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[sWolves] discussion et retours sur parties


Judhv

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Bon, double poste, mais c'est pour la bonne cause , j'ai pu faire ma partie de ligue ! 

Pour commencer , et sauter le suspens, je gagne 77-26. 

Donc liste DG avec 60 pox,7 blightlord, 9 deathshroud, les héros qui vont bien , 2 tondeuses et 2 PBC. 

Je pars en me disant que si je commence c'est bien mais que si il arrive à buffer ses trucs et à abîmer les avions ça va pas être ouf. .. On joue le scénar 31, j'ai pris oath of the moment, les 1/4 de table et assassinat (je tuerais un perso sur les 4....).

Évidemment il commence... Mais bon, sur le PBC bouffé, il fait 1 tir, reroll 1, qui ne touche pas ... Le second me fera 2 malheureux PV, mais ses blightlord sont sous -1 to hit et tous ses perso protégés ! 

Moi je lui balance le minibombardement de l'impu qui tue un blightlord, un deathshroud et 2 pox (rentable le Bordel) et 2*2 pv sur les drones  . Puis un bombardement orbital pour le forcer à se barrer de la zone dans laquelle il est (y'a un trop gros blob dans la zone j'aime pas trop ) . J'avance les deux avions,qui ne voient pas les blindés, et je tire sur les blightlord (erreur de débile. J'aurais du fumer les deathshroud ), et j'en tue 2 avec les avions . ..

T2 il se barre donc de la zone du bombardement, me fume un avion, mais se retrouve obligé d'exposer les drones , que je vais descendre avec smite, stormwolf, et tirs des bladeguards (qui occupent le centre ). Les wulfen font des charges sur 38 pox, qui finissent tous en purée, me permettant de lui deny un objo, et de prendre un peu d'avance. 

T3 il tombe mon avion, qui explose et fait 5 BM aux deathshroud (oui c'est un peu la chance qui me sourit....) , Moi je finis les deathshroud, j'engage les blightlord et les PBC et je marque des tonnes de points ... 

T4 il me finit les guards, les 2 wulfen qui restaient, moi je lui tue un PBC, je garde les objos avec des figs un peu partout, et T5, je finis le deuxième PBC et voili voilou. 

La liste a bien marché, on verra ce que donneront les prochaines parties ! 

Pour Russ, pour la 13eme

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Bonjour à tous.

 

Merci pour les différents éléments de réflexion proposés ici.

 

Je me permets de revenur au débat sur les successeurs SW.

 

1-Il y a d'abord un point de règles sur lesquel j'ai vraiment une hésitation :

Sachant qu'en successeur on perd forcément l'Intervention Héroïque (IH) pour toutes les unités, est-ce que vous pensez que le stratagème Contre-Charge permet encore de faire une IH avec une unité non-personnage ?

D'un côté le stratagème permet de cibler une unité non-personnage pour la rendre éligible pour faire une IH.

D'un autre côté, le stratagème dit que les autres règles des IH s'appliquent, et le livre de règle dit que l'on eut choisir une unité PERSONNAGE éligible pour faire une IH.

Donc pris au pied de la lettre je conclurais plutôt que le stratagème n'est pas utilisable pour les successeurs, mais il me semble qu'on est sur quelque chose qui n'est pas forcément très clair.

Qu'en pensez vous ?

 

2-Ensuite, je m'interroge sur l'intérêt de jouer en successeur.

 

La tactique par défaut SW Chasseurs Déchaines (CD) donne :

-charge / IH / charge subie = +1 pour toucher au cac

-toutes les unités peuvent faire IH (IH universelle)

 

Du côté des traits successeurs, j'en vois trois vraiment intéressants orientés cac :

-Héros Nés (HN) : +1 à la touche au cac si charge

-Repli Tactique (RT) : retraite + charge

-Tourbillon de Rage (TR) : charge / IH / charge subie = un 6 pour toucher non modifiés au cac = 2 touches

 

Je comprends que statistiquement le TR est équivalent au premier aspect du CD (il est même meilleur sur une figurine qui aurait touché à 2+ sans le CD)

Donc l'idée ce serait de faire un successeur :

TR + HN = on abandonne l'IH universelle pour 1/6 de touches supp lorsqu'on a chargé

ou

TR + RT = on abandonne l'IH universelle pour retraite + charge sur toutes les unités

 

Par rapport à mes parties, j'ai le sentiment que l'IH universelle est plus forte que le 1/6 de touches supp. Elle me permet de faire une phase de combat supplémentaire pendant le tour adverse, ce qui fait bien plus que  1/6 de touches supplémentaires.

