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[sWolves] discussion et retours sur parties


Judhv

Messages recommandés

Il y a 10 heures, Arjac a dit :

Pourquoi ne pas mettre une griffe Frost et un marteau sur le WL si derrière il a l'armure de Russ?

Le bouclier ne sert à rien et le perso deviendrait plus polyvalent 


bonne idée ça. 
 

Petite question, maintenant on peut mettre deux traits à un perso mais il n’y a rien pour mettre deux reliques ?

 

Judhv

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Pour le moment, mon Thunderwolf lord, avec Marteau+bouclier, chasseur et glaive en trait, et la cape de loup garou c'est quand meme plutot tanky comme configuration ! Du coup je ne sais pas si je vais remplacer la cape par l'armure de russ.

 

Vu qu'il accompagne toujours mes loups je ne le passe pas sur moto pour le moment, car il irait trop vite meme si comme je l'ai lu ici, avoir un missile qui bouge 20" avec charge relançable en late game ca doit faire le café haha..

 

Du coup, Je l'utilise avec 4 ou 5 thunderwolf, marteau/bouclier. Ca fait un gros module d'attrition de milieu de table, qui charge de façon relativement fiable (grace au chapelain), qui va vraiment vite, qui peuvent se redeployer grace a chasseur (ca devient un vrai cauchemar d'ailleurs), et qui tape correctement sans que ca soit trop abusé si on depense pas 1 PC pour le +1 pour blesser ou 1 autre PC pour les passer en doctrines d'assaut.

 

A coté de ca, j'utilise pas mal de phobos pour avoir une pression des le T1, avec 2 incursors, 1 infiltrators pour eviter les mauvaises fep dans mon C**, et un invictor que je trouve vraiment cool.

 

Ca fait une belle complementarité du coup car selon le deroulé de la partie, mon unité d'infiltrators que je garde souvent en arriere, peut etre, en anticipant un peu, redeployée avec le strata sur un objo nettoyé par mes unités de cavalerie. 

 

 

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Maintenant que j’ai le codex entre les mains je me pose quelques questions, notamment sur l’unité de cac au top.

Je trouve que deux unités ressortent du lot : la cavalerie et le wolfguard réacteur dorsal (j’en ai mis dans la liste du dessus, normal).

J’entend surtout que la cavalerie sera l’unité qui représente le codex, alors c’est sûre que comparé à ce qu’elle a été durant la dernière version elle remonte dans le classement, devient très intéressante et elle est super charismatique sur la table.

Maintenant si je la compare au WG réacteur, bah je trouve ceux ci meilleurs.

 

On est sur des coûts à peu près similaire pour 5 cavalier bouclier/gantelet et 10 WG dont 5 bouclier/gantelet et 5 bouclier tronço.

 

Ça tank bien des deux côtés car on va bénéficier du bouclier sur de la svg de base à 3+. Le cavalier à l’endu 5 pour lui mais il est également plus sensible aux armes à dégât multiple.

Avantage aux cavaliers.

 

Ça tape très fort.

En charge les cavaliers développent 16A de gantelet et 15A de monture (F5 PA-2 D1)

En charge les WG développent 16A de gantelet et 20A de tronço (F4 PA-1 D1)

L’avantage à la cavalerie n’est pas net. Déjà parce que les deux unités vont ouvrir n’importe quoi (ou presque), mais surtout parce que la cavalerie vas perdre des À de gantelet dés la première perte, alors qu’il faudra nettoyer 5 WG avant de toucher au gantelet.

Pour moi avantage à l’infanterie.

 

Le point qui le fait dire que les WG sont meilleurs : la mobilité.

infanterie/vol/fep pour les WG qui bougent de 12

cavalerie pour les cavaliers ... qui bougent de 10 + le sprint 

Les WG ont des socles plus petits, passent à travers les ruines, passent au dessus des unités amies/ennemies.

Le sprint et charge des cavalier n’est qu’à moitié un avantage car ils leur faudra faire un sprint à minima 3 pour commencer à être plus rapide.

 

Je pense que l’unité de cac à spammer pour optimiser reste les WG à réacteur. On les soutient avec nos bons perso Jump pack V8 (et un perso à moto saga du chasseur) et on arrivent à du corps à corps super fiable.

