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[sWolves] discussion et retours sur parties


Judhv

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Quelqu’un peut me dire un peu comment ça se passe avec les long crocs 

 

avant j’avais l’habitude de les jouer en mode full plasma lourd avec un terminator bouclier pour tanker la satu sans pa

 

je vois beaucoup de monde sortir du lascan alors que le plasma lourd est blast 

 

je trouve qu’en terme de satu ça reste pas mal non ? 4d3 tir de plasma déflagration même si on a pu la reroll des 1 native on peut toujours leur laisser un perso low-cost pour garder la reroll des as

 

je commence à revoir mes listes (codex reçu hier) et je vois bien un papa loup avec 2x5 twc

Bjorn avec 2 contemptor qui avance de façon implacable en canardant 1 escouade s’infiltrator et 2 longcroc full plasma 

 

 

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Franchement l’admech c’est ma némésis. Je me fais toujours laver en maxi 3 tours.

j’ai pas du gagner une seul fois en V8 contre eux et en V9 j’ai fais une partie que j’ai gagnée je ne sais comment aux points. Je me suis planqué comme un pleutre pour survivre et venir l’ennuyer sur les objectifs et pour enfoncer le clous c’était sa première partie V9, il a juste cherché à m’atomiser sans trop s’occuper de vouloir scorer pour gagner donc ... l’admech je pense qu’il faut des listes bien montées voir un peu concept (pas trop polyvalent justement) pour l’emporter (si le gars en face joue du gros tir).

 

Judhv

 

@Fullmetal59552, perdu la relance des 1 native et aussi la relance des blessures. Tu gagne un tir à 2+ au lieu de 3+ avec le sergent, une fois par partie un second en cramant le chérubin. Toujours possible de mettre 5 armes lourdes et un terminator pour tanker. Si j’ai bien compris. 
le plasma est moins joué sûrement parce qu’il t’oblige d’avoir un perso totem à côté pour la relance des 1 exactement comme tu le souligne et que mine de rien ça fais mal dans un bataillon à maxi 3 QG sinon faut payer le détachement sup en PC.

psychologiquement ça freine peut être aussi de perdre 2PV de Marine sur une surchauffe quand avant c’était un seul ...

Modifié par Judhv
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@Bij0rn Tu ne peux pas comparer 1 TWC avec 1 WG, puisque pour 50pts tu as 1 TWC contre 2 WG (jump pack/bouclier). Niveau résistance il n'y a qu'un point d'endurance, qui va changer des choses oui mais en échange de quoi tu es réellement plus sensible aux armes à dégâts multiples (un canon laser va te tuer maximum 25pts de WG contre 50pts de TWC) tu perds le couvert potentiel et aussi la faculté de te cacher facilement sans devoir contourner les décors qui te cachent. Ils ne tankent pas mieux, ils tankent différemment.

 

Citation

En attendant ma prochaine partie (virtuelle) me verra opposé à une bonne 20aine de kataphrons breachers, et j'ai pas trouvé la parade. 

Fep et charge à +2" relance éventuelle, les kataphrons ne tirent pas au càc ni en se désengageant et ils n'ont pas la patate en mêlée pour se débarrasser de 5 marines en drop pod ou à réacteur. Tu peux agresser T1 avec des escouades de 5 pinpins (griffes sanglantes par exemple) en drop pod et un prêtre loup à moto avec la bonne litanie ou T2 avec des WG à réacteur (qui surclasse les serres sanglantes) et ça te laisse un tour pour supprimer les cordons de cavaliers skitaris. 

Modifié par Gloubiboulga
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il y a 11 minutes, Gloubiboulga a dit :

Tu ne peux pas comparer 1 TWC avec 1 WG


Même en faisant 1TWC et 2 WG, tout ce que j'ai dis se maintient en fait ...
 

il y a 11 minutes, Gloubiboulga a dit :

mais en échange de quoi tu es réellement plus sensible aux armes à dégâts multiples (un canon laser va te tuer maximum 25pts de WG contre 50pts de TWC)

 

il y a une heure, Bij0rn a dit :

Pour les armes à dégâts multiple la TWC devra encaisser plus de blessure que la WG pour les armes à D2 ou 3 flat.
Pour les armes à dégât aléatoire D 1D3 il faudra en moyenne 2 blessure pour qu'une figurine TWC soit détruite contre 1 pour la WG, pour les D 1D6 il y a 50% de chance pour qu'une figurine TWC soit détruire en une blessure contre 83.33% pour la WG.
Pour les armes à D4 et + les 2 unités tank de la même manière.


