Aller au contenu

Bolter Discipline


Darholm

Messages recommandés

C'est pas ça qui va buffer le moins du monde les terminators (qui sont supposé déjà arriver à 9" de l'ennemi, donc à courte portée). 

 

En véhicule avec bolter Tir Rapide je ne connais que le Land Raider, ce petit ajout de portée est bien. Mais ce n'est pas quelques dès en plus F4 PA0 qui vont rémédier au problème du LR : trop cher pour sa résistance et son inutilité une fois engagé au CàC (6+ pour écraser quelqu'un sous des chenilles ????). Après ça permet au LR de moins s'exposer tout en profitant de toute sa létalité, rendant plus compliqué à de simple troupes de mouvements 6/7" de venir le lock.

Après il y a les volants SM que je ne connais pas beaucoup (et les armes combinés rhino/Dread, petit ajout sympa pour eux). 

 

Pour les motos ça donne un vrai plus je trouve. C'est rapide, et ça enverra bien plus facilement la douche (là encore en se permettant de rester plus loin pour éviter de se faire charger). Un vrai UP qui fait plaisir. Par contre pour les SM à jetpack qui souffraient déjà de la comparaison c'est la douche froide. Je ne vois plus beaucoup d’intérêt à prendre du SM/SMC d'assaut versus des bikers avec le nerf de la FeP et de la règle vol.

 

Au final ça augmente un peu la létalité de 12 à 24". A mon sens le problème du SM c'est surtout d'arriver à cette portée sans s'être faite décimer par une armée fond de cours style Tau ou Garde imp, ou déjà chargé par de l'ork ou du démon de Khorn. 

 

Je ne cracherais pas dessus, c'est un up de 2 armées qui en ont besoin et j'applaudis des 2 tentacules le fait que GW ne cherche pas à rémedier au problème d'un coup avec 36 UP qui vont déséquilibrer le jeu dans l'autre sens. 

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

Pour le moment les beta rules que GW à proposé depuis la sortie de la V8 était majoritairement valables en tournoi

Il faut sans doute s'attendre à un errata qui viendra compléter cette règle, comme dit précédemment le bonus qu'elle offre fausse certains coûts en points (sur le répulsor : lance grenade aux vs bolter storm).

 

Citation

J'avoues que ça me fait un peu peur pour les TS, qui avaient déjà un codex très fort et qui viennent de prendre un boost.

Aucune des tactiques TS qui fonctionnent n'impliquent des rubric avec bolter. C'est donc un up d'une unité pour l'instant absente, non un up d'une unité déjà forte et jouée.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 5 minutes, GoldArrow a dit :
Citation

J'avoues que ça me fait un peu peur pour les TS, qui avaient déjà un codex très fort et qui viennent de prendre un boost.

Aucune des tactiques TS qui fonctionnent n'impliquent des rubric avec bolter. C'est donc un up d'une unité pour l'instant absente, non un up d'une unité déjà forte et jouée.

 

Tout à fait d'accord. La force des codex TS/DG/SMC c'est respectivement la masse de Tzaangor, de Poxwalker et de Cultiste (+ diverses choses comme la phase psy TS, la Cacophonie sans fin qui est joué sur des oblits ou des havocs lascanon, pas sur du bolter). Au contraire ce genre de liste prend un petit nerf puisque les listes "armure énergétique" (+/- corrompues) viennent d'augmenter leurs létalité contre ce genre de cible. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 6 minutes, SexyTartiflette a dit :

Tout à fait d'accord. La force des codex TS/DG/SMC c'est respectivement la masse de Tzaangor, de Poxwalker et de Cultiste (+ diverses choses comme la phase psy TS, la Cacophonie sans fin qui est joué sur des oblits ou des havocs lascanon, pas sur du bolter). Au contraire ce genre de liste prend un petit nerf puisque les listes "armure énergétique" (+/- corrompues) viennent d'augmenter leurs létalité contre ce genre de cible. 

Mais du coup, ce genre d'initiative peut peut être rendre les rubrics plus performants et ainsi les rendre moins dispensables que maintenant.

