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[sWolves] discussion et retours sur parties


Judhv

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Il y a 1 heure, infirmier_house a dit :

Prends toi une bannière si tu y as accès, celle qui te permet de tirer quand ta fig'meurt... Et un apo pour en relever mdr ? 

En SW, on a le Wolf Priest qui combine le Chapelain et l'Apothicaire avec une moins bonne règle que ce dernier : le WP soigne mais ne ressuscite pas. C'était déjà le cas en V7 : l'Apo filait une FnP à 5+ et le WP seulement une à 6+.

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Il y a 5 heures, DoomSlayer a dit :

Les orks ont l'air difficilement gérable pour du space marine. Partir sur un full castle mais se faire gloser rapidement. Et le strata pour repop une unité full effectif me semble un peu craqué. Bref je suis pas pressé de les affronter 

 

Avec ma petite expérience de deux parties vs de l’ork codex (une victoire et une défaite) ma première impression et qu’on est pas maître de la partie. On subi méchamment le jeu de l’ork et il faut croiser les doigts pour qu’il se loupe ou fasse une erreur à un moment. C’est une armée très complète qui joue dans toute les phases du jeu.

Leur rapidité est dur à gérer. Tu prend des orks dans tes lignes à partir du T1. On interdit les fep T1 mais eux peuvent se faire téleporter T1 pour une charge à 8 relance du ou des dés de charge avec une unité qui peut monter jusqu’à 40 gars ... Ceci à l’aide d’un psyker qui ne peut louper sont test que sur un double 1 quand il est entouré de 30 orks (donc ceux que tu va envoyer) et qui se trouve à l’autre bout de la table.

Il sont pratiquement insensible au moral avec leur histoire de ce compter ou de compter les unité autour d’eux.

Leur stratagèmes sont très bon et font la game quand il sont utilisé sur des unités full effectif. Voir le double tir des 20 pillards, dakka sur 5+ après avoir fep sur le champ de bataille. COMMENT GÉRER ÇA avec un codex SW ? En eldar tu peux l’intercepter au tir ou annulé son strata ...

Les orks avait bien besoin d’avoir un meilleur codex, mais il se sont un peu trop lâché chez GW je trouve. D’ailleur d’une manière générale il y a trop d’ecart entre les codex dans ce jeu.

 

Pour éviter les parties je te couche en deux tours, on regarde pour de la restriction plus adapté que la simple doublette, qui aurait d’ailleur tendance à plus me pénaliser moi que lui, par exemple il peut jouer 20 pillards dans une unités, moi je ne peux pas mettre 10 Bolter Lourd dans une déva, je suis obligé d’en passer par deux.

 

notre prochaine partie sera dans le format suivant :

1250 pts

2 détachements max

triplette maxi hors troupe et transport

169 pts maxi par unité 

40 figurines identiques maxi

 

C’est le règlement utilisé dans certains tournois et ça semble vraiment bien pour les parties de garage où on cherche plus le fun.

 

Judhv

Modifié par Judhv
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Un truc du genre passe sur du 7, +3 pour les boys autour +1 pour un bâton relique, sur le double 1 on arrive à 6 sinon c.est 7.

pour ne rien cacher je ne suis plus certain du bâton relique, mais le taux d’echec pour passer le pouvoir psy est dans tout les cas vraiment bas. Par contre le psyker prend souvent un péril .

 

Judhv.

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Ca passe à +3  avec 30 orks à 10 pces, il y a bien une relique ork qui permet de choisir de rajouter 1 pour les pouvoirs de la waaaagh, la ce n’était pas le cas.

 

 

pour le passer ça reviens à 4+ avec deux dés (vu que ca passe sur 7) mais ça fait des périls sur 9+ ... fiable mais risqué

 (D ailleurs c est arrivé comme à chaque partie... ?)

 

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Le stratagème Ork qui fait revenir une unité (utilisable une fois par bataille), coûte 3 PC.

