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[sWolves] discussion et retours sur parties


Judhv

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@strifer en fait pour 2pc tu peux mettre en « fep » une unité d ork pendant le déploiement sous réserve qu’elle n’exede pas un certain nombre de point de puissance.

 

mais pour fusionner elles doivent être sur la table donc tu n’auras jamais 25 lootas qui arrivent en fep avec ce stratagème. Donc Max 15 lootas.

 

ils ont bien des armes lourdes mais avec le stratagème « plus de dakka » tu touches sur du 5 quelques soit les modificateurs (et les 5 et 6 génères d’autres tirs) pour 2 PC 

 

encore 2 PC pour les refaires tirer avec le stratagème « la frim’ » si ils sont « bad moon » avec les mêmes  bonus et la relance des 1 natives de leur clan.

 

C est fort mais c est 6PC le combo 

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Il y a 2 heures, Nicoloss a dit :

@strifer en fait pour 2pc tu peux mettre en « fep » une unité d ork pendant le déploiement sous réserve qu’elle n’exede pas un certain nombre de point de puissance.

 

mais pour fusionner elles doivent être sur la table donc tu n’auras jamais 25 lootas qui arrivent en fep avec ce stratagème. Donc Max 15 lootas.

 

ils ont bien des armes lourdes mais avec le stratagème « plus de dakka » tu touches sur du 5 quelques soit les modificateurs (et les 5 et 6 génères d’autres tirs) pour 2 PC 

 

encore 2 PC pour les refaires tirer avec le stratagème « la frim’ » si ils sont « bad moon » avec les mêmes  bonus et la relance des 1 natives de leur clan.

 

C est fort mais c est 6PC le combo 

Ouais c'est vraiment pété ce combo,  même un alaitoc prend la sauce et le pire c'est que tu as un écran de grot et en général 5++/6+ fnp, donc pour les tomber je te souhaite bon courage,  et perso je les mets même pas en FeP je les mets juste hors LdV pour pouvoir tirer T1 avec mes 25 lootas.

 

Et en plus l'ork est tellement populeux que c'est chaud de se mettre dans sa zone, sans oublier que le reste de l'armée trace à donf et qu'en général t'as bien 5 kanon tracteurs qui trainent et qui te feront regretter d'aller chercher du volant...

 

Après le repulsor t'aime pas trop en ork, le truc endu 8/ 3+ / - 2 pour être chargé / vol et qui envoie la mass de satu. c'est pas cool, genre en stat je crois qu'en claquant tout, tu dois lui retirer dans les 8 - 9 pv s'il est à couvert.

 

Faut voir, pas sur qu'une liste avec 2 repulsor et 2*5 aggressors ne pourrait pas fonctionner contre de l' Ork, mais faut test.

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Le Codex Orks est clairement beaucoup trop violent, à mon avis il va se faire nerfer dès le prochain CA.

 

Je rejoins mon VDD sur le fait d'aligner des Repulsor, si possible full ratata, voire des Agressors et/ou des Centurions Devastators bolter hurricane+LM. Pour 270 points, tu peux aussi aligner 6 Inceptors BA pour balancer 36 tirs F5 PA-1. Accompagnés par un maître de chapitre et sous strata donnant +1 pour blesser, sauf accident et chatte monumentale de ton adversaire à la save normale ou invu, normalement tu vas faire un trou dans ses lignes.

 

En SM déjà, si tu sais à l'avance que tu vas jouer contre de l'Ork, il faut des scouts pour faire cordon et chair à canon pour ralentir sa progression. Si t'as le T1 et que tu t'es deployé à 9", tu peux même te prendre pour un héros en tirant puis en chargeant avec tes scouts. Derrière, tu formes une bulle de tir de saturation avec un perso pour la re-roll, tu pries l'Empereur sur tes phases de tir et youplaboum !

 

Sur un format autour de 1500 pts d'armée, tu peux affronter une moyenne de 150/160 Orks. Faut coucher un tiers de son armée par tour, sinon t'es mort.

 

Si tu joues en Maelstrom, surtout tu fais pas le malin, tu places tes 3 objos dans ta zone de déploiement et pas ailleurs.

 

Mais bon, bref, quand même, dans le meta actuel, les SM perdront 75% de leurs duels contre des Orks.

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Il y a 5 heures, DoomSlayer a dit :

6 tirs par agressor. Plus les 1d6 par tête de pipe. Joue les par 6 ils seront plus efficace.

Le tout x2 si ils ne bougent pas en phase de mvt.

Ca douche bien mais à faible portée.

Vu qu’au cac ils sont équipés de gantelets le trait SW reste intéressant pour eux.

Je les trouve pas si chère que ça en pts et l’endu 5 est bienvenue.

 

Judhv

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Perso je les joue rarement en offensif. Étant donné que je sors un castle je les met en défense et du coup ça protège pas mal ma gun Line des charges ennemis. Le type en face réfléchis avant de charger. En offensif ils doivent être efficace aussi je pense mais a pas envoyé solo.

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  • 2 semaines après...
Le 16/12/2018 à 18:28, Judhv a dit :

 

 

Pour éviter les parties je te couche en deux tours, on regarde pour de la restriction plus adapté que la simple doublette.

 

notre prochaine partie sera dans le format suivant :

1250 pts

2 détachements max

triplette maxi hors troupe et transport

169 pts maxi par unité 

40 figurines identiques maxi

 

C’est le règlement utilisé dans certains tournois et ça semble vraiment bien pour les parties de garage où on cherche plus le fun.

 

Judhv

 

Bonjour à tous,

 

je m’auto-cite pour remettre dans le contexte. On a donc fais nos premières parties avec cette méthode sous forme d’un petit tournois à 3 joueurs.

 

un ork

un death guard

 

et pour ma part j’ai joué ça.

 

PLAYER : Judhv

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12), Armure de Russ, Colère de la Tempête , Fureur des esprits loups [124]
HQ2 : Wolf Guard Battle Leader à Réacteur Dorsal(1*78), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), La pierre du Wulfen [109]
HQ3 : Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), [Codex] Saga du Guerrier Né [124]
Troup1 : 9 Blood Claws (65 + 4*13), Blood Claw Pack Leader(0),  Gantelet énergétique(9), Wolf Guard Pack Leader (16),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [158]
Troup2 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0),  Gantelet énergétique(9), Lance-grenades auxiliaire [94]
Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0),  Gantelet énergétique(9), Lance-grenades auxiliaire [94]
Elite1 : 4 Aggressor Squad(63 + 1*21), 3 Gantelets Boltstorm automatiques(36), 3 Lance-grenades Fragstorm(12), Aggresor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [148]
FA1 : 8 Skyclaws(75 + 3*15), Skyclaw pack leader(0),  Epée énergétique(4), Wolf Guard Sky Leader  (19),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [159]
FA2 : 3 Thunderwolf Cavalry (120), 2 Bouclier Storm (thunderwolf cavalry)(20), Thunderwolf Cavalry Pack Leader (0),  Bouclier Storm (thunderwolf cavalry)(10), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [166]
Transport1 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2), Bolter Storm(2) [74]
Total detachment : 1250

ARMY TOTAL [1250]

 

On joue avec le dernier Chapter approved un mélange des scénarios 

eternal : renseignement vital

maelström : va-tout stratégique

+ kill point au différentiel et avec un maxi de 6 PV

 

Première partie : SW vs ORK

 

On ce déploie sur la longueur, je choisi mon bord de table, il se déploie en premier et commence la partie.

 

en face double bataillon :

warboss

Deffkila

24x boys

10x boys

10x grots

6x nobz kikoup et gros kikoup

scrapjet

pain boy

big mek cfk 

weirdboy

10x grots

10x grots

10x grots

3x Mek Gunz kanon krazeur

15x komando

 

Il se déploie packé sur le flanc droit en limite de zone, deux unités de grots tiennent les objo de sa zone de déploiement. Les Mek Gunz centré au fond et les kommando en fep.

Moi je place les deux unités d’intercessors sur les objo de ma zone. Au centre les blood claw, les 3 patrons et les Skyclaw . Flanc droit les agressors et le rhino. Flanc gauche les cavaliers.

 

T1 ork.

Les deux unités de boys fusionnent. Le scrapjet suivi du deffkila prennent le flanc gauche, le gros paquet de boys couvert par des grots avance sur le flanc droit et une unité de grots prend l’objectif du centre. Les mekgunz font 5 pv au rhino.

Les nobz sont téléportés par le weirdoy sur le flanc gauche. Ils chargent les cavaliers et en tue 1. En retour 2 nobz et un grot munition tombent.

 

T1 SW.

Les blood claw avancent sur le centre face au grots qui viennent de prendre l’objo. Les agressor les suivent pour tirer sur ces mêmes grots et les éliminent. Sur le flanc droit on ne bouge pas.

les intercessors du flanc gauche tirent sur les grots qui leurs font face et qui tiennent l’objo. Après moral il va en rester 2. Les Skyclaw chargent les nobz. Appuyé par la cavalerie l’unité est détruite.

 

fin du T1 ork 5 - SW 6.

 

T2 ork.

