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[BA]Brigade 2000 pts à critiquer


Darwhine

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Bonjour,

 

J'aimerais votre retour sur cette liste en vu de futurs achats.

A la sortie du CA 2018, je cherche à créer une liste original BA: une brigade à 2000 point, sans triplette, "populeuse" avec beaucoup de lance-flammes (pour fiabiliser les touches et dissuader les charges adverses).

A part quelques exceptions, une unité seule n'a pas vocation à éliminer l’adversaire, les personnages et les CP étant là pour combler le manque d'impact.

Le soutien longue portée est minimal, je ne les vois pas survivre plus de 2 rounds.

 

Il me fallait un maximum de mot clefs pour avoir accès à certains stratagèmes qui me semblent important :

-Visions mortuaire de sanguinus

-Sagesse des anciens

-Moteur modèles lucifer

-Sur les ailes de feu

-Bombardement Orbital

-Relais télémérique

-Descente des anges

-Armure du mépris

-Carnage rouge/Honneur du chapitre/Seule la mort met fin au devoir

 

QG:

Chapelain: Crozius/Gantelet énergétique/Lance-flammes léger Visions mortuaire de sanguinus (1CP) 82pts

Librarian Dreadnought:  Seigneur de guerre: Guerrier légendaire ou célérité du Primarch 142pts

Sanguinary Priest: 69pts

 

TROUPES:

Intercessor Squad x5: 5 fusils Bolter, Sgt. 1 Épées tronçonneuse + un lance-grenades auxiliaire. 85pts

Intercessor Squad x5: 5 fusils Bolter, Sgt. 1 Épées tronçonneuse + un lance-grenades auxiliaire. 85pts

Scout Squad x5: 4 pistolets bolter & couteaux de combat, Sgt 2 pistolets inferno. 69pts

Scout Squad x5: 4 pistolets bolter & couteaux de combat, Sgt 2 pistolets inferno. 69pts

Tactical Squad x5: 1 lance-flammes lourd, Sgt 1 combi-lance-flammes + Gantelet énergétique 96pts

Tactical Squad x5: 1 lance-flammes lourd, Sgt 1 combi-lance-flammes + Gantelet énergétique 96pts

 

ELITES:

Compagny Vétéran x3: 2 bolter storm, Sgt bolter storm + lance-flammes-léger 49pts

Sanguinary Ancient: Gantelet énergétique + bolter angelus + Étendard du sacrifice 76pts

Vanguard Vet. squad avec Réacteurs x7: 4 gantelets énergétiques + 4 bouclier storm + 4 épées tronçonneuses, Sgt Gantelet énergétique + bouclier storm 174pts

 

ATTAQUE RAPIDE:

Assault Squad x5: Lance-flammes léger x2, Sgt Gantelet + lance-flammes léger 77pts

Assault Squad avec Réacteurs x5: Lance-flammes léger x2, Sgt Gantelet + lance-flammes léger + bombes a fusion 92pts

Landspeeder: Bolter lourd + lance-missiles typhon 98pts

 

SOUTIEN:

Prédator Baal: Canon Flamestorm + 2 lance-flammes lourds 133pts

Prédator Baal: Canon Flamestorm + 2 lance-flammes lourds 133pts

Whirlwind: Lanceur vengeance 90pts

 

TRANSPORT:

Razoback: Canons laser jumelés 110pts

Razoback: Canons laser jumelés 110pts

Drop pod: Bolter storm 65pts                                                                                                         Total: 2000 pts, CP: 14 (15-1)

 

Stratégie:

Les intercessors gardent les objo dans mon camp. Couvre le wirlwind en cas de Fep.

 

Les scout s'infiltre en couvert pour dissuader des poses près des objectifs contestés en milieu de table.

 

Les razorback embarquent: l'escouade d'assaut a pied + une escouade tactique.

Mission: débarquer les tactique en prise d'objectif ou de soutien tir/close selon l'état du champ de bataille; le reste au contact le plus rapidement possible.

Tirer sur les blindés.

 

Le drop pod embarque: une escouade tactique, les véterans de compagny, le Priest et le chapelain.

Mission: les tactique en prise d'objectif ou de soutien tir/close selon l'état du champ de bataille; le reste au contact le plus rapidement possible.

Les vétérans sont là pour balancer du tir rapide à leur arrivée et servir de bouclier humain au chapelain en plus du Priest.

