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[sWolves] discussion et retours sur parties


Judhv

Messages recommandés

Il y a 12 heures, DavidoDavid a dit :

ne serait-ilpas intéressant de recentrer les nouvelles idées et changement liés à l'armée? Il y a tellement de choses à revoir : 

Un article Faction Focus est sortie sur les Space wolves, je comptais l'utiliser en plus des retex que j'ai de Jaime Paris et de mes retours, j'ai envie de dire, wait & see :)

De mon point de vue pour répondre tout de même à tes questions : 
- Les Wulfens ne profiter pas réellement de l'AoC car la plus part du temps en marteau/bouclier, je pense que les Wulfens reste une unité excellente, mais qui est un choix d'Elites. Bien que le nouveau détachement Arks of Omen soit permissif en terme de construction en retirant partiellement l'obligation des Troupes, mais on nous met une dataslate qui nous dit : si vous jouez des troupes vous gardez les objectifs ... quand tu lis ça, tu as juste envie de mettre une baffe à GW, sans parler que maximum on mettais 6 Elites dans les Bataillons et c'est d'ailleurs pour ça que c'était le détachement le plus utilisé chez nous, mais avec les Réductions de prix sur la plus part de nos unités dans cette catégorie, il va falloir faire des choix.

- Je pense que les terminators sont une fausse bonne idée, je sais que je m'avance en disant ça, et que le temps pourrait me donner tord, mais que voulez-vous, il faut vivre dangereusement de temps en temps 😛. Ils sont lent et s'il FeP soit il faut jouer de petites unités de 5 pour se faufiler un peu partout, dans le cas contraire, si vous jouez une grosse unités de 10, en FeP, elle se fera screen plus facilement, avec l'arrivé des nouveaux objectifs secondaires qui permettent de récupérer des PC si une Troupe le réalise, cela apportera des listes très mobile via les troupes et les déploiements d'infiltrations, bon c'est surtout pour Behind ennemy line mais tout de même, c'est dans cette situation que l'on remet une autre baffe à GW pour nous avoir mis les scouts en Elite, car on aurait pu jouer avec des scouts en land speeder storm en fucking troupes. Mais c'est pas le cas, alors on remballe et on cherche ailleurs :'(.

- Pour les longs crocs, je pense qu'en drop pod sera toujours la meilleur manière de les jouer, même si j'aime toujours la variante Rhino, mais le drop pod avec le retour d'Oath of moment à 2PV pour le milieu, c'est parfait ! Du côté des Eradicators, avec leur baisse en points importante, jouer de petites unités de 3 en réserve stratégique me semble une très bonne approche, je ne pense pas que se soit possible de prendre une unité de 6 pour la séparer et la mettre en réserve stratégique, car on annonce les réserves avant le déploiement et la règle de combat squad se fait à l'étape de déploiement, hésitez pas à me dire si je me trompe.

- Pour l'aspect de la Réserve stratégique, je trouve qu'elle rend nos unités de troupes old born très intéressante, pour chercher des objectifs secondaire comme Retrieve Nephilim Data (Omen Data avec le nouveau CA ?) ou engage on all front, pouvoir mettre de la pression sur 30ps des bords de table avec des Eradicators (6ps + 24ps des armes), c'est possible de le faire avec des fenrissians wolves mais vu que nos sltos d'Elites vont coûter cher, on aura tendance à chercher autre choses en Attaques rapides. Nos Skyclaws sont assez intéressante, ils peuvent FeP et mettre un peu plus de pression, pour 110 pts avec un Wolf Guard on peut faire pas mal de chose, mais j'ai une préférence pour sa version low cost à 90pts.

- Du côté des objectifs secondaires, pour le moment je pars régulièrement sur : Warrior Pride, Oath of Moment et Codex Warfare. Warrior pride oblige à jouer des unités pouvant s'infiltrer et bouger rapidement pour espérer scorer 15pts, sinon on sera sur un 12 pts, qui reste très bon, avec Oath of Moment, la partie destruction de persos/monstres/véhicules se combine très bien avec Codex Warfare, certes que pour le T1 car on ne va pas chercher à rester en doctrine déva plus d'un tour, c'est quelques choses que j'ai cherché à gérer dans ma dernière liste, pour Codex Warfare, le but est d'avoir de quoi être létale pour à minima chercher les 2PV au premier tour, et 1 ou 2 PV le second tours en tactique, pour bourrer le reste les 3 derniers tours, c'est un style de jeu très agressif, il est possible de changer Codex Warfare par les bannières ou Retrieve mais il faudra adapter votre liste en conséquence.

 

 

Il y a 12 heures, DavidoDavid a dit :

3. qui pèse le plus sur le winrate : attrition vs scoring par le surnombre? 

