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Warhammer Forum

Liste White Scars


Maouw

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Salutations !

 

Dans ma recherche (désespérée) d'une armée loyaliste, on m'a récemment conseillé ce chapitre pas des plus connus et qui pourtant serait pas mal du tout à jouer.

Seulement, le revers de la médaille est que je me retrouve sans aucune idée de ce que vaut une éventuelle armée de White Scars. Sont-ils réellement jouables ou sont-ils, comme les Blacks Templars, un chapitre oublié par GW et qui n'a aucun avenir ? Car tous le monde me déconseille les BT, car les SM sont faibles atm et que eux sont faibles parmi ces faibles...

 

A côté de ces considérations d'efficacité, je ne sais ps par où commencer une armée white scars. Quelques motos et un officier à moto me semblent une bonne base mais ensuite ? Dois-je blinder la liste en moto ou dois-je y inclure des troupes d'infanterie ? Et niveau appuis-feu lourd, des tanks ? Des razorback ? des termi ? une unité que je ne connais pas ? ? Les (maigres) informations que j'ai trouvées se base beaucoup sur les motos mais j'ai peur que leur ratio coût/efficacité ne soit pas suffisamment avantageux. Car sans vouloir être opé cheat, je n'ai pas non plus envie de jouer une liste qui se fait rouler dessus par tous le monde ^^'

 

 

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Déjà, évite les QG à moto.
Joue les en réacteur dorsal, tu seras bien plus gagnant. Même avec le nerf de la FAQ, le mot-clé vol reste plus avantageux que celui de motard.

Ensuite, en terme de motard, le meilleur est le motard scout. Pas cher avec une meilleure mobilité que ses grands frères en armure énergétique. Et même une meilleure puissance de feu à courte portée... Sauf qu'il profite mieux d'un trait ultramarine que d'un trait white scars pour les raisons que je détaille ci-après.

Le gros problème des WS, c'est que leurs doctrine avantage le CAC alors que le SM est de base plutôt faible en mélée, sa mono attaque ne l'aidant pas.
Ensuite, les motards SM souffrent de l'impossibilité de profiter pleinement des décors du fait du mot-clé : motard.
Enfin, les motards sont meilleurs au tir qu'en mélée...

Bref, l'ensemble ne se marie pas bien du tout. Même le stratagème WS qui permet de charger après une advance avec des motos est finalement pas si terrible.
Tu pourrais le faire avec un perso WS, mais tu ne passeras pas le premier cordon venu.
Le truc bien en WS, est leurs relique pour augmenter de 1 le lancement de sort smite. C'est pas degueu, mais ça fait cher la doctrine pour sortir que ça de bien.

 

Les unités fluffs du WS sont toute faibles ou trop cher : motards SM, Side-car SM, Landspeeder, SM d'assauts...
Il reste les Volants qui sont potables mais ne profite que de la couleur de la doctrine, qui de toute façon n'est pas intéressant pour eux.

Les primaris, qui sont les unités les plus rentables du codex, n'ont aucun intérêt à jouer WS sauf les inceptors. Pour eux, c'est rentable, encore faut-il avoir envie de les jouer de cette façon (seule unité volante qui profitent d'à la fois pouvoir charger et tirer après un désengagement). Je ne parle pas des SM d'assaut, qui sont vraiment mauvais dans leurs domaine.

Voilà, en liste d'un WS, avec le plus opti possible :

QG capitaine réacteur/martal/stormshield (qui peux du coup se désengager et charger ailleurs).
QG librarian (de préférence à réacteur, mais motard ça marche aussi) avec super-sceptre relique


3 troupes de scouts pour ton bataillon.

Un mix de motard scouts/inceptor Primaris en attaque rapide avec un deuxième capitaine martal pour faire tes 3 QG et sortir une Outrider pour avoir 1 CP de plus.

A mon avis, le restant sera entre :
- Flyer : Stormraven reste une entrée honorable en fun, le stormtalon également
- Transport : razorback est une bonne plateforme de tirs
- Predator : en full lascan, pour t'apporter de l'anti-char
- Soutien : la deva est toujours un bon choix de soutien avec Lance missile/Bolter lourd pour profiter des stratagèmes adéquats

 

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Si tu veux jouer fluff je pense que le rhino/rasor rush peut être sympa. Avec des escouades de close/tir courte portée dedans et des motards scouts en appuis. Après ça reste en amical, je vois pas ce genre de liste performer sur la table si ça joue un peu opti en face malheureusement.

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Je vois, donc je suis vraiment maudit sur les armées loyalistes en fait.

