Worgenson Posté(e) le 25 novembre 2018 Partager Posté(e) le 25 novembre 2018 (modifié) Avec l'arrivée du Chapter Approved d'ici quelques jours, j'ai fait un petit bilan personnel sur cette V8 donc la mécanique est bien huilé, dans les grandes lignes, depuis ses deux ans d'existence. J'annonce de suite que je suis ce que l'on appelle un vrai joueur "casual", ne pouvant jouer que peu et ne faisant aucun tournoi, même si je m'intéresse de près aux règles et aux métas, donc j'ai un jugement sur le jeu qui peut être bien différent de certains. Ce post n'a que pour vocation d'ouvrir un débat et de proposer des idées. 1. Même noms aux règles semblables Je sais très bien que les RSU (Règles Spéciales Universelles) de la V7 étaient une gageure, mais désormais elles font partie intégrante des Datasheets. Redonner des termes comme "Frappe en Profondeur", 'Insensible à la Douleur"... tout en gardant les petit texte fluff (téléportation, caché dans les ombres), serait une bonne idée, je pense. 2. L'importance de l'orientation des véhicules J'ai jamais vraiment aimé cette version de la gestion des véhicules sur le terrain, les voyant tous arriver en drift pour prendre le maximum de place. Par contre, je trouve le système de profil dégressif bien mieux que l'ancien tableau d'avarie. Blindage Avant, Flanc et Arrière Les tirs sur les côtés font baisser l'Endurance du véhicule de 1, ou de 2 dans le dos. Certains seraient immunisés à ce genre d'attaque comme le Leman Russ pour des attaques de côté seulement, et le Land Raider pour tout ses flancs par exemple. Arcs de Tir Désormais les véhicules peuvent tirer, comme les autres unités, sur n'importe quelle cible ; toutefois les armes ne peuvent tirer que les cibles dans leurs arcs de tirs. 3. Ne plus engluer un véhicule au combat Un véhicule au combat devrait toujours pouvoir tirer, hormis peut être les marcheurs. Je propose aussi que toutes les touches faites en combat d'un véhicule soit toujours des Blessures Mortelles, se retrouver sous les chenilles d'un char ou être trainé derrière un parechoc... c'est jamais bon pour quiconque. Les idées qui vont suivre viennent surtout d'une réflexion sur les "cordons", que j'ai toujours trouvé très "inesthétique" (oui, je sais, on est là pour faire la guerre pas un défilé de mode... et vous avez raison). Je sais aussi que c'est une des rares possibilités pour contrer toutes ces FeP qui sont devenues bien plus prépondérantes en V8, même si la dernière FaQ essaie de lisser tout ça. C'est aussi du fait qu'avec l'augmentation des tailles des figurines, de leurs socles et de leurs mobilité, j'ai de plus en plus l'impression de jouer à Inquisitor avec ses figurines 54mm ou à un jeu de petites escarmouches, qu'un jeu de grandes batailles. 4. La cohésion d'unité à 1ps Je n'ai vraiment pas compris la raison de mettre la cohésion à 2ps, à part vouloir donner une impression de "grandeur" sur la table. 5. Les auras ne s'appliquent qu'aux figurines Seules les figurines prisent dans l'aura auront accès aux effets de cette dernière,et non plus l'unité entière. Certaines fonctionnent déjà comme cela, et elles ne semblent pas provoquer de tollé. Bien entendu, il faudra certainement augmenter la portée de certaines pour équilibrer le bouzin. Ces idées viennent de mon expérience V7 , et je trouve dommage que certaines bonnes idées de cette dernière aient été mises au placard, ou d'un réflexion sur le placement de ses troupes. 6. Le figurines tuées sont les plus proches J'aimais vraiment de micro-gestion sur les unités, même si je sais combien c'était laborieux lorsque on avait des unités mixtes. 7. Les socles d'aéronefs ne gênent plus Je sais que c'est pour un but pratique, et ne pas poser de figurines sur un autre socle... mais ne pas pouvoir passer sous un avion à 50m au dessus, j'ai toujours trouvé ça stupide. J'ai bien d'autres idées en réserve, mais ce pavé est déjà assez gros, comme l'alternance des activations, mais cette dernière demande une refont totale des règles... et ce n'ai pas le but de ce post. N'hésitez pas à critiquer mes idées, ou à proposer les vôtres. Modifié le 25 novembre 2018 par Worgenson Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
