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[sWolves] discussion et retours sur parties


Judhv

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il y a 4 minutes, Bij0rn a dit :

pour 1PC d'empêcher un overwatch + Set to defend + mettre -1 to hit sur une unité ennemi à 6ps (soit une portée effective de 24ps car il bouge de 18)

C'est même 18+D6+6 car il a une arme d'assaut et donc peut avancer et est toujours éligible à tirer et donc le stratagème est toujours jouable.

 

J'en joue 2 depuis un moment et ils sont top en terme de scoring ou même pour aller tagger des unités planqués etc.

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il y a 25 minutes, Teh Metil a dit :

C'est même 18+D6+6 car il a une arme d'assaut

Je vois le Bolter Lourd en Heavy 3 et le Lanceur Cerberus en Heavy D6, tu te trompes à cause du relicat V8 ou le lanceur était assaut ? ?

Mais de toute manière, avec 24ps, je le trouve très fort :) 

Modifié par Bij0rn
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Le 31/07/2021 à 16:31, Judhv a dit :

@Swagraphon, je réduirais les cyberwolves pour passer Bjorn en lascan ou multifuseur et peut être passer aussi un dread avec du plasma.

En fait j'ai fait une conversion de Bjorn et je ne veux pas la jouer pas Wysi, même si effectivement, ça serait mieux... Et effectivement,le prochain test, c'est un dread plasma et 2 gatling !

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Le 29/07/2021 à 11:27, Bij0rn a dit :

Tu parles du Speeder primaris ou du transport de scout ?

 

C'est plein d'amour comme genre de liste ? 

Pour ma part un bon week-end de 40k sur Orly, et une autre partie contre un de mes meilleurs potes qui s'essayer sur une liste daemon engine.

J'ai testé plusieurs variante de ma liste,  5 Inceptors, le Drop pod avec une unité de Long Fang 4 multi-fuseur, ou la version Eradicator.

Au final, je vais partir sur un pack de 10 terminators, V8 style, ce qui donne ça.

 

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Archiviste Primaris(95), L'Armure de Russ, Messager de la tempête, Ouragan meurtrier [95]
HQ2 : Chapelain Primaris à moto(115), Exhortation à la Rage, Cantique de la Haine [Aura], Le Vox Espiritum, Upgrade Maître de la Sainteté(25),  Orateur Avisé [140]
HQ3 : [Warlord] Seigneur Loup à Moto(100), 2 Griffe Lightning(10), Arme de Glace, Glaive de l'Imperium, Chasseur, Upgrade Maître de Chapitre(40) [150]
Troup1 : 5 Escouade d'Assaut Intercessor(95), Sergent Intercessor d'Assaut(0) [95]
Troup2 : 5 Escouade d'Assaut Intercessor(95), Sergent Intercessor d'Assaut(0) [95]
Troup3 : 5 Escouade Incursor(105), Sergent Incursor(0) [105]
Elite1 : Dreadnought Redemptor(175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma, Nacelle lance-roquettes Icarus(5) [185]
Elite2 : Dreadnought Redemptor(175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma, Nacelle lance-roquettes Icarus(5) [185]
Elite3 : 5 Gardes Loups(95), 4 Griffe Lightning(12), 4 Bouclier Storm(16), Chef de Meute Garde Loup(0),  Griffe Lightning(3), Bouclier Storm(4), 5x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [140]
Elite4 : 5 Gardes Loups(95), 4 Griffe Lightning(12), 4 Bouclier Storm(16), Chef de Meute Garde Loup(0),  Griffe Lightning(3), Bouclier Storm(4), 5x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [140]
Elite5 : 10 Terminators Gardes Loups(165 + 5*33), 4 Griffe Lightning, 9 Combi-fuseur(45), 5 Bouclier Storm, Chef de Meute Terminator Garde Loup(0),  Griffe Lightning, Combi-fuseur(5) [380]
Elite6 : Relic Contemptor Dreadnought(140), 2 Twin volkite culverin(10) [150]
FA1 : Cyberloups(15) [15]
FA2 : Cyberloups(15) [15]
Transport1 : Land Speeder Storm(55) [55]
Transport2 : Land Speeder Storm(55) [55]
Total detachment : 2000

ARMY TOTAL [2000]

Avec le pack de 10 terminators, je passe sur une version primaris du Librarian afin d'économiser des points, puisqu'il sera là pour fournir la light cover au Terminator afin de jouer sur une svg 0+ pour les 5 terminators en bouclier, pour le moment j'ai mis le combi en version fuseur, je me refuse le plasma à cause de la surchauffe car sur un 1 c'est un terminator complet qui meurt, mais j'hésite avec la version graviton.

Même si la version du Chapelain en Litanie de la foi me plait bien, j'ai vraiment besoin d'économiser des PC, donc forcément partir sur un +1 pour blesser via l'exhortation à la rage plutôt qu'un stratagème, c'est mieux, pour le moment j'ai laissé le vox espiritum, mais il va pas tarder à changer pour une bénédiction de fureur je pense.

Actuellement, le capitaine a toujours était fort pour sniper un personnage sur les 2 derniers tours, et ou scorer tour 5, tout en donnant sa reroll des touches durant toute la partie.

Je reviens sur une version plasma sur les Redemptors car la liste possède énormément de saturation, particulièrement en mêlée, puis mine de rien le Contemptor c'est une saturation assez efficace.

Enfin pour terminer, les Land speeder Storm sont une une belle épine du pied dans le plan adverse, entre leur capacité de screen, de scorer les quarts de table, le Serment de l'instant, pour 1PC d'empêcher un overwatch + Set to defend + mettre -1 to hit sur une unité ennemi à 6ps (soit une portée effective de 24ps car il bouge de 18), E6 PV7, si en plus il gratte 1PV ou 2 sur une unité ennemi, c'est banco pour 55pts. Sans oublier que dans un match-up contre des BM je peu m'en servir pour que se soit forcément la cible des Smites. Bref beaucoup de chose pour si peu de point.

Je me suis remis depuis la V7, sur un peu de cyberwolves, histoire de scorer en parallèle au Land Speeder Storm, étant aussi Adeptus Astartes, ils peuvent scorer le Serment de l'instant en milieu de table.

 

 

Je veux bien un retour de cette liste

 

J'ai presque exactement la même sauf que je remplace le GL jetpack par du Wulfen (contre-close). 

 

Je joue plus statique car pas de Land speeder/ moto (pas encore les figs) mais je remplace derrière par des unités de long crocs full graviton. 

 

L'adversaire est obligé de venir me chercher d'où le termi. 

Modifié par vodan
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Il y a 4 heures, vodan a dit :

Je veux bien un retour de cette liste

Je n'ai pas encore suffisamment de partie.

De base au niveau des secondaires, je pars sur :

- Engage all front, si le scénario à 5 objectifs je pars sur Stranglehold (ex domination), car sur les 3 scénarios à 5 objectifs, il y en a toujours en milieu de table, ce qui me permet de scorer Stranglehold + Oath of moment.
- Oath of moment, la liste est assez bien design pour ça, les Cyberwolves étant Adeptus Astartes ...

- Les Bannières, un objectif de scénario plus avantageux ou en fonction de la liste adverse.

 

Quelques petits ajustements par rapport à la liste que j'ai donné plus tôt : 

- je met le trait : Rites of War sur le Librarian.
- Je ne l'ais pas précisé, mais je joue en Successeur avec les trait Born Heroes (Héros Né) et Whirlwind of Rage (Tourbillon de Rage).

Je commence mes parties avec 5PC.

Niveau retour d'expérience, pour le moment je n'en ais pas énormément avec cette liste.

Le pack de Terminator peut clairement mettre la pression sur l'adversaire, qu'elle soit directement déployer : entre la synergie des svg avec le mixe de bouclier et le Librarian, voir simplement en touchant une ruine avec 2/3 terminators bouclier pour profiter d'une svg0+, ou en Téléportarium, obligeant ainsi l'adversaire à screen et donc s'exposant à ma saturation de tir ou de mêlée (Onslaught, Garde Loup Jumpack).