Il y a plus de chance de perdre 2 WG qu'un TWC sur les armes à multi-dégât particulièrement sur les dégâts aléatoires.

Justement la différence d'Endurance fait que le niveau de difficulté pour blesser la TWC sera plus important que celui de la WG sur pas mal de palier, donc forcément tu absorbes une partie des touches, puis les PV en absorbe une autre partie.

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@raszardyr me semble que les breachers ont une mauvaise cc/ct. Les malus (genre messager de la tempête) sont donc très bons. De ce que j'avais entendu d'un joueur admech, ils recevaient bcp de buffs par une formation vigilus et des persos. Aucune idée de si les stratas de la formations sont passés dans un PA/dex/... mais pour les persos tu pourrais peut être prendre quelques eliminators.

Courage ^^

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Le débat WG vs TWC est intéressant mais je trouve que les 2 ne sont pas contradictoire: pourquoi pas 15 TWC et un gros pack de 10WG jumpack ? Mes idées de listes tournent autour de cela d'ailleur ... 3x5 cavaliers (tous bouclier, un marteau et une moufle) et un gros pack de 10 WG en réacteurs avec griffe et bouclier. En support le chapi pour +1 pour blesser et la litanie +2" pour la charge, un prêtre loup pour contrôler la phase de close: frappe en dernier/denie OW et soit le -1 à la touche ou alors passer en doctrine d'assaut (même si ça ne déclenche pas notre super doctrine...) et le patron sur loup qui file le full reroll pour toucher.

 

Avec cette config, tu peux garder les packs de loups et le perso pour controler le centre et les objectifs proches et envoyer les WG au charbon: une fois les buffs passé ils sont autonome et dès qu'ils touchent quelque chose, cela disparait.

 

La question que je pose de plus en plus est de savoir si au final ce ne serait pas plus intéressant de passer en successeur (+1" advance et +1" charge + fall back and charge ?) car il y a vraiment 1 relic nécessaire (la ceinture) le reste est pratique mais moins vital (ok la pierre ou le cape est cool mais ça reste moins OP).

 

Passer en successeur veut dire plus de perso nommé, max une relic, et ensuite la perte de l'intervention sur toutes nos unités (le +1 à la touche est dispo en trait successeur si ça manque vraiment):

- Perso nommés: je n'ai pas encore construit une seule liste les utilisant. Bjorn est pas si pire mais reste cher pour ce qu'il apporte. Les autres sont gadget (Lukas est celui qui me fait le plus de l'oeil via son pseudo transhuman et le full reroll). 

- Relic: donc capé à une seule, mais on garde accès à l'armure ce qui suffit amplement et à la limite économise les CP

- L'intervention pour tous: j'ai vraiment le sentiment que c'est gadget... surtout si on compte utiliser les cavalier pour bloquer les objectifs, à ce moment les mettre devant et la taille de leur socle font la majorité du travail ou alors on a toujours le strat à 1CP. La mobilité supplémentaire (+2" sur un tour ou on charge) et l'économie potentiel d'un WL trait (ou de 2CP) avec le fall back and charge est assez intéressant.

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il y a 57 minutes, Teh Metil a dit :

La question que je pose de plus en plus est de savoir si au final ce ne serait pas plus intéressant de passer en successeur (+1" advance et +1" charge + fall back and charge ?) car il y a vraiment 1 relic nécessaire (la ceinture) le reste est pratique mais moins vital (ok la pierre ou le cape est cool mais ça reste moins OP).

 

C'est vrai que la question des builds à base de Sucesseur pourrait être intéressant, cela permet de s'orienter sur d'autre trait de SdG à la place du Wolfkin/Chasseur, le point noir c'est qu'il faudra faire son choix entre la Pelisse et l'armure de Russ.

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il y a 15 minutes, Bij0rn a dit :

c'est qu'il faudra faire son choix entre la Pelisse et l'armure de Russ

Yep - plus j'y pense et plus je me dis que la pelisse est un "faux-amis" ... elle est très forte, mais au final, quand ton patron se fait choper il va prendre cher de toute façon... ou alors se faire dégommer à la MW donc entre les 2 j'hesite pas trop.

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il y a 33 minutes, Teh Metil a dit :

Yep - plus j'y pense et plus je me dis que la pelisse est un "faux-amis" ... elle est très forte, mais au final, quand ton patron se fait choper il va prendre cher de toute façon... ou alors se faire dégommer à la MW donc entre les 2 j'hesite pas trop.