Sur le flanc gauche le scrapjet avance à porté de charge, mais le deffkila temporise. Sur le flanc droit les perso et les boys+grots bouclier approchent. Au psy les 34 boys sont renvoyés sur le flanc gauche, à porté de charge des Skyclaw et des cavaliers. Les commando apparaissent également sur le flanc gauche à porté de charge de ces mêmes unités. Au tir les véhicules orks éliminent la cavalerie et le rhino.

Le scrapjet charge les Skyclaw + le wolfguard battle leader qui va perdre 3PV grâce aux mortelles, mais il ne parvient pas à l’achever au cac. Les commando et les boys vont tous manquer leur charge malgré les relances ce qui va sauver mes Skyclaw sur ce tour. A la riposte, le WGBL et les SC vont détruire le scrapjet.

 

T2 SW.

Les blood claw prennent le centre. Les agressor se déplacent à porté de tir : 2 pourront tirer sur les boys et 2 sur les grots bouclier. Sur le flanc gauche le WGBL, le Lord et les Skyclaw se prépare à charger les boys. Le but étant de tout mettre dans les boys pour les éliminer et éviter qu’ils repopent.

Les agressor tuent 7 grots +1 qui va mourir sous les bottes du warboss pour tenir au moral et 5 boys. Les intercessors tuent 5 commando au tir aidé des Skyclaw, il en restera 8 après le moral. La charge des deux patrons et des Skyclaw va laisser 5 orks en vie, je paye donc 3 PC pour taper une deuxième fois et les achever. Les 5 derniers boys arriveront à tuer 2 SC avant de mourir.

 

fin du T2 ork 11 - SW 13.

 

T3 ork

Le deffkila avance en prévision d’une charge sur mes deux patrons du flanc gauche, il tue au passage 1 SC au tir. Le warboss et le bigmek vont charger les bloodclaw qui tiennent le centre. Les mekgunz tirent sur les agressor sans faire de mort. Le weirdboy prend de la hauteur et tue 1 blood claw du centre au châtiment, il va également catapulter le painboy en renfort sur le flanc gauche.

Au tir les commandos vont utiliser le stratagème leur permettant de balancer chacun une grenade, notamment les kasstank et celui pour faire du dakka sur du 5 sur les Skyclaw : seul le porteur du marteau de l’unité va survivre. Ils chargent le survivant et également les intercessors appuyé du painboy fin des Skyclaw, et seul le pack leader des intercessor est laissé en vie. En retour 1 commando est tué.

j’intercepte au centre à l’aide de 2 PC pour engager le warboss et les deux derniers grots de l’unité bouclier : je tue les grots et laisse le warboss à 1 PV en utilisant mon dernier PC sur un dé de dommage. En retour je me fais découper l’unité, le dernier marine part au moral.

Sur le flanc gauche le deffkila prend des coups de marteau de mon Lord grâce à la saga du guerrier et passe à 2 PV. Celui-ci va rendre les coups à mon Lord et également le laisser à 2 PV. Finalement c’est le WGBL qui va achever le deffkila, qui pour 2PC va faire une dernière séance dans mes patrons, le WGBL va encaisser au bouclier, mais pas le Lord : double seigneur de guerre ?.

 

T3 SW.

Le WGBL va foncer dans la zone de déploiement ork pour tenter une charge sur les deux derniers grots du flanc gauche qui tiennent l’objectif depuis le début de la partie, ceci dans le but de priver les orks de cet objectif, mais surtout pour scorer au maelström, ça passe et l’unité est achevée. Les intercessor du flanc droit tuent les derniers grots qui tiennent l’objectif en vis à vis, ils auront passé la partie à tenir l’objo et éliminer cette unité de grots.

Les agressor envois double tir sur les perso ork du centre. Ils tuent le warboss et laisse le bigmek à 1 PV.

Sur le flanc gauche, le dernier intercessor et le rune priest boosté au psy tuent l’unité de commando.

 

fin du T3 ork 16 - SW 20

 

T4 ork.

Au tir les mekgunz tirent sur les agressor qui vont tanker et sur le dernier intercessor du flanc gauche qui va mourir.

Le weirdboy achève le WGBL à l’aide d’un châtiment. Le painboy charge le prêtre, mais va y passer.

 

T4 SW.

Le prêtre des runes et les agressor avancent vers le centre, les agressors achèvent le bigmek au tir.

 

fin du T4 ork 19 - SW 26

 

T5 ork.

les mekgunz tuent 2 agressors.

 

T5 SW.

les agressor et le prêtre chargent le weirdoy, le tue et prennent le centre

 

fin du T5 ork 21 - SW 32, 38 grâce aux Kill points.

 

Fin de notre première partie avec restrictions. Déjà pas de mort subite, on joue jusqu’au bout et il n’y a pas un gros écart aux points jusqu’au tour 4. Pour ma part je trouve la partie équilibrée et plaisante à jouer, il faut vraiment viser à remplir les objo et prendre des risques, voir sacrifier des unités pour scorer. Les deux camps donnent des coups et en prennent. A noter la grosse déchatte sur les chargent ork au T2 qui auraient enfoncé mon flanc gauche, ce qui ne m’aurais laissé que les agressors pour gérer les 34 boys et les 15 commando...

 

concernant la liste :

Les intercessors avec gantelet sont très bien en remplacement des grey Hunter.

Toujours fan de la saga du guerrier et de l’armure de Russ.

Les agressors très bien en zone d’interdiction et en satu à courte portée.

Les cavaliers, vraiment pas terrible sur cette partie  ... 

 

Le résumé de la partie suivante à venir ...

 

Judhv

 

 

 

 

 

Modifié par Judhv
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Seconde partie : death guard vs ork.

 

Dernière partie : SW vs death guard.

 

Même scénarios et même table de jeu. On ce déploie en diago. Il choisi son bord de table, je me déploie en premier et je décide de le laisser commencer ?.

 

En face un bataillon :

2x prince démon de Nurgle dont un (le SDG) avec la plaque suppurante.

Sorcier

2x 5 plagues marine équipé de deux armes spé.

10x cultist 

drone double lance flamme

drone cac

2x artillerie plague crawler avec mitrailleuse et double lance flamme.

 

Je me déploie en ligne et en limite de ma zone de déploiement car il va falloir aller chercher les objo et parce qu’il  n’a pas de fep : avec la diago on a qu’un objo dans notre zone. Avec à gauche, sans ligne de vue les agressors dans un couvert, le prêtre, les intercessor prêts à aller chercher l’objectif le plus près de ma zone et les cavaliers. Au centre les Skyclaw à couvert, les deux patrons marteau derrière et le rhino chargé de blood claw pour aller chercher l’objo central. Pour finir, sur ma droite la dernière unité d’intercessor à couvert également.

Lui sur le flanc gauche va positionner un des tank, au centre un prince démon, une unité de plagues et les cultistes pour tenir l’objo de sa zone. Sur la droit on retrouve le gros de l’armée, avec le second tank, le sorcier, le prince démon avec la relique, les deux drones et la dernière unité de plagues pour aller chercher l’objo le plus près de sa zone.

 

T1 DG.

L’unité de plagues du flanc droit flanc droit prend son objo. Celle du centre, le prince démon, le drone lance flamme et le sorcier occupe les ruines centrale, suivi par le prince démon relique et le drone cac. Les deux tanks artillerie avancent et tirent sur le rhino pour lui faire 4PV. Au psy il boost le tank de gauche d’un -1 à la touche. Rien de plus ce tour ci pour le chaos Je pense que le laisser commencer était vraiment une bonne idée, car ça limite vraiment son T1 et je vais pouvoir adapter plus facilement mon jeu sur les objo puisqu’on score à la fin de chaque round et que je pense pas le nettoyer à l’attrition (mon expérience de notre dernière partie fait que je sais qu’on rebondît facilement sur la death guard avec de la force 4).

 

T1 SW.

Mon unité d’intercessors du flanc gauche prend également sont objo. Sur le flanc droit les intercessors sprint en direction du centre et le rhino ce met en position pour stopper l’avance du char artillerie apres avoir déchargé les blood claw pour tenir mon objo de zone. Sur le flanc gauche, la cavalerie, le Lord et le prêtre avancent en direction du tank. Les agressors sortent de leur cachette et sprint pour coller les patrons. Je pense que leurs gantelets seront plus utile sur cette partie que la satu à force 4. Les Sky claw prennent position dans les ruines du centre. Au psy je malus de 1 à la touche le tank de gauche et je lui faire perdre 2PV au smith. Je tente également une charge à 11 sur ce même tank pour catapulter les cavaliers : ça passe, mais je ne lui fait pas perdre un seul PV malgré l’utilisation d’un PC pour relancer les 1 à la blessure. Au moins il ne pourra pas tirer les prochains tours.

 

fin du T1 : DG 5 - SW 9

 

T2 DG.

Les deux princes, les deux drones, le sorcier et l’unité de plague marine envahissent le centre de table pour le contrôle de l’objo central.

