Aller au contenu

[Craftworld] - liste 1250pts


Morehk

Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

Je me lance et vous propose une liste que je compte essayer lors de mes prochaines parties. C’est une liste à 1250pts qui se veut mi-dur. A vous de juger car j’ai extrêmement de mal à évaluer la force de cette liste sans avoir pu la jouer.

 

Pour commencer, voici la liste :

 

++ Battalion Detachment +5CP (Aeldari - Craftworlds) [52 PL, 967pts] ++
Craftworld Attribute: Alaitoc: Fieldcraft


+ HQ +
Farseer [6 PL, 110pts]: 2.
Doom, 3. Fortune, 6: Seer of the Shifting Vector, Craftworlds Warlord, Shuriken Pistol, Witchblade
Warlock Skyrunner [4 PL, 67pts]: 4. Protect/Jinx, Shuriken Pistol, Twin Shuriken Catapult, Witchblade

+ Troops +
Rangers [3 PL, 60pts]: 5x Ranger
Rangers [3 PL, 60pts]: 5x Ranger
Rangers [3 PL, 60pts]: 5x Ranger

+ Elites +
Wraithguard [11 PL, 215pts]: D-scythe, 5x Wraithguard

+ Heavy Support +
Dark Reapers [13 PL, 238pts]
. 6x Dark Reaper: 6x Reaper Launcher
. Dark Reaper Exarch: Reaper Launcher

+ Dedicated Transport +
Wave Serpent [9 PL, 157pts]: Shuriken Cannon, Spirit Stones, Twin Shuriken Cannon


++ Outrider Detachment +1CP (Aeldari - Craftworlds) [18 PL, 279pts] ++
Craftworld Attribute: Saim-Hann: Wild Host

+ HQ +
Autarch Skyrunner [6 PL, 105pts]: Banshee Mask, The Novalance of Saim-Hann, Twin Shuriken Catapult

+ Fast Attack +
Vypers [4 PL, 55pts]
. Vyper: Starcannon, Twin Shuriken Catapult


Vypers [4 PL, 55pts]
. Vyper: Starcannon, Twin Shuriken Catapult


Windriders [4 PL, 64pts]
. 2x Windrider - Scatter Laser: 2x Scatter Laser
. Windrider - Twin Shuriken Catapults: Twin Shuriken Catapult


++ Total: [70 PL, 1246pts] ++

 

 

 

Pour les explications :

 

Positionnement des objectifs maelstroms :

Je vais jouer contre du Marines, je compte alors placer les objectifs maelstroms sur les extrémités de la table afin d’obliger mon adversaire à s’éparpiller. De mon côté, je compte sur ma mobilité pour que ce placement d’objo me soit favorable.

 

Le déploiement :

  • Farseer + Wraithguard dans le Serpent. Le Farseer débarquera au tour 1 pour faire ses sors. (J’hésite encore entre Guide et Chance. J’ai opté pour chance car à part l’unité de Dark Reapers je n’ai pas d’autre cibles intéressantes. De plus, l’Autarch peut leur donner la petite re-roll).

  • Dark Reapers bien cachés en fond de table non loin de l’Autarch lui-même non loin des Windriders et Vypers le plus cachées possible.

  • Les Rangers formeront des zones d’interdictions tout en prenant les objo situés dans mon camp.

  • Le Warlock Skyrunner non loin du Serpent.

     

    Objectif : l’Autarch donne la reroll sur les Dark Reapers et si possible sur les Windriders et Vypers. De ce positionnement regroupé, les Windriders et Vypers iront se projeter au bon endroit pour capturer des objo et titiller l’adversaire de loin (Saim-Hann : leurs permettent de bouger et tirer avec les canons stellaires) . L’Autach les accompagnera ou pas..à voir pendant la partie s'il est pas plutot préférable de les laisser donner la relance aux Dark Reapers. Le Serpent fera débarquer les WG pour s'occuper d'une cible prioritaire, puis ira embetter l'ennemi, prendre de l'objo ou réembarquer une unité si besoin (et si encore en vie).

     

Les Pouvoirs Psy:

  • Doom + Jinks (connait pas en français) sur une unité ennemie qui se fera focus.

  • Chance sur les Wraithguard  / Serpent / Dark Reapers si besoin sinon j’abuserai du Smite.

     

Stratagèmes clés :

  • Fire and Fade (mvt de 7ps bonus) sur les Dark Reapers

  • Seer Council (+1 resultats Psy)

  • Lightning-fast réaction (-1 touche)

  • Forewarned ( = Scan d’Auspex) si possible

 

 

Qu’en pensez-vous ? Dans qu’elle catégorie classifieriez-vous cette liste (dur/mi-dur/moyen/molle) ? Voyez-vous certaines modifications à effectuer ?

 

 

 

Modifié par Morehk
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 12 minutes, Morehk a dit :

Quand pensez-vous ?

Assez souvent merci.

