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[40K/AoS/WFB][VO] Inferno!


Schattra

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Hello there! Bienvenue sur ce sujet dédié à la revue critique des publications infernales de la Black Library, éditées entre 1997 et 2005 pour la première itération d'Inferno!, et à partir de 2018 pour les anthologies siglées Inferno!. Comme je l'ai fait pour le sujet dédié à Hammer & Bolter (ici, si ça t'intéresse), je me fends d'un petit sommaire pour faciliter la navigation entre les différentes sections de ce sujet.

 

Inferno! (the early years) :

 

 

Inferno! (the modern era) :

 

 

Comme plusieurs chroniques apparaissent plusieurs fois au cours des pages suivantes, j'ai identifié les premières publications en mettant leur titre en bleu.

 

***

 

Bonjour à tous et bienvenue sur ce sujet dédié à la chronique des nouvelles publiées par la Black Library dans la revue Inferno! Pour les lecteurs familiers du sujet consacré par votre serviteur au successeur de l'infernal bi-mensuel qui nous intéresse ici, rien de bien nouveau sous le soleil. Il s'agira à nouveau de passer au crible les écrits des contributeurs de la BL, afin d'en tirer la substantifique moelle de la manière la plus étayée, mais néanmoins distrayante (car j'ose espérer que les deux termes ne sont pas irréconciliables), possible. J'incite les néophytes à jeter un regard pudique sur l'objet du délire (ici), afin qu'ils puissent juger par eux mêmes de la nature du présent propos. On ne pourra pas dire que vous n'avez pas été prévenus. 

 

Une fois n'est pas coutume, avant de nous lancer bravement dans l'autopsie du "premier" numéro d'Inferno!, j'aimerais débuter par quelques éléments de contexte, et fournir au lecteur une brève introduction sur ce qu'a été, et qu'est cette publication, à la fois pour la Black Library, mais plus largement pour Games Workshop et pour le Hobby en général. 

 

En 1997, Games Workshop fête ses 22 ans et la popularité de ses deux franchises phares, Warhammer Fantasy Battle et Warhammer 40.000 (lancée dix ans plus tôt) permet à l'entreprise de poursuivre sa croissance sur les marchés européens et américains. Sans cesse à la recherche de nouveaux moyens d'apporter le hobby (et ses produits, il faut bien vendre après tout) aux hordes grandissantes de fanboys/girls, les têtes pensantes de GW décident d'allier l'utile à l'agréable1 en testant une publication d'un nouveau genre, dont le but sera d'enrichir le background des univers de la maison à travers des œuvres de fiction. Jusque là traité comme un "enrobage" des jeux et règles publiés par Games Workshop, le fluff bénéficierait donc pour la première fois d'un traitement exclusif, ce que revendique/avertit clairement Andy Jones, éditeur historique d'Inferno! dans le premier numéro de la revue, diffusé en Juillet 1997, après un pilote encarté dans le White Dwarf #210 de Juin 19972. Cet épisode marque également l'acte de naissance de la Black Library, dont la première incarnation se trouve tout simplement être l'équipe en charge de la mise en forme et de la publication d'Inferno! (initialement baptisé Carnage), soit initialement Andy Jones, Marc Gascoigne et une certaine Judy. On peut donc mettre au crédit d'Inferno! l'intégralité des publications de la BL, depuis la plus ancienne anthologie de nouvelles Battle jusqu'au Siège de Terra, en passant par la palanquée d'ouvrages et de séries "mythiques" ayant enflammé l'imagination des milliers de petits  et grands nerds au fil des ans. 

 

Au long de ses 46 numéros initiaux, publiés à raison de six par an de Juillet 1997 à Janvier 2005, Inferno! s'est donc employé à enrichir, et ce dans tous les sens du terme, les univers de Warhammer Fantasy Battle et Warhammer 40.000 (avec une attention particulière pour le "sous-univers" constitué par Necromunda dans le cas du second). Par le biais de nouvelles, bien sûr, présentes par quatre dans chaque opus (généralement deux pour chaque franchise), mais également grâce à des comics (qui bénéficieront dans un second temps d'une publication dédiée, Warhammer Monthly), des cartes, des chroniques, des illustrations, des poèmes, et même du cosplay (si si). Cette diversité des supports et médiums utilisés est l'un des traits distinctifs de l'ancienne mouture d'Inferno!, et un pari franchement réussi de la part de ses éditeurs (Andy Jones, Marc Gascoigne puis Christian Dunn3). On ne peut que regretter que les succédanés du magasine se soient jusqu'alors limités à la nouvelle, sans doute pour des questions d'économies. Pour ma part, j'ai toujours considéré la qualité des illustrations produites pour Games Workshop comme un élément central de mon attachement au Zhobby, et je ne pense pas être le seul dans ce cas. Quelques esquisses de John Blanche, Kev Walker, Wayne England, Paul Dainton, Adrian Smith ou des frères Kopinski en introduction des textes de Hammer & Bolter, comme cela était fréquent pour Inferno!, ne m'auraient donc pas du tout déplu. Puissent ces jours fastes revenir!

 

Une autre caractéristique majeure d'Inferno!, reprise en partie dans Hammer & Bolter à travers les Hot New Talents évoqués par Christian Dunn dès le premier numéro du webzine, et ré-instaurée par Charlotte Llewelyn-Wells dans l'infernal reboot de la revue, est l'ouverture à des contributeurs externes à la Black Library et à Games Workshop. Auteurs et illustrateurs furent ainsi invités à soumettre leurs travaux à la rédaction du magasine, dont une grande partie du contenu fut ainsi constitué des meilleurs envois de ces postulants. C'est ainsi que certains des contributeurs les plus connus de la Black Library firent leur entrée dans la carrière, comme ce bon vieux Ben Counter (DaemonbloodInferno! #12) ou le flegmatique C. L. Werner (A Choice of Hatred, Inferno! #22). Inferno! permit également à de jeunes auteurs de science-fiction et/ou d'heroic fantasy de prendre de la bouteille, dont un certain Daniel Abnett, qui s'investit particulièrement dans les premiers numéros de la revue et fut l'un des plus prolixes contributeurs à cette dernière (28 piges tout de même!). Enfin, Inferno! fut aussi, et peut-être surtout, la première scène de quelques uns des héros les plus iconiques de la Black Library, au premier rang desquels on retrouve Ibram Gaunt et ses fantômes, ébauchés par le même Abnett dans le Ghostmaker du numéro 4.

 

Après un ultime numéro en Janvier 2005, Inferno! cessa d'être publié par la Black Library. Cette dernière lui donna cependant un successeur cinq ans plus tard à travers le webzine Hammer & Bolter, qui ne parvint pas à égaler son auguste prédécesseur en termes de longévité et disparut lui aussi de la circulation en 2012. Il fallut attendre six ans de plus pour que la BL se décide à remettre au goût du jour le concept de la publication régulière de nouveaux textes par le biais d'un magasine (ou plutôt d'une anthologie, pour reprendre le terme actuellement usité) dédié. Inferno! rejaillit donc de ses cendres à la fin de l'année 2018, sous un format différent de sa précédente incarnation. Plus conséquente (une douzaine de nouvelles par numéro), disponible comme ebook et paperback à partir du #2, et publiée sur base trimestrielle (pour autant que l'on puisse en juger à l'heure actuelle), cette nouvelle mouture fut lancée concomitamment (ouais, j'aime mettre des adverbes de cinq syllabes et plus de temps à autre dans mes élucubrations, ça maintient le lecteur éveillé) avec la réédition en version hardback de numéros initiaux d'Inferno!, disponibles par série de cinq pendant une période de trois semaines. À titre personnel, cette rareté de l'offre sciemment provoquée ne me semble pas une stratégie marketing des plus intelligentes, le public étant prêt à acheter ou racheter à 7€ pièce, une revue d'une soixantaine de pages dont le contenu est largement disponible gratuitement sur internet, ou sur les circuits de l'occasion, n'ayant pas à mon sens besoin qu'on lui complique la tâche en ne lui laissant que 20 jours pour acquérir une partie de sa collection (sans qu'une quelconque ristourne ne soit appliquée pour l'achat groupé des cinq numéros proposés à la réédition au même moment qui plus est). Ajoutez l'absence d'extraits gratuits, comme cela est généralement proposé par la Black Library sur son site, et ce qui aurait permis de mettre en valeur le contenu artistique d'Inferno!, et vous obtenez l'ultime offre de niche, destinée à des connaisseurs nostalgiques/curieux friqués et hyper connectés, soit la partie la plus congrue du lectorat BL. 

