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Chanz

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Bonjour, 

 

Contexte

Ayant repris après presque 10 ans d'absence, je cherche à remonter une liste sympa. Je ne suis pas là pour jouer des listes super opti mais quand même quelque chose qui tienne la route.

Voici un peu mes axes de recherche :

  • Je suis parti d'une base WE car c'est ce que j'ai en fig actuellement.

  • J'ai pu tester 2 parties à 1000 points combinant du WE (PD, ChampE, 5 5 et 6 berkos et 2rhinos) et AL (chaos lord, 10 cultistes, 3 oblit) et je trouve que ça marche bien.

  • J'essaie de me projeter sur une armée à 1700 voir 2000pts

  • Une liste qui me permette d'être un petit peu polyvalent pour pas répéter les mêmes games à chaque fois.
  • Si c'est pas vraiment possible, alors essayer de créer différents détachements qui s'imbriquent bien entre eux et pouvoir switcher à terme entre une liste full rush ou rush/tir (voir rush/psy avec du TS?).

 

Voici une des liste à laquelle je suis arrivé :

Révélation

DETACHMENT : Bataillon AL
HQ1 : Chaos Lord en armure Terminator, Epée énergétique, Combi-Bolter [101]
HQ2 : Sorcier en Armure Terminator, Sceptre de Force, Combi-Bolter [112]
Troup1 : 10 Cultistes du Chaos, Champion Cultiste [50]
Troup2 : 10 Cultistes du Chaos, Champion Cultiste [50]
Troup3 : 10 Cultistes du Chaos, Champion Cultiste [50]
HS1 : 3 Obliterators [195]
HS2 : 3 Obliterators [195]
Total detachment : 753

 

DETACHMENT : Bataillon WE
HQ1 : Dark Apostle, Masse énergétique [76]
HQ2 : Exalted Champion [70]
Troup1 : 8 Khorne Berzerkers, 7 Hache tronçonneuse, Champion Berzerk,  Hache tronçonneuse [136]
Troup2 : 5 Khorne Berzerkers, 4 Hache tronçonneuse, Champion Berzerk,  Hache tronçonneuse [85]
Troup3 : 5 Khorne Berzerkers, 4 Hache tronçonneuse, Champion Berzerk,  Hache tronçonneuse [85]
Transport1 : Rhino du Chaos, Combi-Bolter(2) [72]
Transport2 : Rhino du Chaos, Combi-Bolter(2) [72]
Total detachment : 596

 

DETACHMENT : Fer de lance DG
HQ1 : Daemon Prince de Nurgle ailé, Paire de Serres maléfiques, La Plate Suppurante, [Codex] Archicontaminateur [180]
HS1 : Plague Burst Crawler, 2 Crache peste, Sulfateuse [140]
HS2 : Plague Burst Crawler, 2 Crache peste, Sulfateuse [140]
HS3 : Plague Burst Crawler, 2 Crache peste, Sulfateuse [140]

Total detachment : 600

 

ARMY TOTAL [1949]
 

 

==============================================================================================

L'idée est d'avoir une grosse pression en centre de table avec les rhinos berzerk et le fer de lance DG. avec en soutien les 6 oblit accompagnés du sorcier et du lord pour maximiser tout ça.

 

Bataillon WE : 1ere grosse pression en centre de table : 18 berzerks accompagnés du Dark apôtre et du champion exalté pour booster les relances. Mes 50pts restant peuvent permettre d'opti les champions. On connait l'efficacité des berzerks avec leur double charge voir claquer 3PC pour une 3e et passer de cible en cible avec les mouv de consolidations.

Fer de lance DG 2eme grosse pression en centre de table : 3Crawlers et leur PD en SDG pour ultra-contaminateur et les relances associés

Bataillon AL : Les cultistes pour les objectifs/cordons anti fep et le reste en FEP voir sur table si j'ai pas le T1. Les tirs sur les oblit ne seront pas sur mes Berzerks / Crawlers. Oblit avec vétéran de la longue guerre + relance des 1 (lord) + sort du sorcier + 2PC pour retirer... ça pique. 

 

Points forts : Mes 3 détachements représentent des pressions non négligeables pour l'adversaire. Par conséquent mes cultistes pourront scorer facilement. Beaucoup de saturation cac et tir courte distance avec les Crawlers. Les 6 oblits qui profitent des relances et qui peuvent retirer (soit l'équivalent de 9 oblits) vont être dévastateurs. Surtout qu'avec 13PC j'ai de quoi spam les relances des dés de S/PA/D.

Points faible : Sensible à l'initiative mais dans tous les cas, T1 je risque de pas faire grand chose. Manque de saturation au tir > 12"

 

Questions :

  1. Jouer 3 détachements de légions/armées différentes est-ce rentable?
  2. Voyez-vous d'autres points faibles et axes d'amélioration?
Modifié par Chanz
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Pour moi c'est solide, et avec tes 50 points restants je ne peux que te conseiller (tres tres tres vivement) de remplacer le dark apostle par Khârn. Pour le reste ce n'est que du détail ^^ mais ça peut avoir une grosse incidence sur certains match-up :

 

Ne mets pas ton WDP DG en seigneur de guerre : le trait arch-contaminator ne te servira que pour les lance flammes des PBC, ce qui n'est vraiment pas assez rentable.

 

Idem pour sa relique, si tu ne dois en prendre qu'une privilégies celle anti magie de khorne. Si tu claque un strat pour une autre relique, alors ok pour la plate suppurante. 

