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[sWolves] discussion et retours sur parties


Judhv

Messages recommandés

Allez je poste ma liste car elle n'est pas encore abouti elle est en travaux. 

 

Au niveau des QG, le psy ce sera le sort de fight last, le sort de doctrine assaut ou le couvert. 

Il y a 2 reliques sur le chapi buffer car j'hésite entre la pierre du Wulfen et armure de Russ. 

 

Mais avec les discussions précédentes il y a 300 points de tir en eradicator que j'hésite à pas passer en GL et pod (il faudra retirer les éliminator..). 

 

Ce qui ne me plaît pas avec le wolves c'est qu'on donne souvent le secondaire attrition ou pas de prisonnier, secondaire simple car il faut juste tuer des figurines. Mais je trouve nos secondaires bien intéressants. 

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ Joueur : Vodan31
+ Faction principale : Space Wolves successor, tourbillons de rage, héros nés 
+ Points de commandement : 6 -1 -1 -1 -1 -1 -1 = 0
+ Coût total : 1999
+ Total puissance : 102
+ Factions : Space Wolves
+ Points de renfort : 1
+ Nombre d'unités / KP : 17
+ Abattez-le : 0
+ Assassinat : 10
+ Abhorrez le sorcier : 3
+ Pas de prisonniers : 126
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== Détachement principal : Space Wolves (0 PC) [102PC, 1999pts] == 

QG 1 : Archiviste (90) [115 pts] [6 PP]
- Upgrade Réacteur Dorsal (25)
QG 2 : Chapelain (80) Héros du Chapitre (-1 PC), Relique du Chapitre (-1 PC), Trophée Décerné  (-1PC), Relique : La pierre du Wulfen [130 pts] [7 PP]
- Upgrade Maître de la Sainteté (25), Relique : L'Armure de Russ, Trait : Orateur Avisé
- Upgrade Réacteur Dorsal (25)
QG 3 : Chapelain Primaris à moto (125) Guerrier de Légende (-1 PC), Mantra de la Force, Relique (-1 PC), Trait de Seigneur (-1 PC), Relique : Bénédiction de Fureur, Trait : Glaive de l'Imperium, Trait : Chasseur [125 pts] [7 PP]

Troupes 1 : 5 Escouade Incursor (105) [105 pts] [5 PP]
- Sergent Incursor (0)
Troupes 2 : 5 Escouade Incursor (105) [105 pts] [5 PP]
- Sergent Incursor (0)
Troupes 3 : 5 Griffes Sanglantes (90) [90 pts] [6 PP]
- Chef de Meute Griffe Sanglante (0)

Elite 1 : 5 Gardes Loups (95) 4 Griffe Lightning, 4 Bouclier Storm [158 pts] [7 PP]
- Chef de Meute Garde Loup (0), Griffe Lightning, Marteau Thunder
- 5x Upgrade Réacteur Dorsal (4)
Elite 2 : 5 Gardes Loups (95) 4 Griffe Lightning, 4 Bouclier Storm [158 pts] [7 PP]
- Chef de Meute Garde Loup (0), Griffe Lightning, Marteau Thunder
- 5x Upgrade Réacteur Dorsal (4)
Elite 3 : 5 Gardes Loups (95) 4 Griffe Lightning, 4 Bouclier Storm [158 pts] [7 PP]
- Chef de Meute Garde Loup (0), Griffe Lightning, Marteau Thunder
- 5x Upgrade Réacteur Dorsal (4)
Elite 4 : 5 Wulfen (100) 4 Marteau Thunder, 4 Bouclier Storm [145 pts] [8 PP]
- Chef de Meute Wulfen (0), Griffes de givre de Wulfen
Elite 5 : 5 Wulfen (100) 4 Marteau Thunder, 4 Bouclier Storm [145 pts] [8 PP]
- Chef de Meute Wulfen (0), Griffes de givre de Wulfen
Elite 6 : 5 Wulfen (100) 4 Marteau Thunder, 4 Bouclier Storm [145 pts] [8 PP]
- Chef de Meute Wulfen (0), Griffes de givre de Wulfen

Attaque rapide 1 : Cyberloups (15) [15 pts] [1 PP]
Attaque rapide 2 : Cyberloups (15) [15 pts] [1 PP]
Attaque rapide 3 : Cyberloups (15) [15 pts] [1 PP]