 

En conclusion de cette introduction, et à toutes fins utiles pour le lecteur intéressé par la découverte des nombreux trésors que recèle Inferno!, vous trouverez ci-dessous la liste détaillée des sommaires des quarante-six numéros que compte la série initiale. La plupart des nouvelles et comics initialement publiés dans cette revue ayant été réédités dans une anthologie quelques mois plus tard, il est possible de reconstituer le corpus infernal assez facilement et à moindre coût en achetant les recueils concernés d'occasion. Cela étant, quelques incunables, jamais republiés, forceront le lecteur en quête d'absolu à quelques contorsions ou dépenses somptuaires pour assouvir ses coupables passions. Il faudra également être pugnace et inquisiteur pour mettre la main sur les autres contenus d'Inferno! (regroupés sous le nom de features ci-dessous), qui n'ont à ma connaissance jamais bénéficié d'une réédition. Et pourtant, cela aurait fait un ouvrage des plus sympathiques! 

 

1: Dans l'interview donnée en 2007 à l'occasion des dix ans de la Black Library, Marc Gascoigne évoque le rôle joué par l'émission Blue Peter, programme pour enfants culte en Grande Bretagne, lancé en 1958 (!!) et encore produit de nos jours, et des Blue Peter Annuals, magasines dérivés de l'émission regroupant histoires, tutoriels et jeux, dans la conception de ce qui allait devenir Inferno!

 

2: J'ai découvert avec émotion en effectuant les recherches nécessaires à ce propos préliminaire que ce fameux "Numéro 0" était constitué en tout et pour tout de The Hounds of Winter de Jonathan Green, texte superlatif sur lequel l'auteur de ces lignes a eu le bonheur de longuement s'épancher du fait de sa republication dans le recueil Realm of Chaos. Mon avis sur l'ouvrage reste strictement le même (à savoir: "mbouarf"), mais mon estime pour la bande de Badenov et le créateur d'icelle se trouve augmentée du fait du rôle fondateur joué par l'une et l'autre dans la genèse d'Inferno!

 

3: Notons que Dan Abnett, William King et Graham McNeill ont également tenu la colonne pour les numéros dédiés à leurs héros respectifs.

 

Sommaire Inferno!

 

#0 (Juin 1997)

Révélation

The Hounds of Winter (Nouvelle) - Jonathan Green [WFB] :

In: Realm of Chaos // The Dead and the Damned

 

#1 (Juillet 1997)

Révélation
  • 1.png?w=427The Mutant Master (Nouvelle) - William King [WFB]
  • In: Troll Slayer // Gotrek & Felix: The First Omnibus

 

  • Salvation (Nouvelle) - Jonathan Green // Logan Lubera [40K]
  • In: Into the Maelstrom // Let the Galaxy Burn

 

  • The Siege of Gisoreux (Features) - Jonathan Green // Ralph Horsley [WFB]

 

  • Eversor Assassin (Features) - Ian Pickstock // Wayne England [40K]

 

  • The Demon Bottle (Nouvelle) - Alex Hammond [40K-NDA]
  • In: Status: Deadzone

 

  • Obvious Tactics #1 (Comics) - David Pugh [40K]
  • In: Obvious Tactics

 

  • Operation Stormfrost (Features) - Bright Light Studio [40K]

 

  • Grunsonn's Maraudeurs (Nouvelle) - Andy Jones [WFB]
  • In: Realm of Chaos

 

  • The Terror of Death (Comics) - Logan Lubera [40K]
  • In: Eternal War

 

#2 (Septembre 1997)

Révélation
  • 2.png?w=429Bloodquest (Comics) - Gordon Rennie // Colin McNeil [40K
  • In: Bloodquest: The Eye of Terror Trilogy

 

  • From the Archives of the Blood Angels (Features) - Tom Lauten [40K

 

  • Birth of a Legend (Nouvelle) - Gav Thorpe [WFB]
  • In: Realm of Chaos // Tales of the Old World

 

  • The Doom of Kazad Grund (Features) - Jonathan Green // Ralph Horsley [WFB] 

 

  • The Black Pearl (Nouvelle) - Chris Pramas [40K]
  • In: Into the Maelstrom // Let the Galaxy Burn

 

  • Baldo Umbaldi (Features) - Ian Pickstock // John Blanche [40K-NDA] 

 

  • Hatred (Nouvelle) - Ben Chessell [WFB]
  • In: Realm of Chaos // Tales of the Old World

 

  • Obvious Tactics #2 (Comics) - David Pugh [40K
  • In: Obvious Tactics

 

  • Tenebrae (Nouvelle) - Mark Brendan [40K]
  • In: Into the Maelstrom // Let the Galaxy Burn

 

#3 (Novembre 1997)

Révélation
  • 3.png?w=422Single Combat (Comics) - Dan Abnett // Kev Hopgood [40K] 
  • In: Eternal War

 

  • The Emperor's Grace (Nouvelle) - Alex Hammond [40K] 
  • In: Into the Maelstrom // Let the Galaxy Burn

 

  • Tomb Raider (Features) - Ralph Horsley [WFB] 

 

  • Leman Russ 'Demolisher' Siege Tank (Features) - Logan Lubera [40K] 

 

  • The Faithful Servant (Nouvelle) - Gav Thorpe // John Wigley [WFB] 
  • In: Realm of Chaos // Tales of the Old World

 

  • Obvious Tactics #3 (Comics) - David Pugh [40K] 
  • In: Obvious Tactics

 

  • Bad Spirits (Nouvelle) - Jonathan Green [40K-NDA] 
  • In: Status: Deadzone // Necromunda Omnibus II

 

  • From the Archives of the Blood Angels II (Features) - Tom Lauten [40K] 

 

#4 (Janvier 1998)

Révélation
  • 4.png?w=406Ghostmaker (Nouvelle) - Dan Abnett // Logan Lubera & Craig Yeung [40K] 
  • In: Ghostmaker // Gaunt's Ghosts: The Founding

 

  • Paradise Lost (Nouvelle) - Andy Jones [WFB] 
  • In: Realm of Chaos // Tales of the Old World

 

  • A Good Day to Die (Comics) - Bill Kaplan // Jeff Rebner, Mark Irwin & Dan Nekrosis [40K] 
  • In: Eternal War

 

  • Rites of Passage (Nouvelle) - Gordon Rennie // Kev Walker [40K-NDA] 
  • In: Status: Deadzone // Necromunda Omnibus

 

  • Cardinal Viriniul (Features) - Andy Jones // Kev Walker [40K] 

 

  • The True Story of Eric the Lost (Features) - Ralph Horsley [WFB] 

 

  • Into the Maelstrom (Nouvelle) - Chris Pramas // Wayne England [40K] 
  • In: Into the Maelstrom // Let the Galaxy Burn

 

  • Obvious Tactics #4 (Comics) - David Pugh [40K] 
  • In: Obvious Tactics

 

#5 (Mars 1998)

Révélation
  • 5.png?w=429The Dead Among Us (Nouvelle) - James Wallis // Karl Kopinski [WFB] 
  • In: Hammers of Ulric

 

  • Splitskull Stockade (Features) - Ralph Horsley [WFB]

 

  • Unthinking Justice (Nouvelle) - Andras Millward // Simon Coleby [40K] 
  • In: Into the Maelstrom // Let the Galaxy Burn

 

  • Obvious Tactics #5 (Comics) - David Pugh [40K] 
  • In: Obvious Tactics

 

  • Dark Heart (Nouvelle) - Jonathan Green // Simon Davis [WFB] 
  • In: Realm of Chaos // The Dead and the Damned

 

  • Last Chance (Nouvelle) - Gav Thorpe [40K] 

 

#6 (Mai 1998)

Révélation
  • 6.png?w=410Gaunt's Ghosts: A Blooding (Nouvelle) - Dan Abnett // Logan Lubera & Craig Yeung [40K] 
  • In: Ghostmaker // Gaunt's Ghosts: The Founding

