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[V8][AsMil] doubles ordres + lauriers de commandement


Sniperwolfcs

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Bonjour,

 

Une petite question pour l'Astra M s'il vous paît = > sur les effets d'un double ordre + lauriers  :
 

Révélation

Commandement verbal :

Une unité ne peut être affectée que par un ordre par tour

 

 

Révélation

 

Lauriers de commandement:
Jetez un dé chaque fois que le porteur donne un ordre à une unité <Régiment> amie à 6" ou moins de lui. Sur 4+, il peut aussitôt donner un autre ordre à la même unité. Cela ne compte pas dans le nombre maximum d'ordres que peut donner cette figurine à chaque tour.

 

 

Est-t'il possible avec un QG qui donne 2 ordres, de donner un second ordre (différent du premier) à la même unité car pas d'autres unités disponible à portée (sans que cette unité puisse être affectée par le second ordre) afin de bénéficier d'un second jet de dés à 4+ de "lauriers du commandement" ?

 

J'ai rien vu dans la FAQ ni sur ma recherche dans le forum à ce sujet.

 

Merci les amis :)

Modifié par TheBoss™
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 Une unité à qui on "donne un ordre" est obligatoirement "affectée par cet ordre", car la description de chaque ordre ne te laisse pas le choix. Tu es contraint d'appliquer le bénéfice : tu ne peux pas donner un ordre sans affecter l'unité ordonnée. Donc, en fait, le fait qu'une unité ne puisse être affectée que par un seul ordre par tour est équivalent au fait qu'une unité ne peut se faire donner qu'un seul ordre par tour.

 Par exemple, l'ordre "Premier rang, feu ! Deuxième rang, feu !" dit "Tous les fusils laser et fusils radiant laser dans l'unité ordonnée change leur type en Tir Rapide 2 jusqu'à la fin de la phase". Pas "Vous pouvez changer le type de tous les fusils laser et fusils radiant laser de l'unité ordonnée [...]". On ne discute pas les ordres du chef...

 

 La seule exception à ce principe est l'unité de Conscrits (ou Cadets, je sais plus comment on les appelait avant le passage au franglais dans les codex). A cause de son aptitude "Bleusailles", l'unité n'est affectée par un ordre qui lui est donné que sur un 4+.

 Mais les concepteurs ont prévu le coup car, si l'unité n'est pas affectée par un ordre reçu, personne ne peut plus lui en donner lors de la phase en cours. Donc pas possible non plus de donner un second ordre aux Conscrits, même s'ils n'ont pas été affectés par le premier.

Modifié par Titiii
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Une question se pose quand même sur les conscrits, avec le trait de seigneur de guerre tactique supérieur. Dans le wording, il est noté qu'il affecte également une autre unité à 6 ps (donc il ne donne pas d'ordre au sens direct du terme à l'unité de conscrit).

 

Perso mon interprétation tant à dire que les conscrits seront automatiquement affectés par l'ordre sur un 4+ (du trait de sdg) sans avoir à passer par la compétence bleusaille des conscrits.

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Il y a 1 heure, gaetanb a dit :

Dans le wording, il est noté qu'il affecte également une autre unité à 6 ps (donc il ne donne pas d'ordre au sens direct du terme à l'unité de conscrit).

 C'est tout à fait exact : l'ordre donné à une unité A par un SdG avec le trait de SdG "Formation tactique supérieure" "affecte aussi une unité B" à 6" du SdG sur un 4+. Il n'est pas noté que "l'ordre est aussi donné à l'unité B". L'unité B est affectée par l'ordre sans qu'on le lui ait donné. C'est le cas inverse des Conscrits qui rate leur test de Bleusailles (qui sont une unité non affectée par un ordre qu'on leur a donné).

 Comme l'aptitude "Bleusailles" demande de lancer un D6 quand on "donne un ordre" aux Conscrits (et pas quand ils "sont affectés par un ordre"), l'effet de l'ordre est automatiquement appliqué par les Conscrits.

 

 Les règles sont écrites de la même façon en VO ("issue an order" = "donner un ordre") :

Citation

Superior Tactical Training: Roll a dice each time your Warlord issues an order or tank order. [...]

Citation

Raw Recruits: Roll a D6 each time an OFFICER uses the Voice of Command ability to issue an order to this unit; [...]

 

 D'ailleurs, le trait de SdG dit qu'on lance un D6 à chaque fois que le SdG "donne un ordre" (ou un ordre de char). Donc pas besoin que l'ordre affecte l'unité ordonnée. Si le SdG donne un ordre à des Conscrits qui rate leur test de Bleusailles (et ne sont donc pas affectés par l'ordre), une autre unité d'Infanterie à 6" du SdG pourra quand même être affectée par l'ordre sur un 4+. Même une autre unité de Conscrits (sans jet de Bleusailles pour ces derniers).