Attention, je ne dis pas que c'est suffisant mais en tout cas, des choses sont avancées pour corriger le tir et c'est bien!

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mon avis c'est que c'est déjà bien de se rendre compte que le profil Botgun de base en v8 (TR1 à 24" F4 PA 0 D1) a un problème d'efficacité. Et le Boltgun souffre beaucoup de la comparaison avec le Bolt Rifle (TR1 à 30" F4 PA-1 D1), ou même de la comparaison avec son efficacité dans de précédentes éditions où il avait PA5 et donc ignorait systématiquement les save 5+ et 6+ alors que maintenant un tir de Boltgun contre un profil type garde impérial a 1 chance sur 3  d'être arrêté par la save.

Donner aux SM(C) le Tir Rapide à full portée s'ils ne se déplacent pas améliore un peu le Boltgun, mais encourage beaucoup le camping et le jeu statique ce que je trouve dommage. Et puis en fait cette modification ne fait que creuser l'écart d'efficacité entre le Boltgun et le Bolt Rifle (ou autres variantes avec une plus grande portée de tir) car ce dernier est amélioré sur une plus grande portée (amélioration du Bolgun sur 12", de 12" à 24", et du Bolt Rifle sur 15", de 15" à 30") permettant d'être encore encore plus statique. C'est encore plus marqué avec des munitions spéciales de la Deathwatch qui améliorent la portée à 36" et sont donc améliorées sur 18", de 18" à 36"). Bref sans modification des coûts respectifs en points des différentes armes concernées, les SM(C) avec Boltgun baissent en efficacité comparativement aux Intercessors avec Bolt Rifle ou aux Deathwatch munitions spéciales, car l'amélioration est plus grande sur ces derniers.

 

La modification que j'aurais testée aurait plutôt été de donner un PA-1 à mi portée à toutes les armes Bolt qui ont actuellement PA0 (y compris les Pistolets), en accompagnant ça d'une modification du profil sur SM pour passer à 2 Attaques en combat ceux qui ont actuellement juste 1 Attaque. Pour profiter du -1  la PA ils chercheront à se rapprocher de la cible et une fois à portée de charge leurs 2 Attaques F4 par fig et leur Bolt Pistol F4 PA-1 (qui en combat serait à mi-portée) rendraient leur impact beaucoup moins anecdotique => Encourager les déplacements et les charges ça rend le jeu plus dynamique, au contraire d'encourager l'immobilité et les échanges de tirs à longue portée en campant sur une position dès le début de la partie.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 9 minutes, Elessar_ a dit :

C'est encore plus marqué avec des munitions spéciales de la Deathwatch qui améliorent la portée à 36" et sont donc améliorées sur 18", de 18" à 36"). Bref sans modification des coûts respectifs en points des différentes armes concernées, les SM(C) avec Boltgun baissent en efficacité comparativement aux Intercessors avec Bolt Rifle ou aux Deathwatch munitions spéciales, car l'amélioration est plus grande sur ces derniers.

 

Perso pour la deathwatch, ça ne me change pas grand chose puisque j’utilise surtout des fusils d’assaut pour pouvoir bouger + advance avec des inceptors et tirer sans pénalité. 

Le coté mitraillage à longue portée revenant plutot à des storm bolters qui bénéficiernt de 4 tirs.

 

Par contre c’est plus pour le bolter stalker que je me pose la question de la concurrence. Il était déjà pas bon, il devient complétement inutile : les 6ps de portée en plus sont anecdotique. Pour moi, une portée de 36ps n’est utile qu’une fois par partie car si vous disposez de ligne de vue de 36ps à tous les tours avec une arme, c’est soit que vous êtes sur une position haute (et encore) et donc que vous ne tenez pas d’objectif, soit que votre table est extremement mal faites.

 

Se pose également la question du Bolter Lourd... Le lourde 3 est vraiment problématique. Soit on le passe en Tir Rapide 2, soit on le passe en lourde 4 ou 5

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 1 heure, Loki2704 a dit :

Moi je trouve que la règle est sympa, mais sans plus.