Au psy je me fais tuer 1 intercessor sur l’unité qui a basculé au centre. Le drone lance flamme tue 5 Skyclaw qui vont tenir au moral et l’artillerie de droite fait 3 PV sur le rhino et 2 mort dans l’unité de blood claw.

 

T2 SW.

Le rhino se positionne pour charger le tank de droite et l’empecher de tirer. Charge à 4 manquée malgré la relance d’un dé pour 1 PC, le rhino tombe à 1 PV après le tir de contre charge. Les blood claw font un gros sprint à 6 et filent sur le flanc gauche en passant par les ruines du centre. Je m’appercois que je n’ai plus rien tenir l’objo de ma zone et il vaut 2 points de victoire, donc marche arrière avec les Skyclaw pour le prendre à l’aide d’un cordon. Au psy je loupe un sort et je me fais abjurer le second. Les agressors avancent toujours vers l’ennemi, mais font quand même tirer leurs armes sur les plagues qui tiennent l’objo centrale. Ils en tue 2 libérant l’espace nécessaire à la charge de mes trois patrons sur le prince démon sans relique. Seul le wolf guard battle leader va venir contacter la bête, pourtant c’était pas des gros jets à faires ... 4 pour le Lord et 5 pour le prêtre. Le WGBL va quand même faire le boulot car il fait tomber 6PV au prince démon, qui en riposte va le laisser à 1 PV. Je paye 3 PC pour une deuxième séance et je tue le PD. Les intercessors du centre charge et tue les 3 derniers plague grâce au gantelet et en profitent pour tenir l’objectif central à leur place. Pour finir les cavaliers font toujours 0 PV au tank engagé avec eux.

 

fin du T2 DG 9 - SW 17

 

T3 DG.

Le sorcier enlève le dernier PV du WGBL au smith. Le drone prend la place du prince démon mort et tue 2 blood claw au tir, par contre mes deux patrons restant vont pouvoir faire une grosse intervention héroïque à 6 pas et l’engager pour lui faire perdre 3 PV et éviter le tir de contre charge ?. Le prince démon relique et le drone de cac pulvérisent les intercessors qui tenaient  le centre. Le tank artillerie termine le rhino et tue 1 agressor.

 

T3 SW.

Les agressors tirent sur le drone de cac et ne lui font rien. Ils vont également charger le tank et aidé par les cavaliers il va perdre 2 PV ?.

Je charge avec mes blood claw sur le drone de cac et le prince démon, je fais la même avec les Skyclaw, mais c’est une erreur car je ne tiens plus l’objo de ma zone et ça va lui permettre d’intercepter une unité sur les deux avec le prince démon avant qu’il ne frappent et donc tous les tuer. J’aurais juste du engager le drone avec les Skyclaw puisque j’avais loqué le prince démon avec les blood claw ... Les blood claw font quand même 6 PV au drone qui en riposte et après moral ne laissera dans l’unite que le WG pack leader marteau. Mon Lord explose le drone lance flamme qui va péter pour 1 PC et faire une mortelle à :

- tank artillerie

- cavalier 

- agressor

- Lord

- prêtre

- sorcier

- drone cac

 

fin du T3 DG 15 - SW 22

 

T4  DG.

Le sorcier ce positionne pour envoyer un smith qui aidé d’une relance et du bâton qui ajoute 1 mortelle si le jet donne 7 ou plus, va tuer le pretre. Je fais une intervention sur le sorcier avec mon Lord et je le laisse à 1PV, je vais donc me faire charger au prochain tour par le prince et le drone. Le prince et le drone restent engagés avec le dernier blood claw et bien sûre le tue. Les agressors et les cavaliers vont faire 1 PV sur le tank ??.

 

T4 SW.

Je veux anticiper le T5 et ne pas me faire nettoyer par le drone et le prince démon. Mes cavaliers désengagent le tank et vont chercher un briseur. Le Lord achève le sorcier et consolide pour être à plus de 6 pas du tank, on sais jamais en cas d’explosion ... Les agressors font 1 PV sur le dit tank, donc non, ça risque pas de péter ???.

 

fin du T4 DG 20 - SW 27

 

T5 DG.

Le tank du flanc droit sprint et prend l’objo dans ma zone de déploiement. Le drone et le PD chargent mon Lord. Le prince démon frappe en premier, il me fait 7 blessures à 2 dommages et il me reste 4 PV, je passe 6 svg invu à 3+ et mon Lord reste en vie avec 2 PV ?. Je riposte avant le drone à l’aide de la saga du guerrier et je le tue. Mieux encore, les agressors finissent par tuer le tank en lui virant les 5 derniers PV en une séance.

 

T5 SW.

Je tire du maelström pour scorer si je suis dans sa zone avec 3 unités, donc j’envois les loups, les agressors et le Lord pour 2 points de victoire. Les agressors en profitent pour tuer les cultistes et le priver d’un point de victoire supplémentaire.

 

fin du T5 DG 25 - SW 31, 32 avec les kill points.

 

Partie ultra tendu jusqu’au bout car les deux événements improbables du T5 m’offrent la victoire 

Si mon Lord ne survit pas et les agressors restent bloqués au cac, il prend 4 PV sup pour la mort de mon Lord, il me prive de 2 PV au maelström, il prend 1 PV de plus pour l’objo que tenaient les cultistes et c’est lui qui passe devant au kill points pour 2 PV, ça finissait donc sur un 32-29 pour lui ....

 

J’ai beaucoup apprécié les deux scénarios joués et la nouvelle méthode de déploiement du dernier CA. Je ne le précise pas, mais on a défaussé 6 cartes de notre deck de maelström comme c’est précisé et on a souvent remplacé 2 cartes après le tirage, pour en générer une nouvelle qui double les points de victoire si l’objectif est réalisé dans le tour (règle du scénario. Maelström). Ceci permet d’avoir souvent des objectifs réalisable et limite pas mal le côté aléatoire du tirage.

 

Les deux parties étaient pour moi très plaisantes et intéressantes. Sans prendre en compte les résultats, à mon sens ça a bien joué. A voir si on est tous d’accord pour continuer dans cette voies.

 

J’ai bien aimé jouer ma liste, mais je remplacerais les cavaliers qui ont vraiment pas prouvé ce qu’il vallent.

Saga du guerrier, armure de Russ, c’est vraiment des options intéressantes.

 

En conclusion, je dirais qu’il y avait rien de super opti, trop pété, gros bras, mais QUE DU BON !!!

 

Si vous avez des listes à proposer avec ces restrictions, hésitez pas à les poster.

 

Judhv.

Modifié par Judhv
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Salut, bonne année ? et merci pour tes deux rapports de bataille. 

Tout d'abord ça fait vraiment plaisir de voir que le Space Wolves n'est pas mort, on na certes pas forcément nôtre place dans les formats no limit, mais on a clairement la capacité de gagner dans des formats à restrictions et contre des bonnes armées en plus. 

Il y a 21 heures, Judhv a dit :

Saga du guerrier, armure de Russ, c’est vraiment des options intéressantes

L'armure de Russ est juste obligatoire à mon sens mais la saga du guerrier c'est la saga du guerrier né dans le codex qui te permet de taper en premier quand il n'y a pas eu de charge ? Parceque pour moi c'est vraiment pas celle que je vais aller chercher en premier sachant que la saga du wolking pour l'attaque en plus ou même la saga du tueur de bêtes pour blesser les véhicules où les monstres (genre les princes démons) plus facilement ou encore la sage du chasseur pour la mobilité me semble bien meilleur. 

 

J'essaye également de faire une liste en 1000pts avec des restrictions similaire mais je bloque un peu, j'hésite grandement sur l'utilité du dreadnought. 

 

Space Wolves 

Détachement : Bataillon
QG
    Rune Priest à Réacteur Dorsal  : 129 pts 
        - Hache runique, Coiffe psychique ,Armure de Russ, Châtiment, Colère de la Tempête , Fureur des esprits loup

[Seigneur de Guerre]

Wolf Lord sur Thunderwolf  : 149 pts 
        - Bouclier Storm (personnages), Marteau Thunder (personnages), La pierre du Wulfen, [Codex] Saga du Tueur de bêtes 

TROUPES
    Blood Claws  (9) : 151 pts 
        - 8 Epée tronçonneuse , 8 Pistolet Bolter, 
        - Blood Claw Pack Leader :  Epée tronçonneuse , Pistolet bolter
        - Wolf Guard Pack Leader  : Bouclier Storm (autres figurines), Marteau Thunder (autres figurines)

Grey Hunters (5) : 65 pts 

        - 4 Epée tronçonneuse , 4 Bolter, 4 Pistolet bolter,
        - Grey Hunter Pack Leader : Épée Tronçonneuse, Bolter, Pistolet Bolter

Intercessor Squad (5) : 85 pts 

        - 4 Fusil Bolter, 
        - Intercessor Sergeant :  Epée tronçonneuse , Fusil Bolter

ELITE
    Wulfen Dreadnought  : 137 pts 
        - Grande hache de Fenris, Bouclier Blizzard , Bolter Storm

ATTAQUE RAPIDE
    Fenrissian Wolves (6) : 48 pts 
SOUTIEN

    Long Fangs  (6) : 164 pts 
        -  5 Pistolet bolter, 5 Canon à plasma
        - Long Fang Pack Leader :  Epée tronçonneuse, Bolter. 

