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[sWolves] discussion et retours sur parties


Judhv

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Les aggressors sont très bons: 

+:coutent peu chers, saturation fixe 6+ aléatoire1D6; les gantelets au cac au cas ou, double tir si pas de mouvement, E5... 

-: pas d'invu, mouvement ridicule mais peux advance et tirer sans malus, j'ai dis pas d'invu ? , saturation de bolter ... toujous pas d'invu ^^ 

 

 

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@zhangfey

Le problème de Njall est sa mobilité

- M6 avec invu 5+

- M5 avec invu 4+ et +1PV

En psy pur, il est très bien mais faut qu'il soit à portée pour lancer/abjurer.

 

Mes 2 RP sont en JP avec l'Armure de Russ pour l'un et une simple armure runique pour l'autre si j'ai les points. Je le(s) fait Advance derrière le Stormwolf T1pour l'inclure dans la bulle de Camouflés par la Tempête et suffisamment proche pour lancer mes pouvoirs.

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Alors je vais être un peu à contre courant, mais je pense pas qu’il soit auto-inclus, ça va dépendre de l’armée en face.

contre de la horde à base d’unités qui arrivent des renforts, faut le jouer pour l’interception comme le dit @Malhun appuyé par un bon pack d’agressors. En mode défensif donc, ça bloque en partie le jeu adverse.

Avec l’armure de Russ si il est joué en agressif pour aller au cac , donc en jet pack avec le pouvoir psy des loups et pas en mode interception avec des agressors. Mais est ce qu’un Lord à réacteur est pas préférable ? appuyé par un battle leader également à réacteur avec la pierre du wulfen ? Ça fait un duo qui relance les 1 pour toucher et blesser et qui monte en attaque grâce à la pierre du wulfen + saga du wolfkin en plus de bloquer une unité. C’est pas non plus très utile de jouer l’armure contre une armée qui n’a pas d’unité qui fait un peu le boulot au cac.

Enfin pour les sorts de protection ... T1 dépendant, faut passer un sort à 8 et claquer 3 PC. Je veux bien que quand ça passe ça soit la fête, mais faut encore aligner les planètes. Perso j’ai essayé sur 2/3 parties au début, le sort est pas passé, moi par contre je suis passé à autre chose (c’est un peu comme tout miser sur une charge à 9). Pour avoir les mêmes effets, je préfère jouer avec les décors et les fumigènes des rhinos. Ça permet de pas baser toute sa stratégie là dessus. Mais ce n’est que mon avis et je n’ai pas non plus insisté dans cette voies, j’aurais peut être fini par avoir des résultats.

 

Ça me permet de poser la question à tous ceux qui utilise le RP pour les pouvoirs défensifs. C’est quoi le pourcentage de partie où ça vous a été bénéfique  (voir peut être que ça a fait votre victoire) contre au contraire pas utile lors de la partie, j’aurais du mettre mes points ailleurs ?

 

Judhv

 

Modifié par Judhv
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Bonjour à tous, pour jouer des aggressors avec des perso à pied, j’ai échangé mon lieutenant classique contre le lieutenant phobos avec le trait qui donne +1 de mouvement/advance/charge.

les aggressors et les QG qui bougent de 7+D6 et 8+D6 ce qui permet de faire tirer tes aggressors à 28,5 pouces stat.

C’est pas le combo ultime mais T1 tu es largement au centre de la table avec tes aggressors.

Vous pouvez aussi le faire fep (le lieutenant phobos) avec des termi, Arjac et un Wolf lord et charger a 8.

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@Judhv

Voici ma liste pour le contexte de l'utilisation du RP. Je n'ai fait qu'une partie avec cette liste et une autre à 1500 avec une liste semblable (exit le Vindicare, bonjour le Murderfang, 1BC de plus par meute et un 2nd RP JP avec Éclair Vivant Fureur des Esprits Loups).