Pour le moment je n'ai pas assez de recule pour certifier l'un ou l'autre, peut être les deux ? mais je sais que ce n'est pas vraiment une réponse 😛

Bref, passons à la dernière liste.

 

Révélation

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Faction principale : Space Wolves

Points d'armée : 1999
Points de renfort : 1
Puissance : 128
Nombre d'unités / KP : 15

Stratagèmes de pré-bataille : Trophée Décerné  (-1PC), Trait de Seigneur (-1 PC), Héros du Chapitre (-1 PC), Martial Legacy (-1 PC)
Points de commandement : 6 -1 -1 -1 -1 -1 -1 = 0

Seigneur de guerre et trait : Seigneur Loup à Moto - -Trait- [Codex SM] Rites de Guerre, -Trait- [Space Wolves] Chasseur
Trait d'armée : Tactique Successeurs - Héros nés, Tactique Successeurs - Tourbillon de Rage

Informations d'objectifs secondaires
Abattez-le : 5
Assassinat : 10
Abhorrez le sorcier : 3
Pas de prisonniers : 110

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Arks of Omen : Space Wolves, [FW] Imperium (0 PC) [128PP, 1999pts] == Trait d'armée : Tactique Successeurs - Héros nés, Tactique Successeurs - Tourbillon de Rage

QG 1 : Seigneur Loup à Moto [8PP, 145pts] [Seigneur de guerre] Marteau Thunder (10), Bouclier Storm (0)
--- Relique : Trophée Décerné  (-1PC) : L'Armure de Russ (0)
--- Trait : Trait de Seigneur (-1 PC) : Rites de Guerre (0), Chasseur (0)
--- Upgrade Maître de Chapitre (35)
QG 2 : Chapelain Primaris à moto [8PP, 135pts]
--- Prières : Exhortation à la Rage (0), Cantique de la Haine [Aura] (0)
--- Trait : Héros du Chapitre (-1 PC) : Orateur Avisé
--- Upgrade Maître de la Sainteté (20)
QG 3 : (RS) Sevrin Loth [7PP, 135pts]
--- Pouvoir psy : Instinct éveillé (0), Messager de la tempête (0), Ouragan meurtrier (0)

 

Troupes 1 : 5 Escouade Incursor [5PP, 90pts] Mine disruptrice (0)
--- Sergent Incursor (0)
Troupes 2 : 5 Escouade Incursor [5PP, 90pts] Mine disruptrice (0)
--- Sergent Incursor (0)

 

Elite 1 : Exo-harnais Tactique Invictor [8PP, 140pts]
Elite 2 : Exo-harnais Tactique Invictor [8PP, 140pts]
Elite 3 : 5 Gardes Loups [7PP, 144pts] 3 Griffe Lightning (9), Marteau Thunder (10), Combiflammes (0)
--- Chef de Meute Garde Loup (0),Marteau Thunder (10), Combiflammes (0)
--- 5x Upgrade Réacteur Dorsal (3)
Elite 4 : 5 Gardes Loups [7PP, 144pts] 3 Griffe Lightning (9), Marteau Thunder (10), Combiflammes (0)
--- Chef de Meute Garde Loup (0),Marteau Thunder (10), Combiflammes (0)
--- 5x Upgrade Réacteur Dorsal (3)
Elite 5 : 5 Gardes Loups [7PP, 144pts] 3 Griffe Lightning (9), Marteau Thunder (10), Combiflammes (0)
--- Chef de Meute Garde Loup (0),Marteau Thunder (10), Combiflammes (0)
--- 5x Upgrade Réacteur Dorsal (3)
Elite 6 : Relic Contemptor Dreadnought [8PP, 170pts] 2 Twin volkite culverin (30)
--- Martial Legacy (-1 PC)

 

Attaque rapide 1 : 4 Cavalerie sur Loups Tonnerre [14PP, 150pts] 3 Griffe Lightning (0), 3 Bouclier Storm (0)
--- Chef de Meute sur Loup Tonnerre (0),Marteau Thunder (10), Bouclier Storm (0)
Attaque rapide 2 : 4 Cavalerie sur Loups Tonnerre [14PP, 150pts] 3 Griffe Lightning (0), 3 Bouclier Storm (0)
--- Chef de Meute sur Loup Tonnerre (0),Marteau Thunder (10), Bouclier Storm (0)
Attaque rapide 3 : 4 Cavalerie sur Loups Tonnerre [14PP, 150pts] 3 Griffe Lightning (0), 3 Bouclier Storm (0)
--- Chef de Meute sur Loup Tonnerre (0),Marteau Thunder (10), Bouclier Storm (0)

