Master Avoghai Posté(e) le 2 février 2019 Partager Posté(e) le 2 février 2019 (modifié) De la bonne gestion des modificateurs et des relances Sommaire : Introduction 1/Qu'est ce qui a changé? a/ Comment agit le modificateur? b/ Ordre des relances 2/ Modificateurs et régles spé a/ La surchauffe b/ Cas du 6+ pour déclencher c/ l'overwatch Conclusion (notion de 6 naturel) Introduction S'il y a bien un domaine où la v8 a totalement modifié sa faction de fonctionner, c'est bien dans la gestion des modificateurs. Cependant, comme tout changement survenant aprés 30 ans d'habitudes, le fonctionnement des modificateurs et des relances est régulièrement victime d'interprétations soumises à la bonne vieille loi du "on a toujours fait comme ça" . Il n'est pas rare de voir fleurir une question sur la gestion particulière d'un modificateur, et, au cours de la discussion, quand on rappelle un fonctionnement plus général, quelqu'un vient à dire "quoi? T'es sur que ca marche comme ca? Moi je fais pas du tout comme toi" Le but de ce court article est de détailler le fonctionnement des modificateurs, quand les appliquer et comment les appliquer, afin de bien jauger du potentiel de chaque bonus/malus lorsque l'on fait sa liste et de ne pas voler son adversaire/se voler soi même avec une interprétation erroné. 1/ Qu'est ce qui a changé? Il y a 2 choses qui ont changé : la manière d'appréhender le modificateur et l'ordre des relances a/ comment agit le modificateur? En jusqu'à la fin de la v7, la chose fonctionnait comme suit : si vous subissiez un modificateur de -1 pour toucher et que vous toucher sur 4+, alors vous disiez " je touche sur 5+" En v8 c'est différent : vous ne modifiez pas le résultat à obtenir mais vous modifiez le résultat du dé. Par exemple, dans le cas précédent vous touchez sur 4+ (ca ne bouge pas) MAIS, comme vos 4 deviennent des 3, ils ratent. Dans la pratique, sur un tir standard d'une arme standard, sans relance et sans régles spéciales, le résultat est le même. Mais prenons un exemple : Je vous demande de peindre 100 figurines : Cas n°1 : je vous dis "je t'ai déjà avancé le travail, t'as déjà 10 fig de peintes Cas n°2 : je vous dis "finalement pas besoin de 100, 90 suffiront" Dans les 2 cas, le résultat est le même : vous peindrez 90 figurines. Sauf que par exemple, si je vous dis derrière, Seules les armées peintes de 100 figurines pourront participer à la campagne que j'organise. Dans le cas n°1 c'est bon, l'armée PEUT participer à la campagne puisqu'elle aura 90+10 figurines. Dans le cas n°2, c'est mort. Et ca c'est essentiel, car nous verrons plus tard que les modificateurs influent non seulement sur le jet de touche mais aussi sur les régles spéciales de certaines armes. Il est donc trés important de toujours appliquer ce fonctionnement : quand vous lancer pour toucher avec un modificateur de -1. Habituez vous à dire "je touche sur 4+" puis, une fois avoir lancé les dés, dites "je retire les 4 car ils sont devenus des 3 à cause du modificateur". A force de vous habituez à raisonner de cette manière, votre esprit chassera l'ancien fonctionnement naturellement b/ ordre des relances : Là encore c'est un changement majeur qui est intervenu. Dans les Designer's notes sorti en 2017, GW explique que les relances doivent avoir lieu AVANT l'application des modificateurs. Pourquoi est ce essentiel? JUSTEMENT pour la raison que je viens de vous expliquer. En v7, on modifiait le résultat. Donc, si vous touchiez sur 4+ avec une relance des tirs ratés et subissiez un malus de -1 => Vous touchiez sur 5+. Mettons que vous faisiez 1, 4 et 6. Vous relanciez le 1 et le 4 : le 4 étant considéré comme raté puisque le résultat à obtenir est passé de 4+ => 5+ En V8, cela change on relance AVANT l'application des modificateurs SUR LES RESULTATS. Ca a été précisé dans les régles : (à la marge de la section phase psychique) Et confirmé dans les Designer’s notes : Donc dans la même situation => Vous touchez sur 4+ Vous faites 1,4 et 6 Vous ne relancez QUE LE 1 car le 4+ est considéré comme réussi : on va dire que vous faites 5. PUIS vous appliquez le modificateur au résultat : Le 6 devient un 5 => réussite Le 5 (relancé) devient un 4 => réussite Le 4 devient un 3 => échec Ce changement de fonctionnement a donc des résultats tangibles, qui modifient complètement la donne en ce qui concerne l'impact des modificateurs et surtout l'impact de la relance. Cette dernière voit son impact diminuer (ce qui était le but recherché par