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Armée blood angels


gervais94

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Bonjour 

je souhaite monter une armée de blood Angels mais je n ai jamais encore jouer et je suis un novice dans le choix de mes armes . J ai déjà monter et peins

1 escouade tactique : 1 bolter lourd 1 plasma 1 sergent avec épée énergétique et 7 avec bolter normal 

1 escouade de scout : 2 fusils à pompes , 2 sniper, 1 sergent avec epee tronçonneuse et 5 avec épée et pistolet bolter 

1 escouade de terminateur : 3 bolter , une sulfateuse , un sergent avec épée énergétique et bolter 

1escouade d assaut : 5 avec pistolet plasma et épée tronçonneuse 

qg: un archiviste en armure terminateur avec bolter et hache énergétique et un capitaine avec bolter (pas sur du nom la )

et j ai fais une moto . 

Il me reste à peindre 5 Space marine d assaut dont 1 sera le sergent 

5 sm de la compagnie de la mort 

1 dreadgnout 

que pensez vous de ce que j ai déjà peins et pouvez vous m aiguillez pour le choix le plus pertinent de ce qui me reste a faire . L idée est d avoir une armée gerable pour un novice . Je n ai pas d objectif de points précis.

Merci 

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Arrete toute de suite les escouades d'assaut elles ne servent a rien. En troupe tu peux faire des scouts ou des intercessors c'est ce qui est utilise quasi tout le temps. La priorite je dirais ce serait de te faire une vraie unite d'assaut a savoir une compagnie de la mort ou une garde sanguinnienne. Ensuite je te conseille de miser sur un Capitaine en jetpack marteau / bouclier et le Sanguinor en QG. Quitte a faire un Dread, fait un Librarian dreadnought car les autres sont nuls. Avec ca tu auras deja de quoi jouer pas mal de partie pour te familiariser avec les Blood Angels

Modifié par Kikasstou
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Il y a 21 heures, gervais94 a dit :

que pensez vous de ce que j ai déjà peins et pouvez vous m aiguillez pour le choix le plus pertinent de ce qui me reste a faire . L idée est d avoir une armée gerable pour un novice . Je n ai pas d objectif de points précis.

Hello, ça dépend pas mal de ton milieu de jeu.

Si tu joues contre des gens qui ont des listes très light ce sera toujours fun. Mais dans un milieu un peu plus dur en effet comme dit plus haut il faut essayer d'insister sur les entrées fortes des BA :

- Garde sanguinienne

- Compagnie de la mort

- Mephiston

- capitaine en marteau + bouclier storm

 

Ce que tu as pour l'instant :

 

- escouade tactique en *10, > assez cher et peu d'impact

- escouade scout > choix de troupes le plus courant mais souvent en "taxe" pour faire un bataillon, donc juste avec bolters, ou couteau et pistolet.

- escouade terminators > pas mauvais mais reste cher, avantage de pouvoir faire une frappe en profondeur (à partir de T2 maintenant)

- escouade d'assaut > peu intéressant pour les BA, car les CDLM font beaucoup mieux

- librarian en armure termi > l'armure termi se paye cher, mais néanmoins une bonne entrée, tu en as besoin pour certains sorts de boost, et pour contrer les psykers de l'ennemi

- capitaine > un grand classique des listes BA car il donne la relance des 1 au tir et CaC, peut taper fort et de façon très fiable, souvent joué en jet pack pour plus de mobilité

 

 

Par ailleurs il faut aussi que tu aies trois unités "troupe" pour faire un bataillon et avoir +5 points de commandement pour utiliser les stratagèmes.

 

Effectivement les escouades d'assault sont assez faibles car tout simplement la compagnie de la mort fait beaucoup mieux.

 

Une fois de plus tout dépend contre qui et quoi tu joues. Ca peut être sympa de jouer ce que tu mentionnes si l'autre a une armée pas très forte.

Enfin en milieu amical, tu peux toujours dire cette troupe d'assault a telle arme,  même si tu ne l'as pas montée effectivement (il faut bien se rappeler quelle fig'  a quelle arme bien sûr).

D'ailleurs c'est souvent plus simple au début de jouer toutes les mêmes armes dans une unité (genre tes scouts tu dis, ils ont tous un fusil de sniper).