 

Les scouts en Bolter deviennent vraiment cool pour le prix et vont bien bénéficier de ces tirs bonus. Pareil pour les intercessors, qui deviennent de très bons teneur d'objo et permettent d'avoir une petite saturation bien sympathique, les bolters storm sur les véhicules deviennent sympa aussi.

 

J'avoue que ça me fait un peu peur pour les TS, qui avaient déjà un codex très fort et qui viennent de prendre un boost.

 

A voir si ça ne rend pas viable la deathwatch, car pour moi le plus gros problème c'était qu'il devait venir trop près pour faire du dégat, là ça change quand même pas mal la donne, on va pe enfin avoir un codex sm dans la meta !

 

Pas besoin d'avoir peur pour les TS, c'est absolument pas les unités avec bolters qui rendent leur dex fort ^^.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le nerf de mobilité est vraiment limité je trouve. 

Les "vehicules","terminator","motard" et "centurion" ne subisent pas cette contraite de perte de mobilité. Seule l'infanterie est impacté, mais qui exactement? les teneurs d'objo, donc des unitées qui n'ont pas de raison de bouger. 

Les infanteries potentiellement impactés sont c'elle qui vont contester un objo ou qui vont dans la mélé et dans ce cas elles seront à mi porté (au pire elle perdent 1 tours à pleine puissance le temps de se rapprocher mais généralement se genre d'unité est dans un rhino). Voir elles auront un équipement adapté au fait d'avancer comme les bolter d'assaut de la DW.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 23 minutes, Master Avoghai a dit :

 

Perso pour la deathwatch, ça ne me change pas grand chose puisque j’utilise surtout des fusils d’assaut pour pouvoir bouger + advance avec des inceptors et tirer sans pénalité. 

Le coté mitraillage à longue portée revenant plutot à des storm bolters qui bénéficiernt de 4 tirs.

 

 

Aggressor et pas Inceptor ;)

 

Pour le mitraillage franchement il y a débat car ça dépend de ce que tu vises. Sur de la masse sans armure, le storm bolter sera en effet plus intéressant vu la différence de volume de tir. Sur de la save 3+, l'écart est nettement moindre. Et les intercessors tankent bien mieux avec leur 2PV tout en ayant 30" de portée. Et surtout t'auras toujours besoin d'intercessor pour caser des hellblaster et la pour le coup le changement de règle du tir rapide est tout benef puisque ca va doubler leur puissance de feu en fond de table en tampon des hellblaster.

 

Sans oublier que les motos et les Termi (déjà bien plus intéressant en deathwatch qu'en SM) ont maintenant une portée d'aggression de 24" et n'ont plus l'obligation de rentrer à portée de charge pour tirer full potentiel.

 

Modifié par Kikasstou
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 35 minutes, Master Avoghai a dit :

Perso pour la deathwatch, ça ne me change pas grand chose puisque j’utilise surtout des fusils d’assaut pour pouvoir bouger + advance avec des inceptors et tirer sans pénalité. 

Le coté mitraillage à longue portée revenant plutot à des storm bolters qui bénéficiernt de 4 tirs.

 

Par contre c’est plus pour le bolter stalker que je me pose la question de la concurrence. Il était déjà pas bon, il devient complétement inutile : les 6ps de portée en plus sont anecdotique. Pour moi, une portée de 36ps n’est utile qu’une fois par partie car si vous disposez de ligne de vue de 36ps à tous les tours avec une arme, c’est soit que vous êtes sur une position haute (et encore) et donc que vous ne tenez pas d’objectif, soit que votre table est extremement mal faites.

 

Se pose également la question du Bolter Lourd... Le lourde 3 est vraiment problématique. Soit on le passe en Tir Rapide 2, soit on le passe en lourde 4 ou 5

Par rapport au Stalker Bolt Rifle, au Bolter Lourd, et d'autres armes ça change le ratio d'efficacité c'est sûr, certaines vont devenir moins intéressantes.