GW). Non seulement parce que face à un modificateur de -1, on perd certaines relances, mais aussi parce qu'un modificateur de +1 nous oblige à relancer des dés que l'on a pas envie. Exemple Je touche sur 3+ et bénéficie d'un bonus de +1 et d'une relance des jets de touche loupés. Je fais 1,2 et 5 Intuitivement, en v7 on se serait dit, "je touche sur 2+ donc je relance que le 1". Sauf que non... En v8 puisqu'on relance avant d'appliquer les modificateurs, si vous décidez de relancer, vous devez relancer tous vos dés qui ne donnent pas 3+, du coup, vous devez relancer aussi votre 2, qui potentiellement peut vous donnez 1, et donc louper derrière. Cas particulier : Belisarius Cawl Que serait une régle sans cas particulier ? Si on regarde bien la régle spécial de Cawl, elle permet un trick : Puisque le joueur relance les dés pour toucher qu'il désire, alors dans les cas précédents vous pouvez choisir de ne pas relancer les dés qui profiteront du bonus, ou choisir de relancer un dé qui se prendra un malus derrière. Sa relance est donc extrêmement puissante et fiabilisatrice. Il existe moult variantes à cette formulation... Par exemple, Guilliman vous permet de relancer n‘importe quel jet pour toucher raté. Cela veut dire que vous n’etes pas obligé de relancer tous les jets ratés. Si vous souffrez d’un modificateur de -1 : vous ne pouvez pas relancer le 3 (car avant le modificateur, il est considéré comme ayant réussi) Si vous bénéficiez d’un modificateur de +1 : vous n’etes pas obligé de relancer le 2 (qui est considéré comme raté avant les modificateurs) limitant ainsi le risque que la relance donne 1 et donc aboutisse à un râtage... D’une manière générale RELISEZ BIEN LA RÉGLE SPÉCIALE QUE VOUS APPLIQUEZ. En v8, il n’y a plus de régle universelle : chaque régle a son propre nom et son propre fonctionnement qui est adapté à l’unité qui la porte. 2/ Modificateurs et régles spé : Ces changements ont engendré un autre changement : la gestion des régles spé de certaines armes. Autrefois, on se fichait un peu des modificateurs puisqu'ils s'appliquaient au résultat nécessaire pour toucher. Puisqu'aujourd'hui, les changements s'appliquent au résultat du dé en lui même, ils ont donc une influence sur le déclenchement ou non des régles spé d'une arme (surchauffe, attaque supplémentaire etc) La preuve en est que la plupart des régles spéciales déclenche cette dernière sur 6+, pas sur un 6. Il est donc admis que le resultat qui déclenchera la régle peut être supérieur à 6 => soumis aux modificateurs. Cela a été explicitement clarifié dans le designer's note : Et d'ailleurs le cas inverse a également été clarifié dans la question suivante : => le 1 ne devient pas 0, il reste 1. Et justement, puisqu'on parle du 1...Avant de passer aux cas pratiques, je voudrais d'abord tuer un mythe urbain la régle du "1 est toujours une échec" Que ce soit bien clair, cette régle s'applique uniquement et exclusivement à l'étape dans laquelle elle est citée. CE N'EST PAS UNE REGLE GÉNÉRALE QUI S'APPLIQUE A TOUS LES JETS DE DÉ. A chaque fois, elle a besoin d'être répétée, spécifiquement pour un jet précis. Jet pour toucher : Jet pour blesser Sauvegarde d'amure A chaque fois, cette régle a besoin d'être répétée dans les 3 paragraphes. Cela veut donc bien dire qu'elle n'est pas universelle et qu'elle s'applique UNIQUEMENT AU RESULTAT AUQUEL ELLE FAIT REFERENCE. Preuve qu'elle n'est pas universelle : quand vous jetez un jet de dommage et que vous faites 1, ce n'est pas un échec : vous faites 1 dommage, pas 0. Et donc, si un jet de 1 pour toucher est toujours un échec, c'est un échec POUR TOUCHER, c'est à dire pour savoir si la cible a touché ou non. Cela n'a aucune influence sur la régle spéciale de l'arme utilisée. L' erreur d'interprétation vient de la mauvaise traduction en français de la régle : "...always fails..." => rate toujours... Le sens basique est le même sauf que pour beaucoup "est toujours un échec" induit que si l'arme a une régle comme la surchauffe, alors la surchauffe étant une forme d'échec, elle se produit automatiquement... => eh bah non et c'est ce que nous allons voir dans les exemples qui vont suivre : la surchauffe, l'overwatch et quelques autres cas particuliers. a/ La surchauffe : Cas N°1 Citation Je tire sur un aeronef m'infligeant un modificateur au jet de touche de -1. Je suis équipé d'un plasma lourd générant d3 tirs et j'obtiens 3 tirs Je tire en surchauffe Je suis à coté d'un capitaine SM qui me permet de relancer