n'ai vu aucun sujet concernant les free people sur le forum ( déplacer le sujet si il sagit de la mauvaise section).

 

Dans notre club, un (très bon) joueur possède une armée de free people jusque a présent imbattable.

 

Il faut dire qu'une armée de fusilier a 1+ de touche 2+ de blessure -1 a la save jouer en gros pâtée avec tir de soutien et de contre charge, je voit absolument pas comment passé !

 

Alors je voudrais connaitre vos avis, armée cheater ou juste nous autres adversaire très mauvais ?

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il y a 30 minutes, gosth159 a dit :

( déplacer le sujet si il sagit de la mauvaise section).

Vérifier les épinglés Fonctionnement de la section est bien aussi pour voir si on crée son sujet au bon endroit. Je déplace donc en section Stratégie. Merci de faire plus attention la prochaine fois :)

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Bonsoir à toi, étant joueur free people, je me permet de répondre. Ce que je vais dire ici est applicable sur un format de  2000 points, et clairement en jeu dur. En jeu mou ou petits formats, effectivement ils peuvent poser des problèmes à certaines listes qui sont trop spécialisées ou trop peu nombreuses je pense. En dur, ce n' est clairement pas cheaté car seules 3 unités sont viables sur l' ensemble, le seul bataillon est injouable et donc l' armée dispose de peu de PC pour activer les précieuses et fortes aptitudes de commandement.

 

Seuls les handgunners, le capitaine à cheval et celui sur griffon sont très bien, à la rigueur les freeguild guard pour faire quelque cordons. Oui les handgunners sont forts mais ils ont des défauts : sauvegarde en mousse, portée relativement courte et mouvement faible. De plus ils sont extrêmement dépendant du capitaine à cheval et de son aptitude de commandement. Si le capitaine meurt rapidement ( tir ou magie ), ça devient beaucoup  plus compliqué. De même, le tir de contre charge ne fonctionne que si l' unité n' est pas engagée. Envoyer une ou deux grosses unité de 30/40 sacrifiables pour absorber les tirs T1 ( il y aura forcément quelques survivants ) et charger avec les vraies unités faisant du dégats T2 est une bonne solution. Sans parler d' un double tour potentiel.

 

De plus, si il joue en pur freeguild, il y a un problème de taille. Il est quasi impossible de gagner une partie nécessitant une prise d' objectif ( tous les scénarios de match play en fait ), l' armée ayant un mouvement faible ( à l' exception du griffon mais il se fait toujours focus en premier ). Je ne parle pas des demi gryph, pistoliers et escorteurs volontairement, tellement ils ne servent à rien. Se focaliser sur la prise d' objectif et bloquer le joueur freeguild dans sa zone de déploiment est une stratégie viable, quitte a y perdre toute son armée. La table rase n' étant pas une défaite, le joueur freeguild aura trop de retard aux points de scénarios dans environ 75% du temps.

 

En espérant que cela éclaircisse un peu les choses.

Modifié par Ishzark
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Merci de la reponse !

 

Et bien voit tu les fusil dont faiblard,mais il ne faut pas oublier que l'escouade a bloc est proteger par deux escoude d'epeiste a svg 3+ les 1 relancable.

 

Donc plus résistant que mes guerriers du chaos, et rend l'acces au fusiliers impossible ( et je me prend le tir de contre charge en plus a 2+ 2+ en chargeant les epeistes  !!)

 

 

Quand au general, il arrive lui sur des armure a 3+ 1 relançable avec -1 pour toucher et l'huricanim pour dissiper les sort.

 

La dernière partie c'est soldé sur un table rase de mon armée contre 2 epeistes mort !! XD

Modifié par gosth159
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Il arrive à mettre tous ces épeistes à couvert pour être en 3+ de sauvegarde ? 

 

Pourrais tu nous dire  ce que tu joue comme liste ? Cela viens peut etre de ta construction de liste ? 