infirmier_house Posté(e) le 25 novembre 2018 Partager Posté(e) le 25 novembre 2018 (modifié) Explosion v2: lorsque qu'un véhicule est détruit chaque dégât excédent après que le dernier PV ai été retiré donne +1 au jet d'explosion. Prometheum raffiné: 1d6 touches par tranche de 5 figurines (coucou le garde impérial) Esprit de la Machine : Aucun malus d'aucune sorte ne s'applique aux tirs des armes de ce véhicule. Tactique de chapitre v2: s'applique a toute figurine de l'armée (même le predator...) Monstre v2: bonus quelque part parce qu'en l'état Roboute Guiliman n'a que des désavantages a être un monstre... (RdC des ruines, pas de transport, relances ennemies conte les monstres,..) Supersonique v2: ne pas tenir compte du socle de la figurine, peux passer par dessus les autres fig ou se poser au dessus d'autres figurines/décors sauf s'il s'agit d'un autre aéronef supersonique. Modifié le 25 novembre 2018 par infirmier_house Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Theo4016 Posté(e) le 25 novembre 2018 Partager Posté(e) le 25 novembre 2018 Il y a 10 heures, Worgenson a dit : 2. L'importance de l'orientation des véhicules J'ai jamais vraiment aimé cette version de la gestion des véhicules sur le terrain, les voyant tous arriver en drift pour prendre le maximum de place. Par contre, je trouve le système de profil dégressif bien mieux que l'ancien tableau d'avarie. Blindage Avant, Flanc et Arrière Les tirs sur les côtés font baisser l'Endurance du véhicule de 1, ou de 2 dans le dos. Certains seraient immunisés à ce genre d'attaque comme le Leman Russ pour des attaques de côté seulement, et le Land Raider pour tout ses flancs par exemple. Arcs de Tir Désormais les véhicules peuvent tirer, comme les autres unités, sur n'importe quelle cible ; toutefois les armes ne peuvent tirer que les cibles dans leurs arcs de tirs. Pas d'accord là-dessus, on reviendrait carrément en V7. Faut arrêter d'imaginer les véhicules comme figés sur la table de jeu, ce n'est pas parce qu'il est posé en marche arrière que fluffiquement il est en train d'avancer en marche arrière. Et puis la V8 a simplifié les choses, si c'est pour revenir à un truc prise de tête... Perso ce que je verrais bien dans une V8.1, ce serait plutôt une réflexion sur la place de certains profils : notamment le Marine et le Terminator. Bien trop fragiles à l'heure actuelle, on en voit peu sur les tables. À la limite revenir au système de PA de la V7, il était relativement simple et évitait certains écueils de la V8. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Supertortue Posté(e) le 25 novembre 2018 Partager Posté(e) le 25 novembre 2018 Moins de lancer de des pour une action donnée. Actuellement il m'arrive très très fréquemment qu'il faille faire 7 lancer pour retirer des pv à des fig, avec en plus certains jets à faire au compte goutte pour des raisons de multi pv. Rendre aux distances leur valeur... je m'explique. Aujourd'hui être à 24 pouces de son adversaire ne signifie rien. C'est une distance qui peut être parcourue par beaucoup en un tour. Ceci est du notamment à la charge à 2d6 souvent relancable (dans les 10" souvent en pratique). L'idée que chaque unité aie une carac de mouvement pourrait être poussée jusqu'au bout et on donnerai une caractéristique de courses/charge à chacun. Arrêter avec la généralisation des mécaniques d'agression qui rendent caduque les mécaniques de protection. C'est lourd et non nécessaire. D'ailleurs moins de toutes ces mécaniques ferai un bon bol d'air au jeu. T'as une grosse svg, j'ai une grosse PA. Ok alors moi j'ai une invu. Et moi je mets des BM. Et moi j'ai FNP. Et moi je sature tellement que tu meurs quoi qu'il arrive... Diminuer la létalité, et accélérer le jeu. Beaucoup de parties dont déterminées au tour 1 et finissent au tour 2 faute de temps. Je préfèrerai faire des parties de 5 tours avec encore 50% des effectifs de chaque armée encore sur table et le tout en 3 h de temps. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Worgenson Posté(e) le 25 novembre 2018 Auteur Partager Posté(e) le 25 novembre 2018 Citation Faut arrêter d'imaginer les véhicules comme figés sur la table de jeu, ce n'est pas parce qu'il est posé en marche arrière que fluffiquement il est en train d'avancer en marche arrière. Tu as bien raison sur ce fait, ce que l'on voit sur la table n'est qu'un instantané de la bataille... mais l'orientation ne fait que repérer la position théorique "moyenne" du véhicule, il a peut-être fait une marche arrière ou même viré de bord, mais durant la plupart de ses manœuvres il n'a présenté qu'une certaine partie de son flanc. Du moins, si on veux l'expliquer fluffiquement. Et ça force à réfléchir différemment à ses manœuvres. Citation Pas d'accord là-dessus, on reviendrait carrément en V7. Je suis un des premiers détracteurs de la V7, trop lourde, inutilement complexe, des tonnes de livres à avoir... par contre, il ne faut pas cracher sur tout du fait que ce soit estampille "V7". Il y avait quelques bonnes idées. Citation ce serait plutôt une réflexion sur la place de certains profils : notamment le Marine et le Terminator. Tout à fait. Pour moi, les SM de base devraient avoir les Carac des Primaris... et les Primaris... j'avoue ne pas être neutre sur eux, et ils font vraiment tache au milieu d'une armée d'Astartes classique, surtout sur sa cohérence visuelle. Mais ça, c'est un autre sujet. Pour le Termi, augmenter peut-être ses PV, son Invu ou leur mettre une sorte d'Insensible à la Douleur. Citation À la limite revenir au système de PA de la V7 Par contre, sur ce coup, je trouve que c'est une bonne idée de ne plus être sur de la PA V7, mais sur du "Rend". Je trouvais ce côté "tout ou rien" très violent. il y a une heure, Supertortue a dit : Rendre aux distances leur valeur C'est ce que je voulais dire dans le fait de rendre la cohésion d'unité à 1ps et les autres idées. J'avoue que la mobilité sur un champ de bataille est essentiel et important autant pour la stratégie que pour le côté ludique du jeu, mais quand je vois que la plupart des armées peuvent (bien entendu, avec une liste construite pour) se promener d'un bout à l'autre du champ de bataille. La FaQ2 a baissé la létalité des Alpha-Strike, mais c'est un syndrome qui est apparu dans la plupart des jeux récents (que ce soit plateaux, wargames, jeux vidéos), c'est cette volonté de faire du kill de suite, que le joueur est la sensation de faire quelque chose poussé par l'adrénaline et le goût du sang. Je rappelle que ce n'est que ma vision du jeu, mais je pense que le tour 1, voir le 2, devrait être des tours de manœuvres où l'on déplace ses unités pour engager le combat. Seule les armes à longue portée seraient efficiente à ces moments, les vrais batailles de fusillades auraient lieu au tour 2 ou 3, au moment où les déplacements tactiques ont eu une importance. On pourrait rétorquer que la phase de déploiement représente déjà ces manœuvres, et c'est vrai. Mais je trouve que mélanger ces deux phases "déploiement" et "approche tactique" retire un certain aspect stratégique au jeu. On se retrouve vite à vouloir jouer sur des tables plus grandes que la normale. Il y a 1 heure, Supertortue a dit : Moins de lancer de des pour une action donnée. Ce serait une bonne idée, regrouper le jet pour toucher et le jet pour blesser sous un seul jet d'attaque, avec quelques modificateurs simples selon l'endurance de la cible, et conserver le jet de sauvegarde pour les défenseurs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Goblinoïde Posté(e) le 25 novembre 2018 Partager Posté(e) le 25 novembre 2018 Descendre la cohésion d'unité à 1'' (sauf les monstres, les véhicules, avions...). Y aura toujours des cordons, mais ils seront moins forts et