les 1 Je touche sur 3+ Je fais 1,2 et 4 => je relance le 1 et fais 3, j'applique le modificateur ensuite 3=>2 je rate => je ne peux pas relancer le 2 car la relance s'effectue avant et je ne peux relancer que les 1. Aprés la relance j'applique le modificateur 2=>1 je surchauffe et meure dans d'atroces souffrances => je ne relance évidemment pas le 4 mais j'applique le modificateur 4=>3 => touche Cas N°2 Citation Je tire sur un sydonian dragoons de Stygies VII => -1 pour toucher à cause de l'encens et -1 pour toucher à cause de la régle spé => -2 Je tire au canon à plasma et obtient 2 tirs Je suis en surchauffe Mon marine est à coté de Guilliman qui lui permet de relancer N’IMPORTE QUELS jets pour toucher RATÉS Je touche sur 3+ Je fais 2 et 3 => je relance le 2 qui est raté et obtient 4. J'applique le modificateur 4=>2 le tir rate => je ne peux pas relancer le 3 car la relance s'effectue avant l'application des modificateurs et ce jet et donc considéré comme réussi. Aprés ma relance de l'autre dé, j'applique donc le modificateur à celui ci 3=>1 mon canon à plasma m'éclate dans les mains et je décède horriblement. Cas N°3 Citation Je tires avec 2 tromblons à plasma sur des primaris (4 tirs) Je suis en surchauffe J'utilise le stratagème Protector Doctrina Imperative qui me donne +1 pour toucher Je touche sur 3+ Je fais 1, 2, 5 et 6 => Mon 1 rate conformément à la régle "1 rate toujours" MAIS j'applique le modificateur sur la régle surchauffe du plasma 1=>2 je ne surchauffe pas => J'applique le modificateur sur le 2=>3=> touche => mon 5 et mon 6 touchent quoiqu'il arrive J'ai donc obtenu 3 touches sans surchauffer c/ Cas du 6+ pour déclencher C'est un cas que l'on retrouve souvent, ca peut être les touches de lance taser des sydonian dragoons, ou les touches de tesla des immortels nécrons... Là encore c'est une situation soumise à l'impact des modificateurs. Et donc en pratique : Citation Je suis un immortel Necron qui tire au Tesla (assaut 2) La régle Tesla me donne 3 touches au lieu d'une pour chaque jet de touche de 6+ Je suis à coté d'un seigneur nécron qui me gratifie de +1 à mes jets de touche grâce à la régle "que ma volonté soit faite" Je touche sur 3+ J'obtiens 2 et 5 => le 2 est transformé en 3 grace au bonus => touche => le 5 est transformé en 6 grace au bonus => touche => 3 touches au lieu d'une => 4 touches au total b/ Cas de l'overwatch : Là encore c'est un cas un peu lourd car il est sujet à une interprétation un peu libre par certain joueur de la régle spéciale de l'overwatch. Quelle est cette régle? Tout comme la surchauffe il est important de ne pas sur-interpréter la régle : la phrase "les jets de touche ne réussissent que sur un 6, peu importe la CT ou les éventuels modificateurs" est indissociable. le "peu importe" est complément du verbe " réussir" dont le sujet est les "jets de touche" (oui ca fait trés cours de grammaire mais c'est important) Seule la réussite du jet pour toucher ignore les modificateurs, PAS LE RESTE (ie: les régles spéciales de l'arme) Les modificateurs continueront donc de s'appliquer pour tout ce qui est régle spéciale Ainsi, s'il on reprend l'exemple des skitarii sous protocole Citation Je déclare une overwatch avec 2 tromblons à plasma sur des primaris (4 tirs) Je suis en surchauffe J'utilise le stratagème Protector Doctrina Imperative qui me donne +1 pour toucher Je fais 1, 2, 5 et 6 => le 6 touche => le 5 devient un 6 mais la régle d'overwatch n'en tient pas compte => ne touche pas => le 2 ne touche pas quoiqu'il arrive => le 1 ne touche pas mais il devient un 2 pour ce qui est de la surchauffe => ne surchauffe pas On a donc une seule touche mais aucune surchauffe Le cas des tesla nécron est un peu particulier à cause de la formulation de la régle : la formulation parle bien de 3 touches au lieu de 1... Les 3 touches sont donc conditionnées pas 2 choses : - obtenir un 6 - obtenir une touche Donc dans le cas de notre nécron : Citation Je suis un immortel Necron qui fais une overwatch au Tesla (assaut 2) La régle Tesla me donne 3 touches au lieu d'une pour chaque jet de touche de 6+ Je suis à coté d'un seigneur nécron qui me gratifie de +1 à mes jets de touche grâce à la régle "que ma volonté soit faite" J'obtiens 5 et 6 => le jet de touche de 6 devient 7 => touche (car même sans tenir compte du modif. on obtient 6) et me donne 3 touches au lieu d'une => le jet de touche de 5 devient 6 mais ne touche pas car la régle d'overwatch ne tient pas compte des