Soutien 1 : 3 Escouade Eliminator (75) [75 pts] [4 PP]
- Sergent Eliminator (0), Carabine bolter Instigator
Soutien 2 : 6 Escouade Eradicator (135 + 3*45) 5 Fusil fuseur lourd [300 pts] [14 PP]
- Sergent Eradicator (0), Fusil fuseur lourd

 

 

Je suis également en ce moment sur une liste conceptuelle cac et prise de map

-1 chapi buff réacteur

-1 chapibike thon

-1 Archi buffer

-3*5 incursor

-3*5 GL JP

-3*5 Wulfens

-3*1 cyberloup

-3*6 loups fenrissien

-3*3 éliminator arquebuse

 

Ici le no man's land est à moi, je suis sur tous les objo (le mec doit venir et s'exposer au 6 élites de cac) 

Les éliminator attendrissent un peu avant le cac et prennent la map avec incursor. 

 

Les loups screen, les fenrissiens pareil mais peuvent entamer des sista et bon nombre de troupes légères. 

 

On a un control map énorme et 6 élites pour casser le cul. 


 

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Il y a 9 heures, vodan a dit :

Il y a 2 reliques sur le chapi buffer car j'hésite entre la pierre du Wulfen et armure de Russ. 

 

Mon avis: sans hésiter, l'armure. La pierre à un buff marginal: la relance des charges est doublon avec l'aura des wulfen et l'explosion sur 5+ pour une phase est OK mais en général on détruit déjà ce que l'on cible. Qu'est ce qui te fais hésiter entre les 2 ?

 

L'armure apporte un contrôle de la phase combat qui est vraiment pratique, surtout sur un perso très mobile (et accessoirement en défense, mais c'est plus rare).

 

Il y a 9 heures, vodan a dit :

Au niveau des QG, le psy ce sera le sort de fight last, le sort de doctrine assaut ou le couvert. 

 

J'avais tenté pendant un moment le sort de doctrine, c'est ok mais en fait j'ai pas aimé car si tu en as besoin pour guarantir les dégâts que tu vas faire avec l'unité que tu envoies, mieux vaut dépenser un CP. Si tu rates ou te fais deny, ton plan "tombe à l'eau". Si le liby est maitre et donc 3 pouvoir, c'est clairement celui que je prendrais, mais le couvert est bien pratique.

 

Il y a 9 heures, vodan a dit :

Ce qui ne me plaît pas avec le wolves c'est qu'on donne souvent le secondaire attrition ou pas de prisonnier, secondaire simple car il faut juste tuer des figurines. Mais je trouve nos secondaires bien intéressants. 

 

Oui, grind est un secondaire que l'on va donner ainsi que no prisonners (j'ai 119pv) mais aussi cela peut forcer ton adversaire à venir te chercher si tu sais qu'il va prendre ça et donc te faciliter le warrior pride. Et je suis bien d'accord sur nos secondaire, il faut cependant avoir de quoi faire RND ou Banners facilement, l'ajout des voidsman m'a bien aidé à ce niveau, car sinon toutes mes autres unités sont souvent occupé à charger ou à tirer :D 

 

Quelques remarques sur la liste:

- Commencer à 0CP c'est rude un peu, pas forcément idéale, j'apprécie mon 1CP, ce qui me permet de faire une alpha si besoin (en fonction de si j'ai le 1er tour ou non: Keen Sense, Assault Doctrine ou Keen Sense, Assault Doctrine, Savage Strike). Mais bon dans ta liste c'est pas facile car les relics et WL traits sont le corps de tes 2 chapy. 

- Pas de rites of war? Après ça va avec le point au dessus... dûre de le caller, mais j'ai commencé Neph sans et je l'ai remis car bien trop pratique en fin de game. Je vois pas comment le caller sans changer complètement les 2 chapi 😕 

- Les boucliers sur les GL ? Ca fait beaucoup de points (57pts en tout et pour tout ?), as-tu considéré de les retirer ? Ca peut te fournir quelques points pour soit changer un cyber pour des loups fenrisiens (j'aime bien l'idée pour pouvoir absorber les smites !) ou alors rajouter des voidsmen ou autre ? Ou essayer de caller un pod avec les LF dedans ?

