Aller au contenu
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[sWolves] discussion et retours sur parties


Judhv

Messages recommandés

Je suis entrain de monter ma première armée SW et je me posais beaucoup de questions sur le choix d'unités que je trouve "intéressantes" :

 

1. les dread : je les aimes beaucoup et donc j'ai envie de jouer 2 contemptor et 2 redemptor MAIS du coup, ca ne laisse la place qu'à deux slot d'élites. Ce qui ne fait pas lourd. -> est-ce que cela ne casse pas un peu trop la capacité de cac de l'armée?

2. Le pod + longs crocs multi-fuseurs est très sexy mais en y regardant de près, ce que je vois c'est que ca coûte 175 +175 +70 = 420 points pour 10 marine vanille du point de vue de la résistance. -> est-ce vraiment rentable?

3. Les loups tonnerres ont l'air impressionnants pour aller nettoyer les objectifs de milieu de table mais c'est quand-même 60 point pièce! -> est-ce rentable vu qu'ils vont sans doute prendre les tirs d'armes lourdes?

4. Les eradicators : sont-ils encore forts? J'entends dire que oui ou non selon les joueurs (il semble qu'il se fasse tuer trop facilement) -> quid en SW avec attaque de flanc (ou pas)?

5. Le maitre de chapitre avec réacteurs et doubles griffes pour passer partout ou à moto équipé d'un marteau avec les traits qu'il faut pour un monstre de cac qu'on peut lancer une charge T1?

6. Le lieutenant et sa relance des 1 pour blesser -> Vraiment utile?

7. Les moto d'assaut multi-fuseur, ca a l'air bien aussi mais je ne vois pas beaucoup de liste en jouer -> pourquoi?

 

Bref, j'ai vraiment du mal à monter ma liste et donc à decider de mes achats.

 

Pouvez-vous m'aider par rapport à ces questions? Certains choix sont-ils vraiment inférieurs et pourquoi?

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 46 minutes, DavidoDavid a dit :

1. les dread : je les aimes beaucoup et donc j'ai envie de jouer 2 contemptor et 2 redemptor MAIS du coup, ca ne laisse la place qu'à deux slot d'élites. Ce qui ne fait pas lourd. -> est-ce que cela ne casse pas un peu trop la capacité de cac de l'armée?

2. Le pod + longs crocs multi-fuseurs est très sexy mais en y regardant de près, ce que je vois c'est que ca coûte 175 +175 +70 = 420 points pour 10 marine vanille du point de vue de la résistance. -> est-ce vraiment rentable?

3. Les loups tonnerres ont l'air impressionnants pour aller nettoyer les objectifs de milieu de table mais c'est quand-même 60 point pièce! -> est-ce rentable vu qu'ils vont sans doute prendre les tirs d'armes lourdes?

4. Les eradicators : sont-ils encore forts? J'entends dire que oui ou non selon les joueurs (il semble qu'il se fasse tuer trop facilement) -> quid en SW avec attaque de flanc (ou pas)?

5. Le maitre de chapitre avec réacteurs et doubles griffes pour passer partout ou à moto équipé d'un marteau avec les traits qu'il faut pour un monstre de cac qu'on peut lancer une charge T1?

6. Le lieutenant et sa relance des 1 pour blesser -> Vraiment utile?

7. Les moto d'assaut multi-fuseur, ca a l'air bien aussi mais je ne vois pas beaucoup de liste en jouer -> pourquoi?

1. Tu peux très bien jouer 1 Contemptor et 2 Rdemptor, les Contemptors restent assez fragile, seulement 9PV, même avec une invu 5+ et -1D ça part assez vite, ce qui est le contraire des Redemptors les 13PV et -1D permettent d'encaisser un peu mieux, donc pour te libérer au moins 1 slot d'Elites supplémentaire tu peux descendre à 1 Contemptors (bien entendu en double Volkyte).
2. Je ne joue plus mes Longs crocs en Drop pod, je trouve cela trop instable car on ne profitera pas des auras de relances, j'y préfère largement le Rhino car le Drop Pod permet à l'adversaire de le charger avec une unité afin qu'elle ne se fasse pas tirer dessus durant le prochain tour SW. En terme de mécanique on a moins de soucis de portée de tir avec des Multi-fuseurs lorsque l'on est en drop Pod, mais en Rhino on peut déployer une à une nos unités de Long Crocs, en profitant du débarquement et du mouvement, on atteint une portée effective de 33" sur nos multi-fuseur, ce qui reste tout de même conséquent. L'utilisation du Rhino et plus difficile, car tout réside dans un bon déploiement et un bon placement, de plus en débarquant d'un Rhino, on aura bien plus de chance qu'un Drop Pod d'obtenir les auras de relance.
3. Trop cher par rapport à leur résilience, mais cela n'est pas impossible d'en jouer une sur un format à 2000 pts, il faudra voir l'unité comme indépendante en mettant la pression sur un flanc.
4. Les Eradicators sont intéressant en SW avec l'attaque de Flanc, mais actuellement j'y préfère les Longs crocs en Rhino.
5. Les 2 configurations sont puissante, mais n'ont absolument pas l'objectif de faire une charge T1, c'est même suicidaire, l'objectif d'un maître de chapitre est de pouvoir fournir sa relance des touches, le reste n'est que bénéfice en fonction des situations qui se présenteront, il agis plutôt comme une menace potentiel. En prenant la version à moto pouvant advance est charge, l'adversaire sera forcé de prendre en compte cette possibilité dans son placement et dans le cas contraire, effectivement, tu pourras le punir, mais tu devras prendre aussi en compte le tour suivant de ton adversaire pour déterminer s'il ne te tend pas un piège.
6. J'ai abandonné le Psyker dans mes listes SW depuis un certains moment, trop "PC-vore" et surtout cela me permet de prendre l'objectif Arbhor the Witch lorsque j'affronte du GK ou du TS, la relance des 1 pour blesser est toujours bénéfique, puis si tu joues 2 Contemptors, elle t'offrira plus de chance d'obtenir des 6 pour blesser ^^.
7. Lorsqu'elles coûtaient 165pts les 3 c'était très intéressant et tlm les jouais de cette manière, mais depuis qu'elles coûtent 180pts les trois, au tant qu'un Redemptor sans avoir sa résilience, plus personne n'en joue, en dehors des Dark Angels et leur Ravenwing, car avoir une invu 5+ ou 4+ sur ce genre d'unité c'est fort ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 2 heures, Bij0rn a dit :