 

Les doubles griffes, je ne suis pas fan en général sauf sous locus de nurgle, ce qui n'est pas le cas ici. Tu as suffisement de satu au cac, et ton WDP avec une épée sera plus à l'aise contre de gros modèles, ce que ne gère que partiellement ta liste.

 

Dans cette même optique de pouvoir casser de la grosse endu, je passerai tes 2 persos termi en jumppack pour économiser quelques points et commencer à équiper les sergents berkos de moufles.

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Il y a 4 heures, NecroSmith a dit :

Pour moi c'est solide, et avec tes 50 points restants je ne peux que te conseiller (tres tres tres vivement) de remplacer le dark apostle par Khârn. Pour le reste ce n'est que du détail ^^ mais ça peut avoir une grosse incidence sur certains match-up :

 

Ne mets pas ton WDP DG en seigneur de guerre : le trait arch-contaminator ne te servira que pour les lance flammes des PBC, ce qui n'est vraiment pas assez rentable.

 

Idem pour sa relique, si tu ne dois en prendre qu'une privilégies celle anti magie de khorne. Si tu claque un strat pour une autre relique, alors ok pour la plate suppurante. 

 

Les doubles griffes, je ne suis pas fan en général sauf sous locus de nurgle, ce qui n'est pas le cas ici. Tu as suffisement de satu au cac, et ton WDP avec une épée sera plus à l'aise contre de gros modèles, ce que ne gère que partiellement ta liste.

 

Dans cette même optique de pouvoir casser de la grosse endu, je passerai tes 2 persos termi en jumppack pour économiser quelques points et commencer à équiper les sergents berkos de moufles.

 

  • J'avoue que Khârn me tente bien, je trouve le perso cool, après c'est à double tranchant avec le tir allié. Et il ne relance les blessure qu'à 1" autour de lui à la place de 6" pour l'apôtre. On va dire que l'apôtre est là pour le buff, Khârn pour son impact malgré l'aléatoire. 
  • D'accord avec toi pour relique et trait de SDG
  • J'aimerais bien mettre des moufles sur mes champions mais l’intérêt des armures termi c'est qu'ils puissent arriver en fep avec les oblit et leur procurer un max de boosts. J'ai quand même regardé et ça donne ça : Lord termi = 101 / jetpack 93 et Sorcier termi = 112 / Jetpack = 120 donc ça revient exactement aux mêmes points.
  • Pour les griffes, ton résonnement fait sens mais j'avais trouvé ces stats (voir dans le spoiler). Du coup, je m'étais dit qu'il y'a beaucoup d'endu < 7. Donc sauf cas particulier avec du RK ou du full grosse endu, je pense jouer griffes car les oblit font vraiment le taff. Par contre, pourquoi tu préfère l'épée à la hache?   
Révélation

1° AXE : 4A  CC2+ (relance des 1 / -1pour toucher) / F8 / -3PA / D3

                + 1 A CC2+ (relance des 1) / F7 / -2PA / D2

2° SWORD : 4A CC2+ (relance des 1) / F7 / -2PA / D3

                + 1 A CC2+ (relance des 1) / F7 / -2PA / D2

3° TALONS : 7A CC2+ (relance des 1)/ F7 / -2PA / D2

 

VS endu 7 Armure 3+

 

1°AXE :

(Axe) 1/6 de raté + 1/3 d'1/6 raté (relance) > 3.111 Touches réussies > 2 Blessures > 1.728 Blessure non sauvée > 5.185 PV

(Talons)  >0.972 Touches réussies > 0.486 Blessures > 0.324 Blessure non sauvée > 0.648 PV

total : 5.833 PV

 

2° SWORD :

(Sword) > 3.888 Touches réussies >  1.944 Blessures > 1.296 blessure non sauvée  > 2.592 PV  3.888 PV

(Talons)  >0.972 Touches réussies > 0.486 Blessures > 0.324 Blessure non sauvée > 0.648 PV

Total : 4.536 PV

 

3° TALONS :

6.8050 Touches réussies > 3.402 Blessures > 2.268 blessure non sauvée > 4.536 PV

Total: : 4.536 PV

 

EDIT : Voici les states par pourcentage de faire x PV sur endu 7 (3+) avec Hache et Griffe

4A de AXE vs Endu 7 (3+)

 ==> 10.56% de faire 0PV

==> 31.85% de faire 3PV

==> 36% de faire 6PV

==> 18.12% de faire 9PV

==> 3.41% de faire 12PV

+ 32% de faire 2PV ( 1A de Griffes)

 

7A de Griffes vs Endu (3+)

==> 6.72% de faire 0PV

==> 22% de faire 2PV

==> 31% de faire 4PV

==> 24.52% de faire 6PV

==> 11.53% de faire 8PV

==> 3% de faire 10PV

==> 0.5% de faire 12PV

==> 0.03% de faire 14PV

 

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J'aime beaucoup ta liste.

 

J'ai juste une réserve sur ta gestion du tour 1 comme tu l'as noté. Le tour 1 est tellement important en V8... 

 

Édit : si tu comptes jouer en tournoi, cette liste a de fortes chances d'être refusée. ( Doublettes etc etc) Pour les tournois etc like, elle sera un peu flaibarde.

 

 

Modifié par levigan4
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La bulle à 6" de l'apôtre pour toutes tes escouades, ça ne marchera que dans les meilleurs des cas, cad très rarement ^^. 

Khârn il découpera absolument tout tout le temps.