 

 Ce trait de SdG est vraiment très pratique pour booster simultanément de nombreuses unités. Et de façon très fiable. C'est pas une formation supérieure bidon qu'ils reçoivent les officiers cadiens ^^

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  • 9 mois après...

Salut à tous.
Une question me turlupine car je vois de moins en moins l'utilité de cette relique.
Il est dit dans les règles de cette relique que sur un 4+, on peut aussitôt donner un autre ordre, mais je lis sur les forums qu'il est dit qu'on doit appliquer le premier ordre avant le second, donc par exemple si on lance aller, aller aller et qu'on obtient un 4+ pour lancer un second ordre comme par exemple en avant pour l'empereur, l'unité risque d'être hors de portée pour le second ordre, donc voici ma première question....

Pour la deuxième question, le laurier de commandement affecte une unité à 6 pouces de l'officier mais est ce que la radio peut allonger cette portée?

J'attends vos réponses avec impatience, merci.

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Il y a 4 heures, sakapus a dit :

Il est dit dans les règles de cette relique que sur un 4+, on peut aussitôt donner un autre ordre, mais je lis sur les forums qu'il est dit qu'on doit appliquer le premier ordre avant le second

 C'est en effet précisé dans la FAQ du codex.

 Les autres règles permettant à un même officier de donner plusieurs ordres lors du même tour (aptitudes "Officier supérieur", "Bâton de commandement Tempestus", "Commandant suprême", etc...) précisent toutes que le premier ordre doit être complètement résolu avant de donner le second. La relique des lauriers n'indique pas ce détail, donc il a été précisé dans la FAQ.

 

Il y a 4 heures, sakapus a dit :

donc par exemple si on lance aller, aller aller et qu'on obtient un 4+ pour lancer un second ordre comme par exemple en avant pour l'empereur, l'unité risque d'être hors de portée pour le second ordre,

 C'est en effet le problème des ordres multiples d'un même officier sur une même unité. Si, au moment de donner le second ordre (donc après avoir résolu le premier), l'unité à commander est à plus de 6" de l'officier, celui-ci ne pourra pas lui donner d'ordre (en règle générale, cf. en dessous pour les exceptions). Les lauriers ne changent pas la condition que l'officier ne peut donner des ordres qu'aux unités à 6" ou moins de lui.

 

Il y a 4 heures, sakapus a dit :

Pour la deuxième question, le laurier de commandement affecte une unité à 6 pouces de l'officier mais est ce que la radio peut allonger cette portée?

 Non. Seule la portée des ordres est augmentée. Un officier pourra donner un ordre à une unité à 18" ou moins de lui plutôt qu'à la portée habituelle de ses ordres (6" par défaut, 12" pour Creed qui crie plus fort), mais la portée dese lauriers reste de 6". C'est assez logique : l'officier peut crier dans une radio pour qu'on l'entende de plus loin, mais les "suggestions subliminales" des lauriers ne se transportent pas par radio...

 Par contre, pour faire le lien avec ta première question, les radios peuvent être un moyen de contourner le problème de l'unité qui se retrouve hors de portée pour recevoir l'ordre bonus des lauriers. L'unité doit être à 6" de l'officier quand il lui donne le premier ordre pour pouvoir lancer le "jet de lauriers" et c'est tout. Si elle se retrouve à plus de 6" de l'officier après la résolution du premier ordre et que tu as obtenu un 4+ à ton jet, elle peut recevoir son ordre bonus. En temps normal, c'est hors de portée de voix de l'officier, sauf si c'est Creed (merci les 12" de portee d'ordres, mais il ne peut pas recevoir de relique), ou s'il y a une radio à 3" de l'officier et une autre dans l'unité à ordonner.

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Un grand merci pour cette réponse.

Je m'étais mal exprimé concernant l'aura de cette relique mais tu me confirmes bien que pour le second ordre, la radio peut suffire en cas d'éloignement suite à l'exécution du premier ordre, étant donné que l'unité était à portée de l'officier lors du 1er ordre.

Ça me va, mais cette relique reste très limitée finalement car mise à part si l'on met une unité en forme de T (afin de permettre un éloignement à l'officier plus limité, genre cordon de cadets) ou si l'on possède une radio, l'ordre qui permet d'advance et vite le seul et unique ordre.

Quelles sont les ordres qui peuvent se combiner?

Relancer pour toucher puis relancer pour blesser.

