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[R&H] Ebauche de liste Renégats et Hérétiques


Tamerlan

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Salut à tous,

je viens vers vous car je m'apprête à me lancer dans une nouvelle armée, après les Emperor's Children et les Black Templars, qui me tient à cœur depuis un moment : la Garde renégate.

Un peu de contexte : je joue dans un milieu plutôt amical, j'ai un bon taux de victoires avec les EC, plutôt bas avec les BT. Toutefois, mon club compte également des joueurs aux listes plus dures (Tau, Eldar de toutes sortes, GI) qui représentent des menaces bien trop élevées. Je mets un point d'honneur à jouer fluff, et contre ces listes je ne peux qu'espérer survivre. Au mieux, je m'en sors avec de la stratégie et un peu de chance.

Pourquoi les R&G ? Parce qu'ils sont charismatiques et originaux tout d'abord. Personne ne les joue dans mon club, ils sont mal connus (liste ForgeWorld oblige), ils ont pas mal d'avantages communs avec les AM. Ils m'apporteront un travail de personnalisation important (la gamme n'est plus produite). Sur le papier, ils sont capables d'encaisser les lacunes de mes listes EC et BT : en effet, leurs châssis peu chers leur apportent une résistance que n'ont paradoxalement pas les SM/SMC.

Toutefois, c'est une liste condamnée : plus de figurines produites signifie pas de livre de règles, de stratagèmes, de reliques, etc. Ils ne bénéficient pas non plus des Ordres.

 

Voici donc les contraintes  que je me pose pour cette liste :

- Le covenant de Slaanesh, pour les allier avec mes Emperor's Children.

Le Covenant de Slaanesh permet à l'infanterie de lancer un D6 suppémentaire en charge et en Advance et de défausser le moins bon. De fait, comme il n'y a pas d'infanterie humaine de qualité (globalement moins bonne que la garde loyaliste), je souhaite profiter à fond de cette capacité pour booster les Ogryns.

- Pas de figs ForgeWorld autres que les unités spécifiques aux Renégats.

- A terme, je souhaite une liste modulable, que je pourrai adapter pour des formats plus durs ou alléger pour affronter des gens que je veux garder comme amis.

 

Voici l'ébauche pour 2000 points :

 

QG :

1 Commander

1 Malefic Lord, sorcier auquel je pense donner les sorts :

 - un blast anti-véhicules portée 12"

 - un sort de malus au commandement portée 12"

1 Rogue Psyker Coven, confrérie de Psykers avec le sort Unnatural Vigor, CW 10, qui permet à toutes les unités R&H à 6" de relancer les jets de charge, les jets pour toucher et pour blesser jusqu'à la fin du tour, avec effet kiss cool 1D3 BM.

Les sorciers iront dans les véhicules pour accompagner et booster les Ogryns.

 

Troupes

2 x 20 Cultistes avec 2 LF (100% identiques aux Cultistes SMC), pour aller au front et faire cordon

1 x 10 Militiens renégats avec Mortier en fond de table, pour garantir des zones sans Fep. Contrairement aux loyalistes, les Militiens ne touchent que sur 5+, donc dépenser 20 points en canon laser me paraît trop aléatoire. Le mortier à 5pts pour 1d6 tirs me semble plus approprié.

 

Elite

2 Exécuteurs, équivalent des Commissaires, chacun pour accompagner une unité de Cultistes. A noter qu'ils garantissent la réussite auto des tests de Moral contrairement aux loyalistes qui ont été nerfés.

2 x 4 Brutes Ogryns. Ils sont équivalents aux loyalistes mais avec en plus des drogues de combat qui leur donnent des attaques supplémentaires et des armes de Càc F10 PA-3 Dégâts D3.

1 Dresseur de bêtes Ogryn avec 4 Chiens : l'Ogryn est à peu près le même mais les chiens qui l'accompagnent sont de l'infanterie avec en défense E5 2PV 5+ et en attaque 2A 4+ F5 PA0 D1 (avec attaques bonus en charge).