 

  • A World Above (Nouvelle) - Alex Hammond [40K-NDA] 
  • In: Status: Deadzone

 

  • Mormacar's Lament (Nouvelle) - Chris Pramas [WFB] 
  • In: Realm of Chaos // Tales of the Old World

 

  • The Day of Thirst (Nouvelle) - Tully R. Summers [40K-NDA] 
  • In: Status: Deadzone // Necromunda Omnibus

 

  • Obvious Tactics #6 (Comics) - David Pugh [40K] 
  • In: Obvious Tactics

 

  • Sergeant Fortius (Features) - Jeff Rebner [40K] 

 

  • The History of Bernhardt the Brave (Features) - Ralph Horsley [WFB] 

 

#7 (Juillet 1998)

Révélation
  • 7.png?w=425A Company of Wolves (Nouvelle) - Dan Abnett // Kev Hopgood [WFB] 
  • In: Hammers of Ulric

 

  • Last Man Standing (Comics) - Dan Abnett // Mike Perkins [40K] 
  • In: Eternal War

 

  • Children of the Emperor (Nouvelle) - Barrington J. Bayley [40K] 
  • In: Into the Maelstrom // Let the Galaxy Burn

 

  • The Chaos Beneath (Nouvelle) - Mark Brendan [WFB] 
  • In: Realm of Chaos // Tales of the Old World

 

  • Obvious Tactics #7 (Comics) - David Pugh [40K] 
  • In: Obvious Tactics

 

  • Icons of the Imperium: The Doomsday Cannon (Features) - Ian Pickstock // David Pugh [40K] 

 

  • Exhibit 264: Heretical Text (Features) - Ian Pickstock // John Blanche [40K] 


#8 (Septembre 1998)

Révélation
  • Gau8.png?w=408nt's Ghosts: The Hollows of Hell (Nouvelle) - Dan Abnett // Wayne England [40K] 
  • In: Ghostmaker // Gaunt's Ghosts: The Founding

 

  • Gilead's Fate (Nouvelle) - Dan Abnett // Mark Gibbons [WFB] 
  • In: Gilead's Blood

 

  • The Raven's Claw (Nouvelle) - Jonathan Curran [40K] 
  • In: Into the Maelstrom // Let the Galaxy Burn

 

  • Hell in a Bottle (Nouvelle) - Simon Jowett // Jeff Rebner [40K] 
  • In: Into the Maelstrom // Let the Galaxy Burn

 

  • Obvious Tactics #8 (Comics) - David Pugh [40K] 
  • In: Obvious Tactics

 

  • Trespass (Comics) - Gordon Rennie // John Hicklenton [40K] 

 

  • The Conquest of Obzidion (Comics) - David Pugh [40K] 

 

#9 (Novembre 1998)

Révélation
  • 9-1.png?w=411A Wolf in Sheep's Clothing (Nouvelle) - Dan Abnett // Kev Hopgood [WFB] 
  • In: Hammers of Ulric

 

  • Wolf in the Fold (Nouvelle) - Ben Chessell // Wayne England [WFB] 
  • In: Realm of Chaos // Tales of the World

 

  • The Lake (Nouvelle) - Tully R. Summers [40K-NDA] 
  • In: Status: Deadzone // Necromunda Omnibus

 

  • Acceptable Losses (Nouvelle) - Gav Thorpe  [40K] 
  • In: On Wings of Blood // Let the Galaxy Burn

 

  • Obvious Tactics #9 (Comics) - David Pugh [40K] 
  • In: Obvious Tactics

 

  • Unearthed Remains (Comics) - Gordon Rennie // Simon Davis & Gordon Robson [WFB] 

 

  • Acceptable Losses: Raptor Squadron (Features) - Gav Thorpe // Karl Kopinski [40K]

 

#10 (Janvier 1999)

Révélation
  • 10.png?w=411In the Belly of the Beast (Nouvelle) - William King [40K] 
  • In: Into the Maelstrom // Let the Galaxy Burn

 

  • The Affair of the Araby Exhibit: Buried Secrets (Nouvelle) - Gordon Rennie [WFB] 
  • In: Zavant

 

  • Sisters (Nouvelle) - Neil Rutledge [40K-NDA] 
  • In: Status: Deadzone // Necromunda Omnibus

 

  • Obvious Tactics #10 (Comics) - David Pugh [40K] 
  • In: Obvious Tactics

 

  • Brawl (Comics) - Dan Abnett // Karl Kopinski & David Pugh [WFB] 

 

  • Deff Skwadron (Features) - Karl Kopinski [40K] 
  • In: Deff Skwadron

 

#11 (Mars 1999)

Révélation
  • 11-1.png?w=416Ulric's Children (Nouvelle) - William King // Wayne England [WFB] 
  • In: Troll Slayer // Gotrek & Felix: The First Omnibus

 

  • The Celestion (Features) - Ralph Horsley [40K] 

 

  • Badlands Skelter's Downhive Monster Show (Nouvelle) - Matthew Farrer // John Gravato [40K-NDA] 
  • In: Status: Deadzone // Necromunda Omnibus

 

  • Obvious Tactics #11 (Comics) - David Pugh [40K] 
  • In: Obvious Tactics

 

  • The Blessed Ones (Nouvelle) - Rani Kellock [WFB] 
  • In: Realm of Chaos // Tales of the Old World

 

  • Ancient Lances (Nouvelle) - Alex Hammond // Mike Perkins [40K] 
  • In: Into the Maelstrom // Let the Galaxy Burn

 

#12 (Mai 1999)

Révélation
  • 12.png?w=410Daemonblood (Nouvelle) - Ben Counter // Karl Richardson [40K] 
  • In: Dark Imperium // Let the Galaxy Burn

 

  • Rite Bait's Skwig Imporium (Comics) - Andy Jones // Wayne England [40K] 

 

  • Deliverance (Nouvelle) - Gav Thorpe [40K] 
  • In: Last Chancers Anthology

 

  • Obvious Tactics #12 (Comics) - David Pugh [40K] 
  • In: Obvious Tactics

 

  • The Doorway Between (Nouvelle) - Rjurik Davidson // Chris Smart [WFB] 
  • In: Realm of Chaos // Tales of the Old World

 

  • A Family Curse (Features) - Ralph Horsley [WFB]

 

#13 (Juillet 1999)

Révélation
  • 13.png?w=398Gilead's Test (Nouvelle) - Dan Abnett // John Gravato [WFB] 
  • In: Gilead's Blood

 

  • The Dead Still Serve (Comics) - Andy Jones // John Rebner [40K] 
  • In: Eternal War

 

  • Nightmare (Nouvelle) - Gav Thorpe [40K] 
  • In: Dark Imperium // Let the Galaxy Burn

 

  • The Battle for Nîs-Pazar (Features) - Ralph Horsley [40K]

 

  • Angels (Nouvelle) - Robert Earl [40K] 
  • In: Dark Imperium // Let the Galaxy Burn

 

  • Obvious Tactics #13 (Comics) - David Pugh [40K] 
  • In: Obvious Tactics

 

  • The Bretonnian Connection (Nouvelle) - James Wallis // Karl Kopinski [WFB] 
  • In: Hammers of Ulric

 

#14 (Septembre 1999)

Révélation
  • 14.png?w=411Know Thine Enemy (Nouvelle) - Gav Thorpe // Wayne England [40K] 
  • In: Dark Imperium // Let the Galaxy Burn

 

  • Basilisk Self-Propelled Gun (Features) - Warwick Kinrade // Logan Lubera & Craig Yeung [40K] 

 

  • Rats in the Walls (Nouvelle) - Alex Hammond // Chris Smart [40K-NDA] 
  • In: Status: Deadzone

 

  • Obvious Tactics #14 (Comics) - David Pugh [40K] 
  • In: Obvious Tactics

 

  • The Lives of Ferag Lion Wolf (Nouvelle) - Barrington J. Bayley // Karl Kopinski [40K] 
  • In: Dark Imperium // Let the Galaxy Burn // There is Only War

 

  • Red Moon Over Altdorf (Nouvelle) - Grodon Rennie // Martin Hanford [WFB] 
  • In: Zavant

 