 

Aucun rôle 1 : 3 Vétérans de Compagnie [8PP, 72pts] 2 Epée tronçonneuse Astartes (0), 2 Bouclier Storm (8)
--- Sergent Vétéran de Compagnie (0),Epée tronçonneuse Astartes (0), Bouclier Storm (4)
 


Après 2/3 parties aux formats WTC et GW :
- Les Q.G.
* J'ai baissé le Wolf Lord pour sa version à moto, car trop souvent si je faisais un mauvais jet d'avance j'avais du mal à le positionner correctement et ayant l'habitude de le jouer dans cette version, j'ai toujours apprécier de ne pas me prendre la tête sur ce que je voulais faire avec lui, donc je repars sur sa version moto en marteau/bouclier armure de russ, advance/charge et Obsec, il coûte cher et mange beaucoup de PC (4 PC 😕), mais je serais tranquille !
* On continue avec le Wolf Priest mais avec exhortation à la Rage et le cantique de haine pour les charges, car j'ai tendance à mettre une unité jumpack en FeP et si j'ai un pack de Thunderwolves qui me sorte une advance à 5 ou 6, c'est pas impossible que je puisse sortir une charge derrière.
* Sevrin Loth, il faudra voir ce que donnera la tendance général sur la méta et la présence de psyker pour le garder, sinonil faudra penser à prendre un psyker jumpack ou sa version phobos amélioré ou non pour chercher la connaissance des 3 PV, que je trouve très confortable aussi ^^.

- Les Troupes
* J'ai eu pas mal de réflexions, car j'ai beaucoup trop les infiltrators, mais avec la perte d'AoC je trouve que l'impacte de l'hélix est un peu moins intéressante, alors que les Incursors s'en retrouve bonifier avec la PA-1 de leurs armes et la possibilité de lancer leur mine si un adversaire cherche à les charger, un outil très intéressant contre des unités de trade, voir les banshee de mon adversaire prendre ses 3 BM était assez drôle.

- Les Elites
* J'ai du faire un choix, je pense que les Wulfens resteront une excellente unité, leur bulle de relance des charges me manque par moment, mais tout comme sous Nephilim on a un gros manque de place en Elite, après avoir testé, franchement j'aime beaucoup cette jouabilité sur les Wolf Guard Jumpack, ils sont très létale et polyvalent, si vous préférez la version combi fuseur, faites le, quand je vois mes jets de touches à certains moment, je me dis que le lance-flamme c'est quand même une belle arme, ayant jouer un peu Salamanders durant Nephilim, pouvoir passer la touche auto, c'est priceless pour moi, encore plus lorsque vous ciblez une unité psyker et que vous êtes buffs par Sevrin, donc je reste comme ça pour le moment sur les Wolf Guard Jumpack.
* En voulant jouer Codex Warfare, je me suis dis que j'aurais besoin d'une unité connu pour son efficacité à pouvoir détruire assez facilement des unités, et vu qu'il me reste 1PC à dépenser aux besoins, je me suis dis qu'un Contemptors Relic en double volkite c'était marrant, et se dire qu'il peut, en fonction de la situation, profiter lui aussi de Sevrin, cela ne ferais que maximiser les BM sur des 6 non modifiés, pour le moment je reste dessus.
* Enfin, c'est la première fois que je vais en sortir dans une liste depuis la sortie de cette figurine, 2 Invictors, c'est surtout la baisse en point les amenant à 140 pts, moins cher qu'une unité de 5 wulfens en marteau/bouclier, pouvant s'infiltrer ? bougeant de 10 ? avec une pléthore d'arme Lourde, et bien voilà l'unité qu'il me fallait pour aider sur le Codex Warfare et mettre la pression à mon adversaire assez tôt pour qu'il soit concentré sur eux et non pas sur mes TWC qui vont advance comme des foux.


- Les Attaques rapides
*3 unités de 4 TWC en bouclier/griffe et bouclier/marteau sur le chef pour seulement 150pts l'unité de 4 ? ok je prends ! J'ai limité à 4 figurines par unité pour faciliter la phase de moral, mais surtout pour le format WTC, il est plus facile de se déplacer avec une unité de 4 que de 5 et j'en suis pas mécontent !

- No Slot
*Vu que les places en choix d'élite se font très cher, ce n'est pas mauvais de prendre quelques vétérans de compagnie, car ils permettent de garder l'objectif dans sa zone de déploiement pour un coût modeste, de mon côté je suis monté à 3 en bouclier/tronçonneuse car il me restait 72pts et que des Eliminators c'est 75pts ... Bref, je me suis dis, au pireeeeee, ils vont garder le petit cul de Sevrin.