 

De ce que je retiens, si tes traits de chapitres ne se marient pas bien avec les primaris, tu peux oublier de les jouer à la limite. Renoncer entièrement aux motos pour des scouts, j'avoue que visuellement ça fait très mal, mais à côté jouer fluff et se faire déboîter je sais pas si c'est une option vraiment plus plaisante... Même si je n'ai aucune intention de jouer en tournoi, établir des listes potables semble un challenge en faction loyaliste...

 

 

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J'espère que ce n'est pas le fluff des WS qui t'atire car, en dehors des motos Scouts, il n'y a pas d'autres unités typiques WS qui soient intéressantes. J'ai le même problème avec ma RG commencée en V7 : mes unités en JP sont beaucoup moins attrayantes en termes de jeu.

 

Leur stratagème est pourtant intéressant mais est exclusif aux Motos qui ne sont clairement pas taillés pour le CàC.

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Il y a 5 heures, R00BINW00D a dit :

Salut.

 

Après la question c'est de savoir qu'est ce qui t'attire chez les White scar, tu peux peut-être retrouver ça dans d'autre faction loyaliste.  

 

On me l'a proposée en alternative aux black templars, et ce côté "cavalerie" + les couleurs de chapitre me fait beaucoup penser aux hussards polonais, que j'adore, même si le fluff des WS c'est totalement inspiré des mongols.

 

Il y a 5 heures, Vaniel a dit :

J'espère que ce n'est pas le fluff des WS qui t'atire car, en dehors des motos Scouts, il n'y a pas d'autres unités typiques WS qui soient intéressantes. J'ai le même problème avec ma RG commencée en V7 : mes unités en JP sont beaucoup moins attrayantes en termes de jeu.

 

Leur stratagème est pourtant intéressant mais est exclusif aux Motos qui ne sont clairement pas taillés pour le CàC.

 

Je connais pas des masses le fluff des WS mais il me semble assez marqué pour être intéressant. Mais les premiers retours que vous m'avez donnés me font chier car je me faisait l'idée d'une grosse masse de motos et de vehicules en action avec des attaques rapides et du flank pour qu'au final on me dise de jouer scouts à motos parce qu'ils sont meilleurs que des sm en motos....paye ta logique débile -_-

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Je pensais la même chose, techniquement la raven wing c'est censé être dans le même esprit mais on se heurte au même problème : les motos au cac c'est faible, trop faible par rapport à ce qu'on peut te déployer dans la face ?

 

Après ya toujours la solution de jouer fluff et d'essayer de bricoler quelque chose de potable, qui sait, sur un coup de chance...

On m'a d'ailleurs dit au magasin gw que, vu que les WS ont encore leur primarch de vivant, il y aurait peut-être moyen qu'on ait le droit à une vraie faction WS indépendante  dans le futur

Modifié par Maouw
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Salut, 

 

J'ai vu un commentaire sur le capitaine à moto, qui dit qu'il ne faut pas le jouer car c'est pas bien. Qu'il faut lui preférer le capitaine jet pack. 

 

Personnellement, je joue un capitaine moto avec marteau bouclier storm, et j'aime bcp cette config. Il est plus rapide que le jet pack, il est plus endurant. cette différence lui permet de mieux résister. Même si vol est pratique, tout ne peux pas se cacher dans les ruines hors de portée du motard. 

 

C'est loin d'etre un mauvais choix, et pour 7 points de plus que le capi jet pack, c'est pas a exclure d'office, surtout pour du white scars. 

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il y a 38 minutes, Taopaillepaille a dit :

Salut, 

 

J'ai vu un commentaire sur le capitaine à moto, qui dit qu'il ne faut pas le jouer car c'est pas bien. Qu'il faut lui preférer le capitaine jet pack. 

 

Personnellement, je joue un capitaine moto avec marteau bouclier storm, et j'aime bcp cette config. Il est plus rapide que le jet pack, il est plus endurant. cette différence lui permet de mieux résister. Même si vol est pratique, tout ne peux pas se cacher dans les ruines hors de portée du motard. 

 

C'est loin d'etre un mauvais choix, et pour 7 points de plus que le capi jet pack, c'est pas a exclure d'office, surtout pour du white scars. 

 

Le capitaine a moto avec marteau et shield ? Mais comment il tient le guidon ? :D

 

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Et tu te fais bloquer par le premier cordon qui passe.
Tu peux même te faire grab dans le dit cordon. Et en prime, t’empêche tes copains de les tuer.
Devoir tuer les 30 trucs de n'importe quoi mono-pv à coup de marteaux, c'est long. Et finalement, au bout de 3 tours, les 8 qui restent se désengagent pour t'ouvrir le chemin sur des gros canons pleine poire.
S'pour ça que le vol est tellement mieux, d'autant plus en WS. Rien ne t’empêche de l'impacter pour t'envoler derrière et impacter autre-chose.