1. Tu peux très bien jouer 1 Contemptor et 2 Rdemptor, les Contemptors restent assez fragile, seulement 9PV, même avec une invu 5+ et -1D ça part assez vite, ce qui est le contraire des Redemptors les 13PV et -1D permettent d'encaisser un peu mieux, donc pour te libérer au moins 1 slot d'Elites supplémentaire tu peux descendre à 1 Contemptors (bien entendu en double Volkyte).
2. Je ne joue plus mes Longs crocs en Drop pod, je trouve cela trop instable car on ne profitera pas des auras de relances, j'y préfère largement le Rhino car le Drop Pod permet à l'adversaire de le charger avec une unité afin qu'elle ne se fasse pas tirer dessus durant le prochain tour SW. En terme de mécanique on a moins de soucis de portée de tir avec des Multi-fuseurs lorsque l'on est en drop Pod, mais en Rhino on peut déployer une à une nos unités de Long Crocs, en profitant du débarquement et du mouvement, on atteint une portée effective de 33" sur nos multi-fuseur, ce qui reste tout de même conséquent. L'utilisation du Rhino et plus difficile, car tout réside dans un bon déploiement et un bon placement, de plus en débarquant d'un Rhino, on aura bien plus de chance qu'un Drop Pod d'obtenir les auras de relance.
3. Trop cher par rapport à leur résilience, mais cela n'est pas impossible d'en jouer une sur un format à 2000 pts, il faudra voir l'unité comme indépendante en mettant la pression sur un flanc.
4. Les Eradicators sont intéressant en SW avec l'attaque de Flanc, mais actuellement j'y préfère les Longs crocs en Rhino.
5. Les 2 configurations sont puissante, mais n'ont absolument pas l'objectif de faire une charge T1, c'est même suicidaire, l'objectif d'un maître de chapitre est de pouvoir fournir sa relance des touches, le reste n'est que bénéfice en fonction des situations qui se présenteront, il agis plutôt comme une menace potentiel. En prenant la version à moto pouvant advance est charge, l'adversaire sera forcé de prendre en compte cette possibilité dans son placement et dans le cas contraire, effectivement, tu pourras le punir, mais tu devras prendre aussi en compte le tour suivant de ton adversaire pour déterminer s'il ne te tend pas un piège.
6. J'ai abandonné le Psyker dans mes listes SW depuis un certains moment, trop "PC-vore" et surtout cela me permet de prendre l'objectif Arbhor the Witch lorsque j'affronte du GK ou du TS, la relance des 1 pour blesser est toujours bénéfique, puis si tu joues 2 Contemptors, elle t'offrira plus de chance d'obtenir des 6 pour blesser ^^.
7. Lorsqu'elles coûtaient 165pts les 3 c'était très intéressant et tlm les jouais de cette manière, mais depuis qu'elles coûtent 180pts les trois, au tant qu'un Redemptor sans avoir sa résilience, plus personne n'en joue, en dehors des Dark Angels et leur Ravenwing, car avoir une invu 5+ ou 4+ sur ce genre d'unité c'est fort ?

 

Merci beaucoup @Bij0rn pour ces réponses très utiles. 

 

Toujours dans l'idées des grandes questions

 

1. les longs-crocs grav-canons, ca vaut quelque-chose en pratique?

2. en SW, on joue davantage les termi en combi-fuseurs, les termi armes de cac/bouclier ou les vétérants bladeguard?

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 50 minutes, DavidoDavid a dit :

1. les longs-crocs grav-canons, ca vaut quelque-chose en pratique?

2. en SW, on joue davantage les termi en combi-fuseurs, les termi armes de cac/bouclier ou les vétérants bladeguard?

1. Maintenant que les Drukhari on changeait de style de jeu en allant vers du Grotesque et du Talos en Artisans of flesh pour le -1D (c'est bien l'artisan of flesh le -1D ?, bref ils ont -1D :D), le grav-canon n'est plus très utile, on voit de temps en temps des combinaisons avec 1 ou 2 grav-vanon, mais pas plus, le plus intéressant à la rigueur si on est pas fan du full Multi-fuseur c'est d'avoir 1 grav-vanon pour doubler le tir avec le chérubin, mais perso, je joue de plus en plus 2 unités de long crocs full multi-fuseur en Rhino, donc le grav canon ... bof bof ?, sans parler du tyrannid en Crusher Stamped avec beaucoup de monstre E8 invu5+ -1D ..., la DG avec des coccinelles, PBC, Drone et j'en passe en -1D ... Bref, comme j'en parlais en début de V9, j'étais sûr que le -1D allez se populariser, comme le gantelet, le grav-canon n'a plus sa place d'après moi, et je parle pas de la règle des véhicule Ork qui stipule, lorsque tu as une F7 ou moins ils gagne -1D ... le grav-canon prend vraiment cher :D.
2. Les trois se joue très bien, la version terminator combi-fuseur c'est pour les jouer en Téléportarium, en arme de càc/bouclier pour être déployer directement (en général, mais le téléportarium reste une bonne option avec un chapelain en litanie +2 à la charge), et les bladeguard en impulsor rush combiné au Judicateur.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 10 minutes, Bij0rn a dit :

1. Maintenant que les Drukhari on changeait de style de jeu en allant vers du Grotesque et du Talos en Artisans of flesh pour le -1D (c'est bien l'artisan of flesh le -1D ?, bref ils ont -1D :D), le grav-canon n'est plus très utile, on voit de temps en temps des combinaisons avec 1 ou 2 grav-vanon, mais pas plus, le plus intéressant à la rigueur si on est pas fan du full Multi-fuseur c'est d'avoir 1 grav-vanon pour doubler le tir avec le chérubin, mais perso, je joue de plus en plus 2 unités de long crocs full multi-fuseur en Rhino, donc le grav canon ... bof bof ?, sans parler du tyrannid en Crusher Stamped avec beaucoup de monstre E8 invu5+ -1D ..., la DG avec des coccinelles, PBC, Drone et j'en passe en -1D ... Bref, comme j'en parlais en début de V9, j'étais sûr que le -1D allez se populariser, comme le gantelet, le grav-canon n'a plus sa place d'après moi, et je parle pas de la règle des véhicule Ork qui stipule, lorsque tu as une F7 ou moins ils gagne -1D ... le grav-canon prend vraiment cher :D.
2. Les trois se joue très bien, la version terminator combi-fuseur c'est pour les jouer en Téléportarium, en arme de càc/bouclier pour être déployer directement (en général, mais le téléportarium reste une bonne option avec un chapelain en litanie +2 à la charge), et les bladeguard en impulsor rush combiné au Judicateur.

 

Encore une fois merci pour ces mises en contexte.

 

Mais le rhino full deva, ca fait quand-même 430 points. Ce n'est pas un peu chaud tous ces points dans ce petit transport en carton? Comment les joues-tu? Comment arrives-tu à les protéger? Quelles sont leurs cibles?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Juste pour nuancer un peu 

 

Même si c’est ce qu’il y a de plus efficace en ce moment, garde en tête qu’une déva long croc en rhino/drop pod, c’est une unité vouée à disparaître car gamme non primaris.

C’est important je pense de savoir où tu veux aller avec tes SW (jouable de suite en optimisant, ou à faire évoluer), est tu prêts à dépenser, t’investir (peinture) pour des figurines d’une gamme avec une date d’arrêt certainement programmée chez GW, ou qui risque de ne plus être mise en avant lors des prochaines parutions ?

 

Démarrer une armée de SM axée corps à corps je trouve que c’est compliqué en ce moment, car la gamme de remplacement n’est pas encore complète.

 

Donc, si tu es prêt à remplacer rapidement tes figurines tu peux optimiser avec la vieille gamme comme les VDD te le conseil (tu peux aussi revendre par la suite).

Si tu préfère du long terme, je te conseil de t’orienter vers le primaris, et peut être certaines unités spéciales propre aux SW, mais tu sera moins opti sur le papier.