- Le multi-melta dans les erads ? Au début je tournais juste avec les armes de base (soit lourd, soit normal) et honnètement l'ajout du multi-melta est pas dégueux, tu doubles le nombre de tir sur la figurine pour +5pts (ok tu as pas le dégât min 3 mais tu as 4 tirs au lieu de 2).

 

Pour l'autre concept de liste, tu as pas soucis de détachement avec 6 élites et 6 choix d'attaque rapide ?

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il y a une heure, Teh Metil a dit :

Mon avis: sans hésiter, l'armure. La pierre à un buff marginal: la relance des charges est doublon avec l'aura des wulfen et l'explosion sur 5+ pour une phase est OK mais en général on détruit déjà ce que l'on cible. Qu'est ce qui te fais hésiter entre les 2 ?

 

L'armure apporte un contrôle de la phase combat qui est vraiment pratique, surtout sur un perso très mobile (et accessoirement en défense, mais c'est plus rare).

+1 le doublon Wulfen pierre de wulfen, aucun intérêt. Si tu ne jouais pas les Wulfens on pourrait comprendre le choix de la pierre, c'est d'ailleurs ce que jouais Poulidor avant de se mettre au Wulfen et de prendre l'armure de Russ. Sans parler de l'effet de dissuasion qu'elle créer.

 

il y a une heure, Teh Metil a dit :

J'avais tenté pendant un moment le sort de doctrine, c'est ok mais en fait j'ai pas aimé car si tu en as besoin pour guarantir les dégâts que tu vas faire avec l'unité que tu envoies, mieux vaut dépenser un CP. Si tu rates ou te fais deny, ton plan "tombe à l'eau". Si le liby est maitre et donc 3 pouvoir, c'est clairement celui que je prendrais, mais le couvert est bien pratique.

Que se soit en layout WTC ou en layout GW je trouve qu'obtenir le light cover n'est pas difficile, ne jouant pas sur les autres Layout je pourrais pas m'exprimer dessus, Après si tu joues du Redemptor carrément.
Ce qui rend le Storm Caller peu intéressant, soit on part sur living lightning pour avoir une distribution correct de BM au moment où on en a besoin ou Jaws of the World Wolf si on s'attend à rencontrer des listes de Hordes, en ce moment je me suis pas mal remis sur Instincts Awoken pour sa doctrine d'assaut et surtout pour son bonus de PA, ne jouant pas de Marteau sur mes GL Jumpack l'apport de la PA-4 sur les 6 pour blesser des griffes, j'aime bien. Pour ce qui est de Tempest's Wrath, beaucoup trop d'armée on la capacité d'ignorer les malus pour toucher, donc bof bof imo.
 

il y a une heure, Teh Metil a dit :

Ce qui ne me plaît pas avec le wolves c'est qu'on donne souvent le secondaire attrition ou pas de prisonnier, secondaire simple car il faut juste tuer des figurines. Mais je trouve nos secondaires bien intéressants

Les 2 objectifs sont dans la Catégorie No Mercy No Respite, donc nos adversaires devront faire un choix, d'un autre côté il y a de nombreuse faction qui ne prendront pas ceux là, car de 1 Grind c'est se tirer une balle dans le pied, il suffira de jouer défensif on lui enlève la possibilité de scorer au T1 et s'il rapproche de trop ses unités pour espérer un Grind le tour suivant, c'est nous offrir beaucoup de plan de jeu, en nous permettant de scorer Warior Pride à 15 si on est deuxième joueur et 12 si on est 2 ième joueur minimum, et de détruire suffisamment d'unité pour l'empêcher de scorer le Grind. Bref, Grind c'est un mauvais plan de jeu, de 2 No prisonner peut être intéressant, mais puisque l'on est une armée qui cherche le trade se sera pas forcément le meilleur plan de jeu pour l'adversaire, sans parler des factions qui auront de bien meilleur secondaire à prendre dans cette catégorie, comme les Orks, les Space Marines en général (BA, Salamanders, DA Ravenwing) entre le secondaire de faction et Oath of moment, de même pour les Sistas, Astra militarum, IK/CK (peut être un peu moins important pour CK), GK, Creation of Bile, Thousand Sons (tu joues 1 psyker), Craftworld, Harlequin, Nécrons. Cela fait pas mal de faction qui devront changer de manière assez importante leur plan de jeu pour prendre No Prisonners car leur listes seront construite pour scorer avec les secondaires qu'ils auront choisis et modifier un secondaire important pour No Prisonner pourraient les mettre dans une mauvaise situation. Car marquer des points de victoire sans sacrifier des ressources et bouger de chez soit, c'est quand même mieux 😛.
De toute manière en Space Marines c'est un secondaire que l'on donne régulièrement à 12 pts (10 + les 2), c'est pour ça que l'on joue MSU pour cacher plus facilement nos unités et profiter de la combinaison Light Cover + Armor of Contempt.