Je suis moins certain du comparatif IH universelle vs retraite + charge

 

Sachant qu'un successeur perd aussi dans tous les cas :

-une attaque en charge pour tout ce qui est griffe fulgurante

-la possibilité de prendre plus d'une relique du croc

 

Sachant aussi qu'on peut déjà avoir la retraite + charge pour le seigneur et les loups avec l'aura du chasseur

 

J'ai l'impression que les successeurs sont moins intéressants que la tactique SW.

 

Ou alors est ce que je surestime complètement la valeur de l'IH universelle ?

 

Qu'en pensez vous ?

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L'IH serait super forte si elle n'avait pas changé en v9. L'adversaire peut tapper l'unité qui est en IH. J'ai déjà perdu Ragnar comme ca, il n'a même pas tapé.

 

Donc le perdre ne me derange pas, surtout que j'ai rarement beaucoup d'unités eligibles dans une partie : l'adversaire le sait, il se place en conséquence.

C'est surtout le +1 au cac, chargeant ou chargé, que je n'aime pas perdre.

Mais le retraite + charge est intéressant. Dommage qu'il entre en contradiction avec les serments de l'instant.

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il y a 9 minutes, raszardyr a dit :

L'adversaire peut tapper l'unité qui est en IH. J'ai déjà perdu Ragnar comme ca, il n'a même pas tapé.

Cela dépend du cas de figure.

Si l'unité adverse a chargé, elle ne peut taper QUE la cible de sa charge

Du coup si tu fais une IH pour apporter du soutien contre l'adversaire, tu es en sécurité

 

Inversement, si tu fais une IH contre une unité qui n'a pas chargé, alors tu auras l'occasion de taper d'abord (et en combinant avec le heaume de Russ et le sort ouragan meurtrier tu as moyen de garder l'initiative sur bcp de combats)

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@Ryu Le stratagème a le même effet et utilisable que tu sois en Successeur ou pas. Contre-charge te fait choisir une unité, personnage ou non, qui peut effectuer une IH à 6'' et en dehors de ces deux points, toutes les règles de l'IH s'appliquent ; la description du stratagème t'autorise à effectuer une IH avec une unité non Personnage. Pour tes traits successeurs, je prendrais TR+RT car le retraite & charge t'offre pas mal de flexibilité tactique ; cela te permet à tes meutes de CàC de passer d'une unité à une autre ou tout simplement autoriser une phase de tir sur l'unité qu'elle va recontacter.

Modifié par Vaniel
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il y a 3 minutes, Vaniel a dit :

@Ryu Le stratagème a le même effet et est utilisable que tu sois en Successeur ou pas. Contre-charge te fait choisir une unité, personnage ou non, qui peut effectuer une IH à 6'' et en dehors de ces deux points, toutes les règles de l'IH s'appliquent ; la description du stratagème t'autorise à effectuer une IH avec une unité non Personnage. Pour tes traits successeurs, je prendrais TR+RT car le retraite & charge t'offre pas mal de flexibilité tactique ; cela te permet à tes meutes de CàC de passer d'une unité à une autre ou tout simplement autoriser une phase de tir sur l'unité qu'elle va recontacter.

 

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il y a 3 minutes, Vaniel a dit :

@Ryu Le stratagème a le même effet et utilisable que tu sois en Successeur ou pas. Contre-charge te fait choisir une unité, personnage ou non, qui peut effectuer une IH à 6'' et en dehors de ces deux points, toutes les règles de l'IH s'appliquent ; la description du stratagème t'autorise à effectuer une IH avec une unité non Personnage. Pour tes traits successeurs, je prendrais TR+RT car le retraite & charge t'offre pas mal de flexibilité tactique ; cela te permet à tes meutes de CàC de passer d'une unité à une autre ou tout simplement autoriser une phase de tir sur l'unité qu'elle va recontacter.

Si ton analyse sur le stratagème est bonne, je trouve aussi que TR+RT est pas mal parce qu'au pire si j'ai vraiment besoin d'une IH j'aurais le stratagème.

Mais j'ai vraiment un doute.