Par contre je ne comprends pas cette phrase "soit que vous êtes sur une position haute (et encore) et donc que vous ne tenez pas d’objectif" : je ne crois pas qu'il y ait une règle obligeant à mettre les objectifs au sol. Mais alors si j'ai tort je veux bien le savoir car je mets régulièrement des objectifs aux étages des décors. Parce que la configuration où il y a un objectif dans la zone de déploiement ou proche de la zone, placée dans un étage de ruine c'est parfait pour une unité d"infanterie avec une longue portée de tir, cela arrive souvent dans mes parties.

 

Enfin, pour moi, paradoxalement cette règle enterre encore un peu plus les SM(C) par rapport aux Primaris ou autres porteur d'armes Bolt améliorés.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Kikasstou Je pense que ta dernière phrase est très pertinente, le "full" (autant que possible avec les rectrictions) motos DW va devenir un killer de listes ETC telles que le full piéton orks, le "full" grotesque drukhari, etc, tout en gardant une certaine polyvalence (à 18'', tirer 4 bolts force 4 PA-2 sur un véhicule endu 7- ça ne lui fait pas grand chose, mais tirer X centaine de fois c'est plus la même...). Se mettre à 12'' des orks ou grotesques (ou autre joyeuseté), c'est du suicide organisé, à 24'', c'est beaucoup mieux.

C'est aussi intéressant pour le déploiement, vous pourrez vous déployer en fond de court pour prendre moins de tirs et avancer de jusqu'à 14" et tirer à 24'' à pleine puissance, ça permet de moins prendre la sauce qu'avant. Et pour les bulles d'effet, c'est pareil, avoir toutes les unités à 6'' du buffer ET à 12'' de l'ennemi (en nombre suffisant pour avoir assez de cibles) c'est chaud, avoir toutes les unités à 6'' du (ou des) buffer ET à 24'' de l'ennemi, EASY!

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 21 minutes, Kikasstou a dit :

Sans oublier que les motos et les Termi (déjà bien plus intéressant en deathwatch qu'en SM) ont maintenant une portée d'aggression de 24" et n'ont plus l'obligation de rentrer à portée de charge pour tirer full potentiel.

Surtout le sergent motard doté d'un fulgurant et d'un bouclier qui te balance ses 8 pruneaux à portée longues :D

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 19 minutes, Elessar_ a dit :

Par contre je ne comprends pas cette phrase "soit que vous êtes sur une position haute (et encore) et donc que vous ne tenez pas d’objectif" : je ne crois pas qu'il y ait une règle obligeant à mettre les objectifs au sol. Mais alors si j'ai tort je veux bien le savoir car je mets régulièrement des objectifs aux étages des décors. Parce que la configuration où il y a un objectif dans la zone de déploiement ou proche de la zone, placée dans un étage de ruine c'est parfait pour une unité d"infanterie avec une longue portée de tir, cela arrive souvent dans mes parties.

 

Disons que par soucis d’équilibre de plus en plus de conventions s’accordent pour placer les objectifs au sol... Parce que les objo placés en haut d’un bastion occupés par des rangers eldar s’tu veux c’est un peu lourdingue et sans intérêt...

Mais effectivement ce n’est pas dans le corpus de régles

 

@Kikasstou vu que je met les 2 j’ai confondu. :P 

Oui la question se pose avec les hellblasters, mais par contre honnetement, vu le ratio prix/tirs je préfère largement les stom bolter pour gérer la horde, pour le reste j’aurai justement mes inceptors plasma ou mon capi marteau, ou donc mes hellblasters

 

Et tout ca ne résoud pas le profil du bolter lourd

Modifié par Master Avoghai
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 7 minutes, Master Avoghai a dit :

Disons que par soucis d’équilibre de plus en plus de conventions s’accordent pour placer les objectifs au sol... Parce que les objo placés en haut d’un bastion occupés par des rangers eldar s’tu veux c’est un peu lourdingue et sans intérêt...

