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Culte Genestealer


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4 points de puissance c'est dans les 80 points, donc je le trouve très très fort: Il tape comme un sourd (damage potentiel sans boost de 18 blessures infligés avec une PA de -3), encaisse très bien ( l'endurance, les pv, la régénération, le -1 dégats, la super sauvegarde et la Loyauté indéfectible en plus), améliore ses alliés, nerf les psykers adverses avec une portée correcte (surtout qu'il peut s'infiltrer). Un incontournable selon moi.

 

Citation

Sur de la bonne saturation/nuée, il ne fera pas long feu !

 

D'abord il faudra passer sur le pack de 10 aberrants et avec les nouvelles règles, c'est pas super simple non plus^^

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Ouaip, y va falloir une bonne grosse de saturation pour en venir à bout, et l'empêcher d'arriver au CaC. Ce qui laissera le champ libre à ses petits copains, il fait quand même un peu froid dans le dos, le pépère (enfin sur le papier). 

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Pas trop chaud d'arriver au cac avec mouvement 6 ? Avec un transport peut être ?

Je précise que je joue eldar et que je ne connais pas du tout cette armée (même si elle m'attire de plus en plus) 

Modifié par Will28
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Soit grâce au transport ou sinon a leur règles d'embuscade

 

LE culte a une règle de réserve que toute l'infanterie peut se mettre en réserve avec un arrivé spécial sur un tableau en D6 (qui peut être fiabilise via stratagème ou personnage)

 

Ils peuvent potentiellement se placé à 9ps de l'ennemie, bouger et charger  :)

 

 

 

Modifié par gork72
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@Will28 Dans la majorité des cas, il profitera de la règle "Cult ambush" pour débarquer sur la table. Vu la force du bousin, on hésitera pas à claquer un strata/relance pour assurer le jet d'entrée T1 de la bête et de son escorte.

 

Sur du 4+, il arrive à 9pas d'une unité ennemie (charge réalisable) ; sur du 5+, 9pas de distance + D6 de mouvement (charge entre 8 et 3 donc) ; sur du 6+, mouvement normal, donc il arrive à 3pas de l'adversaire.

 

Ce n'est pas un Genestealer, donc pas de bonus advance + charge, mais compte-tenu du "Cult Ambush", son mouvement sera généralement assuré. Et il aura tout loisir de démonter la backline adverse.

 

Je le vois mal dans un transport : le culte ne brille pas vraiment par ses véhicules de transports (goliath et chimère restent fragiles) et ce serait dommage d'abandonner la grande force du Culte, sa capacité d'embuscade !

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@]Venice Merci pour ta réponse détaillée, du coup effectivement il fait plutôt peur. 

Encore une fois GW s'assure de bien vendre ses sorties avec des règles un peu énervées.

Mais vu la qualité esthétique de la figurine, elle mérite d'être jouée.

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Hâte d'avoir le nouveau codex CG pour tout remettre au clair, et peut-être de nouvelles règles d'embuscades encore mieux=]

Mais déjà en l'état il donne envie de même que la boîte tooth et claws qui me semble vmt rentable, le gus seul sera sûrement pas a moins de 20/25€ non ?

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Bah quand meme ! Une bonne endu couplee a sa save, son fnp, son transfert de blessures, la reduc de dommage, il encaisse mine de rien ! 

 

Tres content de la nouvelle version de la regle vigueur bestiale, un fnp 5+sur les aberrants va grandement les aider. Si en plus la bannière booste ce fnp comme en v7 ce serait royal. 

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Ce n'est pas un personnage unique, ce qui veut dire que l'on peut en mettre plusieurs.

Tu le sens les troupeaux d'aberrants survitaminés qui débarquent dans ta face en embuscade ? ^^

 

Du coup, pensez-vous qu'il vaut davantage le coup qu'un Primus pour accompagner les aberrants en embuscade ?

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Ce bonhomme va etre pris dans un supreme command detachement tellement qu'il tape fort et est resistant dans les 80 pts. 
On parle quand meme de :

3 attaques et chaque 6+ = 2 attaques au lieu de 1 / 3+ F12 pa-3 damage entre 3 et 6. Moyen de le delivrer en cult ambush, et grosse resistance E5 FNP5+ Regen D3 wounds par tour et reduit tous les degats de 1, avec la regle ou il fait crever un mec a sa place a coté et le petit familiar qui pourrit les psykers avec -1 jet psy.

On peut d'ailleurs voir que les abberrants beneficient du nouveau FNP aussi^^

Je met deja de coté 2 familiers genestealers et je cherche une bonne grosse masse a convertir, je mettrais les tetes mutés double la  et le nouveau panneau improvisé en arme 2 mains des aberrants.^^

Modifié par Sarevok
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@HappyFuneral Difficile à dire. On a besoin d'avoir le futur dex en mains, avec les coûts en points/règles/stratagèmes. Actuellement, le Primus reste une valeur sûre de l'index ; son reroll du jet d'embuscade et le +1 aux touches en fait un sérieux atout pour les escouades infiltrés/déployées rapidement. Une unité d'acolytes/hybrides qui déboule pour plâtrer une cible isolée/pièce d'artillerie, c'est véritablement meurtrier et difficile à gérer pour l'adversaire. Alors avec des aberrants...