Premier rang feu, deuxième rang feu puis relancer pour toucher

Retournez au combat puis soit 1er rang feu ou relancer pour toucher.

D'ailleurs en avant pour l'empereur dit que l'on peut tirer, même avec les armes lourdes? Et quel malus?

 

 

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Il y a 4 heures, sakapus a dit :

D'ailleurs en avant pour l'empereur dit que l'on peut tirer, même avec les armes lourdes? Et quel malus?

 "En avant, pour l'Empereur !" dit en effet que l'unité peut tirer même si elle a Avancé lors du tour en cours. Par contre, il ne dit pas que l'unité peut tirer comme si elle n'avait pas Avancé, différence subtile mais importante.

 L'unité peut donc tirer même si elle a Avancé, mais cela n'annule pas les autres effets de l'Avance (seule l'interdiction de tirer est annulée). Donc, a priori, le -1 aux jets de touche pour les armes d'Assaut s'applique quand même, que le tireur soit resté immobile ou non.

 Pour les armes Lourdes, le malus éventuel vient du fait de s'être déplacé ou non (vérifié figurine par figurine) lors de la phase de Mouvement précédente. Une fig qui a été déplacée en phase de Mouvement aura donc -1 à ses jets de touche pour ses armes Lourdes. Une fig qui ne s'est pas déplacée en phase de Mouvement n'aura pas de malus pour toucher (même si son unité a Avancé).

 Imaginons le cas d'une unité avec un fuseur (Assaut) et un canon laser (Lourde) qui Avance en phase de Mouvement mais dont l'équipe d'arme lourde reste immobile. Si elle reçoit l'ordre "En avant, pour l'Empereur !" au début de la phase de Tir, tous les figurines pourront tirer. Le fuseur aura -1 à ses jets de touche (que le porteur se soit déplacé ou non, le malus venant du fait d'avoir Avancé). Le canon laser n'aura pas de malus à ses jets de touche (le porteur est resté immobile lors de la phase de Mouvement précédente). Les fusils laser des autres gardes et le pistolet laser du sergent n'auront pas de malus à leurs jets de touche (et les fusils laser pourront être de type Tir Rapide 2 si les lauriers permettent de donner aussi l'ordre "PRF ! DRF !" (1) ).

 

 Avancer et se déplacer sont deux choses indépendantes. Déjà, c'est une unité qui Avance, alors que ce sont des figurines qui se déplacent. Il est donc possible qu'une figurine reste immobile alors que son unité a Avancé, voire même que toutes les figs de l'unité qui Avance restent immobiles (l'intérêt est douteux, à part dans certains cas bien précis qui n'existent pas dans la Garde).

 

 (1) Pour cette combinaison d'ordres sur une unité ayant Avancé, il vaut mieux donner en premier "En avant, pour l'Empereur !" et ensuite tenter de donner "PRF ! DRF !" grâce aux lauriers.

 Si tu fais l'inverse et que tu obtiens 3- à ton "jet de lauriers", les fusils (radiant) lasers seront de type Tir Rapide 2 mais l'unité ne pourra pas tirer (donc aucun intérêt...). Avec "En avant, pour l'Empereur !" en premier, tu es sûr de pouvoir tirer. Tu ne gagneras pas d'attaques supplémentaires si ton "jet de lauriers" donne 3-, mais au moins tu pourras tirer quand même (le bon vieux principe d'assurer un truc en premier, et seulement ensuite tenter de l'optimiser).

Modifié par Titiii
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 Si, c'est justement le but de l'ordre. Si l'unité a Avancé en phase de Mouvement et a reçu "En avant, pour l'Empereur !", toutes ses figurines pourront tirer en phase de Tir (quelles que soit leurs armes).

 Dans mon exemple du dessous, les fusils laser et le pistolet laser peuvent tirer, et sans malus aux jets de touche.

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Oups, désolé, j'ai fait ma blonde.... je me suis emmeler les pinceaux entre 2 ordres, à savoir en avant pour l'empereur et allez, allez, allez.

Je suis désolé de te monopoliser. le stress du jeune débutant de tournoi.

Donc pour récapituler:

1 l'unité A ( composé d'une arme lourde, d'un sergent, et 1 arme d'assaut et 1 Vox) advance lors de sa phase de mouvement normale.                                      Phase de mvt

2 un officier donne l'ordre à l'unité A qui est à 6 pouces de lui allezX3 lors de la phase de tir donc 1 dés 6 pouces d'advance en plus.                                          Phase de tir

3 puis grace au 4+, l'officier avec les lauriers, part l'intermediaire du vox de l'unité B à proximité, envoie le second ordre à l'unité A en avant pour l'empereur. Phase de tir

4 L'unité A tir: - tout le monde tirera, arme lourde, fusils laser et pistolet sans malus                                                                                                                                 Phase de tir

                         - l'arme d'assaut tirera aussi mais avec un malus de -1

 

Je me pend ou c'est bon?