 

Judhv

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En fait je pense que ca depend de ce que tu recherches. Les deux peuvent tres bien synergiser sur la table.

 

Disons que les cavaliers sont plus resistants

Les wolfguard sont plus mobiles

En terme de létalité, on est trés proche.

 

Je vois plutot les cavaliers en terme de frontline, histoire de tenir le centre et encaisser l'offensive adverse, là où les wolfguard auront plutôt pour rôle d'aller chercher les unités ennemies et contourner l'armée adverse.

 

A mon avis, 1x grosse escouade de 5x cavaliers et 2x petites escouades de 5x wolfguard semble être un bon compromis.

 

Tu meubles ensuite avec de la troupe et différents persos totem.

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En fait , j’aimerai beaucoup qu’on arrive à sortir des listes  qui spamment nos deux points forts actuels ... d’un côté une projection/ mobilité avec des unités plutôt fortes en attrition ( cavalerie, wolfguards jump pack ) , et de l’autre , nos unités à bon tanking /capacité de contre Closer en mode défense d’objectifs /scoring de primaire ( chasseurs gris ou griffes sanglantes avec terminator bouclier tempête ) , ou alors plus tricky mais tout aussi bon , du wolfguard terminator et du bladeguards en super opé avec un perso totem rite de bataille ... 

 

je pense que ces deux aspects là sont vraiment une piste à creuser pour des listes performantes ... 

 

 

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En v9, faut se l'avouer je pense que le jump pack qui tape n'aura pas d'égal en terme d'unité de projo. 

 

D'où sûrement des BA qui seront très fort et très letal (peut-être moins tanky du coup)

 

Après jouer des loups à réacteur en spam, moi qui aime un peu le fluff, j'ai un peu de réticence ^^

Mais dans une optique dure, je comprends que personne se pose ce genre de question ^^

 

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@Judhv C'est bien beau de faire une comparaison TWC / WG jumpack, mais il ne faudrait pas oublier l'aspect Endurance, l'une prendra la sauce en saturation avec l'endurance 4, l'autre moins avec une E5.
Et mine de rien en stat contre de la F4 qui est très répandu, se prendre 50% des touches et 33.33% il y a une belle différence ^^.
Niveau PV contre des armes à D2 ou D3, tu perds 1 WG par svg raté, pour la TWC il faudra 2 svg raté pour en perdre 1.

Pour ma part ce n'est pas du tout comparable, la TWC est une unité de marteau et d'enclume, aussi bien capable d'encaisser que de donner des coups.
Alors que la WG jumpack est là pour avancer tout en restant le moins en ligne de vue possible pour venir coller des beignes, elle est pas du tout faite pour encaisser à cause de leur E4.

En restant sur le sujet de la WG, on parle souvent de les équiper en CàC mais il ne faut pas oublier qu'elle peut très bien jouer un rôle de saturation au tir aussi, une unité de 5 en bouclier/bolter Storm coûte seulement 125 pts, elle joue une sorte d'unité d'inceptor low cost (200 pts les 5 Inceptors).

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Il y a 7 heures, Gurvan a dit :

En fait , j’aimerai beaucoup qu’on arrive à sortir des listes  qui spamment nos deux points forts actuels ... d’un côté une projection/ mobilité avec des unités plutôt fortes en attrition ( cavalerie, wolfguards jump pack ) , et de l’autre , nos unités à bon tanking /capacité de contre Closer en mode défense d’objectifs /scoring de primaire ( chasseurs gris ou griffes sanglantes avec terminator bouclier tempête ) , ou alors plus tricky mais tout aussi bon , du wolfguard terminator et du bladeguards en super opé avec un perso totem rite de bataille ... 

 

je pense que ces deux aspects là sont vraiment une piste à creuser pour des listes performantes ... 

 

 


Je trouve aussi.