 

J'espère que ça pourra t'aider.

 

Arnorh

 

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Je ne saurais que conseiller d attendre la sortie du prochain Chapter Approved et un éventuel ajustage des couts en points (notamment si cela impacte des unites spécifiques B-A) avant d affiner ta liste...mais les conseils de mes vdd ne sont que des bons conseils ? 

Modifié par lordmacharius
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Merci de vos conseils . Pour ma compagnie de la mort que me conseillez vous comme équipement réacteur dorsaux ou pas et quoi comme armes ? Et j ai soclé mes scout avec des petits socles , les anciens , j imagine que je devrait les résocler obligatoirement ? Pour le dreadgnout je vais faire le libérien alors 

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Il y a 1 heure, gervais94 a dit :

Merci de vos conseils . Pour ma compagnie de la mort que me conseillez vous comme équipement réacteur dorsaux ou pas et quoi comme armes ? Et j ai soclé mes scout avec des petits socles , les anciens , j imagine que je devrait les résocler obligatoirement ? Pour le dreadgnout je vais faire le libérien alors 

  • réacteur dorsal
  • bolter+ tronçonneuse
  • Marteau tempete pour 2 3 membres
  • éventuellement des épées energetique voire des haches
  • éventuellement des pistolets infernos
Modifié par allio
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Tout dépend l'usage que tu veux en faire. C'est 9 points le pistolet, 18 points pour 2 tirs (a peut près le prix d'un marteau). Si c'est pour taper du cordon c'est cher payé. mais autrement, ça peut faire la différence. ça reste situationnel (et c'est bien pour cela que j'ai précisé "éventuellement") mais ça m'a déjà bien servi.

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Il y a 11 heures, allio a dit :
  • réacteur dorsal
  • bolter+ tronçonneuse
  • Marteau tempete pour 2 3 membres
  • éventuellement des épées energetique voire des haches
  • éventuellement des pistolets infernos

Juste pour préciser, @allio tu parles ici d'une unité de 10 figurines n'est-ce pas ? Je ne voudrais pas que l'OP monte une unité de 5 avec 3 marteaux ça me parait beaucoup.

 

Edit : petit commentaire sur les pistolets infernos, en effet moi j'ai trouvé ça utile, s'il est prévu dans la liste d'avoir une relance tir pour la CDLM (captain en jet pack), encore plus rentable évidemment.

 

 

Modifié par Arnorh
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Idealement vers 10 membres oui, mais comme j'ai aucune idée de ce l'auteur veut faire comme quantité & format, je donne des repères variable. j'imagine qu'il prendra l'initiative de regarder d'autres listes pour valider son choix... mais effectivement 3 marteaux pour 5 membres c'est beaucoup.

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Bonjour,

Tu devrais mettre 2 pistolet infernos à ton sergent scout.

Avec ton déploiement avancé il a plus de chance d'arriver à porté de tire que ta CDLM.

 

De plus ça te libères un emplacement d'équipement et ça reparti mieux les points.

 

Citation

comme dit plus haut il faut essayer d'insister sur les entrées fortes des BA :

- Garde sanguinienne

- Compagnie de la mort

- Mephiston

- capitaine en marteau + bouclier storm

Je ne suis pas convaincu par la garde sanguinienne.

Trop chère pour ce quelle fait.

 

La CDLM elle même me semble être un choix épineux: c'est très difficile de fixer un objectif et un équipement correct:

-Trop: cela fait sac a point et elle deviets une cible prioritaire.

-Trop peu: elle n'a pus d'impacte et s'englue au corps à corps.

 

Les escouades d'assaut tu peux les conserver comme taxe d'attaque rapide si tu veux débloquer un shéma d'armée; mais dans ce cas la je te conseille de les mettre a pied avec un équipement minimaliste.

Si tu as encore la possibilité, je te conseille d'acheter de petits aimants et d'aimanter les réacteurs/sac a dos.

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Il y a 12 heures, Darwhine a dit :

Je ne suis pas convaincu par la garde sanguinienne.

Trop chère pour ce quelle fait.