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Pour moi je pars sur une liste (2ndaire SW, derrière les lignes ennemies, Oath of moment ou un secondaire que adversaire me donne, no prisoner, abhor the witch, broyez les) 

 

-1 chapi jetpack, orateur avisé, rites de guerre (full buffer, +1 bless au cac, reroll, +2 charge) 

-1 seigneur loup jetpack, marteau de maître bolt/fuseur, trait advance charge, et tueur de monstre

-2x5 incursor (T1 je mets7 points avec le SW dans les lignes adverse si j'ai le T1 et ça me rend des pc)

-3x5 gardes loups jetpack, 1 marteau, full griffe et pour le reste je réfléchis sur quel combi ^^ 

-2x5 termi garde loup, du marteau, de la griffe, du bouclier, et du combi-fuseur (1 unité en Fep, 1 sur table pour le centre, les 2 unités peuvent fep au besoin, le chapi et le Wulfen feront qu'il y aura une unité plus cac et l'autre plus tir au combi fuseur)

-5 Wulfens qui seront mid map back lane, Ou se placeront pour donner des reroll, et intercepteront les gros trucs. 

-5 serres sanglantes, full équipé avec leur garde loup (on maximise les jump pack)

-2x4 TWD, 4 griffes, 4 boubou. On impacte tout droit et on prend les tirs en pleine tronche. 

-5 longs crocs multi fuseur, en réserve plus besoin de pod

-3 eradicator fuseur lourd, même chose que les longs crocs 

(ces 2 unités pourront profiter du strat SW chacune à leur tour dès leur arrivée). 

 

L'idée c'est que le tir, on a rien pour le buff si on joue en tourbillon, héros nés, sauf une unité qui ignore les malus. Donc on va jouer le close, donc on doit traverser la map, infiltrer, c'est cool ça colle au 2ndaire derrière les lignes ennemies et le notre. 

En 3ème on pourra toujours marquer 1 auto ou le oath of moment SM

 

En primaire vu qu'on a une armée d'assaut, on ira tjr les chercher, et les termi une fois leur job fait y poseront leur cul. 

 

2 choses que je dois optimiser, le contrôle des combats qui coûte 2 pc en armure de russ, ou via archiviste mais ça m'enlève 1 secondaire auto sur des psy (et le psy je fais tjr 3 pour lancer 1 sort..) 

Qui reste derrière ? :D

Là sûrement qu'il y a mieux à faire en attaque rapide, avec 1 unité de TWC qui peut sauter pour rentrer soit encore des serres sanglantes, soit moto d'assaut, soit landspeeder et récuperer quelque cyberloup qui feront allusion 1 ou 2 tour. 

 

Si je joue contre une armée de close, j'ai quand même de quoi camper 2 unité chez lui, sans me priver de ressources pour lui rentrer dedans. 

 

Bref je vais optimiser tout ça, peut-être même jouer loup au prochain GT à Marseille :)

 

 

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il y a 52 minutes, vodan a dit :

 

Qui reste derrière ? :D

 

 

 

J'envisage une liste hyper similaire. J'avais imaginé laisser une unité d'eliminator en fond de table.

 

Pour les combi des GL, l'idée de Bijorn est sympa (les lance-flammes). Mais je me demande tout de même parfois si le bouclier n'a quand-même pas son intérêt.

 

Les serres sanglantes, j'avais envie d'y ajouter le GL marteau combi-fuseur.

 

J'ai quand-même bien envie de partir avec du graviton sur les longs-crocs. J'aurais fait du 2/3 avec combi graviton/marteau sur le sergent.

 

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@vodan Je pense que tes secondaires seraient mieux optimiser si tu jouais des Eliminators pour profiter du double mouvement, des 2 tirs de fusil laser et pouvoir charger, certes tu ne gagnera pas le PC car pas troupes, mais cela me semble meilleur peut importe si tu as le T1 ou non.
Peut être réfléchir à jouer des Scouts en Land speeder Storm, en équipant les Scouts en couteau de combat + arme spé + arme combi sur le sergent et une arme de mêlée gratuite (marteau tonnerre ? 😛), se sont des unités hyper mobile qui pourrait fiabiliser les vagues d'agression pour optimiser le scoring de behind ennemy line et warrior pride.