#15 (Novembre 1999)

Révélation
  • 15.png?w=417Black Gold (Nouvelle) - Dan Abnett // Karl Kopinski [40K] 
  • In: Brothers of the Snake

 

  • Obvious Tactics #15 (Comics) - David Pugh [40K]
  •  In: Obvious Tactics

 

  • A Gentleman's War (Nouvelle) - Neil Rutledge // Paul Dainton [WFB] 
  • In: Lords of Valour // Tales of the Old World

 

  • Kristheim Keep (Features) - Ralph Horsley [WFB]

 

  • Hellbreak (Nouvelle) - Ben Counter // Martin Hanford [40K] 
  • In: Dark Imperium // Let the Galaxy Burn

 

  • The Judas Goat (Nouvelle) - Robert Earl [WFB] 
  • In: Lords of Valour

 

#16 (Janvier 2000)

Révélation
  • 16.png?w=416Apothecary's Honour (Nouvelle) - Simon Jowett // Chris Smart [40K] 
  • In: Dark Imperium // Let the Galaxy Burn

 

  • Obvious Tactics #16 (Comics) - David Pugh [40K]
  •  In: Obvious Tactics

 

  • The Ultimate Ritual (Nouvelle) - Neil Jones & William King [WFB] 
  • In: Lords of Valour // Tales of the Old World

 

  • Baptism of Fire (Nouvelle) - Gordon Rennie // Anthony Williams [40K] 
  • In: Execution Hour

 

  • Deff Skwadron in: 38 Seconds Over Big Scrap Alley (Comics) - Gordon Rennie // Paul Jeacock [40K] 
  • In: Deff Skwadron

 

  • Snares and Delusions (Nouvelle) - Matthew Farrer // Karl Kopinski [40K] 
  • In: Dark Imperium // Let the Galaxy Burn // There is Only War

 

#17 (Mars 2000)

Révélation
  • 17.png?w=383White Heat (Nouvelle) - Dan Abnett // Paul Dainton [40K] 
  • In: Brothers of the Snake

 

  • Blood Brothers (Comics) - Gordon Rennie // Mike Perkins [40K] 
  • In: The Eye of Terror Trilogy

 

  • Tybalt's Quest (Nouvelle) - Gav Thorpe // Chris Smart [WFB] 
  • In: Lords of Valour // Tales of the Old World

 

  • Battle of the Archeosaurs (Nouvelle) - Barrington J. Bayley // Adrian Smith [40K] 
  • In: Dark Imperium // Let the Galaxy Burn

 

  • Matters of Honour (Nouvelle) - Gordon Rennie // Anthony Williams [40K] 
  • In: Execution Hour

 

#18 (Mai 2000)

Révélation
  • 18.png?w=394Ancient History (Nouvelle) - Andy Chambers // Paul Dainton [40K] 
  • In: Dark Imperium // Let the Galaxy Burn // On Wings of Blood

 

  • Tales from the Ten-Tailed Cat: The Dwarf’s Tale (Comics) - Gordon Rennie // Karl Kopinski & Adrian Smith [WFB] 
  • In: The Complete Tales from the Ten-Tailed Cat

 

  • Mark of a Warrior (Nouvelle) - Richard Williams // Adrian Smith [40K-NDA] 
  • In: Status: Deadzone // Necromunda Omnibus

 

  • Words of Blood (Nouvelle) - Ben Counter // John Gravato [40K] 
  • In: Words of Blood // Let the Galaxy Burn

 

  • Deff Skwadron in: Da Big Push (Comics) - Gordon Rennie // Paul Jeacock [40K] 
  • In: Deff Skwadron

 

#19 (Juillet 2000)

Révélation
  • 19.png?w=386Faith (Nouvelle) - Robert Earl// Des Hanley [WFB] 
  • In: Lords of Valour // Tales of the Old World

 

  • Such Horrors! (Comics) - Andy Jones // Wayne England [40K] 
  • In: Eternal Damnation // Flames of Damnation

 

  • Who Mourns a Necromancer? (Nouvelle) - Brian Craig // John Wigley [WFB] 
  • In: Lords of Valour // Tales of the Old World

 

  • Deff Skwadron in: Sink da Grimlug! (Comics) - Gordon Rennie // Paul Jeacock [40K] 
  • In: Deff Skwadron

 

  • Small Cogs (Nouvelle) - Neil Rutledge // Chris Smart [40K] 
  • In: Dark Imperium // Let the Galaxy Burn

 

#20 (Septembre 2000)

Révélation
  • 20.png?w=391The Gifts of Tal Dur (Nouvelle) - Neil McIntosh // Des Hanley [WFB]

 

  • Tales from the Ten-Tailed Cat: The Ratcatcher’s Tale (Comics) - Gordon Rennie // Paul Jeacock [WFB] 
  • In: The Complete Tales from the Ten-Tailed Cat

 

  • The Plague Pit (Nouvelle) - Jonathan Green // Tiernen Trevallion [WFB] 
  • In: Lords of Valour // The Dead and the Damned

 

  • Hive Fleet Horror (Nouvelle) - Barrington J. Bayley // Adrian Smith [40K] 
  • In: Dark Imperium

 

  • Treasure Hunt (Features) - Ralph Horsley [WFB] 

 

  • Deus ex Mechanicus (Nouvelle) - Andy Chambers [40K] 
  • In: Words of Blood // Let the Galaxy Burn // There is Only War

 

#21 (Novembre 2000)

Révélation

21.png?w=394

  • Red Rain (Nouvelle) - Dan Abnett // Paul Dainton [40K] 
  • In: Brothers of the Snake

 

  • Tales from the Ten-Tailed Cat: The Scribe’s Tale (Comics) - Gordon Rennie // Jim Brady [WFB] 
  • In: The Complete Tales from the Ten-Tailed Cat

 

  • The Sound Which Wakes You (Nouvelle) - Ben Chessell [WFB] 
  • In: Lords of Valour // Tales of the Old World

 

  • Mama's Boys (Nouvelle) - Jonathan Green // John Gravato [40K-NDA] 
  • In: Necromunda Omnibus II

 

  • Son and Heir (Nouvelle) - Ian Winterton // Adrian Smith [WFB] 
  • In: Lords of Valour // Tales of the Old World

 

  • Portrait of my Undying Lady (Nouvelle) - Gordon Rennie // Des Hanley [WFB] 
  • In: Lords of Valour // Tales of the Old World

 

#22 (Janvier 2001)

Révélation

22.png?w=392

  • Suffer Not the Unclean to Live (Nouvelle) - Gav Thorpe // Adrian Smith [40K] 
  • In: Deathwing // Let the Galaxy Burn // There is Only War

 

  • Deff Skwadron in: Da Sekret Weapon (Comics) - Gordon Rennie // Paul Jeacock [40K] 
  • In: Deff Skwadron

 

  • A Choice of Hatred (Nouvelle) - C. L. Werner [WFB] 
  • In: Lords of Valour // Tales of the Old World

 

  • Pestilence (Nouvelle) - Dan Abnett // Paul Dainton [40K] 
  • In: Deathwing // Let the Galaxy Burn // There is Only War

 

  • Unforgiven (Nouvelle) - Graham McNeill // Graham Stoddart [40K] 
  • In: Deathwing // Let the Galaxy Burn // There is Only War

 

#23 (Mars 2001)

Révélation

23.png?w=391

  • Loyalty's Reward (Nouvelle) - Simon Jowett // Paul Dainton [40K] 
  • In: Words of Blood // Let the Galaxy Burn

 

  • Debt of Blood (Nouvelle) - Neil McIntosh // Paul Jeacock [WFB] 

 

  • Boyz in the Hive (Nouvelle) - Jonathan Green // Des Hanley [40K-NDA] 
  • In: Necromunda Omnibus II

 

  • Tales from the Ten-Tailed Cat: The Tale of the Musician (Comics) - Nik Vincent // Paul Davidson [WFB] 
  • In: The Complete Tales from the Ten-Tailed Cat

 

  • Ancestral Honour (Nouvelle) - Gav Thorpe [WFB] 
  • In: Lords of Valour // Tales of the Old World

 

#24 (Mai 2001)