 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 5 heures, DavidoDavid a dit :

Mais le rhino full deva, ca fait quand-même 430 points. Ce n'est pas un peu chaud tous ces points dans ce petit transport en carton? Comment les joues-tu? Comment arrives-tu à les protéger? Quelles sont leurs cibles?

Je n'envois jamais mon Rhino à découvert, je le positionne toujours pour profiter d'une ruine bloquant la ligne de vue, je joue surtout sur ma capacité à pouvoir atomiser tout unité entrant dans une zone de 33ps de mon rhino. Ce qui fait que seul les tirs indirects peuvent tirer sur le Rhino, si l'adversaire arrive tout de même à s'avancer et menacer le rhino, je joue des listes capables de contre-close, c'est d'ailleurs la force du SW, c'est d'avoir un contre-close très puissant.
Le fait de devoir utiliser 1PC pour Sens Aiguisés, me permet de sortir une unité durant un tour A en profitant du stratagème, puis au besoin la seconde (toujours au chaud dans le Rhino), pouvoir sortir un tour B en profitant du stratagème.

Je te met un exemple rapide, le Rhino est derrière une Ruine Obscurant, et le cercle violet représente les 33ps (24" multi fuseur + 6" de mouvement + 3" de débarquement) pouvant menacer quiconque se mettrait en ligne de vue.
J'ai mis le rhino à l'arrache, c'est juste pour que tu puisses avoir un visuel de ce que j'explique ;), et je joue avec des map du layout WTC2022, donc il y a plus de décor que les parties "garages" (c'est pas péjoratif).

 

Révélation

q0ty.jpg

 

Modifié par Bij0rn
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 1 minute, Tony Montana a dit :

Du coup dans ton exemple Bijorn, tu n’utilise pas tes LC T1 mais tu leur assures la survie si je comprend bien. 

Cela dépendra de la situation, si mon adversaire m'offre une cible de choix pour que T1 je sorte une unité, j'hésiterais pas, mais c'est rare qu'un joueur t'offre sur un plateau une de ses unités importante.

 

En dehors de l'Iron Hands, je n'aime pas trop la Déva Pod, cela ne veut pas dire que c'est mauvais, mais j'ai vraiment du mal à voir mes long crocs être détruire durant le tour suivant de mon adversaire sans trop de difficulté, je préfère que mon adversaire investisse réellement des ressources pour venir me trade, l'idée derrière les Long crocs débarquant d'un Rhino, c'est qu'ils vont forcément mourir, mais cela oblige l'adversaire à devoir envoyer une unité en mêlée que je pourrais détruire durant mon prochain tour, ou d'utiliser ses ressources de tir pour la sortir, ce qui signifie que se seront des tirs qui n'iront pas ailleurs. Il sera bien obliger de toute manière de détruire l'unité de long croc, car s'il ne fait rien, elle va forcément faire mal le tour suivant.
C'est dans cette logique que j'ai préféré la version Rhino.

L'autre avantage du Rhino, c'est qu'une fois les 2 unités de long croc sortie, il servira à réaliser des objectifs (engage on all front), servir de bouclier pour les persos, bloquer un couloir afin d'obliger l'adversaire à le charger pour que je puisse contrer derrière, bref, j'aime beaucoup le Rhino ?

Je le reprécise, cela ne signifie pas que la version Drop Pod est mauvaise, car si c'était le cas, elle ne serait pas autant joué dans les listes SM. C'est simplement que j'ai vraiment du mal à la jouer en SW.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 2 minutes, Bij0rn a dit :

Cela dépendra de la situation, si mon adversaire m'offre une cible de choix pour que T1 je sorte une unité, j'hésiterais pas, mais c'est rare qu'un joueur t'offre sur un plateau une de ses unités importante.

 

En dehors de l'Iron Hands, je n'aime pas trop la Déva Pod, cela ne veut pas dire que c'est mauvais, mais j'ai vraiment du mal à voir mes long crocs être détruire durant le tour suivant de mon adversaire sans trop de difficulté, je préfère que mon adversaire investisse réellement des ressources pour venir me trade, l'idée derrière les Long crocs débarquant d'un Rhino, c'est qu'ils vont forcément mourir, mais cela oblige l'adversaire à devoir envoyer une unité en mêlée que je pourrais détruire durant mon prochain tour, ou d'utiliser ses ressources de tir pour la sortir, ce qui signifie que se seront des tirs qui n'iront pas ailleurs. Il sera bien obliger de toute manière de détruire l'unité de long croc, car s'il ne fait rien, elle va forcément faire mal le tour suivant.
C'est dans cette logique que j'ai préféré la version Rhino.

L'autre avantage du Rhino, c'est qu'une fois les 2 unités de long croc sortie, il servira à réaliser des objectifs (engage on all front), servir de bouclier pour les persos, bloquer un couloir afin d'obliger l'adversaire à le charger pour que je puisse contrer derrière, bref, j'aime beaucoup le Rhino ?

Je le reprécise, cela ne signifie pas que la version Drop Pod est mauvaise, car si c'était le cas, elle ne serait pas autant joué dans les listes SM. C'est simplement que j'ai vraiment du mal à la jouer en SW.

 

Wow merci pour le schéma :). Je n'ai pas vraiment visualisé la portée de l'unité. Ca couvre une grande partie de la table.

 

Pour répondre à ta question concernant la collection, en fait j'ai déjà pas mal d'unités primaris et SW spécifiques. Ca fait un an et demi que je collectionne. C'est juste que j'ai pas encore eu l'occasion de jouer. Donc je fais de la peinture et je prépare mes premières liste théoriques.

 

Je me donne un budget GW chaque mois avec lequel j'étoffe l'armée. A terme, l'idée, c'est d'avoir vraiment beaucoup d'options de jeux et modifier les listes au plaisir (en espérant que les sorties de nouvelles figs ne dépassent pas ma capacité financière). Et justement dans le cas des long-croc, 8 multifuseurs, c'est 4 boites de dévastators soit 170 euros pour 10 SM :(. Sur le coup, là, c'est vrai que je me pose la question de l'investissement. Même en y allant progressivement. (D'ailleurs, peut-on se procurer un sm avec multi-fuseur autrement que par la boite devastators?)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 12 minutes, DavidoDavid a dit :

Je me donne un budget GW chaque mois avec lequel j'étoffe l'armée. A terme, l'idée, c'est d'avoir vraiment beaucoup d'options de jeux et modifier les listes au plaisir (en espérant que les sorties de nouvelles figs ne dépassent pas ma capacité financière). Et justement dans le cas des long-croc, 8 multifuseurs, c'est 4 boites de dévastators soit 170 euros pour 10 SM :(. Sur le coup, là, c'est vrai que je me pose la question de l'investissement. Même en y allant progressivement. (D'ailleurs, peut-on se procurer un sm avec multi-fuseur autrement que par la boite devastators?)