Oui je suis bien d'accord avec ça! Même tenu par de "simples" Primaris Intercessor avec 2 PV et save à 2+ en couvert je trouve ça pénible.En plus si le décors les étages sont inaccessibles à de nombreuses unités.

Que cela soit dans les conventions de tournoi c'est bien mais cela ne représente pas le jeu en général malheureusement. Du point vue des règles c'est possible de le faire et la modif introduite par la règle Beta des Bolters encourage même à le faire ce qui est, je suis entièrement d'accord, complètement inintéressant pour le jeu

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour à tous !

 

J'ai un peu de mal à comprendre cette règle.

 

Je joue 10 terminators blightlord avec combi-bolters.

 

A 24", mes Combi-Bolter deviennent tir rapide 3 ou tir rapide 4 ?

 

A 12", mes Combi-Bolter tirent 6 ou 8 fois chacun ?

 

Merci ;)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 18 minutes, levigan4 a dit :

Bonjour à tous !

 

J'ai un peu de mal à comprendre cette règle.

 

Je joue 10 terminators blightlord avec combi-bolters.

 

A 24", mes Combi-Bolter deviennent tir rapide 3 ou tir rapide 4 ?

 

A 12", mes Combi-Bolter tirent 6 ou 8 fois chacun ?

 

Merci ;)

 

A 24", ils sont Tir Rapide 2 mais peuvent tirer comme si à mi-portée avant donc 4 fois.

 

A 12", ils tirent 4 fois comme avant.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 14 minutes, levigan4 a dit :

Bonjour à tous !

 

J'ai un peu de mal à comprendre cette règle.

 

Je joue 10 terminators blightlord avec combi-bolters.

 

A 24", mes Combi-Bolter deviennent tir rapide 3 ou tir rapide 4 ?

 

A 12", mes Combi-Bolter tirent 6 ou 8 fois chacun ?

 

Merci ;)

 

Rien de tout cela

 

La régle ne modifie pas le chiffre aprés la tir rapide

 

Elle modifie le mode de fonctionnement du tir rapide en l’occurence le moment ou s’applique le doublement du nombre de tir

 

AVANT cette regle

 

Une arme avec tir rapide ne doublait les tirs QUE à mi portée

Par exemple, un termi avec un bolter storm tir rapide 2 tirait 2 fois à 24" et 4 fois à 12"

Un marine avec bolter tir rapide 1 tirait 1 fois à 24" et 2 fois à 12"

 

AVEC cette régle

 

Tu double les tirs à mi portée

OU tu doubles tes tirs quelque soit la portée si tu n’as pas bougé

OU tu double tes tirs quelque soit la portée si tu es un termi, une moto un vehicule ou un centurion

 

Donc ton termi maintenant tire toujours 4 fois, qu’il soit à 12 ou à 24"

Ton marine peut bouger et tirer 2 fois à 12"  ou rester immobile et tirer 2 fois à 12 ou 2 fois à 24

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 19 minutes, levigan4 a dit :

Bonjour à tous !

 

J'ai un peu de mal à comprendre cette règle.

 

Je joue 10 terminators blightlord avec combi-bolters.

 

A 24", mes Combi-Bolter deviennent tir rapide 3 ou tir rapide 4 ?

 

A 12", mes Combi-Bolter tirent 6 ou 8 fois chacun ?

 

Merci ;)

 

Les différentes conditions citées dans la nouvelle règle ne se cumulent pas pour activer la capacité de tir rapide, il faut remplir au moins une des conditions pour activer le tir rapide

 

Donc un combi bolter qui est de base tir rapide 2, va te permettre de lancer soit 2 dés, soit 4 si tu remplies au moins une des conditions

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 24 minutes, levigan4 a dit :

Je joue 10 terminators blightlord avec combi-bolters.

 

A 24", mes Combi-Bolter deviennent tir rapide 3 ou tir rapide 4 ?

  

A 12", mes Combi-Bolter tirent 6 ou 8 fois chacun ? 