TRANSPORT
    Rhino  : 72 pts 
        - Bolter Storm

Total : 1000 points - 36 figurines - 9 unités

 

Modifié par Syram
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Salut @Syram.

il y a 42 minutes, Syram a dit :

Salut, bonne année ? et merci pour tes deux rapports de bataille. 

 

Ça me fais plaisir si ça peux t’apporter un pti quelque chose pour tes parties ou constructions de listes ... Une bonne année également.

 

il y a 42 minutes, Syram a dit :

Tout d'abord ça fait vraiment plaisir de voir que le Space Wolves n'est pas mort, on na certes pas forcément nôtre place dans les formats no limit, mais on a clairement la capacité de gagner dans des formats à restrictions et contre des bonnes armées en plus. 

L'armure de Russ est juste obligatoire à mon sens mais la saga du guerrier c'est la saga du guerrier né dans le codex qui te permet de taper en premier quand il n'y a pas eu de charge ? Parceque pour moi c'est vraiment pas celle que je vais aller chercher en premier sachant que la saga du wolking pour l'attaque en plus ou même la saga du tueur de bêtes pour blesser les véhicules où les monstres (genre les princes démons) plus facilement ou encore la sage du chasseur pour la mobilité me semble bien meilleur. 

 

Je parle bien de la saga du guerrier né. Je la préfère aux autres car elle m’a tout simplement permis de garder mon Lord en vie à plusieurs reprises : voir la partie contre le death guard, même si je survit aux 7 blessures du prince démon avec mon bouclier, il y avait en plus le drone de cac (qui avait également chargé) qui m’aurait découpé ... grâce à la saga, je peux taper avant lui et tout lui mettre pour être sûre de survivre.

D’une manière générale ça me permet lors de la phase de combat adverse, après qu’il ai tapé avec une unité de payer 2PC pour engager une de mes unité, puis de taper avec mon Lord avant qu’il sélectionne une deuxième unité pour taper et j’ai même la possibilité de lui bloquer une unité avec l’armure de Russ et donc de faire taper avant lui tout ce qui est engagé contre cette unité bloquée. Il y a moyen de bien moisir la phase de combat adverse, au pire il va devoir anticiper beaucoup de chose et faire des choix, comme le risque d’une charge multiple sur mon Lord, l’intervention héroïque du prêtre avec l’armure de Russ ... ce qui veux aussi dire qu’il va peut être commettre des erreurs, oublier certains effets ... tout ça pour moi c’est du bon car ça peux ruiner sa stratégie.

 

la saga du wolfkin tu as +1 attaque, c’est bien, mais si tu t’es fait découpé ton patron, il peut avoir 36 attaques ... à part payer 2 PC pour le faire taper vant de le retirer de la table ... et pour ça j’ai la pierre du wulfen et le +1 A à la charge sur tout ce qui est blood claw.

Je trouve pas que le codex SW manque d’attaques au cac, mais plus de résistance, c’est le syndrome marine V8.

 

La saga de l’ours ça marche uniquement sur les monstres et les véhicules. Je relance déjà tous les 1 à la blessure à l’aide du WGBL et avec de la force 8 au pire je croise les doigts pour faire des 2 sur les bonnes  endu. Il y a aussi le stratagèmes en quête d’une saga qui va te permettre de faire la même chose contre un gros truc en faces, si vraiment tu en a besoin.

 

La saga du chasseur va te permettre de ‘’catapulter’’ ton Lord et uniquement ton Lord dans les rangs ennemis. Il va se sentir bien seul et sûrement prendre chère après sa phase de combat. Pas trop fan du mode suicide sur mon SDG. Ça va également te faire gagner en mobilité, mais un Lord à réacteur se déplace de 12 pas,  avec le mot clef vol et reste de l’infanterie (sympa pour traverser des ruines ?) sa mobilité est vraiment très bonne, je te le conseil plutôt que la version sur loup tonnerre qui (malheureusement) pour moi souffre de la comparaison en plus d’être plus chère pts.

 

 

il y a 42 minutes, Syram a dit :

J'essaye également de faire une liste en 1000pts avec des restrictions similaire mais je bloque un peu, j'hésite grandement sur l'utilité du dreadnought. 

 

Franchement  je ne joue plus de dreadnought depuis qu’ils sont passé en invu à 4, pourtant j’adore cette unité.

 

Pour critiquer ta liste (dans le bon sens du therme) :

 

il y a 42 minutes, Syram a dit :

Space Wolves 

Détachement : Bataillon
QG
    Rune Priest à Réacteur Dorsal  : 129 pts 
        - Hache runique, Coiffe psychique ,Armure de Russ, Châtiment, Colère de la Tempête , Fureur des esprits loup

Ok

il y a 42 minutes, Syram a dit :

[Seigneur de Guerre]

Wolf Lord sur Thunderwolf  : 149 pts 
        - Bouclier Storm (personnages), Marteau Thunder (personnages), La pierre du Wulfen, [Codex] Saga du Tueur de bêtes

Préfère un patron à réacteur

il y a 42 minutes, Syram a dit :

TROUPES
    Blood Claws  (9) : 151 pts 
        - 8 Epée tronçonneuse , 8 Pistolet Bolter, 
        - Blood Claw Pack Leader :  Epée tronçonneuse , Pistolet bolter
        - Wolf Guard Pack Leader  : Bouclier Storm (autres figurines), Marteau Thunder (autres figurines)

Grey Hunters (5) : 65 pts 

        - 4 Epée tronçonneuse , 4 Bolter, 4 Pistolet bolter,
        - Grey Hunter Pack Leader : Épée Tronçonneuse, Bolter, Pistolet Bolter

Intercessor Squad (5) : 85 pts 

        - 4 Fusil Bolter, 
        - Intercessor Sergeant :  Epée tronçonneuse , Fusil Bolter

Préfère des intercessors au grey Hunter pour tenir les objo. Avec une moufle ils sont carrément bon (en plus de gagné une atttaque de moufle car le sergent est nativement à 3)

il y a 42 minutes, Syram a dit :

ELITE
    Wulfen Dreadnought  : 137 pts 
        - Grande hache de Fenris, Bouclier Blizzard , Bolter Storm

Préfère un autre perso marteau/bouclier

il y a 42 minutes, Syram a dit :

ATTAQUE RAPIDE
    Fenrissian Wolves (6) : 48 pts

Je ferais autre chose de ces 48 pts.

 

il y a 42 minutes, Syram a dit :


SOUTIEN

    Long Fangs  (6) : 164 pts 
        -  5 Pistolet bolter, 5 Canon à plasma
        - Long Fang Pack Leader :  Epée tronçonneuse, Bolter. 

Ok (mais j’aime pas le plasma ?)

 

Ok pour le rhino 

 

il y a 42 minutes, Syram a dit :

Total : 1000 points - 36 figurines - 9 unités

 

 

Dans l’idée en 1000 pts je jouerais ma liste (bah oui on ce refait pas ?) sans les cavaliers, le rhino et en virant quelques options comme un gantelets ou deux.

 

Je te conseil aussi les agressors qui sont une vrais bulle d’interdiction anti-masse, mais qu’il faut savoir préserver en les planquants sur les premiers tours.

J’espère avoir pu répondre à quelques unes de tes interrogations, ça n’est bien entendu que ma vision du jeu en SW, le mieux étant encore de tester ses idées et de ce faire sa propre expérience ... ?

 

Judhv

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Merci pour tes conseils, 

 

En effet la saga du guerrier peut être intéressante, il faudrait que je la test en tt cas notre codex nous offre de bon trait de Sdg, la saga wolking est une valeur sûr. 

 

Il y a 3 heures, Judhv a dit :

Pas trop fan du mode suicide sur mon SDG. Ça va également te faire gagner en mobilité, mais un Lord à réacteur se déplace de 12 pas,  avec le mot clef vol et reste de l’infanterie (sympa pour traverser des ruines ?) sa mobilité est vraiment très bonne, je te le conseil plutôt que la version sur loup tonnerre qui (malheureusement) pour moi souffre de la comparaison en plus d’être plus chère pts.

Pour la saga du chasseur qui te permet de bouger advance et charge mon objectif n'est pas de catapulter mon Sdg mais que plus tard dans la partie quand mes blood claws seront sortis du rhino de leur offrir une meilleure mobilité, c'est sûrement plus utile à plus grand format pour essayer d'en faire profiter un maximum d'unité. 

Ensuite pour le Wolf lord pour moi les deux sont bien depuis le nerf du vol c'est deux styles différents mais efficace, sur thunder wolf tu as quand même un patron avec 7 PV et une endu 5 donc il tank mieux pour un peu moins de mobilité. 

Il y a 3 heures, Judhv a dit :

 Préfère des intercessors au grey Hunter pour tenir les objo. Avec une moufle ils sont carrément bon (en plus de gagné une atttaque de moufle car le sergent est nativement à 3)

C'est vrai mais j'ai pas encore la fig d'intercessors avec Gantelet ? donc le Grey hunter caché au fin fond de la map sur un Objo c'est déjà ça. 