Bataillon SW



QG

WGBL: SdG (Saga du Chasseur), Pierre du Wulfen, Jump Pack, marteau tonnerre et bouclier tempête

Rune Priest: Jump Pack, pistolet bolter, épée runique et Armure de Russ ; Tempest's Wrath & Storm Caller

Troupes

Meute Last Born
6 BC : PL avec épée énergétique
WGPL : paire de griffes de loup 

Meute Growing Teeth 
6 BC : PL avec gantelet énergétique
WGPL : marteau tonnerre & bouclier tempête

Meute New Brothers 
5 Intercessors avec fusil bolter : lance-grenades auxiliaire et PL avec épée tronçonneuse

Soutien

Meute Faraway Death
5 Long Fangs : canon laser & 3 lances-missiles

Meute Faraway Death
5 Long Fangs : 4 canons à plasma

Aéronef

Stormwolf
Canon Helfrost jumelé, canon laser jumelé & 2 multi-fuseurs jumelés

Avant-Garde Officio Assassinorum

Assassin Vindicare

Total : 1248

 

Le RP aux pouvoirs défensifs a fait le boulot T1 à chaque fois : Messager de la Tempête qui couvre tous les perso JP et le Stormwolf pour claquer le stratagème Camouflés par la Tempête et Colère de la Tempête sur l'unité antichar ennemie la plus menaçante qui se retrouve à -3 pour toucher mon Aéronef.

 

Après je jouais contre du DG qui avait seulement un Plague Burst Crawler en antichar donc je lui mettais une bonne partie des tirs à D6 dégâts dans la tronche et il passait en profil intermédiaire, ce qui l'empêchait de toucher mon Stormwolf.

 

Au cas où je tombe sur une liste avec plusieurs unités antichar, je peux toucher lancer Colère de la Tempête sur une unité et en diminuer une autre (réduction de l'effectif ou passage à un profil inférieur) avec mes propres tirs.

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Merci @Vaniel.

Pour cette liste je comprend facilement l’utilité du rune priest et des sorts défensifs.

Tu a une grosse force de frappe avec le stormwolf + les blood claws embarqués. Si tu te fait descendre le volant dès le début de la partie alors tu perd une grosse unité chère (transport de luxe : grosse capacité de transport et armement important), tu perd également ta mobilité et une bonne plateforme de tir. Il est donc essentiel de la maintenir en vie le plus longtemps possible car beaucoup de chose dépendent d’elle. Pour ça les RP sont essentiel.

Contre des armée de tir avec une bonne portée si tu n’a pas le T1 tu dois quand même transpirer un peu en début de partie.

 

Perso j’ai une préférence pour les listes où justement tout ne repose pas sur une figurine, je préfère multiplier les menaces. Je suis donc plus chaud à jouer 3 rhino que 1 Stormwolf par exemple. Sans compter qu’un rhino n’est qu’une unité de transport, donc si ton adversaire met des ressources dessus et le tombe, tu ne perd pas en addition une partie de ton capital offensif.

 

C’est aussi ce que j’aime chez les Skyclaws. Ils ont la mobilité, mais sont beaucoup plus stable et beaucoup moins gourmand en PC pour les protéger (car on joue avec les couvert bloquant les lignes de vue au RDC).

 

Judhv

 

 

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Question aux frères loups, dans l'optique d'un patron (primaris wolflord) qui doit faire le ménage dans sa zone et donc intercepter du gros jusqu’à mi-terrain disons, vous voyez comment le comboe trait/relique ? :  wolfkin + wulfen ? (plus d'attaque) ou +1 pour blesser les vehicules/monstres ?

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il y a une heure, zhangfey a dit :

Question aux frères loups, dans l'optique d'un patron (primaris wolflord) qui doit faire le ménage dans sa zone et donc intercepter du gros jusqu’à mi-terrain disons, vous voyez comment le comboe trait/relique ? :  wolfkin + wulfen ? (plus d'attaque) ou +1 pour blesser les vehicules/monstres ?