Il faut donc détruire méthodiquement chaque unité pour qu'il ne reste plus d'orks dans l'unité au risque d'en voir une revenir moyennant 3PC.

 

Pour avoir affronté 160 orks environ, c'est assez fastidieux. Pour moi, le souci c'est ce coté pieuvre qui permet avec des unités de 30 de faire des cordons pour toucher tel ou tel personnages accordant des bonus. On arrive à obtenir des unités formant des tentacules. Dommage que cela ne soit pas traité comme dans AoS, (si on attaque une unité par deux bouts, on peut faire sauter une partie).

 

Les auras auraient dû être traitées via des diamètres et non à 6ps de l'unité.

 

Les marines n'ont pas la saturation d'autres armées. Les agressors sont sympas mais la courte portée fait qu'ils seront vite submergés.

Après question intérêt de jeu, placer ses unités orks et avancer tout droit pour prendre le contrôle de la map, ça doit être sympa quelques parties après c'est vite lassant. Sans compter qu'il faut les peindre les 200 orks + ^^

 

Par contre ces armées n'aiment pas les volants qui peuvent faire leur vie.

 

C'est aussi compliqué de sniper les personnages orks car ils sont trop entourés et l'adversaire laissera peu d'espace pour les cliquer.

 

La horde orks, ce n'est pas aisée de la contrer.

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Tu as raison Deamon, 160 orks c est pas drôle ni pour nous joueur ork ni pour l’adversaire , c est pour ça que j’en ai joué que 90 car on peux toujours faire plus « crade » .

 

C est vraiment dommage pour un codex comme les Spaces W. ne pas pouvoir rivaliser au close contre des orks. 

 

Aujourd’hui pour coucher des orks il faut des tau ou des GI .

 

les volants par contre je tenterais pas avec des Mek Gunz qui vont les touchers auto et les faires exploser auto aussi ...

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Salut, merci de m'avoir mentionné ce topic, j'y trouve pas mal d'informations intéressantes :)

- J'aimerai savoir, parmis toutes les listes que tu as jusque là posté, laquelle est la plus versatile ?

- Je te vois utiliser énormément les skyclaws, tu les trouve si fort que ça ? D'ailleurs à ce propos, peut-être que je lis mal mais tes skyclaws sont 11 dans une unité ? Et ton Wg sky leader ne prend pas de bouclier avec ton marteau thunder ? Et question "pratique" vu que les skyclaws ne sont plus commercialisés par GW, tu as convertit des SW classiques avec un réacteur dorsal ?

- Murderfang, selon quelles circonstances tu choisi de le sortir ou pas ?

- Je t'ai vu sortir une seule fois tes bloods claws, tu préfères à ce point là les grey hunter ?

 

Désolé du spam ^^'

 

 

 

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Il y a 3 heures, Maouw a dit :

Salut, merci de m'avoir mentionné ce topic, j'y trouve pas mal d'informations intéressantes :)

- J'aimerai savoir, parmis toutes les listes que tu as jusque là posté, laquelle est la plus versatile ?

- Je te vois utiliser énormément les skyclaws, tu les trouve si fort que ça ? D'ailleurs à ce propos, peut-être que je lis mal mais tes skyclaws sont 11 dans une unité ? Et ton Wg sky leader ne prend pas de bouclier avec ton marteau thunder ? Et question "pratique" vu que les skyclaws ne sont plus commercialisés par GW, tu as convertit des SW classiques avec un réacteur dorsal ?

- Murderfang, selon quelles circonstances tu choisi de le sortir ou pas ?

- Je t'ai vu sortir une seule fois tes bloods claws, tu préfères à ce point là les grey hunter ?

 

Désolé du spam ^^'

 

 

 

 

- j’ai bien aimé ma liste contre le death guard car un peu de tout. Pas de sacs à points.