 

La liste est pas mal, c'est du moyen mais par contre je l'utiliserai différement.

 

Tu as un bloc a moto + serpent (Wraith)

Puis ton bloc statique Reaper + rangers + Farseer.

 

Du coup laisse ton Farseer guider tes Reapers, sans ça ils manquent un peu de punch quand même.

Et comme ça tu seras sûr de pouvoir faire une préscience.

Garde doom, la table sera suffisament petite.

 

La relance des 1 pour tes vyper/motos en mouvement vers les objos.

Les wraiths sont assez indépendants.

 

Yup.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci Yup!

Au passage j’ai corrigé  cette faute d’orthographe abominable..

 

Je vais changer Fortune par Prescience comme tu me le préconises.

 

Je suis par contre etonné que tu classes cette liste comme « moyenne ». Je m’imaginais plus un moyen plus plus..

 

 

Une question Comment faire une liste pour le milieu dur? 

Cela passe-t-il forcément par enlever les WG/Vypers/Windriders pour y glisser des shinning spears? 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Non pas forcément.

Mais :

- 3 motos ce n'est pas une grose menace, contre du marine avec tes 2 rayonneurs et la relance des 1 tu fais 1.4 mort. C'est peu

- les vypers par 1 ce n'est pas super non plus, tu risques de donner un premier sang ou 1kp facilement.

- tes QG font presque 1/3 de ta liste et ton autarque lance tout seul ben il n'est pas ultime.

- Les rangers sur une petite table sont vraiment moyens.

- Tes wraith sont assez lents une fois sorti du serpent.

 

Quand je veux être dans le mi dur, un Hemlock à 1000pts ça fait son petit effet par exemple (ou même un Crimson hunter pour chasser les trucs un peu violents)

Ajouter des gardiens (20 + canon shuriken) qui seront rapidement à courte portée peu être sympa aussi.

A la place de l'autarque un Spirit célérité fait des blagues aussi.

 

Je pense que ça restera du mi dur.

 

Yup.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La multiplication des petites unités n’est donc pas forcément la meilleure chose à faire si je comprend bien, pour deux raisons :

- kp faciles pour l’adversaire

- manque d’impact

Alors que je pensais pouvoir me cacher facilement, bouger aisément en tirant de loin.

 

Je vais retravailler la liste en ajoutant un pack de 20 gardiens car je manque de saturation. Mais une question me taraude : les placer en FEP grace au stratagème ou les déployer normalement?

 

Je ne compte pas jouer de volants ( pas encore les figurines), mais j’ai tout de même du mal a evaluer la force du Hemlock. En moyenne il va faire 4 tirs a 12ps donc au mieux 8 pv et il a son pouvoir psy en plus..ok. Mais pour tirer il soit être proche de l’ennemi, il se fera donc tirer dessus en tir rapide, ou même charger. Je l’imagine donc se faire volatiliser au T2 max.

 

 

Je modifie donc ma liste en prenant en compte tes remarques et la poste prochainement avec

Les Vypers en moins, Autarch remplacé par un Spiritseer, 20 gardiens en plus pour 2 escoudes de rangers. 

 

Merci pour ton analyse

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La MSU est une stratégie valable quand les unités s'y portent...

 

5 Hawk c est bien

5 ranger c est bien

5 DR c est pas mal

 

la mono vyper c est pô bien

les 3 rider ou spear...c est pauvre

 

Mon humble avis ?

 

Mono détachement… Full alaitoc

 

Farseer  Chance Guide 110

Warlock a pied Célérité / entrave  55

ranger 60 

ranger 60 

ranger 60 

DR   238

Wraith  215

Wave  157

 

Duo Vyper ( trio si possible) 110

 

tu es a 966 pts, t as 284 a placer...bah m'sieur pour 284 vous me mettrez 8 spear et un moteur vectoriel au wave ( -2 pour etre touché si a + de 12'' et advance)

 

 

Pour pousser le vis...moi je dégagerai les Wraith et je te mettrai un p'tit hemlock 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les gardiens ils faut les faire fep .

Et si tu veut faire une bonne blague tu utilise le stratagème pour leur donner une 4++ que tu pourra améliorer avec le sort protections (Je le trouve très intéressant et en plus spoliation est aussi très bon) après tu joue alaitoc et son trait de seigneurs de guerre est très bien pour les protéger du moral

Enfin tu peut rajouter chance pour en faire un gros pâté qui mitraille fort et qui encaisse très bien (qui a dit que les collants sa protégeaient pas ?)

Pour le hemlock tous est dit en dessous + même si tu a pas le T1 avec le -2 À la CT grâce à alaitoc il risque rien .Qui plus est il rend possible le snipe de QG  en leur filant -3 au commandementet grâce au sort du farseer (C'est de l'alignement des planète mais parfois C'est drôle ^^)

Modifié par Pepsi-man
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 55 minutes, Morehk a dit :

j’ai tout de même du mal a evaluer la force du Hemlock

C'est une épine dans le pied.