Merci encore.

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 Le soucis de ta combinaison d'ordres, c'est que "Allez ! Allez ! Allez !" permet de se déplacer au lieu de tirer. Donc le déplacement annule et remplace le tir pour la phase de Tir en cours. Si tu donnes l'ordre "En avant, pour l'Empereur !" en second, tu pourras tirer malgré le fait d'avoir Avancé lors de la phase de Mouvement, mais vu que tu ne peux plus tirer lors de la phase en cours (tu as sacrifié ton tir pour le remplacer par un mouvement avec "Allez ! Allez ! Allez !") cela ne te sert pas à grand chose...

 "En avant, pour l'Empereur !" te permet d'ignorer l'interdiction de tirer due au fait d'avoir Avancé, mais pas au fait de t'être déplacé à la place de tirer. La combinaison "Allez ! Allez ! Allez !" + "En avant, pour l'Empereur !" n'est donc pas valide (enfin, tu peux la faire, mais le second ordre ne te servira à rien).

 

 Au passage, "Allez ! Allez ! Allez !" peut être utilisé pour se déplacer même si l'unité ne peut pas tirer (par exemple si elle a Avancé lors de la phase de Mouvement précédente). De façon générale, faire une action "au lieu de tirer" peut être fait même si l'unité ne peut pas tirer (un véhicule impérial peut utiliser ses fumigènes - ce qui se fait au lieu de tirer - après avoir Avancé ou Battu en retraite).

 

Il y a 15 heures, sakapus a dit :

Quelles sont les ordres qui peuvent se combiner?

Pour répondre explicitement à cette question, je vais faire la liste des combinaisons de deux ordres faisables et utiles (quand les deux ordres servent à quelque chose) :

  - "En joue !" + "Abattez-le !" permettre de relancer les 1 aux jets de touche et de blessure à la fois,

  - ("PRF ! DRF !" + "En joue !") ou ("PRF ! DRF !" + "Abattez-le !") avoir le double d'attaques de fusils laser/fusils radiant laser tout en relançant les 1 pour soit les jets de touche, soit les jets de blessure,

  - ("Retournez au combat !" + "PRF ! SRF !") ou ("Retournez au combat !" + "En joue !") ou ("Retournez au combat !" + "Abattez-le !") faire tirer une unité qui a Battu en retraite tout en améliorant ce tir,

  - ("En avant, pour l'Empereur !" + "PRF ! SRF !") ou ("En avant, pour l'Empereur !" + "En joue !") ou ("En avant, pour l'Empereur !" + "Abattez-le !") : faire tirer une unité qui a Avancé tout en améliorant ce tir.

  - ("Baïonnettes aux canons !" + "En joue !") ou ("Baïonnettes aux canons !" + "Abattez-le !") : permet de combattre en phase de Tir puis de tirer un relançant les 1 pour soit les jets de touche, soit les jets de blessure (donc seulement pour les attaques des Pistolets vu que l'unité est à 1" ou moins d'une unité adverse : utilité faible, mais non nulle). "Baïonnettes aux canons !" permet en effet de combattre comme en phase de Combat sans sacrifier le tir (ce nest pas combattre au lieu de tirer). Donc l'unité ordonnée combat immédiatement après avoir reçu l'ordre, puis elle peut ensuite sélectionnée pour tirer plus tard lors de la phase en cours (mais ne pourra tirer qu'avec ses Pistolets et chaque tireur devra cible l'unité adverse la plus proche).

 

 Je n'ai pas considéré les ordres spécifiques à un régiment pour ne pas faire des listes trop longues à chaque ligne. On a les combos possibles et utiles suivants avec les ordres régimentaires :

  - globalement, tous les ordres permettant d'améliorer des attaques de tir (ordres Catachan et Militarum Tempestus), autorisant de cibler une unité normalement non ciblable (ordres Valhalla, Mordia et Vostroya) ou permettant de faire une action bonus après avoir tirer (ordre Armageddon) sont compatibles avec "PRF ! DRF !", "En joue !", "Abattez-le !", "En avant, pour l'Empereur !" et "Retournez au combat !",

  - "Baïonnettes aux canons !" + ordre Militarum Tempestus permet de combattre en phase de Tir puis de tirer en relançant les jets de blessure ratés des attaques effectuées contre un Monstre ou un Véhicule (uniquement pour les Pistolets vu que l'unité est à 1" ou moins d'une unité adverse : tirer à bout portant sur un Carnifex avec une arme de poing devient (très) légèrement moins risible ^^)