 

- Les marines sont devenu peu résistant en V8, le réacteur me donne de la rapidité et de la mobilité, ce qui me permet en générale de ne subir qu’une phase de tir avant de pouvoir être au cac. De plus ça me permet de rapidement me redéployer sur le champ de bataille pour être au bon endroit, au bon moment, et je trouve ça bien pour une armée d’élite (peu populeuse). Ils sont également moins chère que leur frère à pied + rhino, mais également moins résistant car pas le châssis pour les protéger. Un mixte des deux serait sûrement plus opti. Je les prends  souvent par 9 avec moufle sur le pack leader + un wolf guard pack leader pour le marteaux et éviter les charges non contrôlées. Plus si il me reste quelques points. Pas de bouclier sur un mec à 1PV et encore moins sur un la figurine équipée d’une arme spé de cac, le bouclier c’est fait pour tanker donc la figurine qui en est équipé au sein d’une unité doit être un PV tampon. Pour les faire j’ai acheté une unité de primaris intercessors, des réacteurs à l’unité sur un site de pièces et pour le reste j’ai ça en stock avec mes années d’achat ...

 

- Murdefang pour péter des gros truc avec grosse endu.

 

- Les GH de moins en moins maintenant qu’on a accès à la moufle dans les escouade de primaris, les intercessors sont beaucoup plus résistant et mieux équipé (pour moi il remplace même les razo canon d’assaut et remplisse des slot pour faire du bataillon). Je les jouaient comme repoussoir à fep, pour le map  contrôle pas chère, en contre close et pour former mon bataillon, je les préfèraient au blood claw pour la portée du Bolter au vu de l’utilité que j’en avait et pour le cac j’avais les Skyclaw.

 

Judhv

 

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Le 16/12/2018 à 18:28, Judhv a dit :

 

Avec ma petite expérience de deux parties vs de l’ork codex (une victoire et une défaite) ma première impression et qu’on est pas maître de la partie. On subi méchamment le jeu de l’ork et il faut croiser les doigts pour qu’il se loupe ou fasse une erreur à un moment. C’est une armée très complète qui joue dans toute les phases du jeu.

Leur rapidité est dur à gérer. Tu prend des orks dans tes lignes à partir du T1. On interdit les fep T1 mais eux peuvent se faire téleporter T1 pour une charge à 8 relance du ou des dés de charge avec une unité qui peut monter jusqu’à 40 gars ... Ceci à l’aide d’un psyker qui ne peut louper sont test que sur un double 1 quand il est entouré de 30 orks (donc ceux que tu va envoyer) et qui se trouve à l’autre bout de la table.

Il sont pratiquement insensible au moral avec leur histoire de ce compter ou de compter les unité autour d’eux.

Leur stratagèmes sont très bon et font la game quand il sont utilisé sur des unités full effectif. Voir le double tir des 20 pillards, dakka sur 5+ après avoir fep sur le champ de bataille. COMMENT GÉRER ÇA avec un codex SW ? En eldar tu peux l’intercepter au tir ou annulé son strata ...

Les orks avait bien besoin d’avoir un meilleur codex, mais il se sont un peu trop lâché chez GW je trouve. D’ailleur d’une manière générale il y a trop d’ecart entre les codex dans ce jeu.

 

Pour gérer de 40 Ork qui veulent se TP chez toi T1 (pour charger)

J'aurais tendance à dire qu'il faut un joli comité d'accueil.

Stratagème : Chooser of the Slain pour 2 PC

Une unité à toi peut tirer sur une unité ennemi arrivant depuis les réserves (avec -1 CT)

Condition : Que ton unité soit à 6" d'un Prêtre des Runes

Question, est ce qu'avec le pouvoir psy Ork, ils sont considéré comme arrivant des réserves ??

 

Relique : Armure de Russ :
Elle te permet de faire taper en dernier une unité qui se trouve à 1" du porteur de la relique.

Avec l'intervention héroïque à 6", cela te permet de protéger une belle zone.

Intervention Héroique à 6"

Bien placer tes personnages peuvent venir casser de l'Ork sans subir de dégâts.
 

