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[WFB] La Campagne des Douze Mois


Zugrub

Messages recommandés

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Mon projet pour cette année 2019 est de faire moultes éléments de décors, qui verront tous une mise en valeur particulière dans une campagne narrative au cours de laquelle s'affrontera les Homme de l'Empire de la Province de Sylvanie aux peaux vertes de la Waaagh Grosstorgnoll.

 

Depuis des mois j'ai travaillé de fond en comble cette campagne afin de lui donner une dimension unique, et de personnaliser au mieux les 9 parties scénarisées qui la composeront.

 

Tout cela (et bien davantage) est expliqué plus en détails sur le Zugrub Bunker, mon site et à cette page. J'invite les intéressés et les plus curieux à y faire un saut.

Mon site est mis à jour régulièrement, mais avant d'y poster le tout premier rapport de bataille de la campagne, j'offre la primauté aux hobbystes du Warfo, et avec une pensée de gratitude pour tous ceux qui me suivent dans mes diverses réalisations.

 

Mais place à l'action ! Avec la première partie du rapport de bataille de l'Acte Premier de la Campagne :

 

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Zone du Bosquet de Sorbrume où eut lieu l'affrontement.

 

Tous les détails du scénario, ainsi que les quelques règles spéciales sont ici.

 

 

      Le signalement de quelques gobelins maraudant en forêt était assez fréquent dans l'Empire, aussi, à Waldenhof, capitale de la Sylvanie, la menace ne fût pas prise au sérieux. Mais lorsque fut avancé des effectifs d'une soixantaine de peaux vertes, le perspicace commandant Jean de Brünhoff, Chef des Armées renommé en Sylvanie, dépêcha Grand Johann, un commandant de milice, d'aller à leur rencontre pour leur barrer passage avant qu'ils ne fassent razzia sur quelque malheureux hameau.

Meneur d'homme expérimenté à la solide réputation, Grand Johann fut chargé de lever une force de milice armée pour contrer la menace. De basse extraction, rustre et renfrogné, ce colosse était néanmoins fort apprécié du petit peuple, et n'eut pas de mal à trouver une cinquantaine d'hommes : miliciens, citoyens, paysans et même quelques individus peu scrupuleux, tous se montrèrent prêts à prendre les armes pour quelques Couronnes d'Or.

De leur coté, les autorités locales joignirent quelques patrouilleurs ruraux dont la mobilité et la connaissance du terrain seraient précieuses, ainsi qu'une missive pour dépêcher quelques lanciers réservistes du bourg de Egling, sur le chemin.

 

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Détails des forces de Sylvanie :

 

GJ Grand Johann, commandant de milice (général pour la partie)

(profil de capitaine de l'Empire, équipé d'un bâton de combat : F+1, I-1, Svg +1, Svg ennemie +1.)

 

1 : Les Miliciens de Waldenhof

19 combattant de Franches Compagnie avec Porte étendard et Musicien.

 

2 : Les Patrouilleurs de Karl

5 Patrouilleurs ruraux dont le sergent Karl, ils sont équipés d'arme de base, d'armure légère et d'arbalète.

 

3 : Garnison de Egling

10 lanciers dont le sergent Herbert

 

4 : Les Flèches Noires

10 archers dont Ruprecht, chef archer

 

5 : Archers citoyens

10 citoyens archers

 

6 : Rabatteurs paysans

10 paysans avec armes improvisées (Svg de l’ennemi +1)

M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5 pas de Svg

Règle spéciale : L’union fait la force (si l’unité est impliquée dans un corps à corps où ils sont au

moins à deux contre un, les paysans ont +1 en Cd).

 

 

      Les gobelins en maraude étaient en réalité nettement plus nombreux que ce qu'avançaient les rapports des quelques éclaireurs, et il se révéla par la suite qu'il s'agissait en réalité d'une avant-garde !

Naturellement, cette avant-garde était aussi désordonnée qu'indisciplinée, et bien avant les premiers heurts, les hommes de l'Empire entendaient les piaillements nasillards de ces stupides créatures.

Cette avant-garde était menée par un grand gobelin sur loup géant à la tête de sa propre bande de chevaucheurs de loups.

Une autre unité identique mais plus réduite encadrait le reste des forces : des gobelins à pied et en grand nombre, rassemblés en plusieurs groupes diversement équipés, et dont les effectifs dépassaient de loin ceux de nos courageux miliciens.

 

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Détails des forces gobelines :

 

R : Rapia, Grand chef monteur de loups (général pour la partie)

Grand chef gobelin sur loup géant.

Arme de base, armure légère et grand bouclier orque sombre (non magique, qui lui donne +1 en Svg et -1 en Init.)

 

1 Cavalerie de Rapia

9 gobelins chevaucheurs de loups géants.

Chef gobelin Snorglub, porte étendard et musicien, équipés avec lances, d'armures légères et boucliers.

 

2 : Les Bléros

20 gobelins mineurs (compte comme gobelins de la nuit).

Chef Snurtt, musicien, équipés d'armes de base et d'arcs courts.

 

3 : Les Frapp

15 gobelins

Chef Teign', tous équipés d'armes de base, de boucliers et d'armures légères.

 

4 : Les Farfadets

15 gobelins mineurs

Equipés d'armes de base et d'arcs courts.

 

5 : Les flaireurz

12 gobelins sauvages (comptent ici comme gobelins communs)

Chef Snirfl, tous équipés d'armes de base et de peaux de bête (compte comme armures légères)

 

6 : Les Zoeils

5 gobelins sur loups géants.

Chef Ouwolf, tous équipés d'armes de base, d'arcs courts et d'armures légères.

 

 

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En ce jour glacial, le bosquet de Sorbrume tenait bien son nom : d'épaisses nappes de brume matinale recouvraient les environs de telle sorte que l'on ne voyait qu'à quelques mètre au-devant de soi.

A l'approche de l'ennemi, prévenu par le vacarme des disputes, des cris, des chants et autres jappements de gobelins, Grand Johann déploya ses hommes en ligne de part et d'autre de sa position, où à la tête de sa propre milice il tenait le centre. Les quelques éléments des autorités locale de Sylvanie se placèrent quant à elles sur le flanc droit, sous les ordres du sergent Karl.

 

 

TOUR 1

 

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Rapidement, les citoyens archers prennent position, cachés dans d'épais buissons, alors que les rabatteurs paysans se montrent nettement plus rétifs.

 

 

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Fidèle à son habitude, Grand Johann montre l'exemple et s'engage vers le centre des forces ennemies à la tête de sa milice, couverts par une bande d'archers plus en retrait.

 

 

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A l'extrémité de la ligne, les lanciers progressent également dans la brume, tandis que Karl et ses patrouilleurs ruraux couvrent le flanc droit afin de prévenir un éventuel débordement.

Tirant au jugé dans l'épaisse brumasse un pitoyable cri leur apprit qu'ils avaient fait mouche !

 

 

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Les gobelins, bien plus nombreux que ce à quoi les Sylvaniens s'attendent, sont alignés en un semblant pitoyable de ligne de bataille, mais le brouillard ne couvre ni leurs piaillements aigus ni leurs odeurs nauséabondes.

 

 

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Le chef des gobelins et ses chevaucheurs de loups se sont sournoisement mis à l'extrémité gauche de la ligne peau verte, prêts à déborder les vaillants combattants de Sylvanie. C'est donc l'un de ces scélérats qui fut la première perte de l'affrontement, fauché par un trait d'arbalète digne de la précision des héros d'antan !