modificateurs. Le fait d'etre un 6 enclenche la première condition de la régle Tesla, mais comme je n'ai pas obtenu de touche, la seconde condition n'est pas rempli => aucune touche. J'obtiens donc au total 3 touche en overwatch Conclusion : Voila j'espère que la gestion des modificateurs vous parait plus claire, à noter que depuis quelques temps, GW a introduit un nouveau principe dans certaines de ses régles spé, la notion de résultat naturel ou résultat non modifié, comme par exemple pour les orks et leur Mega kanon kustom : Là c'est tout aussi clair : les modificateurs ne s'appliquent pas... Ce qui confirme donc que les modificateurs s'appliquent lorsque la régle n'est pas formulée comme tel Pensez donc bien à revérifier la manière dont la régle est écrite avant d'appliquer vos effets N'hésitez pas à poster en réponse des cas particuliers que je n'aurais pas abordés ici, je les rajouterai Bon jeu! Modifié le 4 février 2019 par Master Avoghai Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 2 février 2019 Auteur Partager Posté(e) le 2 février 2019 @Titiii et @N3MESIS93 Puisqu'on en parlait Si vous avez des remarques à faire, n'hésitez pas Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ciler Posté(e) le 2 février 2019 Partager Posté(e) le 2 février 2019 Excellente initiative. C'est très clair. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Raoul Posté(e) le 2 février 2019 Partager Posté(e) le 2 février 2019 Parfait ! A épingler ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Noadkajoo Posté(e) le 2 février 2019 Partager Posté(e) le 2 février 2019 il y a 54 minutes, Master Avoghai a dit : En v8 puisqu'on relance avant d'appliquer les modificateurs, si vous décidez de relancer, vous devez relancer tous vos dés qui ne donnent pas 3+, du coup, vous devez relancer aussi votre 2, qui potentiellement peut vous donnez 1, et donc louper derrière. J'ai un souci avec ça, tu es sûr qu'on doit relancer TOUS les dés ratés si on décide de relancer ? Et si ça se vérifie, c'est par phase, par tour, par figurine qui tire ? Si c'est par figurine ça empêche un peu de lancer tous les dés d'une unité d'un coup. Merci beaucoup en tout cas ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 2 février 2019 Auteur Partager Posté(e) le 2 février 2019 il y a 41 minutes, Noadkajoo a dit : J'ai un souci avec ça, tu es sûr qu'on doit relancer TOUS les dés ratés si on décide de relancer ? Et si ça se vérifie, c'est par phase, par tour, par figurine qui tire ? Si c'est par figurine ça empêche un peu de lancer tous les dés d'une unité d'un coup. Merci beaucoup en tout cas ! La régle précise bien « Vous pouvez relancer LES jets ratés. » Et non pas « les jets ratés que vous souhaitez. » Si c’est les jets ratés c’est tout ou rien. De la meme maniére, si tu relances tes dés de charge c’est TOUS les dés et pas seulement ceux qui t’arrangent. En cela d’ailleurs, la régle de Cawl va dans ce sens : il y a une nuance avec le « que vous souhaitez ». Cette nuance n’existant pas dans les autres relances, elles ne s’applique pas. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arnar Aenor Posté(e) le 2 février 2019 Partager Posté(e) le 2 février 2019 Attention avec la comparaison avec la charge. Dans ce cas précis, il a été précisé que la formulation « relancer un jet de charge » faisait référence au résultat des deux dés cumulés, indissociables. Sauf règle précisant que l’on peut relancer un seul des deux. Idem pour les tests psy. Un détail qui pourrait être modifié sur l’article : le Commentaire des Designers précise en effet les interactions entre relances et modificateurs. Il me semble toutefois erroné de lui attribuer la primauté de la règle : ce sont les règles de base qui contiennent la règle originelle. Le fait d’être écrit en petit et sur le côté ne la fait pas disparaître pour autant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
