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Bolter Discipline


Darholm

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J'avoue qu'encore, je peut comprendre pourquoi les Soeurs, qui sont de simples humaines en armure, n'en bénéficient pas, mais l'adeptus Custodes... cela fait bizarre... Ceci dit, c'est un buff bienvenue pour le Bolter qui manque de punch en comparaison de la description meurtrière de l'arme.

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Les inceptors ont des armes d'assault pas de tir rapide.

 

edit : grillé.

 

La regle c'est juste le double tir des arme a bolt tir rapide a max range si on ne bouge bas. C'est pas on double simplement les tir effectués.

Modifié par Kotohana
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Je ne sais pas si j'ai bien compris la règle.

Mais en termit à 18 pas donc à portée de tir rapide tu aligne le double du nombre de tirs habituels. Est ce bien cela ou ça fait juste double tir à portée max donc 4 tirs à 18pas et 4 à 24?

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il y a 7 minutes, Warthog2 a dit :

J'avoue qu'encore, je peut comprendre pourquoi les Soeurs, qui sont de simples humaines en armure, n'en bénéficient pas, mais l'adeptus Custodes... cela fait bizarre... Ceci dit, c'est un buff bienvenue pour le Bolter qui manque de punch en comparaison de la description meurtrière de l'arme.

Pragmatique :

pour up des dex qui commencent à creuser dans les classements

 

Fluff qu'on pourrait invoquer :

les Astartes ont des entrainement plus efficaces au bolter. 
Les Custo doivent maîtriser plus de choses, pas le temps de niaiser.

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il y a 4 minutes, Dromar a dit :

la regle dit que les termis et motards n ont pas besoin d etre a demie portee pour faire le double de tir.

MAIS OUI ! j'avais pas capté, les motos, termi, centu et véhicules feront TOUJOURS du tir rapide !!!

OMG j'ai déjà hâte de tester ça en Crimson Fists contre des hordes de peaux vertes ?

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il y a 7 minutes, Dromar a dit :

Non la regle dit que les termis et motards n ont pas besoin d etre a demie portee pour faire le double de tir. En gros a 24ps un termi / motard fait 4tirs.

tu oublies le plus important ...


les centurions !

 

Les centurion avec science du bolter ,formation briseur de ligne , sur n importe quel véhicule, une vraie passoire a la fin de la phase de tir.

 

6*12 tir de bolter +6*6 tir de bolter lourd = 108 tir de bolt

a ca tu rajoute

le stratageme if sur un 6 pour toucher tu gagne 1 tir en plus 

et avec la formation IF sur un 6 pour blesser tu fait une mortal

bien sur a coter du seigneur de guerre qui a tempette de feu

 

 

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il y a 25 minutes, Heimmenrich a dit :

Est ce que tu sens l'unité de 6 Inceptor qui Fep/Sur des Ailes de feu à 9ps d'une unité  ?
72 tirs, 48 touches, 32 blessures (sur de l'E3/4) à pa -1.

Ça va faire des trous...
J'étais déjà fan de cette unité (je les trouves top), ben je vais en reprendre une autre là.

Ps: je ne parle même pas d'une possible charge. 

Je ne comprend pas ? ?

Les inceptors ont des armes d’assaut et sont considérés comme ayant bougés le tour où ils FeP.

 

edit : wahou le nombre de message le temps de taper le mien xD

Modifié par Aquarion
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Oui puisque les gk ont le mot clef adeptus astartes. 

 

Seulement voila, pour beneficier des cette regle en gk faut soit rester immobile, soit etre un termi. Or les gk en armur nrj doivent se rapprocher pour aller au contact ou arrive en fep. Et les termid, on n en voit pas des masses. C est toujours bon a prendre oui mais ca n envoie pas du lourd pour cette armee en tout cas. 

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Outre l'effet Whouaou! cette règle n'apporte rien de révolutionnaire au SM si ce n'est une plus grande flexibilité entre 12 et 24ps au T1 voir T2 le temps de rapprocher nos SM. Les termi sont rarement a pied, debarquant ou arrivant en FEP deja a moins de 12ps, pour les vehicule et moto, pareil ils sont rapidement a courte porté pour remplir leur role respectif. Cette regle va surtout profiter au teneur d'ojectif a mon avis (scout, intercessor et centurion en tête; sans parler de la DW)

Modifié par Kotohana
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il y a 4 minutes, Kotohana a dit :

Outre l'effet Whouaou! cette règle n'apporte rien de révolutionnaire au SM si ce n'est une plus grande flexibilité entre 12 et 24ps au T1 voir T2 le temps de rapprocher nos SM. Les termi sont rarement a pied, debarquant ou arrivant en FEP deja a moins de 12ps, pour les vehicule et moto, pareil ils sont rapidement a courte porté pour remplir leur role respectif. Cette regle va surtout profiter au teneur d'ojectif a mon avis (scout, intercessor et centurion en tête)


Ainsi qu'aux vétérans DW qui sont en Storm Bolter.

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il y a 7 minutes, Kotohana a dit :

Outre l'effet Whouaou! cette règle n'apporte rien de révolutionnaire au SM si ce n'est une plus grande flexibilité entre 12 et 24ps au T1 voir T2 le temps de rapprocher nos SM. Les termi sont rarement a pied, debarquant ou arrivant en FEP deja a moins de 12ps, pour les vehicule et moto, pareil ils sont rapidement a courte porté pour remplir leur role respectif. Cette regle va surtout profiter au teneur d'ojectif a mon avis (scout, intercessor et centurion en tête; sans parler de la DW)

 

Cela permet tout de même aux termi de FeP à >9" d'un cordon et avoiner une autre unité à 24" :]

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il y a 30 minutes, Darholm a dit :

Hello,

 

En DA je serais presque tenté de jouer un Crusader avec Azrael pour relancer toutes les touches ratées.

 

En DA, ça permet un boost sympa des intercessors qui se retrouvent à tirer deux fois à 30 ps avec relance des 1 nativement quand ils ne bougent pas. 

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En DA j'ai penser à plein de truc, surtout l'assaut Deathwing. 10 terminators fent 80 tirs en 1 tour quand ils tombent et là çà devient 80 à la fin de la phase de mouvement et à la phase de tir ils en refont 80, donc 160 tir en un tour. Qui dit mieux ?

Edit ; Cette règle arrive dans le WD, mais à partir de quand est-elle jouable ?

Modifié par N3MESIS93
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