Chaque unité d'Ogryn ira dans une Chimère pour rejoindre le front le plus vite possible en sécurité. Les Ogryns n'ont pas une résilience énorme, mais ils devraient être capables d'ouvrir les véhicules et élites qu'ils rencontreront.

 

Attaque rapide

1 Hellhound

3 Sentinel scout avec LFL

5 Enfants du Chaos (identiques aux SMC), unité très fiable je trouve chez les SMC qui parvient toujours à se rentabiliser.

L'idée ici est qu'un flanc soit couvert par le Hellhound, l'autre par les Scout sentinel et les Enfants. Dans l'un ou l'autre des cas, ils devraient prendre la foudre, mais représenter une telle menace qu'ils permettront aux Chimères de s'avancer pour décharger leurs occupants.

 

Transport

3 Chimères avec LFL

 

Soutien

1 Leman Russ Gatling Punisher, pour saturer les unités faiblardes

1 Basilisk, pour les véhicules et/ou unités cachées

C'est la partie sur laquelle j'ai le plus de doutes. Vous avez peut-être remarqué que je prévoyais beaucoup de LFL, tout simplement parce que Renégats ne savent pas tirer (5+ les Militiens, 4+ les Cultistes, les Disciples et les Maraudeurs, équivalent des vétérans avec une 3+, n'ont accès qu'à 1 ou 2 armes spé par escouade), et surtout ils n'ont aucun fiabilisateur.

Donc le LR tanky qui tire à 5+ quand il bouge (à plein PV). Idem pour le Basilisk. Or, à part les Ogryns qui doivent impacter, je n'ai rien pour gérer les menaces à distance et je ne veux pas d'une armée fond de table.

 

Le tout atteint à peu près les 2000 points, des fignolages sont à faire bien sûr.

 

Mes questions :

Ne connaissant pas les Renégats et pas beaucoup plus les gardes, si ce n'est sur le papier, j'aurais aimé vos retours sur cette armée pour ceux qui l'ont expérimentée, ces unités, leur efficacité et leur résilience, et sur la stratégie globale, c'est à dire une avancée frontale et latérale avec des cibles menaçantes multiples, afin d'impacter le noyau de l'armée ennemie avec les Ogryns.

 

En vous remerciant de m'avoir et de me faire vos retours.

 

Tamerlan

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J'éditerais mon post dès que j'aurais farfouiller mon index FW un peu plus, surtout pour la partie véhicule.

 

Pourquoi ne pas prendre de maraudeur (infanterie) ? Ils embarquent 2 armes spé +1 sur le champion et touchent sur 3+; et ils ne coutent que 1 point de plus à poil que les militiens normaux. Après c'est de l'élite c'est vrai mais ils ont des traits sympa à choisir, comme le -1 pour être touché et le +1 sur la save si à couvert (stackable avec le bonus de couvert ?)

 

Les exécuteurs sont bien mais bon 1D3 de pertes auto si un jet de morale à faire.

 

Les militens c'est pour éviter la triplette de troupe ? Si oui je vois pas trop quoi mettre à la place. Si non autant rajouter encore du cultiste ça te coutera moins cher en point et tu peux essayer de casé des unités de marauder ou de command squad pour avoir un peu de tir lourd/spé sur du 3+.

 

Au passage même si les sniper ne sont pas fou fou niveau profil d'arme, les marauders sont la seul unité chaotic qui peut en avoir. Alors autant en profité, ça surprendra ton adversaire si il ni pense pas.

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Bonjour,

 

Très bon choix. Pour avoir souvent joué les H&R, je te confirme que ça reste fort.

 

Déjà le QG à 25 pts qui donne un bonus dingue (attention, les chaos Spawn ne sont pas infanterie, c'est une erreur donc pas de Covenant Slaanesh pour eux).

