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[Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8


Glorius Tancred

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Le 19/12/2018 à 01:25, Twixs a dit :



J'ai voulu jouer un weirdboy offensif avec les boyz etc mais il creve bêtement .. donc 62 points inutile.

 

 

Je crois qu'on l'a tous tenté la téléportation devant les lignes ennemies. 

 

Pour ce rendre compte que c'était pas une si bonne idée après avoir ranger nos 30 Boyz..... 

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Il y a 1 heure, MoOdy a dit :

 

Je crois qu'on l'a tous tenté la téléportation devant les lignes ennemies. 

 

Pour ce rendre compte que c'était pas une si bonne idée après avoir ranger nos 30 Boyz..... 

 je parle du Weirdboy en offensif , le pack de 30 boyz fait un taff monstrueux !

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Le 20/12/2018 à 21:04, Grimberg a dit :

Je reviens sur le Kopta. Je trouve sympa qu'il ait le mot-clé Véhicule, ça permet d'avoir une option pas chère pour claquer le stratagème Bardé d'butin s'il se fait descendre, et peut éventuellement permettre de finir un truc presque mort et gênant avec Vitesse d'éperonnage. 1D3 mortelles à la charge, surtout avec le mouvement de l'engin, ce n'est pas négligeable. Genre sur cette saleté de Lord nécron qui vient de se relever avec 1PV...

Contre des adversaires vigilants ça ne marchera peut être pas, mais parfois, un oubli de leur part et paf, ça passe.

Effectivement le kopta solitaire en version bigshootas est parfait pour accompagner des Nobz notamment.

Il peut aussi servir à absorber l'overwatch, clicker une unité de tir, ninja un objectif/briseur de ligne...

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J'ai testé les orks en 2000pts (environ 1000 en Goff et 1000 en bad moon). le coté bad moon avec 15 lootas embarqués en chariot de guerre + un meka-dread + 30 fling boyz (avec gros flings) + un big mek. Contre 2000pts Chaos demons/marines.

 

Résultat des courses, et bien c'est pas folichon du tout le tir avec les bad moon. À moins de chatter au dés c'est toujours pas terrible. Je pense après réflexion que le coût en point des armes de tir est trop élevé car il ne prend pas en compte la CT de l'ork (une baisse moyenne de 35% du coût serait plus juste). Heureusement que les Goffs on rattrapé le coup dans la partie.

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Mettre des Pillards en Chariot en même temps c'est une fausse bonne idée.  Dès que ton Chariot bouge, ils prennent le malus au Tir et ils ne peuvent profiter d'aucun stratagèmes tant qu'ils sont embarqués.
Si tu les joues en BadMoons, c'est pour utiliser le stratagème qui leur permet de Tirer deux fois non ? Les mettre à pied, protégés par du Grot, est bien plus rentable pour le coup puisqu'ils seront plus efficaces via ces stratagèmes.

Après faut pas s'attendre à des miracles non plus niveau tir, il faut savoir trouver le bon dosage entre du close qui tabasse et du Tir efficace pour zigouiller le cordon ou attendrir les grosses menaces.

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Pour ma part j'ai joué à 1700 pts avec restrictions ( pas plus de 60 figs identiques par exemple ).

Et j ai été assez surpris du tir .

Voilà la liste :bataillon 2 en deathskull et l autre en badmoon

 

 

Orks : 1700

Détachement : Bataillon 2
QG
    Big Mek avec Kanon Shokk  : 80 pts 
        - Frags à manche, Kanon Shokk, Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Mékaniak Suprême, On y Va !

    Big Mek avec Kanon Shokk  : 84 pts 
        - Frags à manche, Kanon Shokk, Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Mékaniak Suprême, On y Va !
        - Grot Graisseur :  Grot Graisseur

    Warboss  : 90 pts 
        - 2 Kalibr', Arme kombinée avec lance-rokettes, Frags à manche, Pince énergetik', Dakka Dakka Dakka !, Kogner des têtes , Loi d'la Bande, On y Va !, Waaagh!