Révélation

24.png?w=394

  • Business as Usual (Nouvelle) - Graham McNeill // Adrian Smith [40K] 
  • In: Words of Blood // Let the Galaxy Burn

 

  • The Monster and the Maid [1/2] (Features) - Ralph Horsley [WFB] 

 

  • Raptor Down (Nouvelle) - Gav Thorpe // Jim Brady [40K] 
  • In: Words of Blood // Let the Galaxy Burn // On Wings of Blood

 

  • Jahama's Lesson (Nouvelle) - Matthew Farrer // Des Hanley [WFB] 
  • In: Way of the Dead

 

  • Tales from the Ten-Tailed Cat: The Tale of the Prophet (Comics) - Nik Vincent // Ian Peterson [WFB] 
  • In: The Complete Tales from the Ten-Tailed Cat

 

  • The Emperor's Will (Nouvelle) - David Charters // D. J. Cockersell [40K] 
  • In: Crucible of War

 

#25 (Juillet 2001)

Révélation

25.png?w=392

  • The Ambassador (Nouvelle) - Graham McNeill // Andrew Hepworth [WFB] 

 

  • Tybalt's Battle (Nouvelle) - Gav Thorpe // Adrian Smith [WFB] 
  • In: Lords of Valour

 

  • The Monster and the Maid [2/2] (Features) - Ralph Horsley [WFB] 

 

  • A Fool's Bargain (Nouvelle) - Brian Maycock // Des Hanley [WFB] 

 

  • Tales from the Ten-Tailed Cat: The Tale of the Bear (Comics) - Mitchel Scanlon // Andrew Hepworth [WFB] 
  • In: The Complete Tales from the Ten-Tailed Cat

 

  • The Deep (Nouvelle) - Rjurik Davidson // Tiernen Trevallion [WFB] 

 

#26 (Septembre 2001)

Révélation
  • 26.png?w=389The Winter Wind (Nouvelle) - Brian Craig // Simon Davis [WFB] 

 

  • Firestarter (Nouvelle) - Jonathan Green // Des Hanley [40K-NDA] 
  • In: Crucible of War // Necromunda Omnibus II

 

  • Tales from the Ten-Tailed Cat: The Messenger's Tale (Comics) - Jasper Bark // Tiernen Trevallion [WFB] 
  • In: The Complete Tales from the Ten-Tailed Cat

 

  • The Small Ones (Nouvelle) - C. L. Werner // Andrew Hepworth [WFB] 
  • In: Way of the Dead

 

  • Chains of Command (Nouvelle) - Graham McNeill [40K]
  • In: Words of Blood

 

#27 (Novembre 2001)

Révélation

27.png?w=393

  • Missing in Action (Nouvelle) - Dan Abnett // Clint Langley [40K]
  • In: Words of Blood

 

  • The Nagenhof Bell (Nouvelle) - Jonathan Green // Andrew Hepworth [WFB]
  • In: Swords of the Empire // The Dead and the Damned

 

  • Tales from the Ten-Tailed Cat: The Puppet Master's Tale (Comics) - Christian Dunn // Richard Elson [WFB] 
  • In: The Complete Tales from the Ten-Tailed Cat

 

  • Liberty (Nouvelle) - Gav Thorpe // Simon Davis [40K]
  • In: Words of Blood

 

  • Totentanz (Nouvelle) - Brian Craig // Des Hanley [WFB]
  • In: Tales of the Old World

 

#28 (Janvier 2002)

Révélation

28.png?w=394

  • Defixio (Nouvelle) - Ben Counter // Simon Davis [40K]
  • In: Words of Blood // Let the Galaxy Burn

 

  • Meat & Bone (Nouvelle) - Robin D. Laws // Alex Boyd [WFB]
  • In: The Fleischer Omnibus

 

  • The Battle of Bhavnager (Features) - Ralph Horsley [40K]

 

  • Tales from the Ten-Tailed Cat: The Executioner's Tale (Comics) - Jonathan Green // Graham Stoddart [WFB] 
  • In: The Complete Tales from the Ten-Tailed Cat

 

  • Barathrum (Nouvelle) - Jonathan Curran // Steve Kan [40K]
  • In: Words of Blood // Let the Galaxy Burn

 

#29 (Mars 2002)

Révélation

29.png?w=389

  • Crimson Storm (Nouvelle) - Dan Abnett // Paul Jeacock [40K] 
  • In: Brothers of the Snake

 

  • The Doom that Came to Wulfhafen (Nouvelle) - C. L. Werner // Chris Quilliams [WFB] 
  • In: Tales of the Old World

 

  • Tales from the Ten-Tailed Cat: The Salesman's Tale (Comics) - Ian Lowson // Andrew Hepworth [WFB] 
  • In: The Complete Tales from the Ten-Tailed Cat

 

  • Bad Medicine (Nouvelle) - Jonathan Green // Des Hanley [40K-NDA] 
  • In: Necromunda Omnibus II

 

  • Three Knights (Nouvelle) - Graham McNeill // Simon Davis [WFB] 
  • In: Way of the Dead

 

#30 (Mai 2002)

Révélation

30.png?w=389

  • In Remembrance (Nouvelle) - Dan Abnett // Alex Boyd [40K] 
  • In: Gaunt's Ghosts: The Founding

 

  • Necropolis - The Siege of Vervunhive (Features) - Ralph Horsley [40K] 

 

  • The Tanith First Battle Compendium (Features) - Christian Dunn // Richard Williams [40K] 
  • In: Gaunt's Ghosts: The Founding

 

  • The Emperor Protects (Comic) - Dan Abnett // Paul Jeacock [40K] 

 

  • Vermilion Level (Nouvelle) - Dan Abnett [40K] 

 

#31 (Juillet 2002)

Révélation
  • 31.png?w=390Backcloth for a Crown Additional (Nouvelle) - Dan Abnett // Simon Davis [40K] 
  • In: Crucible of War

 

  • Head Hunting (Nouvelle) - Robin D. Laws [WFB] 
  • In: Way of the Dead // The Fleischer Omnibus

 

  • Deff Skwadron in: Katch da Squigeon (Comics) - Gordon Rennie // Paul Jeacock [40K] 
  • In: Deff Skwadron

 

  • Liberation Day (Nouvelle) - Matthew Farrer & Edward Rusk // Stefan Kopinski [40K] 
  • In: Crucible of War

 

  • A Matter of Evidence (Nouvelle) - Brian Craig // Des Hanley [WFB] 

 

#32 (Septembre 2002)

Révélation
  • 32.png?w=387On Mournful Wings (Nouvelle) - Simon Spurrier // Paul Jeacock [40K] 
  • In: Crucible of War

 

  • A Good Thief (Nouvelle) - Simon Jowett // Andrew Hepworth [WFB] 
  • In: Way of the Dead

 

  • Tales from the Ten-Tailed Cat: The Miner's Tale (Comics) - Jonathan Green // Roman Sydor [WFB] 
  • In: The Complete Tales from the Ten-Tailed Cat

 

  • Payback (Nouvelle) - Graham McNeill // Simon Davis [40K] 
  • In: Crucible of War

 

  • Rest for the Wicked (Nouvelle) - James Wallis // Stefan Kopinski [WFB] 
  • In: Marks of Chaos

 

#33 (Novembre 2002)

Révélation
  • 33.png?w=389Blue Blood (Nouvelle) - Dan Abnett // Clint Langley [40K] 
  • In: Brothers of the Snake

 

  • Tales from the Ten-Tailed Cat: The Witch Hunter's Tale (Comics) - Simon Spurrier // Clint Langley [WFB] 
  • In: The Complete Tales from the Ten-Tailed Cat

 

  • What Price Vengeance? (Nouvelle) - C. L. Werner // Martin Hanford [WFB] 
  • In: Way of the Dead

 

  • Fight or Flight (Nouvelle) - Sandy Mitchell // Stefan Kopinski [40K] 
  • In: Crucible of War

 

  • The Path of Warriors (Nouvelle) - Neil McIntosh // Des Hanley [WFB] 
  • In: Tales of the Old World

 

#34 (Janvier 2003)

Révélation
  • 34.png?w=397Leviathan (Nouvelle) - Graham McNeill // Karl Richardson [40K] 
  • In: Crucible of War

 