 

 

 

TOUR 2

 

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Harangués par les menaces tonitruantes et colorées de Grand Johann, les paysans se hâtent de rejoindre la ligne, alors que les archers progressent timidement.

Faire part à un affrontement est déjà un défi pour les manants , serfs et autres gueux, mais si en plus cela a lieu dans des bois recouverts de brume, on ne peut blâmer ces pauvres bougres niais et balourds !

 

 

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Courageusement, le reste de la ligne des hommes de l'Empire continue de progresser vers les vils peaux vertes.

 

 

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Les lanciers, force oh combien redoutable de nos armées régulières, plus aguerris et disciplinés que les irréguliers, poursuivent leur avance avec vaillance.

 

 

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Alerté par des jappements de loups s'approchant à grande vitesse, les patrouilleurs ruraux décochent une seconde salve et atteignent à nouveau leur cible, désarçennant un autre vil gobelin.

 

 

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Encouragés par l'habile performances des patrouilleurs ruraux, la compagnie d'archers tire au jugé une volée dans la brume mais les flèchent se perdent sans atteindre le moindre ennemi.

 

 

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Des cris et des heurts se font soudainement entendre au loin, probable signes de disputes intestines habituelles entre deux groupes de stupides peaux vertes...

 

 

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D'ailleurs tout le flanc droit des gobelins semble en proie à un manque de discipline évident !

 

 

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Surgissant sournoisement de la brume, la charge du chef gobelin et de sa bande sur loups s'avère aussi lâche que foudroyante, et les patrouilleurs ruraux, n'ayant même pas eu le temps de réarmer leurs arbalètes, préfèrent se replier avec stratégiquement.

 

 

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Les premières flèches gobelines imprécises s'abattent sur les soldats de l'Empire, dont certaines très chanceuses tuent deux lanciers.

 

 

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Sans guère de protections, ces derniers refluent intelligemment, et s'aperçoivent dans leur retraite que les vils chevaucheurs de loups ont déjà débordé la ligne !

 

 

Ouf, fin du second tour. 

J'arrête là provisoirement car c'est très très long à faire, mais soyez rassurés : la suite ne tardera guère.

En attendant, bon hobby à tous :) 

 

Modifié par Zugrub
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Salut,

 

Mais que demander de mieux :) une belle table de belle armée un belle historique :)

c'est toujours un plaisirs de suivre tes différentes réalisations et maintenant les voir a l'oeuvre bah c'est vraiment sympa.

Comme d'hab vivement la suite.

c'est vrai que voir les arbres fait en sections décors sur toutes la table rend vraiment bien ça remplit suffisamment mais pas trop.

voila voila.

 

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Super début de rapport. La table est vraiment très belle et les armees Ne sont pas en reste. Félicitations pour la qualité des photos. Quel règles utilisez-vous ? King of war ? Avec un ami on se chauffe pour jouer à battle et tu viens de me faire passer à la vitesse supérieure. Hâte de lire la suite. Je vais directement faire un saut sur ton blog !

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Bonsoir les hobbystes

 

Merci Typoyon :D

Effectivement : les arbres vont bien visuellement et connaissent ainsi 'un bon baptême".

Avec autant de zones de bois réalisées ce mois-ci, j'avais pensé qu'il y en avait bien assez. Mais lorsque pour cette partie j'ai dû remplir ma table de jeu en zones boisées, je me suis rendu compte qu'une dizaine de zones supplémentaires n'auraient pas été de trop !

 

 

Merci Supercorbeau !

Je m'applique à tous les niveaux, même si je confesse être toujours insatisfait de mes photos... Au sujet des photos justement, je les ai d'ailleurs un peu travaillées afin de renforcer l'idée de brumes, en y ajoutant un très léger filtre opaque (plus prononcé sur les plans éloignés). Je suis resté néanmoins mesuré car il faut faire la part belle aux figurines !

Pour les règles, il s'agit en grande partie de la dernière version de Warhammer Battle, mais avec quelques règles maison pour corriger les travers de cette version (plus de redirecteurs de charge par exemple...)

En tout cas je suis bien content si mon rapport de bataille vous donne envie de vous y remettre !

Le socle carré : y'a qu'ça d'vrai !

héhé

 

 

Merci Sire Patatovitch :)

Pour simuler la brume, j'avais peur que les cotons fassent quelque peu .... bizarres, mais une fois disposés sur la table de jeu, ils faisaient bien leur office.

Héhé oui, Warhammer JdR... : Tant de souvenirs !! Ma vision du hobby, son approche, son ambiance et sa perception, resteront à jamais telles que je les ai alors découverts via le jeu de rôle Warhammer V1 !

Effectivement, les patrouilleurs ruraux sont un bon ajout à une force Impériale. Lorsque je m'atèle aux Hommes de l'Empire, Il m'arrive très souvent de puiser mon inspiration dans les diverses carrières proposées pour les joueurs, qu'il s'agisse de figurines individuelles, voire carrément d'unité entière (comme les patrouilleurs ruraux, mais aussi quelque organisation criminelle, de pirates, bandits de grands chemins, francs archers, forestiers, trappeurs.... les sujets d'inspirations et projets de modélisme ne manquent pas !!)

Allez, la suite :)

 

 

 

TOUR 3

 

 

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Animé par son sens du devoir à toute épreuve, le sergent Karl prend la sage décision de quitter la bataille avec ses patrouilleurs ruraux afin d'aller quérir des secours.

Conscients du danger avec les chevaucheurs de loups sur leurs arrières, les Flèches Noires se repositionnent pour faire face à cette soudaine menace.

 

 

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Encouragés par le bruit des luttes intestines que les gobelins se livraient, les paysans accourent pour surprendre leurs adversaires !

 

 

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Grand Johann et ses miliciens, sachant l'ennemi tout proche, pressent le pas. Mais les peureux gobelins semblent trop lâches pour venir à leur rencontre.

 

 

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Une bande de gobelins sauvage se jette sur les paysans, qui font courageusement face.

 

 

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La seconde unité de chevaucheurs de loups rejoint enfin la proximité des combats, menaçant le flanc gauche des Sylvaniens.

 

 

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Alors qu'à l'opposé de la ligne de bataille, la bande du chef gobelin referme le piège sournois qui menace désormais d'encercler complètement tous les hommes de l'Empire !

 

 

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Lors du premier corps à corps de l'affrontement, les gobelins sauvages prennent le dessus en tuant un paysan, mais à défaut de prouesse martiale, ces derniers, probablement trop bêtes pour sauver leur peau, tiennent la ligne.

 

 

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En revanche, les lanciers poursuivent très intelligemment leur repli stratégique, s'éloignant ainsi de la menace des chevaucheurs de loups.

 

 

 

TOUR 4

 

 

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Grand Johann et sa milice atteignent enfin les gobelins au centre de la ligne, gobelins qui, à défaut d'avoir cherché à s'approcher du corps à corps, serrent les rangs comme des poltrons pour encaisser la charge.

 

 

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Alertés par des grognements de loups en approche, les archers sur le flanc gauche tirent en cette direction et malgré la brume abattent un gobelin.

 

 

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Les Flèches Noires, conscients d'être le dernier rempart empêchant que la ligne des Sylvaniens soit prise à revers, ajustent leurs tirs et abattent deux chevaucheurs de loups. Ces derniers détalent alors comme des lapins apeurés, démontrant, si besoin était, la supériorité des Hommes de l'Empire sur cette bien vile engeance.