TROUPES
    Boyz (30) : 225 pts 
        - 29 Frags à manche, 29 Kalibr', 29 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Marée Verte, On y Va !
        - Boss Nob :  Frags à manche, Kikoup', Diskeuz'

    Boyz (10) : 85 pts 
        - Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Marée Verte, On y Va !
        - Boss Nob :  Frags à manche, Kikoup', Diskeuz'

    Gretchins (10) : 30 pts 
        - 10 Pétoire grot, Dakka Dakka Dakka !, Etonnamment dangereux en nombre


ATTAQUE RAPIDE
    Shokkjump Dragsta  : 120 pts 
        - Fuzi Shokk Kustom, Lance rokettes, Lames de Scie, Dakka Dakka Dakka !, Ekurie, Explosion (buggy), Flingueur Grot et Squig Vizeur, Loi d'la Bande, On y Va !, Tunnel Shokk


Détachement : Bataillon 1
QG
    Warboss  : 92 pts 
        - Arme kombinée avec lance-rokettes, Fling' kustom, Pince énergetik', Squig d'attak', Dakka Dakka Dakka !, Kogner des têtes , Loi d'la Bande, On y Va !, Waaagh!, Pince Kitu, [Bad Moons] La Meilleure armure k'des dents peuv' offrir

    Weirdboy  : 62 pts 
        - Bâton de Weirdboy , Dakka Dakka Dakka !, Energie Waaagh!, Loi d'la Bande, On y Va !, Châtiment 


TROUPES
    Boyz (20) : 145 pts 
        - Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Marée Verte, On y Va !
        - Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Gros kikoup'

    Gretchins (10) : 30 pts 
        - 10 Pétoire grot, Dakka Dakka Dakka !, Etonnamment dangereux en nombre

    Gretchins (10) : 30 pts 
        - 10 Pétoire grot, Dakka Dakka Dakka !, Etonnamment dangereux en nombre


ATTAQUE RAPIDE
    Deffkoptas  : 54 pts 
        - Kalibr', Rokettes de kopta, Lames ki tournent, Dakka Dakka Dakka !, Eklaireur, Loi d'la Bande, On y Va !, Turbo-boost

    Megatrakk Scrapjet  : 110 pts 
        - 2 Gros fling' jumelé, Kanon à rokettes, Missiles d'aileron, Foreuz' de nez, Artilleur Grot, Bélier à Pointes, Dakka Dakka Dakka !, Explosion (buggy), Loi d'la Bande, On y Va !


SOUTIEN
    Lootas (12) : 204 pts 
        - 12 Fling' d'la mort, 12 Frags à manche, Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, On y Va !

    Mek Gunz (2) : 62 pts 
        - 2 Kanon krazeur, Artillerie, Dakka Dakka Dakka !, Servants Grots

    Mek Gunz  : 45 pts 
        - Kanon trakteur, Artillerie, Dakka Dakka Dakka !, Servants Grots


VOLANTS
    Dakkajet  : 148 pts 
        - 4 Super fling', 2 Super fling', Aéroporté, Cible floue, Dakka Dakka Dakka !, Descendu en flammes, Supersonique, Tous les Dakka

Total : 1696 points - 115 figurines -

 

Mon adversaire joué SW avec 1 IK.

Fin du premier tour l IK n'était plus qu'à 6 pv.

Les pillards ont tirés deux fois avec le stratagème dakka dakka. (Énorme conso de cp).

Tour 2 il n'était plus là?.

Les pillards ont fait toutes la parties et fait du bilan pendant que les boys avançaient pour aller chercher les objos et le CAC et que les grots sauvaient les tireurs.

 

Les big mek avec kanon shokk en deathskull ça rigole pas non plus. 

Modifié par madcow
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Tous les clans sont bons cela dépend plus de la façon de construire sa liste et de jouer. Il n'y a pas que le goff, bien au contraire, de valide pour jouer en dur soit restrictions GW only. Jouer goff et mettre une pluie de patates au close c'est très bien mais si tu n'arrives jamais au close ou que tu tombes sur un truc qui peut encaisser ça ne sert pas à grand chose d'autre part chaque clan apporte des stratagèmes intéressants ou une façon de jouer "inhabituelle" qui peut déstabiliser l'adversaire. Une base de tir bad moon reste vraiment intéressante quoique gourmande en PC et chère en point il est vrai mais reste très efficace. 

Ce codex est vraiment bien pensé car il n'y a pas qu'une seule façon de jouer et ça c'est vraiment top.

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D'accord avec mon VDD.
De ce que je vois, 3 klans tiennent le haut du pavé avec Evil Sunz, Goff et Badmoons qui combottent pas mal.

Les autres klans sont pas ridicules pour autant avec le FNP des Snakebitz ou l'Invu et les relances des Deathskull.

 

Citation

Sans vouloir un miracle, ça aurait été bien de pouvoir profiter des clans autre que Goff pour jouer en milieu "dur".