 

La confrérie de psyker fera presque à chaque fois 1d6 blessures mortelles au châtiment, et en face ça va galérer pour abjurer.

 

Le malefic Lord est un peu trop cher je trouve, il aurait dû revenir à son ancien coût avec le nerf des châtiments.

 

L'ogryn + chiens, ça ne tient pas au moral.

 

Les snipers maraudeurs c'est bien si tu as le droit aux doublettes, sinon c'est trop aléatoire.

 

Les cultistes c'est bof, pour moi ça ne vaut pas les mutants et les miliciens.

 

Les miliciens peuvent tenir très bien au moral avec les différentes options.

 

Des pavés de mutants (fusils à pompe) avec un Enforcer c'est vraiment chiant à gérer (surtout en Slaanesh).

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Salut et merci pour ces premières pistes.

 

Il y a 9 heures, Berzerkeur a dit :

Pourquoi ne pas prendre de maraudeur (infanterie) ? Ils embarquent 2 armes spé +1 sur le champion et touchent sur 3+; et ils ne coutent que 1 point de plus à poil que les militiens normaux. Après c'est de l'élite c'est vrai mais ils ont des traits sympa à choisir, comme le -1 pour être touché et le +1 sur la save si à couvert (stackable avec le bonus de couvert ?)

 

Malheureusement pas d'armes spé sur le chef (au mieux un pistolet plasma et un gantelet). Donc certes ils ne coutent pas cher, mais 5 places dans un transport pour 2 fuseurs, je trouve ça dommage. Par comparaison, j'avais essayé 5 Havocs fuseurs+combi-F en EC dans un Rhino, ça ne faisait pas des miracles je trouve.

 

Il y a 9 heures, Berzerkeur a dit :

Les militens c'est pour éviter la triplette de troupe ? Si oui je vois pas trop quoi mettre à la place. Si non autant rajouter encore du cultiste ça te coutera moins cher en point et tu peux essayer de casé des unités de marauder ou de command squad pour avoir un peu de tir lourd/spé sur du 3+.

 

Les Miliciens sont surtout là pour le cordon anti-Fep en fond de table, donc ils devraient rester à longue portée des lignes ennemies en principe. Or les Cultistes n'ont que la mitrailleuse lourde en arme lourde, portée 36". Mais c'est que les militiens mortier n'étaient pas un choix de cœur.

Pour le coup en points, c'est équivalent, ils sont tous à 4pts/pièce.

Et effectivement, les escouades de 4 Disciple en escouade de Commandement avec Canon laser, c'est 44pts pour du 3+. C'est un piste à laquelle je pensais mais j'ai peur que ce soit très très fragile.

 

Il y a 9 heures, Berzerkeur a dit :

Au passage même si les sniper ne sont pas fou fou niveau profil d'arme, les marauders sont la seul unité chaotic qui peut en avoir. Alors autant en profité, ça surprendra ton adversaire si il ni pense pas.

 

Ca marche, je vais voir si je peux en intégrer.

 

Il y a 3 heures, chikensoul a dit :

La confrérie de psyker fera presque à chaque fois 1d6 blessures mortelles au châtiment, et en face ça va galérer pour abjurer.

 

Je n'avais effectivement pas pensé aux Smite améliorés. Par contre ils doivent prendre une Chimère systématiquement.

 

Il y a 3 heures, chikensoul a dit :

Le malefic Lord est un peu trop cher je trouve, il aurait dû revenir à son ancien coût avec le nerf des châtiments.

 

Sur le papier, j'ai l'impression qu'il reste une bonne alternative au Psyker Coven, puisqu'il coûte 1 seul slot en véhicule (et quand bien même, il peut se balader à pied car c'est un personnage).

 

Il y a 3 heures, chikensoul a dit :

L'ogryn + chiens, ça ne tient pas au moral.