 

Sur de la liste optimisée qui s’oriente sur du tanking et du dégât au corps à corps j’arrive à ça :

 

PLAYER : Judhv

DETACHMENT : Bataillon


HQ1 : [Seigneur de Guerre] Prêtre des Runes(1*90), -PSY- [Tempestas] Messager de la tempête, -PSY- [Tempestas] Ouragan meurtrier, -Trait- [Codex SM] Rites de Guerre, Upgrade Réacteur Dorsal(25) [115]


HQ2 : Prêtre Loup(1*80), Gantelet énergétique(10), -Litanies- Cantique de la Haine, -Litanies- Exhortation à la Rage, Relique supplémentaire, Trait supplémentaire, -REL- [SW] La pierre du Wulfen, Upgrade Maître de la Sainteté(25),  -Trait- [Maître de la Sainteté] Orateur Avisé, Upgrade Réacteur Dorsal(25) [140]


HQ3 : Seigneur Loup à Moto(1*100), Gantelet énergétique(10), Griffe Lightning(5), Trait supplémentaire, -REL- [SW] L'Armure de Russ, -Trait- [Space Wolves] Chasseur [115]


Troup1 : 10 Escouade d'Assaut Intercessor(95 + 5*19), Sergent Intercessor d'Assaut(0) [190]


Troup2 : 5 Escouade Infiltrator(120), Sergent Infiltrator(0) [120]
Troup3 : 5 Escouade Infiltrator(120), Sergent Infiltrator(0) [120]


Elite1 : 5 Escouade de Vétérans Bladeguards(105 + 2*35), Sergent Vétéran Bladeguard(0) [175]


Elite2 : 10 Gardes Loups(95 + 5*19), 5 Epée tronçonneuse Astartes, 4 Gantelet énergétique(32), 9 Bouclier Storm(36), Chef de Meute Garde Loup(0),  Gantelet énergétique(8), Bouclier Storm(4), 10x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [290]
Elite3 : 10 Gardes Loups(95 + 5*19), 5 Epée tronçonneuse Astartes, 4 Gantelet énergétique(32), 9 Bouclier Storm(36), Chef de Meute Garde Loup(0),  Gantelet énergétique(8), Bouclier Storm(4), 10x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [290]


Elite4 : Judicateur(1*85) [85]


Elite5 : 5 Terminators Gardes Loups(165), 2 Combi-fuseur (10), 4 Bouclier Storm, Chef de Meute Terminator Garde Loup(0),  Combi-fuseur (5), Bouclier Storm [180]
Elite6 : 5 Terminators Gardes Loups(165), 2 Combi-fuseur (10), 4 Bouclier Storm, Chef de Meute Terminator Garde Loup(0),  Combi-fuseur (5), Bouclier Storm [180]


Total detachment : 2000

ARMY TOTAL [2000]


 @vodan je suis d’accord avec toi, à privilégier pour de l’opti.

 

 @Bij0rn c’est vrais que tu va mieux tanker sur une phase de tir, maintenant si ton mouvement ou un décors ne te permet pas de charger et que tu fais un tour de plus sous le feu ennemi ... les stats ne sont plus de ton côté.

J’ai vraiment l’impression que ça va pas être si compliqué de sortir 5 cavaliers.

Et les unités qui tank je les vois bien rester sur les objectifs. Pourquoi pas privilégier du terminator qui va pouvoir avoir une certaine puissance de feu contrairement aux cavaliers ? Ça va dans le sens de ta mini inceptor (voir liste au dessus).

 

Judhv

 

edit : petite modif de la liste, une unité de term remplacée par des blade guard.ajout de la pierre du wulfen sur le prêtre loup pour démarrer à 9PC.

franchement ça me semble très fort et complètement dans l’esprit de la V9.

Modifié par Judhv
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il y a 55 minutes, Judhv a dit :

c’est vrais que tu va mieux tanker sur une phase de tir, maintenant si ton mouvement ou un décors ne te permet pas de charger et que tu fais un tour de plus sous le feu ennemi ... les stats ne sont plus de ton côté.

J'ai l'impression que tu aimes proposer des exemples de situation très ... "inhabituel".

Pourquoi déplacer une Cavalerie vers un terrain où il y a un obstacle et le contourner ensuite ? évidemment que tu vas perdre du temps, c'est idiot, à moins de jouer comme un "bot" dénué de réflexion.

D'ailleurs pour information, tu peux très bien te déplacer au RDC d'une ruine avec une TWC du moment que tu ne traverses pas d'obstacle (genre un mur), de plus, si tu as une unité ennemi au premier étage (càd 5" ou moins), tu peux très bien la charger depuis le RDC, en respectant toujours la limite des Obstacles.
Donc en gros, sur de la Ruine classique, en dehors des murs d'angles, je vois pas le problème de charger une unité dans une ruine, sauf si ta ruine est fermé par 4 murs ... ce qui actuellement n'existe pas sur les layout de table WTC.