Je te conseil les sites de Bitz, comme : 
https://bitzarium.com/fr/
https://www.bitzstore.com/fr/

Ou les sites de gammes alternatives comme : 
https://www.spellcrow.com/space-knights-c-9_38.html (spellcrow)
https://bitsofwar.com/ (kromlech)

je te conseil fortement d'aimanter, ou d'acheter la boîte de 15 Space Wolves à 40 euros : https://www.games-workshop.com/fr-FR/Space-Wolves-Blood-Claws-2016

C'est souvent ce que je faisais quand je n'étais pas encore passer aux aimants, ça permet d'avoir les corps SM et de custom comme j'en ais envie avec des bits, ça permet aussi d'avoir toute une série de bitz lorsque tu as besoin de bouclier storm, voir d'arme de mêlée, la boîte en est très bien fournis.

Voilà voilà :)

Modifié par Bij0rn
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hey la meute!

 

Les LCs/Deva pod ou rhino dépend vraiment de ton style de jeu, les terrains que tu utilises régulièrement etc.

 

Personnellement je joue 2 pod avec 2 escouade de 6LCs (3/2 et 2/3 melta/grav dans chacune). Ça me convient très bien, car le pod est un outil fantastique pour bloquer les lignes de vues, les passages et autre ou tenir ton objo dans ta base sans vraiment faire d’efforts. 
Également, il force ton adversaire a penser au pod: son déploiement, ses mouvements sont conditionnés par les pods.

 

Un rhino est très utile, mais je n’en suis pas un grand fan surtout pour 10pts en plus (ça parait peu, mais chez nous 10pts c’est potentiellement vitale).

 

Utiliser des drops pods (ou un seul), c’est aussi savoir quand poder agressivement ou alors fond de court: dans 80-90% des cas je pod au loin de mon adversaire, je touche un objo ou guarantie un Engage etc. et surtout proches des auras. Le pod SW est parmis l’un des plus forts avec l’IH si bien joué.

 

Pour les dreads, je ne prendrais pas de contemptors (volkon prend son coup de batte dans 2-3 semaines) et les redemptors sont trop fragiles dans le meta actuel pour vraiment être compétitif. En mode fun/cool, pas de soucis.

 

Niveau unités en dehors des dreads: wolf guards avec JPs a fond, je trouve les termis et BGVs sont trop lents et/ou cher pour leur résistance dans le meta actuel. Le BGV chez nous est vraiment bof bof (pas d’apo ou de 6+++ ou 5+++). Je conseillerais de tester les wulfens full griffes, ils ne sont pas uber mais permettent de gérer pas mal de situations difficiles sans dédier une unité clef ou cher comme les WGs ou autre. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@DavidoDavid En dehors de la boîte Devastator, GW ne fournit pas d'autres kits où le multi-fuseur est associé à de l'infanterie ; ce sera seulement des kits de Véhicules (Land Raider/Speeder, Moto d'Assaut, Dreadnought SW). Comme le souligne @Bij0rn, il faut passer par des sites de bitz et l'aimantation. Si tu cherches des MF, j'en ai 2 sur grappes qui traînent dans ma boîte à rabiots depuis quelques années.

 

Pour revenir sur la table de jeu, le Rhino a un autre avantage par rapport au Module d'Atterrissage ; il dispose du mot-clé Ecran de Fumée qui le rend éligible au stratagème éponyme (-1 pour être touché en phase de tir pour 1PC), ce qui peut être utile si jamais il se trouve exposé avec encore des passagers.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a une heure, Vaniel a dit :

Pour revenir sur la table de jeu, le Rhino a un autre avantage par rapport au Module d'Atterrissage ; il dispose du mot-clé Ecran de Fumée qui le rend éligible au stratagème éponyme (-1 pour être touché en phase de tir pour 1PC), ce qui peut être utile si jamais il se trouve exposé avec encore des passagers.

Le Pod n'a jamais ce soucis en fait :) Et 1CP est bien trop precieux a mes yeux pour le dépenser sur un -1 pour toucher. Mais bon c'est un outil bien pratique en effet !

 

Comme dit plus haut, je pense que Pod vs Rhino est vraiment aussi une question de style de jeu et de préférence personnelle. La deva rhino, en WS je suis 100% d'accord et est probablement la meilleur dans cette config. 

 

Egalement, j'ai zappé le point de @Bij0rn Grav vs Melta, j'ai utilisé pendant presque 2 mois 4-1 et 1-4 grav/melta, là je reviens d'un GT (je fini avec 4V-2D, 12ième sur 77) avec la config mentionné plus tôt, et je vais sûrement aller sur du 2M/3G dans les 2 escouades. Le damage 2 du grav n'est pas ce qui en fait une bonne arme, ce sont les 4 tirs de F5 a 30" qui en fait une très bonne arme pour aller déblayer la masse. Le 5 meltas en tout sont ok, après j'ai eu l'impression d'avoir de temps en temps trop de melta et pas assez de volume de tirs. Le full melta est trop cher et au final n'a qu'une application limité (ok 10 tirs de melta ça reste un peu de "volume").

Modifié par Teh Metil
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Teh Metil puisque tu montes tes Longs Crocs à 5 armes lourdes dans l'unité, tu pourrais partir sur un 3/2 - 2/3, voir un 4/1 - 1/4 (comme tu 'las déjà fait), perso si j'avais cette possibilité je serais sur du 4/1 (Melta/grav) dans les deux unités, mais c'est peut être mon côté OverReact qui parle :p.

Modifié par Bij0rn
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Bij0rn j'ai testé le 4-1 et 1-4 ainsi que le 2-3/3-2 et je pense que le double 3G/2M est ce qu'il y a de plus flexible, si besoin tu as 4+2 melta shots (donc 12 au total) ou 12+4 grav (donc 32 au total).

 

Le double 4M-1G est cool dans le monster mash et en dehors devient overkill. La force du grav vient avec son volume de shots, être capable de déblayer 15+ T5 wracks avec -1dmg est quelque chose qu'il faut avoir dans sa poche (sans envoyer une escouade de Guardes Loups).

Modifié par Teh Metil
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 18/01/2022 à 10:09, Teh Metil a dit :

Egalement, j'ai zappé le point de @Bij0rn Grav vs Melta, j'ai utilisé pendant presque 2 mois 4-1 et 1-4 grav/melta, là je reviens d'un GT (je fini avec 4V-2D, 12ième sur 77) avec la config mentionné plus tôt, et je vais sûrement aller sur du 2M/3G dans les 2 escouades. Le damage 2 du grav n'est pas ce qui en fait une bonne arme, ce sont les 4 tirs de F5 a 30" qui en fait une très bonne arme pour aller déblayer la masse. Le 5 meltas en tout sont ok, après j'ai eu l'impression d'avoir de temps en temps trop de melta et pas assez de volume de tirs. Le full melta est trop cher et au final n'a qu'une application limité (ok 10 tirs de melta ça reste un peu de "volume").

 

Du coup, à 5 armes lourdes, l'unité passe à 6 effectifs. Comment les transportes-tu?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La liste que j'ai utilisé lors du tournoi (Twisted Warp, pour ceux qui regardent BCP); j'utilise 2 pods pour mes LFs. Cela conditionne beaucoup mon adversaires sur ses mouvements. Ce weekend je devrais testé contre GSC avec des légères modifications (Infiltrators au lieu d'incursors, -1 griffe dans les company Vet, et le troisième melta devient un grav, donc 2x3G/2M).