 

 

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Poussé par un instinct visiblement suicidaire, le chef gobelin défie Grand Johann, qui lui explose la trogne d'un grand coup de son lourd bâton, avant même que la vile créature ait pu comprendre ce qui lui arrivait !

 

 

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Les miliciens de Waldenhof, fidèles à leur réputation de baroudeurs, étrillent les gobelins en éliminant plus de la moitié de la bande, sans subir la moindre perte en retour !

 

 

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Privés de leur chef et largement surclassés, les méprisables peaux vertes tournent lâchement les talons et tentent de se disperser à la faveur du brouillard, mais sont irrémédiablement fauchés jusqu'au dernier !

 

 

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Non loin de là, séparé par quelques arbres, le corps à corps entre les gobelins sauvages et les niais paysans se poursuit, une fois encore les peaux vertes prennent le dessus, et repoussent les gueux qui sont rattrapés dans leur fuite. Une perte des plus acceptable.

 

 

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Le flanc gauche des Sylvaniens se trouve percé, et seuls les citoyens archers cachés à l'orée des buissons tiennent encore.

 

 

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Le chef gobelin parvient à rallier ses chevaucheurs de loups qui se reforment maladroitement, menaçant à nouveau les arrières des Hommes de l'Empire.

 

 

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Avec la couardise qui les caractérise, les gobelins sur le flanc gauche poursuivent leurs percées de part et d'autre des archers esseulés.

 

 

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Ces derniers doivent désormais faire face à une grosse bande de gobelins archers qui sortant d'un bosquet embrumé...

 

 

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A l'autre extrémité, une seconde bande d'archers fait pression, menaçant tout ce flanc d'être également percé !

 

 

 

Ouf, c'est tout pour aujourd'hui.... La suite et fin très prochainement ;) 

Bon hobby à tous :) 

 

Modifié par Zugrub
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Ah le Bosquet de Sorbrume, un bel endroit de Skyrim et quelle fête de mariage ?

 

Sinon magnifique rapport, superbe table !

 

En plus du battle et pour une campagne narrative, je ne peux qu'applaudir et je suivrais avec attention ce sujet.

 

Bon courage pour la suite !

Modifié par Thalantir
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Héhé, un bon rapport de bataille!

 

Mais quel manque d'indulgence pour les rabatteurs paysans! Après tout, ils sont bien braves d'avoir rallié la troupe de Grand Johan contre les peaux vertes, eux qui sont le Sang de la terre et qui par leur labeur enrichissent la province... qu'on les comparent à ces Bon à rien D'Egling, qui s'engraissent sur le dos du bon peuple au prétexte d'être hommes de guerre et qui quand la guerre vient, piquent des deux fuseaux là ou nos bons paysans luttent vaillamment!

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Râh point d'elfe ic... Ho pardon... Merci Thalantir héhé

Héhé, oui, je suis aussi fan de Skyrim ! En outre je trouve que les noms des lieux et personnages -les localités surtout- sont très parlants et sonnent à merveille ! Aussi, j'aime à utiliser désormais Skyrim lorsque je dois trouver inspiration pour des noms de lieux. D'ailleurs, avais-tu vu il y a quelques mois mes soldats du Fortin de Rivebois ? haha ;) 

Merci pour tes compliments, qui m'encouragent fort ! ...Car c'est un boulot de fou que de réaliser ce genre de rapport de bataille !

 

 

Mon cher Comte Miles !!

Haha effectivement, le chroniqueur -un certain Francis Kuntz de Muflin- semble tout à fait parti-pris, et ne cache pas ses mots ! 

Mais tu as bien raison : les paysans se montrèrent infiniment plus brave que les troupes régulières. Héhé bravo pour ton plaidoyer pertinent à leur encontre.

 

 

Merci Wiffy

Voilà quelqu'un qui capte ! Hum... pardon, humour de peau verte.

Très content que cela te plaise ! 

Effectivement, parfois les rapports de bataille peuvent se montrer fastidieux à lire, quand bien même ils sont bien écrits.

C'est pourquoi je m'efforce de faire la part belle aux figurines (et champ de bataille), avec un minimum de texte -durant le déroulement de la partie du moins !), juste ce qu'il faut pour comprendre ce qui se déroule, et beaucoup de photos.

 

 

Allez, suite et fin, merci pour votre patience, et bon visionnage :) 

 

 

TOUR 5

 

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Les brumes matinales se dissipent enfin, et les Hommes de l'Empire découvrent qu'ils sont de toutes parts submergés par le nombre...

 

 

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Seul Grand Johann et sa milice sont parvenus à occire leurs adversaires, coupant la ligne peau verte en deux, mais partout ailleurs, le piège se referme sur les flancs et les arrières des Sylvaniens !

 

 

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Devant la situation critique, les lanciers prennent courageusement la décision de cesser leur repli, prêts à faire preuve de leurs prouesses martiales malgré leurs faibles effectifs.

 

 

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Une fois de plus, les redoutables Flèches Noires s'illustrent par une volée meurtrière à bouts portants sur les chevaucheurs de loup, en fauchant deux supplémentaires !

 

 

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A l'image de leur chef, ces vils couards détalent à nouveau...

 

 

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...Entraînant dans leur fuite l'écroulement de tout le flanc gauche gobelin, dans un virement de situation bénit par Sigmar !

 

 

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Désormais sans brume pour cacher ces pleutres, la bande d'archers gobelins dans le bois subit plusieurs pertes sous les flèches précises des adroits citoyens archers.

 

 

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Par de grands cris, le chef gobelin parvient à rallier une fois encore ses couards chevaucheurs, ainsi que les pitoyables archers, qui se repositionnent pour tenter de faire face à leurs vis à vis.

 

 

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La situation sur le flanc gauche des Sylvaniens demeure critique, avec les chevaucheurs de loups parvenus à les contourner de revers ; alors que les gobelins sauvages, en proie à des disputes internes poursuivent leur percée nonchalamment.

 

 

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Préférant la sûreté de leur cache forestière, les ignominieux gobelins restent sur place, faisant voler une pluie de flèches qui abat deux de leurs homologues, qui restent néanmoins courageusement sur leur position.

 

 

Tour 6

 

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La bande des Flèches Noires se repositionne héroïquement, prête à encaisser la charge fatidique du chef gobelin qui a rameuté les survivants de sa bande, alors que les lanciers se montrent plus prudents et demeurent stratégiquement en retrait.

 

 

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Au centre, Grand Johann, plus homme d'action que fin stratège, fait pivoter ses miliciens vers le groupe de gobelins le plus proche.

 

 

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Poussant son ci de guerre, le chef gobelin jette ses dernières forces vers les redoutables archers ayant causé tant de pertes à ses chevaucheurs de loups !

En quelques bonds, les loups géants se ruent, alors que les Flèches Noires font une fois de plus bravement face, ajustent leurs cibles avec héroïsme........

 

 

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Une autre salve aussi précise que meurtrière fauche deux chevaucheurs, et avec la couardise dont il a fait preuve depuis le début, le chef gobelin et son dernier sous fifre stoppent net leur charge et, sans honneur aucun, refluent vers leur ligne !

 

 

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Cela entraîne à nouveau la déroute complète du flanc gauche des gobelins, qui perdent définitivement le semblant d'ascendant qu'ils pouvaient avoir sur l'affrontement.