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il y a 4 minutes, Bij0rn a dit :

Que se soit en layout WTC ou en layout GW je trouve qu'obtenir le light cover n'est pas difficile

En effet, l'interêt du sort va dépendre du format et des terrains. Avec le format UKTC tu as plusieur opportunités à te retrouver dans la pampa avec ton pod pour chopper le bon angle et être à 24" (histoire de pas se prendre un retour de batton) et avoir le couvert dans ce scénario c'est pratique. Et je suis bien d'accord sur Tempest, le sort présente peu d'intérêt (depuis qu'on ne peut plus stack les -1... il est un peu tomber dans les oubliettes).

 

il y a 7 minutes, Bij0rn a dit :

Les 2 objectifs sont dans la Catégorie No Mercy No Respite, donc nos adversaires devront faire un choix

Entièrement d'accord sur ton analyse - avoir un gros score à NP n'est pas si pire... et tu peux toujours avoir une opportunité de cacher quelques figurines en fin de partie. Les fois ou mes adversaire on pris NP, j'ai toujours réussi à cacher 20+ PV et donc les caper à 9 ou 10. Et ce sans vraiment impacter mes secondaires ou primaires. Le seul moyen de réduire le score en NP est de partir sur du triple rédemptor... et j'aime pas ce style de jeu avec les 3 dreads, mais c'est très efficace.

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Il y a 1 heure, Teh Metil a dit :

Le seul moyen de réduire le score en NP est de partir sur du triple rédemptor... et j'aime pas ce style de jeu avec les 3 dreads, mais c'est très efficace.

Pour mettre forcé à jouer d'autre chapitre SM histoire de voir les différences (forces/faiblesses) en SW, j'ai vraiment pas aimé le style de jeu triple Rédemptor, j'ai l'impression que c'est tout ou rien et sans forcément les gérer, certaines factions peuvent juste tourner autour et scorer, ce qui oblige d'all-in dans certains match-up et je trouve que c'est assez catastrophique.
 

Il y a 1 heure, Teh Metil a dit :

Avec le format UKTC tu as plusieur opportunités à te retrouver dans la pampa

Un doc existe sur les layout UKTC ? histoire que je puisse voir à quoi ça ressemble et chercher s'ils existent sur TTS ^^

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il y a 5 minutes, Bij0rn a dit :

Un doc existe sur les layout UKTC ? histoire que je puisse voir à quoi ça ressemble et chercher s'ils existent sur TTS ^^

https://docs.google.com/document/d/1RBPEP26UJyRmNRJ5XyZ-yoLzQGHO07Vg9XReeVl1DqA/edit

 

C'est guarantie qu'ils sont dispo sur TTS, après je sais pas comment ça marche :D Jamais utilisé.

 

Sinon je te rejoins sur le triple red. Soit tu vas écraser ton adversaire, soit tu vas peiner. Et en triple Reds, l'IH est bien plus fort.

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Merci ! La map était un peu plus clairessemé que ce que l'article sous entend, les 3 objos du centre était complètement à découvert, seul celui du milieu j'avais un staging possible... mais il n'avait pas besoin d'aller dessus.

 

Clairement, je refais la partie, je la jouerai différement, mais pas sûr que ça change le résult global sans un coup de chance pour moi ou un craquage de son côté. 