  • Glow (Nouvelle) - Simon Spurrier [WFB] 
  • In: Way of the Dead

 

  • The Curiosity (Nouvelle) - Dan Abnett [40K] 
  • In: Crucible of War

 

  • Tales from the Ten-Tailed Cat: The Mercenary's Tale (Comics) - Stu Taylor // Nigel Dobbyn [WFB] 
  • In: The Complete Tales from the Ten-Tailed Cat

 

  • Mark of the Beast (Nouvelle) - Jonathan Green // Simon Davis [WFB] 
  • In: Way of the Dead // The Dead and the Damned

 

#35 (Mars 2003)

Révélation
  • 35.png?w=394A Ship Called Rumor (Nouvelle) - Dan Abnett // Simon Davis [WFB] 
  • In: Fell Cargo

 

  • The Beguiling (Nouvelle) - Sandy Mitchell [40K] 
  • In: What Price Victory

 

  • Tales from the Ten-Tailed Cat: The Tale of the Widow (Comics) - Stu Taylor // Shane Oakley [WFB] 
  • In: The Complete Tales from the Ten-Tailed Cat

 

  • Meat Wagon (Nouvelle) - C. L. Werner // Paul Jeacock [WFB] 
  • In: Swords of the Empire

 

  • Warp Spawn (Nouvelle) - Matt Ralphs [40K] 
  • In: Crucible of War

 

#36 (Mai 2003)

Révélation
  • 36.png?w=394Redhand's Daughter (Nouvelle) - William King // Des Hanley [WFB] 
  • In: Gotrek & Felix: The Third Omnibus

 

  • The Slayer King (Features) - Matt Ralphs [WFB] 

 

  • The Siege of Praag (Features) - Ralph Horsley [WFB] 

 

  • Where Slayers Dare (Comics) - William King // Roman Sydor [WFB] 

 

  • The Gotrek & Felix Gazetteer (Features) - Robert Clark & Angela McIntosh // Paul Jeacock & Karl Kopinski [WFB] 

 

#37 (Juillet 2003)

Révélation
  • 37.png?w=376Hunter/Prey (Nouvelle) - Andy Hoare // Wayne England [40K] 
  • In: What Price Victory

 

  • Chaos Aspirants (Features) - Andy Hoare // Alex Boyd [40K] 

 

  • The Doom of Sacramento (Nouvelle) - Dan Abnett // Simon Davis [WFB] 
  • In: Fell Cargo

 

  • Tales from the Ten-Tailed Cat: The Tale of the Corpse (Comics) - Stu Taylor // David Millgate [WFB] 
  • In: The Complete Tales from the Ten-Tailed Cat

 

  • Red Reward (Nouvelle) - Mitchell Scanlon [40K] 
  • In: Bringers of Death

 

#38 (Septembre 2003)

Révélation
  • 38.pngDry Land and Clean Drinking (Nouvelle) - Dan Abnett // Simon Davis [WFB] 
  • In: Fell Cargo

 

  • Crimson Night (Nouvelle) - James Swallow [40K] 
  • In: What Price Victory

 

  • Tales from the Ten-Tailed Cat: The Artist's Tale (Comics) - Darius Hinks // Roman Sydor [WFB] 
  • In: The Complete Tales from the Ten-Tailed Cat

 

  • The Sleep of the Dead (Nouvelle) - Darius Hinks // Andre Hepworth [WFB] 
  • In: Tales of the Old World

 

  • Sanctuary (Nouvelle) - Jonathan Green // Dave Allsop [40K] 
  • In: The Armageddon Omnibus

 

#39 (Novembre 2003)

Révélation
  • 39.png?w=391Threading the Teeth (Nouvelle) - Dan Abnett // Simon Davis [WFB] 
  • In: Fell Cargo

 

  • Sector Thirteen (Nouvelle) - Sandy Mitchell [40K] 
  • In: Defender of the Imperium

 

  • Tales from the Ten-Tailed Cat: The Tale of the Knight (Comics) - Anthony Reynolds // John Stokes [WFB] 
  • In: The Complete Tales from the Ten-Tailed Cat

 

  • Forever Loyal (Nouvelle) - Mitchel Scanlon // Simon Davis [40K] 
  • In: What Price Victory

 

  • Wind of Change (Nouvelle) - C. L. Werner // Andrew Hepworth [WFB] 

 

#40 (Janvier 2004)

Révélation
  • 40.png?w=387Wings of Bone (Nouvelle) - James Swallow // Dave Allsop [40K] 
  • In: On Wings of Blood

 

  • Cold Light of Day (Nouvelle) - Rob Sanders // Andrew Hepworth [WFB] 

 

  • Tales from the Ten-Tailed Cat: The Tale of Magnus Kopf (Comics) - James Wallis // Dave Allsop [WFB] 
  • In: The Complete Tales from the Ten-Tailed Cat

 

  • Plague Ship (Nouvelle) - Jim Alexander // John Wigley [40K] 

 

  • The Perfect Assassin (Nouvelle) - Nick Kyme // Dave Gallagher [WFB] 
  • In: The Cold Hand of Betrayal

 

#41 (Mars 2004)

Révélation
  • 41.png?w=395Echoes of the Tomb (Nouvelle) - Sandy Mitchell [40K] 
  • In: There is Only War

 

  • Vampire Raider (Features) - Ralph Horsley [WFB] 

 

  • The Vampire Hunters (Nouvelle) - Robert Earl [WFB] 
  • In: Swords of the Empire

 

  • Tales from the Ten-Tailed Cat: The Shepherd's Tale (Comics) - Richard Williams // Jim Brady [WFB] 
  • In: The Complete Tales from the Ten-Tailed Cat

 

  • Calculus Logi (Nouvelle) - Darius Hinks // Tom Carney [40K] 
  • In: What Price Victory

 

  • Vespertine (Nouvelle) - David Griffiths [WFB] 

 

#42 (Mai 2004)

Révélation
  • 42.png?w=384Blood of Angels (Nouvelle) - C. S. Goto // Tom Carney [40K] 
  • In: The Book of Blood

 

  • A Storm Rising (Nouvelle) - Nick Kyme // John Wigley [WFB]

 

  • Tales from the Ten-Tailed Cat: The Engineer's Tale (Comics) - Stu Taylor // David Millgate [WFB] 
  • In: The Complete Tales from the Ten-Tailed Cat

 

  • Blood Cries for Blood (Nouvelle) - James Peaty [40K] 

 

  • The Hanging Tree (Nouvelle) - Jonathan Green // Adrian Smith [WFB] 
  • In: Tales of the Old World // The Dead and the Damned

 

#43 (Juillet 2004)

Révélation
  • 43.png?w=391The Seventh Boon (Nouvelle) - Mitchen Scanlon // Jeff Waye [WFB] 
  • In: Tales of the Old World

 

  • Relics (Nouvelle) - James Swallow // Shaun Thomas [40K] 

 

  • The Bad, the Warped & the Insane (Comics) - Stu Taylor // Mike Collins [40K] 

 

  • The Cuckoo of Hammerbildt (Nouvelle) - James Peaty [WFB]

 

  • To Guard the Dead (Nouvelle) - Brian Maycock // Andrew Hepworth [WFB] 

 

#44 (Septembre 2004)

Révélation
  • 44.png?w=381Consequences (Nouvelle) - Graham McNeill // John Cadice [40K] 
  • In: Legends of the Space Marines

 

  • Black Bone Road (Comics) - Graham McNeill // Jonathan Standing [40K] 
  • In: Flames of Damnation // Ultramarines: The Second Omnibus

 

  • A History of the Fourth Company of the Ultramarines (Features) - Graham McNeill [40K] 

 

  • The Enemy of my Enemy (Nouvelle) - Graham McNeill // Jeff Waye [40K] 
  • In: Iron Warriors: The Omnibus

 

#45 (Novembre 2004)

Révélation
  • 45.png?w=386Alter of Cyrene (Nouvelle) - Lucian Soulban [40K] 

 

  • Rattenkrieg (Nouvelle) - Robert Carl // John Wigley [WFB] 
  • In: Tales of the Old World

 

  • Words of Magic (Features) - Marijan von Staufer [WFB] 

 

  • As Dead as Flesh (Nouvelle) - Nick Kyme // Adrian Smith [WFB] 
  • In: The Empire

 

  • Engage the Enemy (Nouvelle) - Jeff Smith & Harry Heckel [Lee Lightner] // John Cadice [40K] 

 

#46 (Janvier 2005)

Révélation
  • 46.png?w=389Menshad Korun (Nouvelle) - C. S. Goto // Sam Wood [40K] 
  • In: Bringers of Death

 

  • Hetzau's Follies (Nouvelle) - Nathan Long [WFB] 
  • In: The Black Hearts Omnibus

 

  • Gardens of Tycho (Nouvelle) - Dan Abnett // Dave Allsop [40K] 
  • In: Fear the Alien

 

  • Sickhouse (Nouvelle) - C. L. Werner // Shaun Thomas [WFB] 
  • In: The Cold Hand of Betrayal

 

Schattra, "à nos chers disparus"

Modifié par Schattra
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  • 3 semaines après...