 

  • Déjà si tu veux intercepter quelque chose, tu prend pas un QG Primaris qui bouge de 6" mais un wolf lord en jetpack ou sur thunderwolf qui bouge de 12/10". Et tu prends la Saga du Hunter pour advance et charge. Là t'es sur d'intercepter et charger ce que tu veux.
  • Ensuite si tu veux taper du gros, tu prends pas un QG Primaris avec une moufle qui fait D3 damage (ou encore pire une épée) mais un wolf lord avec un marteau qui fait du Flat 3.
  • De plus entre le +1A du wolkin et le +1 pour blesser du beastslayer, statistiquement c'est exactement pareil sur de l'E7, mais le beastslayer est légèrement mieux sur de l'E8. Dans le role exclusif de taper du gros, le beastslayer est donc mieux. Sinon le wolkin est plus polyvalent.
  • Enfin perso au lieu de la pierre du wulfen, je prendrai plutôt l'armure de Russ pour forcer ta cible a taper en dernier (s'il y a plusieurs tour de CaC et que tu ne dénéficie plus de la charge ou que tu te fais charger). Surtout si t'as pas de bouclier tempete pour l'invu 3+. La pierre du wulfen c'est a mettre sur un QG buffer au milieu de tes autres unités et pas sur un électron libre qui va chasser du gros.

 

 

Modifié par Kikasstou
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Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :
  • Déjà si tu veux intercepter quelque chose, tu prend pas un QG Primaris qui bouge de 6" mais un wolf lord en jetpack ou sur thunderwolf qui bouge de 12/10". Et tu prends la Saga du Hunter pour advance et charge. Là t'es sur d'intercepter et charger ce que tu veux.
  • Ensuite si tu veux taper du gros, tu prends pas un QG Primaris avec une moufle qui fait D3 damage (ou encore pire une épée) mais un wolf lord avec un marteau qui fait du Flat 3.
  • De plus entre le +1A du wolkin et le +1 pour blesser du beastslayer, statistiquement c'est exactement pareil sur de l'E7, mais le beastslayer est légèrement mieux sur de l'E8. Dans le role exclusif de taper du gros, le beastslayer est donc mieux. Sinon le wolkin est plus polyvalent.
  • Enfin perso au lieu de la pierre du wulfen, je prendrai plutôt l'armure de Russ pour forcer ta cible a taper en dernier (s'il y a plusieurs tour de CaC et que tu ne dénéficie plus de la charge ou que tu te fais charger). Surtout si t'as pas de bouclier tempete pour l'invu 3+. La pierre du wulfen c'est a mettre sur un QG buffer au milieu de tes autres unités et pas sur un électron libre qui va chasser du gros.

 

Merci pour ta réponse complète. Malheureusement certains de mes choix sont fixes et je ne tenais pas à tout décrire ici (le wolf lord en jet pack avec marteau c'est 1 pv et 1 attaque de moins que le wl primaris pour 30 pts de plus par exemple). De plus pour l'armure de russ j'ai du mal a mettre une 4++ a quelqu'un qui l'a déjà. Le rune priest en profite mieux à mon sens mais c'est un autre débat.

 

Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

De plus entre le +1A du wolkin et le +1 pour blesser du beastslayer, statistiquement c'est exactement pareil sur de l'E7, mais le beastslayer est légèrement mieux sur de l'E8. Dans le role exclusif de taper du gros, le beastslayer est donc mieux. Sinon le wolkin est plus polyvalent.

 

Ça c'est ce qui m’intéresse. Mais a mon avis l'E7 sera plus nombreuses.

 

Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Et tu prends la Saga du Hunter pour advance et charge

 

Ça c'est la question que je me pose. En gros on gagne une advance (moyenne a 3ps) est ce que ça vaut le coup comme trait ?

 

 

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il y a 14 minutes, zhangfey a dit :

Ça c'est la question que je me pose. En gros on gagne une advance (moyenne a 3ps) est ce que ça vaut le coup comme trait ?