Donc en réalité la situation de ton exemple se serait une unité ennemi ne pouvant être chargé par une TWC, est une unité se trouvant en hauteur à plus de 5", et donc ne tenant pas le pion objectif, ce qui permet tranquillement à la TWC de prendre l'objectif et scorer au contraire de l'unité ennemi.


Aller, si VRAIMENT la TWC doit contourner pour la charger, tu as des décors faisant plus de 10" de long ? genre vraiment plus de 10" de long pour faire perdre autant de temps à la TWC ? et encore je suis gentil en disant 10", car je ne prend pas en compte l'advance d'1D6.
En tout cas si c'est le cas, on joue vraiment pas au même jeu ...

 

il y a 55 minutes, Judhv a dit :

J’ai vraiment l’impression que ça va pas être si compliqué de sortir 5 cavaliers.

Et bien juste à poil contre du Bolter F4 PA0 D1 à CT3+
On est pour 1 TWC tout nu à 54 tirs pour en tuer 1, alors que le WG 18 tirs soit une différence de 36 tirs ...

La WG sera équivalente à la TWC sur les F3 (5+ pour blesser sur les 2) et la F10 ou +, entre la F4 et F9 l'Endurance de la TWC fera qu'elle encaissera toujours mieux que les WG.
Même si on parle d'arme à dégât multiple, tu perds 1 figurines sur des svg raté contre des armes à D2 et D3 qui sont très répandu, la TWC devrait en raté le double.

Bref ! c'est pas pour rien que je dis depuis le début, qu'ils ne sont pas du tout comparable, car ils n'ont pas le même job mais tu sembles penser l'inverse ...
Comme je l'ais dis précédemment, la TWC à un rôle d'enclume et de marteau car elle est capable de bien encaisser, et d'infliger de très bon dégât, alors que les WG jumpack sont pas là pour encaisser car il le font moins bien que la TWC, par contre ils infliges aussi de très bon dégât, donc les jouer : OUI, mais sous condition, chercher à Flank ou FeP mais pas du tout à faire le même travail que la TWC, càd se permettre de prendre le milieu de table et d'encaisser toute l'armée adverse.

 

 

Modifié par Bij0rn
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il y a 35 minutes, Bij0rn a dit :

En restant sur le sujet de la WG, on parle souvent de les équiper en CàC mais il ne faut pas oublier qu'elle peut très bien jouer un rôle de saturation au tir aussi, une unité de 5 en bouclier/bolter Storm coûte seulement 125 pts, elle joue une sorte d'unité d'inceptor low cost (200 pts les 5 Inceptors).

En termes de saturation par figurines, les 2 unités ne sont pas comparables 

- Inceptor : 6 tirs 18'' F5 PA-1

- WG BT/fulgu : 2 tirs à 24'' ou 4 tirs à 12'' F4 PA0

 

En coût de points par unité suffisamment proche, tu as 3 Inceptors à 120pts & 5 WG JP à 125pts

- 3 Inceptors : 18 tirs 18'' F5 PA-1 et 7A (10 avec Assaut Percutant) pour 9PV à E5 & save3+ sans invu

- 5 WG BT/fulgu : 10 tirs à 24'' ou 20 tirs à 12'' F4 PA0 et 11A (16 avec Assaut Percutant) pour 10PV à E4 & save2+/4++

En saturation pure, 3 Inceptors sont nettement supérieurs à 5 WG : nombre fixe de tirs, meilleures F & PA. Par contre, il peut y avoir débat sur la résilience ; soit il est plus difficile de blesser l'unité (Inceptors), soit elle sauvegarde plus facilement les blessures (WG).

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@Bij0rn Mea culpa, je me suis un peu emballé sur ce coup. ?

 

@Judhv Pas d'antichars à portée ou présent sur la table lors de ta 1ère phase de tir, c'est plutôt risqué surtout si ton adversaire commence. Pas d'Impulsor pour le Judiciar & les Bladeguardd Vétérans ?

Modifié par Vaniel
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Bah pour une fois on va pas être d’accord @Bij0rn (c’est bien aussi ne t’énerve pas ?)
 

Il y a 2 heures, Bij0rn a dit :

J'ai l'impression que tu aimes proposer des exemples de situation très ... "inhabituel".