60" de mouvement et advance de 20" auto avec des armes d'assaut touche auto F12.

Pour le charger il faut avoir vole et en plus il touche auto en contre charge.

 

Tu peux le placer où tu veux sur la table et tuer du marine en masse : châtiment + 2d3 tirs F12 PA-4 ça pardonne pas trop.

Il peut tuer un perso mal placé et surtout il amène une spoliation facilement où c'est nécessaire.

Il peut aussi finir un blindé facilement.

 

Pour les gardiens ça dépend mais les 20 sont souvent en FEP : protection + bouclier c'est pas mal.

Sinon, en bord de zone avec célérité c'est rigolo.

 

La liste de Xeno est bien pour du mi-dur enfin sans les spears.

Attention avec les Spears, elles sont fortes mais durs à jouer quand même.

 

Yup.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

yes...

 

les spear c est :

 

Soit tu temporise pour mieux charger au T2

Soit au T1 tu as un beau chassie dans ta portée de  Célérité + Move + Charge et la tu balance une petite saturation dans un rayon de 12'' et tu  pénètre analement le chassie viser ( ou un escouade de moto...ou un helverin...j'dis ça car c est du vécu pas plus tard que ce WE )

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Juste un petit ajout sur le Hemlock, effectivement tu peux aller chasser du perso, de la créature monstrueuse, ou finir un châssis entamé. Tu peux aussi faire très mal aux élites à 2pv, l'air de rien 8 dégâts c'est 4 Primaris en moins Aggressors, Hellblasters, etc.

Et puis bien sûr il a son rôle psy... Il est un peu cher et demande un peu de doigté mais il se rentabilise souvent, surtout en Alaitoc où il tombe pas facilement (il a son FnP aussi).

C'est une bonne entrée, aucun doute là dessus. ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour,

 

Merci pour vos retours, très enrichissants pour moi qui ne joue que très peu.

Voici la mise a jour de ma liste , en tenant compte de vos conseils

 

Farseer Guide/Doom [110pts]

Spiritseer : Quicken/Restrain [65pts]

Warlock Skyrunner : Protect/Jinx [67pts]

 

20 Guardian defenders [160pts]

5 Rangers

5 Rangers

 

5 Wraithguard : D-scythe [215pts]

 

5 Dark Reapers + 1 Exarch : Tempest Launcher [209pts]

Falcon : Bright Lance, Crystal targeting matrix [137pts]

Wave Serpent : 3 shuriken Cannon, Vectored Engines, Spirit stones [167pts]

 

Total = 1250pts

 

 

Les WG et le Spiritseer dans le Serpent.

Les Dark Reapers dans le Falcon au début pour les protéger d’un avion ennemi

Les Guardian dans la toile.

 

 

J’ai longuement hésité entre le Prisme et le Falcon.  Je sais que le Falcon est un mal aimé dans cette V8 car trop moyen. Mon résonnement est le suivant :

Le Prisme est plus polyvalent, cible qui il veut et est moins sujet au craquage. Le Falcon quant à lui est un peu moins cher, ne cible que l’unité la plus proche, est plus mobile, et me permet de protéger mes Dark Reapers au T1. Je compte utiliser sa mobilité pour cibler l’unité que je souhaite.

Niveau statistiques, ils se valent contre de l’endu 6 ou 7.

 

Vous le constatez, je m’éloigne d’une liste dure car mes adversaires ne sont pas dans cette optique. 

J'ai noté : prochain achat = Hemlock.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mais min chère, je jous le falcon...en 1000 pts avec restrictions sur doublette...je le kiff avec la matrice.

 

Rayolaz canon shu pour 7 tirs sympathiques. Le laser a impulsion est surprenant chez l adversaire....quand tu fais tout passé et que tu lui annonce 3pv par blessures non svg....

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai pu faire 2 parties contre un joueur Dark Angels. Voici un petit compte rendu de nos ébas :

 

Armée DA:

  • Sammael sur Sableclaw
  • TalonMaster
  • 3 x 5 scouts
  • 5 Intercessors
  • 6 Black Knight
  • 7 Bike Squad
  • 1 Storm Talon

Scénario = 6 objo qui rapportent 1 PV à la fin de chaque tour pour le joueur qui les contrôles.

 

Partie 1

Je gagne le 1er tour et donc me déploie en 1er. Mes rangers sont déployés dans des couverts sur 2 objos. 

Le Falcon comprenant l'unité de Dark Reapers dans le Falcon derrière un blocant. Le Wave Serpent contenant les WG, le Farseer et le Spiritseer derrière le même décors. Mon Warlock Skyrunner à coté des 2 véhicules.

 

Mon adversaire déploie ses Intercessors sur un objo dans un couvert. 1 escouade de scouts dans sa zone sur un objo. 2 escouades de scouts en déploiement scouts sur 2 objos à couvert au milieu de terrain de jeu. Sami, TalonMaster, BK et Bikes Squad en avant près à venir rapidement sur moi. Le Storm Talon dans un coin de son bord de table.