J'ai commencé une partie hier contre une liste Ynnari + Arlequin Twilight, on a pas eu le temps de la finir mais elle est sauvegarder (sur TTS) pour la continuer demain, actuellement je mène le score avec un avance intéressante qui va me permettre de jouer plus défensif pour continuer de faire un différentiel sur le primaire. Lorsqu'elle sera terminée je ferais un retex :)
Dans tous les cas pour le moment je suis content pour : 
- Les Garde Loups Jumpack avec 3 griffes, 2 marteau et full combi flameur
- Les Inceptors Tactical Warsuit
- Les TWC par 4 avec 1 marteau semble bon en faisant le comparatif coût/mobilité/résilience/létalité

Je garde dans un coin l'idée de tester des Skyclaw avec un garde loup composé de 2 fuseurs + 1 fuseur sur le chef + 1 combi fuseur sur le garde loup et en rajoutant à la rigueur un gantelet sur le chef et le marteau sur leGL pour seulement 110pts ce qui donne 4 tirs de fuseur, 3 attaques de gantelet + 3 attaques de marteau (soit 6 attaques de F8) et 12 attaques d'épée tronço pour un mouvement de 12.
Je pense qu'ils se combinent très bien avec les Garde loup Jumpack en combi flameur, donc à tester et voir comment articuler tout ça.

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Le soucis c'est que eliminator est pas troupes donc me bouffe des slots de soutien. L'autre soucis c'est que 150 pour rien faire sauf scorer, je préfère incursor qui peut sticky, mieux tank voir me sortir une petite unité au close. Je perds 30 points mais on peut se le permettre pour un peu plus de flexibilité tactique. 

 

C'est comme invictor très intéressant mais il est slot élite.. 

 

En gros juste au T1, tu peux mettre 10 de secondaire grâce à oath, fierté et behind. 

 

Après je mise sur le jetpack à fond, je jongle avec la letalité en rentrant quand même du TWC. Et comme il faut bien camper aussi midmap, du termi/Wulfens. 

 

Quelques tirs d'appuis ça peut servir si ça split bien en face. 

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Il y a 3 heures, Bij0rn a dit :


Je garde dans un coin l'idée de tester des Skyclaw avec un garde loup composé de 2 fuseurs + 1 fuseur sur le chef + 1 combi fuseur sur le garde loup et en rajoutant à la rigueur un gantelet sur le chef et le marteau sur leGL pour seulement 110pts ce qui donne 4 tirs de fuseur, 3 attaques de gantelet + 3 attaques de marteau (soit 6 attaques de F8) et 12 attaques d'épée tronço pour un mouvement de 12.

Le fuseur du chef serre sanglante compte dans les 2 prenable, donc 1 SS, 1 CSS et 1 GL max.

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Il y a 3 heures, Wulfen888 a dit :

Le fuseur du chef serre sanglante compte dans les 2 prenable, donc 1 SS, 1 CSS et 1 GL max.

Attention, c'est une mauvaise trade, en VO c'est bien écris : Up to two Skyclaw AND Skyclaw pack leader [...] special weapon.
Alors qu'en VF c'est écris "ou" au lieu de "et" (and).

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Ça me semble tellement pas logique que j'étais même pas allé vérifier la VO je t'avoue. Déjà le coup de l'arme spéciale de tir (qui soit pas un combi jveux dire) sur le chef c'est hyper chelou. M'enfin on a trois escouades de griffes sanglantes like (à pied/motards/JP) avec une logique différente pour les armes spéciales donc en avant guingamp. (Supp vraiment écrit avec le cul, GW devrait m'engager je pense !!!)

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il y a 17 minutes, Wulfen888 a dit :

Ça me semble tellement pas logique que j'étais même pas allé vérifier la VO je t'avoue. Déjà le coup de l'arme spéciale de tir (qui soit pas un combi jveux dire) sur le chef c'est hyper chelou. M'enfin on a trois escouades de griffes sanglantes like (à pied/motards/JP) avec une logique différente pour les armes spéciales donc en avant guingamp. (Supp vraiment écrit avec le cul, GW devrait m'engager je pense !!!)

Pour t'avouer, tu m'avais mis le doute, donc j'ai ouvert mon codex VF et j'ai vu que c'était ou, alors je me suis dis, attend, est-ce que l'on a encore une belle trad sortie des fourrés ? et la PAF dans la VO je vois and et je me met à rigoler tout seul de l'idiotie des trad GW 😛
En tout cas c'est toujours bon de vérifier au cas où :) 

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Il y a 13 heures, Wulfen888 a dit :

J'pense le traducteur a fait selon la logique habituelle de GW de deux armes max sans faire gaffe, m'enfin !