Et si il met de temps en temps sa hache au travers du crâne d'un de ses potes, tant pis, ses 13 autres attaques feront le taf quelle que soit sa cible.

Honnêtement il est indispensable à une armée de WE vu son prix dérisoire ! 

 

Les griffes sur le prince, effectivement dans une optique de comparaison toute endurance elles sont meilleures, mais je te parlais de le spécialiser plus face à un type d'adversaire précis contre lequel tu es moins armé.

 

Les jumppack sur tes persos permettent aussi de les faire feper ?, j'avais bien compris l'idée. En changeant juste le lord et avec les 7 points restants après kharn, tu peux déjà mettre une moufle sur le champion de la grosse escouade de berkos : les 8 attaques F10 que ça te procure en charge sont très loin d'être négligeables !

 

Mais je te le redis là on est dans l'optimisation (pas pour kharn, lui il est trop fort de base s'en priver c'est se mettre des orties dans le slob), ta liste est hyper jouable telle qu'elle est !

 

Dernière remarque : si  les PBC sont effectivement efficaces contre les petits cordons et les unités infiltrées, ne les vois surtout pas comme des outils de satu : leur rôle doit être exclusivement disruptif. Je m'explique : ils doivent être au milieu des lignes adverses, à l'affaiblir certes, mais surtout pour se mettre en travers de son chemin et l'empêcher de charger quelque chose d'autre, pour lui contester un objectif, pour charger les unités qui tirent fort, bref, être un retard magnet qu'il ne pourra pas ignorer et qui lui occupera un nombre considérable de ressources pour s'en dépêtrer.

Modifié par NecroSmith
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il y a 44 minutes, levigan4 a dit :

J'aime beaucoup ta liste.

 

J'ai juste une réserve sur ta gestion du tour 1 comme tu l'as noté. Le tour 1 est tellement important en V8... 

 

 

Merci !

 

Effectivement le T1 est quand même un point à pas négliger. Surtout si tu as pas l'ini...

Après, je me pose réellement la question d'un support efficace pour le T1 en SMC. A la limite un RK mais je vois pas comment le mettre dans la liste. 

 

Je te montre une autre liste que j'ai fais, cette fois ci sans DG. Juste une base WE/AL.

 

Révélation

DETACHMENT : Bataillon AL
HQ1 : Chaos Lord [74]
HQ2 : Sorcier, Epée de Force [98]
Troup1 : 10 Cultistes du Chaos, Champion Cultiste [50]
Troup2 : 10 Cultistes du Chaos, Champion Cultiste [50]
Troup3 : 10 Cultistes du Chaos, Champion Cultiste [50]
FA1 : 9 Chaos Bikers, 8 Combi-Bolter, Chaos Biker Champion,  Combi-Bolter [207]
HS1 : 3 Obliterators [195]
HS2 : 3 Obliterators [195]
Total detachment : 919

 

DETACHMENT : Bataillon WE
HQ1 : Daemon Prince ailé, Paire de Serres maléfiques, [World Eaters] Collier d'Airain de Bhorghaster [180]
HQ2 : Dark Apostle, Masse énergétique [76]
HQ3 : Exalted Champion [70]
Troup1 : 8 Khorne Berzerkers, 7 Hache tronçonneuse, Champion Berzerk,  Hache tronçonneuse[136]
Troup2 : 5 Khorne Berzerkers, 4 Hache tronçonneuse, Champion Berzerk,  Hache tronçonneuse [85]
Troup3 : 5 Khorne Berzerkers, 4 Hache tronçonneuse, Champion Berzerk,  Hache tronçonneuse [85]
Transport1 : Rhino du Chaos, Combi-Bolter [72]
Transport2 : Rhino du Chaos, Combi-Bolter [72]
Total detachment : 776

 

ARMY TOTAL [1695]
 

 

C'est du 1700 points donc on a encore 300 points pour opti le T1 et on a déjà les motos qui peuvent faire le taff T1.

En plus, je sais pas si tu as vu la règle BETA sur les bolters. En gros les motos vont avoir le tir rapide à 24" au lieu de 12" donc ça fait quand même 9 x 4 = 36 tirs de bolters à 24" + leurs mouv à 14" ça touche T1  et je peux claquer 2PC pour les refaire tirer puisqu'ils sont de slaanesh. 

 

Pour les 300 points supplémentaires, je vois pas quoi mettre. Des havocs? Un Hellbrute full tir?

Sinon une idée pourrait être de rajouter un 3e rhino et de mettre 9 9 et 10 Berzerks. Mais dans ce cas ça revient à blinder le centre de table mais laisser tomber le T1.

Modifié par Chanz
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il y a 27 minutes, NecroSmith a dit :

La bulle à 6" de l'apôtre pour toutes tes escouades, ça ne marchera que dans les meilleurs des cas, cad très rarement ^^. 

Khârn il découpera absolument tout tout le temps.

Et si il met de temps en temps sa hache au travers du crâne d'un de ses potes, tant pis, ses 13 autres attaques feront le taf quelle que soit sa cible.

Honnêtement il est indispensable à une armée de WE vu son prix dérisoire ! 

 

Les griffes sur le prince, effectivement dans une optique de comparaison toute endurance elles sont meilleures, mais je te parlais de le spécialiser plus face à un type d'adversaire précis contre lequel tu es moins armé.