 

Il fait un 6 et me vol mon T1...

 

Tour 1 DA :

Le StormTalon s'avance près de mes lignes pour avoir un angle de vue sur mon Serpent. Il fait descendre 5 PV à ce dernier. Il mitraille des unités de scouts avec ses 2 QG, mes scouts y passent. Toutes les motos avances rapidement vers mes lignes mais ne peuvent pas tirer ou ne font que très peu de dégâts.

Il contrôle 4 ojo.

 

Tour 1 Eldars:

Mes Dark Reapers débarquent tout comme le farseer. Doom sur le Storm Talon et Guide sur les Dark Repear (ça passe, heureusement que j'ai utilisé le stratagème qui réduit de 1 le coût des sorts.) J'arrive a détruire le StormTalon et entame l'escouade de Bikes Squad. J'utilise 1 CP pour reculer mes Dark Reapers.

Je contrôle 2 objo.

 

Tour 2 DA :

Les Black Knight utilisent la vitesse du corbeau pour tirer et charger après une Advance. Ils arrivent à portée des mes Dark Reapers (ils vont vite ces bougres). Ils les tuent tous..Aïe, je laisse échapper un cri de douleur. Il fait tomber quelques PV à mon Serpent et mon Falcon avec le reste de son armée.

Il contrôle 4 objo.

 

Tour 2 Eldars :

les 20 guardians arrivent et finissent l'escouade de Bikes Squad. Les WG débarquent, bougent 2 fois grâce à célérité et tuent 4 intercessors. Ils chargent le dernier, le tue et consolident sur les scouts juste à coté. Guide et Doom ne passent pas..ma phase de tir est faiblarde.

Je contrôle toujours 2 objos.

 

Tour 3 DA

Ces 2 QG liquident mes 20 guardians.  Ses Black Knights vaporisent mes WG.. 

Il ne me reste plus grand chose, nous arrêtons la partie. 

 

Défaite..

`

Nous faisons la revanche avec le même scénario.

Modifié par Morehk
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Partie 2 :

 

Je gagne le 1er tour et le conserve. Le déploiement est à peu près similaire à la première partie.

 

Tour 1 Eldars :

Je tue le stormTalon d'entrée de jeu avec mes Dark Reapers et mon Serpent. Le Falcon fait tomber 1 Bike Squad. Le Wave Serpent avance tout comme le Farseer et le warlock qui se cachent derrière un couvert et derrière le Serpent. Le reste ne fait pas grand chose.

J'utilise le stratagème pour faire rebouger mes Dark Reapers et les cacher en fond de table.

Je contrôle 2 ojo.

 

Tour 1 DA :

Il contrôle, comme à la première partie 4 objo dès le début de la partie. Il avance avec ses Moto, Sami et le Talon Master. Il se retrouve avec presque toute son armée en milieu de table. 

Après sa phase de tir, il reste 4 PV au Serpent et il à tuer 1 scouts.

Il contrôle 4 objo.

 

TOur 2 Eldars :

Je suis content, mon Serpent est en vie et fait débarquer les WG qui se mettent à porter des motos grâce à célérité.

Les Dark Reapers + le Falcon + le Serpent tuent 4 Black Knight n'en laissant que 2.

Les 20 guardians + les WG détruisent l'escouade de Bike Squad.

Le Serpent engage des scouts.

Les WG engagent une autre escouade de scouts et consolident sur le Talon Master et les Black Knights. Les Dark Reapers se re-cachent derrière un décors.

A ce tour, Guide et Doom sont passées, mais pas Protect sur mon escouades de guardians.

Je contrôle 2 objo.

 

Tour 2 DA :

Il ne lui reste pas grand chose. Ses 2 QG font le Taff en fond de cours en tuant tous les guardians. Par contre il ne lui reste plus suffisamment de puissance de feu pour reprendre les positions qu'ils est en train de perdre. 

Il contrôle toujours 4 objo.

 

Tour 3 Eldars :

Je prends le contrôle de la table, me focalise sur ses unités contrôlant des objo et réussi à reprendre les 2 du milieu tout en le titillant avec mon Serpent dans sa zone.

Il laisse tomber voyant qu'il ne lui reste plus grands chose à part ses 2 QG qui sont tout de même très efficaces.

 

Victoire !!!

 

Moralité de l'histoire :

Avoir le T1, c'est bien. Ça permet de tirer au moins 2 fois avec ces unités clés. Le positionnement est très important tout comme la connaissance de l'armée adverse. Je ne me ferai plus surprendre avec l'avancée rapide de ses motos qui peuvent se projeter dans la zone ennemi dès le T2.

Les Dark Reapers sont très efficaces guidées à chaque fois.

Les WG déboitent des Primaris/motos avec les D-Cythes. 

Les Rangers n'ont rien fait, mais ont tenus les objos lors de la 2ème partie. 