 

La CDLM elle même me semble être un choix épineux: c'est très difficile de fixer un objectif et un équipement correct:

-Trop: cela fait sac a point et elle deviets une cible prioritaire.

-Trop peu: elle n'a pus d'impacte et s'englue au corps à corps.

 

Du coup tu sors quoi en unité impactante Blood ?

A mon avis la GS reste correcte si tu as un psy pour ajouter +1 attaque, si tu leur laisses gantelet et bolter angelus seulement.

Et ne pas oublier qu'avec le SdG proche (attention moins de 6' de chaque figurine) ils ont full reroll sur les touches. Risqué mais fort.

Elle peut tanker pas mal, surtout avec une bannière du sacrifice (qui est inutilisable par la CDLM).

Après en compétitif effectivement je crois que c'est rarement joué.

 

Quant à la CDLM, si tu FEP et rates ta charge (bon tu me diras y'a le stratagème à 3D6), ou si tu n'arrives pas à locker au CaC c'est retour dans la mallette au tour suivant, sauf si très mauvais placement de l'ennemi. Encore plus avec le nerf de la charge en vol.

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J avais penser aux aimants effectivement je vais acheter car n ayant jamais jouer J ai pas envie de me bloquer . Quelle taille je doit prendre pr les réacteurs/sac à dos et pr les bras des unités? Je vous avais demander aussi pr la taille des socles. J ai toutes mes troupes en 32mm ceux qu il y avait dans les boîtes que j ai acheter. Et pr les scout le 26 c est bon ou pas. Car ce sont de vieilles figurines que j ai retaper. Merci de vos réponses en tout cas cela m aide beaucoup. 

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J'ai pris des aimant 3 mm ça marche aussi bien pour les bras que pour le paquetage.

 

Citation

Du coup tu sors quoi en unité impactante Blood ?

J'aurais tendance a dire vétéran de compagnie pour le corps à corps et le tir, Steranguard pour le tir, Vanguard pour le corps à corps (voir tir à courte portée avec double pistolet inferno).

Les scouts en nombre peuvent aussi avoir un impact bien surprenant si tu les fais accompagner d'un prêtre sanguinien et d'un chapelain.

 

Beaucoup de personnes sous-estime l'aura du prêtre sanguinien, ça n'a l'air de rien le +1 en force, mais ca fait passer des paliers très important avec le +1 de la soif rouge.

Avec force 4 tu blesses sur du 4+ l'endurance de 4 que tu trouves chez les autres SM par exemple, en soif rouge tu passes a 3+; avec le prêtre ta 4+ passe a 3+ et la soif rouge te la passe a 2+.

En passant de 3+ à 2+ en termes de stats tu divisent par deux tes chances d’échecs.

 

Qui plus est les multiplicateur de force sur les armes se comptabilisent à la fin du calcul.

C'est donc hors dreadnought, le seul moyen de faire monter tes figurines a F10 au lieu de 8 sur des gantelets et des marteaux; là encore tu saute un palier et tu peux blesser les véhicules les plus lourd du jeu (endu 8 ) sur du 2+ et même les troupes de base avec F4 (+1) les blessent une fois sur deux.

 

Selon ce que tu cibles, l'aura d'un prêtre sanguinien peut avoir plus d'impacte que l'aura d'un commandant ou d'un lieutenant.

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Oh oui! je dirais il est presque auto inclu si tu joue avec de la cdlM. un chapelain classique peut aussi faire l'affaire, mais il tape bien moins fort que Lémartès  et ne fait pas relancer les charges raté pour un écart en point assez faible.

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Il y a 8 heures, Tyran82 a dit :

Oh oui! je dirais il est presque auto inclu si tu joue avec de la cdlM. un chapelain classique peut aussi faire l'affaire, mais il tape bien moins fort que Lémartès  et ne fait pas relancer les charges raté pour un écart en point assez faible.

Le chapelain de base a pour avantage de faire bénéficier les unités "Blood Angels" des relances de CAC, là ou Lemartes n'en fait bénéficier que la CdlM. Par contre la relance des charges de Lemartes est bien cool en FEP, ne pas oublier qu'elle s'applique à lui-même.

