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[GK] nouvelle armée (courage ? inconscience ?)


sylverhand

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Bonjour à tous,

 

Le contexte :

comme de nombreuses personnes, la chaîne FWS m'a donné envie de m'y remettre après quelques années de pause (j'ai stoppé en v5 en rentrant dans la vie pro). Un pote et moi reprenons donc le hobby (lui tau et tyty). On part sur environ 1500pts pour jouer pour l'instant.
Avant de racheter de la fig', je suis aller étudier le stock qui dormait chez mes parents depuis des années et là, je suis retombé sur de nombreux débuts d'armées, des boites neuves, du bitz...
Dont un GM Dreadknight à moitié monté, une boite de termi GK neuve plastique et quelques terminators et strikes métal à repeindre

Le GM me fait craquer, je veux me faire une p'tite armée GK c'est parti ! Je sais que l'armée est loin d'être la plus optimisée, tout est cher et meurt relativement vite (comme du SM, mais en plus cher...), mais vous savez ce que c'est quand on tombe amoureux d'une armée... Et l'achat du codex ne m'a pas aidé !

 

La question :

Donc déjà, pour commencer, comment me conseillez vous d'équiper les Terminators/paladins ?

+Le double glaive est visiblement le plus efficace sur la plupart des unités (moins évident sur les paladins qui ont déjà plusieurs attaques),

+Mais pu**** que c'est beau un chevalier gris avec hallebarde et avec poing d'acier, ça permet de faire un minimum d'anti-véhicule.

+Mais les glaives sous poing d'acier sont peut être tout aussi efficace ? (sachant qu'en face, ce sera régulièrement du tyty et du tau).

 

Merci à tous, (et franchement, ça fait vraiment plaisir de tous vous retrouver ! :) ) 

 

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Bonjour Sylverhand.

 

Alors pour tout te dire et comme tu l'as si bien dit, le Grey Knight n'est pas ce qu'il se fait de mieux en ce moment et on peut même dire que c'est le plus mauvais codex actuel.

 

Toutefois, c'est une armée qui te tient à cœur et si tu joues dans le cadre amical, ton ami et les personnes que tu rencontreras pourront adapter leurs listes afin d'éviter les parties à sens unique. De plus je te conseille des tables avec des bloquants pour éviter de servir de pigeon dans un stand de tir et rendre les parties plus interressantes.

 

Aussi, je pense que tous les joueurs chevaliers gris attendent une diminution massive des couts en points des unités du codex et des ajustements avec le chapter approved de novembre ou décembre, pour espérer revenir un peu dans la partie.

 

Donc si l'armée te botte et si tu veux entrer dans la résistance, tu peux t'y mettre. Si tu cherches tout de suite à être compétitif, cherche plutôt ailleurs. Ton ami ayant lui par exemple, 2 armées fortes (tau et tyty).

 

Maintenant pour tes questions :

 

Citation

Donc déjà, pour commencer, comment me conseillez vous d'équiper les Terminators/paladins ?

+Le double glaive est visiblement le plus efficace sur la plupart des unités (moins évident sur les paladins qui ont déjà plusieurs attaques),

+Mais pu**** que c'est beau un chevalier gris avec hallebarde et avec poing d'acier, ça permet de faire un minimum d'anti-véhicule.

+Mais les glaives sous poing d'acier sont peut être tout aussi efficace ? (sachant qu'en face, ce sera régulièrement du tyty et du tau).

 

- Si tu veux avoir un bataillon pour avoir plus de PC et plus de troupes et si tu n'as pas beaucoup de strike squad (au moins 15 du coup), je te conseille les terminators. Sinon les Paladins dans les autres cas. Pour les termis, privilégier les falchions, pour les paladins falchions ou hallebardes au choix. Et quelques marteaux, au moins sur les sergents d'unités.

 

- Le double glaive est effectivement le plus rentable, d'autant plus sous poing d'acier qui compensera d'autant mieux sa force de 4.

 

- Les hallebardes sont bien aussi, mais 5 attaques pour 5 CG par exemple, ça ne suffit pas sur les chars et encore moins sur la masse. Après comme dit juste avant, tu peux mettre des marteaux sur les sergents pour avoir un minimum d'anti gros. (chars, persos, grosses endurances...)

 

Voilà, si tu as d'autres questions...

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Merci pour les encouragements (si si y'en a un peu !)
Effectivement le chapter approved avec beaucoup de baisse de point ferait du bien. Dans l'état, les GK sont efficace, mais meurent comme du astartes de base en coûtant plus cher (et ils ne sont déjà pas rentable les astartes...). A voir ! Le pote est aussi plus fun que dur, mais on voudra tous les deux être un minimum efficace dans nos parties. On attendra un peu pour le tournois (quoi que, les adversaires s'attendent pas à croiser du DK, avec l'effet de surprise qui sait !).

 

Concernant l'armée en général, il vaut mieux jouer de la "masse" de 3+, ou peu d'élite (termi, stormraven, dreadnought, dreadknight, Kaldor...) ?
 