 

 

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De l'autre côté, les peaux vertes demeurent désordonnés : les stupides gobelins sauvages poursuivent leur progression en se chamaillant, empêchant les chevaucheurs de loups de charger les arrières des derniers Sylvaniens sur ce flanc.

 

 

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Les archers peaux vertes sortent enfin timidement du bosquet, envoyant une volée de flèches qui tuent deux autres Hommes de l'Empire. Mais ces derniers tiennent bon, barrant toujours courageusement la route à toute la bande des viles créatures.

 

 

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Certes, sur le flanc gauche la situation des Sylvaniens demeure critique, néanmoins le manque d'intelligence, de courage et de cohésion des gobelins les empêchent de prendre réellement le dessus.

 

 

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Mais le désagrègement total du reste des peaux vertes sur l'autre flanc sonne au final la débandade totale des gobelins, qui préfèrent se disperser méprisablement dans les bois sous les hourras des valeureux Hommes de l'Empire.

 

C'est ainsi que se solde l'issue de l'affrontement : par une victoire totale des Sylvaniens.

Plus d'une fois la menace a pesé sur les flancs et même les arrières de la ligne Impériale, mais avec un courage exemplaire, les Hommes de l'Empire ont fait face et ont repris le dessus.

 

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      Cette victoire eut un impact moral très important aux yeux des Sylvaniens, car elle ne fut pas obtenue par l'armée de la Province, mais par des irréguliers. D'ailleurs les quelques réguliers ne sont guère illustrés sur le terrain ! A l'inverse, Grand Johann et sa milice ont brisé le centre peaux vertes en deux, alors que de courageux paysans ont donné leur vie pour tenter d'endiguer la percée gobeline sur le flanc gauche.

Mais les vrais héros de l'affrontement furent la bande des Flèches Noires, issus d'une compagnie d'archers à l'origine quelque peu douteuse, qui par leurs actes de bravoure et leur précision redoutable, ont à de nombreuses reprises repoussé le chef gobelin et ses chevaucheurs de loups qui menaçaient d'anéantir le flanc et de prendre la ligne de l'Empire à revers? Ce qui aurait certainement sonné le glas des Sylvaniens.

 

 

Remarques sur la partie :

 

- Si tout a été mis en oeuvre pour que cette partie soit amusante, ce qui en a été le couronnement fut son issue incertaine jusqu'à la fin ! Par leur pression, les gobelins semblaient progressivement prendre l'ascendant. D'ailleurs, si la partie s'était terminée un tour plus tôt, ce sont les peaux vertes qui l'auraient emporté !

Au sujet des fins de parties, la durée aléatoire (que je préfère) tend justement à rajouter un peu plus d'inconnu au dénouement final. Et comme dans la réalité, ce facteur inconnu peu affecter même les plans les mieux orchestrés.

 

- Les forces ont été choisies de manière logique, avant tout au regard de la situation exposée dans l'introduction ; et aucunement avec l'esprit grobill que je hais par dessus tout ! Cela a contribué à rendre la partie intéressante, tout en lui conférant une approche réaliste.

Par exemple : la règles spéciale de brume a apporté une dimension très sympathique, tant en terme d'immersion que tactique. Avec une approche grobill, personne n'aurais pris d'archer afin de ne pas être impactés par les malus de la règle de brumes, du coup celle-ci n'aurait servi à rien !

Ici, à l'inverse, les deux camps ont joué le jeu, et cela a donné un scénario unique et très attrayant.

En outre, il est tout à fait logique que de telles forces légères, d'avant-garde ou de patrouille armée, comptent un certain nombre d'archers dans leurs rangs !

 

- Concernant les archers justement, ils se sont montré assez efficace, en particulier parce que les unités jouées possédaient souvent de faibles effectifs. Se faisant, quelques flèches bien placées pouvait mettre les la cible en déroute.

D'ordinaire c'est plutôt l'inverse : les unités de tirs n'ont que peu d'impact sur les grosses unités d'infanterie.

Et c'est aussi cela qui est intéressant dans le fait de varier les parties : certains mécanismes de jeu et modes de fonctionnements changent du tout au tout selon les paramètres de la partie.

 

- Un dernier point : Durant la partie, il ne s'y est déroulé en tout et pour tout que deux corps à corps ! C'est extraordinairement peu ! Pourtant, la partie fut excellente à jouer, et je l'espère à suivre. Preuve en est que ce qui compte par dessus tout, c'est un background historique développé afin de posséder un cadre immersif, avec une partie scénarisée avec quelques règles spéciales qui la rende originale, des listes réalistes et appropriées à la situation, et roule Pedro !

 

 

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Et voilà pour cette première partie de campagne :)

Merci de m'avoir lu.

J'espère que vous avez aimé et que cela vous encouragera à (re)jouer à notre bon vieux et magnifique Warhammer Fantasy Battle.

 

Le prochain rapport de bataille sera en février.

 

Bon hobby à tous :) 

 

 

Modifié par Zugrub
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Ils sont malins ces gobelins, faire croire aux impériaux qu'ils ont gagnés, sous l'ivresse de la victoire les humains vont se croire supérieurs, c'est a ce moment là que les peaux vertes frapperont, et la donne changera ! c'est moi qu'il le dit ! 

 

 

 

PS : pour la blague jt'en veux pas tkt? ...ou pas

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Bonsoir Wiffy :)

Disons surtout, et c'est ça qui m'amuse le plus dans l'idée : que le seigneur orque n'a envoyé que des gobelins en éclaireurs.

Alors oui, c'est somme toute logique, car les gobelins sous tout de même plus discrets, plus rapides et moins bruyants donc plus à même de jouer ce rôle d'avant-garde.

 

Effectivement : les Hommes de l'Empire sont bien satisfaits d'avoir repoussé ce contingent de gobelins, mais lorsque les orques vont s'en mêler, ça ne sera pas la même histoire !

M'est avis néanmoins qu'ils ne sont pas idiots (si Sylvaniens soient-ils héhé) -les dirigeants et hauts gradés du moins-, et je pense que devant l'envergure d'un tel rassemblement de gobelins pénétrant dans leur Province, ils ont bien compris que quelque chose de plus important allait arriver....

Moins d'un mois après, la suite leur donnera raison  ;) 

 

P.S. : la gueule énorme et ensanglantée du Squig que tu as en avatar est aussi excellente qu'effrayante !

Bravo pour ton blog, et tes réalisations. Comme tu peux t'en douter, j'aime beaucoup tes Blood Axes

Modifié par Zugrub
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Superbe rapport de bataille qui me rappelle les grandes heures de la V6-V7 (qui sont les éditions auxquelles j'ai le plus joué). J'aime beaucoup ton approche du hobby avec de belles tables, des scénarios maisons et des armées à thème !

 

Je vais suivre cette campagne avec plaisir.

 

Bon jeu !

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Francis Kuntz! Effectivement, ça explique tout! Ca m'apprendra à pas lire le nom des auteurs... Et après, je me vante de vérifier mes sources...

 

Bon en attendant ce format est juste parfait pour suivre les exploits d'une unité ou d'un personnage! Je propose donc à mes condisciples de sponsoriser une unité où un personnage parmi le Casting, afin de se vanter de ses exploits et de se moquer des déconvenues de celle de ses camarades! (Bref, en gros, participer par procuration ^^)

 

Pour ma part, après une longue hésitation, d'abord entre gobelins et Sylvaniens, j'ai choisit le camps des hommes! Si j'ai longtemps hésité à financer la Milice de Waldenhoff (et peut être aurais je du vu ses performances), en temps que Noble Impérial, j'ai décidé de jeter mon dévolu sur une unité plus prestigieuse (et plus chère), car nombre de ses membres saillants, tel Hans et Erzig m'ont beaucoup plus...