 

Il y a 12 heures, Darwhine a dit :

Beaucoup de personnes sous-estime l'aura du prêtre sanguinien, ça n'a l'air de rien le +1 en force, mais ca fait passer des paliers très important avec le +1 de la soif rouge.

Avec force 4 tu blesses sur du 4+ l'endurance de 4 que tu trouves chez les autres SM par exemple, en soif rouge tu passes a 3+; avec le prêtre ta 4+ passe a 3+ et la soif rouge te la passe a 2+.

En passant de 3+ à 2+ en termes de stats tu divisent par deux tes chances d’échecs.

.....

Selon ce que tu cibles, l'aura d'un prêtre sanguinien peut avoir plus d'impacte que l'aura d'un commandant ou d'un lieutenant.

Le gros problème du Prêtre, c'est de ne plus avoir la possibilité de le mettre en JP...sinon en Index c'était un bon petit choix de QG (idem que pour les vétérans de compagnie full fuseurs/boucliers en JP...DIeu que c'était marrant)

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Il y a 12 heures, Darwhine a dit :

 

Qui plus est les multiplicateur de force sur les armes se comptabilisent à la fin du calcul.

C'est donc hors dreadnought, le seul moyen de faire monter tes figurines a F10 au lieu de 8 sur des gantelets et des marteaux;

Oui alors attention quand même: le multiplicateur c'est avant l'addition... le +1 force d'un pretre sanguinien sur une moufle ou un marteau ca donne du F9, pas du F10.

Tu pourras verifier cela p175 du BGN ( Modifier les Caractéristiques).

 

Ca reste relativement moyen au regard du prix du pretre sanguinien qui, au passage, n'a pas d'invu. Après ca dépend du milieu dans lequel tu joues.

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il y a une heure, allio a dit :

Oui alors attention quand même: le multiplicateur c'est avant l'addition... le +1 force d'un pretre sanguinien sur une moufle ou un marteau ca donne du F9, pas du F10.

Tu pourras verifier cela p175 du BGN ( Modifier les Caractéristiques).

 

Ca reste relativement moyen au regard du prix du pretre sanguinien qui, au passage, n'a pas d'invu. Après ca dépend du milieu dans lequel tu joues.

 

Tiens, il me semble que Heavy de FWS fait exactement l'inverse dans son rapport de bataille Orks vs Tau.

 

Après pour le Jet Pack du prêtre, on peut toujours jouer la version index du bonhomme. Qui autorise, les Jet pack, mais aussi les armes spéciales. Je rappel que les codex n'invalident pas les index. Parce que sinon, en effet, je ne vois pas l’intérêt d'un mec à pied pour booster les unités de CaC BA qui sont à 99,999999999999% en Jet pack. Si c'est pour son narthecium, autant jouer le novice sanguinien, bien moins cher.

 

Pour le +1 en force, je le trouve pas dégeux, il fait passer les moufles et marteaux à F9, ce qui permet de blesser les endu 8 sur 3+, donc 2+ en charge. Et les épées tronçonneuses et énergétiques blessent du coup toutes les endu 4 sur 3+ donc 2+ en charge.

 

Ca fait pas du prêtre le QG BA ultime, mais il est pas inutile non plus (en Jet pack).

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Citation

si tu fais référence au strata ork qui change la force de 4 vers 5, effectivement c'est autre chose... mais il y a matière a confusion j'en convient.

 

Citation

Ce serai pas la première fois qu'Heavy fait une boulette hein, c'est un humain et qui fait des erreurs comme chacun d'entre nous ! 

 

A 2H33 de la video:

 https://www.youtube.com/watch?v=l8kFtYiWs4o

Heavy explique le buff de force 18:

 

F6 de base +1 (seigneur de guerre) + 2 ( buff weirdboy) = F9 x 2 (pince) = 18.

Rien a voir avec le stratagème.

 

Il explique: "Au niveau de la FAQ concepteur, il est bien précisé que les buffs d'armes se font après les autres buffs. Par contre en buff "internes" s'est bien les multiplications, avant les ajouts".

En ETC c'est juste "multiplication avant les ajouts".

 

Conclusion: cela varie selon que tu joues en format "full games" avec règles Games workshops ou format ETC; c'est soit F10 pour le premier soit F9 pour le second.

 

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