 

Révélation

++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Adeptus Astartes - Space Wolves) [111 PL, 1,998pts, 6CP] ++

+ Configuration +

**Chapter Selector**: Born Heroes , Custom Chapter, Space Wolves Successor, Whirlwind of Rage

Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Gametype: Matched

+ Stratagems +

A Trophy Bestowed [-1CP]

Strategem: Relics of the Chapter [-2CP]: 2x Number of Extra Relics

+ HQ +

Chapter Master [8 PL, 155pts, -1CP]: Chapter Command: Chapter Master, Frost Weapon, Hunter, Jump Pack, Lightning Claw (Pair), Stratagem: Warrior of Legend, The Imperium's Sword, Warlord

Lieutenants [5 PL, 120pts, -1CP]
. Lieutenant: Jump Pack, Lightning Claw, Rites of War, Stratagem: Hero of the Chapter, The Armour of Russ, Thunder hammer

Primaris Chaplain on Bike [7 PL, 140pts, -1CP]: 2. Catechism of Fire, 6. Canticle of Hate (Aura), Benediction of Fury, Chapter Command: Master of Sanctity, Stratagem: Hero of the Chapter, Wise Orator

+ Troops +

Blood Claws [6 PL, 90pts]
. 4x Blood Claw: 4x Astartes Chainsword, 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades
. Blood Claw Pack Leader: Astartes Chainsword

Blood Claws [6 PL, 90pts]
. 4x Blood Claw: 4x Astartes Chainsword, 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades
. Blood Claw Pack Leader: Astartes Chainsword

Incursor Squad [5 PL, 105pts]
. 4x Incursor: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades, 4x Occulus bolt carbine, 4x Paired combat blades
. Incursor Sergeant

+ Elites +

Company Veterans [8 PL, 78pts]
. Company Veteran: Lightning Claw, Storm shield
. Company Veteran: Astartes Chainsword, Storm shield
. Company Veteran Sergeant: Lightning Claw, Storm shield

Wolf Guard [7 PL, 148pts]: Jump Pack
. Wolf Guard: Lightning Claw, Storm shield
. Wolf Guard: Lightning Claw, Storm shield
. Wolf Guard: Lightning Claw, Storm shield
. Wolf Guard: Lightning Claw, Storm shield
. Wolf Guard Pack Leader: Lightning Claw, Thunder hammer

Wolf Guard [7 PL, 148pts]: Jump Pack
. Wolf Guard: Lightning Claw, Storm shield
. Wolf Guard: Lightning Claw, Storm shield
. Wolf Guard: Lightning Claw, Storm shield
. Wolf Guard: Lightning Claw, Storm shield
. Wolf Guard Pack Leader: Lightning Claw, Thunder hammer

Wolf Guard [7 PL, 148pts]: Jump Pack
. Wolf Guard: Lightning Claw, Storm shield
. Wolf Guard: Lightning Claw, Storm shield
. Wolf Guard: Lightning Claw, Storm shield
. Wolf Guard: Lightning Claw, Storm shield
. Wolf Guard Pack Leader: Lightning Claw, Thunder hammer

Wulfen [8 PL, 135pts]
. Wulfen Pack Leader: Wulfen Frost claws
. 4x Wulfen w/ Wulfen frost claws: 4x Wulfen Frost claws

+ Fast Attack +

Cyberwolves [1 PL, 15pts]: Cyberwolf

+ Heavy Support +

Long Fangs [11 PL, 183pts]: Armorium Cherub
. Long Fang: Multi-melta
. Long Fang: Grav-cannon
. Long Fang: Grav-cannon
. Long Fang: Grav-cannon
. Long Fang: Multi-melta
. Long Fang Pack Leader: Astartes Chainsword
. . Boltgun and Bolt Pistol

Long Fangs [11 PL, 193pts]: Armorium Cherub
. Long Fang: Grav-cannon
. Long Fang: Multi-melta
. Long Fang: Multi-melta
. Long Fang: Multi-melta
. Long Fang: Grav-cannon
. Long Fang Pack Leader: Astartes Chainsword
. . Boltgun and Bolt Pistol

+ Dedicated Transport +

Drop Pod [4 PL, 70pts]: Storm bolter

Drop Pod [4 PL, 70pts]: Storm bolter

Land Speeder Storm [3 PL, 55pts]

Land Speeder Storm [3 PL, 55pts]

++ Total: [111 PL, 1,998pts, 6CP] ++

 

Donc je fini 12ième, avec 4 victoires d'affilé pour au final trébucher contre le vainqueur (R5 drukhari) et le second (R6 speedwagh). Les tables avaient des terrains aléatoires... Bref résumé des parties.

R1: Priority Target, contre Thicc city (6 talos et 5 grotesque 1-1dmg, 5 cronos DT, draz et fight last archon). Partie vraiment serré qui c'est joué aux secondaires. J'ai eu le premier tour.

SW Secondaires: oath (14), Stranglehold (12), Priority (15) 

SW Primaires: 45

Druk secondaires: Priority (15), ROD (8), Herd the prey (10) 

Druk Primaires: 45

96-88

 

R2: Surround & Destroy, vs DG (double volkon et PBC, mass poxes etc) sur une table vide de terrains. Vraiment dure pour moi, mais ça c'est joué sur 2 charges qu'il rate tour 2, ce qui me permet de remonter la partie. J'ai le premier tour (encore une fois...)

SW secondaires: banners (13), Oath (14), Engage (11)

SW primaires: 40

DG secondaires: spread the sickness (12), Strangle (15), Warp Ritual (3)

DG Primaires: 45

86-85

 

R3: Overrun, contre Chaos Monster mash (Bel, Keeper, personnage Keeper, le personnage prince demon slaanesh, Zarakiniel, 30 demonettes, Epitôme). J'ai le premier tour, je me déploie hors de portée de ses charges T1. Je bloque ses mouvement et tue ses gros 2 par 2 chaque tour.

SW secondaires: Oath (13), Banners (15), Assassinate (15)

SW primaires: 45

Chaos Secondaires: ROD (12), Engage (9), Psychic Interrogation (9)

Chaos Primaires: 10

98-40

 

R4: Sweep & Clear contre Freeboorterz Ork avec 8 buggies, 2 avions, 2 mega grot tanks. Table bizarre mais jouable, le matchup est tout ou rien... si j'ai le premier tour je peux gagner, sinon T3 je suis table raz. Pas de secret. Scénario idéal serait que j'ai le premier drop et le premier tour... Il a le premier drop, j'ai le premier tour, je prend ! Je pod aggressif, envoie une escouade WG dans le tas, les incursors et les LFs qui sortent du pod aussi via l'aura du chapelain et des wulfen. Objectif réussi, il est coincé dans sa zone et je gère petit à petit ses menaces.

SW secondaires: Oath (15), Mission (15), Strangle (15)

SW Primaires: 45

Orks Secondaires: Grind (3), Mission (0), Strangle (9)

Orks primaires: 35

100-57

 

R5: Battle Line (je la hais), contre Druk (mix, 2 articles sur sa liste: goonhammer et FLG). La mission et ses secondaires en fait un match-up hardcore: il a tout pour gagner, je dois le forcer à abandonner les primaires si possible et le battre sur les secondaires. Ca va être dûre et fastidieux, c'est un joueur très patient. Il a le premier tour ce qui m'arrange. On a du se presser sur la fin, le score aurait pu être différent mais le résultat inchangé avec sa victoire. Cela c'est joué à très peu.