Je ne pense pas qu’une cavalerie ralentie par des éléments de décors unité ennemie/amie ce sera si situation et que ça.

 


Pourquoi déplacer une Cavalerie vers un terrain où il y a un obstacle et le contourner ensuite ? évidemment que tu vas perdre du temps, c'est idiot, à moins de jouer comme un "bot" dénué de réflexion.

 

tu risque de devoir utiliser l’occultant de certains décors pour éviter de t’exposer à toute l’armée adverse par exemple.

un adversaire un peu habitué va aussi de mettre dans cette situation en utilisant les éléments du terrain pour augmenter ta distance de charge.
 


D'ailleurs pour information, tu peux très bien te déplacer au RDC d'une ruine avec une TWC du moment que tu ne traverses pas d'obstacle (genre un mur), de plus, si tu as une unité ennemi au premier étage (càd 5" ou moins), tu peux très bien la charger depuis le RDC, en respectant toujours la limite des Obstacles.

 

Je sais et c’est ce qui rend aussi de nouveau la cavalerie intéressante.

 


Donc en gros, sur de la Ruine classique, en dehors des murs d'angles, je vois pas le problème de charger une unité dans une ruine, sauf si ta ruine est fermé par 4 murs ... ce qui actuellement n'existe pas sur les layout de table WTC.

comme tu viens de le dire tu va devoir contourner les murs là où l’infanterie passe au travers, la ligne droite étant la distance la plus courte forcément tu y perd ?

 


Donc en réalité la situation de ton exemple se serait une unité ennemi ne pouvant être chargé par une TWC, est une unité se trouvant en hauteur à plus de 5", et donc ne tenant pas le pion objectif, ce qui permet tranquillement à la TWC de prendre l'objectif et scorer au contraire de l'unité ennemi.

 

non la situation de mon exemple c’est ton adversaire qui a conscience que tes mouvements ont certaines limites, qu’il s’en serve et te rallonge au maximum ta distance de charge.
 


Aller, si VRAIMENT la TWC doit contourner pour la charger, tu as des décors faisant plus de 10" de long ? genre vraiment plus de 10" de long pour faire perdre autant de temps à la TWC ? et encore je suis gentil en disant 10", car je ne prend pas en compte l'advance d'1D6.
En tout cas si c'est le cas, on joue vraiment pas au même jeu ...

ça dépend d’où commence ta charge. Si tu cherche à charger une unité derrière l’angle de cette ruine et que tu es à 8 pas de ce mur. Tu va devoir aller jusqu’à l’extrémité de la ruine, puis la longer depuis l’intérieur pour atteindre cette unité. Tu passe d’un mouvement 8 pour arriver au contact avec de l’infanterie à un mouvement de 22 dans ton exemple.
 

 

Et bien juste à poil contre du Bolter F4 PA0 D1 à CT3+
On est pour 1 TWC tout nu à 54 tirs pour en tuer 1, alors que le WG 18 tirs soit une différence de 36 tirs ...

qui va chercher à te sortir des cavaliers à la satu de F4 sans PA ? Avec le buff des armes à fusion, les armes anti char te blesseront facilement, et le dégât multiple la cavalerie va pas aimer.

comme tu le montre juste au dessus, le WG n’est plus très sensible à la satu avec sa 2+ et ces 2PV et je me préfère me faire sortir un WG avec un tir de canon laser plutôt qu’un cavalier.

 


La WG sera équivalente à la TWC sur les F3 (5+ pour blesser sur les 2) et la F10 ou +, entre la F4 et F9 l'Endurance de la TWC fera qu'elle encaissera toujours mieux que les WG.
Même si on parle d'arme à dégât multiple, tu perds 1 figurines sur des svg raté contre des armes à D2 et D3 qui sont très répandu, la TWC devrait en raté le double.

sauf que la cavalerie dès la première perte tu va taper dans tes armes spé de cac alors que les WG j’ai 5x2 PV tampon.