Il y a 3 heures, Judhv a dit :
Citation

ELITE
    Wulfen Dreadnought  : 137 pts 
        - Grande hache de Fenris, Bouclier Blizzard , Bolter Storm

Préfère un autre perso marteau/bouclier

Citation

ATTAQUE RAPIDE
     Fenrissian Wolves (6) : 48 pts

Je ferais autre chose de ces 48 pts.

Ouai le Dread je sais pas je me dit que s'il me sert d'aimant à tir c'est pas mal et au close il fait quand même le taff et j'ai déjà test 3 persos en tournoi 1000pts et c'est trop donc je préfère rester sur 2 bon QG. 

Pour les Loups il me restait des points et ils sont bien pour faire tampon sur du psy ou pour empêcher 30 boys de se Tp sur tes unités importante en faisant un bon cordon. 

Les longs Fangs plasma c'est fort surtout en 1000pts avec restrictions 169 pts par datasheet ça fait le taff. 

Il y a 3 heures, Judhv a dit :

Je te conseil aussi les agressors qui sont une vrais bulle d’interdiction anti-masse, mais qu’il faut savoir préserver en les planquants sur les premiers tours

Je pense que c'est une bonne piste les Agressors et qu'il va falloir que je m'en achète ça fait peur à l'adversaire surtout s'il joue de la masse et il tape bien en Space Wolves, seul inconvénient c'est que c'est facile à tuer pour certaines armées genre Eldar Noir ? et contre des listes fond de table genre Tau ou Astra ils ont un impact plus faible. 

En tt cas merci pour tes conseils ?

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Il y a 1 heure, Syram a dit :

Merci pour tes conseils, 

 

En effet la saga du guerrier peut être intéressante, il faudrait que je la test en tt cas notre codex nous offre de bon trait de Sdg, la saga wolking est une valeur sûr. 

 

Si seulement le TSG s’activait en aura dès que le fais digne des légendes est réalisé ... on aurait des synergies de fou et un codex qui tourne autour des actions héroïques de son SDG !!! Ça fait très Space Wolves je trouve ...

 

Citation

 

Pour la saga du chasseur qui te permet de bouger advance et charge mon objectif n'est pas de catapulter mon Sdg mais que plus tard dans la partie quand mes blood claws seront sortis du rhino de leur offrir une meilleure mobilité, c'est sûrement plus utile à plus grand format pour essayer d'en faire profiter un maximum d'unité.

 

Ok, moi je joue des Skyclaw pour la mobilité car je pense que c’est essentiel pour tout un tas de raison, notamment ne pas subir la charge et prendre le moins de phase de tir dans les dents. Du coup pas vraiment besoin de mon SDG pour ça ?

 

Citation

Ensuite pour le Wolf lord pour moi les deux sont bien depuis le nerf du vol c'est deux styles différents mais efficace, sur thunder wolf tu as quand même un patron avec 7 PV et une endu 5 donc il tank mieux pour un peu moins de mobilité. 

 

C’est vrais qu’il est plus résistant, mais 

- Il perd deux pas de mvt (donc même avec la saga du chasseur faut faire minimum un 3+ sur le sprint pour commencer à gagner 1 pas de mvt)

- Il n’est pas infanterie donc il ne sais pas traverser les ruines, il ne sais pas aller chercher une unité au premier étage et il ne profite pas du couvert si il n’est pas masqué à mini 50%

- Il ne vole pas donc il peut ce faire bloquer au cac par des unités qui ne l’intéresseront pas (je pense à des unités de masse pas chère avec invu qu’on préfèrera éliminer au Bolter).

 

Si tu sais toujours le jouer vraiment tant mieux ?, mais dans une liste où on ne retrouve qu’un seul Lord, le réacteur est pour moi meilleur. Après si tu en joue 2/3 je dit pas ... pourquoi pas en mettre 1 sur un loup.

 

Citation

C'est vrai mais j'ai pas encore la fig d'intercessors avec Gantelet ? donc le Grey hunter caché au fin fond de la map sur un Objo c'est déjà ça. 

 

Un coup de cutter et un gantelet de marine classique sur le sergent fait l’affaire ? j’en ai monté 4 comme ça et ça passe bien.

Sinon court as pour tester des trucs ... mes agressors c’est des  marines avec Bolter Lourd ?

 

Citation

 

Pour les Loups il me restait des points et ils sont bien pour faire tampon sur du psy ou pour empêcher 30 boys de se Tp sur tes unités importante en faisant un bon cordon. 

 

Ok

 

Citation

Les longs Fangs plasma c'est fort surtout en 1000pts avec restrictions 169 pts par datasheet ça fait le taff. 

 

Je suis d’accord, c’est juste les goûts et les couleurs ...

 

Citation

Je pense que c'est une bonne piste les Agressors et qu'il va falloir que je m'en achète ça fait peur à l'adversaire surtout s'il joue de la masse et il tape bien en Space Wolves, seul inconvénient c'est que c'est facile à tuer pour certaines armées genre Eldar Noir ? et contre des listes fond de table genre Tau ou Astra ils ont un impact plus faible. 

 

Je les sent bien aussi en protection pour intercepter avec le prêtre sur des fep, stratageme sélecteur des morts.

 

Citation

En tt cas merci pour tes conseils ?

 

Puisque tu fais des tournois, si tu sais nous faire quelques retours, c’est toujours très intéressant ?.

 

Judhv

Modifié par Judhv
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Il y a 3 heures, Judhv a dit :

 

Si seulement le TSG s’activait en aura dès que le fais digne des légendes est réalisé ... on aurait des synergies de fou et un codex qui tourne autour des actions héroïques de son SDG !!! Ça fait très Space Wolves je trouve ...

Totalement d'accord avec toi, c'etait même un de mes espoirs du CA... Dommage 

 

Il y a 3 heures, Judhv a dit :

C’est vrais qu’il est plus résistant, mais 

- Il perd deux pas de mvt (donc même avec la saga du chasseur faut faire minimum un 3+ sur le sprint pour commencer à gagner 1 pas de mvt)

- Il n’est pas infanterie donc il ne sais pas traverser les ruines, il ne sais pas aller chercher une unité au premier étage et il ne profite pas du couvert si il n’est pas masqué à mini 50%

- Il ne vole pas donc il peut ce faire bloquer au cac par des unités qui ne l’intéresseront pas (je pense à des unités de masse pas chère avec invu qu’on préfèrera éliminer au Bolter).

 

Si tu sais toujours le jouer vraiment tant mieux ?, mais dans une liste où on ne retrouve qu’un seul Lord, le réacteur est pour moi meilleur. Après si tu en joue 2/3 je dit pas ... pourquoi pas en mettre 1 sur un loup

 

Comme tu dis c'est les goûts et les couleurs, le Loup n'est pas parfait mais depuis le nerf du vol le réacteur ne l'est plus non plus donc parfois je le met en réacteur parfois sur un loup, le manque de mobilité et d'accessibilité du Loup peut se faire ressentir mais ça dépend également des décors qu'il y a mais comme tu veux aller chercher en général des gros véhicules ou monstres ne pas monter dans les étages n'est pas forcément un problème, le mieux je pense est d'avoir le lord sur loup et le Wolf guard en réacteur. 

Il y a 3 heures, Judhv a dit :

Puisque tu fais des tournois, si tu sais nous faire quelques retours, c’est toujours très intéressant

Effectivement je fais de plus en plus de tournoi et j'en ai plusieurs de prévu si j'ai des retours pertinents à faire j'hésiterai pas. 

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  • 2 mois après...

Nouveau retour sur une partie jouée il y a peu avec mes Wolves.

On a gardé le format à restriction 

1250 pts

triplette max hors troupe et transport.

169 pts max par unité.

2 détachements max.

40x maxi la même fig.

 

Methode de deploiement du dernier CA, mélange des scénarios va tout stratégique et renseignement vital.

 

sauf qu’on a joué en 2vs2

 

Ma liste :

 

PLAYER : Judhv

PRIMARY DETACHMENT : Space Wolves
Elite1 : Vindicare Assassin(1*85) [85]
Total detachment : 85

DETACHMENT : Éclaireurs
HQ1 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12), Colère de la Tempête , Fureur des esprits loups [124]
FA1 : Cyberwolf(15) [15]
FA2 : Cyberwolf(15) [15]
FA3 : 8 Skyclaws(75 + 3*15), Skyclaw pack leader(0), Wolf Guard Sky Leader  (19),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [155]
Total detachment : 309

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Wolf Guard Battle Leader à Réacteur Dorsal(1*78), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), Armure de Russ [109]
HQ2 : Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), La pierre du Wulfen, [Codex] Saga du Guerrier Né [124]
Troup1 : 8 Blood Claws (65 + 3*13), Blood Claw Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader (16),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [136]
Troup2 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0),  Gantelet énergétique(9), Lance-grenades auxiliaire [94]
Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0),  Gantelet énergétique(9), Lance-grenades auxiliaire [94]
Elite1 : 4 Aggressor Squad(63 + 1*21), 3 Gantelets Boltstorm automatiques(36), 3 Lance-grenades Fragstorm(12), Aggresor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [148]
Elite2 : 4 Aggressor Squad(63 + 1*21), 3 Gantelets Boltstorm automatiques(36), 3 Lance-grenades Fragstorm(12), Aggresor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [148]
Total detachment : 853

ARMY TOTAL [1247]

 

Les copains jouaient :

 

death guard

prince démon

sorcier

le perso pour récupérer des pc

le perso au méchant lance flamme

2x 5 marine de la peste avec arme spé

20 pox

drone lance flamme

drone cac

char artillerie avec double lance flamme

hell brut 

 

Thousond sons

Arhiman

prince démon 

2x 10 rubric

10 cultists

22 tzangors

hell brut canon laser/lance missile

5x enfant du chaos

prédator canon laser jum/double bouter lourd.