Ho tu sais les trads de GW sont capables de rater la traduction de 4++ (VO) en 3++ (VF) (dans le supplément UM)  donc à partir de la ... 🙄
 

 

Modifié par infirmier_house
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Le 14/01/2023 à 15:14, Bij0rn a dit :


Dans tous les cas pour le moment je suis content pour : 
- Les Garde Loups Jumpack avec 3 griffes, 2 marteau et full combi flameur
- Les Inceptors Tactical Warsuit
- Les TWC par 4 avec 1 marteau semble bon en faisant le comparatif coût/mobilité/résilience/létalité


 

 

J'ai mon premier tournoi ce weekend et je dois rentrer ma liste ce soir. Du coup, je suis toujours très hésitant et j'ai bien besoin de conseils.

 

Les gardes-loups JP sont-ils encore vraiment bcp plus intéressant que les skyclaw + garde-loup? Je pensais partir sur 6 attaques rapides : 3x3 loups tonnerre + 3x 5skyclaws + GL (4 fuseur, gant, marteau). J'aurais gardé en élite des termis et wulfen (je n'ai pas encore reçu mes boites de tactical warsuit)

 

Une alternative est de jouer en élite 3x 5 gardes loups. Ce qui aurait donné une armée très mobile. Mais j'ai un peu peur que ca parte assez vite à la satu. J'ai donc une grande question concernant les gardes-loups JP : ne serait-ce pas intéressant de les conserver avec boucier? Cela ferait dans ce concept de liste :

1. avec bouclier 3 unités de loups tonerre et 3 unités de GL.  

2. sans bouclier 3 unités de skyclaw

 

Ca ferait quand-même une belle mobilité.

 

Pour le reste, j'ajoute 2 QG, 2 troupes, 2 unités de longs crocs et si je les joue sans pod, je peux encore ajouter une unité d'éradicators. Du coup, ma seconde question est la suivante : le drop pod pour les longs crocs est-il encore nécessaire? 

 

 

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il y a 24 minutes, DavidoDavid a dit :

question concernant les gardes-loups JP : ne serait-ce pas intéressant de les conserver avec boucier?

Tout cela dépend du Layout sur lequel vous jouez, en GW ou en WTC je trouve pas qu'il soit important d'avoir des bouclier, se sont des unités d'impact, ils n'ont pas pour objectif à se retrouver dans la pampa, mais de sauter d'obscurant en obscurant.
Tu as toujours la solution de mettre 1 ou 2 unités en Fep et d'espérer faire une charge à 7 avec la litanie du chapelain.
Après si tu souhaites mettre des boucliers pour le confort, hésites pas ^^.

 

il y a 28 minutes, DavidoDavid a dit :

question est la suivante : le drop pod pour les longs crocs est-il encore nécessaire? 

Maintenant que les réserve sont gratuite, le coût du drop pod par rapport à son utilisation à augmenter, d'un point de vue théorique, autre fois on payait 70pts pour économiser X PC et Fep T1, maintenant c'est seulement pour la Fep T1. Franchement, je ne sais pas, je trouve que la Réserve stratégique suffit, mais en même temps, si tu comptes jouais le secondaire Codex Warfare, je pense qu'il faut jouer une drop bomb de 2 Long crocs pour essayer de chercher les 2 à 4 pts dessus T1.
Personnellement je joue de plus en plus d'éliminator, dont une unité avec la bolt de morkaï.

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il y a 15 minutes, Bij0rn a dit :

Tout cela dépend du Layout sur lequel vous jouez, en GW ou en WTC je trouve pas qu'il soit important d'avoir des bouclier, se sont des unités d'impact, ils n'ont pas pour objectif à se retrouver dans la pampa, mais de sauter d'obscurant en obscurant.
Tu as toujours la solution de mettre 1 ou 2 unités en Fep et d'espérer faire une charge à 7 avec la litanie du chapelain.
Après si tu souhaites mettre des boucliers pour le confort, hésites pas ^^.

 

Maintenant que les réserve sont gratuite, le coût du drop pod par rapport à son utilisation à augmenter, d'un point de vue théorique, autre fois on payait 70pts pour économiser X PC et Fep T1, maintenant c'est seulement pour la Fep T1. Franchement, je ne sais pas, je trouve que la Réserve stratégique suffit, mais en même temps, si tu comptes jouais le secondaire Codex Warfare, je pense qu'il faut jouer une drop bomb de 2 Long crocs pour essayer de chercher les 2 à 4 pts dessus T1.
Personnellement je joue de plus en plus d'éliminator, dont une unité avec la bolt de morkaï.

 

Tu as un avis sur le bloc de 10 termi au milieu de map?

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Il y a 4 heures, DavidoDavid a dit :

Tu as un avis sur le bloc de 10 termi au milieu de map?