 

Les jumppack sur tes persos permettent aussi de les faire feper ?, j'avais bien compris l'idée. En changeant juste le lord et avec les 7 points restants après kharn, tu peux déjà mettre une moufle sur le champion de la grosse escouade de berkos : les 8 attaques F10 que ça te procure en charge sont très loin d'être négligeables !

 

Mais je te le redis là on est dans l'optimisation (pas pour kharn, lui il est trop fort de base s'en priver c'est se mettre des orties dans le slob), ta liste est hyper jouable telle qu'elle est !

 

Dernière remarque : si  les PBC sont effectivement efficaces contre les petits cordons et les unités infiltrées, ne les vois surtout pas comme des outils de satu : leur rôle doit être exclusivement disruptif. Je m'explique : ils doivent être au milieu des lignes adverses, à l'affaiblir certes, mais surtout pour se mettre en travers de son chemin et l'empêcher de charger quelque chose d'autre, pour lui contester un objectif, pour charger les unités qui tirent fort, bref, être un retard magnet qu'il ne pourra pas ignorer et qui lui occupera un nombre considérable de ressources pour s'en dépêtrer.

Merci pour tes retours constructifs !

  • Ok ça va passer sur du Khârn lol
  • Tu es sûr pour la fep via les jumppack? Justement j'ai regardé et je pensais avoir compris que seules les armures termi te donnaient la fep
  • Ok pour les PBC hmm du coup si tu regarde mon poste de dessus, j'y présente une liste sans DG. Tu penses qu'en lui rajoutant 300pts on peut la rendre plus intéressante que la 1ère liste ?
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Pour ta liste suivante, 300 points je pense que ce sera trop juste pour rajouter une cible prioritaire à l'adversaire et qui permettra d'épargner le reste de ton armée.

 

La clé de la survie T1 c'est la multiplication des menaces similaires (et les terrains qui bloquent des vues). En prenant un peu de chaque type de troupe tu ne va faire que permettre à ton adversaire de cibler mieux ton armée et de te faire mal. Exemple pour ta liste : tu offres les rhinos à ses armes antichar et tes motos à ses armes de satu, du coup il est content car tout son arsenal pourra tirer de manière optimisée sur des cibles de prédilection.

Contre ça il y a 3 parades :

- n'aligner que de la grosse endu, afin de mettre sa satu dans le vent (rhino+PBC, dans ton cas on peu difficilement faire mieux)

- n'aligner que de la horde, pour nullifier ses armes antichar (t'as envie de peindre 90 plaguebearers ?)

- jouer des unités archi solides / planquées qui permettent d'absorber le T1 (voir le T2 aussi si tu n'as pas l'init) pour organiser un assaut massif à ton T2 (via fep en priorité mais avec du tir ou transports). Ça implique aussi de se prémunir des Da Jump Orks, des Warptime Morty ou assimilé et des Téléportation de tzangors par des cordons en pointe de ton armée qui périront à coup sûr. Dans cette optique je me pencherai également sur le codex daemons, avec une patrouille khorne prince demon (bien meilleur en daemon qu'en smc) et 30 sanguinaires en fep charge 3d6, qui sont une épée de damocles fantastique tant ils meulent au tour ou ils arrivent. Cumulé à l'arrivée des berkos survivants et aux obliterators, et suivant si tu as pu nettoyer quelques cordons T1, tu peux plier la partie T2.

 

Je suis en mode pavé en ce moment mais c'est tjr sympa de parler tactique ^^.

Modifié par NecroSmith
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il y a 16 minutes, NecroSmith a dit :

Pour ta liste suivante, 300 points je pense que ce sera trop juste pour rajouter une cible prioritaire à l'adversaire et qui permettra d'épargner le reste de ton armée.

 

La clé de la survie T1 c'est la multiplication des menaces similaires (et les terrains qui bloquent des vues). En prenant un peu de chaque type de troupe tu ne va faire que permettre à ton adversaire de cibler mieux ton armée et de te faire mal.

Ouais c'est ce que j'en ai conclu aussi. 

J'ai pensé à virer les motos  et ajouter un RK (C'est cb de points une fois bien équipé?) mais j'ai jamais vu ce genre d'unité en jeu encore, j'ai du mal à voir son impact.

 

 

il y a 27 minutes, NecroSmith a dit :

Dans cette optique je me pencherai également sur le codex daemons, avec une patrouille khorne prince demon (bien meilleur en daemon qu'en smc) et 30 sanguinaires en fep charge 3d6, qui sont une épée de damocles fantastique tant ils meulent au tour ou ils arrivent. Cumulé à l'arrivée des berkos survivants et aux obliterators, et suivant si tu as pu nettoyer quelques cordons T1, tu peux plier la partie T2.

Pour l'instant j'ai dégrossi le codex SMC et DG. Je me suis pas encore trop penché sur les démons et les TS mais je vais aller regarder et essayer de pondre une liste alternative avec des sanguinaires. 

Par contre, je crois avoir vu quelque part qu'il y a une limite de point qu'on peut envoyer en FEP. 30 sanguinaires + 2 x 3 Oblit + le chaos lord et le sorcier c'est pas un peu trop? Et aussi faut voir ce qu'il me reste sur la table car si il reste juste mes rhinos ça va être compliquer de les garder en vie au T1.

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Il y a 10 heures, levigan4 a dit :

Édit : si tu comptes jouer en tournoi, cette liste a de fortes chances d'être refusée. ( Doublettes etc etc) Pour les tournois etc like, elle sera un peu flaibarde.