Bonjour et bienvenue à tous dans la critique de ce premier numéro d’Inferno!, nouvelle mouture! On peut parler de retour aux sources pour la Black Library, qui reboote le magasine avec lequel tout a commencé pour elle, il y a un peu plus de vingt ans maintenant (pour plus de détails, se reporter au post ci-dessus - c'est pas loin -). Plus costaud que son petit frère en termes de contenu, un peu comme le Primaris à gode-ceinture de la couverture l’est pour le Space Marine lambda, cette version d’Inferno! joue également uniquement la carte de la prose: pas de comics, cosplay, carte, croquis ou chronique (c’est la maison qui régale sur ce dernier point, ne vous inquiétez pas) au menu cette fois, rien que de la nouvelle, mais par paquet de douze (onze en fait), excusez du peu. Dans la série des interdits littéraires, notons également l’absence de soumissions rattachées à l’Hérésie d’Horus, qui confirme par ce fait son statut de franchise d’exception dans le portefeuille de la BL. Alors, ami lecteur, que peux-tu attendre pour tes dix balles1 d’écot? Bien des choses, bien des choses en effet…

1: 9,99€ pour les numéros 1 et 2, et 11,99€ pour le numéro 3, qui sera disponible début mai 2019. 20% d'augmentation avec le passage à l'année du cochon de terre (en même temps, c'est un bon descriptif d'une tirelire en porcelaine), ça picote un peu. Peut-être à mettre sur le compte de la plus grande participation d'auteurs établis pour ce tirage (Haley, J. Reynolds, French, Guymer, Lyon, Keefe).

1-cover.jpg

 

The Unsung War (D. Annandale) [40K] :

Révélation

the-unsung-war.png?w=301&h=465Annandale propose un huis clos entre trois factions de 40K dans les entrailles du vaisseau impérial Summons of Faith. À ma droite, l’équipage du cargo, partageant tous une élégante calvitie et hébergeant gracieusement un gang de voleurs de Gênes. À ma gauche, une cabale Drukhari qui faisait du stop le long de l’Immaterium et a sournoisement investi les lieux quand le pilote du SoF a dû ralentir pour négocier un virage en épingle (tout est possible dans le Warp). Et au milieu de ce conflit latent entre propriétaires et locataires, trois honnêtes citoyens de l’Imperium, auxquels il reviendra la lourde tâche de calmer les ardeurs belliqueuses de leurs compagnons de croisière : Sebastia Hoven, alias le Rat (ou la Rat(t)e, l’anglais n’est pas clair à ce sujet), SDF kleptomane dont le plan de carrière a jusqu’ici consisté à passer incognito de vaisseau en vaisseau en volant et revendant des cure dents et du papier toilette au passage, et les frères Bogdanov du 41ème millénaire, c’est-à-dire le sergent Primaris Ultramarines Aetius et son sous-fifre Calenus, derniers rescapés d’une escouade d’Intercessors ayant eu le malheur de se lancer dans la purge du Summons of Faith au moment de l’arrivée impromptue des Eldars Noirs, et s’étant retrouvée dépassée par la tournure des évènements.

 

Notre histoire commence par la libération des deux Über Schtroumpfs par une Hoven dont la capacité à ouvrir des portes et à se matérialiser à côté des consoles de contrôle de manière aussi infaillible qu’instantanée jouera un grand rôle tout au long de la nouvelle. Terrifiée à égales mesures par les groupies de la Grande Dévoreuse et ceux de la Grande Avaleuse, la Rate, qui a assisté à la défaite et la capture des Ultramarines, décide en effet de la jouer comme Guilliman, comptant sur les gros biscotos de Cubitus et Jean-Claude Dusse pour la tirer d’affaire. Sitôt libérés de la cale où leurs geôliers les avaient remisés, et ayant repris possession de leurs fidèles carabolters (obligeamment localisés par une Rate décidément très bien informée), Rambo et son frère mettent au point une stratégie pour triompher de leurs adversaires malgré le très net désavantage numérique avec lequel ils doivent composer. Leur plan, d’une imparable simplicité, consiste à libérer l’équipage et leurs mascottes Xenos, eux aussi confinés dans la soute après le putsch des Drukhari, et de profiter de l’explication de texte qui ne manquera pas de s’en suivre pour achever les survivants de l’algarade.

 

Joignant l’action à la réflexion, Olibrius et Cirque Arlette Grüss pètent quelques cloisons à coups de bombes à fusion et partent s’embusquer à proximité de la salle de commandement. Ils n’ont pas à attendre longtemps avant qu’une horde de chauves, pas vraiment souriants, ne fasse son arrivée sur les lieux, insulte à la lèvre et acte d’expulsion à la main. En face, les scions de Commoragh, guère disposés à quitter leur Blablacar avant d’être arrivés à bon port, ont d’abord la partie facile, mais l’arrivée opportune de Château Petrus et Canal + et leur ciblage exclusif des Drukhari, ont tôt fait de rétablir l’équilibre des forces. Experts consommés du micromanagement en STR, sans doute grâce à toutes ces soirées passées en LAN sur Starcraft III, nos héros s’assurent qu’aucun camp ne prenne un trop grand ascendant sur l’autre, et retournent leurs vestes (énergétiques) avec un art consommé, ce qui ne les empêche pas de se retrouver en difficulté lorsque Papi Eugène Stiller (beaucoup moins sympa que son arrière-grand-père Ben) décide de passer une tête, puis un bras, puis deux, puis tous, à travers l’intégrité physique des galopins qui tourmentent sa smala. Littéralement éreinté par les fougueuses attentions du One-Man Chauve, Aetius doit se résoudre à jouer son joker (énergétique) pour mettre fin à la partie : à son appel plein de mâles accents, la Rate se téléporte sur le pont, et appuie sur le bouton « toit ouvrant » de la console. Même si on peut se demander pourquoi une option aussi incongrue avait été prise par le commanditaire du Summons of Faith (sans doute une petite mamie du Segmentum Obscurus abusée par un télévendeur peu scrupuleux), force est de constater que le résultat est des plus spectaculaires : comme dans la conclusion de la moitié des films de la série Alien, les odieux antagonistes sont catapultés dans les profondeurs stygiennes et glacées de l’espace infini, laissant nos héros seuls maîtres de la situation1. Hosanna, Magnificat et Biscopea, loué soit Lampe Erreur.

 

Les hasards de la vie ont fait que The Unsung War a été ma première rencontre littéraire avec les Space Marines Primaris. Après des dizaines de romans et nouvelles à la gloire du « simple » Space Marine lus au fil des ans, j’étais curieux de découvrir le traitement réservé par la Black Library au grand cousin de la tête de gondole de Games Workshop. Tout l’enjeu, de mon point de vue, était de montrer à la fois la proximité et l’altérité de ces deux versions du même modèle, comme cela avait été fait (parfois) entre Astartes « trentistes » et « quarantistes » via les publications de l’Hérésie d’Horus (voir par exemple Bloodline de James Swallow). Présentés dans les Codex et suppléments comme des Super Marines, plus grands, plus forts, plus résistants, mieux armés et équipés que leurs petits frères, les Primaris ne seraient-ils qu’un simple upgrade de ces derniers, ou une différence peut-elle également se percevoir au niveau psychologique (ce qui serait beaucoup plus intéressant que trois organes surnuméraires et un bolter qui tire plus loin, dans l’absolu) ? Dire que je préfère réserver mon jugement définitif sur la question après avoir pu lire d’autres travaux que celui du sieur Annandale suffit je pense à vous donner une idée de ce que j’ai pensé de sa soumission. Comment expliquer ces débuts poussifs ?

