Worgenson Posté(e) le 29 novembre 2018 Auteur Partager Posté(e) le 29 novembre 2018 il y a 33 minutes, Master Avoghai a dit : simple : tu places ton tireur de maniere à ce que la portée de ses armes supprimes seulement les figs les plus proches du perso. => l’adversaire est obligé de commencer par celles la => plus de fig à 6" => plus d’aura pour les survivants Ok, je visualise mieux ce que tu veux dire, et effectivement, ça pousse à réfléchir différemment au placement de tes figurines. Et si dans ce cas, ton chef d'unité meurt, il suffit d'en élire un autre et de le signaler avec un simple jeton à côté de lui. il y a 17 minutes, Tir Meneithian a dit : Les unités sont gérés à partir du socle de l'officier. Les mouvements, les portées et la zone de commandement sont gérés à partir de cette référence.Pour les portée c'est un peu bizarre mais pour le mouvement et la zone de commandement c'est ultra simple. Tu prends ton officier tu le déplace de son mouvement puis tu réorganise ton unité comme tu veux autour de ce nouveau point. J'ai un doute sur le rayon mais il me semble que c'est six. Star Wars Legion a repris exactement le même système, mais ils ont simplifié les lignes de vue par rapport à ce que tu sembles me dire, tout part du sergent et les portées, couverts, bloquant ne partent que de lui et sur le nombre de figurines de l'unité ennemie qu'il peut voir. il y a 22 minutes, Kielran a dit : heureusement que GW est là pour nous forcer a nous mettre d'accord que leur choix de regles sont nuls sinon on passerait notre temps a pas etre d'accord entre nous... ...on passe notre temps ici a ne pas etre d'accord... On est donc d'accord qu'on est pas d'accord . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tir Meneithian Posté(e) le 29 novembre 2018 Partager Posté(e) le 29 novembre 2018 Oui SW légion a poussé le concept plus loin dans la simplification. A At-43 les lignes de vues partaient des bords extrèmes de l'unité qui tire vers les bords extrèmes de l'unité visée ce qui permet d'évaluer qui tire et les couverts mais la portée est prise du leader. Limite avec ce système on pouvait jouer uniquement avec la position des leaders. Visuellement c'est moins beau. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 29 novembre 2018 Partager Posté(e) le 29 novembre 2018 il y a 16 minutes, Worgenson a dit : Ok, je visualise mieux ce que tu veux dire, et effectivement, ça pousse à réfléchir différemment au placement de tes figurines. Et si dans ce cas, ton chef d'unité meurt, il suffit d'en élire un autre et de le signaler avec un simple jeton à côté de lui. Attention ce que je propose c’est une alternative au systeme at-43 : c’est soit l’un soit l’autre. Dans les 2 cas tu limites les cordons de maniere simple. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
le toy Posté(e) le 29 novembre 2018 Partager Posté(e) le 29 novembre 2018 il y a une heure, Azrael_404 a dit : en justement. Quand je joue j'ai pas envie de flinguer un marines au lascan alors que le sergent au bolter peut mourrir. Et puis le côté "le sergent doit mourir en dernier" est anti fluff et n'apporte rien au jeu je trouve. Je suis d'accord avec toi mais ce principe à le mérite d'être clair pour l'adversaire et pour la cohésion de l'unité. Je suis joueur soeur de bataille et ma soeur sup à moins d'importance que ma rétributor bolter lourd. Parce que dans le fluff c'est toujours le sergent d'une escouade qui meurt en premier?? Donc le fluff quand on parle de règle on lenmet en second souvent sinon il faut changer la moitié des règles !!!! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 29 novembre 2018 Partager Posté(e) le 29 novembre 2018 (modifié) il y a deux choses. cohesion d unité et retirer les pertes. vous discuter des deux en meme temps. pour la cohesion : un jeton ou un sergent peu faire le centre. pour le retrait des pertes. si on a plus de cordon, moi les regles actuelles me conviennent. c'est compliquer le jeu et faire un parti pris que de garder le sergent obligatoirement pour la fin. la plus part du temps il n y a pas debat, les 3 ou 4 dernieres figs degagent en meme temps de toute façon. Modifié le 29 novembre 2018 par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 29 novembre 2018 Partager Posté(e) le 29 novembre 2018 (modifié) @kiel je pense pas qu’il s’agisse de 2 choses différentes : ce qui aboutit au cordon c’est la combinaison de le cohésion avec le retrait des pertes. Dans les 2 cas, on resoud le problème Sergent utilisé pour les distance avec limite de cohésion à 4" autour : tu obliges un groupement en rond des fig tout en enlevant tout avantage à se déployer en ligne (puisque de toute facon tout est mesuré d’une fig précise, quelque soit la position du reste de l’escouade) Retrait des pertes limité à la portée : pas d’obligation Réglementaire mais plus une obligation de conséquence. En te déployant en ligne tu prends le risque de te faire cibler spécifiquement les figs qui tiennent un objo/font le pont avec une aura/ empeche une fep, rendant intenable stratégiquement ce type de jeu Modifié le 29 novembre 2018 par Master Avoghai Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Morthaur Posté(e) le 29 novembre 2018 Partager Posté(e) le 29 novembre 2018 Le point le plus gênant est pour moi aussi la cohérence des unités et donc les cordons. Il y a pourtant des choses simples a faire, Unités de 10 figs ou moins: cohérence à 2'' Unités de 11+ figs: cohérence à 1'' Pour les pertes, la règle AOS est bien , si la cohésion est cassée, ne garder qu'un pack en cohésion, les autres figs sont retirées. dans les souhaits sinon: - malus de -1 pour cibler une unité à couvert (et pas un bonus à la sav qui saute tout le temps) applicable à tout le monde même aux Dark reapers - le jeu en alternance: chaque joueur joue a tour de rôle 1 unité ,les personnages à moins de 10 PV peuvent ne pas compter, il peuvent être activés avec une autre unité. - pouvoir débarquer d'un véhicule après qu'il ait bougé !!! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Supertortue Posté(e) le 29 novembre 2018 Partager Posté(e) le 29 novembre 2018 Personnellement, je me refuse à différencier mes nécrons entre eux, hors personnages. Un chef escouade n'est pas nécessaire. Vous vouliez une bulle de 3" de rayon autour du sergent ? Je vous propose une cohérence à 6" entre une fig et chaque autre fig de l'escouade, plus une cohérence à 1" entre deux figurines de manière classique. C'est extrêmement simple. Cette cohérence à 6" pourrai passer à 8, 10 ou 12 si l'escouade fait plus de 10, 20 et 30 figs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Theo4016 Posté(e) le 29 novembre 2018 Partager Posté(e) le 29 novembre 2018 il y a 6 minutes, Morthaur a dit : Il y a pourtant des choses simples a faire, Unités de 10 figs ou moins: cohérence à 2'' Unités de 11+ figs: cohérence à 1'' Pas si simple : j'ai une unité de 10 horreurs, une meurt, les deux petites popent (me rappelle plus les noms) : la cohérence d'unité change, et qu'est-ce qu'on fait dans ce cas-là, si les figurines étaient toutes à 2 pouces ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tir Meneithian Posté(e) le 29 novembre 2018 Partager Posté(e) le 29 novembre 2018 c'est les horreurs bleues puis brimstones théo. Pas faux. Obligation de se remettre en cohésion le tour suivant? Après en fonction des types de troupes une cohésion plus ou moins grande peut se justifier. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Eagle Posté(e) le 13 décembre 2018 Partager Posté(e) le 13 décembre 2018 Pour moi, la V8 est une très bonne édition. Il y a que peu de choses a modifier, et certainement pas besoin d'une V9. Le T1 est trop violent, mais les évolutions du chapter nous montrent que GW l'a bien pris en compte. j'aime beaucoup le nouveau style de déploiement, qui va créer des surprises dans le méta je pense. désormais l'alpha strike ça sera T2 et tu auras un tour pour te préparer si tu t'es bien déployé. La sauvegarde invulnérable est une friandise, beaucoup trop de figurines y ont accès. ça coûterais quoi a games de mettre une règle spéciale disant que l'armure de tel ou tel unité ne peut pas être modifiée au dessus de 5+ sur des totors, par exemple, ou de donner des pénalités pour toucher sur des agiles shining spears? Le feel no pain ne rapporte pas grand chose non plus a part des jet de dé dans tous les sens, ça serait mieux de jouer sur de l'armure ou de l'endurance. les BM, ça devrait pas annuler les invu si il y en a moins, ça devrait les modifier mais pas les supprimer. le fait de se replier devrait punir l'unité qui le fait plus sévèrement, pourquoi pas une phase "d'overwatch de cac", et que si jamais il y a des pertes et qu'on rate un moral on soit bloqué au cac. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