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il y a 28 minutes, sylverhand a dit :

Merci pour les encouragements (si si y'en a un peu !)
Effectivement le chapter approved avec beaucoup de baisse de point ferait du bien. Dans l'état, les GK sont efficace, mais meurent comme du astartes de base en coûtant plus cher (et ils ne sont déjà pas rentable les astartes...). A voir ! Le pote est aussi plus fun que dur, mais on voudra tous les deux être un minimum efficace dans nos parties. On attendra un peu pour le tournois (quoi que, les adversaires s'attendent pas à croiser du DK, avec l'effet de surprise qui sait !).

 

Concernant l'armée en général, il vaut mieux jouer de la "masse" de 3+, ou peu d'élite (termi, stormraven, dreadnought, dreadknight, Kaldor...) ?
 

 

Alors le problème c'est que l'armée disparaitra très vite quelque soit ton choix.

 

Après le stormraven par exemple, n'a pas d'invu, beaucoup d'unités ignorent en gros les malus pour lui tirer dessus, de plus en plus d'unités ont le keyword "vol" et donc peuvent le charger, il ne compte pas pour les conditions de victoire type table rase (en gros si on tue le reste de l'armée et pas lui, tu as quand même perdu, ça fait 350 pts de moins à tuer à l'adversaire pour gagner) et il est sac à points. Donc avis perso, il est à éviter en l'état des conventions et de la létalité des armées d'en face (contre les taus par exemple tu ne passeras pas le T1). Un dreadnought full tir caché avec visée astrale peut se jouer tout comme des razorbacks en fond de table. Le rhino reste un bon transport mais reste faible à cause du peu de figurines que nous avons lors des parties.

 

Kaldor draigo et VOLDUS sont mes chouchous, 2 gros thons au close qui ne pourront être visés qu'une fois tes unités devant eux mortes et qui ont 5 pouvoirs psy d'utilisables par tour à eux 2.

 

Les termis et paladins, à cause des armes à dégâts multiples qui pullulent, risquent de mourir aussi facilement que des simples strike squad, du coup difficiles à jouer. Après préférence certaine pour les paladins qui ont quand même le PV et l'attaque de plus qui les rendent intéressants.

 

Pour les DK, le problème c'est qu'ils tireront quasi tout le temps à 4+, qu'ils n'ont qu'une invu à 5+ et que du coup, pour leur coup dépassant les 200 pts équipés, sont trop chers pour leur survivabilité et leur potentiel destructeur. Le GMDK est un must have en GK, même si maintenant il est cher face à la concurrence, on a pas mieux en polyvalence.

 

Donc avis perso, en ce moment et vu les armées avec masse de figurines en face et la présence de nombreuses armes à dégats multiples (c'est d'ailleurs le cas des taus et tytys), il vaut mieux jouer de "la masse de CG" et des persos non ciblables voir un ou 2 Grands Maîtres Némésis. Après le plaisir du jeu est de jouer avec des figurines que l'on aime pour certains, de jouer des spam d'unités fortes pour d'autres, à toi de voir ce dont tu as envie.

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Le GMDK épée/expurgateur/psycanon lourd, Kaldor et Voldus sont un trio de QG tout à fait jouable.
Après, le reste...
Déjà, 15 strikes squad reste un bon choix pour avoir le bataillon, en mettre un peu plus permet de rendre les escouade plus tanky. A jouer en double glaive et storm bolter.
Un dreadnought venerable lascan/lance Missile est également un choix honorable. Avec le sort qui va bien et 1 CP, il permet d'avoir de l'anti char relativement fiable.

La suite...
De l'interceptor pour commencer. C'est une unité qui sera au plus près de l'ennemi dès le T1 gràce à son TP.
Un peu de paladin. Ils sont meilleur que les totors de base avec leurs 3 attaques et 3 pv de base et le justicar qui touche à 2+ en mélée, candidat idéale pour le marteau. Toutes les armes sont jouables avec eux, hallebarde, marteau ou glaive, ça reste des choix honorables dans tous les cas.
Une unité de Purgator peuvent également venir compléter ta force, en full expurgateur. Il serviront à retirer du PV sur du blindé léger ou contre la masse. A mettre en FEP. Sinon, ils profiteront d'un transport rhino, et seront également une cible de choix pour le sort ignore ligne de vue/couvert.

Loin de vouloir te décourager, toutes les dernières FAQ leurs ont fait beaucoup de mal.
Il nécessite d'être remanié par GW pour être jouer en mono-dex en autre chose que le Fun.
Du reste, ils sont très jouable en petit format.

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  • 2 semaines après...

Voldus, Draigo, GMDK !!! le top du codex.

les Interceptor et Purgator (sous visé astral) sont mes chouchous.

Avec tout ca et quelques StrikeSquad, tu as de quoi t'amuser.

Tu peux aussi jouer avec un razorback canon laser, ca aide.

 

En amicale, il y a de quoi s'amuser et quand meme foutre la pression dés le T1

 

le glaive est tres bon, mais sous poing d'acier pour avoir F5

 

Sur les Paladin la halebarde est top !

 

fais toi plaisir l'ami !!! 

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