Combinée au trait Résolution de l'Ours, c'est très fort, surtout sur un perso à moto/sur TW qui a E5 :

- la relique donne -1 pour être touché & blessé

- le trait empêche de relance les jets de touche, blessure & dégâts contre ce perso et donne FnP6+

 

Se faire dégommer à la MW semble être une faiblesse mais commune à tout le monde ; en outre, qu'entends-tu par "se faire dégommer à la MW" ? Peux-tu donner des exemples ?

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il y a 1 minute, Vaniel a dit :

Combinée au trait Résolution de l'Ours, c'est très fort, surtout sur un perso à moto/sur TW qui a E5 :

 

Je suis d'accord que cela devient un personnage résistent mais en dehors d'être ensuite orienté pour Whilst We Stand We Fight (WWSWF), cette combo n'apporte pas beaucoup. Potentiellement avoir le +1E, +1PV, Svg2+ (donc 1+ avec bouclier) est un bon trade combiné à la saga de l'ours.

 

il y a 3 minutes, Vaniel a dit :

Se faire dégommer à la MW semble être une faiblesse mais commune à tout le monde ; en outre, qu'entends-tu par "se faire dégommer à la MW" ? Peux-tu donner des exemples ?

Oui c'est commun à tout le monde, le comment ... bah t'as l'embarras du choix entre les pouvoirs psy (smite, tzentch, Ynnari, Eldar), les Ctans ou encore au tir ou close (y'as encore pas mal de combo dans ces 2 phases qui te permettent de le faire). Une grande partie des listes ont toujours au moins une capacité à générer de la MW pour gérer les perso hyper endurant (le capitaine salamender à moto pre-codex v9) ou pour gérer les perso avec des caps de wound (Gaz et Ctan principalement).

 

Oui tu peux screen toussa toussa, mais bon ... le -1 pour toucher est moins fort qu'il ne l'était (capé à -1 et beaucoup utilisent déjà des moufles/marteau donc 0 changement) et le -1 pour blesser (avec E5) est bien (cela guarantie d'être blesser sur 4+ au mieux dans 95% des cas) mais reste sensible aux saturations. Comme dit plus haut, combiné à la saga ça devient intéressant (en moyenne tu peux survivre à une charge d'un gros pavé de clowns).

 

C'est une bonne combo, mais la question est: Est-ce que ça justifie de rester pure SW ? Qu'apporte-t-elle vraiment ?

 

Bah j'suis pas convaincu... au final si tu fais ça pour faire WWSWF, je trouve que ça handicape trop une liste basée sur masse cavalerie: tu dois protéger tes perso mais tes screens sont également tes unités offensive. Et tu perds leur impact en combat (pour débloquer les sagas en aura).

 

L'investissement en points et CP est pas rentable quand tu as d'autres options pour booster tes unités.

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C'est pour les jets de blessure et de dégâts.

D'ailleurs, je me pose une question : avec la Saga du Guerrier Né, mettons qu'une unité et un perso, qui a la saga, charge un perso ennemi et une unité ; le perso SW poutre le perso ennemi et donne Frappe en premier à l'unité qui l'accompagne ; une autre unité ennemie charge le groupe. Qui tape en premier ? D'après le Séquençage, je dirais que c'est l'unité qui a chargé (le joueur dont c'est le tour choisit l'ordre dans lequel la règle est appliquée), puis le perso SW et l'unité SW qui l'accompagne et enfin la première unité ennemie chargée.

Cette Saga devient aussi très efficace lors des IH (si activée).

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il y a 12 minutes, Thorin 6 a dit :

avec la Saga du Guerrier Né, mettons qu'une unité et un perso, qui a la saga, charge un perso ennemi et une unité ; le perso SW poutre le perso ennemi et donne Frappe en premier à l'unité qui l'accompagne ; une autre unité ennemie charge le groupe. Qui tape en premier ?

 

La saga n'est active qu'a la fin de la phase dans laquelle le deed a été complété. Donc non y'as pas de soucis vraiment ici ... tu tappes avec l'unité après tout le monde sauf si tu claques 2CP pour interrup.

 

il y a une heure, the Goat a dit :

Je tiens à noter que si un tir de fusion à mi portée passe, il peut très bien y passer

Il a 7PV quand même donc disons 4 blessures de fuseurs à mi-portée devrait suffir en moyenne ?