Après, c'est sur, ce n'est pas une mauvaise entrée, d'autant que lui peux advance puis charger derrière via stratagème. Mais, il sera moins couteau suisse, au final, et c'est ce qu'on attend de lui dans une liste SM.

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Sauf erreur, le motard c'est lui qui décide s'il va dans le cordon pas l'inverse. Comment tu fais pour te faire toper un mec à mouvement 14 + 6 par de l'infanterie mouvement 6 +1d6 ? 

 

À chaque partie, j'ai des choses à lui faire faire, casser un tank, des motojets... Un petit IK.. Avec le stratagème qui permet de taper deux fois c'est pas mal. 

 

Le capitaine jet pack est super, mais en white scar, faut vraiment étudier cette possibilité. 

 

Quant à savoir comment il tiens son guidon... Disons juste qu'en 2018 on sais déjà faire des voitures sans pilotes. Alors en 40000... :)

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Il y a 10 heures, Taopaillepaille a dit :

Sauf erreur, le motard c'est lui qui décide s'il va dans le cordon pas l'inverse. Comment tu fais pour te faire toper un mec à mouvement 14 + 6 par de l'infanterie mouvement 6 +1d6 ? 

 

À chaque partie, j'ai des choses à lui faire faire, casser un tank, des motojets... Un petit IK.. Avec le stratagème qui permet de taper deux fois c'est pas mal. 

 

Le capitaine jet pack est super, mais en white scar, faut vraiment étudier cette possibilité. 

 

Quant à savoir comment il tiens son guidon... Disons juste qu'en 2018 on sais déjà faire des voitures sans pilotes. Alors en 40000... :)

Tu passes pas à travers le cordon qui bouge pas vu qu'il protège ce qui est derrière. Les capi jet lui passe par dessus en phase de mouv

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il y a une heure, the Goat a dit :

Tu passes pas à travers le cordon qui bouge pas vu qu'il protège ce qui est derrière. Les capi jet lui passe par dessus en phase de mouv

 

Mais alors là, autre question, moi je veux bien envoyer des unités qui passe au dessus mais c'est pas un coup à ce que toute l'armée adverse se retourne sur toi et t'éclates à coup de centaines de balles de bolter ?

 

Sinon c'est l'idée que j'avais comme gameplay pour des white scars mais je sais pas si sur le long terme tu réussis à gagner tes games/tenir tes objo

 

À chaque partie, j'ai des choses à lui faire faire, casser un tank, des motojets... Un petit IK.. Avec le stratagème qui permet de taper deux fois c'est pas mal.

Modifié par Maouw
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il y a 46 minutes, Maouw a dit :

 

Mais alors là, autre question, moi je veux bien envoyer des unités qui passe au dessus mais c'est pas un coup à ce que toute l'armée adverse se retourne sur toi et t'éclates à coup de centaines de balles de bolter ?

Tu rencontreras également ce problème avec n'importe lequel de tes missiles.
Qu'il soit à moto, à pieds ou en réacteur, une fois qu'ils ont détruit ce qu'ils devaient détruire (ou au moins essayer, ça arrive de se planter), ils ont de fortes chance de crever.
Mais celui qui a le plus de chance d'y arriver... Bah c'est le réacteur dorsal. Parce que Vol. Parce que tu peux charger de derrière un mur sans devoir faire le tour avec ta moto, comme l'infanterie. Parce que tu peux aller chercher un avion, ce qu'une moto SM ne fera jamais (le voidraven et le Crimson hunter n'aime pas ça du tout). Parce que tu peux voler au dessus du cordon en phase de mouvement. Parce que tu ne seras jamais bloquer par 25 boyz de mélée, si par miracle, tu survis. Etc.

Ce que fait le motard, le réacteur dorsal fait pareil. Mais rien ne t’empêche de jouer les deux entrées !
 

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En mi-dur un peu tranquille tu as des trucs à faire avec la ravenwing. Une unité de 4 avec 2 fuseurs, une autre avec 2 lance-flammes. Deux unités de scout pour la saturation sur les cordons. Tout ça c'est correct et adaptable en WS. Mais sinon, en restant avec les règles Ravenwing (sachant que tu peux inventer ton chapitre successeur aux couleurs WS...) Tu ajoutes des Darshroud et un Talon master et ça te fait même des landspeeder ! Tu peux aussi convertir facilement des Black knight en pseudo mongoles et inventer un Sammael en seigneur... C'est pas de l'ultra dur, c'est léger au CàC mais en harcèlement c'est pas mal.

Fait toi plaisir sans rester enfermé dans les chapitres définis par Games, surtout si tu joues en amical.

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