moins laids. Supprimer le FNP, quitte à le remplacer pour les Nurgleux par autre chose (bonus d'endurance, de sav, d'invu...). Ça fait 1 jet de dé en moins c'est cool. Supprimer le tir de contre-charge. Je ne voie pas pourquoi une unité tirerait deux fois sur un round alors que ses copines ne tirent qu'une seule fois, au prétexte qu'elle serait la cible d'une charge. De plus ça rend le jeu plus rapide (moins de jets de dés) et moins létal. Pour les taus : Ce serait les seuls qui gardent le tir de contre-charge, mais perdent l'appui-feu. Gros changement sur les fep. Rendre les fep beaucoup plus fortes (pouvoir faire une fep à moins de 9 pouce), mais bien plus rare (la retirer pour la grande majorité des unités qui l'ont). En gros, seules les figs avec téléporteurs la gardent, celles qui pouvait feper au prétexte qu'elles volent ou s'infiltre la perde. Augmenter le prix des dernières unités qui gardent la fep car elles auraient eu un vrai boost. Points de victoire fixés à l'avance. C'est à dire plus d'objos qui t'en font gagner 1D3. C'est vraiment n'importe quoi ce système. Stopper la mode des personages spéciaux. Le choix d'un tel personnage devrait être assumé soit pour le fluff, soit pour le fun, soit pour orienter sa liste différemment en lui donnant du caractère. Mais arrêter d'en prendre juste parce qu'ils sont forts (coucou Pask). Arrêter de sortir des codex de plus en plus pétés de codex en codex. Ça rend caduque les vieilles figs (comme les SM pas primaris qui finiront injouables, ou les unités d'index comme les cavaliers). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
RogueTrader Posté(e) le 25 novembre 2018 Partager Posté(e) le 25 novembre 2018 (modifié) La vision la proche d'une pseudo V9 pour moi est déja sous nos yeux avec Kill Team: - Activation alternée (par tour ou par unité c'est à debattre), - Portée longue prise en compte qui inflige -1 pour toucher une cible a plus de la moitée de distance de l'arme, - Malus de -1 pour toucher les figurines à couvert ce qui redonnerait un sens aux décors autre que bloquant (avec ces 3 règles le déséquilibre du massacre en 2 tour n'existe plus), - Charge comprise dans la phase de mouvement, comme pour le sprint, pour éviter les 24ps de course en 1 tour et oblige a anticiper les actions... - Action "viser" avant de tirer si unité immobile qui lui donne +1 pour toucher (ou relance des 1 etc mais tous le monde a déjà ça) - Test de moral raté d'une unité la sonne/bloque à son prochain tour et ne peux rien faire, Autres idées: - Blessure mortelles ne devraient pas ignorer les invu, - Tir d'état d'alerte seulement si l'unité pas encore joué/tirée (en alternance donc) avec un malus de -1, - Cohérence d'unité a 1ps pour l'infanterie, - Remplacer FNP par un autre bonus fixe qui évite un jet de dés (pourquoi pas réduire les dégats de 1 avec minimum de 1 ?), - Remplacer les D6 touches des souffle/explosion par touche automatiquement la cible et toute figurine a X ps - Pas de tir quand une unité sprint (arme d'assaut ou pas), et pas de tir aprés mouvement pour infanterie de base, - Armes empoisonnées divise par 2 l'Endurance de la cible ou blesse toujours sur 2+ etc, - Aura limitée aux figurines dans la bulle uniquement, - Ajuster les coûts des unités les plus fortes au lieu de baisser non stop tous le monde ce qui devient forcément bancale, - Cadrer et ajuster les formats de jeu (500/1000/2000 pts etc) avec des limites bien précises (avions et super lourd pour le gros format uniquement, proposer du format Patrouille dynamique avec petit QG et qques unités etc), - Laisser tomber 40k au profit de Kill Team, Adeptus Titanicus, Speed freeks et tout autre jeu à thème/format spécifique à venir qui ont des règles/systèmes plus fun et adapté a leur échelle que 40k qui brasse bcp trop de choses ingérable à mon avis dans un seul systéme générique... Modifié le 25 novembre 2018 par RogueTrader Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Worgenson Posté(e) le 25 