 

Si mon adversaire joue des unités qui tirent hors ligne de vue avec une PA-2 ou mieux, je mets mes Garde Loup Jumpack en Death from Above (FeP) et ils tenteront une charge à 7 avec le Cantique du Chapelain (+2 à la charge), l'objectif étant d'utiliser leur plein potentiel, plutôt que de subir des tirs et avoir une unité de 2 ou 3 figurines (dans les meilleurs conditions), dans ce cas le pack de Terminator sera déployé car ils peuvent absorber des PA-2/-3.

 

Les Cyberwolves ont d'énormes capacités, que se soit pour garder un objectif lorsqu'une unité d'intercessor d'assaut ait réalisé une bannière dessus, car une unité d'intercessor d'assaut, c'est tout de même 21 attaques de F4 PA-1 D1, une belle saturation pour dégager des unités légère, aller chercher une objectif grâce à leur SuperOP (obsec), gratter un Engage all front en les faisant courir. Inversement, si la liste adverse est très élitiste qui ne rentabiliserait pas une unité d'intercessor d'assaut, alors le Cyberwolves pourra gratter de l'Engage all front, voir le Oath of Moment car ils ont le mot clé Adeptus Astartes, avec leur petit socle, on peut facilement les cacher derrière des bloquants ou obscurant, obligeant l'adversaire à utiliser ses ressources de tirs indirect dessus, s'il en a. C'est du scoring facile à prendre sans devoir envoyer des ressources plus importante.

Les incursors sont ici pour avoir une unité d'infiltration afin d'éviter que mon adversaire ne puisse prendre trop facilement du contrôle sur la table à la phase de déploiement, des fois je préfèrerais avoir une unité d'infiltrator, mais je ne peux que récupérer 10 pts en retirant les roquettes Icarus des Rédemptors, sinon je dois enlever 1 Cyberwolves et c'est pas négociable. D'ailleurs je pense que les listes SW doivent en jouer 2 ou pas du tout, mais il n'y a pas vraiment de juste milieu, car sur les scénarios à 6 Objectifs vous devez pouvoir agir sur les 2 moitiés de table, vos Cyberwolves pourront obliger l'adversaire à split une de ses unités légères pour s'occuper d'un Cyberwolves un peu zélé, ce qui vous ouvrira surement une fenêtre pour punir cette action.

Les Redemptors sont des unités vraiment importante dans la liste, pouvant aussi bien faire un carnage en phase de tir qu'en mêlée, je suis revenu au incinérateur plasma plutôt que l'Onslaught lourd, cela lui permet d'out range certaines unités problématique, tout en gardant une certaines saturation contre les untiés légère avec l'Onslaught de bras et les 2 stormbolter, les roquettes Icarus sont un petit plus, pour l'avoir comparé au lanceur cyclone du Contemptors, c'est bien plus intéressant de mettre les Icarus par rapport à leur coût, 25 pts les 2 tirs anti-char F8 PA-2 D1D6 avec le Lanceur Cyclone, contre 10 points les 2D3 tirs de F7 PA-1/-2 D2, et ça emmerde un peu les Aerodynes avec le +1 hit. Pour la phase de combat, il n'est pas en reste avec ses 5A de F14 PA-3 Dégât 3+D3, le moindre 6 pour toucher obtenu en Doctrine d'assaut devient dévastateur pour l'adversaire.

Le Contemptor est une petite unité qui se cache facilement et offre une saturation assez forte, particulièrement contre les unités à faible svg et multi-PV grâce au D2 flat et les BM potentielles, avec la portée de 45ps des Volkytes, il peut out range certaines unités.

Comme expliqué plus tôt, les Land Speeder Storm sont très bon, une unité de 55pts qui bouge de 18 pouces, permet de scorer l'Engage all front, voir de faire l'Oath of Moment au besoin. L'intérêt supplémentaire c'est leur stratagèmes Shock and we, qui permet de cibler une unité à 6 pouces, ce qui l'empêchera d'Overwatch, pratique pour une armée de mêlée comme les SW, tout en lui mettant un malus de -1 to hit, afin que, si l'unité ennemie survie à la charge, elle ne puisse pas répondre à son plein potentiel. La phase de tir étant anecdotique, mais peut virer de petites untiés légère.

Sur mes dernières parties, j'affronte 1 Nécron, où je perds 8/12, je pensais plus, mais la liste a une belle capacité pour scorer, et je jouais en Graviton au lieu des fuseur, ce qui n'était pas très fort contre Nécron, surtout devant un Roi Silencieux, J'ai aussi un peu trop comit certaines ressources, bref, j'ai pas très bien joué, mais même en subissant la partie et en ayant comit deux unités pour peu de chose, je m'en suis pas trop mal sortie au vu du résultat. Contre une liste Daemon Engine avec un mixe de Démon de Nurgle et de Deathguard, j'ai mis mes Garde Loup Jumpack en FeP et j'ai déployé mes Terminators pour limiter la pression que me met les Plague Burst Crawler (PBC), les combi fuseur ont bien aidé contre les Myphitic Blight Haulers, j'ai énormément profiter du fait qu'il rate sa 4+ pour ramener en vie un Myphitic pour détruire complètement l'unité, je sors un PBC en 2 tours avec tous les tirs des 3 Dreadnoughts, oui il m'a fallu 2 tours pour en détruire qu'un, puis je n'avais plus qu'à gérer sa grosse unités de Blightlord avec le foul blight spawn, et tenir le score, je devrais avoir d'autre partie la semaine prochaine.

Modifié par Bij0rn
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Je tente une petite liste tournoi avec pour changer une optique différente du GL JP ou de la mobilité. 

 

Space Wolves : 2000 SW

QG
    Archiviste  : 140 pts 
        - Hache de force, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Coiffe psychique, Châtiment
        - Upgrade Maître Archiviste :  -Trait- [Maître Archiviste] Maîtrise psychique
        - Upgrade Réacteur Dorsal :  La Mort Venue du Ciel

    Seigneur Loup sur Loup Tonnerre  : 140 pts 
        - Griffes et crocs broyeurs, Marteau Thunder , Grenades Frag , Grenades Krak , Bouclier Storm, Anges de la Mort, Ceinture de Russ, Chasseurs Véloces, Rites de Bataille, -REL- [SW] L'Armure de Russ, -Trait- [Codex SM] Glaive de l'Imperium, -Trait- [Space Wolves] Tueur de Bêtes

    Archiviste Primaris  : 120 pts 
        - Epée de Force, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Coiffe psychique, Châtiment
        - Upgrade Maître Archiviste


TROUPES
    Escouade d'Assaut Intercessor (5) : 95 pts 
        - 4 Epée tronçonneuse Astartes, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter lourd, Anges de la Mort, Escouade de combat
        - Sergent Intercessor d'Assaut :  Epée tronçonneuse Astartes, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter lourd

    Escouade d'Assaut Intercessor (5) : 95 pts 
        - 4 Epée tronçonneuse Astartes, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter lourd, Anges de la Mort, Escouade de combat
        - Sergent Intercessor d'Assaut :  Epée tronçonneuse Astartes, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter lourd

    Escouade Incursor (5) : 105 pts 
        - 4 Paire de lames de combat, 4 Carabine bolter Occulus, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Grenades Fumigènes, Panoplie Multi-spectre, Positions Cachées
        - Sergent Incursor :  Paire de lames de combat, Carabine bolter Occulus, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter


ELITE
    Dreadnought Redemptor  : 185 pts 
        - Poing de Redemptor, 2 Lance-grenades Fragstorm, Canon gatling Onslaught lourd, Lance-flammes lourd, Canon gatling Onslaught, Nacelle lance-roquettes Icarus, Anges de la Mort, Devoir Éternel, Explosion (6ps - D3 BM)