 

Le wirlwind en fond de court, joué en paire avec le landspeeder pour le relais, vont chercher les blinder.

 

Les Vanguard sur la table T1 ou en fep (je ne sais pas encore) pour une "sur les ailes de feu" et "descente de anges"; mon premier bélier: doivent chargé la plus grosse menace.

 

Le Sanguinary ancien, versatile, pour fournir ses bulles avec "sur les ailes de feu" et maximiser les dégâts des lance-flammes.

Ira appuyer les combat en difficultés si besoin.

 

Le librarian dread: Mon second bélier: comme les vanguard doit s'occuper des grosses menaces. Utilise Ailes de Sanguinus pour passer par dessus les unités, se déplacer et charger.

Pour le second choix du pouvoir psychique, j'hésite entre Rage débridé (pour buff les vanguards, le chapelain, voir une autre unité), Accélération sur lui même et Bouclier de Sanguinus (pour soulager un peu le Sanguinary ancien.

J'utiliserais Armure du mépris en cas de problème sur les tests psychique ou s'il devient la cible de châtiments.

 

Modifié par Darwhine
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Entre amis pour le moment, mais j'envisage de rejoindre une association dans l'année.

Je ne partage pas les qualifications mou/mi-dure/dure etc..

 

Avec cette liste j'aurais plus de mal contre quoi/qui, si des choses sont "nul" pourquoi etc..

Je préfère des remarques constructives et argumentées que des classifications :)

 

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-je ne suis pas sûr de l utilité du chapelain il est bon pour buffer mais il n a personne d'intéressant à buffer.

-si c'est pour jouer entre pote je te conseil plutôt un priest en réacteur qui suivra les vétéran d assaut.

-le lance flamme lourd est nul car tu ne peut pas tirer si tu as bouger avant (vu la porter tu ne vas pas tirer du tout).

- en général remplace les tactique par des scouts: moins cher pour le même boulots.

-les company vétéran par trois... Ça remplis le slot élites, mais ça ne fera pas grand chose.

-l ancient est très bon avec le relique si tu lui trouve un rôle utile, dans ta stratégie il n y a pas grand chose à protéger qui valent ce nombre de points.

Les escouades d'assaut sont trop cher pour ce quelles font (c'est triste mais elles sont nul, simplement)

Le Baal en flamer ne fera rien de la partie si ton adversaire joue bien.

Le combo wirwhild est cher je trouve mais ... Pour le fun pourquoi pas.

Le drop pod est trop cher.

 

Tu as peut être tes chances contre des armée de closes gentille. 

IK tu es mort parce que tu ne peux pas gérer des gros châssis.

Contre une gunline tu vas souffrir. 

Contre des avions pareil.

 

Bien sûr je parle que pour du mou, le BA en dur... C'est vraiment compliquer et il faut tout optimiser.

 

 

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Salut,

 

Je n'aime pas du tout cette idée de liste, pour moi le LF fait partie des pires armes à notre disposition ( portée de mer**, fiabilité à la noix, n'ignore plus les couvert, ... ).

 

- Ton chapelain et ton priest sont un peu gâchés, t'a le chapelain qui fait reroll tout les ratés au CaC, et le priest qui donne +1 force ( tu pourrais même pousser pour avoir Corbulo ), mais tu ne leur donne qu'une pauvre tactical et 3 vet, avec un équipement de CaC médiocre ( juste 2 gantelets, bofbof ), colle leur une DC à pieds ou des vet de compagnie équipés pour le CaC, ou comme le conseille mon VDD, la version index à réacteurs pour boost les vanguard.

- Le dread est devenu un peu mieux avec le nerf assez violent de Méphiston, perso je l'aime bien.

 

- Petite erreur sur tes intercessors, tu ne peux avoir qu'une seul épée tronçonneuse par sergent.

- Les scouts, avec le changement de leur règle y a ptet moyen de faire des trucs, mais je doute que t'ai quelque chose à portée de pistolet inferno ?

- Les tactical, quitte à les prendre, je les jouerais plus en mini-deva sur un objo en fond de cours .

 

- Les vanguard, la baisse du bouclier leur permet de venir concurrencer nos unités uniques, perso je préfère leurs donner du marteau au lieux de gantelets ( 3 dégâts au lieux de D3 ça change la vie ^^ ).