 Le type de l'arme ne change jamais : c'est son nombre d'attaques qui est doublé si l'unité cible est à une distance du tireur inférieure ou égale à la moitié de la portée de l'arme (dans le cas général).

 

 Dans le cas des Terminators avec l'aptitude "Discipline du bolter", le nombre de tir est toujours doublé, peu importe la distance entre le tireur et l'unité cible.

 Donc à 24", chaque Termi effectue 4 attaques (Tir Rapide 2 avec le double d'attaques). Donc 40 attaques au total pour l'unité de 10.

 A 12", ben c'est pareil. Et pareil que sans "Discipline du bolter" : 4 attaques par fig, donc 40 au total.

 

 Édit : 4 fois grillé. Ça va vite les réponses par ici...

Modifié par Titiii
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

En fait, je pense que tout est dit ici :

Il y a 4 heures, Elessar_ a dit :

Mon avis c'est que c'est déjà bien de se rendre compte que le profil Botgun de base en v8 (TR1 à 24" F4 PA 0 D1) a un problème d'efficacité. Et le Boltgun souffre beaucoup de la comparaison avec le Bolt Rifle (TR1 à 30" F4 PA-1 D1), ou même de la comparaison avec son efficacité dans de précédentes éditions où il avait PA5 et donc ignorait systématiquement les save 5+ et 6+ alors que maintenant un tir de Boltgun contre un profil type garde impérial a 1 chance sur 3  d'être arrêté par la save.

Donner aux SM(C) le Tir Rapide à full portée s'ils ne se déplacent pas améliore un peu le Boltgun, mais encourage beaucoup le camping et le jeu statique ce que je trouve dommage. Et puis en fait cette modification ne fait que creuser l'écart d'efficacité entre le Boltgun et le Bolt Rifle (ou autres variantes avec une plus grande portée de tir) car ce dernier est amélioré sur une plus grande portée (amélioration du Bolgun sur 12", de 12" à 24", et du Bolt Rifle sur 15", de 15" à 30") permettant d'être encore encore plus statique. C'est encore plus marqué avec des munitions spéciales de la Deathwatch qui améliorent la portée à 36" et sont donc améliorées sur 18", de 18" à 36"). Bref sans modification des coûts respectifs en points des différentes armes concernées, les SM(C) avec Boltgun baissent en efficacité comparativement aux Intercessors avec Bolt Rifle ou aux Deathwatch munitions spéciales, car l'amélioration est plus grande sur ces derniers.

 

Dans la méta v8, le principe de "Fusillade" est complètement inefficace (par fusillade j'entends la bande de portée 12"-24") :

- Les armées spécialisées CàC ont tellement de bonus de fiabilisation des charges (relances multiples, charges à 3D6, advance + charge, ...) que l'intégralité des unités qui peuvent arriver au CàC ont une portée effective de charge bien meilleure que 12". Donc, toutes tes unités de fusillades, si elles se placent à leur portée optimale, vont se faire ouvrir au CàC au tour d'après.
- A contrario, contre une armée spécialisée tir, leur bande de portée optimisée est plus de l'ordre de 30". Donc, lorsque les unités de fusillade arrivent dans leur bande de portée optimale, ben elles ont déjà tellement pris que leur efficacité est bien moindre (voir nulle).


C'est ce qui fait que les SM(C) sont au fond du fond : des unités de fusillade peu spécialisées et peu nombreuses.
Quelle que soit la spécialisation des unités adverse, elles seront plus efficaces dans tous leurs compartiments respectifs du jeu, et donc, elles sont juste meilleures. Soit t'es mort avant d'arriver à portée, soit tu es à portée un tour et après tu te fais charger, et t'es mort.

 

C'est là où les liste motos peuvent tirer leurs épingles du jeu : la portée effective est de 24" (donc une bonne partie des unités de CàC auront du mal à venir les chercher), et leur mouvement important leur permet de rester hors de portée de pas mal d'unités spécialisées tir. Donc, effectivement, les listes full moto (DW, pour les munitions spé, mais aussi p't'être RW ? Couplés avec les terminators DW, ça peut peut-être sortir les DA des listes castle plasma (je précise que je ne connaît PAS DU TOUT le dex DA ^^)).