A première vue, je ne suis pas fan.
Dans un contexte compétitif, soit tu les déploies et tu va chercher à les faire courrir pour atteindre le milieu, ou alors tu les mets en Téléportation et ils prennent le risque d'être screen sans pouvoir atteindre le milieu de table. Pour 340 pts, je trouve ça trop cher.
D'après moi, le seul plan viable, c'est de jouer le trait Successeur qui te donne +1 advance et charge, au moins ils pourront courrir et atteindre le milieu régulièrement T3, T2 avec de gros jet d'advance, mais rien de transcendant, avec toutes les réductions de points, on peut mettre tellement de chose dans 340pts, avec la perte de l'AoC et tous les outils PA-2 et/ou d'ignore couvert, les Terminators seront plus souvent sur leur 4+ que leur 3+.
Je fais toujours le parallèle Terminator/bladeguard, les Terminators sont moins cher et mieux équipé, mais n'ont pas accès à la transhuman, je préfère du MSU de Terminator, 2 unités de 5 en FeP car moins facile à screen par l'adversaire, ou juste une seule unité de 5 en Téléportation juste pour dire à ton adversaire, t'es obligé de screen ou je te casse les dents.

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J’ai un retour d’exp concernant le termi :

l’un de mes amis joueur RK full tir a affronté un DA 25 termi death Wing, de la transu de série et de l’invu. Le DA cherchait à prendre le centre.

Je ne connais pas le niveau du joueur DA, mais je sais que mon pote maîtrise bien sa liste et que c’était son premier affrontement face au DA.

bon bah il n’y avait plus de DA sur table T2 ou T3 (aucune perte côte RK).

l’RK ça tire fort mais ça montre bien qu’il n’y a pas grand chose qui soit capable de tenir sur table (perte de l’aoc).

j’ ai vraiment envie de ressortir mes SW cette année et ça m’oriente  toujours plus vers le MSU rapide. avec l’aide du nouveau CA un Max de réserve pour s’assurer d’impacter avant de se faire détruire l’unité (deva en DP, éradicators en réserve, charge a 7 reroll des jump pack …).

les cavaliers j’y crois toujours pas 😢

 

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Je ferai mon premier tournoi depuis 10 ans ce weekend.  Voici la liste (pour un peu tester des trucs) :

 

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Joueur : DavidoDavid

Faction principale : Space Wolves

Points d'armée : 1989
Points de renfort : 11
Puissance : 112
Nombre d'unités / KP : 17

Stratagèmes de pré-bataille : Relique du Chapitre (-1 PC), Trait de Seigneur (-1 PC), Héros du Chapitre (-1 PC)
Points de commandement : 6 -1 -1 -1 -1 = 2

Seigneur de guerre et trait : Seigneur Loup - -Trait- [Codex SM] Rites de Guerre
Trait d'armée : Tactique Successeurs - Héros nés, Tactique Successeurs - Maîtres artisans

Informations d'objectifs secondaires
Abattez-le : 1
Assassinat : 10
Abhorrez le sorcier : 3
Pas de prisonniers : 142

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== DETACHEMENT Détachements Arches Fatidiques : Space Wolves (0 PC) [112PP, 1989pts] == Trait d'armée : Tactique Successeurs - Héros nés, Tactique Successeurs - Maîtres artisans

 

QG 1 : Seigneur Loup [8PP, 155pts] [Seigneur de guerre] Marteau Thunder (10), Combi-fuseur (0)
--- Relique : Relique du Chapitre (-1 PC) : L'Armure de Russ (0)
--- Trait : Trait de Seigneur (-1 PC) : Rites de Guerre (0)
--- Upgrade Maître de Chapitre (35)
--- Upgrade Réacteur Dorsal (25)


QG 2 : Chapelain Primaris à moto [8PP, 135pts]
--- Prières : Catéchisme du Feu (0), Cantique de la Haine [Aura] (0)
--- Trait : Héros du Chapitre (-1 PC) : Orateur Avisé
--- Upgrade Maître de la Sainteté (20)


QG 3 : Archiviste [6PP, 105pts] Epée de Force (0)
--- Pouvoir psy : Messager de la tempête (0), Ouragan meurtrier (0)
--- Upgrade Réacteur Dorsal (25)

 

Troupes 1 : 5 Escouade Incursor [5PP, 90pts] Mine disruptrice (0)
--- Sergent Incursor (0)


Troupes 2 : 5 Escouade Incursor [5PP, 90pts] Mine disruptrice (0)
--- Sergent Incursor (0)

 

Elite 1 : 5 Gardes Loups [7PP, 137pts] 4 Griffe Lightning (12), 4 Combiflammes (0)
--- Chef de Meute Garde Loup (0),Marteau Thunder (10), Combiflammes (0)
--- 5x Upgrade Réacteur Dorsal (3)