 

- Les SMA, c'est vraiment faiblard, je jouerai plutôt d'autres entrées d'attaque rapide à leur place ( genre les motard scout au hasard ^^ ).

 

- Les pred Baal, non plus :( , malgré un profil séduisant ( F6 PA-2 D2 ) quand tu vois sa portée et son nombre de touche... ben tu sort la tourelle CAj et les bolter lourd en flanc, histoire de taper sur quelque chose ? .

 

- Le pod, pas sur que la réduction le rende plus intéressant.

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Il y a 7 heures, son of sanguinus a dit :

-le lance flamme lourd est nul car tu ne peut pas tirer si tu as bouger avant (vu la porter tu ne vas pas tirer du tout).

 

Tu peux tout à fait bouger avec le LFL et tirer actuellement. 

Ou dans le CA ils ont prévu de changer l'arme ?

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Citation

-je ne suis pas sûr de l utilité du chapelain il est bon pour buffer mais il n a personne d'intéressant à buffer.

-si c'est pour jouer entre pote je te conseil plutôt un priest en réacteur qui suivra les vétéran d assaut.

-le lance flamme lourd est nul car tu ne peut pas tirer si tu as bouger avant (vu la porter tu ne vas pas tirer du tout).

- en général remplace les tactique par des scouts: moins cher pour le même boulots.

-les company vétéran par trois... Ça remplis le slot élites, mais ça ne fera pas grand chose.

Citation

 

- Ton chapelain et ton priest sont un peu gâchés, t'a le chapelain qui fait reroll tout les ratés au CaC, et le priest qui donne +1 force ( tu pourrais même pousser pour avoir Corbulo ), mais tu ne leur donne qu'une pauvre tactical et 3 vet, avec un équipement de CaC médiocre ( juste 2 gantelets, bofbof ), colle leur une DC à pieds ou des vet de compagnie équipés pour le CaC, ou comme le conseille mon VDD, la version index à réacteurs pour boost les vanguard.

 

Le chapelain ne sera pas seul: en plus des vet et de l'escouade tactique, je compte ramener les vanguards pour les faire combattre a coté si possible. J'ai laissé 2 vanguard avec 2x épées pour faire cordon en cas de besoin. Les scouts étant deja sur place, il est possible qu'il prennent le buff aussi (s'il reste des survivants)

chaque unité doit potentiellement se retrouver tôt ou tard ensemble.

A terme -round 3- il faudrait que j'arrive a masser tout le monde autour du chapelain pour former un gros rouleau compresseur (.

Comme on ne peut pas tout mettre en Fep, je fais en sorte que chacun se retrouve sur place: en transport ou directement via infiltration ou fep pod/stratagème.

 

Il n'y a vraiment que le Landspeeder, le Wirlwind, les razorbacks et les Intercessors que je laisse derrière.

Le librarian peu se permettre de jouer les électrons libre.

Tout le reste synergise; même les baal prennent le buff de l'ancien.

 

Les 3 vétérans sont juste là pour ajouté un peu de saturation a distance et pour leur règle garde du corps de l'escouade de commandement .

Les équiper les rendrait trop chère pour ça.

 

Citation

Les escouades d'assaut sont trop cher pour ce quelles font (c'est triste mais elles sont nul, simplement)

Les escouades d'assauts ne sont pas les meilleurs troupes du monde, mais c'est de l' attaque rapide pas chère qui fourni de l'attaque au càc avec des LF.

 

Citation

Le drop pod est trop cher.

Moins chère qu'un rhino et permet de les mettre directement a 9ps, en plus d'intercepter les état d'alertes sur les fep.

..

Si j'avais pu j'aurais pris un rhino cela dit; mais le principal c'est de les amené au plus près de l’ennemi le plus rapidement possible.

 

Je ne joue pas les index, donc le priest a besoin d'un chauffeur.

Le baal full lance-flammes est moins chère et a l'avantage de ne pas subir le profil dégressif sur ses armes; l’ennemi va devoir lui retirer tout ses pvs pour s'en débarrasser.

 

Citation

- Les scouts, avec le changement de leur règle y a ptet moyen de faire des trucs, mais je doute que t'ai quelque chose à portée de pistolet inferno ?

Ca dépends du placement.

Si je place mes scouts après que mon adversaire se soit déployer ou non.