 

On est bien d'accord que le strata permet de rendre éligible à l'IH n'importe quelle unité perso ou non, mais il ne transforme pas une unité non personnage en unité personnage

 

Hors le livre de règle dit (en résumé) :

-une unité est éligible pour IH si elle est à 3pas d'ennemi

-une unité personnage éligible peut faire une IH

Tel que c'est formulé, il faut deux conditions pour faire une IH : être éligible + être un personnage

Le strata donnant la première condition, et pas la seconde, ça me paraît discutable qu'il permette de faire une IH avec des unités non perso

 

Si le livre disait qu'il suffit d'être éligible pour faire une IH, en disant que seuls les persos sont éligibles, là je n'aurais aucun doute sur le fonctionnement du strata.

 

En plus j'ai comparé avec le trait de chapite SW, qui lui précise bien que les unités sont toutes éligibles pour IH et ajoutent "comme si elles étaient des personnages". Le strata n'incluant pas cette formule, cela renforce mon doute.

 

Mais du coup je suis vraiment dubitatif, et je n'ai pas la VO sous les yeux.

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il y a une heure, Ryu a dit :

D'un côté le stratagème permet de cibler une unité non-personnage pour la rendre éligible pour faire une IH.

D'un autre côté, le stratagème dit que les autres règles des IH s'appliquent, et le livre de règle dit que l'on eut choisir une unité PERSONNAGE éligible pour faire une IH.

 

Bonjour ! 
 

Je me permets de proposer une option :)


Le stratagème permet de choisir une unité non Personnage pour la rendre éligible à une IH.

Les AUTRES règles s’appliquent.

 

Tel que je le lis, si le mot « autre » est bien présent, il sous-entend que ce point particulier de l’IH du livre de règle est supplanté ; les autres permettent de ne pas avoir à répéter les conditions.

 

En espérant pouvoir apporter un élément pertinent,

Bonne soirée !

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il y a 27 minutes, Ryu a dit :

Cela dépend du cas de figure.

Si l'unité adverse a chargé, elle ne peut taper QUE la cible de sa charge

Du coup si tu fais une IH pour apporter du soutien contre l'adversaire, tu es en sécurité

 

 

C'est faux depuis la v9 ! Et ca change tout !

Et n'oublie pas que le fight last vient d'être salement nerfé. Une unité qui a chargé sur laquelle tu mets un fight last tapera comme si elle n'avait pas chargé, c'est tout.

 

Attacks made by models in units that made a charge move this turn can only target enemy units that their unit declared a charge against, or that performed a Heroic Intervention this turn.

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il y a 3 minutes, Diosp a dit :

Tel que je le lis, si le mot « autre » est bien présent, il sous-entend que ce point particulier de l’IH du livre de règle est supplanté ; les autres permettent de ne pas avoir à répéter les conditions.

C'est bien un argument pertinent. Je n'y avais pas pensé.

Du coup cela redonne du crédit à l'idée d'une IH sur unité non perso même en successeur. Cela m'arrange.

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il y a 1 minute, raszardyr a dit :

 

C'est faux depuis la v9 ! Et ca change tout !

Et n'oublie pas que le fight last vient d'être salement nerfé. Une unité qui a chargé sur laquelle tu mets un fight last tapera comme si elle n'avait pas chargé, c'est tout.

 

Attacks made by models in units that made a charge move this turn can only target enemy units that their unit declared a charge against, or that performed a Heroic Intervention this turn.

 

Non la phrase que tu cites dit ce que je disais.

 

Une unité ennemie X a fait une charge contre mon unité A = cette unité ennemie ne pourra taper QUE cette unité A

Je fais une IH contre X avec mon unité B dans les parages = elle ne pourra taper QUE l'unité X

Conclusion : X ne peut pas taper B, mais B tape bien X

 

Si maintenant B fait une IH contre Y qui n'avait pas chargé = je pourrais faire taper B d'abord parce que c'est le tour de l'adversaire et que pour les unités qui ne tapent pas en premier on commence par le joueur dont ce n'est pas le tour

 

Et le "taper en dernier" n'est pas la même règle que "ne pas être éligible pour taper". Cette dernière ne permet pas d'être contrée par la contre offensive pour 2CP, qui ne fonctionne que sur les unités éligibles.

Ne pas être éligible tant que c'est taper encore après tous ceux qui tapent en dernier.

Or, le Heaume de Russ et l'ouragan dernier ne font pas taper en dernier, ils rendent inéligibles pour taper tant que toute ton armée n'a pas tapé, ce qui est encore plus fort

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il y a 6 minutes, Ryu a dit :

 

Une unité ennemie X a fait une charge contre mon unité A = cette unité ennemie ne pourra taper QUE cette unité A

Je fais une IH contre X avec mon unité B dans les parages = elle ne pourra taper QUE l'unité X

Conclusion : X ne peut pas taper B, mais B tape bien X

 

Mea culpa, j'ai reconnu le passage que tu citais et j'ai présupposé qu'il y avait écrit la même chose qu'en VF, alors qu'il y a une sacrée différence.