 

Pour donner une idée: https://docs.google.com/document/d/1poLodtfJxXlrDhX-apKnG1g8h7ctA8k-FIm4f3KtwVo/edit?fbclid=IwAR3yIHFfe81YOq42ZR8tGzKXL25vA-arKQjV5SN-opfdivU__JywyuVpSr8

 

Les carrés verts font 3" de haut juste pour donner "dense" sur les couloirs de tir...

Modifié par Teh Metil
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Merci pour les retours les gars. 

 

Ma seconde liste je me suis emporté sur le bataillon.. 

 

Mon lancement en SW en GT cette année est encore en chantier. 

Le custodes me donne des super résultats (même encore oui ^^). 

 

D'ailleurs c'est là que no prisoner fait chier, c'est pas contre le necron like qui a son secondaire auto, c'est contre un custo like qui a pas de secondaire qu'on en donne un. 

Alors oui c'est pas les armées méta mais on en rencontre quand même. 

 

Ensuite le GL j'ai le mauvais réflexe de l'invu, placer un gantelet dans leurs escouades pour quelques patates D2 à fortes pa histoire de combiner les damages ne seraient pas un bon choix (en plus du marteau du sergent). 

 

Je vais tester l'idée du pod, il y a quelques mois j'avais préféré le rhino pour les gardes loups. 

 

Par contre j'hésite à pas rentrer des eliminator pour compléter avec les troupes incursor. Plutôt que eradicator. 

Modifié par vodan
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  • 3 semaines après...

Hello, 

 

Je vais faire un tournoi 2vs2 avec un pot necrons qui va jouer cac et j'ai envie de sortir mes loups. On va rusher lol. 

 

Je voudrais votre avis sur cette liste car je vais tester quelques trucs. 

 

Successeur: Tourbillon de rage et héros nés. (hésitation pour le trait qui donne 1 reroll) 

 

-1 seigneur loup jetpack marteau avec chasseur et armure de russ (hésitation à enlever armure de Russ et remplacer par des traits:tueur de bête pour le seigneur et rites de guerre pour archiviste)

-1 archiviste jetpack, sort fight last et doctrine d'assaut 

-5 incursor

-7 Gardes loup Jetpack, 7 griffes, sergent marteau

-6 Wulfen, 4 marteau, 2 griffes de Wulfen

(hesitation par remplacer par une 2nde escouade de garde loup jetpack)

-3 eradicator avec 3 fuseur lourd

-5 longs crocs, 4 canon graviton avec chérubin 

 

Je trouve que les longs crocs low cost se complète bien avec les eradicator, à ce format, le pod avec les longs crocs multifuseur ça coûte hyper cher. 

 

Sinon (liste intelligente) 

Successeur: Tourbillon de rage et héros nés.

 

-Chapelain Jetpack, maître de la sainteté

Les reroll, le +1 bless au cac, et le +2 à la charge

-Archiviste jetpack, fight last, doctrine d'assaut pour sort

-5 gardes loup jetpack, 5 griffes, 1 marteau

-5 gardes loup jetpack, 5 griffes, 1 marteau 

-5 gardes loup jetpack, 5 griffes, 1 marteau 

-5 Wulfens 4 marteaux

-5 Wulfens 4 marteaux

-1 cyberloup

-1 cyberloup

 

Cette liste est full cac, on aura pas de tir mais on est bien mobile. 

 

Je commence à 0 pc dans les 2 cas. 

 

Modifié par vodan
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Bonjour les amis.  
je post ici même si c’est pour avoir vos éclaircissement sur une situation que j’ai rencontré ce week end lors de la partie SW vs DG + Abaddon (le machin inbutable complètement broken). 
 

Voilà la situation.  
Nous sommes tour  DG. 

Le chapibike avec armure de Russ est lock au cac avec un rouillarque et le foul blight spawn. 
il lui reste un linceul qui charge le chapi. 
il met un fight last sur le chapi avec le blight

je met un fight last sur le linceul avec l’armure 
 

quid de l’ordre d’activation.


selon moi :

le linceul subit un fight last du chapi donc ne peux pas taper avant lui. 
le chapi subit un fight last du blight spawn donc ne peux pas taper avant lui. 

 

Donc ordre activation :

foul blight spawn => rouillarques => chapi => linceul. 
 

selon mon pote :

foul => rouillarques => linceul => chapi. 
 

pouvez nous éclairer svp.  
Merci 

 

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Bonjour 

Il me semble que pour l'activation des unités au closes tu as trois groupe

- Les frappes en premiers.