 


Bref ! c'est pas pour rien que je dis depuis le début, qu'ils ne sont pas du tout comparable, car ils n'ont pas le même job mais tu sembles penser l'inverse ...
Comme je l'ais dis précédemment, la TWC à un rôle d'enclume et de marteau car elle est capable de bien encaisser, et d'infliger de très bon dégât, alors que les WG jumpack sont pas là pour encaisser car il le font moins bien que la TWC, par contre ils infliges aussi de très bon dégât, donc les jouer : OUI, mais sous condition, chercher à Flank ou FeP mais pas du tout à faire le même travail que la TWC, càd se permettre de prendre le milieu de table et d'encaisser toute l'armée adverse.

 

Les deux unités sont très bonnes à chacun sa préférence, j’ai juste exprimé pourquoi je trouve les WG meilleurs et j’ai proposé une liste pour l’illustrer.

 


 

L’important c’est qu’on soit tous unis pour péter la gueule à ces fumiers d’hérétiques ?

J’irais avec des réacteurs et toi à dos de loups ...


 

Judhv

 

edit : @Vaniel, je fais le choix de mettre la grosse pression au cac et de tanker sur le centre. Avec la mobilité et les fiabilisateurs qui viennent d’arriver. Je pense qu’on peut se permettre d’axer plus sur le corps à corps et je trouve que dès que je met des points dans du tir fond de table j’ampute trop sur le reste.


@vodan oui c’est une possibilité, au début j’avais mis une unité de termi à la place. Finalement j’opte pour plus de cac et je sent bien les BG à pied en second rideau avec les intercessors d’assaut.

 

Modifié par Judhv
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J'ai quand même l'impression que les WG jump pack sont un peu meilleurs :

 

En termes de résistance par point on peut comparer 1 cavalier bouclier avec 2 WG bouclier :

-Le cavalier a pour seul avantage l'endu 5 qui le protège contre la f4 par rapport WG (le TWC prendra 33% moins de blessure à la f4)

-Le WG peut bénéficier du couvert contre la PA -1 -2 ça change pas mal de chose (une 2+ par rapport à une 3+ c'est 50% moins de blessure qui passe la svg, et 3+ par rapport 4+ c'est 33% en moins)

-Le WG tank mieux les armes à dégâts multiples (d6 ou flat 4 ou plus)

 

En termes de mouvement les WG sont meilleurs : 12ps et vol contre 10+d6ps ignorer les décors pendant le mouvement fera gagner bien plus que les quelques ps de l'advance des TWC. Le vol et la faible présence au sol permettent de les cacher facilement.

 

En termes de dégâts c'est quasi la même chose, sauf que les WG paient leurs armes spé un peu moins cher. Mais par rapport aux points précédent c'est un détail.

 

Enfin le coût minimum de l'unité est plus faible (donc plus d'unité pour couvrir la table ou pour le déploiement). Mais encore une fois c'est très léger comme différence. C'est quand même très très proche mais j'ai l'impression que le couvert et la manœuvrabilité donne l'avantage (léger) aux WG. Après les synergies sont légèrement différentes aussi.

 

 

 

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Il y a 1 heure, Judhv a dit :

(c’est bien aussi ne t’énerve pas ?)

Je ne suis pas du tout énervé, si mon style d'écriture ta semblé agressif je m'en excuse de suite car ce n'était pas du tout ma volonté ^^

 

il y a 17 minutes, Gloubiboulga a dit :

En termes de résistance par point on peut comparer 1 cavalier bouclier avec 2 WG bouclier :

-Le cavalier a pour seul avantage l'endu 5 qui le protège contre la f4 par rapport WG (le TWC prendra 33% moins de blessure à la f4)

-Le WG peut bénéficier du couvert contre la PA -1 -2 ça change pas mal de chose (une 2+ par rapport à une 3+ c'est 50% moins de blessure qui passe la svg, et 3+ par rapport 4+ c'est 33% en moins)

-Le WG tank mieux les armes à dégâts multiples (d6 ou flat 4 ou plus)

Il n'y a pas que la F4, car si on regarde plus en détail :
F3 les WG sont blessés sur 5+ au même titre que la TWC
F4 les WG sont blessés sur 4+ et les TWC sur 5+ donc la TWC tank mieux
F5 les WG sont blessés sur 3+ et les TWC sur 4+ donc la TWC tank mieux
F6 et F7 les deux unités sont blessé sur 3+, les 2 tank autant
F8 et F9 les WG sont blessés sur 2+ et les TWC sur 3+ donc la TWC tank mieux
F10 et + les deux unités sont blessés sur 2+, les 2 tank autant.