 

@levigan4Oui j'ai cru comprendre que les tournoi c'était surtout du doublette max et 2 détachements max

Je me sert de ces listes pour voir les détachements qui fonctionnent et s’emboîtent bien, après j'essaierai de faire une ou deux listes tournoi. 

 

Quand tu dis que la liste est faiblarde c'est quand tu vire un PBC pour qu'il n'y ai plus de triplette ?

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Il y a 1 heure, Chanz a dit :

 

@levigan4

 

Quand tu dis que la liste est faiblarde c'est quand tu vire un PBC pour qu'il n'y ai plus de triplette ?

 

Non c'est face à une liste ETC like que ta liste sera un peu plus faiblarde.

 

Regarde les listes du D3 pour te donner une idée ou celle que je viens de poster.

 

Pour un tournoi plus classique, tu n'auras pas trop de soucis.

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Ça n'a rien à voir et n'est pas comparable, le D3 et l'etc sont des tournois en équipe de 8 ou chaque liste à pour but de contrer un autre type de liste joué dans la meta. Une liste peut passer le tournois à naffronter que de l'ork...

Dans le cadre d'un tournois solo, il faut être en mesure de gérer toutes les listes adverses, pas uniquement un type particulier. La construction de le liste ne se fait donc pas du tout de la même manière...

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@NecroSmith m'a parler de sanguinaires hier pour encore alourdir le T2. J'ai pris ça au pied de la lettre et j'ai donc essayer une base de liste entièrement basée sur le corps à corps :

 

Révélation

DETACHMENT : Bataillon WE
HQ1 : Daemon Prince ailé(1*170), Paire de Serres maléfiques (10), [World Eaters] Collier d'Airain de Bhorghaster [180]
HQ2 : Exalted Champion(1*70) [70]
HQ3 : Khârn the Betrayer(1*120) [120]
Troup1 : 5 Khorne Berzerkers(80), 4 Hache tronçonneuse(4), Champion Berzerk (0),  Hache tronçonneuse(1) [85]
Troup2 : 8 Khorne Berzerkers(80 + 3*16), 7 Hache tronçonneuse(7), Champion Berzerk (0),  Hache tronçonneuse(1) [136]
Troup3 : 5 Khorne Berzerkers(80), 4 Hache tronçonneuse(4), Champion Berzerk (0),  Hache tronçonneuse(1) [85]
Transport1 : Rhino du Chaos(1*70), Combi-Bolter(2) [72]
Transport2 : Rhino du Chaos(1*70), Combi-Bolter(2) [72]
Total detachment : 820

 

DETACHMENT : Patrouille DDC
HQ1 : Daemon Prince of Chaos ailé(1*170), Paire de Serres maléfiques (10) [180]
Troup1 : 30 Bloodletters(70 + 20*7), Bloodreaper(0) [210]
Total detachment : 390

 

DETACHMENT : Fer de lance DG
HQ1 : Daemon Prince de Nurgle ailé(1*170), Paire de Serres maléfiques (10) [180]
HS1 : Plague Burst Crawler(1*100), 2 Crache peste(34), Sulfateuse(6) [140]
HS2 : Plague Burst Crawler(1*100), 2 Crache peste(34), Sulfateuse(6) [140]
HS3 : Plague Burst Crawler(1*100), 2 Crache peste(34), Sulfateuse(6) [140]
Total detachment : 600

 

ARMY TOTAL [1810]

L'absence totale de tirs me rebute un peu mais je voulais tester. Par contre le triple prince démon + Khârn (+ 18 Berzerks et 30 Sanguinaires) c'est jouissif !!

 

Questions

  1. Que faire de mes 200 points restant?
  2. C'est pas mieux de faire 3x10 Sanguinaires pour chopper le bataillon?

 

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Tes sanguinaires ont +1 pour toucher quand ils sont plus de 20. Donc laisse les a 25-30. Avec tes 200 points prends en 2 fois 10 et un héraut de khorne à pied. Met aussi sur ta grosse escouade le musicien (+1 à la charge) et la bannière (pour 1 PC tu la transforme et elle permet de charger 1 fois à 3d6)

Le WDP daemon mets lui la hache et remplace la par la hache artefact : elle est extrêmement forte.

 

Ton t1 passera : personne ne peut péter 3 PBC et 2 rhinos en 1 tour. Je préfère cette liste là, même si je penses qu'elle fais moins peur à une gunline que la liste avec les obliterators. C'est un choix : on est un barbare ou on l'est pas. En tout cas tu t'amusera avec ça et vu que tu te remet à 40k ça te fera beaucoup travailler tes placements (bien savoir se placer c'est bien savoir jouer) : que ce soit avec les PBC, les princes daemons ou la bloodletters bomb, tout sera question de pouvoir être au bon endroit au bon moment, mais si ça fonctionne bien, à chaque nouvelle partie tu vas te faire de plus en plus plaisir.

Modifié par NecroSmith
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Merci pour tes conseils. Cependant je me suis fait la réflexion juste après avoir posté ma liste : je score avec quelles unités? Tout va foncer au Cac et jai meme pas de cultistes pour camper sur les objo. Pas vraiment de moyens de faire de cordons anti fep mais après tout, on est la pour la bagarre.

 

J'aimerai tester les deux listes pour me rendre compte.

 

 

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La meilleurs façon de jouer WE c'est de jouer WE c'est à dire envoyer une vague ingérable sur la ligne adverse.

