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Les Space Marines et les tournois


Invité

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Après quelques mois passés loin de nos champs de batailles préférés, je reviens avec un tournoi de prévu ce mois-ci.

Problème: plus le temps passe et plus le codex me semble dépassé, et le jeu a bien évolué. Chaque choix est mauvais ou pire, et après le nerf de la Raven Guard, je sais plus du tout ce qu'il est utile de jouer en tournoi ou pas.

Je pensais garder mes scouts, d'autant que les cordons ont reçu un léger buff, peut-être un thunderfire, toujours pratique contre les trucs rapides, mais à part ça... Les véhicules sont toujours aussi mauvais et chers, les vétérans d'assaut encore moins intéressant qu'avant...

Du coup, que jouez vous en tournoi,  que préconisez vous dans ce cadre ?

 

Modifié par Invité
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Il faut carrément revoir sa copie point de vue unité et équipement ...

 

Sortir des vétéran de compagnie, des motos, sûrement remette du sniper pour les blessures mortelles, garder les dreads/predators ...

Fini le castle tout degueulasse ! Trop prévisible et inadapté à cette v8 !

 

Mettre quelques bouclier tempêtes dans les unités pour tanker...

 

Moi je casse les bras de mes figs pour rééquiper le tout ^^

 

Y a plein de chose à faire, mais c est pas ce qu on avait l habitude de sortir ,)

Modifié par fauxtraut
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Ma bonne surprise de ces dernier temps c'est les scout à moto en comparaison du reste je les trouve de mieux en mieux (ils sature pas mal pour 25 points) par contre ils sont très moyen en RG parce qu'ils vont chercher le tir à courte porte (voir en plus la charge et le stratagème qui met des bm si tu te désengage)

 

J aime beaucoup ta question ^^ je vais suivre avec attention le sujet 

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Justement les scouts MOTO RG sont encore meilleurs... Tu les poses a la limite, 9" gratos puis t1 tu bouges de 14" plus la charge... Si t'arrives pas a coller une volée de bolter like a un truc en tir rapide... Puis tu charges en tapant pas comme un sourd et tu t'arranges pour bloquer la cible pour pas qu'il désengage et t'es au chaud un tour de plus... 

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Tu peux aussi jouer des motards scouts IF.
De la saturation qui ignore les couvert, c'est toujours sympa. ?

Plus sérieusement, l’intérêt de jouer RG est de faire du combat à distance avec et de gagner du redéploiement T1, à présent.
De quoi titiller le mind game, et de la jouer tactique avec des unités différentes des agressors.

 

Je pense notamment aux Deva par exemple. Mais il n'y a pas qu'eux.
C'est un ré-déploiement à 9pcs. S'moins puissant qu'avant, mais c'est toujours valable pour des unités de tirs à distance qui ont 48 pcs de portée.

 

Ton adversaire imagine qu'il peux les voir T1 lors de ton déploiement ? Ah bah 9 pcs plus loin, non.
C'est toi qui commence ? Oh bah, phase de mouvement gratuite pour aligner les menaces d'en face.
De plus, ce mouvement est suffisant pour les agressors pour être à portée T1 ou hors de portée T1 (genre hors ligne de vue).
Notamment en règle de tournois ETC qui bloquent les lignes de vue des rez-de-chaussée.

Avant, ça permettait de charger T1. Après, le SM de mélée est tellement bon... ?
Du coup agressor ! Bah... Ils peuvent toujours faire à peu près pareil, finalement.


 

Modifié par Lloth13
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Le problème du  stratagème RG, c'est qu'il faut annoncer dès que tu déploies l'unité qu'elle pourra bouger de maximum 9 pouces avant le tour 1, de quoi bien indiquer à ton adversaire ce que tu vas faire. Tu le ferais après le déploiement, avant le tour 1, pourquoi pas, mais là ça laisse trop de possibilités à l'adversaire de réagir pour que ça ne serve à rien.

 

Arnaud

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Personnellement je fais un peu toujours les mêmes listes :

1) Des Intercessors pour la prise du terrain. En plus leur tir à 30" est très correct et permet d'atteindre par exemple des drones.

2) Un mini castle : captain + lieutenant avec dans la bulle Dreadnought, Devastators, Predator etc. Bref la grosse plateforme de tirs.