En VF c'est :

Les attaques des figurines des unités qui ont effectué un mouvement de charge à ce tour peuvent seulement cibler des unités ennemies contre lesquelles leur unité a déclaré une charge, ou a accompli une IH à ce tour.

Cette phrase conforte mon analyse.

 

Mais en fait la bonne trad aurait du être

Les attaques des figurines des unités qui ont effectué un mouvement de charge à ce tour peuvent seulement cibler des unités ennemies contre lesquelles leur unité a déclaré une charge, ou QUI ONT accompli une IH à ce tour

 

Du coup effectivement tu peux te faire taper avant de taper, ce qui rend le truc moins fort je reconnais, ce qui renforce l'intérêt des successeurs du coup.

 

Par contre je crois que mon analyse sur le heaume de Russ est bonne, que c'est plus fort que juste "Fight last"

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il y a 1 minute, raszardyr a dit :

Regarde la derniere faq. Fight last et "n'est pas eligible etc" ont fusionné.

La dernière FaQ que je trouve (02/06) dit bien que la Contre Offensive n'est pas possible si une règle dit qu'on n'est pas éligible pour taper.

Alors que cette Contre Offensive est possible pour toute unité éligible, qu'elle tape en premier ou en dernier.

Il y a donc bien une différence entre taper en dernier et non éligible.

 

Par contre je comprends que (taper en premier + taper en dernier) = (taper en premier + non éligible) = comme si on n'avait aucun bonus/malus

Mais ça n'empêche que si je fais une IH et que je rends non éligible avec l'armure de Russ (et qu'en face il n'y a aucun "Fight first), je tape d'abord ET je ne peux pas me prendre de contre offensive

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il y a 13 minutes, raszardyr a dit :

Dans ce cas précis où l'adversaire aurait laissé une unité à 6"  de toi sans te charger (jamais vu) effectivement ca marche.

Tu as aussi le cas (plus probable donc plus intéressant) où on te charge une unité, tu fais une IH pour intervenir dans le combat avec ton perso qui a l'armure de Russ, et ton perso OU l'unité chargé pourront taper avant l'unité qui t'a chargé

 

Et puis ça arrive qu'une unité avec 0 impact au cac te charge pas pour ne pas mourir pendant son tour de jeu, ou pour continuer à contester un objo. Auquel cas l'IH te fait gagner un tour sur le marquage de score (ou oblige l'adversaire à te charger dans l'espoir de faire quelque chose, ce qui te permet de le tuer pendant son tour et donc de gagner aussi du temps). En fin de partie ça peut potentiellement te permettre de scorer une fois de plus.

Modifié par Ryu
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à l’instant, raszardyr a dit :

Nan mais la faq dit clairement que charger = fight first !

Charger = Fight First (c'est dans le livre de base, même pas besoin de la Faq)

Fight Fight + Armure de Russ = rien, aucun bonus/malus (si on suppose que l'armure de Russ donne un Fight Last, et elle donne au moins ça)

Les unités qui n'ont rien sont activées à tour de rôle en commençant par le joueur dont ce n'est pas le tour

DONC dans mon exemple tu peux potentiellement activer ton unité chargée OU ton perso AVANT l'unité qui a chargé

 

Et ce même en supposant que ne pas être éligible n'est rien de plus qu'un fight last, ce que je ne trouve pas si évident à la lecture de la FaQ

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Je te comprends bien.

 

Mais ce que je veux dire en parlant de gros nerf, c'est que je me suis vu me faire charger 3 unités par 3 unités, et j'ai tapé avec les trois avant elles. C'était une de nos grosses forces, et déjà, c'était pas si facile à mettre en place.

 

Maintenant, la situation que tu décris, où rien ne change, c'est dans le cas d'une seule charge, et d'un seul fight last.

 

Si deux unités me chargent, et que j'ai mis un fight last sur les deux. L'une de mes unités tape, mais ensuite c'est à une des unités chargées de taper, armure de Russ ou pas. Tu vois ce que je veux dire ?

 

 

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Oui je comprends.

Je suis d'accord sur le fait que c'est beaucoup moins fort qu'à la première lecture.

