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[WE/DDC/RK] liste avant achats


Buffle

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Salut ! 

Je voudrais vous partagez un liste avant de faire des achats histoire de me rassurer et de ne pas jeté des sous par la fenêtre. 

Le but premier est de joué équilibré ; réussir à plus ou moins gérer de la masse comme du véhicule . 

 

Voici la liste

 

Bataillon World eaters

 

champion exalté avec hache énergétique collier de borghaster .

Kharn .

 

2x8 berserkers avec hache et épée gantelet sur le champion 

 

30 cultiste 

 

2 Rhino 

 

Super lourd IK :

 

RK avec double gatling avenger , 2 lance flammes , nacelle iron storm .

 

2 Armiger,  lance thermique , Bitronconeur .

 

Patrouille DDC :

 

PD ailé  avec rafle crane et griffe , 

 

30 bloodletters , icône , instrument 

 

1997 pts . 

 

En gros il me resterai à acheter les 3 IK et 30 bloodletters est ce que je peux y allé les yeux fermés ? 

 

Merci d'avance. 

Modifié par Buffle
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Bah pour moi tu peux y,aller les yeux fermés car les ik restent très fort , les blooletters aussi avec les bon stratagèmes ,équipements... J'aurais juste tendance à changer les armiger en helverin pour plus de tirs sachant que tu as déjà beaucoup de corps à corps mais bon le rôle est peut être de gérer l'endu elevé.

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Oui un peux de tir pour l'endurance 7 et 8 même si c'est 1d3 tir il me semble que entre les autocanon et la lance thermique les dégâts sont kif kif sur de l'endurance 7 mais par contre sur la 8 il y a un petit écart qui ce creuse . ( je dois sûrement me tromper ) .

Je suis mauvais en stats mais au moins le warglaive peut faire le taf au càc. 

Modifié par Buffle
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C'est totalement bourrin ton truc ... J'ADORE ?

Essayes quand même te gratter un autre détachement bataillon pour avoir 5+5+3+3 pc au lieux de 5+3+3.

Tu en auras besoin pour avoir la 4+ invu (1pc) sur ton RK quand il prendra la foudre et aussi pouvoir relancer les jet de touche raté au tir pour le RK (2pc).

Et avoir quelque pc en plus pour du vétéran de longue guerre si t'es berkos attaque un truc avec endu 7 ou plus. Attention à ton Pack de 30 cultistes ça va sauter au test de moral.

Mais sinon j'adore le style, c'est totalement WE dans l'âme.

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J'ai essayé de placé un autre bataillon mais c'est vraiment trop serré .

Mais dans tous les cas  les PC iront la plupart du temps sur le RK . 

Concernant les cultistes je sais pas quoi mettre à la place , je voulais les placé dans le fond de ma zone de déploiement loin de tous et faire une vague traître en même temps que les bloodletters t2 ou t3 

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il y a 52 minutes, Buffle a dit :

J'ai enlevé 10 cultiste et échangé la hache énergétique par une hache tronçonneuse sur le champion pour placé un bloodmaster.  Est ce qu'il vaut le coup ?

 

Pas vraiment dans ce contexte. Tes sanguinaires tabassent déjà très fort sans lui (il sert généralement à boucler un bataillon et à porter la couronne)... 20 cultistes tout seuls c'est bizarre aussi, tu n'en fera rien de très probant : soit par 40 et tu fonces, soit par 10 en gardiens d'objo. 

Ça devrai te faire un petit pool de points pour te prendre une unité en plus, quitte à passer les sanguinaires par 25.

Dans le doute, aimantes tes armiger, je suis à peu près sûr que les auto-canons sont meilleurs mais ta version vaut le coup d'être essayée (leur problème est qu'en version lance thermique ils feront beaucoup moins peur à l'adversaire donc réduction des menaces, du coup tes rhinos seront sa cible prioritaire...).

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Fais une unité de 10 cultistes de base pour garder un objo et prend un chaos spawn (25pts au lieu de 50pts des 10 cultistes) pour le second objo base ( en général chacun 2 au spawn et 2 au centre).
 

@NecroSmith à pas tord pour l'armiger, il est malheureusement plus intéressant en version Tir. 