    Dreadnought Redemptor  : 185 pts 
        - Poing de Redemptor, 2 Lance-grenades Fragstorm, Canon gatling Onslaught lourd, Lance-flammes lourd, Canon gatling Onslaught, Nacelle lance-roquettes Icarus, Anges de la Mort, Devoir Éternel, Explosion (6ps - D3 BM)

    Terminators Gardes Loups (5) : 175 pts 
        - 2 Griffes Lightning (paire), 2 Combi-graviton, 4 Bouclier Storm, Anges de la Mort
        - Chef de Meute Terminator Garde Loup :  Griffes Lightning (paire), -REL- [Eqt Spécial] Arme de Glace

    Dreadnought Redemptor  : 185 pts 
        - Poing de Redemptor, 2 Lance-grenades Fragstorm, Canon gatling Onslaught lourd, Lance-flammes lourd, Canon gatling Onslaught, Nacelle lance-roquettes Icarus, Anges de la Mort, Devoir Éternel, Explosion (6ps - D3 BM)

    Terminators Gardes Loups (5) : 175 pts 
        - 2 Griffes Lightning (paire), 2 Combi-graviton, 4 Bouclier Storm, Anges de la Mort
        - Chef de Meute Terminator Garde Loup :  Griffes Lightning (paire)

    Terminators Gardes Loups (5) : 175 pts 
        - 2 Griffes Lightning (paire), 2 Combi-graviton, 4 Bouclier Storm, Anges de la Mort
        - Chef de Meute Terminator Garde Loup :  Griffes Lightning (paire)


ATTAQUE RAPIDE
    Cyberloups  : 15 pts 
        - Griffes et crocs, Chasseurs Véloces

    Cyberloups  : 15 pts 
        - Griffes et crocs, Chasseurs Véloces

    Escouade de Motos d'Assaut Griffes Fulgurantes  : 60 pts 
        - Bolter jumelé, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Multi-fuseur, Anges de la Mort, Charge Berserk, Entêtés, Turbo-boost

    Escouade de Motos d'Assaut Griffes Fulgurantes  : 60 pts 
        - Bolter jumelé, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Multi-fuseur, Anges de la Mort, Charge Berserk, Entêtés, Turbo-boost

    Escouade de Motos d'Assaut Griffes Fulgurantes  : 60 pts 
        - Bolter jumelé, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Multi-fuseur, Anges de la Mort, Charge Berserk, Entêtés, Turbo-boost

    Cyberloups  : 15 pts 
        - Griffes et crocs, Chasseurs Véloces

Total : 2000 points - 42 figurines - 18 unités
url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-932914-2000_sw.html

 

Ici clairement on mise sur la résilience et le contre close. 

Serment de l'instant et le secondaire psy au centre de table

1/4 de table ou briseur de ligne ou objectif scenar 

On peut jouer attrition ou le new combattons tant que nous tenons en fonction de adversaire. 

Voir la fierté sur armée de cac. 

 

2 archiviste pour scorer et accompagner les pack de termi et redemptor. 

Le seigneur loup pour debourrer du lourd et la reroll des 1 (ici hésitation avec le chapibike en chasseur). 

 

Le reste se passe de commentaires, la taxe des troupes qui peut toujours faire quelque chose (IA). 

L incursor pour mettre la pression d'entrée sur une unité de tir ou commencer à marquer des secondaires (serment, 1/4, fierté..) dès le T1. 

 

Les élites, block de termi mi cac mi graviton, appuyé par 1 redemptor satu. 

 

Les attaques rapides, cyberwolf on sait tous pk. 

Moto assaut ici car moins cher que le land speeder. Élimine le blindé, 1/4 de table, fierté. 

 

Mobilité pas degueu, résilience forte, satu au tir et du multi fuseur, fort close

Et du psy

 

Qu'en pensez vous, ça change des listes actuelles. 

 

Ps: on peut même jouer SW et pas successeur ?

 

Modifié par vodan
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Yo @vodan ! 

 

Pour tester moi aussi en ce moment la triplette de redemptor (essayer c'est adopter), bein j'ai quelques questions sur ta liste

-Comment tu les fais vivre les dreads sans Puissance des héros, Forteresse Psy, le couvert SW (et le -1 hit) et le -1 to hit à un adversaire  ? Parce que la PA-4 Dmg D6 pullule BEAUCOUP TROP à mon goût ! 

-Tu rentres tout ça dans quoi comme détachements ? 

-Comment tu protèges tes motos ? Parce que c'est certes que 60 points, c'est aussi un peu ton antichar ! Moi je mettrais un dread en Plasma (au moins, je vais tester 2/3 prochaine partie)

-Les termis en mélange ça n'a pas assez d'impact selon moi (même si c'est moins impactant de rater une charge vu que t'as un peu tiré...)

 

Moi je teste ça (ou des variantes légères) ces derniers temps : 

 

 

PLAYER : Swagraphon

DETACHMENT : Patrouille
HQ1 : Björn Main Funeste(175), Canon Helfrost(5) [180]
HQ2 : [Warlord] Techmarine Primaris(80), Upgrade Maître de la Forge(20),  Gardien des Anciens [100]
Troup1 : 5 Escouade Incursor(105), Sergent Incursor(0) [105]
Elite1 : 5 Terminators Gardes Loups(165), 4 Griffe Lightning, 4 Bouclier Storm, Chef de Meute Terminator Garde Loup(0),  Marteau Thunder(10), Bouclier Storm [175]
Elite2 : 5 Terminators Gardes Loups(165), 4 Griffe Lightning, 4 Bouclier Storm, Chef de Meute Terminator Garde Loup(0),  Marteau Thunder(10), Bouclier Storm [175]
FA1 : 3 Cavalerie sur Loups Tonnerre(135), Griffe Lightning(5), 2 Bouclier Storm(10), Chef de Meute sur Loup Tonnerre(0),  Griffe Lightning(5), Bouclier Storm(5) [160]
FA2 : 3 Cavalerie sur Loups Tonnerre(135), Griffe Lightning(5), 2 Bouclier Storm(10), Chef de Meute sur Loup Tonnerre(0),  Griffe Lightning(5), Bouclier Storm(5) [160]
Total detachment : 1055

DETACHMENT : Avant-garde
HQ3 : Archiviste Primaris(95), L'Armure de Russ, Forteresse psychique, Puissance des Héros [95]
HQ4 : Njál Stormcaller(140), Colère de la Tempête, Messager de la tempête, Ouragan meurtrier [140]
Elite3 : Dreadnought Redemptor(175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5) [180]
Elite4 : Dreadnought Redemptor(175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5) [180]
Elite5 : Dreadnought Redemptor(175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma [180]
Elite6 : 2 Vétérans de Compagnie(40), Epée tronçonneuse Astartes, Bouclier Storm(4), Sergent Vétéran de Compagnie(0),  Griffe Lightning(3), Bouclier Storm(4) [51]
Elite7 : 2 Vétérans de Compagnie(40), Epée tronçonneuse Astartes, Bouclier Storm(4), Sergent Vétéran de Compagnie(0),  Epée tronçonneuse Astartes, Bouclier Storm(4) [48]
FA3 : Cyberloups(15) [15]
Transport1 : Land Speeder Storm(55) [55]
Total detachment : 944

ARMY TOTAL [1999]

Ca fait le taff contre le t'au (3 victoires contre un million de Broad,une tide ion et 9 crisis), ça marche pas mal contre de l'ork (enfin, 60 snagga, 1 kill rig, 5 squigbuggies...), je vais tester d'autres trucs dans les prochains temps pour voir ce que je bouge, mais globalement, essayer de mettre un Plasma sur un dread de plus (voire les deux) et valider-invalider le Land Speeder (mais bon, il est pas cher, il va vite, et pour le coup il améliore ENCORE un peu le MU contre du T'au, et peut caler un petit -2 pour toucher (avec le sort) sur une unité d'ork ou de CAC quelconque qui peut avoir un +1, histoire de l'annuler ! 