 

Effectivement, je n'avais pas pensé à ça. De plus, après calcul, 3 Ogryn classiques m'ont l'air plus efficaces au Càc que 1Ogryn + 6 Chiens pour le même coût et le même nombre de slots. Dommage, je trouve le concept super classe. Pour des parties fun.

 

Il y a 3 heures, chikensoul a dit :

Les cultistes c'est bof, pour moi ça ne vaut pas les mutants et les miliciens.

 

Les miliciens peuvent tenir très bien au moral avec les différentes options.

 

Des pavés de mutants (fusils à pompe) avec un Enforcer c'est vraiment chiant à gérer (surtout en Slaanesh).

 

Sur le papier, 30 Cultistes avec Enforcer m'ont l'air de bien tenir au moral. Ils offrent moins d'armes spé mais de meilleurs tirs à courte et moyenne portée ; là où les miliciens sont limités à 20 gars et où les options cumulées (vox caster, chaos sigil et command vox net sur une Command Squad) coûtent 25 points (contre 30 pour les cultistes).

Et comme dit précédemment, les Militiens ont certes plus d'options d'armes, mais le tir à 5+ sans fiabilisateur me laisse très perplexe.

 

Pour les Mutant, je me demande comme tu les joues. Je n'ai pas vraiment l'habitude des cordons et des gros pavés et 50 gars qui courent qui touchent sur 6+ F4 PA0 D1, même avec 100 tirs sur du SM, c'est 5,5 morts (7,5 s'ils sont tous à mi-portée pour le bonus de Force). Donc ils doivent plus certainement être là dans l'optique de gêner les unités ennemies. Dans ce cas, tu me conseillerais quoi ? Un gros cordon de Mutant au premier rang avec Enforcer et les Miliciens derrière ?

 

Pour la tenue du fond de table, avez-vous des suggestions ? Leman Russ, Basilisk, Wyvern, Sentinel Canon Laser, Disciple Canon Laser ?

 

Citation

J'éditerais mon post dès que j'aurais farfouiller mon index FW un peu plus, surtout pour la partie véhicule.

 

Les véhicules autorisés du Codex Astra sont :

Chimère

Sentinels (scouts et armoured)

Hellhounds

Tous Leman Russ

Basilisk, Wyvern, Hydra

Valkyrie

Baneblade

 

En vous remerciant par avance.

 

Modifié par Tamerlan
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Effectivement my bad pour le chef marauder.

 

Après il te reste le rapier laser destroyer, le heavy quad launcher et le heavy mortar en possibilité de soutien/tir, pour pas excessivement cher.

 

Ton problème dans tous les cas ça va être les véhicules en face.

 

 

Sachant que tu veux essayer de rester fluff. Du renegat moi je verrais ça comme une armée de culstite/militiens/chair à canon, quelques perso par ci par là.

Quelque gros thons comme les Ogryn effectivement, 2 ou 3 squads de soutien/tir, du véhicule léger et un ou deux blindés.

 

Dans tous les cas tu vas être très dépendant de la liste en face. Si tu n'as pas assez d'anti char tu va te faire découper par les motos/blindés mais au vu de l'armée c'est compliqué d'en avoir un peu de manière correcte sans que ce soit marqué en gros sur ton unité "visé ici" pour ton adversaire.

 

Les sentinelles je trouve personellement qu'elle ne représente pas une menace suffisante. Au mieux elles vont bougés de 18" au premier tour, ce qui en fonction du décor et positionnement de ton adversaire ne te permettra pas forcément d'être a porté de tir. Meme si tu as de grandes chance d'y arriver. Elles restent endu 5 et ça ça se tombe à la saturation.

 

Pour les ogryns je serais plutant partis sur une seule squad embarqué et mettre des squad d'armes spé en chimère par exemple avec des fuseurs.