- Les normaux.

- Les frappes en derniers.

 

Une unité qui charge acquiert le frappe en premier.

 

On résout les corps à corps par groupe entier avant de passer à l'autre. (tt les frappes en premier, puis les normaux puis les frappes en derniers)

Pour chaque groupe on active les cac en alternance mais l'ordre d'activation (qui commence à activer) change en fonction du groupe.

Pour le groupe frappe en premier c'est le joueur opérant qui choisi le premier CAC, puis si il y a des frappes en premiers chez son adversaire on alterne.

Pour le groupe "normal"/déjà engagé c'est le joueur non opérant qui commence l'alternance.

Pour le groupe frappe en derniers c'est le joueur opérant qui commence l'alternance.

 

A chaque fois on fini le groupe avant de passer au groupe suivant.

 

A vu de nez je dirai que c'est le senario de ton pote qui est bon

 

 

 

 

 

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Il y a 4 heures, Tony Montana a dit :

le linceul subit un fight last du chapi donc ne peux pas taper avant lui. 

C'est la que se situe ton erreur. 
Si tu as chargé tu gagnes un fight first mais si tu colles un fight last alors tu tapes comme si tu n'avait aucune de ces deux règles.

(FaQ LDR p.4=si une unité est sous les effets d’une ou plusieurs règles de ces deux types simultanément, elle combat à la place comme si aucune de ces règles ne s’appliquait).
Donc Foul / rouillarque / linceul (fight first + last qui s'annulent) puis chapi qui est en fight last. 

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Il y a 22 heures, Benj' a dit :

Une unité qui charge acquiert le frappe en premier.

 

On résout les corps à corps par groupe entier avant de passer à l'autre. (tt les frappes en premier, puis les normaux puis les frappes en derniers)

Pour chaque groupe on active les cac en alternance mais l'ordre d'activation (qui commence à activer) change en fonction du groupe.

Pour le groupe frappe en premier c'est le joueur opérant qui choisi le premier CAC, puis si il y a des frappes en premiers chez son adversaire on alterne.

Pour le groupe "normal"/déjà engagé c'est le joueur non opérant qui commence l'alternance.

Pour le groupe frappe en derniers c'est le joueur opérant qui commence l'alternance.

 

A chaque fois on fini le groupe avant de passer au groupe suivant.

 

A vu de nez je dirai que c'est le senario de ton pote qui est bon

Tout est dis et @infirmier_house précise le tout en plus !

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Bonjour a vous les Loulous ! 
Petite liste que j'aimerais tester , si je pouvais avoir votre précieux avis ! 

 

== DETACHEMENT Bataillon SW Successeur : Space Wolves (0 PC) [98PC, 2000pts] == Trait d'armée : Tactique Successeurs - Héros nés, Tactique Successeurs - Tourbillon de Rage

 

QG 1 : Seigneur Loup à Moto (100) Marteau Thunder, Héros du Chapitre (-1 PC), Trait de Seigneur (-1 PC), Trophée Décerné  (-1PC), Relique : L'Armure de Russ, Trait : Volonté de Fer, Trait : Chasseur [120 pts] [6 PP] - Seigneur de guerre
QG 2 : Chapelain (80) Catéchisme du Feu, Cantique de la Haine [Aura] [130 pts] [7 PP]
- Upgrade Maître de la Sainteté (25), Trait : Orateur Avisé
- Upgrade Réacteur Dorsal (25)
QG 3 : (RS) Sevrin Loth (135) Pouvoir psy : Colère de la Tempête, Pouvoir psy : Instinct éveillé [135 pts] [7 PP]

 

Troupes 1 : 5 Escouade d'Assaut Intercessor (95) [95 pts] [5 PP] - Sergent Intercessor d'Assaut (0)
Troupes 2 : 5 Escouade Incursor (105) [105 pts] [5 PP] - Sergent Incursor (0)
Troupes 3 : 5 Escouade Incursor (105) [105 pts] [5 PP] - Sergent Incursor (0)

 