Et en milieu dur, ça joue Evil Sunz, pas Goff. L'avantage du bonus de ce klan est qu'il s'applique tout le temps alors que celui des Goff n'a qu'une chance sur 6 de se déclencher. Une Marée Rouge qui avance de 8 minimum à chaque Phase de Mvt avec une charge à 2D6+1...Avec le Da'jump, le Tépula ou l'Inexorable Marée verte ça te met une pression de dingue très rapidement.

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C'est un peut contradictoire de dire que les Evil Sunz, Goff et Badmoons tiennent le haut du pavé et ensuite dire que ca joue Evil Sunz et pas Goff en milieu dure.

 

Moi ce que je retient de mon expérience, c'est qu'après une première partie ou j'ai transpiré avec le combo Goff-Bad moon (à causse de la piètre efficacité globale de ces dernier). On a refait ensuite la même mais cette fois avec full Goff. Et bien j'ai roulé sur l'autre sans aucun soucis et sans super jets aux dés.

Car avec environ 150 figs (format 1700pts) on rafle la majorité les objos et noient les unités adverses dès le premier tour. Ca, désolé l'Evil Sunz (si on le joue fluff c'est à dire max véhicule) ne peut le faire.

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Et pour avoir tester le deathskull, il y a des ptits tricks plutôt rigolo. Tout ce qui est solo profite déjà très bien des relances, on gagne une petite invu pas degeu du tout.

Mais le super opé sur les petits perso d'accompagnement c'est quand même royal. Et obligé l'autre à devoir tout flinguer chez nous pour récupérer un objo, c'est d'une chienlit en maelstrom. 

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Il y a 3 heures, dufy a dit :

C'est un peut contradictoire de dire que les Evil Sunz, Goff et Badmoons tiennent le haut du pavé et ensuite dire que ca joue Evil Sunz et pas Goff en milieu dure.

 

Moi ce que je retient de mon expérience, c'est qu'après une première partie ou j'ai transpiré avec le combo Goff-Bad moon (à causse de la piètre efficacité globale de ces dernier). On a refait ensuite la même mais cette fois avec full Goff. Et bien j'ai roulé sur l'autre sans aucun soucis et sans super jets aux dés.

Car avec environ 150 figs (format 1700pts) on rafle la majorité les objos et noient les unités adverses dès le premier tour. Ca, désolé l'Evil Sunz (si on le joue fluff c'est à dire max véhicule) ne peut le faire.

 

En fait t’as mal combiné les Bad Moons... avec le klan Goff le tout est trop lent.

Si on joue Bad Moon c’est d’abord pour le stratagème « La Frim’ » sur les kasseurs ou lootas, ensuite pour les fling boyz qui avoinent biens tout en tenant un objo. Accessoirement si on veut varier on peut jouer des motos ou des dakkajets pour cibler les cordons T1 mais c’est loin d’être indispensable. 

A côté de ça les Evil Sunz sont la parfaite combinaison pour être au cac avec nos boyz, kommandos, stormboyz et unités en Da Jump, Télatépula et/ou marée verte. 

 

 

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Il y a 13 heures, madcow a dit :

Mon adversaire joué SW avec 1 IK.

Fin du premier tour l IK n'était plus qu'à 6 pv.

Les pillards ont tirés deux fois avec le stratagème dakka dakka. (Énorme conso de cp).

Tour 2 il n'était plus là?.

Les pillards ont fait toutes la parties et fait du bilan pendant que les boys avançaient pour aller chercher les objos et le CAC et que les grots sauvaient les tireurs.

 

Les big mek avec kanon shokk en deathskull ça rigole pas non plus. 

 

Salut.

 

Que ce soit en Eldar ou en Space Marine, je ne trouve aucun contre à une liste avec plein de Lootaz fond de court, des Grotz et des Boyz.

 

C'est simple : les Grotz sont hyper résilients. Aucune unité ne rend ses points contre eux. La meilleure saturation du jeu (Aggressors) doit se surexposer pour être à portée efficace.

 

Le stratagème Boucliers Grotz est simplement absurde : il faut toucher, blesser et passer la sauvegarde des Lootaz, et sur 2+ c'est un Grot E2 Svg 6+ qui prend la blessure. o_O Au moins, il faudrait dire que sur un 2+ c'est l'unité Grotz qui prend la touche avant blessure.