D'après moi,
Tu dois avoir une unité principale qui peut contrer le pack Ork avec le porteur de l'armure de Russ au milieu de l'unité, et tous les Personnages SW.

Et des unités sacrifiables qui repoussent l'Ork (Cela peut être des Rhino Vide)

Le joueur Ork devra alors choisir entre :

Charger des Rhinos Vide, ou la grosse unité, mais qui va taper en premier.

 

A titre d'exemple, une unité de 10 Garde loups double épée tronço, avec la pierre à portée.

142 pts, pour 51 Attaques CC2+ F4, reroll des as pour toucher, et reroll des as pour blesser (avec les bons personnages derrière)

C'est 25 orks qui s'évaporent, sans compter le tirs d'alerte, et les attaques des personnages.

 

Pour la phase de tirs, si tu n'as pas le T1, tu dois subir... (bien notre problème aujourd'hui)
Donc utiliser le stratagème pour mettre tout le monde à couvert.
Si tu as le T1,  le malus pour toucher va tout de même réduire drastiquement la capacité de tir de ton adversaire.

Le gros problème va être de mettre en place les contres, sans trop se spécialiser contre de l'Ork, et surtout en prenant en compte toutes les phases de l'Ork.

- Tirs, Psy, et Cac

 

Pas simple :(

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Actuellement malheureusement le SW n'a aucune chance contre l'ork qui se situe à niveau égal avec l'eldar/tau/drukari... la différence de codex est telle que ça en devient presque risible. Pour être un joueur de tournoi et de coeur de ces 2 armées (je les collectionne depuis la V2...) je n'arrive à rien avec nos chers wolves trop chers pas assez de map control des unités violentes mais qui ne renverseront jamais une game manque de mobilité quand même alors que l'ork a exactement tout l'inverse...Perso en joueur Ork je joue souvent une bonne base de tir bad moon en bataillon cumulée avec un détachement soit mékanisé blood axe soit la marée verte rouge. Du coup je ne lance jamais tête baissée en "da jump" mes boyz je lessive comme il faut au tir avec mes bad moons je temporise avec la masse de boyz si j'affontre de l'agressif tel que le SW ou BA bref la ligne de contre attaque SW sera annihilée avant d'avoir fait quoique soit... car manger en moyenne 75 tirs de lootas en dakakaka par tour ça détend même les coteries et autres eldars alaitoc (testé et approuvé il y a encore 1h en format ETC) alors le SM quelque soit son héraldique... 

Moralité mes fils de russ restent perso dans les cartons en attendant des jours meilleurs

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@Strifer. J’étais en train de te répondre quand le poste de @skaf est tombé et je pense qu’il résume bien la situation. Sur le papier, 

l’ork te domine de partout, même au tir il m’a fait beaucoup plus de mal que ce que moi j’ai pu lui faire. Les tirs que j’ai réussi à passer on fini dans des grots.

Je rappel que T2 c’est 3x 30 boys qui me charge de partout, c’est 10 kasseur de tank qui balance chacun une grenade kasstank, c’est les 20 lootas qui me douche 2x en daka sur 5+. J’ai perdu 800 pts d’armée sur ce tour dont pratiquement la moitié par les lootas qui ne sont absolument pas métrisable puisque au chaud en fep et qui peuvent tirer à une portée bien sup pour activer le strata sélecteur des morts que tu évoque. Le malus au tir n’y aurait rien changé non plus, on est sur de la touche auto à 5+ Relance des 1. Il a la capacité de me focus deux unités à son choix n’importe ou sur la table. Ce coup c’etait tout ma satu de tir, mais c’était à la base prévu pour flinguer 400 pts de wulfen ...

Ca ne ce fait pas non plus sans moyen, il y avait 340 pts de lootas et ça lui à couté 9PC mais c’est auto win contre moi.

L’armure je l’ai joué et elle a bloqué la charge T1 des stormboys sans quoi mon centre aurait déjà été enfoncé.