 

Te focalises tu sur la prise d' objectifs ?

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les épéiste on juste besoin de ne pas bouger pour être a 3+ grâce a un trait de com freeguild

la dernier fois je jouait une armée de STD avec lequel jetait casi imbattable en V1 et avec lequel je n'ai pas gagner une seul fois en V2, du coup je joue magghotkin a présent, mais personne dans notre club n'a battue de free people en V2 oO

 

objectif ou pas tu te fait aligner au tir ! aucun moyen de se défendre a part au Cac avec du STD donc bon...

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Disons que même en lui filant un sort a -1 en touche il aura toujours une 2+.

 

J'ai le sentiment avec cette V2 Quil y a un petit groupe d'armées ( toutes de l'ordre) qui ce joue sur un autre plan astral : les daughter of khaine aussi sont ingérable ( on a un paquet de bourrin dans notre club...)

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C'est dans la V2 le trait avec +1 en save

 

Sinon, vous jouez avec scénario ou pas? Parce que si il reste sur place sans bouger pour profiter de ses aptitudes, je vois mal comment il peut gagner sur les prises d'objectifs? Si il joue freepeople pur, il n'utilise pas de magie?

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Il y a 8 heures, XAW a dit :

C'est dans la V2 le trait avec +1 en save

 

Sinon, vous jouez avec scénario ou pas? Parce que si il reste sur place sans bouger pour profiter de ses aptitudes, je vois mal comment il peut gagner sur les prises d'objectifs? Si il joue freepeople pur, il n'utilise pas de magie?

 

Si tu parle du +1 en save pour le général - Oui, en V2 l'artefact: "Armour of Meteoric Iron" donne ce bonus.

Si tu parle du +1 en save pour les autres unités autour du général, c est aussi dans la V2.

Le trait de commandement "Indomitable" donne +1 en save aux unités qui n'ont ni bougé ni chargé. De plus, il faut qu'elles soient entièrement a 12" du général (que du défensif quoi...).

 

C'est drôle qu'il arrive a gagner tout le monde, il y a pleins d'armées qui devraient lui donner bcp de problèmes, genre Sylvaneth avec les wyldwood, Seraphon avec tp et invoc, Clan Skryre avec leur tir et magie, Tzeentch avec la magie et puis ya aussi Beast of chaos qui te charge au tour 1... bon aprés c'est sur qu'il peut être très fort stratégiquement parlant...mais quand même non? Il peut pas bouger, sinon il perd les bonus. Tu peux te planquer derrière les batiments/montagnes etc...

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il y a une heure, Grivious2012 a dit :

 

Si tu parle du +1 en save pour le général - Oui, en V2 l'artefact: "Armour of Meteoric Iron" donne ce bonus.

Si tu parle du +1 en save pour les autres unités autour du général, c est aussi dans la V2.

Le trait de commandement "Indomitable" donne +1 en save aux unités qui n'ont ni bougé ni chargé. De plus, il faut qu'elles soient entièrement a 12" du général (que du défensif quoi...).

 

C'est drôle qu'il arrive a gagner tout le monde, il y a pleins d'armées qui devraient lui donner bcp de problèmes, genre Sylvaneth avec les wyldwood, Seraphon avec tp et invoc, Clan Skryre avec leur tir et magie, Tzeentch avec la magie et puis ya aussi Beast of chaos qui te charge au tour 1... bon aprés c'est sur qu'il peut être très fort stratégiquement parlant...mais quand même non? Il peut pas bouger, sinon il perd les bonus. Tu peux te planquer derrière les batiments/montagnes etc...

Les Beast of Chaos, je pense qu'il s'en fiche, les contre-charges des épéistes, tirs des arquebusiers/arbalétriers en phase de charge ennemie puis quand ils se font charger c'est typiquement le genre de truc que n'aiment pas les BOC

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Le but n' est même pas de charger. tu t' arrête 3,1 pas devant ses lignes à chaque tour avec une unité et il ne sort pas de chez lui en fait. Il n' a aucun moyen de gagner un scénario à objectif.