BlooDrunk Posté(e) le 13 décembre 2018 Partager Posté(e) le 13 décembre 2018 (modifié) il y a une heure, Eagle a dit : le fait de se replier devrait punir l'unité qui le fait plus sévèrement, pourquoi pas une phase "d'overwatch de cac", et que si jamais il y a des pertes et qu'on rate un moral on soit bloqué au cac. +1.000.000 En gros avoir une "poursuite" à réussir sur un jet de dé, si réussi alors hop-shlak une phase de Cac sur les pleutres qui se prennent des coupe-coupe dans le dos, logique. Il me semble que ça existait à Warhammer Battle à l'époque non? Modifié le 13 décembre 2018 par BlooDrunk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darklord Posté(e) le 14 décembre 2018 Partager Posté(e) le 14 décembre 2018 Brouillard de guerre : Si la cible est à une distance supérieure à 18" , l'unité qui tire subit un malus de -1 au jet de touche, si la cible est aussi à plus de la moitié de la portée de l'arme. L'idée serait de limiter la puissance de feu au premier tour du fait de la distance, et d'obliger à engager un minimum ses troupes pour bénéficier de la saturation sans malus, le tout sans trop pénaliser les armes à courte et longue portée. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Theo4016 Posté(e) le 14 décembre 2018 Partager Posté(e) le 14 décembre 2018 Il y a 4 heures, Darklord a dit : Brouillard de guerre : Si la cible est à une distance supérieure à 18" , l'unité qui tire subit un malus de -1 au jet de touche, si la cible est aussi à plus de la moitié de la portée de l'arme. L'idée serait de limiter la puissance de feu au premier tour du fait de la distance, et d'obliger à engager un minimum ses troupes pour bénéficier de la saturation sans malus, le tout sans trop pénaliser les armes à courte et longue portée. C'est quelque chose qui existe plus ou moins à Kill Team et effectivement, ça limite la létalité et c'est pas mal Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darklord Posté(e) le 14 décembre 2018 Partager Posté(e) le 14 décembre 2018 Dans kill team c'est simplement" l'unité qui tire subit un malus de -1 au jet de touche, si la cible est aussi à plus de la moitié de la portée de l'arme" Si c'est applicable en escarmouche, cela me paraissait trop restrictif à grande échelle, d'où le rajout du 18". Cette règle, offrirait aussi une petite chance en plus aux unités d'assaut au sol de se rapprocher de l'ennemi. Cela les rendrait peut être plus complétive face au FEP, puisque leurs cibles, pour échapper au malus, devraient se mettre à 18". Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitaine.banane Posté(e) le 14 décembre 2018 Partager Posté(e) le 14 décembre 2018 (modifié) À vous lire il faudrait plutôt développer une version alternative de la v8, car jamais GW ne se lancera dans un chantier de ce genre. C’est ce que je suis en train de faire de mon côté, je teste plusieurs choses: - changement de jeu: adapter un autre jeu au monde de 40k (ex Bolt Action/konflikt 47), ça marche très bien. - tester de nouveaux mécanismes sur une base V8: ex j’ai regroupé tous les jets de blessure, save, fnp en un seul. Évidemment il faut adapter les armes et les unités mais j’ai une formule qui m’a l’air pas mal, sur une base d8. Conséquence: la v8 se basait toutes les unités sur l’Endurance, je fait l’inverse et les base sur le blindage v7 (sans tableau d’explosion). Ca peut être super intéressant de créer un projet communautaire qui pourrait être playtesté par bcp de monde. Modifié le 14 décembre 2018 par capitaine.banane Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.