Les pouvoir psy c'est très bien quand ça passe, mais dans le cas contraire c'est la panique à bord.

Je suis très content du tanking du Serpent et par sa mobilité. Il m'a permis d'engager des scouts plusieurs fois juste pour les bloquer.

 

La prochaine fois je test les Shinning Spears et peut être un Hemlock...

Modifié par Morehk
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ouuuuuh !


Effectivement à la lecture de ton récit on sent que tu ne t'attendais pas à ce qu'il arrive aussi vite !

Pense à décharger les boucliers du serpent ça peut faire sauter quelques pv avec des BM ;)

 

Ta liste me paraît peu mobile et je ne comprends pas trop la présence du warlock skyrunner au lieu d'un à pieds je dois dire.

Sans pour autant taper dans le très dur je préfèrais l'idée des windriders que tu avais à la base même si à mon goût ils n'étaient pas assez nombreux. Probablement mon coté "j'aime les motos" qui ressort...

 

Hâte de voir tes retours sur tes parties avec Shining Spears et Hemlock ! Ca risque d'être moins facile pour ton adversaire ! :)

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

En effet Madakill, ma liste manque de mobilité. 

Le Warlock est skyrunner. L'idée était de contrebalancer la "faible" portée de son pouvoir psy par la mobilité. 

Mais tu as entièrement raison, il n'a fait que suivre ses coéquipiers. Ou alors la mobilité a servi à rectifier une erreur de placement. Du coup, je pense le repasser a pieds. 

 

Je vais du coup retravailler cette liste en y ajoutant plus de mobilité. Cela passera par les Windriders/Shinning spears ou pourquoi pas des War walkers...

Mais pas encore le Hemlock. Même si mon adversaire à joueur un volant, je trouve qu'il n'a pas sa place dans une liste à si faible point qui se veut moyenne. ..Puis avant il n'y avait pas ces volants (je suis ancien joueur de V4) et on y arrivait bien ?.

 

 

Modifié par Morehk
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 1 heure, Morehk a dit :

Puis avant il n'y avait pas ces volants (je suis ancien joueur de V4) et on y arrivait bien ?.

J'adore la remarque ! ?

Et c'est vrai ! Mais tachons de vivre avec notre V8 actuelle de faire avec. Je suis un peu dans le même cas (commencé en V4/V5)

Et je pense sincèrement que les volants CW ne te décevront pas.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

En pleine reflexion sur ma nouvelle monture de liste, je suis interessé par vos lumières concernant les Windriders.

 

Je vois certaines listes jouer ces unités avec des Scatter Laser  (Lourd 4 / F6 / AP0 / D1).

En quoi cette version est-elle interessante ?

 

Je comprends que si nous jouons en Saim Hann ,je peux bouger et tirer à 3+. Mais dans tous les autres choua de Craftworlds, elles ne tireront que sur du 4+ après avoir bougé.

Hors je vois certaines listes Alaïtoc les jouer avec le Rayolaz. C'est quand même dommage de ne pas bouger avec des unités qui sont taillées pour le faire ..

Ou sinon, elles bougent, tir sur 4+ en étant guidées ou avec un Autarch pour la reroll des 1.

 

Pensez-vous le mardi ? (Qu'en pensez-vous)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 30 minutes, Morehk a dit :

En pleine reflexion sur ma nouvelle monture de liste

Tu veux dire mouture?

 

Comme mon VDD je pense que tu as auto répondu.

L'avantage en Saim Hann c'est de ne pas avoir le malus. Là où en Alaitoc tu toucheras soit sur 4+ mais avec guide ou maîtrise ça devrait passer quand même.

Et si tu profite de la portée des rayolaz tu es à plus de 12" donc la trait Alaitoc est actif :)

Rajouté à ça un Autarch avec ailes comme tu l'as si bien cité ça fiabilisé vachement le tout je trouve.

Donc grossomodo si tu as un détachement Outriders, fonce sur Saim Hann

Sinon si tu n'as qu'un bataillon avec tout dedans Alaitoc (ou Ulthwé :D oui j'essaie de convertir des gens...)

 

il y a 36 minutes, Morehk a dit :

Pensez-vous le mardi ?

J'évite ! Un jour sur deux seulement sinon claquage de neuronnes...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Plop,

 

quelques précisions quand même parce que :

Le rayonneur c'est 4 tirs et si tu bouges ça fait statistiquement 2 touches de F6.

Le canon shuriken c'est 3 tirs et si tu bouges ça fait statistiquement 2 touches de F6.

 

Finalement en bougeant tu touches pareil pour moins cher (-3pts par rayonneur).

 

Continuons sur les statistiques de touche :

Avec guide le rayonneur en mouvement c'est environ 2.67 touches comme le canon shuriken et donc toujours pour moins cher.

Avec le Reroll des 1 on sera à 2.33 touche chacun.