 

Une bonne menace reste le hellhound et ces différentes version (c'est pas précisé mais comme tu peux prendre un hellhound et que c'est dans la datasheet de ce dernier qu'existe les autres versions je pars du principe que tu peux). Le canon chimique qui touche tjr sur 2+ sauf les véhicules et super pour flinguer du MEQ.

Le canon à fusion est pas mal aussi pour menacer les véhicules en face.

Au passage c'est considéré comme un escadron de véhicule donc une seule pose.

Niveau coup en points t'es quasiment au même prix qu'une chimère avec lance flamme lourd.

 

Après tu peux mettre 2 squad de marauder avec fuseur dans la même chimère et leur filé le trait Hereteks, qui passe leur save à 4+ et files des grenades krak à toute la squad. Et tu te sers de ça pour chasser les blindés ennemis. Ca reste une menace correcte pour pas trop cher. Ca te revient a moins cher à 108 points contre 120 pour 4 ogryns à poil.

Modifié par Berzerkeur
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il y a 28 minutes, Berzerkeur a dit :

Sachant que tu veux essayer de rester fluff. Du renegat moi je verrais ça comme une armée de culstite/militiens/chair à canon, quelques perso par ci par là.

Quelque gros thons comme les Ogryn effectivement, 2 ou 3 squads de soutien/tir, du véhicule léger et un ou deux blindés.

 

il y a 52 minutes, Berzerkeur a dit :

Pour les ogryns je serais plutant partis sur une seule squad embarqué et mettre des squad d'armes spé en chimère par exemple avec des fuseurs.

 

 

En restant fluff, je tiens surtout à jouer Slaanesh. Or, Slaanesh boost les Advances et les charges.

Les seules unités capables de charger et d'être efficaces au Càc sont les Ogryn, qui ont des armes anti-véhicules (et anti-élite).

Les autres infanteries ne sont pas capables d'impacter et tirent mal (à l'exception des Disciple et des Marauders), donc pour elle je partais plutôt sur des LF pour profiter de l'Advance sans le malus pour toucher.

Après, à voir pour les Maraudeurs double Fuseur, mais pour le coup, je trouve qu'ils souffrent de la comparaison avec les Ogryns :

- 4 Ogryns = 124pts, 3A + 1A (en charge) +1A (drogues de combat) / CC 3+ / F 10 / PA-3 / D2 en moyenne

Contre un Land Raider : 4*5*2/3*2/3*2/3*2 = 12PV

Et une résistance moyenne (E5 4x3PV Svg 5+)

- 2 x 5 Maraudeurs dont 2 Fuseurs = 128pts, 4 tirs / CT 3+/ F8 / PA-4 / D4 ou 5 en moyenne avec la Fusion + 2 Grenades Krak F6 / PA-1 / D2 en moyenne

Contre un Laid Raider : 4*2/3*1/2*5/6*5 + 2*2/3*1/3*1/3*2  = 5,5 + 0,8 = 6PV en moyenne

Et une faible résistance (E3 5x1PV Svg 4+ en Heretek)

 

Si on considère qu'ils doivent avoir le même type de cible, l'Ogryn me paraît clairement plus indiqué. Ils ont en plus une chance supplémentaire de survivre s'ils "s'enferment" dans un Càc.

Ca reste des statistiques, mais les Maraudeurs seront au final beaucoup plus soumis à l'aléatoire que les Ogryns avec leur nombre de tirs beaucoup plus faible.

 

il y a 54 minutes, Berzerkeur a dit :

Les sentinelles je trouve personellement qu'elle ne représente pas une menace suffisante. Au mieux elles vont bougés de 18" au premier tour, ce qui en fonction du décor et positionnement de ton adversaire ne te permettra pas forcément d'être a porté de tir. Meme si tu as de grandes chance d'y arriver. Elles restent endu 5 et ça ça se tombe à la saturation. 