novembre 2018 Auteur Partager Posté(e) le 25 novembre 2018 il y a 12 minutes, RogueTrader a dit : La vision la proche d'une pseudo V9 pour moi est déja sous nos yeux avec Kill Team: On peut aussi penser à Necromunda, avec ses chefs et champions qui peuvent activer d'autres unités en même temps qu'eux, un rôle qui pourrait convenir à certains personnages. L'inspiration pourrait aussi venir de Star Wars Legion, où les unités n'ont accès qu'à deux actions par activation. il y a 16 minutes, RogueTrader a dit : - Portée longue prise en compte qui inflige -1 pour toucher une cible a plus de la moitée de distance de l'arme, - Malus de -1 pour toucher les figurines à couvert ce qui redonnerait un sens aux décors autre que bloquant (avec ces 3 règles le déséquilibre du massacre en 2 tour n'existe plus), Je trouve que c'est une bonne idée. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
RogueTrader Posté(e) le 25 novembre 2018 Partager Posté(e) le 25 novembre 2018 il y a 15 minutes, Worgenson a dit : On peut aussi penser à Necromunda, avec ses chefs et champions qui peuvent activer d'autres unités en même temps qu'eux, un rôle qui pourrait convenir à certains personnages. L'inspiration pourrait aussi venir de Star Wars Legion, où les unités n'ont accès qu'à deux actions par activation. Oui tout à fait d'ailleurs j'en parle dans le topic que j'ai dédié à l'alternance. En fait il y a pleins de bonne idées à prendre dans les différents SG de GW (nécro, KT, Underwolrds) mais c'est toujours les 2 jeux phare (les 2 gros formats) qui posent des soucis d'équilibre et de cohérences depuis toujours, je ne sais pas pourquoi mais ils ne veulent pas (ou ne savent pas comment) appliquer des règles simples et logiques un minimum équilibrées, c'est désespérant. Du coup chaque édition ça râle, les joueurs/club créent leur limites persos pour les tournois et se prennent le choux dans des débats qui n'aboutissent jamais...Après 8 éditions j'ai trop plus d'espoir de voir un bon jeu moderne et équilibré, si ce n'est que GW semble bien motivé à décomposer/exploiter 40k dans divers jeux et petits format, je pense que c'est une bonne direction vu les succés de Underwolrd/KT et à priori Blackstone Fortress ou même Titanicus. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rataxor Posté(e) le 25 novembre 2018 Partager Posté(e) le 25 novembre 2018 Ce que j'aimerais pour une V8.2 ça serait globalement moins de figs sur les tables mais des figs qui durent plus longtemps (moins de létalité), genre une armée de masse ça serait 100 figs, pas 250. Je me souviens d'une époque ou tu pouvais pas jouer plus de 3 carnis, 3 zozo, 3 biovores (schéma d'armé 1-2 QG, 2-6 troupes, 0-3 élites, 03 soutien, ect) maintenant on peut voir 18 zoanthopes sur une table ou 9 carnis D'ailleurs pourquoi le format star est resté 2000 pts alors que globalement tous les coups en points ont baissé (par rapport aux version précédente, la V4 pour moi) ? Répondez pas "pour vendre plus de figs" car là je parle de nous, les joueurs-joueuses Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Goblinoïde Posté(e) le 25 novembre 2018 Partager Posté(e) le 25 novembre 2018 il y a 19 minutes, Rataxor a dit : D'ailleurs pourquoi le format star est resté 2000 pts alors que globalement tous les coups en points ont baissé (par rapport aux version précédente, la V4 pour moi) ? Répondez pas "pour vendre plus de figs" car là je parle de nous, les joueurs-joueuses Quand tu voies qu'au dernier tournoi où j'ai participé, à 750 points on avait droit à des doublettes de Hammerhead, à des listes avec un avions et des véhicules à coté, à une horde de pox... Je peut me tromper, mais il me semble que dans les WD on ne retrouvait pas plus de choses en 1500 points en V5. Du coup j'essaye de convertir mon groupe de joueur au 1000 point, ce qui fait déjà des parties qui durent bien assez longtemps. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kurga Posté(e) le 26 novembre 2018 Partager Posté(e) le 26 novembre 2018 (modifié) Wishlist v9: 1/ Moins de jets de dés successifs pour résoudre une même action. 2/ Que tous les jets soient réalisés par le joueur dont c'est le tour. 3/ Pas ou peu de modificateurs sur les jets de dés. 4/ Du jeu plus alterné. 5/ Plus aucune fig en résine. 6/ La disparition des sculptures qui ont mal vieilli. 7/ Un fluff qui continue d'évoluer. 8/ Plus de GBN, mais un petit livre transportable et abordable qui serait réédité tous les ans avec les FAQ. Modifié le 26 novembre 2018 par Kurga Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