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Citation

Il y a plus de chance de perdre 2 WG qu'un TWC sur les armes à multi-dégât particulièrement sur les dégâts aléatoires

Je ne te suis pas trop : 1 blessure de canon laser à 1 chance sur 2 de one shot ton TWC et 0 chance te one shot 2 WG. As-tu fait les stat. ou s'agit-il d'une intuition statistique

Sur 2 blessures à dmg d3 (donc 9 issues possible) le TWC à 0.33 de rester en vie avec 1 ou 2pv. Les WG ont 0.56 d'avoir 1 seul mort.

Sur 2 blessures à dmg d6 (donc 36 issues possible) le TWC à  0.083 de rester en vie avec 1 ou 2pv. Les WG ont 0.194 d'avoir 1 seul mort.

 

Avantage aux WG pour les blessures aléatoires. Niveau résistance les TWC n'ont que leur point d'endu en plus (qui change pas mal de chose, je ne dis pas le contraire) les WG ont aussi le couvert potentiel et une plus grosse manœuvrabilité (vol/fep/petit socles). Bref les deux sont biens quand même et on peut jouer les deux ensemble, ils ne prennent pas le même slot.

 

Citation

Je ne trouve pas la pelisse si forte que ça car elle ne marche qu’au Cac.

L'armure de russ n'est pas beaucoup plus indispensable, on a un spell qui fait la même chose au pire, la cape d'adamantine m'a l'air plus polyvalente que la pelisse. Pour continuer le débat sur les successeurs, lukas est loin d'être très fort : pourquoi vouloir tout relancer quand on touche à 2+ et le +1 pour toucher des successeurs ne marche qu'à la charge/IH. Par contre whirlwind of rage a statistiquement le même effet même en se faisant charger.

 

En deuxième traits un bonus +1 advance et charge si on joue beaucoup de loups ou blessures ratées sur 1-2 si on a beaucoup d'infanterie, fall back et charge aussi.

 

Et aussi : Les dreads avec leur -1 dmg ne serait pas pertinents dans une armée de WG/WG termi/WG sur loup avec des boucliers ?

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Il y a 3 heures, Teh Metil a dit :

La saga n'est active qu'a la fin de la phase dans laquelle le deed a été complété. Donc non y'as pas de soucis vraiment ici ... tu tappes avec l'unité après tout le monde sauf si tu claques 2CP pour interrup.

A moins que l'adversaire puisse charger lors de ton tour (ou l'inverse), je ne comprend pas ton propos.

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Si ton Lord sèche le perso adverse, sa saga va s’étendre en bulle uniquement à partir de la phase suivante. Donc ta seconde unité n’aura pas encore cette capacité et frappera en dernier dans ton exemple, si j’ai bien compris ton déroulé.

 

Judhv

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Il se demande qui tape en premier tour d'après si tu te fais charger vu que t'as la saga fight first active mais que l'autre a chargé.

C'est écrit dans les règles p361 : si plusieurs units ont fight first (c'est le cas des unités qui chargent), alors c'est chacun son tour en commençant par le joueur dont c'est le tour

 

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@Djouohnn Merci.
@Teh Metil@Judhv La saga "activée a la fin de la phase"
est tellement répétée depuis la V8 que j'ai quand même fini par comprendre. Sans vouloir vous vexer, c'est vos commentaires qui étaient vexant : je suis peut-être lent mais je suis pas un DA ?

 

 

Sinon, je pars sur un plus petit format, 1000pts. J'affronte plutôt de la DG ces derniers temps. Ils vont recevoir leur nouveau codex d'ici ma prochaine partie mais je pense partir sur ça :
 

PLAYER : Thorin 6

DETACHMENT : Patrouille
HQ1 : Prêtre des Runes(1*90), -PSY- [Tempestas] Colère de la Tempête , -PSY- [Tempestas] Messager de la tempête, -PSY- [Tempestas] Ouragan meurtrier, Upgrade Maître Archiviste(25), Upgrade Réacteur Dorsal(25) [140]
HQ2 : [Seigneur de Guerre] Seigneur Loup sur Loup Tonnerre(1*110), Marteau Thunder (20), Bouclier Storm(10), -REL- [SW] La pierre du Wulfen, -Trait- [Space Wolves] Chasseur, -Trait- [Space Wolves] Wolfkin [140]
Troup1 : 5 Chasseurs Gris(90), 4 Epée tronçonneuse Astartes(4), Chef de Meute Chasseur Gris(0),  Gantelet énergétique(10), Chef de Meute Terminator Garde Loup(33),  Bouclier Storm(5) [142]
FA1 : 3 Cavalerie sur Loups Tonnerre(135), Gantelet énergétique(10), 2 Bouclier Storm(10), Chef de Meute sur Loup Tonnerre(0),  Marteau Thunder (15), Bouclier Storm(5) [175]
FA2 : 3 Cavalerie sur Loups Tonnerre(135), Gantelet énergétique(10), 2 Bouclier Storm(10), Chef de Meute sur Loup Tonnerre(0),  Marteau Thunder (15), Bouclier Storm(5) [175]
HS1 : 6 Longs Crocs(90 + 1*18), 5 Lance-missiles(75), Chef de Meute Long Croc(0), Chef de Meute Terminator Garde Loup(33),  Epée énergétique(5), Bouclier Storm(5) [226]
Total detachment : 998