 

C’est hyper fort, mais est ce que ce n’est pas juste ce qu’il faut pour qu’une armée de cac arrive à s’en sortir face à un tau, ou un GI ?

Je ne sais pas, je ne joue pas contre ses factions ...

 

J’ai très certainement fait aussi des grosses erreurs de construction de liste, de placement, de stratégie, mais franchement j’ai pas vraiment l’impression qu’il soit nécessaire d’aligner les planètes pour ça devienne vite pété.

 

Prend comme exemple le nombre d’attaque d’un boy :

2 de base

+1 avec arme de cac

+1 si plus de 20

+1 si charge

+1 si pouvoir psy du weirdboy presque auto réussite

+1 en aura si tu joue le big boss traka

 

7 attaque pour un mec à 7 pts qui a une meilleure projection que toi et la capacité de repop des pack de 30.

Tu y monte vachement facilement et c’est stable. Ajoute une bannière et tu touche prend le trait de chapitre des SW en aura, un medik et tu a en plus celui des IH, un big mek tu es en invu 5+, même si ta pas le T1 ça va tenir ... bon tu va perdre une escouade de Gobelins à 2pts le gars il me semble, mais qui arrête quand même un tir de canon laser.

 

Maintenant prend nos gars qui saturent le plus, les wolf guard voir le sujet de bijorn. Déjà c’est de l’élite et tu rempli pas des bataillons, faut oublier l’arme de tir pour prendre une deuxième arme de cac, faut aussi que deux de tes patrons ai chacun fait sauter 5 gus ou 5 PV pour pouvoir espérer, si ils sont pas mort profiter le tour prochain d’une attaque bonus ... et il vaut le double de points.

Le pire c’est qu’on est pas à plaindre en codex marine.

 

Je vais arrêter de faire la pleureuse une minute ? la bonne solution c’est certainement d’y passer par des restrictions fortes pour que tout le monde s’amuse. Ça reste un jeu ?.

 

Judhv

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Salut,

 

Je pense aussi que c'est très difficile de contrer les orks avec des Space Marines.

 

Déjà, je prendrais des unités pour faire un cordon solide et si possible non engluable au càc :

 

Skyclaws, Wolf Guard en réacteurs dorsaux. Éventuellement des loups, pour faire écran. Après on entre dans ce qui est cher : Inceptors, Repulsors qui sont durs à charger, Rhinos assez gros pour servir de distraction et tenir un tour.

 

Ensuite, des unités de saturation. Contre de l'ork à découvert, les Agressors rentabilisent leurs points en une phase de tir, s'ils sont immobiles. C'est bien pour nettoyer les marées vertes qui viendraient te chercher à 9 pas (Kommandos, Eul saut ou TellaTepula).

 

Enfin, de quoi tomber ce qui est blindé. Long Fangs ou Hellbalsters par exemple.

 

En tout état de cause, les SW sont une armée SM, donc orientée fusillade / corps à corps. Et force est de constater que dans ce registre, les orks sont meilleurs et ont un meilleur map control.

 

C'est peut être une cause perdue...

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Ok je note ^^

Donc dans l'idée, si on a de dispo  skyclaws, intercessors et Grey hunters en bolter + chainsword, on peut être flexible selon les adversaires et on peut se passer de blood claws c'est ça ? Je vais quand même aller me prendre des longs fangs et des termi je pense

 

Je vois vos discussions sur les orks, vous vous y connaissez sans doute mieux que moi mais il n'y aurait pas une solution à chercher dans les véhicules à disposition des SW ? Terrestres ou aériens d'ailleurs. Voir même des dreads, je pense notamment au leviathan de FW. Et on m'avait chanté les louanges de la puissance des motos scouts, elles ne sont pas utilisables dans ce contexte ?