 

Les Grotz sont super pour prendre les objos. On peut étirer ses escouades et retirer les pertes opportunément, les utiliser pour ralentir une éventuelle escouade de Càc en FEP, et le Runtherd règle la question du moral.

 

Du coup, que l'on joue la destruction de la liste adverse ou les missions, les Orks l'emportent.

 

Frustration.

 

Bref : super codex. Très puissant dans plusieurs configurations. Rigolo à jouer. Ultra fiable (au moral, grâce aux pelletées de dés jetés...).

 

C'est l'édition des peaux vertes !

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Il y a 2 heures, Johan a dit :

Le stratagème Boucliers Grotz est simplement absurde : il faut toucher, blesser et passer la sauvegarde des Lootaz, et sur 2+ c'est un Grot E2 Svg 6+ qui prend la blessure. o_O 

 

Ça a été faqué : désormais, un Grot est détruit (sur 2+) après un jet de touche réussi sur l'unité protégée 

 

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Citation

Ca, désolé l'Evil Sunz (si on le joue fluff c'est à dire max véhicule) ne peut le faire.


On s'est mal compris, en milieu dur ça joue de la Marée Verte Evil Sunz si tu préfères. Les bonus en mouvement compensent largement les Touches additionnelles qu'un Goff pourra s'offrir (bonus qui est relatif en fonction de ta chance aux dés finallement)

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il y a 36 minutes, Lyralt a dit :

Ça a été faqué : désormais, un Grot est détruit (sur 2+) après un jet de touche réussi sur l'unité protégée 

 

Je suis resté à la FaQ du 19/11/18 des orks, tu peux me donner la faq où tu as vu qu’il y avait cette modification ?

 

Voilà la dernière FAQ dont je suis au courant et qui oblige à blesser non pas seulement à toucher

 

Page 127 – Stratagems, Grot Shields
Change the rules text to read:
‘Use this Stratagem after a <Clan> Infantry unit from your army (excluding units comprised entirely of Gretchin models) has been hit by a ranged weapon. Until the end of the phase, you can roll a D6 each time an attack made with a ranged weapon wounds that unit
if there is a friendly unit comprised entirely of <Clan> Gretchin Infantry models within 6" of it, and the Gretchin unit is closer to the attacking model than the target unit. On a 2+ one model of your choice in that Gretchin unit is slain and the attack sequence ends.’

 

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il y a 11 minutes, Grutuk a dit :

 

Je suis resté à la FaQ du 19/11/18 des orks, tu peux me donner la faq où tu as vu qu’il y avait cette modification ?

 

Voilà la dernière FAQ dont je suis au courant et qui oblige à blesser non pas seulement à toucher

 

Page 127 – Stratagems, Grot Shields
Change the rules text to read:
‘Use this Stratagem after a <Clan> Infantry unit from your army (excluding units comprised entirely of Gretchin models) has been hit by a ranged weapon. Until the end of the phase, you can roll a D6 each time an attack made with a ranged weapon wounds that unit
if there is a friendly unit comprised entirely of <Clan> Gretchin Infantry models within 6" of it, and the Gretchin unit is closer to the attacking model than the target unit. On a 2+ one model of your choice in that Gretchin unit is slain and the attack sequence ends.’

 

Zut. J avais mal lu... Et je me nerfais moi même en jeu ?

Mais quoi qu il en soit, c'est avant le jet de sauvegarde que le Grot est tué ! 

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il y a 36 minutes, Thurugchou a dit :


On s'est mal compris, en milieu dur ça joue de la Marée Verte Evil Sunz si tu préfères. Les bonus en mouvement compensent largement les Touches additionnelles qu'un Goff pourra s'offrir (bonus qui est relatif en fonction de ta chance aux dés finallement)

 

Ok. Mais on ne peut pas dire que c'est un codex réussi quand on à interet à jouer Evil Sunz en marée verte... Et dès le début quand j'ai lu leur règles j'ai vu que ca n'allait pas le bonus de +1 au mouv/avance/charge pour l'infanterie.

Modifié par dufy
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Oui mais là tu pointes le problème de 40k en lui même. Un jeu aussi vaste et complet qu'un wargame peut difficilement être équilibré, il y a forcément des combinaisons qui fonctionnent mieux et qui attireront l'attention des joueurs des milieux les plus durs.
Là où ce codex est pas mal, contrairement à d'autres, c'est que tu peux sortir des choses pas forcément optimisées sans avoir l'amer impression de perdre ta partie avant le T1. Il y a des trucs sympa et pas ridicules à faire avec n'importe quel klan finalement.