N3MESIS93 Posté(e) le 2 février 2019 Partager Posté(e) le 2 février 2019 (modifié) Il y a 9 heures, Master Avoghai a dit : @Titiii et @N3MESIS93 Puisqu'on en parlait Si vous avez des remarques à faire, n'hésitez pas Yes, merci de l'avoir fait rapidement. C'est clair pour le Tesla maintenant. Je vais le relire de temps en temps pour bien assimiler Edit : une fois que chacun aura mis sont grain de sel (lol) . Et que cela sera clair il faudra "Epinglé" ce sujet Modifié le 2 février 2019 par N3MESIS93 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Supertortue Posté(e) le 2 février 2019 Partager Posté(e) le 2 février 2019 La relance de commandement permet de relancer un dé, pas un jet. Donc relancer un test psychique ou une charge, c'est relancer tous les dés. Tandis que relancer un dé via relance de commandement peut se faire sur l'un des deux dés de ces test psychique ou charge. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Boss Gobblitz Posté(e) le 2 février 2019 Partager Posté(e) le 2 février 2019 Bravo et merci pour ce futur épinglé. Petite correction à apporter : Introduction S'il y a bien un domaine où la v8 a totalement modifié sa faÇon de fonctionner, c'est bien dans la gestion des modificateurs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Noadkajoo Posté(e) le 2 février 2019 Partager Posté(e) le 2 février 2019 Il y a 9 heures, Master Avoghai a dit : La régle précise bien « Vous pouvez relancer LES jets ratés. » Et non pas « les jets ratés que vous souhaitez. » Si c’est les jets ratés c’est tout ou rien. De la meme maniére, si tu relances tes dés de charge c’est TOUS les dés et pas seulement ceux qui t’arrangent. En cela d’ailleurs, la régle de Cawl va dans ce sens : il y a une nuance avec le « que vous souhaitez ». Cette nuance n’existant pas dans les autres relances, elles ne s’applique pas. Je vois pas en quoi ça implique de devoir relancer tous les jets, et en VO c'est "you can re-roll any failed hit rolls" (pour le stratagème chapter master), sous-entendu n'importe quel jet de touche raté. La règle de Cawl en VO c'est "you can re-roll any hit rolls", la seule différence c'est le "failed". Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Titiii Posté(e) le 3 février 2019 Partager Posté(e) le 3 février 2019 (modifié) Merci et bravo @Master Avoghai pour cet article sur la gestion des modificateurs en v8 ! Cest clair, complet et précis. J'aurais pas fait mieux (sans doute même pas aussi bien ^^). C'est vrai que ce sujet revient souvent et ce texte en épinglé éviterait moult nouveaux sujets... Par rapport aux remarques précédentes, il y a quand même un point incontournable en v8, c'est qu'on gère les règles spéciales (aptitudes, stratagèmes, bonus de sous-faction, pouvoirs psy; etc...) au cas par cas. Il est donc difficile de dire une vérité universelle en v8. L'aptitude "Seigneur de Mars" de Cawl et celle des armes Tesla necrons que Master Avoghai a cités dans son article en sont des exemples parmi tant d'autres. Même pour les relances des jets ratés (on fait pourtant difficilement plus standard comme effet), il faut lire la règle au cas par cas : - Guilliman et un Maître de chapitre permettent de relancer n'importe quel jet de touche raté (et même de blessure raté pour Roboute) : "You can re-roll any failed hit [and wound] rolls" en VO. Le joueur choisit donc pour chaque jet raté s'il le relance ou pas. Il peut donc, pour une fig tirant avec une arme à plasma surchargée, ne pas relancer un jet de touche de 2 par crainte de faire un 1 après relance. Ou, pour une fig avec CT3+ bénéficiant d'un +1 aux jets de touche, ne pas relancer un 2 qui deviendra un 3 après application du modificateur (et donc touchera sa cible). On est donc proche de l'aptitude de Cawl. La seule chose de le créateur des Primaris a en plus, c'est qu'il permet de relancer même un jet de touche réussi (par exemple pour les joueurs qui veulent tenter d'obtenir un 6 en relançant un jet de touche réussi de 5, en mode quitte ou double). - La doctrine cadienne oblige à relancer les jets ratés pour les figs des unités ayant reçu l'ordre "En joue !" et qui sont restées immobiles lors de la précédente phase de Mouvement ("re-roll all failed hit rolls for the unit" en VO). Pas le choix, il faut relancer le moindre jet raté. Même si, après application des modificateurs il sera en fait réussi (comme le dit Master dans son article). L'éducation cadienne ne laisse pas de place à l'initiative personnelle : tu la boucles et tu relances ton D6... Ce ne sont que deux exemples parmi la multitude de règles permettant de relancer un jet raté, mais ils montrent que, selon la formulation de la règle, on ne doit pas agir de la même façon. Il n'y a donc pas de formule simple pour donner une proba de touche (ou équivalent) en v8 : plutôt 3 ou 4 selon le type de relances autorisées. Le 02/02/2019 à 14:53, Master Avoghai a dit : De la meme maniére, si tu relances tes dés de charge c’est TOUS les dés et pas seulement ceux qui t’arrangent. Comme dit par @Arnar Aenor, le parallèle entre la relance de plusieurs jets de touche (ou de blessure, de sauvegarde, etc...) et celle d'un unique jet de charge (ou Test psychique, ou un jet de Dégâts pour une arme Dégât 2D6, etc...) n'en est pas vraiment un. Dans le premier cas, on a plusieurs jets indépendants les uns des autres, alors que dans le second on a un unique jet dont le résultat est la somme de plusieurs dés. Quand on relance un tel jet, on doit en effet relancer tous les dés qui le constituent. Mais pour relancer plusieurs jets, c'est la règle autorisant la relance qui dit si on a le choix ou non (cf. au-dessus dans mon message). Le stratagème "Relance de Commandement" est encore différent vu qu'il permet de relancer un unique dé, pas un jet. Encore une fois, la formulation en v8 est primordiale. Le 02/02/2019 à 15:19, Arnar Aenor a dit : Un détail qui pourrait être modifié sur l’article : le Commentaire des Designers précise en effet les interactions entre relances et modificateurs. Il me semble toutefois erroné de lui attribuer la primauté de la règle : ce sont les règles de base qui contiennent la règle originelle. Le fait d’être écrit en petit et sur le côté ne la fait pas disparaître pour autant. C'est un détail, mais c'est vrai que ce n'est pas la FAQ "Commentaires des concepteurs" qui a instauré la règle d'effectuer les relances avant d'appliquer les modificateur. C'est avant tout écrit dans les règles de base (note de marge "Relances" à la page de la phase Psychique) : Citation You can never re-roll a dice more than once, and re-rolls happen before modifiers (if any) are applied. La FAQ n'a fait que rappeler et insister sur ce principe. C'est évidemment pas un tort, vu que c'est un changement fondamental de fonctionnement entre la v8 et les versions précédentes. Éduquer, c'est répéter : GW l'a compris (et les habitués des résolutions de sujets de section Règles du Warfo aussi ^^). Modifié le 7 février 2019 par Titiii Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 4 février 2019 Auteur Partager Posté(e) le 4 février 2019 (modifié) @Titiii et @Noadkajoo : au temps pour moi, en fait c’est le choix de mon exemple qui ne fut pas correct effectivement, je vais le changer. Je pensais que Guilli permettait de relancer tous les jets ratés et non pas n’importe quel jet raté. Idem pour l’histoire de l’ordre des relances et modificateurs.... J’ai du shunter que la remarque existait a la page des pouvoirs psy vu que c’est une section dans laquelle je ne vais jamais ++EDIT++ Corrigé : j’ai ajouté le livre de régles pour l’ordre des relances et ajouté une nuance à la section sur Belisarius Cawl Modifié le 4 février 2019 par Master Avoghai Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
dragonetoile Posté(e) le 5 février 2019 Partager Posté(e) le 5 février 2019 En effet ça change tout le jeu l'application de ses règles ! Encore merci même si parfois pas simple avec toutes les règles spés des codex Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lopop Posté(e) le 6 février 2019 Partager Posté(e) le 6 février 2019 Le 02/02/2019 à 13:14, Master Avoghai a dit : Non seulement parce que face à un modificateur de -1, on perd certaines relances, mais aussi parce qu'un modificateur de +1 nous oblige à relancer des dés que l'on a pas envie. Exemple Je touche sur 3+ et bénéficie d'un bonus de +1 et d'une relance des jets de touche loupés. Je fais 1,2 et 5 Intuitivement, en v7 on se serait dit, "je touche sur 2+ donc je relance que le 1". Sauf que non... En v8 puisqu'on relance avant d'appliquer les modificateurs, si vous décidez de relancer, vous devez relancer tous vos dés qui ne donnent pas 3+, du coup, vous devez relancer aussi votre 2, qui potentiellement peut vous donnez 1, et donc louper derrière. Comme Noadkajoo et Titii plus haut, j'ai du mal à voir dans quelle situation on peut être obligé de relancer un dé qu'on ne souhaite pas relancer. En pratique, tout dépend de la formulation exacte des capacités autorisant la relance, mais il me semble que la plupart laissent le choix au joueur de relancer ou pas. Par exemple dans le codex Craftworld, le pouvoir "guide" dit "You can re-roll failed hit rolls for that unit's ranged weapons until your next Psychic phase.". Dans ce cas, il est clair que la relance est une possibilité laissé au joueur et non une obligation. De plus, dans le cadre d'une phase de tir, les attaques sont résolues une part une en terme de règles (cf. le paragraphe "Fast Dice Rolling" page 179 du livre de règle). Le joueur peut donc choisir au cas par cas les dés qu'il choisit de relancer, sous réserve que la condition de relance soit vérifiée avant application des modificateurs (toujours pour le pouvoir "guide", la condition de relance est que le jet de touche soit un échec). A contrario, la doctrine Cadienne citée par Titii oblige le joueur a relancer, mais cela me semble plus être une exception que la règle. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 6 février 2019 Auteur Partager Posté(e) le 6 février 2019 (modifié) il y a 26 minutes, Lopop a dit : Comme Noadkajoo et Titii plus haut, j'ai du mal à voir dans quelle situation on peut être obligé de relancer un dé qu'on ne souhaite pas relancer. En pratique, tout dépend de la formulation exacte des capacités autorisant la relance, mais il me semble que la plupart laissent le choix au joueur de relancer ou pas. Par exemple dans le codex Craftworld, le pouvoir "guide" dit "You can re-roll failed hit rolls for that unit's ranged weapons until your next Psychic phase.". Dans ce cas, il est clair que la relance est une possibilité laissé au joueur et non une obligation. De plus, dans le cadre d'une phase de tir, les attaques sont résolues une part une en terme de règles (cf. le paragraphe "Fast Dice Rolling" page 179 du livre de règle). Le joueur peut donc choisir au cas par cas les dés qu'il choisit de relancer, sous réserve que la condition de relance soit vérifiée avant application des modificateurs (toujours pour le pouvoir "guide", la condition de relance est que le jet de touche soit un échec). A contrario, la doctrine Cadienne citée par Titii oblige le joueur a relancer, mais cela me semble plus être une exception que la règle. Tu dis que tu as du mal à voir et tu me cites 2 exemples où c’est le cas. la régle que tu cites ne te le permet pas non. re roll failed hit rolls signifie que tu relances les jets ratés => TOUS re roll ANY failed hit rolls signifie que tu relances n’importe lesquels => Tu choisis Modifié le 6 février 2019 par Master Avoghai Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lopop Posté(e) le 6 février 2019 Partager Posté(e) le 6 février 2019 La relance du pouvoir guide c'est "You can re-roll failed hit rolls ...", donc on c'est au choix du joueur, non ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 6 février 2019 Auteur Partager Posté(e) le 6 février 2019 (modifié) il y a 10 minutes, Lopop a dit : La relance du pouvoir guide c'est "You can re-roll failed hit rolls ...", donc on c'est au choix du joueur, non ? Le can est juste là pour dire que tu peux choisir de ne pas le faire.. Par exemple si tu cible une unité en surchauffe et que tes tirs ratés ne sont que des 2... Tu peux choisir de ne pas utiliser la relance... Par contre si tu choisis de l’utiliser c’est tous les loupés et non pas ceux que tu souhaites uniquement. Le can porte sur le verbe « reroll ». Il induit donc une possibilité sur le fait de relancer. Si on veut mettre le choix sur les dés que l’on relance il faut alors mettre ANY devant « failed hit rolls » Modifié le 6 février 2019 par Master Avoghai Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ungolyant Posté(e) le 6 février 2019 Partager Posté(e) le 6 février 2019 Bonjour @Master Avoghai, Concernant l'overwatch et l'exemple que tu cites sur les Skitarii est erroné. En effet, après vérification le stratagème ne s'applique qu'en phase de tir : Pour savoir si une unité peut utiliser un quelconque bonus donnant +1 aux jets de touche en overwatch, je pense qu'il vaut donc mieux se demander si le bonus en question ne s'applique qu'en phase de tir (auquel cas pour le l'overwatch ça ne fonctionnerait pas). Par exemple, l'aptitude Mordian mentionne bien "overwatch", contournant donc la règle de base comme quoi les tirs ne touchent que sur des 6 non modifiables Voila pour mon humble contribution au sujet, qui est à mon sens fort clair et très utile. Merci ! Ungoliant Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Titiii Posté(e) le 6 février 2019 Partager Posté(e) le 6 février 2019 C'est vrai que la plupart des stratagèmes donnant un +1 aux jets de touche ou de blessure des armes de tir s'utilisent en phase de Tir uniquement. Donc pas possible d'en profiter en état d'alerte. Je ne me souviens pas de persos avec une aura permanente donnant +1 aux jets de touche ou de blessure, mais il y a plusieurs combo possibles qu'on peut citer en exemple. Ce qui me vient en tête spontanément et qui peut être utile comme exemple pour l'article (donc un +1 aux jets