 

Le Comte Miles, posa la missive sur la table. Ainsi donc des peaux vertes en nombre avait été repoussé par la Milice en le bois de Sorbrume. L'on craignait une attaque plus importante et le Baron battait le rappel. Cet agression ne faisait pas les affaires du comte. Se rendre lui même à l'Ost avec ses gents n'entrait pas dans ses plans. Pas du tout. Mais son absence serait remarquée et on lui en tiendrais probablement rigueur... sans parler du risque de se retrouver avec quelques monstres barbares sur ses propres terres. Sans y aller lui même ni détacher ses propres gents, il fallait soutenir la province, et si possible de manière bien visible. L'Aristocrate fit appeler son scribe. Après un long regard au ciel nocturne, il se mit à dicter.

 

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https://zugrub.wixsite.com/zugrub-bunker/les-spadassins-de-ramirez

 

(Ouais, je sais, ça sent l'unité B ou C, et je n'ai aucune certitude de les voir bientôt. Mais pas grave, c'est un paris ^^)

 

PS: Ouais, je sais je m'emballe à mort pour cette campagne, et alors?)

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Merci Duc de Sang (quel doux nom, si subtil et mélodieux :)

Bien content que mon rapport de bataille t'évoque le bon vieux temps... Mais saches qu'en réalité il reflète un esprit très très antérieur aux V6-V7 ! C'est d'un temps que les moins de 30 ans ne peuvent pas connaître ! ...et encore ! Héhé. Il s'agit davantage des V2-V3.

D'ailleurs mon approche du hobby, comme tu l'écris, est en grande partie tirée de cette vénérable et extraordinaire époque (malheureusement on ne peut plus révolue désormais !)

 

Pour la suite, il y aura huit autres parties, de différents formats et surtout totalement uniques, réparties pour la plupart au rythme de une par mois.

 

 

 

Merci Comte Miles

Ton enthousiasme fait réellement plaisir à lire !! Et ton talent tout autant ! Je te l'ai déjà dit, mais je suis admiratif de la virtuosité avec laquelle tu composes ! Et le côté très médiéval renforce m'immersion a un niveau remarquable !

 

Nous verrons si quelques lecteurs joueront le jeu, en attendant je prends bien en compte ton appui éloquent, sonnant et trébuchant pour les Spadassins de Ramirez. Effectivement, de par leurs talents guerrier et leur coût conséquent, cette bande de mercenaires sera utilisée comme troupe d'assaut d'élite (donc catégorie "C" dans mon classement). M'est avis qu'ils auront probablement un rôle prépondérant dans cette campagne...

En tout cas merci pour tes compliments au sujet de celle-ci.

 

Dès tout début février viendront les photos de mon élément de décor du mois, la bataille devant être jouée au début du mois, son rapport de bataille qui devrait être rédigé avant la seconde quinzaine.

 

 

 

En attendant, bon hobby à tous :)

Modifié par Zugrub
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Egling, devant le temple de Sigmar, 20e jour de Kaldezeit. Les chefs de feu sont assemblés et le brouhaha s'étend dans les brumes du matin. Un homme ventripotent mugit avec vigueur.

 

- Allons mes amis, écoutez la Mère Herstein !

- Merci Kurt. Ouidah notre bourg n'est pas une forteresse et se séparer de notre régiment inquiète. Mais si les hameaux brûlent, qui viendra aux halles les quinzaines ? J'ai souvenance d'escarmouches avec les peaux-vertes du temps que j'étais ptiote. Point de balivernes, cesty en rassemblant qu'iceux vernines furent estourbis et occis. Point jérémiades et mobilisons les Sangliers pour la défense de nos frères en religion.

 

Les hommes se regardèrent... C'est que la Mère Herstein était respectée. Elle n'était pas du pays, c'était la veuve du notaire qui était originaire de Talabheim et venait d'une famille de marchands verriers. Pas la dernière des souillons, mais bien une personnalité respectée. L'homme ventripotent reprit la parole.

 

-Voyez mes bons bourgeois, nul besoin de tergiversation. Sonnons le glas de notre couardise et de nos réserves de boutiquiers frileux. Hermann sors ta plume et ton parchemin céans ! Je dicte : Moi Olry, par la grâce de Sigmar bourgmestre en la Bonneville d'Egling, fais savoir à tous présents et à venir, que nostre compagnie des Sangliers d'Egling est mobilisée au service de nostre sire pour défendre nostre comté des incursions peaux-vertes. Nostre Bonneville pourvoira en provisions et équipements le susdit régiment pour une période d'un moins. AU-delà d'icelle date, charge en sera à l'Echiquier comtal. 20e de Kaldezeit en la place du temple.

Modifié par DrussDharan
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héhé, merci, et bravo DrussDharan !

Chapeau bas pour ton verbe aussi éloquent qu'inspiré ! Quelle qualité de rédaction !

Je prends note pour l'appui des Sangliers d'Egling, qui a défaut de participer à la bataille de février, seront présents à la suivante.

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@ZugrubEheh bah oui, lorsque que les orques viendront déloger ces impériaux, ils feront moins les malins ! >:3

Bref, j'ai hâte de voir la suite ! 

 

PS : merci haha, mais mon blog est clairement à l'abandon, j'aimerais beaucoup m'y replonger, faudrait que je trouve le temps..(: et merci, il en va de même pour moi avec ta waaagh grosstorgnol x)

 

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Que tu dis Wiffy. Les troupes du baron vont renvoyer ces monstres dans l'enfer d'où ils viennent. Même les manants d'Egling sont entrain de rassembler leur régiment. Attend voir que le Capitaine Ramirez ai rejoins l'Est et tes orques trouverons à qui parler!

 

Tient, je suis très curieux du détachement impérial qui défendra la tour à la prochaine partie... Grand Johan et ses hommes reprendront sans doute du service, mais il leur faudra 250 point de renfort (si ils reviennent tous). D'après le scénario, il est sensé s'agir de troupes A. Comme je vois mal la défense d'une tour de guet confié à des Pirates, j'imagine qu'une unité régulière doit compter dans cette catégorie, mais la quelle... (Allez, je parierai sur les archers du Baron, mais ça fera pas 250pts...)

Modifié par Miles
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C'est pas faux Wiffy : quand les orques arrivent, ils ne sont pas là pour piailler et taper dans le vent !

 

Et bien cher Comte Miles, tu as du flair ! Mais pour un maître des arts sombres, es-ce surprenant !? 

 

Et bien justement, la suite, sans plus attendre !!

 

 

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Descriptif du scénario

- Prise d'une tour défendue par l'Empire.

- 750 points par camp.

- L'Empire doit choisir des éléments "A" de la liste d'armée, c'est à dire des troupes légères dont certaines rapides, afin de représenter au mieux des troupes légères défendant un avant-poste.

- Les peaux vertes eux doivent choisir des éléments "C", c'est à dire des troupes d'assaut afin de représenter une force offensive.

- Un  choix de héros doit être choisi parmi les héros de leur catégorie respective (Empire "A" et peaux vertes "C"). De plus, un autre choix héros de la même catégorie peut être joué.

- Le vainqueur gagne 3 Points de Campagne.