ARMY TOTAL [998]

 

Je crains juste pour le Prêtre des Runes si les deux unités de CT perdent un membre. En gros les Cavaliers Tonnerre devant, protègent les persos des tirs. Le Prêtre fait une bulle pour avoir 1+/4++ , -1 pour être touché, -2 pour une unité ennemi et une autre qui se passe de l'OW/tapera en dernier si elle me charge pendant son tour*. Puis les meutes chargent (mvt + Advance + reroll de la charge), les auras des sagas s'activent pour le tour adverse. A mon tour suivant, je désengage puis je charge ailleurs ou la même chose. Les Chasseurs se cachent derrière le Garde Loup pour prendre un objo au milieu, les Longs Crocs attendrissent ou gèrent les éventuelles hordes/véhicules selon ce que visent les Cavaliers.

Mais du coup, 2 questions :
*_ Si une unité subit l'Ouragan Meurtrier et charge, elle tape en premier ou en dernier ?

_ Les Sagas du Wolkins et du Chasseur sont elles vraiment compatibles ? Si l'une permet de désengager pour charger derrière et que l'autre permet de toujours être considéré comme ayant chargé ...

Modifié par Thorin 6
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Désolé @Thorin 6, tu de doute que c’était pas le but.

Alors je vais essayer de te répondre ; la saga s’active à la fin de la phase ... non je deconne ???.

Plus sérieusement, le trait du wolfkin si je comprend bien tu compte comme ayant chargé uniquement pour l’assaut percutant. Ce que tu va pouvoir faire à chaque tour avec le désengagement + charge du trait chasseur.

La combinaison des deux va t’apporter par rapport à uniquement le trait du chasseur.

-D3 A au lieu de 1 à l’assaut percutant. Donc 66% de chance de récupérer au moins une attaque de plus et 33% d’en récupérer 2.

- l’assaut percutant même si tu t’ai fais grab.

compatible je dirais que oui, est ce qu’il y a mieux à faire du PC dépensé ?

Dans un format 1000 pts comme tu nous le propose c’est pas mal je trouve car tu aura rarement des unités avec des gros effectifs donc les strata seront un peu moins intéressants et avoir un gros thon c’est plus difficile à gérer pour l’adversaire. Faut il encore avoir de quoi bien l’écranter et comme tu le précise c’est limite dans ta liste.

J’espère pas avoir répondu à côté cette fois, tu sais je suis un peu lent comme garçon ?.

 

Judhv

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Il y a 9 heures, Thorin 6 a dit :

@Teh Metil@Judhv La saga "activée a la fin de la phase" est tellement répétée depuis la V8 que j'ai quand même fini par comprendre. Sans vouloir vous vexer, c'est vos commentaires qui étaient vexant : je suis peut-être lent mais je suis pas un DA ?

 

Comme mon VDD, mon post n'était pas du tout à but vexant, toutes mes excuses :) 

 

C'est la fin de la phase ??

Modifié par Teh Metil
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@Judhv@Teh Metil Je comprend que vu le nombre de posts, on finit par en lire en diagonale quand ils ressemblent à quelque chose de déjà vu ;) Excuses acceptées, évidemment

Pour en revenir à la liste, les 2 unités de 3 Cavaliers sont un peu limite pour écranter mais quelles autres alternatives je peux avoir ? Enlever un Cavalier pour en faire 1 unité de 5 ? Les 50pts libérés pour un LMC au Garde Loup des Longs Crocs (meh) ? L'avantage d'avoir 2 unités pour écranter c'est de diviser les tirs, de faire 2 écrans le temps d'arriver au contact. Surtout que ce qui peut les menacer au tir doit/peut être gérer par les Longs Crocs. Rien n'empêche non plus le Prêtre de faire une IH sur un perso secondaire, le sortir et alors je claque Fait Digne d'une Saga pour celle du Guerrier Né et là, ça devient odieu.

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