de touche et une aptitude qui se déclenche sur un certain résultat de jet de touche) : - une exo-armure T'au avec un "Velocity Tracker" (je sais pas comment ça a été traduit en VF) qui tire sur une cible avec Vol (+1 aux jets de touche) avec une arme à ion surchargée (1 BM au porteur de l'arme si au moins un jet de touche donne 1), - le pouvoir "Prescience" des SMC qui permet d'ajouter +1 aux jets de touche d'une unité jusqu'au début de la phase Psychique suivante du joueur (donc pour les tirs en états d'alerte de l'unité lors du tour adverse suivant), qui peut profiter à des figs utilisant une arme à plasma surchargée (je me souviens pas d'armes accessibles aux unités du codex SMC qui on un effet sur un jet de touche de 6+). Je vois pas d'autres cas concrets (et je suis presque sûr qu'il n'y en a pas avec le Mechanicus, pour rester dans le thème), mais il doit sans doute en avoir dans les divers codex. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
N3MESIS93 Posté(e) le 6 février 2019 Partager Posté(e) le 6 février 2019 il y a 40 minutes, Titiii a dit : - le pouvoir "Prescience" des SMC qui permet d'ajouter +1 aux jets de touche d'une unité jusqu'au début de la phase Psychique suivante du joueur (donc pour les tirs en états d'alerte de l'unité lors du tour adverse suivant), qui peut profiter à des figs utilisant une arme à plasma surchargée (je me souviens pas d'armes accessibles aux unités du codex SMC qui on un effet sur un jet de touche de 6+). Je vois pas d'autres cas concrets (et je suis presque sûr qu'il n'y en a pas avec le Mechanicus, pour rester dans le thème), mais il doit sans doute en avoir dans les divers codex. Bah QMVA chez les Nécron qui dure jusqu'au prochain tour ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 7 février 2019 Auteur Partager Posté(e) le 7 février 2019 @N3MESIS93 oui mais celui la je l’ai utilisé pour autre chose dans mes exemples... Du coup je vais utiliser le pouvoir des SMC dans mon exemple car ca me permet de donner l’exemple du plasma... Néanmoins cette erreur montre bien la nécessité de relire chaque fois la régle de bonus au risque de passer au coté d’un détail Merci @Ungolyant pour le signalement Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Midma Posté(e) le 18 février 2019 Partager Posté(e) le 18 février 2019 Du coup j'ai une question, car même un RTFM n'a pas réussi à me donner la réponse. Je réalise un test psychique à 7, mon adversaire déclare une abjuration : - je fais 8 sur les dés - j'ai -1 car mon adversaire joue Tyranides avec la flotte qui va bien - succès malgré le -1 à mon résultat Mais, mon adversaire ayant déclaré une abjuration fait 8. - pour réussir, une abjuration doit être strictement supérieure au résultat de mon test psychique - est-ce qu'il abjure sur un 8 ou un 9 ? Si quelqu'un a la réponse, je veux bien l'explication de ce que j'ai raté en lecture... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Titiii Posté(e) le 18 février 2019 Partager Posté(e) le 18 février 2019 (modifié) La règle pour abuser un pouvoir psy, c'est de faire strictement plus que le résultat du test Psychique avec 2D6 : To do so, roll 2D6. If the total is greater than the result of the Psychic test that manifested the power, it has been resisted and its effects are negated. Par défaut, quand une règle parle de "résultat d'un jet", c'est le résultat final après application des modificateurs. On ne considère le résultat avant modificateur que si c'est explicitement noté (formulation du type "résultat non modifié du jet", ou "résultat du jet avant application des éventuels modificateurs"). Dans ton cas, vu que le résultat final du test Psychique est 7 (8 transformé en 7 par le -1 aux tests Psy), il faut que le résultat final du test d'abjuration (après application de ses propres modificateurs éventuels) soit 8+. Modifié le 18 février 2019 par Titiii Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Midma Posté(e) le 19 février 2019 Partager Posté(e) le 19 février 2019 Il y a 9 heures, Titiii a dit : Par défaut, quand une règle parle de "résultat d'un jet", c'est le résultat final après application des modificateurs. Merci, c'est ce dont on arrivait pas à se dépatouiller. Si le texte avait précisé "avant/après application des modificateurs" ça aurait été plus clair, mais une fois qu'on connait la règle par défaut ça devrait le faire. Encore merci ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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