- De plus le vainqueur peut faire arriver de flanc des troupes gardées en réserve lors du troisième scénario de la campagne ("Super marché au carrefour").

- Projet modélisme Février 2019 : L'auberge fortifiée de l'Homme à la Capuche.

 

Durée de la partie : Le scénario se joue en 5 tours de jeu, jetez 1D6 a la fin du 5ème : sur 5+ il y a un 6ème et dernier tour.

Qui gagne ? : Le joueur qui contrôle la tour à la fin du dernier tour de jeu est déclaré vainqueur. Pour prétendre à cela, il faut disposer d'un total de points de valeur plus élevé dans un périmètre de 6 ps autour de celle-ci.

Rappel : La perte d'un héros donne un malus par Héros perdu de  -1 Point de Campagne au(x) camp(s) concerné(s).

 

Pour en savoir davantage sur La Campagne des Douze Mois, cliquez ici.

 

Règles spéciales de la partie :

- Neige de février : De gros flocons tombent en continu sur la localité depuis ce matin. Les lignes de vue ne peuvent pas aller au-delà de 12ps, ainsi, aucun tir, aucun sort ni même aucune tentative de charge ne peut se faire au-delà de cette portée.

- L'auberge fortifiée de l'Homme à la Capuche : Une unité d’un effectif maximal de 20 figurines peut être déployé / investir la tour (voir règles en vigueur). La tour étant l’objectif, pour aucune raison, aucun des deux camps ne cherchera ni risquera de l'endommager.

- Déploiement caché : En raison de la nature de la partie, présentant une attaque surprise sous des chutes de neige, chaque joueur note secrètement sur une carte représentant la table de jeu où se déploient les éléments de sa force.

En outre, les Hommes de l'Empirent doivent se déployer dans et juste autour de l'Auberge fortifiée, cela représentant le fait qu'ils prennent position à la va vite face à l'attaque imminente des peaux vertes.

 

 

 

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Forces Impériales :

GJ : Grand Johann, commandant de milice (général pour la partie)

(profil de capitaine de l'Empire, équipé d'un bâton de combat : F+1, I-1, Svg +1, Svg ennemie +1.)

"Expérimenté" : Bénéficie d'une relance par partie.

1 : Les Miliciens de Waldenhof

19 combattant de Franches Compagnie avec Porte étendard et Musicien.

"Baroudeurs" : ont un bonus de +1 CC lors du premier tour de corps à corps de chaque partie.

LH : Lothar Hexejäger (Membre éminent de la Confrérie de l'Aile Noire)

Répurgateur, arme de base, pistolet, armure légère et arme lourde.

2 : Confrérie de l'Aile Noire (secte de fanatiques chasseurs de sorcières)

19 membres (comptent comme des Franches Compagnies), Etat major complet dont le champion Van Halfling.

3 : Les Vétérans de Rivebois (détachement de la Patrouille Fluviale du Stir)

15 hallebardiers vétérans (CC et Cd +1), avec hallebarde, armure légère et bouclier.

Etat major complet. 

Le champion est le Lieutenant Klaus Dietrich (CC5, CT4, Cd8), avec arme de base, pistolet et armure légère.

4 : Garnison de la tour de l'auberge fortifiée de l'Homme à la Capuche

10 hallebardiers dont le sergent Martin.

5 : Escouade d'archers de la Province

10 archers.

6 : Clientèle de l'auberge au moment de l'attaque

10 civils (comptent comme milice mais équipé seulement d'une arme de base.

7 : Patrouilleur rural

1 Patrouilleur rural équipé d'une arme de base, d'une armure légère et d'une arbalète, sur cheval.

 

 

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Grand Johann à la tête de ses Miliciens de Waldenhof.

Redoutable meneur d'homme et commandant irrégulier aimé et respecté du petit peuple, Grand Johann et sa milice avait déjà une certaine réputation guerrière.

Après s'être illustré et avoir repoussé une avant garde gobeline le mois passé, ce héros du peuple et sa milice ont été affecté à un point stratégique clef le long d'un axe routier menant à la capitale : l'auberge fortifiée de l'Homme à la Capuche.

 

 

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La Confrérie de l'Aile Noire est une secte composée de divers chasseurs de sorcières et autres fanatiques religieux.

Ils disposent de plusieurs groupes armés disséminés en Sylvanie, et oeuvrant généralement à la traque de sorciers, morts vivants et autres mutants.

Conscient de la menace d'invasion de la Province par des milliers de peaux vertes, la Confrérie a organisé quelques unités de combattants pour épauler les défenseurs Sylvaniens à quelques lieux de première importance.

 

 

 

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Forces peaux vertes:

K : Klatfass (général pour la partie)

Grand Chef Orque sur sanglier, équipé d'une armure légère, d'un gross main d'fer (bouclier) et du Fléau Kiéklat (non magique, A+1D3 contre une cible unique)

1 : Kavalry D'Elit de Klatfass

5 Kostos orques sur sanglier,équipés avec lance, bouclier et armure légère, dont un porte étendard.

2 : Lé Boyz

18 Guerriers orques équipés avec arme de base, de bouclier et d'armure légère.

Etat major complet dont le chef orque Hakk.

3 : La Kavalri d'Rapia

10 Gobelins sur loups, équipés avec lance, bouclier et armure légère.

Etat major complet dont le chef gobelin Snorglub.

4 : Lé Pikeurs

25 Gobelins, équipés avec lance, bouclier et armure légère.

Etat major complet dont le chef gobelin Sniggett.

Un Zigouillard est dissimulé dans l'unité.

5 : Lé Farfadés

19 Gobelins mineurs (comptent comme gobelin de la nuit), équipés avec arme de base et arc court.

Etat major complet dont le chef gobelin mineur Snurtt.

 

 

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Klatfass est un orque aussi redoutable que colossal, faisant 3 mètres cinquante, c'est dire !!

Il est l'un des principaux généraux en second aux ordres de Grosstorgnoll.

Le contrôle des routes menant à la capitale est crucial dans le plan du seigneur de guerre, aussi a-t'il nommé Klatfass à la tête du petit groupe de peaux vertes chargés de s'emparer de l'un des axes routiers principaux.

Ce dernier a choisi les meilleurs de ses chevaucheurs de sangliers pour l'escorter.

 

 

Règle spéciale créée pour ce scénario :

Descendre de goret

Une fois par partie, si c'est pour tenter d'investir la tour, l'unité peut choisir de descendre de monture.

En ce cas, les gorets se dispersent et retournent d'eux-mêmes au camp. Dès lors, et pour le reste de la partie, l'unité est considérée comme de l'Infanterie.

Mais, descendre de goret n'est pas sans danger ! Jeter 1D6 par figurine, sur un 1 le goret met un coup de défense (ou de sabot) à son cavalier

(1 touche auto de F3).

Cette possibilité a lieu en tout début de tour de jeu, ce qui rend possible tout autre mouvement (charge etc.). Mais pour ce tour là, les orques descendu de goret sont considérés comme ayant M2.

Cette règle a été rédigée afin que Klatfass et sa Kavalry d'Elit puissent attaquer et pénétrer dans la tour, qui est l'objectif de la partie.

 

 

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L'auberge de l'Homme à la Capuche, vue de l'ouest. La table représente la bâtisse et ses environs directs, avec au centre la route qui relie Templehof à Eschen. De part et d'autre (à gauche et à droite de la table de jeu sur la photo donc) se trouve l'immense Bois Sinistre

 

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L'Homme à la Capuche peu de temps avant l'attaque, vu d'un ciel glacial d'où n'allait pas tarder à tomber une neige abondante !...