the Goat Posté(e) le 26 novembre 2018 Partager Posté(e) le 26 novembre 2018 Il y a 2 heures, Kurga a dit : 2/ Que tous les jets soient réalisés par le joueur dont c'est le tour. Je suis d'accord que quand un gars te fais une sauvegarde, une insensible, et encore un autre jet c'est juste ultra chiant, mais garder au moins le jet de sauvegarde c'est important pour la relance et pour que ce soit pas je fais mes 20 de DR, mes blessures et pis t'es mort sans avoir au moins eu l'impression d'intervenir Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Supertortue Posté(e) le 26 novembre 2018 Partager Posté(e) le 26 novembre 2018 (modifié) il y a 26 minutes, the Goat a dit : Je suis d'accord que quand un gars te fais une sauvegarde, une insensible, et encore un autre jet c'est juste ultra chiant, mais garder au moins le jet de sauvegarde c'est important pour la relance et pour que ce soit pas je fais mes 20 de DR, mes blessures et pis t'es mort sans avoir au moins eu l'impression d'intervenir Dans d'autre jeu si tu n'as pas pris la peine de te réserver une action pour réagir, ben tu intervient pas. Et inversement. Faut arrêter aussi avec les unités qui font tout sans compromis : grosse mobilité, tir, charge, résilience... Je rajouterai aussi que les glass canon (terme de jeu vidéo) ne sont pas sain voir même frustrant quoi qu'il arrive (one shot ou one shoté) Je rajoute aussi le tir dans les corps à corps ! Modifié le 26 novembre 2018 par Supertortue Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kotohana Posté(e) le 26 novembre 2018 Partager Posté(e) le 26 novembre 2018 Moi je dirais juste, reduire l'aleatoire de certaine action (degat et nombre de tir par exemple). Sinon je ne pense pas que remettre des actions "toute figurine a x ps d'un point" soit une bonne idee. Cela ferais revenir le probleme qui a causé la disparition des gabarits. C'est a dire le chipotage entre joueur car ta figure a un micro-bout de socle dans l'aire d'effet ou pas. Surtout qu'il a été évoquer le fait de lancer moins de dés donc si on doitven plus differencier jet avec ou sans aura... A mon avis il faut se fixer un objectif (jeu rapide, simple, réel) et accepter des compromis car on ne peut pas en voir le bout sinon. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
BlooDrunk Posté(e) le 26 novembre 2018 Partager Posté(e) le 26 novembre 2018 Pour ma part c'est simple: Une harmonisation quasi totale avec le système d'AOS (surtout enlever les endurances etc). Je sais que ça déplairait à beaucoup de monde mais AMHA il y à au moins autant de monde (voir plus?) que ça ravirait! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Reisa Posté(e) le 26 novembre 2018 Partager Posté(e) le 26 novembre 2018 Plus d'alterné. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kurga Posté(e) le 26 novembre 2018 Partager Posté(e) le 26 novembre 2018 Il y a 3 heures, the Goat a dit : Je suis d'accord que quand un gars te fais une sauvegarde, une insensible, et encore un autre jet c'est juste ultra chiant, mais garder au moins le jet de sauvegarde c'est important pour la relance et pour que ce soit pas je fais mes 20 de DR, mes blessures et pis t'es mort sans avoir au moins eu l'impression d'intervenir C'est pour pouvoir jouer avec une horloge que je souhaite ça. Si personne n'intervient pendant ton tour, c'est plus facile à faire. Si tu rajoutes de l’alternance, comme à Kill