 

En tout cas, mis à part mon absence de réussites dans leurs charges, j'adore les Termi gardes loups en griffe bouclier ! La petite 0+ dans le couvert est rigolote ! 

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C'est le problème des Rédemptors, en jouer 3 devient difficile des les mettre hors LoS (hors ligne de vue), même sur une table de la FeQ ou WTC, alors qu'en cacher 2 est beaucoup plus simple. Cela évite d'en perdre un si vous n'avez pas le premier tour.

 

@Swagraphon Je trouve que c'est très lourd d'investir un psyker pour le domaine librarius, car il t'oblige à prendre un second détachement, donc tu dépenses des points et des PC pour ça, si tu rates ou te fais abjurer ton pouvoir, c'est un peu le drame.
De plus, ce genre de build donne l'envie d'avancer ses dreadnoughts en les exposants un peu plus qu'un build sans, donc tu peux offrir de sacré fenêtre à ton adversaire pour les détruire si ce genre de cas se présente.

 

Je joue sans Techamrine, sans le domaine librarius et mes Rédemptors tiennent très bien les parties, pourtant je joue pas dans un milieu mou, mais je joue sur des layout de table de tournoi, donc j'ai peut être plus d'obscurant et/ou de bloquant que la plus part des milieux dans lesquels tu joues.

Je ne comprend pas trop les 2 unités de Company Veterants, pour 70 pts tu pourrais avoir un second land speeder storm et un second Cyberwolves. Pour les 30 derniers points passer ton unité d'incursor par une unité d'infiltrator avec Hélix, tu gardes leur côté infiltration, tu fais écran à 12ps contre les FeP et tu es résilient contre les tirs ennemis avec l'hélix, bien entendu tu ne cherches plus à les envoyer en mêlée, mais en même temps c'est ta seul source d'Obsec.

D'ailleurs l'Obsec, c'est ton gros point faible, à moins que tu es mis le trait Rites of War quelque part.


@vodan Je ne suis vraiment pas fan de ton mixe dans les unités Terminators, on dirait que tu cherches à tout faire, mais l'unité de 5 n'aura aucun impacte, ni au tirs avec 2 pauvre combi, et 14 attaques de griffe, encore, faudra que tu réussisses ta charge, et une charge à 9 (FeP) ça se rate facilement, même avec une reroll. quand tu joues des unités de 5, il faut spécialiser l'unité, soit tu pars sur 5 combi, soit tu pars sur 5 armes de mêlée, si tu fais le choix des armes de mêlée, tu joues un chapelain primaris à moto pour leur fournir le +2 à la charge et le +3 pile-in et conso à minima.

Même commentaire pour le second psyker en librarius, mais au moins tu économises des PC, jouer cet combo, est aussi fragile qu'efficace, car tu penses pouvoir profiter de ton pouvoir, donc en phase de mouvement tu t'avance avec tes dreadnought et tu prends une LoS sur les unités ennemies, puis en phase de psychique si tu rates, ou que tu es abjuré, tu vas prendre la sauce. Peut être que tu joues aussi sur des tables peut chargée en obscurant/bloquant que les layout WTC ou de la FeQ, ce qui t'encourage à partir sur ce genre de combo.

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@Swagraphon

Chaque redemptor est sous bulle d'un archiviste et soutenu par 5 termi. 

Les motos, C un peu all in, difficile de les protéger sauf bien se placer hors ldv. 

Mon détachement c'est un bataillon. 

 

J'ai pas encore réfléchi à comment agencer mes termi. Pour l'instant ils sont flex, car soutenu par le dread. 

 

@Bij0rn

Pour l'instant je suis en réflexion de l'équipement des termis, il faut savoir qu'ils seront appuyé par un dread. Et oui comme énoncé plus haut, le chapibike est évoqué pour les buffs de mobilité entre autres. 

Le second psyker, je pense le mettre en psy SW également pour faire profiter des bulles, en librarius hésitation également. Ça nécessite des tests ça. 

 

 Et oui le milieu où je joue les décors sont petits, sauf à domicile ?

 

Après ça devient difficile de sortir du GL JP (qui est pas sympa à jouer pour du SW, on est pas des BA ^^)

 

Modifié par vodan
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Yo la meute,

 

Après m'être obstiné pendant une longue période avec 2 unités de cavalerie dans mes listes (parce que bon... j'adore balancer des tonnes de dés :D) je pense qu'il est temps que j'admette qu'ils sont trop cher pour ce qu'ils font. A 220 minima (4 avec bouclier/griffes) c'est ok mais très cher et au final ce qu'ils font, des GL le font aussi bien pour presque 50% moins cher (ok j'exagère un peu :D). 

 

Donc j'ai décidé de refaire la liste, en utilisant les unités qui marchent et après rajouter autour ce qui est nécessaire: les contemptors, les gardes loups, le chapter master et les speeder/loups pour les objos. 

 

J'en suis arrivé à la liste suivante (je l'ai testé qu'une seule fois pour le moment):

 

Venguard Detachment - SW Successor (-3CP) - Whirlwind of Rage, Born Heroes

HQ:Captain Thunder Hammer (20), Chapter Master (40), Jump pack (25) RL: Armour of Russ (-2CP) WL: Hunter (1CP) 170
       
EL:Wolf Guard (5) Lightning Claws (3) x5, Jump Pack (2) x5 Storm Shield (4) x5 140
EL:Wolf Guard (5) Lightning Claws (3) x5, Jump Pack (2) x5 Storm Shield (4) x5 140
EL:Wolf Guard (5) Lightning Claws (3) x5, Jump Pack (2) x5 Storm Shield (4) x5 140
EL:Relic Contemptor Twin Volkite Culverin (5) x2 Relic of War (-1CP) 150
EL:Relic Contemptor Twin Volkite Culverin (5) x2 Relic of War (-1CP) 150
EL:Relic Contemptor Twin Volkite Culverin (5) x2 Relic of War (-1CP) 150

 

Patrol Detachment - SW Successor (0CP) - Whirlwind of Rage, Born Heroes

HQ:Primaris Lieutnant (Warlord) Storm Shield, Master Crafted Power Sword, Neo-volkite pistol (15) RL: Vox Spiritum (Free) WL: Rites of War (Free) 90
       
EL:Bladeguard Veterans (5)     175
       
TR:Incursors (5)     105
TR:Blood Claws (5)     90
       
FA:Cyberwolf (1)     15
FA:Cyberwolf (1)     15
       
HS:Long Fangs (5) Grav-cannon (10) x3, Multi Melta (20) x1, Cherub (5)   145
HS:Long Fangs (5) Grav-cannon (10) x3, Multi Melta (20) x1, Cherub (5)   145
       
DT:Drop Pod     70
DT:Land Speeder Storm     55
DT:Land Speeder Storm     55

 

CP:3

PT:2000

 

Je reste en successeur avec Born/Whirlwind of rage parce que c'est excellent.

 

Alors, on passe à un chapter master en jump pack pour pouvoir bouger plus facilement entre mes figurines pour HI, traverser les mûrs et donner fight last à tour de bras et distribuer des mandales. Il est moins solide que sur loup ou à moto mais il est tout petit et peut ignorer les screen. Si je ne m'abuse, celui à moto est 160pts. J'ai retiré le bouclier car j'ai vraiment pas de points :D

 

Ensuite on la doublette de triplette... 3x5 gardes loups et 3 volcon... j'avais 2x5 GL avant avec les cav, mais clairement ils sont la meilleur réponse pour gérer les blobs admech et assimilés etc. ils n'ont presque pas de mauvaise cible (Morty). Les VolCon sont juste super efficace pour leurs points... j'aimais bien les jouer avec un techmarine et storm of fire pour avoir un peu d'AP mais là j'avais besoin de trouver des points et le techmarine n'est pas si vital, surtout quand tu as 3 VolCon. Ils n'ont pas de mauvaise cible également et sont l'un de mes outils pour gérer des cibles solide comme Morty. Ils sont aussi ma principale source pour ouvrir des raiders.