 

 

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Alertés par les cors de guerre, les défenseurs sur le qui vive se déploient de manière ordonnée de part et d'autre de l'auberge fortifiée.

 

 

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Le flanc droit est tenu par Grand Johann et sa milice, directement à coté de la tour, et à leur droite se tiennent les Vétérans de Rivebois.

Les archers réguliers sont positionnés pour la plupart au sommet de la tour, et les autres, ainsi que la petite garnison locale, sont encore dans le bâtiment.

 

 

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La ligne de bataille des peaux vertes, avec le gros des troupes au centre, flanqué par une unité d'archers gobelins et en bout de ligne le redoutable Klatfass et ses Kostos sur sangliers.

 

 

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Le flanc gauche des Sylvaniens, tenus par le Répurgateur et sa Confrérie. Les quelques clients de l'auberge aptes à se battre se sont rassemblés dans l'arrière cours.

 

 

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Tout au loin, des gobelins sur loups ont pris position de manière à déborder les défenseurs

Sous la neige tombant drue, les deux belligérants ne pouvaient pas encore se voir, mais le sons des cors et le cris des guerriers de part et d'autre donnaient du coeur au ventre, tout en impressionnants le camp d'en face.

Lentement, les peaux vertes émergent du Bois Sinistre et avancent en direction de l'auberge fortifiée.

 

 

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Lothar Hexejäger à la tête de la Confrérie de l'Aile Noire attend en embuscade en retrait, dans un petit bosquet près de l'auberge.

Du haut de sa monture un patrouilleur rural scrute les environs, espérant déceler toute tentative d'attaque de flanc.

Les civils moins aguerris restent dans l'arrière cour.

 

 

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Venue de bien en amont sur la route, une bande de chevaucheurs de loups a déjà amorcé, sous le couvert de la neige, l'attaque à revers tant redoutée.

 

 

 

 

Ouf, voilà le décor planté !

Et comme il est fort tard, avant d'entrer dans le (froid) vif des hostilités, il va vous valoir patienter jusqu'à lundi.

 

En attendant, bon dimanche et bon hobby :) 

 

 

 

Modifié par Zugrub
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Ouah !! :0 

Cet affrontement promet d'être sanglant >:3 la règle supplémentaire permettant aux orques de descendre de leur sanglier est juste farpaite :D et c'est marrant les tits flocons de neige sur les photos ahah :3 C'est toujours aussi agréable a lire, donc sur ce, LA SUITE !!! :3

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Merci Boss Wiffy :) 

 

Toooo-oooo Toooo-oooo Toooo-ooooo (bruit de cor de Kaamelott)

 

 

TOUR 1

 

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Très tôt, une dispute éclate au sein des gobelins sur loups, reculant leur intervention.

 

 

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Au centre, les orques, bien plus farouches que leurs petits cousins chétifs, prennent la tête de l'attaque.

 

 

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En général expérimenté, Klatfass retient ses Kostos, bien malgré eux, attendant le moment propice pour engager l'ennemi de flanc.

 

 

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De leur coté, les Hommes de l'Empire tiennent leur position défensive, prêts à menacer tout ennemi tentant de s'emparer de l'auberge fortifiée.

 

 

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Sortant de la tour de garde, la garnison de hallebardiers investi la cour intérieure, barrant ainsi le passage à quiconque forceraient le lourd portail d'entrée.

 

 

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Tandis qu'au sommet de la tour, les archers, dont la visibilité de portaient qu'à une trentaine de mètres à cause de la neige, attendent d'avoir des cibles pour décocher leurs flèches.

 

 

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Toujours sans visibilité, le patrouilleur rural, ayant chargé son arbalestrie, se risque à avancer pour tenter de localiser la présence  ennemie.

 

 

TOUR 2

 

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Les peaux vertes poursuivent leur progression et commencent à voir le portail du bâtiment qu'il doivent capturer.

 

 

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Sous la menace des orques, les archers gobelins mineurs courent se mettre en position, prêts à arroser le premier ennemi qu'ils apercevront. Alors que la grosse unité de lancier gobelins plus en retrait, faisant mine de peiner à émerger du bosquet, juge sans doute préférable de laisser les orques prendre la pointe de l'assaut !

 

 

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Surgissant du couvert neigeux, les gobs sur loups déboulent sur le flanc gauche des Sylvaniens !

 

 

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Sur l'autre flanc, Klatfass et sa cavalerie amorcent un mouvement de prise en tenaille...

 

 

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Un piège mortel semble se refermer inexorablement sur les Hommes de l'Empire !

 

 

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Alertés par Grand Johann qui, en habile meneur d'hommes, donne de sa voix tonitruante, la garnison de hallebardiers vient se coller au portail d'entrée, afin d'empêcher l'ennemi de l'enfoncer.

 

 

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Les clients de l'auberge s'assemblent derrière le muret, face aux chevaucheurs de loups qui arrivent à toute vitesse.

 

 

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Réalisant que leur force est prise de flanc, le courageux patrouilleur rural se sacrifie, afin de tenter de retarder l'inévitable débordement. Mais tremblant de peur, son trait d'arbalète file se perdre dans la neige.

 

 

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Aussi fanatiques qu'inconscients, la Confrérie de l'Aile Noire décide d'ignorer les chevaucheurs de loups sur leurs arrières et sortent du bosquet pour aller à l'encontre des peaux vertes s'approchant du portail de l'auberge !

 

 

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Irrémédiablement sur la défensive, les Sylvaniens serrent les rangs, prêts à recevoir la charge des peaux vertes.

 

 

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Un tir habile de Hexejäger occis séant un orque, mais les archers dans la tour, bien plus en retrait, n'ont toujours pas de cible en vue.

 

 

 

Et voilou pour cette première partie de la bataille. Désolé mais le tour trois est trop... conséquent... pour être traité avec !  La suite dès que possible...

Bon hobby à tousss

 

 

 

Modifié par Zugrub
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Le Premier sang est pour les humains... La horde verte ne me parait si menaçante que ça. Seul le Grand chef Orque et ses chevaucheurs me semblent vraiment dangereux. Même si une bande complète de guerrier orques participe à l'attaque, les Vétérans de Rivebois sont tout a fait capable de se colleter avec, voir même la Franche Compagnie de Waldenhoff qui as déjà fait ses preuves.

 

PS: Ok, j'avais une vision un peu trop rigide des troupes A, B, et C. Des gobelins mineurs peuvent faire partit des troupes d'assauts, tout comme des vétérans hallebardiers des troupes de première réponse.

 

PPS: Un peu de musique d'ambiance pour la suite? https://www.youtube.com/watch?v=unb3FdsT5fQ

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Superbe début de bataille, j'ai hâte d'avoir la suite.

J'aime bien l'idée des flocons de neige sur les photos pour l'immersion mais c'est presque dommage, on voit moins bien les figurines et les unités. Mais après quelques photos on s'en sort ;)

Bon courage pour la suite du RdB !

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Merci Comte Miles

Effectivement, le boss orque et ses kostos sont sans doute l'unité la plus dangereuse. Mais ce qu'il faut prendre en compte c'est que le format de la partie est réduit, et que côté humain, il n'y a pas de troupe particulièrement solide. Ainsi, l'unité de 18 guerriers orques à ce format et dans ces conditions n'est pas sans danger ! Et même les 25 gobelins, leurs lances et leur nombre représente un danger potentiel. Et puis même la célérité des chevaucheurs de loups...