Team par exemple, et que tu réduis le nombre de jets (pas de jets pour le nombre de tirs, pas de jets pour les dmg), tu n'auras pas l'impression de ne rien faire, bien au contraire. Pour éviter trop de modificateurs sur les jets, il est possible d'affecter le nombre de jets de dés lancés plutôt que le résultat aux dés. Un -1 au toucher deviendrait par exemple une réduction de x touches avant les jets pour blesser Un FNP deviendrait par exemple une réduction de x blessures avant les jets de sauvegarde. On a déjà la réduction de X PV perdus après les sauvegardes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Supertortue Posté(e) le 26 novembre 2018 Partager Posté(e) le 26 novembre 2018 Pas cool pour les msu ça. Je ne suis pas contre virer forces et endurance, mais faut augmenter significativement les pv des unités résistantes aux armes légères et augmenter significativement les degats des armes anti char. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darklord Posté(e) le 26 novembre 2018 Partager Posté(e) le 26 novembre 2018 (modifié) J'aime beaucoup l'idée du modificateur en portée longue, par exemple un -1 au dessus de 12 ou 18ps. Je rejoins l'avis qu'il ai trop de dés, même si c'est le style GW. On pourrai avoir un bonus de +1 par tranche de 5 ou 10, autant en touches qu'en blessures (5 figurines touche sur 4+, passent à 3+ si elles sont 10). Modifié le 26 novembre 2018 par Darklord Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
inspratoo Posté(e) le 26 novembre 2018 Partager Posté(e) le 26 novembre 2018 Franchement vous la trouvez si mauvaise la V8 pour en vouloir déja une nouvelle version ? Perso je la trouve plutôt stable avec de nombreux codex forts et variés. Les seuls soucis sont à mon sens : - 1 premier tour trop létal et on voit que les faqs vont vers une aide du joueur 2 (notamment avec le nouveau stratagème). - Les lignes de vue réelles qui nous freinent dans les conversions, bannières et autres excentricités. Je trouve ça naze de pouvoir toucher une unité complète en ne voyant qu'un bout de corne qui dépasse. Perso je milite pour une ligne de vue de socle comme si la figurine n'existait pas. Et pour le reste il faut continuer d'adopter les règles ETC pour les batiments bloquants et surtout avoir des vrais tables avec des décors ! Pour le reste s'harmoniser sur AOS avec des profils fixes risque d'appauvrir le jeu et de nerfer toutes les armées basées sur l'endu et le tanking (astra tank, IK, tyty monstres, nurgle ect ...). AOS peut se le permettre c'est un jeu nouveau pensé à la base pour des parties rapides ce qui n'est pas le cas de 40k. Pour les nombreux jets de dés franchement je ne trouve pas qu'il y'en ait tant que ça, ça apporte un peu de richesse et de diversité (le fnp par exemple est propre à la DG ce serait bête de perdre cet archétype) il faut faire gaffe à ne pas non plus trop simplifier un jeu qui commence déja à l'être sous certains aspects. Pour l'alterner façon kill team, à tester par contre si ça rend les parties plus nerveuses, pourquoi pas .... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Toupitite Posté(e) le 26 novembre 2018 Partager Posté(e) le 26 novembre 2018 (modifié) il y a 44 minutes, inspratoo a dit : - Les lignes de vue réelles qui nous freinent dans les conversions, bannières et autres excentricités. Je trouve ça naze de pouvoir toucher une unité complète en ne voyant qu'un bout de corne qui dépasse. Perso je milite pour une ligne de vue de socle comme si la figurine n'existait pas. Et pour le reste il faut continuer d'adopter les règles ETC pour les batiments bloquants et surtout avoir des vrais tables avec des décors ! Pour moi, une refonte de la gestion des décors et l'abandon de la ligne de vue réelle. Je verrais bien un truc du genre: - on regarde la ligne de vue socle de socle des 2 unités - on voit par quel type de décor on passe - on fait une phase de tir avec des modificateurs liés aux décors traversées (genre une ruine donne +1 au