 

Le dé est relançable avec un CP pour l'advance. Ca peut sérieusement faire la différence pour essayer d'intercepter ta cible. Mon avis qui n'engage que moi c'est qu'avec un perso qui ne bouge que de 6" (ou 5" s'il est en armure Gravis), tu ne pourras que subir la charge du monstre/vehicule en face et/ou faire une intervention héroïque dessus. Parce que lui bougera surement de 10/12" (avec potentiellement un strat pour advance et charger) et se placera en conséquence pour éviter ton Wolf Lord ou le charger pour essayer de le tuer direct avant que tu ne puisses riposter. D’où l'importance pour moi de la saga du Hunter et de l'armure de Russ.

Modifié par Kikasstou
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Salut les gars ( @Judhv @Kikasstou @infirmier_house et les autres

 

Jouant plutôt version tirs, je me penche sur le cac et ses options et j'ai besoin que vous me vendiez la saga du guerrier né ou l'armure de russ.

Oui même la célèbre armure ..... j'ai l'impression qu'aucunes des 2 options ne me permet de frapper en 1er une unité adversaire qui a chargée

a moins de jouer le trait plus la relique, et ça me parait pas foufou tout ça

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L'armure de Russ, mon pote SW l'a joué le WE dernier au tournois FWS, elle a vraiment fait le café. Déjà après la FaQ, l'armure de Russ fait jouer l'unité en face en dernier même si elle a chargée. Me demande pas de t'expliquer pourquoi j'ai pas le détail mais c'est confirmé par les autres joueurs. Et du coup c'est complètement ultime. 1er partie, le batle wagon avec rouleau charge le lieutement phobos SW (qui a l'armure) et mon smash captain a 1PV. "Non tu tapes en dernier"... du coup mon smash captain BA l'a applati au marteau en premier. 2è partie, je ne sais plus quoi charge le lieutenant SW. "Non tu tapes en dernier"...  Arjac fait une intervention héroïque a coté et l'explose en plein vol avant qu'il ne tape. 3è partie on se prend une charge de 17 acolytes du culte avec disqueuse qui fait une charge multiple sur intercessor SW / lieutenant SW / redemptor BA. "Non tu tapes en dernier"... Il ne reste plus que 3 acolytes quand ce fut leur tour de taper qui n'avait plus que des intercessors a portée après retrait des pertes. 4è partie, le solitaire Harlequin charge le lieutenant. "Non tu tapes en dernier"... il s'est fait cribler de coups de couteau avant d'avoir pu taper.

 

Franchement l'Armure de Russ c'est très très fort.. surtout sur un perso qui n'a pas déjà d'invu comme le Librarian ou le lieutenant et qui vont attirer les tueurs appâtés par un assassinat facile.

 

La Saga du guerrier né si tu joues une liste avec beaucoup de CaC (genre plein de Blood Claw) c'est vraiment très bien. Une fois l'assaut initial fait au T2, tu peux advance et charge sur tout le monde a 6" dès le T3. Ca donne une super mobilité en milieur / fin de partie pour rusher les objos adverses ou achever les fuyards, voir rebondir plus profondément dans les lignes ennemies.

Modifié par Kikasstou
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Il y a 2 heures, zhangfey a dit :

Salut les gars ( @Judhv @Kikasstou @infirmier_house et les autres

 

Jouant plutôt version tirs, je me penche sur le cac et ses options et j'ai besoin que vous me vendiez la saga du guerrier né ou l'armure de russ.

Oui même la célèbre armure ..... j'ai l'impression qu'aucunes des 2 options ne me permet de frapper en 1er une unité adversaire qui a chargée

a moins de jouer le trait plus la relique, et ça me parait pas foufou tout ça


FAQ Space Wolves

Citation

Q: La relique de l’Armure de Russ peut-elle forcer une unité qui a chargé à attaquer après que toutes les autres unités ont attaqué ?
R : Oui, sauf si l’unité choisie possède une aptitude qui lui permet de combattre en premier à la phase de Combat, auquel cas elle combat à la place comme si elle ne possédait pas cette aptitude.