Elite 1 : 5 Gardes Loups (95) 5 Epée tronçonneuse Astartes, 3 Griffe Lightning [140 pts] [7 PP]
- Chef de Meute Garde Loup (0), Marteau Thunder, Bouclier Storm
- 5x Upgrade Réacteur Dorsal (4)
Elite 2 : 5 Gardes Loups (95) 5 Epée tronçonneuse Astartes, 3 Griffe Lightning [140 pts] [7 PP]
- Chef de Meute Garde Loup (0), Marteau Thunder, Bouclier Storm
- 5x Upgrade Réacteur Dorsal (4)

 

Elite 3 : 5 Wulfen (100) 4 Marteau Thunder, 4 Bouclier Storm [145 pts] [6 PP] - Chef de Meute Wulfen (0), Griffes de givre de Wulfen
Elite 4 : 5 Wulfen (100) 4 Marteau Thunder, 4 Bouclier Storm [145 pts] [6 PP] - Chef de Meute Wulfen (0), Griffes de givre de Wulfen
Elite 5 : 5 Wulfen (100) 4 Marteau Thunder, 4 Bouclier Storm [145 pts] [6 PP] - Chef de Meute Wulfen (0), Griffes de givre de Wulfen

 

Attaque rapide 1 : 5 Serres Sanglantes (90) [90 pts] [6 PP] - Chef de Meute Serre Sanglante (0)
Attaque rapide 2 : 3 Cyberloups (15 + 2*15) [45 pts] [2 PP]
Attaque rapide 3 : 3 Cyberloups (15 + 2*15) [45 pts] [2 PP]

 

Soutien 1 : 3 Escouade Eradicator (135) Multi-fuseur [145 pts] [7 PP] - Sergent Eradicator (0)
Soutien 2 : 3 Escouade Eradicator (135) Multi-fuseur [145 pts] [7 PP] - Sergent Eradicator (0)
Soutien 3 : Whirlwind (125) Lanceur Whirlwind Castellan [125 pts] [7 PP]

 

On a du classique SW successeur (en jouant SW pur je trouvais Ragnar pas si impactant vu que le mec il campait sur un objo + bannière pour faire 3 points / tour de campe ; et j'ai utilisé une seule fois l'IH à 3" en 10aine de partie , murdurfang traine son gros c*l et rame quand il tape un truc à invu; Njal était cool pour son +1cast car je faisais 75% du temps 5 au jet pour les cast à 6 XD) 
+1hit au CaC est plus stable que 1 reroll vu la prédominance du CaC ; 6 double explosif 

L'idée :
-seigneur loup se pose sur un objo avec des incursors infiltrés pour le rendre inciblable
-le chapi et Loth se séparent avec un pack d'éradicators pour filler leur bonus
-la je suis à peux pret sur 3 objo 
-garde loup + wulfen sur les cotés (en ruines obscurantes toussa) , wulfen + serres sanglantes millieu (elles sont la pour les stratagèmes de BM que n'ont pas ces fichus GL en réacteur -_-') 
-les cyber loups soit en ADF pour faire du 1/4 de table soit sur table pour faire deux charges sacrifiables ou d'opportunités sur des trucs faibles (secondaire SW = 3 points)
-les eradicators c'est pour cover ma zone de ce qui veut s'approcher 
-le WW pour coller le fight last sur un truc hors de portée qui pourrait m'agresser de l'infini (coucou les banshees ou les repentias de l'enfer) ; d'ailleurs en fight last y a aussi Loth (psy à 18 sans LDV) et le patron moto 

J'hésite à faire rentrer les pitis éliminators carabine laser (75points) pour tirer à 36 mais ça me bloque de la zone d'interdiction des eradicators ou de la possibilité de les mettre en ADF ... 
Il faudrait virer les 2 eradicators , mettre deux éliminators (sortir tirer se cacher c'est drole avec Loth qui dit tout le monde à couvert donc AoC + 2 couvert soit virtuellement une 0+ de svg) et une escouade de GL en plus ... 


Désolé du pavé et bonne lecture ! 