 

Alors passons aux avantages et inconvénient des armes :

Le rayonneur à une portée de 36", tu peux ne pas bouger et être à portée facilement quand même et là ça fait clairement la différence et nombre de touche lorsque ton unité est nombreuse (+8 touches sur une unité de 9 motos ce qui fait +33%).

Le canon shuriken te permet d'advance et de tirer quand même à plein rendement.

Le canon shuriken gère légèrement mieux les élites adverses.

 

Voilà, bon ça reste de la statistique bête et méchante et tu risques toujours un craquage dans l'un ou l'autre sens mais globalement c'est ça.

 

Tout dépend de la liste au global.

 

Yup.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Voici la nouvelle moUture :

 

Alaïtoc

Farseer - Doom, Guide Ailes de Faolchu [110]

Spiritseer - Quicken, Restrain [65]

Autarch Skyrunner - Laser Lance, Masque de banshee [105]

5 Dire Avengers [55]

5 Rangers [60]

5 Rangers [60]

5 Wraithguard - D-scythe [215]

5 Windriders - Scatter laser [115]

6 Dark Reapers [204]

Falcon - Cannon Shu, Catapult Shu jumelée [122]

Wave Serpent - Cannon Shu jumelé, Catapult Shu jumelée [139]

Total = 1250pts

 

J'ai viré les 20 guardians et le Warlock Skyrunner pour y glisser subtilement les 5 Windrider (oui seulement 5..) et l'Autarch.

L'idée étant de gagner en mobilité et mettre plus de distance entre mes unités et celles de l'adversaire.

 

L'Autarch avec les Windriders. Les Dark Reapers dans les Falcon débarquant au T1 pour faire ce qu'ils savent le faire de mieux (tuer ce qu'ils visent). 

Les WG dans le Serpent débarqueront sous célérité pour embraser de l'élite.

Les Dire avengers sont là juste pour la taxe des troupes, tout comme les rangers.

 

edit : Maj

 

je me dis que L’Autach prend trop de place et n’est là, principalement, que pour donner sa reroll des 1. 

Je pense le retirer de la liste réduisant le nombre de QG a 2, et en contrepartie je peux ajouter 1 Vyper et 2 windriders rayolaz..

La Vyper peut alors soloter pour prendre du maelström, et j’ai plus de tirs avec les Windriders contrebalançant le fait de perdre la petite reroll... et si elles ne bougent pas c’est bonus!

 

Modifié par Morehk
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 semaines après...

Bonjour,

 

Je vous propose un nouveau compte rendu suite à une partie effectuée la semaine dernière contre un joueur Blood Angels à 1250 pts.

Nous avons eu l’occasion de jouer à l’asso de L’Hay les roses (Asso Chevalier de la Rose) qui nous a fait découvrir leur club. Un grand merci pour cette invitation qui fera suite à une adhésion prochaine.

 

Mon adversaire jouait une armée plutôt moyennement forte, avec dedans :

  • Mephiston
  • Lamartes
  • Shield Captain
  • 2x5 scouts
  • 5 Intercessors
  • 1 Dread double autocannon
  • 1 Contemptor
  • 10 compagnie de la mort
  • 1 Stormhawk

 

Le tout pour 1250pts.

 

Pour ma part j’ai joué ma dernière liste postée sur ce topic qui se veut moyenne mais opti.

 

Scénario : Beachhead (sc. 6 du CA 2018 en Eternal War).

Dans ce scénario, 1 objo au centre rapporte 2 PV. 1 objo dans son propre camp rapporte 1 PV. 1 objo dans le camp ennemi rapporte 3 PV. Les PV sont comptabilisés au début de chaque tour, à partir du tour 2.

 

Déploiement : 4- Marteau et Enclume sur une table de 1m20 sur 1m40.

Top moumoute, ce déploiement éloigne les armées l’une de l’autre car les zones de déploiements ont plus de profondeur. Je suis donc très satisfait d’avoir la possibilité de me déployer fond de table et ainsi éviter l’éventuelle charge T1 de la Death Company.

 

Mon adversaire se déploie en premier. Le Dread double autocannon sur son objo sur le flanc droit de la table, en parti caché par des conteneurs. Une escouade de scout à côté. L’autre escouade de scouts au centre de la table, à couvert et proche de l’objo central. Les QG, le contemptor, 5 Intercessors et la Death Company au centre, à couvert.  Le Stormhawk dans le coin gauche de sa zone.

 

A mon tour de me déployer. Je pose mon Serpent contenant les Wraithguard D-scythe, Farseer et Spiritseer sur mon flanc droit, en fond de table. Le Falcon avec les 6 Dark Reapers à sa droite sur le bord de table. 5 scouts sur un couvert devant eux. Derrière ce couvert les 5 Dire Avengers attendant leur heure de gloire. 5 scouts dans un couvert vers le milieu gauche de ma zone. Derrière eux les 7 Windriders et la Vyper.