SW Secondaire: Oath (15), Engage (11), ROD (8)

SW primaires: 30

Druk secondaires: No prisonner (8), Herd (15), ROD (12)

Druk primaires: 30

74-75

 

R6:  Mission 11 (me souviens plus du nom...) contre Orks Speedwagh (10 koptas, plein de motos, buggy et 2 avions; idem sa liste est sur goonhammer). C'est pareil que R4, j'ai une chance si je commence et le move block, sinon c'est la mort part tchitchi. Il a le premier tour. Je fais une erreur grossière de déploiement et perds 5 WG tour 1 comme un idiot. Il s'occupé méthodiquement de nettoyer mon armée, j'ai une lueur d'espoire T2 qui s'éteind illico après rater 2 charges avec un reroll (7" et 8"). Je suis épuisé après mes 2 premier match hyper intensif de cette deuxième journée. En jouant second j'ai du mal à voir comment m'en sortir et Jack fait une superbe partie avec très peu d'erreurs.

SW Secondaires: Oath (13), Bring it Down (8), Strangle (3)

SW primaires: 15

Orks secondaires: Grind (12), Assassinate (10), Strangle (15)

Orks primaires: 45

51-92

 

 

Modifié par Teh Metil
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hello. 
 

nouvelle partie contre mon pote DG ce week end. 
la seule différence sera un pbc a la place du hellbrute en face. 
 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ JOUEUR : Gougs
+ FACTION PRINCIPALE : successeur Space Wolves
+ POINTS DE COMMANDEMENT : 12 -1 -1 -1 -1 = 8
+ COUT TOTAL : 1998
+ TOTAL PUISSANCE : 97
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Bataillon : Space Wolves (0 PC) ==

QG 1 : Archiviste(90), Pouvoir psy : Colère de la Tempête, Pouvoir psy : Messager de la tempête, Pouvoir psy : Ouragan meurtrier, Upgrade Maître Archiviste(25), Upgrade Réacteur Dorsal(25) [140 pts] [7 PP]
QG 2 : Chapelain Primaris à moto(115), Litanie de la Foi [Aura], Mantra de la Force, Cantique de la Haine [Aura], Relique supplémentaire (-1 PC), Trait supplémentaire (-1 PC), Relique : L'Armure de Russ, Upgrade Maître de la Sainteté(25), Trait : Orateur Avisé [140 pts] [7 PP]
QG 3 : Seigneur Loup à Moto(100), Marteau Thunder(20), Bouclier Storm(10), Relique supplémentaire (-1 PC), Trait supplémentaire (-1 PC), Relique : Arme de maître, Trait : Glaive de l'Imperium, Trait : Détermination de l'Ours, Upgrade Maître de Chapitre(40) [170 pts] [8 PP] - SEIGNEUR DE GUERRE


Troupes 1 : 5 Escouade d'Assaut Intercessor(95), Sergent Intercessor d'Assaut(0) [95 pts] [5 PP]
Troupes 2 : 5 Escouade Infiltrator(120), Gantelet Helix(10), Sergent Infiltrator(0) [130 pts] [6 PP]
Troupes 3 : 5 Escouade Intercessor(100), Sergent Intercessor(0) [100 pts] [5 PP]

 

Elite 1 : Dreadnought Wulfen(120), Lance-flammes lourd(5), Bouclier Blizzard(5) [130 pts] [7 PP]
Elite 2 : 5 Gardes Loups(95), 4 Griffe Lightning(12), 4 Bouclier Storm(16), Chef de Meute Garde Loup(0), Marteau Thunder(12), Bouclier Storm(4), 5x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [149 pts] [7 PP]
Elite 3 : 5 Gardes Loups(95), 4 Griffe Lightning(12), 4 Bouclier Storm(16), Chef de Meute Garde Loup(0), Marteau Thunder(12), Bouclier Storm(4), 5x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [149 pts] [7 PP]
Elite 4 : 5 Terminators Gardes Loups(165), 4 Griffe Lightning, 4 Bouclier Storm, Chef de Meute Terminator Garde Loup(0), Marteau Thunder(10), Bouclier Storm [175 pts] [9 PP]
Elite 5 : 5 Wulfen(110), 4 Marteau Thunder(64), 4 Bouclier Storm, Chef de Meute Wulfen(0), Griffes de givre de Wulfen(5) [179 pts] [8 PP]

 

Attaque rapide 1 : 3 Cavalerie sur Loups Tonnerre(135), 2 Griffe Lightning(10), 2 Bouclier Storm(10), Chef de Meute sur Loup Tonnerre(0), Marteau Thunder(15), Bouclier Storm(5) [175 pts] [7 PP]
Attaque rapide 2 : Cyberloups(15) [15 pts] [1 PP]

 

Soutien 1 : 6 Longs Crocs(90 + 1*18), 5 Canon laser(75), Chérubin de l'Armorium(5), Chef de Meute Long Croc(0), Chef de Meute Terminator Garde Loup(33), Lance-missiles Cyclone(25), Bouclier Storm(5) [251 pts] [13 PP]

 


j’hésite à virer le loup pour intégrer un 4ème twc (avec la baisse du coût de 5pts) pas pris en compte dans la liste encore. 

je pense mettre les LC en attaque de flanc afin de les protéger d’un potentiel T1 pour la DG qui les condamnerai sur un seul jet raté !

 

qu’en pensez vous ?

Modifié par Tony Montana
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mon dernier retour d'expérience avant de passer à 100% sur le CA2022.

J'ai joué cette liste (à l'essais)

 

Révélation

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ JOUEUR : Bij0rn
+ FACTION PRINCIPALE : Space Wolves
+ POINTS DE COMMANDEMENT : 12 -1 -1 -1 -3 = 6
+ COUT TOTAL : 2000
+ TOTAL PUISSANCE : 114
+ FACTIONS : Astra Militarum
+ POINTS DE RENFORT : 0
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Patrouille AM : Astra Militarum (0 PC) ==

QG 1 : Knight Commander Pask(200), Bolter lourd (Véhicule)(15), Canon à plasma Executioner, 2 Canon à plasma (Véhicule)(40) [255 pts] [14 PP]
QG 2 : Tank Commander(175), Bolter lourd (Véhicule)(15), Obusier(5), 2 Canon à plasma (Véhicule)(40), Relique : Gatekeeper [235 pts] [12 PP] - SEIGNEUR DE GUERRE

Troupes 1 : 5 Militarum Tempestus Scions(45), Tempestor(0) [45 pts] [3 PP]
Troupes 2 : 5 Militarum Tempestus Scions(45), Tempestor(0) [45 pts] [3 PP]
Troupes 3 : 5 Militarum Tempestus Scions(45), Tempestor(0) [45 pts] [3 PP]

Elite 1 : Platoon Commander(25), 1ère Relique supplémentaire (-1 PC), Relique : Aquila de Kurov [25 pts] [2 PP]
Elite 2 : 10 Veterans(65), Sergent Vétéran(0) [65 pts] [5 PP]