Les scouts s'infiltrent a 9ps; la porté d'un pistolet est de 6ps; si j'ai le premier tour, il me suffit de faire un mouvement de 3ps pour être a porté et avec un mouvement de 6 ps je suis à courte portée (donc 2D6 pour les dégâts, je garde le meilleur par pistolet).

S'il a fait l'erreur de mettre un transport ou un gros truc, ça peut sérieusement l’endommager, voir le détruire.

 

Pour ce qui est des marteaux .. j'en avais mis au début, mais il est devenu trop chère.

16pts par marteau (21 pour les personnages !) pour seulement 9 pts le gantelet ...

Choisir entre 2 marteaux ou 4 gantelets, pour moi il n'y a pas débat.

 

Après quand il n'y a qu'une fig qui peut la porter (typiquement les sergents des assaut/tactique), là oui il est préférable d'assurer le coup.. mais c'est chère, et un marteau sur un profil de 2 attaques ce n'est pas une priorité quand on manque de points.

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Hello,

 

J'aime bien l'originalité, et sur le papier ça pourrait être fun mais comme tu le dis toi même il me semble que tu vas manquer d'impact, surtout contre une gunline fond de cour ou du CaC un peu violent.

 

En imaginant que tu arrives à tomber du cordon T1 (si les predators arrivent assez prêts ? Pas gagné, et puis même pas trop de saturation) tes béliers (vanguard et/ou  dread lib) vont avoir du mal à tomber du gros véhicule (avec 5 gantelets ok mais -1 touche, 1d3 dmg bref) à moins que j'ai raté quelque chose car tu manques de fiabilisation, et ensuite au tour suivant c'est la douche.

 

 

Pour les scouts avec pisto inferno, je veux bien mais si tu n'as pas le toss justement ils se font dégommer direct. Et tu vas tirer sur quoi qui serait tout près, du cordon normalement. Donc bon.

 

En attaque rapide tu as les motos scouts qui saturent bien.

 

Je ne vois pas les razorbacks faire grand chose puisqu'ils doivent bouger pour amener le petit monde tout près, et ils pourront se faire contacter assez facilement.

 

Après j'aime bien l'idée de tenir la ligne au lance flamme, mais comme dit plus haut (c'est aussi mon avis)  ça ne fonctionnera que contre une armée de CaC assez faible.

 

A ta place j'essaierais de construire un bloc un peu plus menaçant autour de la bannière, avec pas mal de tir y compris anti-char. Ca crée un problème pour l'autre.

 

Mais d'un autre côté ta liste est fun et bien sûr c'est ce qui compte.  Ca dépend beaucoup de la dureté de la liste d'en face et du niveau de jeu.

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Il y a 6 heures, Darwhine a dit :

 

Le chapelain ne sera pas seul: en plus des vet et de l'escouade tactique, je compte ramener les vanguards pour les faire combattre a coté si possible. J'ai laissé 2 vanguard avec 2x épées pour faire cordon en cas de besoin. Les scouts étant deja sur place, il est possible qu'il prennent le buff aussi (s'il reste des survivants)

 

Même en partant du principe que tu arrive à amener tout ce beau monde à portée ( faut pas oublier que tu aura surement du cordons en face, et ton manque de tirs fait que ça va être compliquer de passer ), que tu réussisse toutes tes charges ( les vanguard, le chapelain, les tactical, et ptet le priest, ça commence à faire beaucoup ), le D3 du gantelet ( et ton faible nombres d'attaques avec ) fait que tu va galérer contre un truc tanky comme un IK/Stompa, même un truc plus "soft" comme un leman russ/riptide/... risque de tenir.

 

Il y a 7 heures, Darwhine a dit :

Les escouades d'assauts ne sont pas les meilleurs troupes du monde, mais c'est de l' attaque rapide pas chère qui fourni de l'attaque au càc avec des LF.

 

Les escouades de motos coûte encore moins cher et auront un meilleur impact ( surtout les scouts qui sont bardés d'armes ), les LFlégers sont des gadgets ( D3 touches F3 à 6", même contre du cordon de GI/T'au c'est pas fou, pour combler 2~3 pts qui restent pourquoi pas, mais se baser dessus ... ).

 

Il y a 7 heures, Darwhine a dit :

Le baal full lance-flammes est moins chère et a l'avantage de ne pas subir le profil dégressif sur ses armes

 

Indirectement si, vu que ta faible portée te rend dépendant de ta capacité de mouvement qui se réduit rapidement avec les paliers.