 

On se pose et on réfléchit :

Il y a peu d’objo à prendre ce qui va favoriser le regroupement des unités. L’objo au milieu de table sera déterminant. Il est au beau milieu de la pampa. Si on prend l’objo 2, on se prend la foudre de l’adversaire. Mon adversaire doit avancer pour me chopper au close et sera dès son T2 sur l’objo du centre…Bien…le but sera de le laisser le prendre au début de la partie, de tuer ce petit monde pour ensuite y aller à mon tour une fois les menaces principales éliminées. Mais il ne faut absolument pas qu’il tienne l’objo plus de 2 tour sous peine de le voir me distancer aux PV.

 

Début de son tour 1...ah non début de mon tour 1 car je lui vole l’initiative muahahahaha.

 

Tour 1 Eldar :

Menace n° 1 identifiée = l’énorme company dè la muerte.

Les Dark Reapers débarquent et se mettent en position pour tirer sur la Death Company. Le falcon avance un peu et se met devant, à droite des Rangers. Le Falcon fait descendre le Farseer et se positionne à côté du Falcon. Windriders & Falcon se mettent en position pour tirer à 36ps sur la Death Company. On mesure bien les distances pour se tenir éloigné des menaces potentielles tout en pouvant tirer à 36ps.

Je fais tomber 7 gugus de la Death Company. Et 1 PV sur un intercessor. Les Dark Reapers se remettent à l’abri grâce au stratagème qui le permet.

 

Tour 1 BA :

Le Dread double autocannon et l’escouade de scouts campent sur l’objo. Le Dread fait tomber 3 Windriders. J’aurais du mieux les planquer mais dans tous les cas il aurait pu en voir 2 ou 3.

La Death Company, déjà pleine de haine (on peut les comprendre), utilise un stratagème pour se téléporter à 9ps de mon Serpent. Lamartes et Méphiston suivent la Death Company, mais en Jump Pack, avec l’impossibilité de charger après.

Le Contemptor, les 5 Intercessors et le Shield Captain s’avancent vers l’objo central. Le Contemptor est dans la zone de 3ps de l’objo. Le StormHawk avance pour pouvoir voir et tirer sur les Dark Reapers.

Les 3 mecs de la Death Co. dopés par un pouvoir psy de Mephiston réussissent leur charge sur le Serpent. Ils tapent 1 fois et font tomber 6 PV. Il claque un stratagème pour taper une seconde fois et tuent mon Serpent et 1 Wraithguard avec.

Le StormHawk ne tue qu’1 seul Dark Reapers (merci le stratagème : Lightning Reflexe)

 

Fin T1 = 1/0 pour le BA car il a eu le 1er sang.

 

Tour 2 Eldar :

 

Il faut faire au moins 3 choses à ce tour :

Finir l’escouade de la DeathCo., contester l’objo central pour éviter qu’il ne marque 2 PV au début de son tour, et éliminer le StormHawk ou le contemptor.

Je peux faire tout ça !

Les 4 Wraithguard issuent du Serpent détruit savancent 2 fois grâce à la Célérité donnée par le Spiritseer qui est sorti du Falcon. (Là j’ai un doute : puis-je réellement bouger + advance et re-bouger + re-advancer grâce à célérité puis tirer avec les D-cythe). En tout cas c’est ce qu’ils ont fait en se positionnant dans le zone de l’objo central.

Les Dark Reapers ont préféré liquider le StormHawk, le contemptor étant une menace moins importante dans l’immédiat attendra son tour le tour suivant. Il restera 1 PV au StormHawk qui se le fera retirer et donc détruire par un Ranger ! Yeaah.

Les Dire Avengers et le Falcon terminent l’escouade de Death Company. Les Avengers forment un cordon en vue de protéger les Dark Reapers et les 2 Psykers derrière eux…bin oui il y a quand même Mephiston et Lamartes qui arrivent tout colère qu’ils sont.

Le Falcon et Windriders n’ont pas fait grand-chose mais avancent vers la zone ennemie.

J’ai rempli mes 3 objo que je m’étais fixé, je suis plutôt content.

 

Tour 2 BA :

 

Mon adversaire doit gérer les Wraithguard. Pas de problème avec le Shield Captain et le Contemptor ça devrait le faire... et ça l’a bien fait !  Les Intercessors, le contemptor, et le Captain tiennent l’objo central. Le Dread autocannon tue 2 autres Windriders et avec d’autres tirs il fait tomber quelques Point de vie au Falcon...mais pas à grand-chose d’autres. Mes rangers réussissent toutes leurs sauvegardes. Au close c’est une autre histoire car il détruit mon Falcon qui explose et fait tomber quelques PV à Lamartes et Méphiston

 

Fin T2 = 2/1 pour le BA.

 

Tour 3 Eldars :

 

Il faut s’occuper de Lamartes et de Mephiston. Surtout de Lamartes car il pourra engager mes Dark Reapers au prochain tour. Le Farseer et le Spiritseer se positionnent pour lancer un Smite sur lui…et ça fonctionne très bien : je fais 11 au test psy suivi de 5 dégats…POUF Lamartes. C’est ça la chance classe !!!