Elite 2 : 5 Gardes Loups [7PP, 137pts] 4 Griffe Lightning (12), 4 Combiflammes (0)
--- Chef de Meute Garde Loup (0),Marteau Thunder (10), Combiflammes (0)
--- 5x Upgrade Réacteur Dorsal (3)


Elite 3 : 5 Terminators Gardes Loups [9PP, 170pts] 2 Griffe Lightning (0), Marteau Thunder (0), Poing tronçonneur (0), Lance-missiles Cyclone (0), 4 Bouclier Storm (0)
--- Chef de Meute Terminator Garde Loup (0),Marteau Thunder (0), Bouclier Storm (0)

 

Attaque rapide 1 : 3 Cyberloups [2PP, 45pts]


Attaque rapide 2 : 5 (+1) Serres Sanglantes [8PP, 110pts] 2 Fuseur (0)
--- Chef de Meute Garde Loup Serre Sanglante (20),Marteau Thunder (0), Combi-fuseur (0)
--- Chef de Meute Serre Sanglante (0),Gantelet énergétique (0), Fuseur (0)


Attaque rapide 3 : 5 (+1) Serres Sanglantes [8PP, 110pts] 2 Fuseur (0)
--- Chef de Meute Garde Loup Serre Sanglante (20),Marteau Thunder (0), Combi-fuseur (0)
--- Chef de Meute Serre Sanglante (0),Gantelet énergétique (0), Fuseur (0)


Attaque rapide 4 : 3 Cavalerie sur Loups Tonnerre [7PP, 115pts] 2 Griffe Lightning (0), 2 Bouclier Storm (0)
--- Chef de Meute sur Loup Tonnerre (0),Marteau Thunder (10), Bouclier Storm (0)


Attaque rapide 5 : 3 Cavalerie sur Loups Tonnerre [7PP, 115pts] 2 Griffe Lightning (0), 2 Bouclier Storm (0)
--- Chef de Meute sur Loup Tonnerre (0),Marteau Thunder (10), Bouclier Storm (0)

 

Soutien 1 : 3 Escouade Eradicator [7PP, 135pts] Fusil fuseur lourd (0), Multi-fuseur (0)
--- Sergent Eradicator (0),Fusil fuseur lourd (0)


Soutien 2 : 5 Longs Crocs [7PP, 135pts] 2 Canon à gravitons (0), 2 Multi-fuseur (20), Chérubin de l'Armorium (0)
--- Chef de Meute Long Croc (0),Marteau Thunder (0), Fusil à gravitons (0)


Soutien 3 : 5 Longs Crocs [7PP, 135pts] 2 Canon à gravitons (0), 2 Multi-fuseur (20), Chérubin de l'Armorium (0)
--- Chef de Meute Long Croc (0),Marteau Thunder (0), Fusil à gravitons (0)

 

Transport 1 : Module de Largage [4PP, 70pts]
 

J'espère que ca va être cool!

Modifié par DavidoDavid
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il y a 9 minutes, LagoWolf a dit :

Personnellement je préfère le graviton qui a la possibilité d'avoir un tir supplémentaire et la PA-3 aide beaucoup. 

C'est tout l'intérêt de nos Garde Loups, tu peux choisir ton arme combi favorite :).
Tous les combi ont un travail différent à faire, le fuseur pour faire des multi-dommages, le graviton contre les armées avec des svg à 3+ (SM-Like), le plasma qui est un juste milieu entre le fuseur et le graviton et une meilleure portée, ou le flameur pour passer la phase de touche, permettre des overwatchs.

Bref, il n'y a pas de meilleur choix qu'un autre en réalité, il n'y a que des préférences car l'utilisation ne sera pas la même.
Si tu affrontes des Arlequins, tu seras très déçu des gravitons, mais contre du Space Marines seras l'inverse ^^.

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Le 18/01/2023 à 09:48, Bij0rn a dit :

Personnellement je joue de plus en plus d'éliminator, dont une unité avec la bolt de morkaï.

Déjà merci pour les explications pour les combi 😊

 

Je joue aussi cette relique mais en successeur on a accès uniquement à une seule relique SW donc RIP l armure de Russ. C'est vraiment mieux ? Pcq le fight last est quand même cool 

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Les reliques sont un type d'équipement/arme et par mis les reliques certaines appartiennent au Fang (armure de russ ...), d'autres au chapitre (Codex SM comme par exemple l'armure Indomitus et les équipements spéciaux.

ALN à tout regrouper dans l'onglet relique pour que se soit plus simple à la création des listes, mais si l'anglais ne vous fait pas peur, je vous conseil BattleScribe qui est à jour avec les nouveaux coûts en points et qui vous indique les erreurs.

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