 

Mechanicus

Dominus

Tech priest

10x ranger

2x 3 kataphron plasma

3x 10 prêtre bâton

3x marcheur avec lance tazer

 

On décide de jouer fluff impérium contre chaos plutôt que de faire un tirage au sort.

 

Déploiement impérium.

Les deux unités d’intercessors sont placées sur les objo de notre zone : une sur chaque flanc. L’arrière est tenu par un cordon de ranger et les deux cyber Wolves (qui ne serviront qu’à ça de la partie). Le vindicare sur les hauts avec un champ de vision le plus favorable possible sur le champ de bataille. Le reste est déployé en limite de zone au plus près de l’ennemi.

10 prêtres, 3 kataphrons et 4 agressors dans une ruine sur le flanc gauche, juste derrière un marcheur du mechanicus. Au centre 3 kataphrons et 2 marcheurs sous aura du dominus et du tech priest avec la seconde unité d’agressors et les blood claws. Entre les deux mes 3 perso pour mettre sous aura les 2 unités d’agressors, et leur donner l’interception. Sur le flanc droit 2 unités de prêtres dont une à couvert dans une ruine. Les Skyclaws arriveront en fep.

 

Déploiement chaos.

On est sur un déploiement assez similaire : l’arrière est tenu par les cultists, le predator et le hell brut TS. Sur le flanc gauche on retrouve 5  marines de la peste, l’artillerie, les deux princes démon, le hell brut de nurgle et le drone de cac. Au centre les rubrics, arhiman, le taliman, le perso lance flamme et le sorcier de nurgle. Pour finir à droite, le drone lance flamme, les enfants du chaos, les pox et la deuxième unité de marines de la peste . Les tzangors en fep.

 

Je ne vais pas faire un point sur l’ensemble des unités du champ de bataille, je vais me conconcentrer sur les SW.

 

Imperium tour 1

Les intercessors tiennent leurs objos. Les blood claws prennent le centre avec mes patrons ainsi que l’objectif qui va avec. Les agressors de gauche avancent pour être hors de vu dans une ruine, prêt à en sortir quand l’ennemi sera à porté de tir. Les agressors du centre restent à couvert et couvrent le flanc droit. Au psy je malus l’artillerie de 1 sur les jets de touche. L’assassin commence très fort avec une première phase de tir qui ne va pas laisser indemne nurgle : j’ai en ligne de vue le taliman et le sorcier. Je prend pour cible le taliman pour éviter la régénération de PC adverse. Le tir lui enlève 3 sur D3 PV et la série de blessures mortelles qui suit, grâce à des jets plutôt chanceux vont l’achever malgré plusieurs PV sauvés à l’insensible. Je me paye le luxe de tirer sur le sorcier grâce au stratagème double meurtre et je fais un 6 à la blessure ce qui fait passer les dégâts du tir à D6 : mort d’un deuxième perso de nurgle avec l’aide d’une relance sur le jet de dommage.

 

Imperium tour 2

On ce prépare à une grosse charge sur le flanc gauche : nos cibles sont les deux princes démon, le drone de cac, l’artillerie qui avait sprinté pour jouer du lance flamme au T1 et les 5 marines de la peste. Les agressors sortent du couvert et mes 3 perso se mettent en place pour charger. Je suis appuyé par 9 prêtres bâton sous 3++ qui ont débloqué leur invu préalablement en tuant le hell brut de nurgle (qui avait consolidé sur eux juste après avoir détruit un des marcheurs du méchanicus). Ma phase psy est abjuré par le TS. Au tir le prince démon de nurgle perd 3PV à l’aide du vindicare, les 2 unités d’agressors combinées tombent 13 pox. A ma charge sa passe pour tout le monde, même si les agressors de gauche devront se conter d’une charge sur le tank de nurgle. L’armure de Russ va bloquer le PD de nurgle, mon Lord laisse le prince démon TS à 1 PV, mon battle leader achève le drone de cac (bien amoché au préalable par les kataphron). Les prêtres tuent les plague et laisse le PD de nurgle à 3PV. Celui-ci tuent mon battle leader qui pour 2 PC va l’achever en retour. Le PD TS laisse mon Lord à 3PV. On commence juste à tomber quelques PV sur l’artillerie, mais le flanc gauche est bien nettoyé.

 

Chaos tour 2

Mon Lord y passe malgré une phase psy TS pas terrible, les rubrics vont l’éliminer au tir. Les pox chargent les blood claws du centre mais vont y passer sans aucune perte de mon côté.

 

Imperium tour 3

Les blood claw se déplacent à couvert pour charger les rubrics et le PD TS sans prendre le tir de contre charge. Le prêtre des runes ce fait abjuré et se prépare à charger également les TS du centre, toujours aidé par les prêtres du méchanicus. Les agressors restent engagé avec le tank et continuent de lui réduire ses PV. Les Skyclaws se posent sur le flanc gauche pour une charge sur les cultists. Au tir l’assassin va de nouveau mette 6PV au dernier perso de nurgle avec lance flamme et le tuer. Les agressors balancent double tir sur les enfants du chaos et en tuent 3. La charge à 9 des Skyclaws passe et ils éliminent les cultists. Ça passe également pour les blood claws qui vont priver les rubrics du tir de contre charge sur les prêtres méca. La charge combinées des blood claw, du prêtre des runes et des prêtres bâton va éliminer quelques rubrics, le PD TS et laisser arhiman à 3PV. Celui ci va être achevé à l’aide d’une deuxième séance de cac.

 

Chaos tour 3

Le tank de nurgle est achevé par les agressors. Les tzangors débarquent mais manquent une charge à 8 sur mes Skyclaw.

 

Imperium tour 4

Les agressors de gauche bougent pour charger les rubrics, mais déchargent leur armes sur les tzangors au passage, en tuant une douzaine. L’assassin n’ayant plus de cible attractive va éliminer un tzangor et les agressors du centre vont achever les enfants du chaos et prendre l’objectif centrale. Les Skyclaws chargent les tzangors et les achèvent, les derniers partiront au moral.

les rubrics vont finalement mourir, les troupes engagées étant appuyé par les agressors, mais le prêtre des runes va  également y passer sous les coups de l’aspirant sorcier.

 

On décide d’en arrêter là, avant d’attaquer le tour 4 du chaos.

 

A la fin du tour 3 au scoring on est à 20-20 car on tient la carte et une bonne partie des objectifs mais on a des tirages au maelström qui nous permettent pas de scorer. À ça on peut ajouter le différentiel de KP qui est en notre faveur et le briseur de ligne. J’ai subi peu de perte, même si mes 3 partirons y sont resté et que mon allié est fortement diminué, en face il n’y as plus que le predator, le hell brut  TS et 1 plague marine en vie.

 

Ce sera donc une victoire pour l’imperium.

 

Déjà mon allié aura fait une grosse partie du boulot d’attrition et surtout de tanking avec les prêtres. À 10 sur le flanc gauche ils seront remontés en ce frayant un chemin avec l’aide de mes unités jusque dans la zone de déploiement adverse en tuant au passage tout ce qui s’est présenté à eux, il en restera même deux en vie à la fin de la partie. À 20 il auront tenu pratiquement à eux seul le flanc droit et éliminé une bonne partie des menaces s’y trouvant. Les marcheur du méchanicus nous auront surtout servi à encaissé les tirs de contre charge, notamment les lances flammes du drone et du tank de nurgle. Les kataphron auront fait des dégâts toute la partie.

De mon côté je n’ai pas d’unité qui n’ont pas fait le boulot. Les agressors ont tenus leur réputation, ils ont fait une bonne bulle d’interdiction et on fait des dégâts chez l’ennemi. les Skyclaw on bien bossé aussi en élimininant l’unité  de fond de table et les tzangors. Mes patrons auront fièrement combattu : le corps à corps du flanc gauche aura vu les unités les plus létales s’affronter. L’assassin aura sûrement été l’homme de la partie. Il faut reconnaître que grâce (aussi) à des jets de dés chanceux (sur 4 tir je fait 2x 3PV sur le D3 et 2x je fais un 6 pour blesser ce qui me fait passer à D6 PV, auquel cas j’aurais fait 5 et 6 PV) je sort sur chaque tir un personnage ennemi. Ça a eu pour effet d’essoufler dès le T1 la death guard. Par contre c’est une unité que je considère assez game breaker car pas vraiment contrable (pour le vindicare blanqué dans une ruine et derrière des cordons). Ça oblige vraiment à cacher ses perso et diminue donc fortement leurs effets sur la table ou alors si on les sorts, il faut croiser les doigts pour un jet de dommage faible, mais du coup on est pas maître de son destin et c’est très risqué.