toucher, une barricade +1 svg, voir +1 à la blessure pour des produits dangereux par exemple, etc.). Et un retour aux règles universelles. Pas bcp et utilisables par tous les codex mais une petite dizaine du genre: - Barrage - Perforant - Vol - Aéronef - etc. - Remettre un Marteau de Fureur aux unités de saut (un peu comme ce qu'ont les electro-priests AdMech). - Permettre à certaines unités de commencer la partie en étant préparées (ie fortifiées, enterrées) pour limiter l'alphastrike - Revoir toute la partie Scénarios et partir sur un truc à la ITC (que je trouve bien plus équilibré que les scénars GW ou ETC). Modifié le 26 novembre 2018 par Toupitite Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HappyFuneral Posté(e) le 26 novembre 2018 Partager Posté(e) le 26 novembre 2018 Les améliorations possibles que je vois: - Le retour à un malus significatif pour toucher les aéronefs, tel que -2 voir -3 sans que la valeur à obtenir ne puisse être pire que 6. Sérieux un simple -1 pour toucher un engin supersonique se trouvant à 50 mètres de hauteur ? - Egalement interdire les armes touchant automatiquement de viser un aéronef. Mon avion SM s'est déjà fait exploser par un lance-flamme. En terme de réalisme, j'ai du mal à voir comment le porteur d'un lance-flamme peut avoir assez de portée pour toucher un avion en mouvement. - Je suis d'accord sur l'idée d'augmenter la létalité des véhicules au CAC. Même en étant en armure énergétique, cela m'étonnerait que Bob le Marine survive à l'écrasement d'un véhicule de plusieurs tonnes. Mais il faudrait davantage augmenter leur PA au CAC plutôt que donner directement des blessures mortelles pour éviter que les véhicules deviennent pétés (et le spam de blindés). - Ne pas enlever l'endurance, pitié. Voir un gobelin avec un canif blesser un dragon nuit à l'immersion du jeu à mon avis. - Rendre les eldars moins imbuvables. Un voeu pieux je sais - Imposer des malus pour toucher (-1 ou -2) lorsque la trajectoire du tir passe par un décor (hormis les snipers). Je trouvais le système du Seigneur des Anneaux vraiment bien fait de ce point de vue là. On conserve les lignes de vue réelle et cela évite le syndrome de la bannière fatale qui dépasse d'un bout de colline. - Réduire le nombre d'armes à tirs aléatoires (sauf pour les orks dont l'aléatoire est l'ADN même), donc augmenter le nombre d'armes à tir de valeur fixe. Le 25/11/2018 à 03:03, Worgenson a dit : 5. Les auras ne s'appliquent qu'aux figurines Seules les figurines prisent dans l'aura auront accès aux effets de cette dernière,et non plus l'unité entière. Certaines fonctionnent déjà comme cela, et elles ne semblent pas provoquer de tollé. Bien entendu, il faudra certainement augmenter la portée de certaines pour équilibrer le bouzin. Complètement d'accord. Il me semblait qu'ils avaient supprimé toutes les auras d'unités ? Avec l'aura d'unité, on aboutit à des placements complètement dégueulasses et incohérents. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Colossus Posté(e) le 26 novembre 2018 Partager Posté(e) le 26 novembre 2018 il y a 28 minutes, HappyFuneral a dit : - Le retour à un malus significatif pour toucher les aéronefs, tel que -2 voir -3 sans que la valeur à obtenir ne puisse être pire que 6. Sérieux un simple -1 pour toucher un engin supersonique se trouvant à 50 mètres de hauteur ? C'était tellement insupporable les aéronefs en V7... Tellement insupportable. Tant mieux que ce soit une unité plus facilement défonçable qu'avant, et pourvu que ça dure ainsi. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tir Meneithian Posté(e) le 26 novembre 2018 Partager Posté(e) le 26 novembre 2018 Je le note. On peut rendre aussi les DCA utiles. Oui c'est toi l'hydre et le hunter que je regarde. Plus globalement donner de la DCA potable à tout le monde et arrêter cette abominable capacité du LF sur les volants. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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