 

Pour ce qui est de tes arrières me diras tu ? que ton adversaire se fasse plaisir et fep dans ton spawn, tes sangui en fep seront la pour tout reprendre.

3*20 sangui avec bannière pour la charge 3d6 c'est 3pc+3pc, si tu veux faire 2*30 se sera 4pc+2pc. Le même coup en PC donc mais le fameux +1 pour toucher oh oh la bonne affaire ;) déjà qu'avec 20 sangui est les décors j'ai du mal à les faire tous taper j'imagine pas avec 30 ...

Mon conseil c'est 3*20 sangui ce qui te donnes l'assurance d'avoir de quoi nettoyer ses feps et tu auras en prime le luxe de garder ton 3eme pack pour renforcer ta ligne d'attaque si jamais tu te fais soulever ton centre ou un de tes flancs.

C'est une légion de cac la meilleurs façon de perdre avec eux c'est de se soucier de ta puissance de feu et de perdre des points avec des trucs que tu ne pourra pas optimiser ( havoc, obli etc ). 

Beaucoup d'armer pourront gérer 2 petits rhinos qui rush mais, si tu en claqued 3 au lieux de 2 et pour les accompagnes des motos, des chiens de korne, du Dread et même pourquoi pas un ou deux Arminger Warglaive, avec un Prince démon ailé pour guider le tout, je te garantie qu'en face ça va transpirer.

C'est pas une légion de compromis, leur truc c'est vraiment de rentrer dedans et de profiter d'avoir LA meilleurs unité de cac de W40k pour 17pts tu vas taper 2*3A F6 pa-1 et 2*1A F1

Cependant ta liste à ses chances en amical et ça aura de la gueule mais, je reste convaincu que vouloir être bon un peu partout c'est la meilleurs façon de ne pas l'être. C'est comme essayer de combler les lacunes au cac des T'au c'est la meilleurs façon des les handicapés en leur enlevant ce qui fait leur vrai force, la phase de tir.

PS: pour score les objos les motos font ça très bien et un ou deux chaos spawn ça se cache facile si l'objo et dans une ruine. Pour Kharn j'ai pas de bon retour quand je l'utilise car sa capacité de move est un vrai handicap pour se redéployer et son dommage 1d3 avec sa force pas folle c'est bloquant contre les gros thons. Une prince démon avec une hache est plus fiable. En plus si tu t'éloignes à plus d'un pouce bah tu perds la relance .... le PD lui à 6 pouces. A méditer donc pour ta liste.


Ça fait plaisir de voir un joueur qui sort du World Eater en tout cas :) 

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Il y a 2 heures, NorthMan a dit :

[...]

Ça fait plaisir de voir un joueur qui sort du World Eater en tout cas :) 

Salut et merci à toi pour ton retour. 

 

Cependant j'arrive pas bien à cerner la liste dont tu parles. Pour le moment j'ai jamais parlé de motos + 3x20 sanguinaires. Du coup il faut que je vire des choses mais quoi? Je serais curieux de connaitre la liste que tu penses être la plus opti!

 

Je suis d'accord de pas mettre de tir dans un détachement WE.

Tu penses qu'allier un détachement WE avec un détachement tir (style AL avec oblit) c'est une mauvaise chose ?

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Je joue cette aprem contre un joueur TS avec allié démon T, je suis encore à peaufiner ma liste, si tu le permet je la posterai ici au plus tard ce soir avec un petit résumé.

Le seul allié que j'ai joué avec mon armée c'était un détachement bataillon IW avec 3*40 cultiste  et un pack de 20 rubrics le tout sans peur. C'était pour une map urbaine et j'avais l'idée que 20 rubrics avec bolter pa-2 qui ignore les couverts ça causerai quelque soucis et les cultistes était là pour garder le spawn et objo. J'avais bien sur un détachement WE et un autre démon Khorne.

J'ai perdu 2/3 de mes forces we au T1 ( je jouais contre du T'au ...) le tiers restant à fait un carnage mais n'a pas suffit par contre le détachement IW qui était sans peur à tenu bon et les démons ont assurés comme toujours avec leur charge 3d6. J'ai gagné la partie avec 3 petits point d'avance mais  le fait d'avoir mis tant de point au spawn à desservi mon assaut initial.

Par contre mention très bien aux rubrics qui ont fait un carnage sur les positions à couvert laissant les guerriers de feu sans bonus avec une save 4+ qui est passé à 6+. Le carnage aurait été encore plus important avec la nouvelle règle beta pour les Bolters.

 

A ce soir pour la liste et le rapport de bataille ou nous utiliserons la nouvelle règle beta pour le bolter ;)


 

Modifié par NorthMan
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Comme promis voici ma liste du jour mais vu que la partie a été décalé en soirée et que mon adversaire a utilisé le stratagème apéritif trop souvent, je te propose d'attendre demain pour le rapport de bataille car là j'ai peur de pas être clair ;) 

++Détachement bataillon SMC légion WE++

 

QG1: Apôtre Noir => Pistolet bolter + masse énergétique = 76 pts


QG2: Champion Exalté => Gantelet énergétique + épée tronçonneuse = 79 pts


T1: 1 champion berkos avec Gantelet énergétique + épée tronçonneuse
    7 berkos avec hache tronçonneuse + épée tronçonneuse
    Bannière de rage = 154 pts

 

T2: 1 champion berkos avec Gantelet énergétique + épée tronçonneuse
    7 berkos avec hache tronçonneuse + épée tronçonneuse
    Bannière de rage = 154 pts

 