 

Judhv

Modifié par Judhv
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Le 21/12/2018 à 15:23, Loki2704 a dit :

Ou par 5 pour que ça rentre dans un repulsor ! 

 

Il y a 18 heures, Judhv a dit :

Ma liste :

 

Le 03/01/2019 à 16:19, Syram a dit :

Le prochain tournoi que je fais aura lieu fin janvier

 

Salut, je suis ce sujet sympa de listes et rapports. Je débute en sw du coup il y a des choses que je ne vois jamais joués dans ce topic.

Jamais testés ou injouables ?

 

- Long fang en bolter lourds avec le stratageme pour D3 BM

- Long fang avec strata hunt pour fumer les trucs embêtants derrière les lignes

- Les avions stormwolf (?)

- Les vehicules (avions/landreideir/repulsor) fourrés avec les sorts qui vont bien pour assurer le largage t2

 

 

 

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Il y a 2 heures, zhangfey a dit :

 

 

 

Salut, je suis ce sujet sympa de listes et rapports. Je débute en sw du coup il y a des choses que je ne vois jamais joués dans ce topic.

Jamais testés ou injouables ?

 

- Long fang en bolter lourds avec le stratageme pour D3 BM

- Long fang avec strata hunt pour fumer les trucs embêtants derrière les lignes

- Les avions stormwolf (?)

- Les vehicules (avions/landreideir/repulsor) fourrés avec les sorts qui vont bien pour assurer le largage t2

 

 

 

 

Salut,

 

J’ai pas mal joué la déva sur mes premières liste V8.

Les long fang sont bon. Leur aptitude fait qu’ils savent opérer sans un perso totem pour la relance, et les strata fiabilise bien l’unité.

Par contre ils sont consommateur en PC pour être efficace (1 si tu veux les protéger au T1 en les mettant en chasse : moins d’intéret depuis la big faq, 1 pour éliminer le malus à la touche lorsqu’ils bougent et encore 1 tout les tours pour relancer les blesssures) et je ne joue pas de ferme à PC, donc ça me fait mal de dépenser cette ressource dans une unité de tir alors que j’ai envie de voir mes unités de corps à corps performer.

 

Le bolter lourd à peu d’intérêt et utiliser 1PC pour D3 mortelles ... autant jouer un rune priest qui va smith. Tu à une chance de faire D6 mortelles, tu garde tes PC et de toute façon tu aura besoin de cette unité fort utile.

 

Le long fang pour moi est bien pour tomber du châssis, donc en full canon laser avec un termi bouclier pour encaisser. Pour la satu il y a mieux.

 

Pour les véhicules équipés pour le tir, ne pas avoir le mot clé ‘’vol’’ est vraiment handicapant. Donc au vu du prix de la bête j’élimine rapidement le land raider qui est trop facilement contrable. Je n’ai jamais joué le répulsor, il me semble utile contre la horde, mais ça reste chère. Et le Stormwolf fourré aux wulfens et un vrais sac à points, mais les deux unités indépendamment sont bonnes. Dans les parties à gros format je dit pas, mais c’est pas trop la tendance chez nous en ce moment ...

 

Judhv

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Les LF plasma en surchauffe sont intéressants avec leur relance naturelle des 1 pour toucher au tir. Le stratagème qui te permet de faire D3 BM avec le bolter lourd est plus intéressant avec une Devastator en SM vanille : +1CT via le Signum du Sergent et la double phase de tir via le Chérubin. En SW, il est préférable d'utiliser le stratagème donnant full relance blessures plutôt que le D3 BM du BL sous réserve d'avoir les PC.

 

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  • 2 semaines après...

Nouvelle partie avec nos scénarios et restrictions habituels.

 

j’ai joué ça

 

PLAYER : Judhv

DETACHMENT : Éclaireurs
HQ1 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12), Colère de la Tempête , Fureur des esprits loups [124]
FA1 : Cyberwolf(15) [15]
FA2 : Cyberwolf(15) [15]
FA3 : 8 Skyclaws(75 + 3*15), Skyclaw pack leader(0), Wolf Guard Sky Leader  (19),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [155]
Total detachment : 309

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Wolf Guard Battle Leader à Réacteur Dorsal(1*78), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), Armure de Russ [109]
HQ2 : Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), La pierre du Wulfen, [Codex] Saga du Guerrier Né [124]
Troup1 : 9 Blood Claws (65 + 4*13), Blood Claw Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader (16),  Marteau Thunder (autres figurines)(16) [149]
Troup2 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0),  Gantelet énergétique(9), Lance-grenades auxiliaire [94]
Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0),  Gantelet énergétique(9), Lance-grenades auxiliaire [94]
Elite1 : 4 Aggressor Squad(63 + 1*21), 3 Gantelets Boltstorm automatiques(36), 3 Lance-grenades Fragstorm(12), Aggresor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [148]
Elite2 : 4 Aggressor Squad(63 + 1*21), 3 Gantelets Boltstorm automatiques(36), 3 Lance-grenades Fragstorm(12), Aggresor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [148]
Transport1 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2), Bolter Storm(2) [74]
Total detachment : 940

ARMY TOTAL [1249]

 

En face double bataillon ork :

 

En badmoon

bigboss

weirdboy

3x 10 grots

9 lootas

5 flash gitz avec 2 grot munition

 

En evilsunz

bigboss

wartrike

24 boys

14 boys

10 grots

14 stormboys

8 stormboys

 

On ce déploie en attaque frontale, je choisi mon bord de table et il place en premier son armée.

 

déploiement ork

 

Il a dans sa zone de déploiement les objectifs 4 sur le flanc gauche et 3 sur le droit , les deux seront gardés par une unité de grots.

Sur le flanc gauche dans une ruine et derrière les grots teneur de l’objectif 4, les flashgitz en face à face avec les agressors. Au centre, en fond de table dans un couvert, les lootas protégés par une unité de grots. Ces derniers ont une très bonne vision du champ de bataille, seul le gros décor centrale ouvert en son centre va me protéger de cette unité, je vais devoir jouer avec les angles morts générés par ce couvert toute la partie.

Devant eux les deux unités de Stormboys, eux même protégés par des grots. Légèrement décallé vers le flanc droit on retrouve les boys, et les 4 perso. Pour finir, un peu en solitaire sur le flanc droit l’unité de grots teneuse qui tient l’objectif 3.

 

déploiement SW

 

dans ma zone je tiens les objectif 1 sur mon flanc gauche et 5 sur le droit. Je dois me protéger des lootas donc j’organise une sorte de bastion hors de ligne de vue au niveau de l’objectif 1 du flanc gauche. De chaque côté d’une ruine je place une unité d’agressor, juste devant, la première unité d’intercessor et en son centre le rune priest pour faire une grosse bulle d’interdiction avec l’interception. J’y met aussi un loup pour tenir l’objo et repousser les fep sur ma gauche au besoin. Légèrement décalé sur la droite les deux autres perso, également pour repousser les fep et bloquer les charges avec l’armure de RUSS; ceux-ci seront protégés des tirs grâce au rhino fourré au bloodclaw positionné entre eux et les lootas. Sur le flanc droit j’organise une poche de résistance autour de l’objectif à l’aide de la seconde unité d’intercessor et du dernier loup; tous hors champ de vision des Lootas. Pour finir je met les Skyclaw en fep car je n’ai plus rien pour les planquer.

 

TOUR 1 objectif principal le n°4 donc chez lui.

 

le bataillon evilsunz est transformé en cult’dla vitesse pour 1PC et le wartrike prend la relique de la formation pour 1PC de plus. Le weirdboy est transformé en accro, également pour 1 PC.

 

L’ork décide de commencer, mais je lui vole l’initiative.

 

tour 1 SW. 

Je débarque mes bloodclaw et je les mets à couvert derrière la ruine centrale. Mon Rhino double storm bolter avance pour doucher les lootas en full relance des as grâce aux deux perso. l’ork bloque les tirs sur les grots à l’aide du stratagème : 4 seront tués + 1 au moral. Les intercessors de gauche tir sur les grots qui leurs font face : 7 morts + 3 au moral, fin de l’unité et un premier sang de mon côté. Les intercessor de droite ont beaucoup moins de fig capable de tirer sur les grots qui protège l’objo 3 sans risquer une douche de lootas en cas de déplacement : 1 mort + 1 au moral. Au psy je boost au cac mon psyker.

Je score sécuriser 1 qui est chez moi et interdire la zone qui est cadeau.

 

tour 1 ork.