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Il y a 16 heures, Thurugchou a dit :

Oui mais là tu pointes le problème de 40k en lui même. Un jeu aussi vaste et complet qu'un wargame peut difficilement être équilibré,...

 

Je ne parle pas seulement d’équilibre mais la capacité à retranscrire le fluff par les règles. Un autre exemple, j’aurais bien vu pour les Snakebites un stratagème qui inviterai le joueur à prendre des suqiggoths du genre « on tient bien nos bêtes » et don la règle serait par exemple : les figurines avec le mot clé « monstre » de la kulture SNAKEBITE ajoutent la moitié de son rang de puissance au nombre de ses PV restant pour déterminer les caractéristiques à utiliser sur leur tableau de dégâts (un peut comme ce qui existe pour une maison IK).

Modifié par dufy
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il y a une heure, Lyralt a dit :

Zut. J avais mal lu... Et je me nerfais moi même en jeu ?

Mais quoi qu il en soit, c'est avant le jet de sauvegarde que le Grot est tué ! 

 

Aucune sauvegarde, ni pour l'ork avant "transmission" de la blessure ni pour le grot qui intercepte la bastos lol.

Après si l'endu 4 des lootas (ou autre unité ork) pose un problème, faut juste faire un tir sporadique sur les lootas pour faire déclencher le stratagème puis cibler directement les gretchins, blesser sur du 2+ avec du bolter (au lieu de 4+ sur du boy/loota) c'est jouissif lol et çà dégage à vitesse grand V du gretchin (surtout s'il n'y a pas de runtherd/warboss pas loin lol).

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il y a 56 minutes, shadow a dit :

Après si l'endu 4 des lootas (ou autre unité ork) pose un problème, faut juste faire un tir sporadique sur les lootas pour faire déclencher le stratagème puis cibler directement les gretchins, blesser sur du 2+ avec du bolter (au lieu de 4+ sur du boy/loota) c'est jouissif lol et çà dégage à vitesse grand V du gretchin (surtout s'il n'y a pas de runtherd/warboss pas loin lol).

 

Dans ce cas on a droit à la sauvegarde 5+++ du Big Mek et/ou la 6 +++ du Painboy pour les grots soit l’équivalent à une 4+++ environ.

 

*Avec une F4 il faut une 4+ pour blesser l’unité de lootas puis une 2+ pour flinguer le grot avec activation du grot shield. 

*Un tirant sur le grot il faut une 2+ pour blesser puis un équivalent 4+ pour passer la sauvegarde. 

 

Donc des lootas ou kasseurs biens protégés n’auront pas de souci quelque soit la manière de tenter de les zigouiller. Je dirais même que tirer sur les lootas malgré le bouclier est légèrement mieux puisque ça permet de faire tomber quelques lootas sur les 1 aux dés. 

Modifié par Grutuk
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J’ai toujours un Big Mek CFK en défense je trouve même que c’est là où il est le plus utile, il protège :

- les grots pour contrôler les objo et activer le grot shield

- les lootas 

- les Mek Gunz 

 

Les 3 x 30 boyz Evil Sunz sont sous la bulle du CFK T1 ou au moins 2 bandes y sont et la 3ieme peut essayer de prendre des tirs pour passer sous le seuil permettant de lancer une marée verte.

 

Une première bande est envoyée en Da Jump T1 et une deuxième bande peut faire de même T2.

 

Au T2 le stratagème mega Champ de force permet aux  boyz (partis à l’avant T1) d’être protégés par le CFK. On a aussi l’option de régénérer une unité de 30 boyz avec le stratagème marée verte si on ne l’a pas fait T1. 

 

Alors que si on envoi à l’avant le Big Mek, il se retrouve rapidement seul dans la pampa et d’aucune utilité pour protéger les boyz qui ne sont jamais entièrement dans la bulle (sans utiliser de mega champ de force). 

 

Par contre effectivement le plus souvent c’est 1 Painboy Evil Sunz pour accompagner les boyz mais pas de Painboy pour les BadMoons à l’arriere. 

 

Avec une 5++ et joués en 6x10 grots, ces derniers tiennent quand même assez biens surtout à la distance où ils sont.

Au niveau des tests de moral dans cette configuration, le plus souvent c’est 2-3 grots perdus, rien de bien méchant. 

 

Modifié par Grutuk
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