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[Haute-Savoie] Dantesque 40K VIII : 27-28 octobre


captainfire

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Dantesque 40K VIII :

Changement d’échelle !

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Bonjour à tous,

 

Nouvelle Dantesque 40K à venir à La Guilde Ludik.

Une nouveauté cette fois-ci dans l’échelle de la partie puisqu’elle se déroulerait sur 2 jours !

 

Il resterait toutefois possible de n’assister qu’à l’une des deux journées à titre de renforts pour ceux ne pouvant/voulant vraiment pas assister aux deux jours ;)

 

Dates

Samedi 6 octobre : 9h-19h

Dimanche 7 octobre : 9h-16h

 

(Horaires à titre indicatif, ils peuvent changer légèrement.)

 

Rappel du concept

Il s’agit ni plus ni moins d’une partie Apocalypse avec quelques spécificités.

Pas de fluff ou de scénarios ultra-personnalisés, lors des Dantesques on vient fracasser des crânes !

 

Inscription

Pour participer il vous faut :

- Entre 150 et 600PP d’une même faction (Impérium, Chaos, Nécron, Eldar, etc.)

 

- S'inscrire sur T3 : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=22558

(Il sera actif sous peu lorsqu'un admin T3 validera l'évènement )

 

- Remplir le formulaire d'inscription puis l'envoyer par mail à laguildeludik.club@gmail.com

 

FORMULAIRE D’INSCRIPTION :

 

Révélation

Pseudo :

Nom :

Prénom :

Adresse :

E-mail :

Téléphone :

 

Faction jouée :

 

Points maximum totaux (en PP) :

Dont PP de super-lourds ? Lesquels ? :

Personnages spéciaux utilisés ? :

 

Je suis membre de La Guilde Ludik :

- Je viens le samedi et le dimanche ⇒ 25 euros

- Je viens le dimanche uniquement ⇒ 10 euros

 

Je ne suis pas membre de La Guilde Ludik :

- Je viens le samedi et le dimanche ⇒ 30 euros

- Je viens le dimanche uniquement ⇒ 15 euros

 

 

 

Ces prix comprennent :

- Les frais de l’évènement (gratuit pour les membres de La Guilde Ludik)

- Une pizza le samedi soir

- Les sandwichs des midis en mode pique-nique

- Des boissons illimitées

 

Il suffit de régler par chèque (à l’ordre de La Guilde Ludik) ou en espèce à cette adresse :

 

BISBARRE Thomas

80 rue du général Dessaix

Appt 104

74160 Saint-Julien en Genevois

 

Pour le logement il y a des hôtels pas chers à Annemasse à 15 minutes.


Enfin, contrairement à nos autres évènements, les joueurs débutants ne sont pas acceptés afin d’accélérer la partie (et éventuellement permettre à chacun de jouer les armées de ses alliés).

 

 

Votre liste d’armée

- Toute figurine jouée doit être PEINTE (au moins trois couleur), WYSIWYG et SOCLÉE.

- Nous utiliserons les Points de Puissance (PP) indiqués sur les Datasheets des unités. Votre armée doit posséder de 150 à 600PP. Indiquez votre maximum au moment de vous inscrire afin de me permettre plus de flexibilité au moment de constituer les équipes !

- Toutes les publications officielles de Warhammer 40K V8 sont autorisées, donc FW est tout à fait autorisé.

- Toutes l’armée doit être organisée en détachements réglementaires (les détachements auxiliaires légers sont interdits).

- L'ensemble des détachements de l'armée du joueur DOIT avoir un mot clé de faction en commun (Ex : Impérium, Chaos, Nécron, Eldar, etc.).

 

- Pour chaque entrée, n'indiquer que le nom, le nombre de figurines et le coût total en PP. Les options sont gratuites de toute façon avec les PP.

- L’armée doit être divisée en 3 vagues qui arriveront des réserves au cours des trois premiers tours.

- La première vague (50% de votre armée) sera déployée sur la table (les unités disposant de règles spécifiques pourront tout de même arriver des réserves T1).