T3: 1 champion berkos avec hache énergétique + pistolet plasma
    2 berkos avec hache tronçonneuse + épée tronçonneuse
    2 berkos avec hache tronçonneuse + pistolet plasma
    Bannière de rage = 114 pts

 

T4: 1 champion berkos avec hache énergétique + pistolet plasma
    2 berkos avec hache tronçonneuse + épée tronçonneuse
    2 berkos avec hache tronçonneuse + pistolet plasma
    Bannière de rage = 114 pts

 

Tr1: Rhino avec combi bolter lance flamme = 78 pts


Tr2: Rhino avec combi bolter lance flamme = 78 pts


Tr3: Rhino avec combi bolter lance flamme = 78 pts


Total 917 pts

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

 

++Détachement éclaireurs SMC légion We++

 

QG1: Prince démon ailé Seigneur de guerre  => hache démoniaque = 180 pts
    Vigeur Impie + Relique colier d'airain

 

AR1: 1 champion biker avec combi fuseur ( sur le motard )
    2 bikers avec combi bolter + combi fuseur ( sur le motard )
    5 biker avec combien bolter + épée tronçoneuse
    Bannière de rage = 239 pts

 

Ar2: 1 Chaos spawn = 25 pts

 

Ar3: 1 Chaos spawn = 25 pts

 

Total 469 pts

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


++Détachement bataillon Démon de Khorne++

 

QG1 : Bloodmaster = 56 pts


QG2 : Bloodmaster = 56 pts

 

T1 : 20 Sangui en Fep (1pc) => instrument + icone (amélioré en bannière de sang 1pc) = 165 pts


T2 : 20 Sangui en Fep (1pc) => instrument + icone (amélioré en bannière de sang 1pc) = 165 pts


T3 : 20 Sangui en Fep (1pc) => instrument + icone (amélioré en bannière de sang 1pc) = 165 pts

 

Total 607 pts    

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

 

Total Armée 2001 pts avec 3+5+1+5 = 14 pc - 6pc pour les démons en Fep + bannière de sang =  8 Pc restant 

Modifié par NorthMan
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Sympas ! 60 sanguinaires ça doit piquer.

 

  • 20 sanguinaires ça suffit pour avoir le +1 pour toucher?
  • Bannière de sang c'est 1PC par unité? ça sert à quoi?
  • Les Bloodmaster c'est fort comme fig? Je connais pas du tout
  • Les fuseurs de tes motos ont faits quoi sur la game? Je me demande si c'est utile
  • Même question pour les pistolets plasma des Berkos
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Voici donc le résumé de la partie

 

L'armé adverse était composé d'un détachement bataillon TS avec :

 

un Prince démon ailé et Ahriman en choix de QG

un pack de 20 rubrics et 2 pack de 5 rubrics

une mutalithe 

8 Termi TS

 

Un détachement bataillon Démon avec :

 

2 Herald en HQ

2  pack de 30 horreurs roses

1 pack de 30 brimstones


******************************************************

 

La partie se déroule sur une map urbaine avec pas mal de bâtiments considéré comme des ruines, le déploiement se fait sur aube de guerre et j'ai le déploiement donc le 1er tour

Je déploie mon armée en ligne sans déborder sur ma doirte. Je dépose un Herald de Khorne sur l'objo 1 et l'autre sur le 3 et je disposes mes enfants du chaos dans les ruines de mon spawn pour lui refuser la fep de ses termi dans un couvert.

 

Il déploie la sienne de la même façon en opposition

 

***Tour 1***

 

Je recule de 2 pouces métant ma ligne à 26 pouce de la sienne, avancer vers lui imposerai beaucoup de perte et je préfère attendre la fep T2 de mes sangui pour faire avancer ma ligne pendant que la sienne serai empêtré au cac et ainsi préserver mes forces.

 

Il campe sur sa position et buff ses unités avec des sorts qui feront effet jusqu'à sa prochaine phase psy, je le sent désappointé par mon refus d'avancer mais je sais ce que je fais.

 

***Tour 2***

 

Toute ma ligne avance et je fais tomber les 60 sanguis, j'en place 20 devant ses 30 horreurs roses sur ma gauche 20 autres sur son centre composé de sa phalange de 20 rubric et les 20 derniers sur ma droite en face de l'autre pack d'horreurs roses. J'utilises mes motards et claque un strat VdlG pour avoiner le pack d'horreur rose sur ma gauche, j'en sort 12, les pertes retirées ne m’arrange pas car cela va rallonger la distance de charge mais je suis confient avec 3d6. Je fais advance mon PD pour avoir la relance des 1 pour mes sangui sur ma gauche et mon centre. Risqué mais je dois optimisé mes sanguis

 

Les 3 charges passent mais je prend très chère en contre charge sur mon flanc droit mais c'était prévisible 90 tir ça fait pas mal de 6 probable. J'en perd 3 à droite 6 au centre et 11 à gauche. En contre parti j'en tue 11 à gauche,  il claque 2pc pour faire taper ses 20 rubrics et je perds 7 sangui en plus des 6 de la contre charge, avec les 7 restant je tue 5 rubrics et je fini par en faire tomber 8 sur le pack d'horreur à ma droite ( trop de 4+ aux save ...). Je veux en pousser fort sur la droite donc je claque 3 pc pour retaper avec les sangui sur mon flanc gauche, j'en prélève 10 de plus et je conso sur la mutalithe, je perd tout mon pack sur ma droite.