@kikasstou Tu confonds les sagas. Celle dont il parle c'est celle qui file frappe en premier, pas celle du chasseur qui file l'advance+charge.

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Il y a 2 heures, Wulfen888 a dit :

FAQ Space Wolves

 

Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

Me demande pas de t'expliquer pourquoi j'ai pas le détail mais c'est confirmé par les autres joueurs.

 

L'essentiel est dans cette faq les gars. Elle redit la même chose que sur le codex à mon sens. Oui, sauf si l'autre a une aptitude. Le codex dit pareille non ?

J'ai passé 15 mn avec un gars sans pouvoir lui prouver que si il charge il n'avait pas une aptitude prioritaire alors que le gbn dit que oui.

 

Pour vous c'est clair ?

 

ps la faq est dans quel bouquin ?

Merci

 

Modifié par zhangfey
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Salut @zhangfey

Pas mieux que @Kikasstou pour l’armure de russ. Elle fait notre jeu et elle te sauvera souvent. Pour moi, à prendre des qu’il y a du cac en face. A la limite contre du Tau ...

Pour ce qui est de qui tape en premier,  tu as la faq qui te dit bien que même si une unité te charge elle tapera en dernier, et il me semble avoir lu sur le warfo que le bonus de la charge n’est pas une aptitude :

 

Une aptitude c’est un effet dont ton unité est constamment soumise. Le bonus de charge n’est donc pas une aptitude car ne prend effet que si justement tu as chargé. L’aura de relance des 1 d’un Lord est une aptitude par exemple, ou encore le bonus de notre fameuse armure de russ car elle protège ton perso en tout temps. Si quelqu’un peux confirmer ou non ...

 

Pour la saga du guerrier, une fois de plus à prendre contre une armée de cac car ça bloque le jeu de ton adversaire. En cas de charge multiple contre toi, si je ne me trompe pas :

 

- ton adversaire active une unité.

- tu claque 2 PC, tu active une unité.

- tu active ton perso saga du guerrier (même si il ne te l’a pas chargé, intervention à 6 ps)

- ton adversaire pourra seulement activer ses autres unités sous réserve que tu ne le bloque pas avec l’armure de Russ

 

Tout ça est vraiment contraignant pour ton adversaire et il risque de faire des erreurs ... Ça permet juste au space Wolves de faire mal à son adversaire alors même qu’il subit la charge. Pour moi c’est la vrai force des Space Wolves depuis tjs : la contre attaque, la capacité de survivre à une charge et de punir en retour.

 

Judhv

 

 

 

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Il y a 4 heures, zhangfey a dit :

 

 

L'essentiel est dans cette faq les gars. Elle redit la même chose que sur le codex à mon sens. Oui, sauf si l'autre a une aptitude. Le codex dit pareille non ?

J'ai passé 15 mn avec un gars sans pouvoir lui prouver que si il charge il n'avait pas une aptitude prioritaire alors que le gbn dit que oui.

 

Pour vous c'est clair ?

 

ps la faq est dans quel bouquin ?

Merci

 

Je vois pas plus clair, la FAQ dit oui en premier lieu et précise pour les aptitudes spécifiques la marche à suivre. A un moment, faut pas chercher midi à 14h.

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Il y a 7 heures, Wulfen888 a dit :

précise pour les aptitudes spécifiques

 

Moi je demande pas mieux lol sauf que la faq ne précise pas du tout les aptitudes spécifiques, ce qui permet a certains de dire que la charge donne l'aptitude

de frapper en premier. @Judhv a bien souligné le truc reste plus qu'a prouver que ceci :

Il y a 10 heures, Judhv a dit :

Une aptitude c’est un effet dont ton unité est constamment soumise

 

et que la charge ne l'est pas, est bien dans le gbn.