- Les deux autres vagues (25% de votre armée chacune) seront des renforts qui arriveront les tours suivants (T2 et T3 obligatoirement).

- Les vagues sont indépendantes des détachements ! Deux unités d'un même détachement peuvent faire partie de deux vagues différentes.

- Le seigneur de guerre dispose d'un trait de seigneur de guerre et d'un trait spécial (voir plus bas) mais doit être intégré à la première vague !!!

- Pas de doublon de personnage nommé au sein d'une même équipe. Il faudra donc se mettre d’accord.


 

Conventions

- Règle V8 de base et narrative (donc la difficulté des châtiments ne croît pas, les stratagèmes ne sont pas limités à une fois par phase, les points de renforts ne sont pas à prévoir dans la liste, etc.)

- Les tours sont chronométrés ! 1h30 par tour uniquement en réservant les 30 dernières minutes à la phase de corps à corps.

- Les unités en renforts (que l’on doit normalement payer dans sa liste) seront limitées à 10% du nombre de PP alignés par le joueur. Par exemple, si vous jouez 500PP de démons, vous ne pourrez en invoquer que 50PP en tout au cours de la partie.

- Les pouvoirs psy ne fonctionneront que pour les unités d’un même joueur et pas ses alliés.

- La phase de corps à corps sera modifiée : Lorsque qu'un corps à corps commence, l'ensemble des figurines y participant doivent avoir combattu avant de passer au corps à corps suivant.

 

 

Points de commandement et stratagèmes

Révélation

 

- Les détachements n’apportent aucun PC. Chaque joueur possède 5PC + 1 PC par tranche de 25PP dans son armée.

- Les points de commandements sont spécifiques à chaque joueur et ne peuvent être donnés.

- Il est impossible d'obtenir des points de commandements par le biais d’une relique ou d’un trait de seigneur de guerre.

 

- L'ensemble des stratagèmes Codex et Chapter Approved pourront être utilisés.

 

Les stratagèmes suivants seront également autorisés au cours de la partie :

strat_11.png

strat_10.png

 

Notes :

- Cela exclut le stratagème permettant de relancer un dé.

- Le stratagème Marche Forcée ne coûte que 1 PC pour ce scénario.

 

 

 

Scénario

Révélation

 

Introduction :

D’antiques reliques de Terra ont été dispersées sur Paraphor-3 suite à l’attaque d’un vaisseau de transport impérial. Tamagochis, Furbies, cartes pokémon, plusieurs billes multicolores et même quelques rares Hand-spinners.

 

Comme on pouvait s’y attendre, de telles reliques ont rapidement attiré les convoitises de toutes les races environnantes qui ont décidé de rentrer en guerre via divers concours de circonstances plus ou moins improbables. Durant cette escalade de la violence, de plus en plus de belligérants sont intervenus jusqu’à ce qu’une trente-quatraine de systèmes solaires soient entièrement à feu et à sang.

 

Finalement, de par d’habiles jeux d’alliances intéressées, un affrontement final se préparait, opposant deux camps issus de tous les horizons et n’ayant pour unique but que de s’accaparer les précieuses reliques.

 

Champ de bataille :

dantes10.png

 

Les bords de table d’une équipe sont toutes les zones longeant ses zones de déploiement.

 

Déploiement :

Chaque équipe a 30 minutes pour discuter de sa stratégie.

Chaque équipe se déploie dans les zones qui lui sont réservées en 20 minutes chronométrées.

Les unités non posées à l’issue des 20 minutes constituent une nouvelle vague arrivant T4.

 

Premier Tour :

Chaque joueur lance 2D6 et l’additionne au résultat des autres membres de son équipe.

On ajoute ensuite à ce score les Crédits non-dépensé durant les enchères servant à répartir les objectifs.

L’équipe dont le total est le plus élevé choisit si elle souhaite jouer en premier ou en second.

Aucune prise d’initiative n’est possible.