 

Ensuite on passe sur la patrol qui contient mes outils pour jouer les objos en gros... Le lieutnant primaris avec vox+rites pour être full obsec et avoir une bulle de reroll très large. Ca me permet de pouvoir aller chercher les angles avec les volcon tout en gardant les rerolls au moins sur les blessures.

 

Une nouvelle addition dans mon armée: 5 bladeguards. Ils sont pas super rapide mais très résilient avec transhuman, 2+/4++ et 3W chacun et envoie un volume de mandales satisfaisant avec dégât 2. Ils sont lent mais je compte sur eux pour backfield/midfield et me donner oath si besoin.

 

Niveau troupes, 5 incursors car ils sont juste excellent pour 5pts de plus que des intercessors ou 10pts de plus que des intercessors d'assault. Certe le strat guerilla a été nerfé mais ils restent efficace pour screen, engage, ROD ou banners. Et 5 griffes sanglantes ... ouep parce que 5pts moins cher des intercessors d'assault alors que j'ai besoin de ces 5pts ailleur et aussi parce qu'ils servent juste à tenir un objo, mettre une banner ou ROD et c'est tout. Ils se cachent et reste dans leur coin tranquile, même si j'avais 5pts de dispo, je mettrais pas des intercessor d'assault parce que je n'en ai pas l'utilité et je ne veux pas être tenté de mettre en danger une escouade pour rien. Si je joue en second, je veux avoir un max de resources pour aller scorer un 15 et si je joue en premier je veux des trucs merdique à envoyer sans remords.

 

Je ne vais expliquer les Cyberwolf et les speeder :) car on sait tous ce qu'ils font ! Par contre j'ai également rajouté 2 long fangs en pod avec le même setup: 3 grav et 1 melta avec cherub. Avec signum et la possibilité d'ignorer les malus pour 1CP,  le melta est très fiable et les grav peuvent faire pas mal de boulot dans les blobs admech ou des unités avec T5. Avec ce setup aussi, cela m'évite d'avoir une escouade de dev a 175 en prennant avec 4 melta. Pour "To The Last".

 

La liste est construite pour pouvoir faire de manière fiable les secondaires suivant:

- Engage (loups, pod, speeders) ou Stranglehold. 

- Oath, To The Last, Warrior Pride: To The Last va être le Chapter Master, les bladeguards et un dread. Une option que je ne pouvais pas me permettre auparavant car les cav était 200+ et meurrent 100% du temps. Certes par un auto take mais c'est une nouvelle option qui me permet de jouer différement dans certain matchups. Je n'ai pas besoin de jouer aggressif juste pour tenter un 9 avec warrior pride par example.

- Banners, ROD, ou la mission (rarement, mais 32, 33 sont pas mal et Vital peut être aussi bien).

 

Le point faible de la liste est clairement le nombre de CP... J'ai toujour eu pour principe de ne jamais commencé en dessous de 5 pour me permettre d'avoir un T1 ou T2 aggressif si besoin (passer une escouade de GL en assaut, +1 pour blesser et un reroll ou mettre un VolCon en dev). Là j'ai 3 parce que j'ai aucun moyen de faire tout rentrer dans un bataillon ... et les seul CP que je peux récupérer sont pour l'armure et Hunter... et là j'ai du mal car les 2 sont excellent.

 

Hier soir j'ai fait une première partie test contre un sista sur Overrun, j'ai pris engage, banners et Oath, mon adversaire à pris stranglehold, ROD et To The Last (celestine, Vhal et 1 retrib), j'ai eu le premier tour. J'ai envoyé un petit loup dans le centre dans une ruine caché de mon adversaire, un speeder pour aller dans un quart et c'est tout. Lui manque stranglehold car j'ai 1 incursor qui survit à sa phase de tir (dominion avec blessed bolts) et il explose mon speeder avec ses retribs. Tour 2 je balance le pod pour aller tuer ses retribs, un rhino et ses dominions sur un flanc et de l'autre je met les Bladeguards dans le centre derrière le petit loup. Les volcon vont entamer un rhino (le -1 du dense lui à sauvé la vie car il sera à 1PV). A ce moment il décidé d'envoyer un pavé de 8 repentia dans les bladeguards et celestine dans une escouade de Dev et la smash canoness dans la seconde escouade de dev. Il rate sa charge de la canoness (ouch) et celestine va exploser l'autre (sous full rerolls, il fait 12 MWs) par contre les repentias rebondissent sur les BGVs sous transhuman (2 meurrent) en retour je tue 7 des 8 repentias. On arrête la partie après mon tour 4, celestine est morte 2 fois, j'explose un pavé de zephrym et la smash canoness. Il lui reste de quoi me faire mal (8 repentia, 5 zephrym, 5 retribs, Vhal, 5 des 9 bodyguards et plein de sisters pour aller prendre les objos) mais il n'a pas réussi à scorer strangehold une seule fois, il va luter pour ROD dans l'un de mes 2 quart, alors que je continue à scorer mes 3 banners, engage (2-2-3-3 et j'allais surement faire 3 encore) et Oath était aussi en bon chemin avec 2 tours à 4.

 

J'ai fait mes 2 premiers tours et utilisé que 4 CPs (auto pass moral pour mon incursor, pour 8VP clairement je tente pas le ld à 4), un transhuman et ignorer les malus sur un dev. J'ai commencé mes tours avec toujours à minima 1CP si ce n'est 2. J'aurais pu faire un wisdom pour guarantir le kill du rhino mais ce n'était pas vital... lui réduire son mouvement était plus que suffisant pour bloquer son ROD.

 

Demain je test contre un admech veteran cohort... 

 

Pour info, on utilisait le London Grand Tournament pack pour les terrains car c'est globalement ce qui sera la référence ici (dans la perfide albion) en terme de quantité et placement des terrains.

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Je n'ai pas grand chose à dire sur ta liste ;) 

Pour améliorer ta partie PC de départ, pour les jouer depuis un sacré moment, il n'est pas réellement utile de jouer 3 unités de GL jumpack, 2 suffisent, cela te permettrais de passer en Bataillon.

Tu récupères 3PC de départ, tu gardes les 3 VolCon et tes bladeguards, tout en gardant la partie offensive des 2 unités de GL jumpack.

Je te conseillerais avec ce changement de prendre un Wolf Priest Primaris à moto avec le Cantique de Haine pour le +2 à la charge, cela te permet de pouvoir mettre en FeP tes GL jumpack si tu rencontre des listes faisant beaucoup de tir indirect (Tyrannids, Deathguard, nouvellement Orks, voir sur un prochain nerf le futur de l'admech, les Paladin GK sous astral aim ...etc), tu récupères en réalité 2PC car tu en utilises 1 pour lui donner l'orateur avisé afin de passer les litanies sur 2+, pour ce qui est de l'autre litanie, tu as le choix, le +1 pour blesser en mêlée semble intéressant pour économiser 1PC sur le stratagème, voir de te donner la possibilité d'utiliser cette litanie et claquer le stratagème sur une autre unité.

Bref, ce genre de changement t'ouvre plus de possibilité d'adaptation en fonction de l'adversaire que tu rencontres.

Le petit bémol vient de la troisième troupes à trouver, car elle peut forcer de cut dans les Long Fang, où ne pas partir sur un Wolf Priest, mais sur une troisième troupe et peut être avec le rab de point, mettre des lanceur cyclone sur les VolCon.

Modifié par Bij0rn
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Le 3x5 GL en jump pack est assez pratique dans la configuration des terrains LGT car tu as régulièrement 2 gros L dans le centre que tu peux utiliser comme point de lancement et tu as en général 2 petits L et un moyen dans ta zone. Avoir 4 unités de close (3 rapide et 1 "lente") sur une map assez chargé en bloquant est à mon avis assez vital. Par contre vs. de l'indirect il est claire qu'il faudra deepstrike au moins une unité (pas plus). La batterie indirect CW, l'ork avec les buggies et le tyty sont les principaux énémies de GL.