Les Flashgitz prennent l’objectif qui était tenu par les grots, ils tirent sur les bloodclaw fraîchement débarqués et ne leur font qu’une seule perte. Les deux unités de stormboys sprintent, en vue d’une charge sur ces mêmes bloodclaw en ayant préalablement mobup pour ne faire plus que une seule grosse unité et son boosté au psy pour une attaque en rab par figurine, ce qui va coûter 2 PV au weirdboy à cause d’un péril. Les 60 attaques des stormboys vont tuer 4 marines. En retour, appuyé par le Lord en intervention héroïque 14 orks vont mourrir + 3 au moral. Les lootas vont prendre pour cible le rhino : 1 tir par fig et 2 PV sur le rhino. les 14 boys, ainsi que les grots du centre vont sprinter dans le but de charger sur le rhino pour les premiers et tenir le centre avec l’objectif 2 pour les seconds : en contre charge le rhino tue 2 boys et perd 2 PV de plus suite à la charge. Il est de plus bloqué au cac par les boys qui l’on entouré.

Il score sécuriser 4 qui est chez lui et interdire la zone.

 

A l’éternal je prend 2 points de victoire et lui 4.

 

TOUR 2 objectif principal N°2 donc le centre de table tenu par les orks.

 

tour 2 SW.

Je désengage les stormboys pour les doucher avec les agressors et j’achève l’unité : 81 tirs pour 5 orks ?.  Au psy je boost mon psyker au cac et je malus à la touche les boys qui s’en prennent au rhino. Les intercessors du flanc gauche prennent pour cible les flashgitz mais ne parviennent qu’à tuer les deux grots munition. Ils chargent également sur les boys qui encerclent le rhino, appuyé par le battle leader : après moral, l’unité est détruite. Pour finir j’ai fais arriver les Skyclaw à l’extrémité du flanc droit pour essayer de priver les orks de l’objectif 3 à l’aide d’une charge sur les grots, mais également pour temporiser le centre en envoyant une menace à une extrémité du champ de bataille. Malheureusement ça ne passe pas malgré une relance pour 1 PC.

Je score héros de fenris et je commence à défendre 5.

 

tour 2 ork.

les flashgitz ciblent les bloodclaw, ils vont leur faire 6 blessures et je vais manquer mes 6 svg : fin de l’unité. Les lootas vont êtres boostés à l’aide des stratagèmes plus de dakka et la frime. La première salve va donner 3 tirs par fig et va atomiser l’escouade d’intercessor qui s’est retrouvé au centre après le combat avec les boys. La seconde salve est plus mitigée : 1 tir par figurine et 2 Skyclaw en moins dans l’unité. Le wartrike appuyé par les 24 boys qui viennent d’être téléportés chargent sur les Skyclaw. Les boys commencent les hostilités et ne vont laisser qu’un survivant dans l’unité. Je vire les figurines de sortent que le wartrike ne soit plus à porté d’engagement car il a un objectif qui lui demande de détruire une unité au cac pour deux points de victoire. Ça marche et il est obligé de mettre ses 3 derniers PC dans une deuxième séance pour tuer le survivant et prendre les deux points. Au centre le bigboss evilsunz charge le rhino, mais mes deux patrons le chope en intervention, le bloque avec l’armure de RUSS et le découpe.

Il score détruire une unité au cac et moi je défend 5.

 

A l’éternal je pend 2 points de victoire et lui 4.

 

TOUR 3 objectif principal N°3 donc chez lui

 

Tour 3 SW

J’ai pris chère au tour 2, je vais donc devoir jouer plus défensif. Je vais temporiser l’arrivé des boys et le priver d’un max d’objo.

Je positionne le rhino en potentiel cible pour la charge des boys et du wartrike et je met mes deux perso en intervention juste derrière. Mon ‘’Bastion’’ est toujours protégé par les agressors et le prêtre.

Je cherche à le priver du centre à l’aide des intercessors qui vont tirer sur les grots : 5 morts + le reste au moral, mission accomplie. Idem sur les grots de l’objectif 3 avec le rhino, mais après moral il va en rester 1 et je ne vais plus pouvoir le cibler de la partie : à lui seul ce grot aura ramené 6 points de victoire sur la partie 4 en éternal et 2 en maelström, pas mal ? pour une fig à 3 pts.

Je score pas de prisonnier.

 

Tour 3 ork.

Les grots en protection des lootas tente de reprendre le centre à l’aide d’un sprint à 6 mais c’est manqué. Les boys sont donc désignés pour être envoyés sur le centre à l’aide d’un saut du weirdboy, mais le père de tout est avec moi et ça manque également laissant les boys en plein champ de tir.

Le rhino ce prend un smith et perd 1 PV de plus. Au tir les flashgitz ciblent une première unité d’agressor et en tue 3 (décidément ceux là !). Les lootas aimeraient achever le rhino, mais avec un seul tir par arme, ils ne lui feront rien. 

Il ne score rien au maelström.

 

A l’éternel je marque 2 points de victoire et lui 3.

 

TOUR 4 objectif principal n°4 donc chez lui.

 

Tour 4 SW

Je fais sprinter l’unité d’agressor full effectif vers les flashgitz et je fais sauter le malus à la touche avec le stratagème sens affûté : 14 blessures sur l’unité et juste 2 morts + 1 au moral. Heureusement j’ai pensé à leur mettre un malus à la touche avec le prêtre au cas où ils s’en sortent et dans le but de protéger mes agressors lors de la prochaine phase de tir.

Les intercessor et le rhino envois tout sur les boys et vont en tuer juste 8 donc pas assez pour les inquiéter au moral.

je score guerre psychologique 

 

Tour 4 ork

les boys avancent pour une charge à 9 sur le rhino. Ils ce loupent, laissant juste le wartrike au close avec le blindé. Malheureusement pour l’ork il va ce faire intercepter par le battle leader et bloquer par l’armure de RUSS une fois de plus, ce qui va lui coûter la vie. La phase de tir des lootas est sacrifiée pour ne pas pénaliser la charge des boys sur le rhino.

Le bigboss badmoon est envoyé au centre à l’aide d’un saut pour une charge sur mon Lord, mais une fois de plus ça ne passe. Le rhino prend encore 3 PV au smith.

Les champion sont les flashgitz : deux orks qui tirent, un dans chaque unité d’agressor : 1 mort dans chaque unité alors qu’ils sont sous malus, me privant ainsi de l’objectif 1.

Il score défendre 3 et dakka dakka.

 

A l’éternal je marque 1 point et lui 4.

 

TOUR 5 dernier tour, objectif principal n°4 donc encore chez lui ?

 

Tour 5 SW.

C’est le moment de tout donner, je suis mené aux points.  Je tir au maelström défendre 2 (le centre), défendre 1 (chez moi) et domination (contrôle de 3 objectifs). Je dois à tout prix prendre le centre et y survivre et tenir L’objectif 1.

Les agressor tirent sur les derniers flashgitz et vont leur faire 23 blessures qu’ils ne vont pas encaisser : fin de l’unité. Le rhino bien amoché et les intercessor vont de nouveau tout mettre dans les boys : 5 morts de plus. Mes patrons prennent le centre, balancent des grenades sur les grots, les chargent ainsi que le bigboss badmoon : les orks vont tous y rester. Je prend le centre et le seigneur de guerre.

Je score domination, seigneur de guerre et commence à défendre 1 et 5

Reste à voir comment je vais encaisser le dernier tour.

 

Tour 5 ork.

Le weirdboy smith sur mon battle leader et je dissipe à l’aide du stratagème. Les Lootas tirent au centre et tuent mon Lord : Seigneur de guerre pour l’ork.

Le weirdboy tente d’envoyer les dernier boys contester l’objectif 1 avec un saut car il y a une fenêtre de tir qui n’est pas couverte par mes agressors, mais ça ne passe tjs pas pour ces malheureux boys décidément bien poissards, ce qui est confirmé par la charge des mêmes boys manquée sur mon battle leader dans une dernière tentative de reprendre le centre.

Il score sécuriser 3 et le seigneur de guerre et moi je défend 2 et 1.

 

A l’éternal je marque 3 points de victoire et lui 1.

 

SCORE FINAL : SW 27 / ork 25

 

Partie une fois de plus très sérrée et  aussi très ‘’cérébrale ‘’. Il y a vraiment fallu ce creuser pour aller chercher les points car à aucun moment l’un ou l’autre n’a vraiment pris le dessus. J’ai prix tarif au tour 2 et je me suis rapidement retrouvé limité, j’ai donc du changer mes plans. Le joueur ork est assez poissard sur ces charges, mais c’est compensé par le fait que pour chaque tour, il avait des unités sur l’objectif principal déterminé aléatoirement en début de round.

Le bolt discipline apporte vraiment un plus, j’aime beaucoup ce changement de règle.

 

J’espère que ça vous aura intéressé.

 

Judhv.

Modifié par Judhv
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Merci pour tes retours de parties !

Il y a 9 heures, Judhv a dit :

 

Je fais sprinter les agressor à plein effectif vers les flashgitz et je fais sauter le malus à la touche avec le stratagème sens affûté :

T'as pas de malus au tir avec l'advance des Aggressors !

Modifié par Wulfen888
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