Effectivement ça se tombe facilement, mais est-ce que mon adversaire préférera saturer les sentinelles, au prix d'autres cibles (les cordons, les Spawn, les unités d'armes lourdes fond de table, voire les chars), ou est-ce qu'il préférera se concentrer sur d'autres cibles au risque de prendre au tour suivant 3D6 touches auto F5 PA-1 ?

Là où ça m'embête, c'est que cette stratégie coûte 156 points, quand un Hellhound en coûte une centaine.

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Effectivement, je n'étais pas trop rentrer dans le détail des stats des Ogryn. Après t'es soumis à réussir ton jet de charge et ne pas mourrir sur de la contre charge et ça si t'as pas de chance c'est pas cool.

 

Comme dis dans mon avant dernier paragraphe tu peux remplacer les 3 sentinels par un hellhound/bane wolf.

Par ailleurs le canon à fusion c'est 24" en assaut D3 F8 -4 D3 damages avec double lancé de dès et défausse du plus bas. Donc pour casser du véhicule ça marche plutôt bien.

 

2 chimère pleine d'ogryn et 2 hellhound qui avance vers l'ennemi en plus de toutes la piétaille et les unités fond de cours ça fait peur. Du moins sans doute plus que 3 sentinels. Parce que si ton adversaire les tombes à la satu ou bien les charges avec un véhicule, elles n'auront pas servit à grand chose.

 

Franchement je pense que c'est jouable mais ça dépendre de ton adversaire.

Modifié par Berzerkeur
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Je reviens vers vous fort de vos conseils avec une ébauche un peu plus poussée.

 

Voici donc la liste :

 

QG

Commander à poil : 25 et à l'abri

Malefic Lord : 80

2 x Psyker Coven : 100

Tous les sorciers en Chimère.

 

Troupes

30 Cultistes shotgun avec 3 LF : 141

Après quelques calculs, j'ai remarqué qu'ils restaient bien plus efficaces au combat que les Mutants. Mais en l'occurrence, je ne sais pas coutumier des grosses unités en cordons, j'évoluerai peut-être vers le pack de 50 Mutants.

10 Militiens Bolter Lourd : 48

10 Militiens Mortier : 45

Les Militiens sont là pour occuper l'espace et créer des zones de non-Fep.

 

Elite

1 Exécuteur à poil : 30

Avec les Cultistes.

4 Ogryns : 124

4 Ogryns : 124

J'ai tourné ça un peu dans tous les sens, y'a pas à dire, les Ogryns restent la meilleure entrée de la liste, que ce soit contre du véhicule ou du Meq, et ce même s'il faut leur payer la Chimère. De fait, les deux unités en Chimère.

Command Squad Canon Laser : 44

Command Squad Canon Laser : 44

Disciple Squad Canon Laser : 50

Disciple Squad Canon Laser : 50

Là encore, le rapport coût/efficacité reste bien meilleur à longue portée que celui des véhicules type Leman Russ ou Basilisk pour casser du véhicule.

 

Attaque Rapide

5 Chaos Spawn

Hellhound avec Track Guards : 111

Devil Dog avec Track Guards : 111

Toujours une petite appréhension sur les profils dégressifs qui commencent à 4+, le Devil Dog peut être K.O. dès la moitié de ses PV perdus, quand le Hellhound avec Track Guards garde son plein potentiel tant qu'il n'est pas détruit.

 

Soutien

Basilisk avec missile traqueur : 114

Basilisk avec missile traqueur : 114

Même remarque que pour le Devil Dog.

 

Transport

Chimère double LFL avec Track Guards : 119

Chimère double LFL avec Track Guards : 119

Chimère double LFL avec Track Guards : 119

 

Total : 1977

 

Les quelques points qu'il reste peuvent me permettre de prendre un 5e QG, pour grappiller un PC supplémentaire, ou alors de poser quelques améliorations par-ci par -là.

 

Alors qu'en pensez-vous ?

 

Modifié par Tamerlan
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