 

L'unité en deepstrike peut aller dans un coin se cacher pour aller charger le tour suivant.

 

J'ai considéré le chapy à moto et j'ai du mal ... ok il est cool pour l'aura de +2" pour la charge 9et le full reroll)... mais 140pts (en fait 230 car tu as une tax troupe à minima de 90)... non. Je préfère pas. Il te fait gagner 3CP (en fait 2), mais soit tu dépenses ton CP pour guarantir 1 litanie, soit tu dépends d'une 3+ (ou 2+ si tu dépenses un CP pre-game). Il devient bien trop cher en terme d'investissement point/cp à mon goût pour une utilisé occassionelle. Je l'ai joué beaucoup au début... et au final il est juste décevant je trouve (il n'a jamais mérité son investissement en points/CPs).

 

Mais c'est clair que de passer la liste en bataillon est la meilleur option niveau économie de CPs... 

 

Pour les LFs, avec ce setup - les 2 escouades permettent de guarantir le kill nécessaire et la flexibilité. Passer à une escouade à ce moment il faudrait limite full melta ce qui les rends moins efficace dans pas mal de matchups.

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Petite partie fratricide entre mes wolves et les flesh tearers.

J’en profite pour tester des unités et ressortir certaines figurines qui me plaisent.

 

Je m’oriente vers une bonne grosse liste de cac à l’ancienne, mais en successeur avec le +1 hit et la touche explosive.

Petite différence par rapport au SW, le +1 hit fonctionne uniquement si l’unité à chargée.

 

En Face un bataillon amené par le maître de chapitre en personne.

 

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Chapelain Primaris à moto(115), Mantra de la Force, Cantique de la Haine [Aura], Relique Supplémentaire, Flesh Tearers, Bénédiction de Fureur, Upgrade Maître de la Sainteté(25),  Orateur Avisé [140]
HQ2 : [Warlord] Gabriel Seth(160), Boucher impitoyable [160]
HQ3 : Prêtre Sanguinien(90), Flesh Tearers, Coupe-fil, Upgrade Réacteur Dorsal(30) [120]


Troup1 : 5 Escouade d'assaut Intercessor(95), Flesh Tearers, Sergent Intercessor d'Assaut(0),  Épée énergétique(5) [100]
Troup2 : 5 Escouade d'assaut Intercessor(95), Flesh Tearers, Sergent Intercessor d'Assaut(0),  Épée énergétique(5) [100]
Troup3 : 5 Escouade Infiltrator(120), Flesh Tearers, Infiltrator Sergeant(0) [120]


Elite1 : Dreadnought Compagnie de la Mort(125), Lance-flammes lourd(5), 2 Griffes de sang(10), Flesh Tearers [140]
Elite2 : 5  Vétérans Bladeguard(105 + 2*35), Flesh Tearers, Bladeguard Veteran Sergent(0) [175]
Elite3 : 6  Vétérans Vanguards(95 + 1*19), 3 Griffes Lightning(9), 2 Griffes Lightning (paire)(12), 3 Bouclier Storm(15), Flesh Tearers, 6x Upgrade Réacteur Dorsal(3), Veteran Sergeant(0),  Griffes Lightning (paire)(6) [174]
Elite4 : 7 Garde Sanguinienne(128 + 3*32), Flesh Tearers [224]
Elite5 : Judicateur(85), Flesh Tearers [85]
Elite6 : Leviathan Dreadnought(220), Leviathan Siege Claw, 2 Twin volkite calivers, Blood Angels [220]


HS1 : 3 Escouade Eliminator(75), 2 Arquebuse laser(10), Flesh Tearers, Sergent Eliminator(0),  Arquebuse laser(5) [90]
HS2 : 3 Escouade Eradicator(135), 2 Fusil fuseur lourd(10), Flesh Tearers, Sergent Eradicator(0),  Fusil fuseur lourd(5) [150]


Total detachment : 1998

ARMY TOTAL [1998]

 

Pour les affronter 

 

DETACHMENT : Bataillon
Chapitre successeur space Wolves

+1 pour toucher si a chargé
Si charge, à été chargé ou IH, un jet de touche  non modifié de 6 cause une touche supplémentaire


HQ1 : Archiviste(90), Trait supplémentaire, Instinct éveillé, Messager de la tempête, Ouragan meurtrier, Upgrade Maître Archiviste(25), Upgrade Réacteur Dorsal(25) [140]
HQ2 : [Warlord] Seigneur Loup à Moto(100), Griffes Lightning (paire)(10), Trait supplémentaire, Arme de Glace, Glaive de l'Imperium, Chasseur, Upgrade Maître de Chapitre(40) [150]
HQ3 : Seigneur Loup sur Loup Tonnerre(110), Marteau Thunder(20), Bouclier Storm(10), Relique supplémentaire, Trait supplémentaire, L'Armure de Russ, Tueur de Bêtes [140]

 

Je me suis fait plaisir avec deux gros patrons : un tueur de monstre/véhicule bien tanky et j’ai aussi testé la version de @Bij0rnen double griffe de givre. Pas de chapelain maître de la sainteté car je me suis dit que de toute façon il allait pas resté planqué dans sa zone. Les perso me coûte une blinde en PC ce qui va me faire démarrer à 6.


Troup1 : 5 Escouade d'Assaut Intercessor(95), Sergent Intercessor d'Assaut(0) [95]
Troup2 : 5 Escouade Infiltrator(120), Sergent Infiltrator(0) [120]
Troup3 : 5 Escouade Infiltrator(120), Sergent Infiltrator(0) [120]


deux unités d’infiltrator, c’est chère mais vu que c’est du blood, bloquer les fep ça vaut peut être le coup.


Elite1 : Dreadnought Redemptor(175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma, Nacelle lance-roquettes Icarus(5) [185]
Elite2 : Dreadnought Redemptor(175), 2 Bolter Storm, Canon gatling Onslaught(5), Macro Incinérateur à Plasma, Nacelle lance-roquettes Icarus(5) [185]
Elite3 : 5 Gardes Loups(95), 4 Griffe Lightning(12), 4 Bouclier Storm(16), Chef de Meute Garde Loup(0),  Griffe Lightning(3), Bouclier Storm(4), 5x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [140]
Elite4 : 5 Gardes Loups(95), 4 Griffe Lightning(12), 4 Bouclier Storm(16), Chef de Meute Garde Loup(0),  Griffe Lightning(3), Bouclier Storm(4), 5x Upgrade Réacteur Dorsal(2) [140]
Elite5 : 5 Wulfen(110), 4 Marteau Thunder(64), 4 Bouclier Storm, Chef de Meute Wulfen(0),  Griffes de givre de Wulfen(5) [179]
Elite6 : Relic Contemptor Dreadnought(140), 2 Twin volkite culverin(10) [150]


automatiquement plein d’élite. Du dread parce que j’adore ça. Première avec le contemptor volkite, on va voir. Des wulfens que je suis bien content de ressortir. C’est @Swagraphon qui m’a donné envie.


FA1 : 4 Cavalerie sur Loups Tonnerre(135 + 1*45), Griffe Lightning(5), Hache énergétique(5), 3 Bouclier Storm(15), Chef de Meute sur Loup Tonnerre(0),  Marteau Thunder(15), Bouclier Storm(5) [225]
FA2 : Cyberloups(15) [15]
FA3 : Cyberloups(15) [15]

 

je voulais partir sur de la moto d’assaut et je me suis dit que des loups serait plus sympa.