  - "Baïonnettes aux canons !" + ordre Armageddon : un peu fourbe, mais a priori l'ordre Armageddon permet à une unité à 1" ou moins d'une unité adverse de combattre, puis de tirer (avec ses Pistolets seulement comme le demandent les règles) et ensuite d'embarquer immédiatement après avoir tiré. Très circonstanciel vu que toutes les figs de l'unité ordonnée doivent être à 3" du transport, et pas sûr que ce soit la volonté des concepteurs (mais, en RAW, c'est possible: vu la faible utilisation d'Armageddon en milieu compétitif je crois que personne n'a jamais dû remonter ce cas à GW).

  - "Baïonnettes aux canons !" + ordre Vostroya : permet de combattre en phase de Tir, puis de tirer avec toutes les armes de l'unité (pas seulement avec les Pistolets, ce qui permet d'avoir une vraie phase de Tir même en étant engagé au CàC - modulo le choix restreint des cibles).

 

 Sinon, pour les combinaisons sans intérêt, on a :

  - "Allez ! Allez ! Allez !" avec n'importe quel ordre qui implique des attaques de tir : l'unité ordonnée sacrifie sa possibilité de tirer pour se déplacer, donc booster un tir inexistant n'a aucun intérêt (par exemple, "Allez ! Allez ! Allez !" + "PRF ! DRF !"), pas plus qued'annuler une autre interdiction (par exemple, ("Allez ! Allez ! Allez !" + "En avant, pour l'Empereur !" qui fait sauter l'interdiction de tirer après avoir Avancé) ou ("Allez ! Allez ! Allez !" + ordre Valhalla qui fait sauter l'interdiction de tirer sur une unité à 1" ou moins d'une unité amie) ),

  - "Baïonnettes aux canons !" + "PRF ! DRF !" : si l'unité est à 1" ou moins d'une unité adverse (ce qui est nécessaire pour donner l'ordre "Baïonnettes aux canons !"), alors elle ne peut pas utiliser ses fusils (radiant) laser,

  - "Baïonnettes aux canons !" + ordre Valhalla : une unité à 1" ou moins de l'adversaire en phase de Tir n'a aucun intérêt à recevoir l'ordre Valhalla (elle ne peut utiliser que des Pistolets qui peuvent, dans ce cas, déjà tirer sur une unité adverse à 1" ou moins d'une unité amie, et cela sans le risque de toucher une unité amie),

  - "Baïonnettes aux canons !" + ordre Catachan : une unité à 1" ou moins de l'adversaire en phase de Tir ne peut pas utiliser ses lance-flammes et lance-flammes lourds,

  - "Baïonnettes aux canons !" + ordre Mordia : une unité à 1" ou moins de l'adversaire en phase de Tir ne peut pas utiliser ses armes à Tir Rapide,

  - "Baïonnettes aux canons !" + "En avant, pour l'Empereur !" : une unité à 1" ou moins de l'adversaire en phase de Tir n'a pas pu Avancé lors du tour en cours, donc lui permettre de tirer malgré le fait d'avoir Avancé ne sert à rien,

  - "Baïonnettes aux canons !" + "Retournez au combat !" : une unité à 1" ou moins de l'adversaire en phase de Tir n'a pas Battu en retraite lors de la phase de Mouvement précédente, donc lui permettre de tirer malgré le fait d'avoir Battu en retraite ne sert à rien,

  - "Retournez au combat !" + "En avant, pour l'Empereur !" : une unité ne peut pas Avancer lors du tour où elle Bat en retraite, donc au moins un des deux ordres est inutile,

   - "Retournez au combat !" + ordre Vostroya : l'ordre Vostroya permet justement à une unité à 1" ou moins d'une unité adverse de tirer (presque) normalement en phase de Tir, donc aucun intérêt de le donner à une unité qui a Battu en retraite (qui n'est donc plus à 1" ou moins del'adversaire).

 

 Et pour les combinaisons interdites, on a :

  - "Retournez au combat !" + "Allez ! Allez ! Allez !" : le second ordre te demande d'Avancer, mais une unité qui a Battu en retraite ne peut Avancer lors de tout le tour en cours, donc le cumul n'est pas autorisé (sauf bien sûr si tu as donné "Retournez au combat !" à une unité qui n'a pas Battu en retraite, mais ça entre dans la catégorie "sans intérêt").

 

 Je crois que j'ai fait le tour de toutes les combinaisons de deux ordres. En espérant que ça réponde à ta question originelle sur l'intérêt des lauriers.

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