 

Après, effectivement, la force de l'abomination, couplée aux aberrants, laisse entrevoir de sérieuses possibilités. En doublant les entrées, on imagine bien l'adversaire pris entre le marteau et...le marteau (lulz) au tour 1. Je pense que le codex va faire mal...

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il y a 14 minutes, ]Venice a dit :

@HappyFuneral Difficile à dire. On a besoin d'avoir le futur dex en mains, avec les coûts en points/règles/stratagèmes. Actuellement, le Primus reste une valeur sûre de l'index ; son reroll du jet d'embuscade et le +1 aux touches en fait un sérieux atout pour les escouades infiltrés/déployées rapidement. Une unité d'acolytes/hybrides qui déboule pour plâtrer une cible isolée/pièce d'artillerie, c'est véritablement meurtrier et difficile à gérer pour l'adversaire. Alors avec des aberrants...

 

Après, effectivement, la force de l'abomination, couplée aux aberrants, laisse entrevoir de sérieuses possibilités. En doublant les entrées, on imagine bien l'adversaire pris entre le marteau et...le marteau (lulz) au tour 1. Je pense que le codex va faire mal...

Bah en fait ils nous ont clairement fait le QG pour les aberrants. Et le Primus sera le QG privilégie des acolytes et genestealers

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D'apres le datasheet, les abberants ont le fnp 5+, sont prenables jusqu'a 10 et il peut y avoir 2 abberants Hypermorph par tranche de 5, qui ont +1 attaque et on 2 choix d'armes lourde, l'arme improvisé la et un gros marteau FX2 AP-3 3dégats avec -1to hit

Modifié par Sarevok
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"Hypermorphs – especially “gifted” Aberrants with special weapon options of their own, from their mutated tails to signposts."

 

A priori, le marteau fait partie des "special weapon options", non ? Pas sûr que tous y aient accès. Sinon ça serait quoi ces options d'armes uniquement pour les Hypermorphs ?

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Pas la peine de mettre des marteaux à 25 points à toute l'unité, autant garder des figurines 'à poil' pour servir de PV tampons à pas cher.

 

Les rumeurs sur le culte sont vraiment très alléchantes, vivement qu'on en sache plus !

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Tout le monde peut avoir des marteaux, et l'hypermorph peut en plus avoir l'arme improvisée.

 

Citation

Pas la peine de mettre des marteaux à 25 points à toute l'unité, autant garder des figurines 'à poil' pour servir de PV tampons à pas cher.

 

Avec la capacité de faciliter l'infiltration via un stratégéme et l'accès à un seul sort de boost, pack avec uniquement de marteau peut bien servir à abattre d'un seul coup un ennemi colossal type primarque démon, chevalier ou autre super lourd. 32 attaques de marteaux à force 12, avec une pénétration d'armure de -3 et 3 dégats flat livré et soutenu par un primus, il n'y a juste rien qui tient et ça coute à peine plus de 400 points.

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Euhn pas forcement: avec le primus et le stratagème, la charge va souvent être à trois quatre (avec le pc qui va bien pour sécuriser le tout), l'armée ne manque pas d'autres menaces pas cher qui vont pouvoir s'infiltrer, et si tant est que le primarque soit bien protéger, il faut juste, péter les cordons avec nos troupes en premier pour s'infiltrer et charger à un tour ultérieur où le bestiaux sera vulnérable, ou attendre qu'il bouge, parce que s'il reste dans son coin, il ne sert à rien. Et puis l'air de rien, 10 abberants, c'est plus solide qu'un pack de 20 pox et ça risque de mobiliser pas mal de ressource (surtout que 10 de ces messieurs sont bien plus facile à planquer et résiste très correctement à la saturation au tir une fois dans un couvert).

 

 

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Thématiquement, les Skaven (sans S :p) correspondent plus aux Genestealer: infiltration, corruption et sabotage, ça leur va très bien :)

 

Après, en terme de jeu, pour faire les deux armées (enfin avoir fais, j'ai abandonné l'Adeptus Mechanicus) l'AM n'est pas super marrante à jouer, et pas super fort (sans doute un des pires codex du jeu à l'heure actuelle :/). D'un autre coté, le culte se débrouille pas mal et va bientôt avoir un nouveau codex, et c'est très sympa à jouer :)

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Le 25/08/2018 à 19:41, yghdrassil a dit :

Es ce que on peut les jouer en partie officiel ? 

Oui avec l'accord de l'adversaire, car ce sont des règles pour la boite de jeu et pas un FAQ / codex pour 40k.

Quoique c'est marqué 40k sur la boite ^_^. Du coup, par politesse je demanderais perso.

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