 

We c'est déjà assez dure à jouer donc au tant pas se tirer dans le pied ;)

Modifié par NorthMan
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Il y a 10 heures, NecroSmith a dit :

Dans le doute, aimantes tes armiger, je suis à peu près sûr que les auto-canons sont meilleurs mais ta version vaut le coup d'être essayée (leur problème est qu'en version lance thermique ils feront beaucoup moins peur à l'adversaire donc réduction des menaces, du coup tes rhinos seront sa cible prioritaire...).

Si dans le boîte ils offrent les deux équipement je pense aimanter. 

 

Il y a 7 heures, NorthMan a dit :

Fais une unité de 10 cultistes de base pour garder un objo et prend un chaos spawn (25pts au lieu de 50pts des 10 cultistes) pour le second objo base ( en général chacun 2 au spawn et 2 au centre).

Je pense que c'est la meilleure solution aussi . J'avais réussi à caller une unité de 40 en grapillant des points sur les bloodletters et le RK mais le problème est que c'est consommateur en PC . 

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il y a 43 minutes, Buffle a dit :

Si dans le boîte ils offrent les deux équipement je pense aimanter. 

 

Ce serait trop simple ^^ : ce sont 2 kits différents, mais tu peux trouver des bits d'armement spécifiques sur internet qui t'évitent de devoir acheter une double dose d'armigers. 

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Le 09/01/2019 à 13:05, Buffle a dit :

Le but premier est de joué équilibré ; réussir à plus ou moins gérer de la masse comme du véhicule .

C'est pour du tournoi solo ?

 

Pour la partie RK je te conseille vraiment de partir sur les Helverin, ils sont très mobiles et vont te permettre de jouer la table tout en envoyant des gros pruneaux (dégât flat 3 tout de même). 

Ca te fait deux menaces à distance supplémentaires ça va forcer les choix. Alors que le warglaive n'est dangereux qu'au CaC. 

 

Honnêtement le cultiste non fiabilisé au moral tu peux passer, c'est inutile. Gardes-en juste 10 comme taxe. 

Là en l'état tu vas utiliser 2 PC ( +2 PC pour la FEP des blood letters, +1 PC pour la bannière, etc. ça va vite descendre) pour balancer 30 tocards non buff et non fiabilisé...c'est vraiment dommage.

 

Avec les points en rab et en changeant de QG démon tu peux sortir ça :

 

 

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Khârn the Betrayer(1*120) [120]
HQ2 : Exalted Champion(1*70), Gantelet énergétique(9) [79]
Troup1 : 10 Cultistes du Chaos(50), Champion Cultiste (0) [50]
Troup2 : 8 Khorne Berzerkers(80 + 3*16), 7 Hache tronçonneuse(7), Champion Berzerk (0),  Hache énergétique(5) [140]
Troup3 : 8 Khorne Berzerkers(80 + 3*16), 7 Hache tronçonneuse(7), Champion Berzerk (0),  Hache énergétique(5) [140]
Transport1 : Rhino du Chaos(1*70), Combi-Fusil à plasma(11) [81]
Transport2 : Rhino du Chaos(1*70), Combi-Fusil à plasma(11) [81]
Total detachment : 691

 

DETACHMENT : Super-lourd
Lord of War1 : Renegade Knight(1*285), Mitrailleuse(2), 2 Canon gatling Avenger(150) [437]
Lord of War2 : Renegade Armiger(160), 2 Autocanon Armiger(10), Mitrailleuse(2) [172]
Lord of War3 : Renegade Armiger(160), 2 Autocanon Armiger(10), Mitrailleuse(2) [172]
Total detachment : 781

 

DETACHMENT : Patrouille
HQ1 : Bloodmaster(1*56) [56]
Troup1 : 30 Bloodletters(70 + 20*7), Icône Démoniaque(15), Instrument du Chaos(10), Bloodreaper(0) [235]
Troup2 : 30 Bloodletters(70 + 20*7), Icône Démoniaque(15), Instrument du Chaos(10), Bloodreaper(0) [235]
Total detachment : 526

 

ARMY TOTAL [1998]

 

++++++++++++++++

 

Mes petites suggestions :

Combi / plasma sur les Rhinos pour surchauffer sur un 1 ou 2 et faire péter le Rhino pour charger T1 avec les Berkos

Les Armingers version tir pour 4D3 tirs de F7 PA-1 D3

Un deuxième pack de sanguinaires parce que les sanguinaires c'est fort et que quand un truc est fort il faut le spam^^

Et donc suppression du PD pour aider à "financer" le 2e pack de sanguinaires.