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il y a une heure, infirmier_house a dit :

-le WW pour coller le fight last sur un truc hors de portée qui pourrait m'agresser de l'infini (coucou les banshees ou les repentias de l'enfer) ; d'ailleurs en fight last y a aussi Loth (psy à 18 sans LDV) et le patron moto 

je dropperai le WW - coût en CP que tu ne veux pas forcément investir et une utilité limité avec Loth qui a 3 pouvoir psy (fight last, cover et assault doctrine).

 

J'essaierai de rentrer une troisième escouade de GL au lieu de WW - sinon tu es dans les lignes classique et solide de ce qui ce joue ; perso je garderai mon package tir qui est 2 LF + pod et 1 erad au lieu de ce que tu as, mais l'unité de Serres en plus est pratique. C'est une question de style de jeu ensuite :) 

Modifié par Teh Metil
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Ou un perso équipe pour chasser le gros (chasseur de bête - arme de maître) ???

 

il y a du châssis et des grosse bestioles qui traîne. Tu en pense quoi ?

Maître de chapitre à moto

archi

lord réacteur tueur de gros

 

une partie face au démon ma fait comprendre qu’il y a des gros à aller chasser au cac.

 

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il y a 9 minutes, Judhv a dit :

une partie face au démon ma fait comprendre qu’il y a des gros à aller chasser au cac.

 

Les Wulfen & GL sont top pour ça, un second perso buff prend trop de CP. Tu as besoin de rites & wise orator + armour of russ, c'est déjà 4CP, il te rest 2CP pour le reste: à minima une saga du hunter donc 1CP restant, ce qui laisse pas grand chose, et commencer à 1CP est pas si déconnant pour envoyer gros T1 si besoin, sinon tu peux coller le crosius relic sur le chapy.

 

Je resterai sur les 3 perso buff/damage ok et mettre le reste dans le close & tir. Avec catechism of fire les gros demon vont craindre la phase de tir (car tu va blesser sur 3+ tout, même bel' full reroll pour blesser grâce à Sevrin).

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Il y a 2 heures, Judhv a dit :

Ou un perso équipe pour chasser le gros (chasseur de bête - arme de maître) ???

 

Oui et non...
Le problème c'est que t'aura envie de le catapulter , hors on a bien vu que les smash capitaines sont plus aussi impactant , la moindre invu et tu ton efficacité est en chute libre.
Et on parle pas encore des insensibles,transhumane et anti reroll ...
Comme à dit Teh Metil les WG ou les wulfens sont parfait pour ça ! 
En vrai le WW j'ai quand meme envie de le garder parce qu'il permet de me prémunir d'une unité qui a advance + charge , la ou le pouvoir psy se caste "que" à 18 ... 

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Il y a 1 heure, infirmier_house a dit :

En vrai le WW j'ai quand meme envie de le garder parce qu'il permet de me prémunir d'une unité qui a advance + charge , la ou le pouvoir psy se caste "que" à 18 ... 

Ouais je peux voir l'utilité... mais as tu vraiment envie de balancer un CP là dedans ? En dehors des 125pts qui ne vont rien faire en dehors de ça, j'ai du mal à accepter l'idée de balancer un CP pour ça.

 

A la limite prend un Judi à la place ? Au lieu de 5 extra GL (même si je préfèrerai 15GL et 10Wulfen au lieu de 10GL et 15Wulfen) ? Ca te permet d'avoir un autre fight last que tu peux avoir planquer dans tes lignes qui fonctionne sur 3" au lieu d'avoir à être en engagement (donc un peu plus flexible que l'armure et profiter du HI à 6" pour aller tagger les coquins qui essaient de t'éviter).

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J'y ai pensé justement au judicateur.
Et franchement si sa capacité s'esquivait pas aussi facilement je me poserais pas la question.
Et oui il vaut son PC parce que la repentia à 2 dés de foi de 6 et une repentia sup' tu voies venir de loin la catapulte advance + charge ... donc je peux pas l'esquiver mais lui non plus (le WW fight last) donc je vais mourir et lui aussi avec 2 PC pour taper quand même...
Puis si je mets le judicateur en IH baaaaaah il risque de prendre la mort (et le tchetche) alors que le WW ... 

Moi je serais team 3 Wulfen (parce que les rerolls charge c'est la cerise en plus du tape en mourrant) et 3 GL réacteurs si ces couillons avaient des bombes à fusions >< (frustration!) 

Modifié par infirmier_house
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