Soutien 1 : Manticore(145), As Tankiste (-1PC), Trait : Chargé à Ras Bord [145 pts] [8 PP]
Soutien 2 : Manticore(145), Trait : Chargé à Ras Bord [145 pts] [8 PP]

== DETACHEMENT Avant-garde SW 3 PC : Space Wolves (-3 PC) ==

QG 3 : Chef de Bataille Garde Loup Primaris(75), Epée énergétique de maître, Pistolet néo-volkite(15), Bouclier Storm [90 pts] [4 PP]
QG 4 : Seigneur Loup Primaris(90), Epée énergétique de maître(5), Pistolet bolter lourd, Bouclier relique(10) [105 pts] [5 PP]

Elite 3 : 5  Vétérans Bladeguards(105 + 2*35), Sergent Vétéran Bladeguard(0) [175 pts] [10 PP]
Elite 4 : 4  Vétérans Bladeguards(105 + 1*35), Sergent Vétéran Bladeguard(0) [140 pts] [10 PP]
Elite 5 : Judicateur(85) [85 pts] [5 PP]
Elite 6 : Relic Contemptor Dreadnought(140), 2 Twin volkite culverin(10) [150 pts] [8 PP]

Transport 1 : Impulsor(110), Dôme Bouclier(15) [125 pts] [7 PP]
Transport 2 : Impulsor(110), Dôme Bouclier(15) [125 pts] [7 PP]

 


Et mon adversaire : 

 

Révélation

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ JOUEUR : 
+ FACTION PRINCIPALE : Tyranids
+ POINTS DE COMMANDEMENT : 12 -1 -1 -1 = 9
+ COUT TOTAL : 2000
+ TOTAL PUISSANCE : 112
+ FACTIONS : Tyranids
+ POINTS DE RENFORT : 0
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Bataillon : Tyranids (0 PC) ==

QG 1 : Malanthrope(150), Trait Leviathan supplémentaire (-1 PC), Ruée Broyeuse, Léviathan, Relique : Lobe d'adaptation, Trait : Meneur d'Essaim [150 pts] [8 PP] - SEIGNEUR DE GUERRE
QG 2 : Hive Tyrant ailé(185), Sacs à toxines(5), Bioknout et épée d'os monstrueuse(10), Epées d'os monstrueuses(20), 1ère relique supp. (-1 PC), Taille Meurtrière, Ruée Broyeuse, Léviathan, Relique : Lames de Ruche Synaptiques, Pouvoir psy : Catalyseur, Pouvoir psy : L'Horreur [220 pts] [11 PP]
QG 3 : Swarmlord(240), Ruée Broyeuse, Léviathan, Pouvoir psy : Accès d'Aggressivité, Pouvoir psy : Barrière Synaptique [240 pts] [14 PP]

Troupes 1 : 3 Tyranid Warriors(51), Lien de Bio-arme(15), Ruée Broyeuse, Léviathan [66 pts] [5 PP]
Troupes 2 : 3 Tyranid Warriors(51), Lien de Bio-arme(15), Ruée Broyeuse, Léviathan [66 pts] [5 PP]
Troupes 3 : 4 Tyranid Warriors(51 + 1*17), Lien de Bio-arme(15) [83 pts] [9 PP]

Elite 1 : 6 Hive Guards(105 + 3*35), 6 Canon empaleur(60), Physiologie Adaptative (-1 PC), Résistance Améliorée, Ruée Broyeuse, Léviathan [270 pts] [12 PP]
Elite 2 : 4 Hive Guards(105 + 1*35), 4 Canon empaleur(40), Ruée Broyeuse, Léviathan [180 pts] [12 PP]

Attaque rapide 1 : Dimachaeron(255), Ruée Broyeuse, Léviathan [255 pts] [12 PP]

Soutien 1 : Scythed Hierodule(235), Ruée Broyeuse, Léviathan [235 pts] [12 PP]
Soutien 2 : Scythed Hierodule(235), Ruée Broyeuse, Léviathan [235 pts] [12 PP]

 


Nous avons joué sur le scénario 1 révélé à  l'US Open "Secure Missing Artefacts".

Secondaires AM/SW : No Prisoners, Bring it Down, et je testais le nouveau Deploy Teleport Homers permettant de scorer à la fin de son tour (au lieu de fin de ma prochaine phase de commandement) lorsque c'est une unité de TROUPE qui réalise l'action.

Secondaires Tyranids : Engage on all front, No Prisoners, Bring it down.

J'emporte le T1.

T1 AM/SW : 
Primaires : 0 - 3
Secondaires : No Prisoners 0 , Bring it Down 0 , Deploy Teleport Homers 0

Je focus le pack de 6 Hiveguards j'en tuerais 4, mon Tank commander avec Pask et le Contemptor laisse un Hiérodule à 1PV ... il va régénérer 2PV sur 1D3 via un stratagème à 2PV, le passant à 3PV.

T1 Tyranids :
Primaires : 0 - 3
Secondaires : Engage on all Front 0 , No Prisoners 0 , Bring it Down 0

Il avance la plus part de son armée et essais de screen son arrière cour pour empêcher ma FeP de Scion, mais à cause de son déploiement, il laissera un endroit disponible. Il fera tirer ses 2 packs de Hiveguard dont le pack de 4 HG tirant 2 fois, le tout sur Pask en lui enlevant 2PV en tout (j'ai fait de bonne svg 4+ et de son côté il sont premier tir du pack de 4 faisant 6 résultat 1, reroll 4 résultat 1 ... désolé BROW !). Il mettra le Catalyseur sur sont Dimachaeron qui sera en ligne de vue de mes Tanks et du Contemptor, et l'invu 4+ sur le Hiérodule à 3PV.


T2 AM/SW : 
Primaires : 4 (+4) - 6 (+3)
Secondaires : No Prisoners 0 , Bring it Down 0 , Deploy Teleport Homers 4 (+4)


Le Dimachaeron étant prêt à double mouve et me rentrer dedans méchamment, je fais un gros focus dessus avec mes 2 Leman Russ et mon Contemptor, je lui enlèverai 1 PV ... j'ai pas fait une très grosse phase de tir en soit, un peu en dessous de la moyenne et il sauvegarde très bien, c'est le bon retour des choses par rapport à ce qui était arrivé à Pask T1. Je réussis à FeP une unité de Scion dans son arrière cour, le seul endroit qu'il n'a pu cacher, et faire mes Teleport Homers dans sa zone de déploiement pour scorer les 4 pts. J'ai tout de même créer un écran autour de mes Tanks et du Dread pour éviter toute charge dessus. Les manticores détruirons 2 Hiveguards du pack de 4 restant, l'autre Manticore détruit une unité de 3 guerrier tyranides, il y a le Hiérodule sur l'objectif, mais cela me libère beaucoup de place pour une futur FeP de scion.