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Pour compléter sur l'armure de Russ, il faut regarder dans la FAQ Tyranide au sujet de Paroxysme

 

Citation

Q : Si une unité est sous l’effet du pouvoir psychique
Paroxysme, peut-on utiliser le Stratagème Contre-Offensive sur
elle ?
R : Non, parce qu’elle n’est pas “éligible” pour combattre
jusqu’à ce que toutes les autres unités éligibles l’aient fait.

 

En combinaison à

 

Il y a 17 heures, Wulfen888 a dit :

Q: La relique de l’Armure de Russ peut-elle forcer une unité qui a chargé à attaquer après que toutes les autres unités ont attaqué ?
R : Oui, sauf si l’unité choisie possède une aptitude qui lui permet de combattre en premier à la phase de Combat, auquel cas elle combat à la place comme si elle ne possédait pas cette aptitude.

 

Si vous jouez en format ETC, il est FAQ (ETC) qu'il est possible d'utiliser le stratagème Contre-Offensive.

 

je pense que vous aurez toutes vos réponses :)

Modifié par Bij0rn
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 Puisqu'on m'appelle, je vais donner mon avis sur l'armure de Russ (qui est aussi valable pour toutes les règles équivalentes, comme le Masque Vexatoire des Drukhari ou le pouvoir psy "Paroxysme" des Tyranides)

 

Il y a 16 heures, Judhv a dit :

il me semble avoir lu sur le warfo que le bonus de la charge n’est pas une aptitude :

 

Une aptitude c’est un effet dont ton unité est constamment soumise. Le bonus de charge n’est donc pas une aptitude car ne prend effet que si justement tu as chargé. 

 C'est tout à fait exact : le fait de combattre en premier quand on a chargé n'est pas une aptitude.

 Pour être plus précis, une aptitude est une règle notée dans la section "Aptitudes" de la fiche technique d'une unité. Les traits de SdG sont également considérés comme des aptitudes pour le SdG qui en profite.

 Une règle accordant un bonus à une unité ne lui donne aucune aptitude, sauf si c'est clairement stipulé.

 

 Un exemple d'aptitude permettant de combattre en premier, c'est les "Réflexes de vif-argent" des démons de Slaanesh.

 Si une telle unité est congelée par l'armure de Russ, on est donc dans le cas "règle demandant de combattre en dernier vs aptitude permettant de toujours combattre en premier". Et la description de l'armure de Russ détaille ce cas : l'unité de démons combattra comme si elle n'avait pas son aptitude "Réflexes de vif-argent" (donc ni en premier, ni en dernier).

 

Il y a 3 heures, Bij0rn a dit :

Si vous jouez en format ETC, il est FAQ (ETC) qu'il est possible d'utiliser le stratagème Contre-Offensive.

 Finalement, GW a fait volte-face lors de la derniere Big FAQ et s'est aligné sur la position de l'ETC...

 On a désormais une Q/R générale dans la FAQ du livre de règles (p.6, colonne de droite) :

Q: If a unit is affected by a rule that forces it to fight after all other units able to fight have done so, such as the effects of the Paroxysm psychic power, the Vexator Mask or the Armour of  
Russ, can it still be affected by the Counter-Offensive Stratagem?

A: Yes, the Counter Offensive Stratagem allows a unit to fight outside of the normal fight order (i.e. the Stratagem does not give a unit the ability to fight first in the Fight phase, it simply instructs you to pick a unit and fight with it next).

 

 Cest quand même une bonne chose qu'ils aient mis cette précision dans la FAQ du GBN, ça évite de devoir faire une inspection de toutes les FAQ de codex pour trouver la réponse en tant que joueur SW...

 La Q/R sur "Paroxysme" a été supprimée de la FAQ du codex Tyranides, vu qu'elle est maintenant obsolète.