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Il y a 8 heures, Maouw a dit :

Ok je note ^^

Donc dans l'idée, si on a de dispo  skyclaws, intercessors et Grey hunters en bolter + chainsword, on peut être flexible selon les adversaires et on peut se passer de blood claws c'est ça ? Je vais quand même aller me prendre des longs fangs et des termi je pense

 

Je vois vos discussions sur les orks, vous vous y connaissez sans doute mieux que moi mais il n'y aurait pas une solution à chercher dans les véhicules à disposition des SW ? Terrestres ou aériens d'ailleurs. Voir même des dreads, je pense notamment au leviathan de FW. Et on m'avait chanté les louanges de la puissance des motos scouts, elles ne sont pas utilisables dans ce contexte ?

 

@Maouw Skyclaw et bloodclaw c’est la même chose sauf que les premiers sont plus mobile et valent 3 pts de plus.

intercessors et grey Hunter, pareil même fonction, sauf que le premier vaut 4 pts de plus, il est mieux armé et plus résistant, mais ne sais pas monté dans un transport LOW cost donc aussi moins mobile quelque part.

LF, termi, c’est selon les envies et le style de jeu, moi j’adore les termi, mais je n’en joue plus.

D’une manière générale le véhicule hormis quelques châssis léger, c’est pas la fête en SM, surtout contre la masse. Ils auront du mal à être rentabilisé. Les dreads sont dépassé face de l’armiger, notamment leur armement au tir qui ne fait peurs à personne, l’ork dispose aussi des bon outils pour te les ouvrir : des lance missile antichar posé par un châssis de véhicule : porté 48 ps, touche auto, fait peter automatiquement les volants. Sur un dread bouclier, si il fait un 3+ il y a une chance sur 2 que tu prenne D6 PV, sachant qu’un dread c’est 8 PV ... et que la dite arme ork vaut 45 pts, (possible d’en mettre jusqu’à 15 en 3 poses).

 

Si des solutions doivent arriver de chez GW ce sera part la voie du primaris et avec des nouvelles figs. Quand ? comment ?

Pour tes achats, t’enflamme pas de trop, tu risque d’avoir des fig vite obsolète fait toi plaisir mais oublie pas que les ‘’vieux’’ SM sont appelé à disparaître et qu’il n’est pas dans l’intéret de GW de les rendre forte en jeu (sinon on achèterais pas Les nouveauté bien sûre).

 

Judhv

 

 

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Il y a 14 heures, skaf a dit :

car manger en moyenne 75 tirs de lootas en dakakaka par tour ça détend même les coteries et autres eldars alaitoc (testé et approuvé il y a encore 1h en format ETC) alors le SM quelque soit son héraldique... 

 

Je suis curieux de savoir comment on peut arriver à 75 tirs de Lootas par tour ?  :)

 

Au passage, j'ai lu plus haut qu'ils étaient possible de les mettre en FEP pour les  protéger... Donc on est d'accord pas de phase de tirs T1 ? 

Et aussi une phase de tirs T2 avec CT-1 ? (il s'agit bien d'armes lourdes, non ? )

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il y a 15 minutes, Strifer a dit :

 

Je suis curieux de savoir comment on peut arriver à 75 tirs de Lootas par tour ?  :)

 

Au passage, j'ai lu plus haut qu'ils étaient possible de les mettre en FEP pour les  protéger... Donc on est d'accord pas de phase de tirs T1 ? 

Et aussi une phase de tirs T2 avec CT-1 ? (il s'agit bien d'armes lourdes, non ? )

tu fait un pack de 15 lootas un pack de 10 tu utilises le stratagème qui permet de "fusionner" une escouade de +10 et une -10

donc ils sont 25, ils ont D3 tir donc 25x3 =75

 

si tu les jouent badmoon ya même un stratagème pour 2pc pour tirer une seconde fois avec une escouade ;) 

 

donc 25 lootas c'est 50 à 150 tirs plus le dakkadakka donc potentiellement 200 grelons pour les 25 peons :D 

Modifié par Fullmetal59552
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