Modifié par Ishzark
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  • 3 mois après...

J'ai bien sorti mes freepeoples sur plusieurs parties. Pas de surprises pour les premières, je me suis bien fait étaler, et puis...

 

...Et puis, j'ai commencé à les jouer en 2000 pts, et là, ils deviennent très coquins. Tout d'abord, le bataillon est quasiment obligatoire, 210 points pour avoir quasiment toute son armée qui peut toucher à +1, c'est juste le bonheur, en cogitant un peu sur son placement, on en profite quasiment sur toute les unité et les escorteurs font beaucoup moins rigoler.

 

Ensuite, le bonus du général sur 3 unité de tir à chaque tour est juste parfait, les arquebusiers touchent du coup sur 2+ et blessent à 2+, même si le rend est juste de -1,  le nombre de touche fait la différence. J'ai pu utiliser les greatswords soit par 10, par par un gros pack de 20, dans les deux cas, ils sont excellents, entre le bonus donné par le fait d'avoir un héros pas loin et le fait d'être dans le bataillon, ils taillent en pièce les unités qui sont en face d'eux.

 

Je vais me monter une unité de 6 demigryph (je n'en ai que 3) et me procurer 10 greatsword de plus pour avoir le rabais des 30. En allié, je conseille les canons ou le feu d'enfer, pas les magiciens qui n'offrent pas de bonus stable.

 

Bref, il n'y a pas grand chose à faire pour GW pour sortir un battletome plutôt sympathique, si je m'en réfère au battletome gloomspite, des freepeoples associées au dévôt de sigmar et à l'ironweld arsenal donnerait une armée avec du cachet et du peps.

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Bonjour à tous, je suis nouveau sur ce forum, je commence aos avec les freeguild, et moi je trouve cela fort également surtout avec les '' grande compagnie '' 20 gardes mini et deux autre escouades de 10 mini et surtout qui peuvent aider sur une escouade est chargée en effectuant un tir ou une charge... Je me troupe peu être mais il faut voir cela comme une armée tau avec un fort bastion et des unité de capture objectifs comme les demi griffons ou les pistolier. 

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  • 2 semaines après...

Sur FWS, les freepeoples sont cités comme une armée faible pour le méta.

 

Je pense qu'ils ont raisons car c'est loin d'être des perdreaux de l'année. Mais entre potes et avec les cartes guerres ouvertes, ils sont tout de même assez résistant et capables de délivrer un nombre de blessures assez hallucinant. Comme dit plus haut le bataillon est obligatoire, j'ai revu mon avis sur le général sur griffon, il est beau, certes, mais trop peu solide, il vaut mieux avoir des packs d'infanterie en plus pour assurer la ligne ou 10 petits mecs et un général à cheval supplémentaire.

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Le griffon est tout sauf mauvais surtout en allégeance freeguild. Avec le bon trait de commandement et l' armure de fer météorique il passse en 1+ de sauvegarde pour 260 pts. Il y a des armées incapable de spammer de la mortelle et pour celle-ci, elle vous passer un moment pour le tomber. Je le sors toujours en doublette, un griffon en 1+ et un second en 2+ après le premier tour de CAC ou si je me fais charger, ça refroidi les ardeurs adverses. Sous " hold the ligne " il touche à 2+ ou 3+, relance des1 avec un Azyros en allié, blesse à 2+ et possède du bon rend -1, et -2. De plus, sa propre aptitude de commandement, permet des charges auto à 3ps et d' annuler un malus de 1 à la touche.

 

De plus c'est notre meilleure unités hors allié pour aller sur les objectifs ou vider des unités qui les tiennent. En plus de fiabiliser les pertes à la bravery pour l' adversaires.

Modifié par Ishzark
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