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il y a 21 minutes, Titiii a dit :

Cest quand même une bonne chose qu'ils aient mis cette précision dans la FAQ du GBN,

 

Effectivement ! Merci à tous. Au final ça donne une vraie utilité a l'armure de russ mais aussi la possibilité de la contrer pour 2 pc.

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Merci pour l'info @Titiii depuis la MAJ ETC je n'avais pas jeté un oeil aux FAQ GW.

L'armure de Russ reste très forte, le seul cas où notre adversaire puisse utiliser le stratagème Contre-offensive c'est durant le tour du joueur SW, car c'est le seul moment où une unité SW pourra charger, le stratagème s'utilisant après qu'une unité ennemi ayant charger ai été activée.

Vu la capacité de nos persos SW en jumpack à faire leur intervention héroïque (6ps Fly), ça donne pas envie à l'adversaire de venir nous charger à moins de prendre la foudre avant de pouvoir agir ^^.

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  • 2 semaines après...

Salut les longs crocs, je fais un retour rapide de tournoi si ça peut aider la cause animale.

Voici la liste que j'ai joué en 1500 pts et avec 1 seul détachement autorisée :

 

Révélation

BATTALION DETACHMENT : Space Wolves

 

HQ1 : [Seigneur de Guerre] Primaris Wolf Lord(1*78), Gantelet énergétique(9), Fusil bolter automatique de maître(4), Relique La pierre du Wulfen, Trait SDG La Saga du Wolfkin [91]

HQ2 : Rune Priest(1*88), Hache runique(12), Pistolet Bolter, Relique Armure de Russ [100]

Troup1 : 6 Blood Claws (65 + 1*13) dont Blood Claw Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader (16) Epée tronçonneuse/ Pistolet Bolter pour tous [94]

Troup2 : 5 Infiltrator Squad(110), Infiltrator Sergeant(0) [110]

Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), Fusil Bolter pour tous, Intercessor Sergeant(0),  Fusil Bolter + Epée tronçonneuse (0)  [85]

Elite1 : 3 Aggressor Squad(63), 2 Gantelets Boltstorm automatiques(24), 2 Lance-grenades Fragstorm(8), Aggresor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [111]

Elite2 : Redemptor Dreadnought(1*105), Canon Gatling Onslaught Lourd(30), 2 Bolter Storm(4), Canon Gatling Onslaught(16) [155]

HS1 : 6 Hellblaster Squad(90 + 1*18), 5 Incinérateur à plasma(75), Hellblaster Sergeant(0),  Incinérateur à plasma(15) [198]

HS2 : 6 Long Fangs (70 + 1*14), 4 Canon à plasma(64), Canon laser(25), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (26),  Bouclier Storm (2), Bolter Storm(2) [203]

Transport1 : Repulsor(1*185), 2 Lance-grenades Krakstorm(8), Canon Gatling Onslaught Lourd(30), Mitrailleuse lourde Ironhail(6), Canon laser jumelé(40), 3 Lance-grenades Fragstorm(12) [281]

Transport2 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2) [72]

 

Pas de doublette autorisée et jouer crade donne des pc à l'adversaire sinon je n'aurais pas joué d'infiltrator ^^. Bref je finis 9iem sur 22. A savoir que nous étions 3 joueurs sw quand même, les seuls représentants des sm imperiaux sur ce tournoi. La liste la plus classique à finie bon dernière, et la liste qui mixait au mieux primaris et sw classique à finit 7iem sur 22 donc bravo à notre camarade. Pour ma liste, comme pour mes tests je jouais plutôt sur l'effet de surprise du sw qui tirent et contrôle sa zone. Les 2 patrons avec l'intervention héroïque à 6 et l'armure de russ ont fait 2 fois le taf en protégeant tout ce beau monde. Un retour positif pour la suite pour nos sw si on accepte de mélanger ce qui se fait de mieux.

 

ps : la liste 3 IK et la liste mechanicus 5 Kastellan finissent loin devant bien entendue ^^

 

 

Modifié par zhangfey
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