Pour les compositions des notions A, B et C, il y a plusieurs éléments à prendre en compte. Pour les Vétérans de Rivebois par exemple, il s'agit certes d'une troupe d'élite, mais leur nombre très réduit -seulement 15- fait qu'ils peuvent rentrer dans la catégorie de troupes légères. Quant aux gobelins mineurs, c'est certains qu’ils n’ont guère de place dans des troupes d'assaut, c'était davantage pour boucler le budget, et proposer une troupe d'archers à bas prix -une vingtaine quand même.

Alors effectivement, c'est sujet à interprétation subjective, mais ça suit un certain bon sens.

 

Un dernier point, comme tu as pu le constater : il n'y a pas qu'exclusivement les unités nommées de mes armées, mais aussi des troupes génériques lambda, (forcément utilisées par des figs prises d'unités nommées, pour les besoins du scénario). Celles-ci ont alors d'autres appellations, comme par exemple "garnison de tel lieu", "patrouille ceci" ou "régiment cela".

 

Ahah, très bien choisie cette musique ! J'écoute beaucoup les BO de films en peignant (et jouant) d'ailleurs, et forcément, les œuvres de Hans Zimmer -dont Gladiator- en font parti.

 

 

 

Merci Duc De Sang. Oui j'ai pensé exactement la même chose à la base, concernant l'ajoute visuel de neige sur les photos. Mais tout comme toi, j'ai préféré cela au final, ça renforce l'immersion que je souhaite donner à mes rapports de bataille.

 

 

 

Allez, la suite !

 

 

TOUR 3

 

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Les gobelins sur loups se ruent sur le pauvre patrouilleur rural, qui n'ayant même pas eu le temps de recharger son arbalète tentent de faire faire demi tour à sa monture, mais la rapidité des loups géant ne leur laisse aucune chance. Les gobelins se retrouve ainsi juste de l'autre coté du muret de l'auberge, sur les arrières des troupes Impériales.


 

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Les lanciers gobelins tentent de charger les combattant vociférants sortis du bosquet, mais ne sont visiblement pas très enclins à engager ces fanatiques, et ralentissent au bout de quelques mètres !

 

 

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Cela permet au répurgateur de faire à nouveau feu de son pistolet, abattant un gobelin au premier rang, ce qui semble calmer tous les autres !

 

 

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Pris de pulsions violentes, les orques au centre délaissent leur objectif de prendre l'auberge fortifiée pour se ruer sur les humains les plus proches, les chargeant dans un vacarme de beuglements rauques.

 

 

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La charge incontrôlée des orques prive les archers gobs de la cible sur laquelle ils s'apprêtaient enfin à tirer !

 

 

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Tandis qu'à l'extrémité de la ligne, Klatfass et ses kostos percutent les hallebardiers en retrait d'un bosquet.

 

 

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C'est l'hallali pour les hommes de l'Empire sur le flanc gauche, qui sont assaillis par un raz de marée de violence !!

 

 

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Nul doute que la déferlante de violence qui va s'en suivre sera déterminante dans l'issue de l'affrontement.

 

 

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Ne manquant jamais une occasion de massacrer les boss ennemis, Klatfass défi le chef des hallebardiers, mais est tout de même surprit par la détermination avec laquelle ce dernier lui fait face.

 

 

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Avec un courage exemplaire, les hallebardiers lourds parviennent non seulement à encaisser le choc de la charge des kostos orques sur sangliers, mais font pleuvoir les coups de hallebardes sur leurs assaillants, tuant trois d'entre-eux !

Ainsi, bien qu'accusant la perte de trois des leurs ainsi que du lieutenant Dietrich dans un défi inégal, ils parviennent contre toute attente à prendre le dessus sur les orques !

...Toutefois, en présence du redoutable Klatfass au centre de leur ligne, aucun orque ne songerait fuir !

 

 

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A quelques pas de là le combat fait rage également, entre les guerriers orques à pied et les miliciens.

Grand Johann n'ayant peur de rien, défie le champion qui se rue sur lui la bave aux lèvres, mais se fait éclater le crâne d'un grand tourniquet de bâton qu'il n'avait même pas vu venir !

 

 

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Malgré des pertes de part et d'autres, les miliciens prennent le dessus, tant et si bien que les orques, qui ne s'attendaient probablement pas à autant de répondant, reculent de manière désordonnée...

 

 

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...Mais sont taillés en pièces sans pitié avant d'avoir pu se replier !

 

 

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Devant l'ampleur du massacre, les gobelins mineurs paniquent et détalent comme des lapins !

 

 

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Galvanisés par leur victoire sur les guerriers orques, Grand Johann et ses miliciens chargent les lanciers gobelins de flanc.

 

 

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Voyant le cours des choses tourner en leur faveur, la garnison de la tour décide de sortir pour prêter main forte à leurs frères d'armes.

La Confrérie de l'Aile Noire en revanche s'empêtre dans les bosquets, et ne parvient pas à s'unir aux miliciens pour charger conjointement les gobelins.

 

 

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Les civils tétanisés par l'unité sur loups toute proche préfèrent rester à l'abri relatif du muret.

 

 

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En haut de la tour, les archers ont enfin l'opportunité de tirer sur des peaux vertes et décochent quelques flèches sur les gobelins sur loups menaçant les pauvres civils, mais aucune flèche ne trouve cible.

 

 

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Au centre, la charge de flanc des miliciens ne laisse aucune chance aux gobelins, ni Grand Johann à leur chef ! Submergés par leurs assaillants, les peaux vertes apeurés ne parviennent pas à blesser qui que ce soit, pas même le zigouillard qui se cachait dans leurs rangs.

 

 

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Ça en est trop pour les gobelins qui fuient pour sauver leur peau.

 

 

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Parvenant à réfréner l'ardeur de ses miliciens, Grand Johann leur fait alors faire demi-tour pour se placer face au danger qui guette encore le flanc droit de leur ligne : les redoutables orques sur sangliers.

 

 

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Pour les Sylvaniens la situation semble bien engagée au centre, avec toute l'infanterie peaux vertes massacrée ou en fuite.

 

 

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C'est donc à l'extrémité de leur flanc droit que va se décider la suite des événements, avec le terrible corps à corps entre les Vétérans de Rivebois faisant face au général orque et sa suite.

Les kostos s'attendant certainement pas à autant d'âpreté et d'abnégation, et l'élan de leur charge brisé, seul Klatfass parvient à éliminer un soldat. En retour, la pluie de coups de hallebardes tombe aussi drue que la neige, et taille en pièce le général peau verte et ses deux derniers orques

 

 

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Les Vétérans de Rivebois se sont montrés décisifs et ont triomphé de la cavalerie lourde adverse, annihilant les dernières menaces peau verte sur ce flanc-là.

 

 

 

Ouf, et voilà pour ce tour aussi long que décisif !

La suite et fin avant ce week-end promis. 

 

Bon hobby les boyz :) 

 

 

 

 

 

Modifié par Zugrub
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Hourra et joie pour les hommes de Sylvanie ! 

 

La présence de troupe régulière leur a été profitable il me semble. Les pauvres miliciens n'auraient jamais pu tenir la charge de la cavalerie orque. 

 

Félicitation pour ton sujet. Je le suis avec avidité. C'est très agréable et immersif. 

 

Bravo!

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