 

Infiltrateurs :

Les équipes tirent au dé. Le gagnant choisit qui commence à poser une unité d’infiltrateurs puis chaque équipe alterne la pose d’une unité. Ces unités peuvent être posées à 6ps d’une unité adverse.

 

Durée de la partie :

La partie se termine à la fin du 5ème tour de jeu.

 

Conditions de victoire :

Tuer un seigneur de guerre adverse = 2PV

Tuer le commandant en chef adverse = 3PV (soit 5PV en tout)

Contrôler un objectif à la fin de son propre tour = 1PV

Accomplir un objectif spécial (voir plus bas) = 3PV

 

Règles spéciales :

Préparés : L’équipe jouant en second est considérée comme étant à couvert à son premier tour.

 

Zone de contrôle : Un objectif peut-être contrôlé à 6ps au lieu de 3ps.

 

Assaut généralisé : Les figurines disposant de règles permettant de se placer n'importe où sur la table (telles que les fep) peuvent se déployer à 6ps de n'importe quelle figurine ennemie au lieu de 9ps. Ces unités peuvent arriver dès le T1 si elles sont intégrées à la première vague.

 

Le commandant en chef : Un seigneur de guerre de chaque équipe sera désigné pour en être le commandant en chef. La figurine du commandant en chef devra impérativement faire partie de la première vague de son équipe.

 

À vol d’oiseau : Les figurines ayant le mot clé VOL peuvent traverser les “vides” entre les tables si elles ont le mouvement nécessaire.

 

Renforts providentiels : Au tour 4, arrivent par vos bords de table les unités de la vague 1 non déployées dans les 20 minutes

 

De plus, les joueurs ne venant que le dimanche déploient la totalité de leur armée. Ces joueurs apporteront entre 100 et 300PP afin de se joindre à l’une ou l’autre des équipes. Chaque unité pourra ainsi arriver en FEP si elle possède cette règle ou dans une zone de déploiement (et non bord de table) de l’équipe à plus d’1ps d’un ennemi.

 

Seigneurs de Guerre améliorés :

Tant qu'il sera à moins de 12ps d'un ennemi, votre seigneur de guerre fera bénéficier l'ensemble de votre armée de règles spéciales relativement fortes ! Donc, choisissez-le bien !  :super:

 

Objectifs spéciaux :

Une liste des différents objectifs spéciaux existants sera confiée à chaque équipe durant sa concertation du matin. Après 20 minutes de réflexion, ces objectifs seront distribués entre les deux équipes via un système d’enchère.

 

Pour ce faire, chaque équipe disposera de 20 Crédits.

Les objectifs spéciaux seront tirés aléatoirement et un par un.

Chaque équipe, à commencer par celle ayant perdu la dernière enchère, pourra alors miser des crédits ou non sur cet objectif.

Si une équipe surenchérit elle doit proposer un nombre de crédit strictement supérieur à l’offre en cours.

L’équipe ayant misé le plus sur un objectif pourra choisir à qui cet objectif revient.

L’autre équipe récupérera les Crédits misés.

 

Si personne ne mise sur un objectif, il sera attribué aléatoirement.

Si une équipe récupère 8 objectifs (sur les 16 disponibles), les objectifs restants seront automatiquement attribués à l’autre équipe.

 

Les crédits non dépensés viendront s’additionner au résultat de l’équipe pour déterminer la première équipe à jouer.

 

Une fois tous les objectifs distribués, les équipes pourront terminer de se concerter. Elles devront alors répartir les objectifs entre les membres de l’équipe à hauteur de 2 objectifs par joueur. Les objectifs en excédent iront automatiquement au joueur en renfort au T4.

 

Définitions :

Détruire une unité : retirer le dernier PV de l’unité.

Blesser une unité : retirer au moins 1 PV à l’unité.

T : Le nombre de tranche de 100 PP (arrondi au supérieur) contenu dans votre armée.

 

captur11.png

 

captur10.png

 

 

 

Ludiquement,

Captain

Modifié par captainfire
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