Les KT 5 Véts 2+/3++ Storm Bolter posées sur un objo à couvert 20 tirs munitions spé à 24ps avec 5 Bikers avec mot clé Infanterie car splités 20 tirs avec portée 24"+14" de mouvement... Je vais ressortir mes motos BT et leurs mettre des bras argentés moi ;)

 

Edit : Mais clairement, pour moi ça ne changera absolument pas l'équilibre des codex : la DW restera bien bien bien au dessus de la quasi intégralité des codex SM (hors BA), ne pourra toujours pas être jouée seule parce que ça n'adresse pas du tout le problème d'antichar de la DW. Et la fusillade étant de toute façon tellement derrière les spé cac ou tir, ben pour les autres SM...

Modifié par skrollk
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@skrollk Je fais la même analyse que toi. Seul point de divergence, je ne suis pas aussi pessimiste que toi pour l'antichar.

On a les hellblasters et il ne faut pas négliger les munitions vengeance avec les motards qui peuvent faire du bon taf sur de l'endu 7- . Tu bouges de 14'' et tu tires 4 bolts à 18''. Moindre peu que tu aies bien lessivé le(s) cordon(s) tour 1 (et en se positionnant bien quand même hein), 32'' ça doit être suffisant pour shooter sur les véhicules ennemis.

Je ne dis pas que contre du full véhicule ce sera chose aisée, mais c'est faisable. Et puis si tu joues souvent contre beaucoup de véhicules, les motards DW (ou autre) peuvent dégager les cordons pendant que les kill team intercessors/hellblasters attendent pour arriver en fep pour shooter du véhicule par exemple. Avec pas mal de relances sur les touches au tir (watchmaster) et pour blesser (les 1 avec les tactiques de missions) il doit y avoir moyen de ne pas utiliser trop de PC pour les relances et garder de côté quelques PC pour utiliser les stratagèmes "doctrines" (bon c'est 2 PC mais ça peut aider à casser du véhicule quand il le faut).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 5 heures, elmout a dit :

 

Pas besoin d'avoir peur pour les TS, c'est absolument pas les unités avec bolters qui rendent leur dex fort ^^.

 

Non c'est certain, par contre je pense que ça va rendre le rubric marines rentable voir intéressant et qu'ils seront pe intégré dans les listes TS compétitives.

 

Les TS n'ont pas accès au scout pour tenir les objos et les tzaangors sont super cool, mais on a surtout envie de les envoyer dans la tronche de l'adversaire.

 

Donc je pense qu'il y a une place à prendre pour le rubric, qui est quand même une unité sacrément résistante et qui a maintenant une meilleure puissance de feu, qui sait pe que les rubrics remplaceront les cultist  en TS ? 

 

Mais vous marquez un point dans le sens où c'est comme la réduction des crisis dans le CA, ça donne des options en plus, mais ça n'améliore pas les unités déjà top meta, tout à fait d'accord avec vous sur ce point.

 

Sinon dans mes petits préférés les wolf guard à moto deviennent vraiment sympa avec 8 tirs par tête à 24 ps (bolter jumelé et bolter storm) et c'est vrai qu'en vous lisant je pense que les motos DW vont vraiment faire mal de chez mal, Poolky aura-t-il eu des leaks ?

 

 

 

 

 

Modifié par Loki2704
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Etant joueur Death guard, je suis mitigé face à cette annonce.

Certes, ca donne un petit bonus appréciable pour les Blightlords et Plague marines mais il reste minime. Pour rappel, on peut déjà tirer x2 à 18 ps avec Avance inexorable. Donc, on gagne 6 " de plus.

 

Et donc au final, là où avance inexorable était un bon petit avantage pour la DG par rapport aux autres armées, cet avantage devient inexistant face aux autres armées SM-like ou SMC puisque ces armées l'ont également.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité
Ce sujet ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.