Mais il y a encore des situations où ça peut faire la différence et te permettre de sauver une unité d'une menace "isolée". Après c'est sûr que si en face l'adversaire a réussi à tout balancer sur la même cible, c'est pas mal compromis pour cette unité... Mais c'est aussi un peu le jeu.

N'empêche aussi que le combot armure de russ + sort ouragan permet de "gérer" pas trop mal le multi close.

 

Mais c'est vrai qu'avec toutes ces infos (surtout l'erreur de trad sur les IH dans le livre de règle principal) l'IH me semble moins forte et les chapitres successeurs me semblent donc plus intéressants qu'à ma première analyse.

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il y a 2 minutes, raszardyr a dit :

En tout cas on verra moins de judiciar. Dommage j'aimais bien la fig.

Au contraire, avec tous le monde qui a des sources de Fight last, c'est tout bénef d'avoir un max de mecs qui font ça ! Donc une armure de Russ, un judicar, le sort.... On est bien pourvu, faut en profiter !

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Alors pour commencer, désormais en V9 lorsque tu fais une IH tu peux te prendre la foudre car : "An eligible unit is one that is within Engagement Range of an ennemy unit and/or made a charge move in the same turn." (page 228 Fight Phase)

Une unité éligible pour combattre durant la phase de combat est une unité étant à portée d'engagement d'une unité ennemi et/ou ayant fait un mouvement de charge durant le même tour.

Donc  une unité X qui charge l'unité 1 SW, ton personnage SW 2 IH, l'unité X ayant chargé gagne l'effet "combattre ne premier", le joueur de l'unité X peut l'activer pour attaquer le personnage SW 2 car celui-ci est à portée d'engagement de X.

Ensuite pour la gestion des Fight Last/Fight First j'ai pondu un article sur le site de Creative Wargame, qui explique en détail tout le bousin, où je site Goonhammer et les commentaires de concepteurs.

Pour en revenir sur l'IH, pourquoi l'IH n'est pas intéressant pour toute l'armée.
Lorsque tu joues contre des joueurs inexpérimentés, ou oubliant que tu peux IH sur toute l'armée, c'est ultra fort. Au contraire lorsque tu joues contre des joueurs qui anticipent et n'oublient pas ce genre de capacité, ils vont faire leur mouvement de charge en fonction de cette donnée, soudain tu te rends compte que ton IH sur toute l'armée ne servira JAMAIS et donc que tu perds un trait de chapitre.

Pour ce qui est de l'accès ou non au stratagème pour les Successeurs, il suffit de lire le Codex page 42 ... Le stratagème SW "contre-charge" te dis que tu sélectionne une unité SW et qu'elle est éligible pour faire une IH, que faut-il de plus pour exprimer le fait que n'importe quelle unité personnage ou non personnage SW ou Successeur peut IH ? Tout est dit dans le stratagème.

Pour les traits de Successeur tu as le Hungry for Battle qui t'offre le +1 à l'advance et charge combiné à Tactical Withdrawal te permettant de charge après désengagement, cette synergie est très intéressante dans des listes à base de Thunderwolves, mais ces unités sont trop fragile pour leur coût, et les tables V9 étant chargés en décors bloquent énormément leur mouvement.
La combinaison Born Heroes + Whirlwind of Rage dans des listes offrants des full reroll des touches augmente énormément la létalité des unités, ce qui permet d'avoir de petites unités mobiles très létale et sont très rentable en terme de coût et résilience.

J'espère t'avoir éclairé sur tes questionnements :)

Modifié par Bij0rn
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Comme d'habitude, @Bij0rn est très pertinent sur la 6ème Légion. En termes de jeu, il est difficile de nier l'attrait des traits en Successeur mais je ne me vois pas en utiliser car cela me priverait de l'accès aux persos nommés, ce qui priverait mes listes de Ragnar & Bjorn et cela me coûterait plus cher en PC pour les Reliques.

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Comme toi @Vaniel. Je me force à rester en SW originel pour les nommés et les reliques.

Clairement l’intervention héroïque pour tous est pas folle. Une fois sur un mauvais placement adverse, ça a eu un impact sur une de mes parties. Pour moi on était mieux loti avant avec l’intervention des perso à 6’’ et le stratagème pour faire une intervention à 6 avec une unité, ce qui dans 95% des cas est largement suffisant.

C’est dommage de se priver des perso nommés qui font partie de l’identité de l’armée, mais pour durcir les listes je comprend la migration vers du successeurs.

 

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