 

Il y a 7 heures, Darwhine a dit :

Les scouts s'infiltrent a 9ps

 

Si je ne me trompe pas, les scouts ne peuvent s'infiltrer qu'à 9" de la zone de déploiement ennemie et de toute figurine ennemie, donc à moins d'une grosse erreur de placement tout ce que tu aura à portée c'est du cordon.

 

Il y a 7 heures, Darwhine a dit :

Après quand il n'y a qu'une fig qui peut la porter (typiquement les sergents des assaut/tactique), là oui il est préférable d'assurer le coup.. mais c'est chère, et un marteau sur un profil de 2 attaques ce n'est pas une priorité quand on manque de points.

 

C'est entre autre pour ça que les SMA ne sont pas joués et que les tactical se retrouvent à jouer les gardiens de but, elles n'ont aucune saturation ( même pour taper du cordons on leur préfèrera d'autres unités/du tir ).

A la place tu à la DC qui grâce à son nombre d'attaques rentabilise bien le marteau ( en moyenne par 3, ça suffit pour foutre la pétoche à un blindé standard ), les vanguard qui demanderont plus de marteaux mais gagneront une 3++ par rapport à la DC, et enfin la SG qui se joue en gantelet ( faute de mieux surtout ) moins fiable pour taper du véhicule.

Et évidemment si on parle de marteau il faut citer la star du codex: le capitaine furieux qui tape comme un sourd ( il coûte potentiellement cher en CP, mais si ça te permet de virer un IK ça vaut le coup d'y réfléchir ^^ )

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les LFlégers sont des gadgets ( D3 touches F3 à 6", même contre du cordon de GI/T'au c'est pas fou, pour combler 2~3 pts qui restent pourquoi pas, mais se baser dessus ... ).

Je pense pas tirer avec durant mon tour (à part avec les assaut en réacteurs peut être).

Leur intérêt pour moi est ailleurs.

 

A mon sens les facteurs qui sont une menace pour les armées de corps à corps:

-Les armées de tir en fond de cour. Là pas de secret, il faut aller les chercher le plus rapidement possible.

Donc tout ce qui tombe à 9 ps en fep ou qui est capable d'encaisser les tirs 1 round est utile.

On ne peut plus mettre tout en fep, donc il faut forcement jouer sur l'infiltration et l'embarquement et avoir quelque chose chez soit pour essayer de détruire les plus grosses menace anti char qui casserait les transports.

Les Ik je ne me fait pas trop d'illusions, je compte surtout sur la multitude de cible pour encaisser.

Même en ayant bougé, les rasorbacks + le landspeeder + le wirlwind font quand même 8 à 9 pv (avec ou sans reroll des 1 pour blesser)sur une endu a 8 et 11 pv sur une endu a 7.

Ça doit pouvoir mettre en pls un tank commander ou détruire une wivern.

 

Citation

En imaginant que tu arrives à tomber du cordon T1 (si les predators arrivent assez prêts ? Pas gagné, et puis même pas trop de saturation) tes béliers (vanguard et/ou  dread lib) vont avoir du mal à tomber du gros véhicule (avec 5 gantelets ok mais -1 touche, 1d3 dmg bref) à moins que j'ai raté quelque chose car tu manques de fiabilisation, et ensuite au tour suivant c'est la douche.

L'autre soucis c'est que bien souvent en impactant trop fort, on tue la cible, certe, mais on se retrouve dans la pampa et comme tu dis c'est la douche derrière.

Ce n'est pas vraiment un soucis si un gros véhicule ne tombe pas; tu es au chaud au corps à corps -si tu arrives à te positionner suffisamment bien pour empêcher les désengagements-, on ne peut pas te tuer en tir.

Bien souvent ce sont des gros chars qui ne répliquent pas ou très peu; c'est là que les lance-flammes vont être utile: enlever le ou les 2 pv  qui reste en phase de tir au contact pour pouvoir retenter une charge ensuite sur une autre cible.

 

-Les armées de corps à corps populeuse:

Ça encaisse les premières charges  ou ça te charge et ça t'englue; tu perds ta soif rouge et tu ne peux plus te désengager.

Là il faut de la saturation, c'est le rôle des lance-flammes et des lance-flammes léger.

Les premiers pour dissuader les charge/les faire raté; les second pour donner du volume à des troupes qui ne sont pas populeuse pour ne pas avoir à rester englué plus de deux rounds.

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