 

A son tour de jouer, il comble les pertes sur son flanc droit en avançant les brimstones et avance son pack d'horreur sur son flanc gauche, il perd son pack au test de cmd sur sa droite. La phase psy fait très mal à mon pd qui perd 5 pv (merci à vigeur impie sinon j'en perdais 8 ) j''évite un autre chatiment avec le strat we qui annule un sort sur un 4+ et je réussi un péril du warp sur Ahriman avec ma relique et je claque 1pc pour possession démoniaque il se prend 2d3 de BM et perd 4 pv. La phase de tir envoie la totalité de mes motards chez Khorne et tu mon PD, je perd 6 pv sur mon rhino flanc droit. Il fait fep ses termi sur mes arrière et fait sauter le rhino contenant mes berkos plasma, j'en perd qu'un seul dans l'explosion et il manque ça charge avec les termis. J'ai pris le tarif et je regrette le move avec mon pd que j'ai sacrifié pour pas grand chose mais je compte bien le venger. La mutalithe se fail total et je ne perd qu'un sangui sur ma droite.

 

***Tour 3***

 

Je place mes enfant du chaos sur les objos de mon spawn pour libérer mes héralds qui vont capturer ceux eu centres avec une advance, avec le pression exercé sur sa ligne, il en a totalement oublié le scoring.

 

j'avance les berkos plasma vers les Termi TS je débarque les autres et déplace les rhinos pour pouvoir charger avec et prendre la foudre des rubrics et du pavé d'horreur sur ma droite.

 

Je décide toute de même de faire surchauffer les plasmas malgré l'absence du PD j'en tue 2 et j'en perd un avec la surchauffe, pas si mal

Phase de charge, les rhinos ne font rien avec leur lance flammes mais assure la charge, ouf je vais pas prendre le tir de contre charge sur mes berkos. Les 3 charges passent mais je perd 4 berko contre les termis heureusement que j'avais lancé l'escouade de 5 car la seconde étant à 4 aurait était totalement détruite et j'aurai repris la sauce avec la seconde.

 

Phase de combat, c'est là que tu vois à quel point les berkos sont totalement fous ^^, j'assure la mise  en activant en premier les berkos contre les rubric afin de ne pas prendre une autre contre charge après, je claque 1pc pour VdlG histoire d'assurer ma mise. Craquage positif total j'en prend 12 et je sais qu'à présent, il va claquer 2pc en contre charge pour les termi et ça loupe il le fait, je perd le champion de l'escouade survivant et les 4 autres. je fini le boulot avec l'autre escouade de berko et j'envoie le pack d'horreur et son herald sur ma droite dans le warp. Seconde activation au centre je concentre les frappes sur le PD qui tank trop à mon gout avec son invu 4+ mais je place quand meme 2d3 avec la mouffle donc -6 pv c'est pas si mal et je fini les survivant du pack initial de 20 rubrics. Les sanguis renforcés par un joli 1 au jet de cmd suivi d'un 4 finissent la mutalithe et le herald puis je lock les petites flammes.

Le duel entre le champion exalté et Ahriman se finit naturellement par l'insertion du gantelet  profond dans le ... du sorcier ^^

 

Mon adversaire essaye de scorer et ne bouge pas ses deux escouades de 5 rubrics et il envoie ses 6 termi restant en marche forcé au centre de sa ligne pour essayer de rétablir la situation, il désengage son PD pour assurer un tir de la dernière chance sur les berkos avec ce qu'il lui reste de force. Phase psy il lance un chatiment sur le champion qui me prend 2 pv et buff les termis, phase de tir je prend la douche mais je ne perd que 5 berkos et 3 autres face au tir des rubrics. La phase de charge est encore raté pour ses termis qui auront raté deux fois de suite une charge à 9 et une à 10 (un peu normal). 

***Tour 4***

Mon adversaire m'annonce que l'écart est trop important et que la phase de cac va en finir avec son seigneur de guerre. Il aurait quand même encore réussi à me faire mal avec les termis mais en effet mon avance au score est trop importante et pour tant j'ai pas tiré des cartes de folie mais le fait de l'avoir bloquer dans son spawn la surpris plus que je ne l'imaginais ?

On s'arrête donc au début du tour 4.

 

Au final j'ai réussi à scoré avec 4 unités solo et en refusant d'attaquer t1 j'ai privé mon adversaire de son alpha strike. Il a construit sa liste pour avoiner fort à moyenne porté mais je ne me suis pas donné. Je regrette mon move avec le pd qui au final n'aura rien fait à part avec sa relique qui aura permis au champion exalté de tuer facilement Ahriman. Les motos n'auront pas brillés non plus mais c'était difficile de les utiliser vu ma stratégie.

 

Voilà voilà, c'est mon premier RDB depuis de nombreuses années, j'espère que c'est lisible ^^

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Cool ce RDB! J'ai bien aimé ta strat de reculer T1. 

 

Du coup j'attends ton feed back sur mes questions, je te les remet là

Le 27/01/2019 à 11:31, Chanz a dit :

Sympas ! 60 sanguinaires ça doit piquer.

 

  • 20 sanguinaires ça suffit pour avoir le +1 pour toucher?
  • Bannière de sang c'est 1PC par unité? ça sert à quoi?
  • Les Bloodmaster c'est fort comme fig? Je connais pas du tout
  • Les fuseurs de tes motos ont faits quoi sur la game? Je me demande si c'est utile
  • Même question pour les pistolets plasma des Berkos

 

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