 

Total detachment : 1999

ARMY TOTAL [1999]

 

secondaire flesh tearers :

lame de Sanguinus, je choisi mon Lord sur Loup, donc 5 pts si il le tue, 5 de plus si c’est au cac et encore 5 si c’est avec Gabriel Seth.

lever les étendards

WWSWF

 

secondaire space wolves successeur :

serment du guerrier

assassinat

recupérer les données

 

Table chargée comme d’hab avec de la ruine occultante, RDC bloquant et un peu d’équivalent de forêt. Scénario 33 cible prioritaire. Il commence à se déployer et prend position au centre avec ses infiltrators.

il est déployé dans les starting-blocks, presque tout ce qui ne vole pas et sur le flanc gauche tout packé en limite de zone. Sur le flanc droit on retrouve une troupe d’intercessor, les deux élite JP et le dread CDLM.

De mon coté je me déploie planqué, j’ai pas envie de prendre une séance d’éradicator si j’ai pas le T1.

 

T1 pour les space wolves.

Je  vous fait un petit retex un peu plus tard.

Modifié par Judhv
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À mon T1 je me positionne sur les objectifs, j’ai pas la capacité  d’aller le chercher. Je passe le couvert en bulle et le -1 hit avec le prêtre pour protéger les deux dreads (l’invu à 5 me manque terriblement). Je m’offre une séance de tir avec les redemptors  dans les éradicators qui bénéficie d’un -1 hit. Pas terrible je fais une blessure et la gravis survit grâce au fnp du prêtre sangui. Le contemptor assure et tue deux blade guards. Je récupère une première fois les données.

 

T1 flesh tearers, il se positionne également sur les objo et prend celui au centre avec les marines infiltrés tout en posant une bannière. Il repop un blade guards et repasse l’éradicator full PV. Il repositionne sont flanc droit pour m’éviter des charges attractives, dread CDLM devant pour encaisser.

les éradicators sortent à l’aise un premier redemptor et les éliminators font 3 PV sur le contemptor.


fin du round 1 0/0.


À mon T2 j’hésite longtemps entre temporiser, ou commencer à y aller mais manger la charge des FT au prochain tour. Vu que je ne veux pas le laisser prendre l’avantage au primaire et que j’ai un secondaire qui me demande d’aller closer, je me prépare à sacrifier quelques ressources et me positionne pour la charge à venir.

Le contemptor tue un éliminator, le redemptor va se couvrir et prendre un nouveau couloir de tir car il ne tiendra pas face aux éradicators. Le prêtre se positionne à 18ps de la garde sangui et les maudits avec un fight last, il est couvert par les wulfens qui sont maintenant en plein milieu de la table. Je boost une unité de vanguards avec la full relance des touches et le pouvoir psy pour les passer en doctrine d’assaut, et je les envois à la mort pour sortir les infiltrators du centre et reprendre l’objectif. Vu que je veux scorer au secondaire, j’envois les intercessors charger le dread CDLM qui perd déjà 2PV avec les pistolets bolter lourd. Pour finir la cavalerie et mon maître de chapitre se positionnent en second rideau derrière les IA.

Les vanguards explosent les infiltrators et les IA laisse le dread CDLM à 2 PV malgré le fnp à 5+, j’aurais passer ma full relance des touches sur eux, j’aurais été plus malin et je le tombais. À la riposte je les passent sous transhuman et j’en perd 1 ! Au final je suis bien au chaud, le dread ne peut pas désengager et je pourrai m’activer avant lui au prochain tour.

 

T2 Flesh tearers. Il a quand même accès a pas mal de cibles.

j’encaisse les tirs des éliminators avec le contemptor. Les éradictors et le léviathan envois la sauce sur les wulfens, je perd l’alpha de l’unité et je passe toute les invu à 4+ (genre facilement 6). charge des BG sur mes vanguards qui ne vont pas y survire, on s’y attendais.

charge de ses IA sur les miens ce qui lui fait lâcher un objectif, charge de ses vanguards sur ma cavalerie. Le chapelain ne parvient pas à les suivre et la garde sangui préfère rester en retrait car sous effet du fight last. Je fais une intervention avec les wulfens sur ses vanguards.

 

là petite remarque, le trait en SW n’est pas si intéressant. Quand il y a besoin, 1PC et on a l’intervention qui sera utile.

 

Ses IA sortent les miens, les vanguards tuent un cavalier et les wulfens leurs font payer chère.

 

fin du round 2 13 à 10 pour les SW.

 

Je suis bien, j’ai pas perdu trop de ressources et je suis libre d’aller chasser partout. Au tir le redemptor fait quelques PV au léviathan mais rien d’extra, le contemptor achèvent l’unité d’infiltrators et le maître de chapitre fait les deux derniers PV du dread CDLM avec ses bolter de bécane ? . Au Psy le prêtre maudit une fois de plus la garde sangui. J’envois mon missile de maître de chapitre qui s’auto buff dessus, la cavalerie sur les IA et les wulfens sur le dread et le chapelain. Forcément j’active en premier les cavaliers car le reste tapera forcément.

C’est le tour où j’explose les stats. Le marteau de l’unité de cavalier tue les IA à lui seul. Il reprend la main avec le strata et défonce les wulfens avec son chapelain. Ceux-ci peuvent quand même s’activer et là c’est violent, j’en mais 3 sur le perso et 1 sur le dread (objectif secondaire tuer des perso), je fais quelque chose comme 20 PV au chapelain et le wulfen seul descend le léviathan à 4PV ! Il y avait des 6 partout.

Aider de sa full relance, mon maître de chapitre tue 6 des 7 gardes sangui et le dernier va partir au moral. Le tour de la violence.

 

T3 Flesh tearers, le léviathan fait quelques PV au redemptor, aidé par un éradicator. Les perso moins utiles vont reprendre les objo délaissés par les IA, le léviathan charge et tue mon psyker. Pour finir, Gabriel Seth se sent concerné par ce qui est arrivé à la garde sangui et décide d’aller faire un duel face à mon maître de chapitre, ça cible principale  étant resté planquée sur mes arrières en mode relance des as sur les dreadnoughts (pas fou il vaut 15 pts, mais il serait quand venu mettre un coup de marteau ou 2 à la fin).

Forcément M. Seth défonce mon perso (ça reste une grosse brut de cac), je claque mes deux derniers PC et fini les Maîtres de chapitres sur la table. Fin d’une belle saga.

 

fin du round 3 33/15 pour les SW.

Je fais mon T4 rapidement, mon second pack de vanguards va détruire le léviathan, la cavalerie sa dernière unité d’IA, les tirs combinés des dreads laissent un survivant chez les éradicators.

pour le reste, on théorise.

mon perso ne lui est pas accessible, charge réussi de la cavalerie sur le judicateur ce qui m’offre un dernier perso, je récupère une troisième fois les données et lui plante des bannières (ce qu’il aura un peu mis de côté toute la partie)

 

SW

45 pts de primaire

9 pts de fierté du guerrier

10 pts d’assassinat

8 pts de récupération de données

 

FT

35 pts de primaire

0 pt de lame de sanguinus

4 pts de bannière

5 pts de WWSWF


victoire des presque fils de Fenris 72/44

 

Le bilan est franchement bon pour le successeur, même si en face ça reste un chapitre peu joué et que c’est une première partie marine V9.

 

le +1 hit uniquement sur la charge nécessite d’y aller quand même, là où le SW de Fenris permet de recevoir un peu mieux la charge. Le double 6 explosif quand ça sort et que c’est joué sur des marteaux ça envois sévère, même si là j’ai méchamment chatté.

Le successeur offre moins de PC au démarrage, faut donc oublier les petites relances de ci de là pour se concentrer sur l’essentiel : passer en doctrine d’assaut, du +1 blesse, de l’IH, du strata pour reprendre la main au corps à corps et faire taper ses perso quand ils meurent.

En tout cas j’ai trouver la partie assez fraîche et plus dans ce que j’attends du SW que ce qu’offre le chapitre d’origine.