 

Il y a peut être d'autres choses à améliorer mais ça respecte l'esprit de ta liste ;) 

 

 

 

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Il y a 6 heures, Shooter a dit :

C'est pour du tournoi solo 

Non c'est pas pour des tournois solo mais peut être un jour quand tous sera peint.  

En ce qui concerne la liste c'est le prince démon qui ma fait inclure le codex DDC et donc les bloodletters.  Le PD tape comme un sourd et j'adore ça ,  je vais le gardé 

 

Par contre j'ai des doute sur le Rhino plasma , j'en ai entendu parlé dans mon club et sur le forum mais j'ai l'impression que c'est un légende . Il seront pas un peu loin pour chargé ? Tu as déjà essayé ?

 

En ce qui concerne les helverins je commence à être convaincu . 

 

Merci à tous pour vos retour . 

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le profil du plasma est clair : surchauffé avec un as = figurine tuée. Rien ne distingue un châssis d’un piéton.

 

alors dans mon message je me suis un peu enflammé, il faut nuancer le tricks, dans les déploiements avec 24 pcs de no man’s Land c’est assez compliqué car même si l’adversaire se déploie à la limite de sa zone de déploiement ça te fais quand même une charge à 9... 12 + 3 + 9 = 24.

par contre dans les autres déploiements oui c’est charge T1.

Je l’ai testé et ça marche, je me trouve des cibles avec des malus à la touche pour rajouter des chances de faire peter le châssis.

 

ah bah si c’est pas forcément pour du tournois (sachant en plus que le temps de tout peindre les unités il va au moins se passer 1 FAQ) fais toi plaisir avec les pitous de ton choix.

 

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Un plasma qui surchauffe c'est une blessure mortelle pour un véhicule, le jouer autrement c'est un manque de fair play et de bon sens.

Si un Helbrut (mot clef véhicule) prend 1BM avec une surchauffe de plasma **LOURD** comment un land rider pourrait il exploser avec un pauvre fusil plasma ....

Sinon sur le rhino c'est combi de base ou combi lance flamme pour causer quelque perte. En général ils prennent tellement la foudre qu'il ne faudra pas compter sur leur capacité de tir.



 

Modifié par NorthMan
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il y a 48 minutes, Le Maitre a dit :

 

Non, mort automatique comme pour tout le monde.

Sauf si règle spéciales précisant l'inverse (ce qui est le cas de 90% des véhicules avec plasma, je te l'accorde).


Tu me trouves ça dans les règles alors, tant que c'est pas le cas la logique prévaut, un fusil à plasma ne peut pas détruite un véhicule alors qu'une lancer plasma lourd cause 1BM.

 

A un moment GW ne peut pas tout clarifier ça reviendrai à dire qu'il faut préciser sur les bouteille d'eau que ça mouille ...

Je dis cela sans animosité aucune mais les gars quand même faut être rationnel un minimum.

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Peut être que la raison dans tout ça, c'est justement de suivre les règles...

Ceux qui ne veulent pas s'inventent les leurs, mais je pense qu'il faut être un minimum rationnel sur ces inventions et ne pas forcément en parler pendant 12 messages...

Modifié par NecroSmith
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il y a 17 minutes, NorthMan a dit :


Tu me trouves ça dans les règles alors, tant que c'est pas le cas la logique prévaut, un fusil à plasma ne peut pas détruite un véhicule alors qu'une lancer plasma lourd cause 1BM.

 

A un moment GW ne peut pas tout clarifier ça reviendrai à dire qu'il faut préciser sur les bouteille d'eau que ça mouille ...

Je dis cela sans animosité aucune mais les gars quand même faut être rationnel un minimum.

 

D'accord avec toi sur la logique. En revanche, comme mon VDD, les règles sont formelles à ce sujet. ;)

 

Pas le GBR sous la main, c'est dans le Codex directement.

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Il y a 6 heures, NorthMan a dit :

Tu me trouves ça dans les règles alors, tant que c'est pas le cas la logique prévaut

Malheureusement la logique ne prévaut en rien, la seule chose qui prévaut c'est le principe selon lequel quelque chose qui n'est pas interdit est autorisé. Une surchauffe de combi plasma détruit le porteur, si le porteur a 10 PV E7 ça change rien. Je peux comprendre que ce soit frustrant quand on est l'adversaire et qu'on prend une charge T1 avec ça mais rien ne l'interdit donc...fait des cordons et déploies toi hors de portée de charge T1 avec ce trick^^

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