Clairement en terme de blessure il sera plus difficile de blesser une unité de TWC qu'une unité de WG.
Pour les armes à dégâts multiple la TWC devra encaisser plus de blessure que la WG pour les armes à D2 ou 3 flat.
Pour les armes à dégât aléatoire D 1D3 il faudra en moyenne 2 blessure pour qu'une figurine TWC soit détruite contre 1 pour la WG, pour les D 1D6 il y a 50% de chance pour qu'une figurine TWC soit détruire en une blessure contre 83.33% pour la WG.
Pour les armes à D4 et + les 2 unités tank de la même manière.
Une dernière chose, la TWC joué par 5 sera pas impacté par les armes Blast, contrairement aux unités de WG qui seront en général jouer par 10 comme la liste de @Judhv

Donc dire que les WG jumpack tank mieux que la TWC est complètement faux.

Pour ce qui est de la question du couvert, on est pas une armée en manque de couvert, car au pire, on l'a créé nous même avec Messager de la Tempête ... c'est pour cela que je n'ai pas parlé de la différence de svg entre la WG et la TWC, car il n'y en a aucune, on sera tous les 2 en 1+ (couvert + bouclier) et 4++ invu.


C'est pour tout ça que je verrais bien une unité de WG jumpack comme le joue @Judhv en FeP + charge avec le bonus de +2" via la litanie du Wolf Priest.
Être en FeP lui permet justement d'éviter d'être ciblé par l'ennemi.

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Oui @Bij0rn, je pense qu’on peut conclure que les cavaliers tankent d’une manière générale un peu mieux, et que les WG ont pour eux d’être un peu plus mobile . Du coup un mélange des deux c’est pas mal.

Et oui j’ai eu l’impression que tu me rentrais un peu dedans ??? mais gentiment ?.

 

@raszardyr le mécanicus c’est chaud à gérer, c’est quoi le profil des armes utilisées dans la liste 20 kataphrons ?

 

 

 

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Il y a 2 heures, Judhv a dit :

Bah pour une fois on va pas être d’accord @Bij0rn (c’est bien aussi ne t’énerve pas ?)
 


 

L’important c’est qu’on soit tous unis pour péter la gueule à ces fumiers d’hérétiques ?

J’irais avec des réacteurs et toi à dos de loups ...


 

Judhv

 

edit : @Vaniel, je fais le choix de mettre la grosse pression au cac et de tanker sur le centre. Avec la mobilité et les fiabilisateurs qui viennent d’arriver. Je pense qu’on peut se permettre d’axer plus sur le corps à corps et je trouve que dès que je met des points dans du tir fond de table j’ampute trop sur le reste.


@vodan oui c’est une possibilité, au début j’avais mis une unité de termi à la place. Finalement j’opte pour plus de cac et je sent bien les BG à pied en second rideau avec les intercessors d’assaut.

 

 

Tu as option du dread redemptor aussi à ce prix

 

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@raszardyr maintenant on a la possibilité d’ignorer la PA-2.

vu que c’est du virtuel tu prend pas de trop de risque à tester une liste qui tourne autour du terminator, avec le bouclier, ça fait du 1+, le sort du RP tu passe en 0+ donc tu reste sur de la svg à 2+ et dégât D3 avec tes 3 PV ça va pas être simple de les tomber. Surtout si tu claque le stratagème pour être toucher à -1, bon c’est moins utile si derrière il a Cawl.

3 packs de 10 avec des combi (tant qu’à faire), un prêtre pour remettre des PV, il va ricocher je pense.

tu as peut être déjà testé ?

 

@vodan carrément et c’est ça qui est bien avec ce nouveau supplément c’est qu’il y a plein d’unités intéressantes à jouer, l’équilibrage entre les unités semble bon. Après si je joue du dread j’aimerais en mettre à minima un duo, j’avais d’ailleurs commencer à construire autour de ça. Ils ont l’avantage d’avoir une bonne puissance de feu mais ça encaisse pas trop je trouve. C’est pour ça qu’il faut construire une liste avec plusieurs + un RP qui leur donne l’invu à 5++ et jouer les dread perso, mais c’est une autre liste.

 

edit : j’ai encore fais une petite modif sur la liste avec plus de combi dans les term au détriment du marteau.

Modifié par Judhv
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