 

mes unités top sont

En première place les wulfens, ils ont juste été énormes. Ma phase de tanking a été appuyée par le fait qu’ils sont passés endu 5. La force 10 au marteau, attention !!! Et surtout le fait de les faire automatiquement taper une fois engagé ça offre une souplesse pour gérer la phase de cac, surtout qu’ils sont toujours considérés comme en doctrine d’assaut donc triple touche sur les 6 en successeurs.Top, j’ai envie d’en rejouer à la place des vanguards.

Le maître de chapitre double griffe de givre et double TSG, à mette obligatoirement sur une moto, ce perso est extra, je me fais une conversion dès que possible.

Je note que le contemptor a été beaucoup plus efficace que les redemptors, même si j’aime bien la possibilité de mettre des grosses patates qu’offre ces derniers. Mais bonne unité avec une portée qui permet de se prémunir des tirs de fuseur. Super efficace au T1 avec de la PA-1, je pense que le strata pour passer une unité en full doctrine peut être sympa avec lui.

 

Ça m’a fait plaisir de sortir mes Wolves. 

Modifié par Judhv
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Il y a 3 heures, Judhv a dit :

Le maître de chapitre double griffe de givre et double TSG, à mette obligatoirement sur une moto, ce perso est extra, je me fais une conversion dès que possible.

 

Ravis qu'il t'ait plu ;)

 

Il y a 3 heures, Judhv a dit :

Les éradictors et le léviathan envois la sauce sur les wulfens, je perd l’alpha de l’unité et je passe toute les invu à 4+ (genre facilement 6)

Tu as eu une sacré phase de sauvegarde qui t'a permis d'infliger de lourd dommage derrière, si tu prends la moyenne tu en aurais perdu 1 ou 2 de plus, ce qui ne t'aurais pas permis de faire le double kill derrière, tu aurais tout mis sur le chapelain je pense que tu aurais laissé le Dreadnought.
Je pense pas que cela aurait changé la partie, mais cela aurait permis une moins grande défaite à ton adversaire.
 

Il y a 3 heures, Judhv a dit :

j’ai envie d’en rejouer à la place des vanguards.

Contre des listes avec du tirs indirect, les Wulfens n'aime pas trop ça, c'est le "contre" aux wulfens, tu pourrais payer 1PC pour les mettre en attaque de flanc, mais tu deviens "prévisible" pour ton adversaire, où une unité de Garde loup jumpack pourra se mettre en FeP gratuitement et être moins prévisible pour ton adversaire qui sera "obligé" de screen et peut être, de forcer une erreur de sa part que tu pourrais punir.

Les 2 unités ne sont pas à comparer et n'offre pas le même travail dans les match-up, je t'encourage à ne pas transformer tes Garde loup jumpack par des Wulfens, mais tu peux très bien garder une unité de Wulfens, ils font un travail admirable de toute manière !
 

 

Il y a 3 heures, Judhv a dit :

Je note que le contemptor a été beaucoup plus efficace que les redemptors

C'est une unité excellente, même si de mon côté c'est toujours l'inverse, à tel point que j'ai supprimé le Contemptor de ma liste pour passer sur autre chose. Je pense que cela vient plus de mon style de jeu qu'autre chose.

Merci pour ton retour d'expérience, et je suis ravis que mon Seigneur-Wolverine en bicyclette (c'est comme ça que je l'imagine :D) t'ais plu !

Modifié par Bij0rn
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il y a une heure, Bij0rn a dit :

 

Ravis qu'il t'ait plu ;)
 


j’étais déjà un grand fan de l’option bicyclette, mais là. 8A F6 PA-3 D2 en doctrine d’assaut avec les 6 qui font 3 touches au lieu d’une,  2+ Full relance à l’a touche et full relance des blessures sur un châssis qui bouge de 20ps relance des charges avec +1ps et peut désengage et charge … 150 pts et 2PC bien investis.

 

 

il y a une heure, Bij0rn a dit :

Tu as eu une sacré phase de sauvegarde qui t'a permis d'infliger de lourd dommage derrière, si tu prends la moyenne tu en aurais perdu 1 ou 2 de plus, ce qui ne t'aurais pas permis de faire le double kill derrière, tu aurais tout mis sur le chapelain je pense que tu aurais laissé le Dreadnought.
Je pense pas que cela aurait changé la partie, mais cela aurait permis une moins grande défaite à ton adversaire.


oui, ça s’est lissé avec les svg loupées vs le chapelain, mais bon timing des stats. Je pense que c’est quand même ce qui fait basculer la partie. Pour moi il ne s’est pas faciliter la vie avec ses secondaires.

 

il y a une heure, Bij0rn a dit :

Contre des listes avec du tirs indirect, les Wulfens n'aime pas trop ça, c'est le "contre" aux wulfens, tu pourrais payer 1PC pour les mettre en attaque de flanc, mais tu deviens "prévisible" pour ton adversaire, où une unité de Garde loup jumpack pourra se mettre en FeP gratuitement et être moins prévisible pour ton adversaire qui sera "obligé" de screen et peut être, de forcer une erreur de sa part que tu pourrais punir.

Les 2 unités ne sont pas à comparer et n'offre pas le même travail dans les match-up, je t'encourage à ne pas transformer tes Garde loup jumpack par des Wulfens, mais tu peux très bien garder une unité de Wulfens, ils font un travail admirable de toute manière !
 

 

donnez nous la possibilité de les jouer dans un implusor (paix au rhino). Surtout qu’habituellement c’est un joueur death guard. Death guard qui détruit totalement la liste avec sa bulle de ‘’pas de bénéfice issus de la charges’’.
 

il y a une heure, Bij0rn a dit :

C'est une unité excellente, même si de mon côté c'est toujours l'inverse, à tel point que j'ai supprimé le Contemptor de ma liste pour passer sur autre chose. Je pense que cela vient plus de mon style de jeu qu'autre chose.

Merci pour ton retour d'expérience, et je suis ravis que mon Seigneur-Wolverine en bicyclette (c'est comme ça que je l'imagine :D) t'ais plu !

 

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il y a 12 minutes, Guyguy a dit :

Salut tout le monde,

 

Je suis en train de me monter une liste space wolves en 1000 points pour du 2c2, je vais jouer avec un ork.

 

Connaissez vous des listes qui fonctionnent bien dans ce format? 

 

Merci à vous.


 

j’ai joué un paquet de parties en duo avec un Ork, mais enV8.

On se répartissait les tâches et ça fonctionnait bien. Vu que le codex V9 revoit complètement le style de jeu ork difficile d3 te répondre mais il y a pas mal de possibilités.

ça dépend aussi de ce que vous avez de dispo en unités.

 

 

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L'ork va jouer 40 boyz, 20 commandos, du nobz/seigneurs de guerre sur squig, du psyker et quelques autres unités styles gretchins ...

 

Pour ma part, j'ai une grosse base en space wolves. Je dois avoir environ 8000 points, je peux mettre à peu près ce que je veux.

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Donc plutôt de la prise de table et un gros volume d’attaque PA-1. Un patron capable de virer ce qu’il veut sur la table.

Je m’orienterais sur une puissance de feu pour l’appuyer (même si c’est pas forcément ce qu’on attends des wolves). C’est marrant car les listes qu’on a faites étaient à l’opposées en V8.

Des motos d’assaut, des dreads appuyés par un maître archi avec la forteresse, mais les armes antichar adverses sauront quoi sortir.

des longfang, des éradicators pour rester dans des listes infanterie.

des unités d’infiltration pour libérer des objectifs ses gros packs de boys.

 

si tu préfère aller au contact plutôt des armes à dégâts  multiples pour gérer sur ce quoi les boys vont rebondir.

 

dans tous les cas tu joue un capitaine à moto double griffe arme de givre trait du chasseur + tout le reste si successeur ?.


edit : après il y a certainement mieux à jouer en ork que deux pack de boys. Faut l’envoyer closer fort (avec une petite entorse pour du tir sans ligne de vue grâce au buggy). Pendant que tu tiens les objo et contre close IH au besoin.

 

 

Modifié par Judhv
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