Les Dark Reapers vont désormais s’occuper du Contemptor qui n’a plus que 7PV (Oui je l’avais déjà entamé avec mes Wraithguards au tour précédent). 5 blessures …il n’en rate qu’1. Gnaah « contre chance » de mon adversaire car lui aussi à la classe.

La Vyper et les motojets, les 5 Dire Avengers tirent sur le Contemptor. J’ai un taux de réussite assez impressionnant car je réussi à le faire tomber/exploser et tuer 1 Intercessor/1 scout/1 PV sur Captain. Je me demande ce que fait ma femme à ce moment…

 

 

 

Tour 3 BA :

Le Dread autocannon et les scouts campent sur l’objo. Le Captain voit une opportunité de charger la Vyper ou les Windriders…mais rate la charge à 7ps.

Méphiston s’occupe des Dire Avengers.

Il me fait tomber 1 Motojet au tir, mais toujours aucuns scouts. 

Il a 3 Intercessors sur l’objo central…et ils serrent très fort les fesses pour survivre pendant mon prochain tour.

 

Fin T2 = 5/2 pour mon adversaire.

 

Tour 3 Eldars :

 

Si je tue Méphiston, et tue les Intere, mon adversaire ne pourra plus venir le contester et la victoire me reviendra.

Mes Rangers avancent donc vers l’objo central, font un double mouvement grâce à Célérité..et arrivent à portée de l’objo.

Je divise les tirs des Dark Reapers : 3 qui tirent sur les Intercessors et 2 sur Méphiston qui a encore perdu 2 PV suite à un Smite.

Je tue Méphiston.

Je tue les 3 Intercessors.

Vyper + Motojet s’amusent dans le camp ennemi.

 

C’est terminé, mon adversaire abandonne. 

 

Ce que j'en retiens :

Les Dark Reapers ont fait le café en tuant 5 mecs de la companie de la mort, le stormHawk, Intercessor et autres.. Non vraiment, me dire qu'en Ynnari ces machins tirent deux fois...

Les Dire Avengers sont de bonnes troupes envoyant la sauce. C'est eux qui ont fait tomber 3 PV au Contemptor..même moi je n'en revenais pas. Bien entendu la chance rentre en jeu avec le Shuriken.

Les WraithGuard ont été sacrifiés afin de contester l'objo central. Du coup ils n'ont pas fait grand chose et sont mort pour la gloire...2 Points de victoire en moins pour l'adversaire. Ca aurait pu faire la différence.

Les Windriders sont fragiles et sans le guide ou l'Autach ne font pas grand chose finalement. Par ailleurs j'ai toujours bouger avec ne tirant donc que sur du 4+. J'ai eu en effet du mal a les laisser immobiles...j'aurai sans doute du sur le T1 ou 2.  J'ai préféré utiliser Guide les Reapers à chaque fois. A voir ce qu'ils font sur d'autres parties.

 

Je refais une partie contre ce joueur BA prochainement. Si c'est interessant et apporte du nouveau  je vous posterai le rapport.

 

Bien a vous !

Momo

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Sympa ton petit rapport de bataille !
Une belle partie que tu as jouée avec des rebondissements sur les jets de dés ! :D

Le 25/02/2019 à 13:45, Morehk a dit :

(Là j’ai un doute : puis-je réellement bouger + advance et re-bouger + re-advancer grâce à célérité puis tirer avec les D-cythe)

Tu peux ! Tu peux même pousser le vice avec mouvement+advance auto 6 (stratagème)+ re-bouger +re-advance auto de 6 + portée des D-scythes ! Ca commence à faire une bonne portée de menace je pense ;)

Le 25/02/2019 à 13:45, Morehk a dit :

Les Dire Avengers sont de bonnes troupes envoyant la sauce

J'aime beaucoup la fig, ils ont l'air boudés par la plupart des joueurs. Comme toi je compte les jouer. Avec vouge et bouclier sur l'exarque cependant. Je me dis qu'avec les catapultes avengers + le shield + le FnP d'Ulthwe ça peut devenir pénible pour l'adversaire.

 

Le 25/02/2019 à 13:45, Morehk a dit :

Les Windriders sont fragiles et sans le guide ou l'Autach ne font pas grand chose finalement. Par ailleurs j'ai toujours bouger avec ne tirant donc que sur du 4+

C'est la limite des Windriders rayolaz qui ne sont pas Saim Hann. ?

Je pense que tu aurais pu guider les windriders au lieu des DR effectivement, tu aurais pu rentabiliser le gros volume de tirs mobiles.

 

Je lis dans ton rapport que tu parles d'une Vyper. Mais ton falcon a disparu et une vyper est apparu de nulle part donc j'imagine que c'est une faute dans la rédaction?

 

Bon courage à toi pour tes prochaines parties en tout cas :)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.