T2 Tyranids :
Primaires : 12 (+12) - 6 (+3)
Secondaires : Engage on all Front 3 (+3) , No Prisoners 0 , Bring it Down 0

Il fera double mouve son Dimachaeron pour charger mes bladeguards que j'ai disposé en cordon pour protéger mes Tanks et mon Dread, le Hive Tyran va charger aussi en espérant tuer suffisamment de bladeguard pour conso sur Pask. En phase psychique il va Catalyseur son Hive Tyran, car il espère récupérer sa FnP5+ sur le Dimachaeron via son abilité, par contre il va mettre l'invu 4+ dessus, donc je me retrouve dans mes lignes avec un Dimachaeron E7 invu4+ FnP5+ 17PV, et un Hive Tyran E7 invu4+ FnP5+ 12PV le tout en -1D, c'est ce que l'on appel la JOIE. Bref, on ne désespère pas !


Il ne réussira pas à conso sur Pask car il me reste 1PC et j'ai transhuman sur mon pack de 5 bladeguard, j'ai Fight Last le Dimachaeron avec le Judicateur, le Hive Tyran tuera finalement 1 bladeguard, je répond avec les Bladeguard en retirant 4 PV au Dimachaeron, en retour il me balaye 2 Bladeguards (vive la transhuman quand même), il me reste 1 bladeguard et le sergent de l'unité, le Dimachaeron consolide, réalise son abilité et inflige 6 BM sur la figurine bladeguard click contre lui, ce qui lui permet d'obtenir sa FnP5+, une fois la perte retirer mon sergent n'est plus engager contre le Dimachaeron.

T3 AM/SW : 
Primaires : 8 (+4) - 9 (+3)
Secondaires : No Prisoners 0 , Bring it Down 2 (+2) , Deploy Teleport Homers 8 (+4)

Je désengage l'impulsor contre le Dimachaeron me permettant de pouvoir tirer sur le Dima et/ou le hive Tyran, je sors l'unité de 4 bladeguards pour porter main forte, accompagner du lieutenant et du capitaine, tous prêt à charger. Au final je laisse le Hive Tyran à 1PV, j'ai fais FeP mes 2 dernières unités de Scions, l'une dans la zone adverse, mais la seconde ne pourra pas faire autre chose que ce cacher derrière une ruine tout en étant à 7ps d'un objectif pour empêcher l'adversaire de scorer 12pts sur son tour 4. Je détruis une autre unité de guerrier tyranide, cela ne l'empêchera pas de scorer les 12pts au primaire durant son tour 3 mais je prépare la table pour lui réduire son scoring au primare à 4 ou 8 pts pour le Tour 4. Une fois le Hive Tyran à 1PV, il me reste qu'une Manticore en capacité de tirer, je décide de cibler l'unité de guerrier Tyranids sur un objectif, et je réussis à tous les tuer (merci le D3 flat sur les manticores). Mes 4 Bladeguards, le capitaine, et le Judicateur réussiront leur charge sur le Dimachaeron et le Hive Tyran pour le Judicateur. Je fight Last le Dimachaeron et j'active le Judicateur, qui retire 7PV au Hive Tyran, ça tombe bien, il ne lui reste qu'1 PV !!! Les Crusher Stampede, je les ais en horreur :D. Contre le Dimachaeron je le descend à 10PV restant, je trashuman encore les bladeguard et je fais un bon jet de svg, mais j'en perdrais tout de même 2 et le sergent résistera à la capacité du Dimachaeron (FUCK YEAHHHHH !!!). Avec son Bioknout et un stratagème lui permettant de frapper avec le max de PV le Hive Tyran emportera le Judicateur.

T3 Tyranids :
Primaires : 24 (+12) - 9 (+3)
Secondaires : Engage on all Front 6 (+3) , No Prisoners 0 , Bring it Down 0


Il va continuer de tirer sur Pask avec les 2 packs de 2 Hiveguard et le laisser à 7PV, soit 1PV avant de passer au premier palier, merci l'ordre de pouvoir tirer et mettre les fumigènes, il me détruit l'unité dans sa zone de déploiement pour éviter qu'elle fasse un autre Teleport Homer s'il décide de la laisser en vie, et prendre le contrôle d'un troisième et quatrième objectif pour maximiser son scoring au primaire, ce qui l'oblige à split son armée plus que d'habitude et d'envoyer le Swarmlord vers mes lignes, il reste encore trop loing pour une charge.

En phase de combat il détruira mon capitaine et 1 bladeguard et mon sergent résistera ENCORE à la capacité du Dimachaeron, décidément, il n'a pas de chance au jet de dés :D.
 


T4 AM/SW : 
Primaires : 12 (+4) - 12 (+3)
Secondaires : No Prisoners 0 , Bring it Down 8 (+6) , Deploy Teleport Homers 8

Je désengage le Dimachaeron et je créé un cordon de sécurité pour empêcher au prochain tour adverse une charge du Swarmlord dans mes Tanks et mon Dread, je Go Go Go mes 10 vétéran pour créer un autre cordon de l'autre côté pour protéger mes Manticores, pour éviter qu'il ne score des points de victoire trop facile dessus, j'advance ma dernière unité de Scion pour voler un objectif à l'adversaire, mais je ne détruirais pas la dernière unité de guerrier tyranids qui lui permettra de scorer 8pts au lieu de 4pts au primaire au début de son prochain tour, sniff.

 

En phase de tir je tue le Dimachaeron et le Hiérodule à 3PV sur son objectif, j'entame sérieusement le deuxième hiérodule en le laissant à 10PV sur les 18, me permettant l'option avec un peu de chance de détruire le Swarmlord et le hiérodule au prochain tour.

T4 Tyranids :
Primaires : 32 (+8) - 12 (+3)
Secondaires : Engage on all Front 9 (+3) , No Prisoners 0 , Bring it Down 4 (+4)

Il détruit les 2 impulsors qui lui bloque le passage, continue ses tirs sur Pask et le laisse à 1PV, il détruit ma dernière unité de Scions et reprend l'avantage au contrôle d'objectif, le Swarmlord emportera 1 Bladeguard au psy avec un chatiment.


T5 AM/SW : 
Primaires : 16 (+4) - 15 (+3)
Secondaires : No Prisoners 8 (72 au compteur et +1PV car compteur à 50+) , Bring it Down 10 (+2) , Deploy Teleport Homers 8

Je détruis le Swarmlord en phase de tir et je n'arriverai pas à tuer le Hiérodule.

T5 Tyranids :
Primaires : 44 (+12) - 15 (+3)
Secondaires : Engage on all Front 11 (+2) , No Prisoners 9 (82 au compteur et +1PV car compteur à 50+) , Bring it Down 6 (+4)

 

Il termine Pask (ENFIN ! ?) et le Lieutenant qui n'est plus protéger par le Look Out Sir.

Résultat final : 
AM/SW : 31 + 26 = 57
Tyranids : 45 + 26 = 71

WTC :
AM/SW : 8 / 12 : Tyranids


Mon debrief : J'aurais choisis les Data j'aurais mis 4 pts de plus et le résultat serait de 9 à 11 en la faveur du Tyranids, les dégats 2 c'est très nul contre le -1D, mais je le savais d'avance, je ne pense pas restait sur cette liste côté SW, je vais réfléchir, car clairement, j'ai manqué de punch, du côté AM je pense passer pask avec un canon demolisher pour chercher la F10 PA-3 et le Dégât 1D6, qui me serait plus utile, en fonction du CA2022 et des économies de points voir si je passe en multi-fuseur de coque avec.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Restaurer la mise en forme

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.