3) Des unités de projection : Inceptors, Razorbacks, Captain en Armure Terminator... pour menacer les unités fond de table et prendre des objectifs éloignés.

Par contre à part jouer des personnages Primaris (et encore), il n'y a pas du tout de contre close (il faudrait mettre si possible des épées énergétiques sur les sergeants Intercessors mais je n'ai jamais les points).

Ca tourne correctement. En tout cas dans mon coin, j'arrive à affronter des Ynnari, des Tau, des Tyranides etc sans avoir eu envie de jeter mon armée à la poubelle (même si clairement les SM sont largement inférieurs).

Par contre les SM ne peuvent clairement pas se relever en cas de craquage. Là où d'autres armées peuvent perdre 350 points au T1 et toujours avoir la possibilité de gagner, AMHA le SM ne peut pas du tout.

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Ca depend, si t'es prêt à mettre un CP et 100 pts dans un truc ultra spécialisé...
 

Le culexus peux faire des trucs bien en anti-psy. Et a une certaine resilience.
Le vindicar est très aléatoire. Un vrai bouffeur de CP sans garantie de résultat.
L'Eversor est complétement all-in. Ou gardien de but.
La callidus a une bonne aptitude bouffe CP adverse pour le T1 et commence au plus près de l'ennemi.
 

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Le 03/10/2018 à 19:31, infirmier_house a dit :

Justement les scouts MOTO RG sont encore meilleurs... Tu les poses a la limite, 9" gratos puis t1 tu bouges de 14" plus la charge... Si t'arrives pas a coller une volée de bolter like a un truc en tir rapide... Puis tu charges en tapant pas comme un sourd et tu t'arranges pour bloquer la cible pour pas qu'il désengage et t'es au chaud un tour de plus... 



Malheureusement, pas de "mouvement scout" pour les motards ....

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Le ‎03‎/‎10‎/‎2018 à 21:20, aranud a dit :

Le problème du  stratagème RG, c'est qu'il faut annoncer dès que tu déploies l'unité qu'elle pourra bouger de maximum 9 pouces avant le tour 1, de quoi bien indiquer à ton adversaire ce que tu vas faire. Tu le ferais après le déploiement, avant le tour 1, pourquoi pas, mais là ça laisse trop de possibilités à l'adversaire de réagir pour que ça ne serve à rien.

 

C'est quoi la différence avec avant?

L'ancienne version tu utilisais ton strata au deploiement.

Si tu n'avais pas le premier tour tu devais te mettre au chaud chez toi donc 1CP pour pas grand chose.

Là si tu as le premier tour, tu prends une position avancée et avantageuse, sinon tu recules pour te replacer à couvert/caché.

 

Yup, dubitatif.

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il y a 8 minutes, Yup a dit :

Tu payes 1CP au déploiement sans savoir si ça va bien de te servir.

un mouvement scout peut toujours servir, tu te met a la limite de ta zone de dépliement, si tu as le t1 tu avance vers l'adversaire (et tu le mitrailles)

sinon tu le déplace derrière un bloquant et il ne peux pas te toucher (voir si tu as été joueur avec les objo tu en profite pour prendre l'objectif)

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Il y a 3 heures, Yup a dit :

Je ne parlais pas de l'effet du stratagème mais de son utilisation.

Tu payes 1CP au déploiement sans savoir si ça va bien de te servir.

Je trouve que de ce point de vue là cela n'a pas changé.

Au cas où tu n'as pas le premier tour, c'est un peu la même utilisation : se cacher, sauf que c'est plus simple de te cacher où tu veux que à 9 pas de ta position.

Si tu as le premier tour, c'est complétement différent : des agressors qui font 9 de mvt avant premier tour ne pourront jamais chargé contrairement à avant. Des hellblasters tir rapide menacent à 30 pas: 9 de prémvt + 6 de mvt + 15 de mvt. L'adversaire n'a qu'à poser ses cibles juteuses en fonction alors qu'il faut couvrir beaucoup de terrain pour t'empêcher de tirer en tir rapide en apparaissant à 9 et en bougeant de 6.

 

Arnaud

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Par contre, j'ai pas la faq sous les yeux, mais il me semble que le strat RG ne fonctionne que pour l'infanterie... Enfin, comme avant quoi ! Donc tjs pas de moto dans les ombres ! 

Modifié par odibius
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