 

À mon sens, c’est la compréhension même d’Annandale de ce qu’est un Astartes (goût vanille ou goût stéroïdes) qui a pêché, état de fait à partir duquel il n’était tout simplement pas possible de bâtir quelque chose de correct. Sans connaître à fond le corpus du bonhomme (mis à part The Carrion Anthem Hammer & Bolter #11, guère folichon il faut le reconnaître, et au cours duquel il s’était déjà illustré par une utilisation assez contrintuitive du fluff établi), ce que j’ai pu lire dans The Unsung War ne le qualifie pas comme docteur es Spacemarinologie. D’un point de vue physique, tout d’abord, les héros d’Annadale se révèlent assez inconstants, capables de tenir tête à un Patriarche Genestealer à un moment, et infoutu de tenir en respect une doublette de Cérastes sans se faire perforer les poumons (et même s’ils en ont trois, ce n’est jamais agréable) à un autre. Leur plus haut fait d’armes de la nouvelle restera d’ailleurs le massacre de quelques serviteurs de réparation lobotomisés, seuls ennemis contre lesquels un clean sheet sera préservé. On remarquera également la non-utilisation des glandes de Betcher par Aetius et Calenus en début de récit, pourtant placés par l’auteur dans une situation (enfermés, désarmés mais laissés sans surveillance) où le recours à cet organe kikoolol était tout indiqué par le Codex.

 

C’est cependant au niveau mental que les Primaris d’Annandale détonnent le plus. Leur manque cruellement le fanatisme propre aux Astartes, qui aurait pu être moindre que celui des Space Marines classiques, formatés par dix millénaires de lutte implacable pour la survie de l’humanité, quand une certaine « candeur » de la part des nouveaux-venus Primaris n’aurait pas été déplacée, mais pas totalement absent tel qu’il semble l’être dans The Unsung War. Car c’est bien simple, à aucun moment Annandale ne parvient à faire transparaître un tant soit peu de zèle chez ses protagonistes, préférant l’approche scientifique (« il y a trop de variables en jeu pour pouvoir calculer nos chances de succès »), pince sans rire (« ils n’ont pas aimé ça » « alors ils aimeront encore moins ça ») ou fataliste (« laissons-nous mourir de froid dans l’espace au lieu de chercher à rejoindre la capsule d’évacuation et nous mettre en catalepsie pour ralentir l’action des toxines Drukhari, dans l’espoir que nous soyons retrouvés par le Chapitre »). Ajoutez à cela une nette propension de l’auteur de faire parler ses Ultras pour ne rien leur faire dire d’intéressant, et vous obtenez un honnête script de série B d’action, ce qui est un franc gâchis du potentiel intrinsèque de 40K en termes de construction narrative. Finalement, il n’y a que la Rate qui vienne (un peu) relever le niveau du casting, et encore, seulement lors de son introduction par Annandale, qui met en lumière un aspect intéressant, mais assez peu exploité par les auteurs de la BL (Ancient History d’Andy Chambers étant l’une des rares – à ma connaissance – exception à cette règle) du 41ème millénaire : la vie des milliards de serfs navaux (à ne pas confondre avec les cerfs-volants) nécessaires au bon fonctionnement de la flotte impériale. Malheureusement, une fois la libération des Primaris acquise, notre sympathique rongeur sortira largement du cadre, et ne fera plus office que de Deus Rattus ex Machina2 par la suite.

 

Enfin, on peut aussi s’amuser à relever quelques bourdes éparses de la part d’un Annandale qui faute tantôt par manque de cohérence (comme ces cultistes qu’il présente comme soucieux de reprendre le pont sans l’endommager… et qui arrosent les Drukhari au lance-missile), tantôt par manque de connaissance nerdique (c’est bien beau de mentionner les points de Geller, mais si c’est pour permettre l’abordage d’un vaisseau par un autre pendant qu’ils sont dans le Warp, ça ne relève pas vraiment le niveau). Parfois, tirer sur l’ambulance est le meilleur moyen d’abréger les souffrances d’un patient condamné.

 

Finalement, The Unsung War n’a pas grand-chose à apporter au lecteur que quelques scènes d’actions potables dans lesquelles figurent des Space Marines, qui se trouvent être des Primaris. Comme ce type de littérature se ramasse à la pelle dans les publications BL, on ne peut pas dire que cette soumission ait un quelconque intérêt, aficionados d’Annandale exceptés. Vous valez mieux que ça, ami lecteur.

 

1 : Grâce à leurs semelles magnétiques pour Carte à Puce et Ingérence Russe, et grâce à un trou de ver scénaristique pour la Rate, qui s’est glissée dans des passages bien plus étroits dans sa jeunesse, merci pour elle.

 

2 : On peut se demander, si on veut vraiment pousser le Dav’ dans ses retranchements de scénariste, pourquoi les Primaris se sont embêtés à participer à la baston sur le pont du Summons of Faith, une fois les cultistes sortis de leur quarantaine forcée. Il leur suffisait d’attendre que la Battle Royale soit engagée pour envoyer Hamtaro appuyer sur le bon bouton, au plus fort des combats.

 

No Hero (P. McLean) [40K] :

Révélation

Engagé dans une campagne désastreuse contre les Orks sur le monde jungle de Vardan IV, le 45ème Reslian reçoit l’ordre tant attendu de l’évacuation du redéploiement de la part du haut commandement, au grand soulagement de notre narrateur (surnommé Boy par ses camarades, peut-être à cause de son jeune âge – 19 ans – mais plus sûrement parce qu’il doit s’appeler Georges) et de ses comparses de la compagnie D. Cette dernière joue cependant de malchance lorsque la Valkyrie-taxi qui devait les transporter jusqu’au spatioport survole une bande de Frimeurs peu fans de Wagner, qui ont tôt fait de transformée la chevauchée en concassée. Ayant survécu au crash avec une poignée d’autres Gardes, Georges entame sans grand enthousiasme son « Rendez-Vous en Terre Inconnue » personnel, les petits aléas de ce genre de trek (chaleur étouffante, pluie constante, boue omniprésente, faune agressive, pièges à cons à base de grenades, scouts incompétents, blagues lourdingues de Frédéric Lopez…) ayant tôt fait de lui courir sur le haricot. Le comble est atteint lorsque nos Mike Horn en herbe se retrouvent embusqués par quelques éclaireurs Orks, rencontre pas vraiment amicale, qui verra toutefois la brute du groupe (Lopata) s’illustrer en un contre un face à un adversaire de son gabarit. Après toutes ces avanies, c’est avec un soulagement non feint que l’ultime quatuor de survivants finit par débouler, de manière totalement fortuite, sur un village humain perdu au milieu de rien. Joie. Ayant abandonné tout espoir d’être secouru par leurs frères d’armes (car la Garde meurt mais ne se rend pas à Ban Kha – en même temps, c’est loin –), les Reslians décident de défendre leurs hôtes jusqu’à la mort… avant de changer d’avis lorsqu’une Valkyrie se décide à pointer le bout de son fuselage. À quoi tient l’héroïsme désintéressé de nos jours, je vous jure. Alerté par un tir de fusée de détresse, l’appareil se pose et repart aussi sec avec nos héros. Tous ? Non. Tel l’irréductible gaulois qui fut peut-être son lointain aïeul, Georges a décidé d’honorer son serment, et est donc resté sur place, prêt à donner sa vie pour la défense de cette insignifiante communauté humaine. En tant que Garde Impérial, pouvait-il faire autrement1 ?

 

'No Hero' est une publication intéressante à plus d’un titre. Le choix de McLean d’utiliser la première personne pour relater son récit, choix assez peu usité par les auteurs de la BL, apporte une fraîcheur indéniable à l’exercice, et son style dénote également assez fortement des canons habituels, sans qu’il me soit possible de mettre le doigt sur une caractéristique particulièrement distinctive de ce dernier. C’est tout simplement différent à la lecture, sans que cette variation soit rédhibitoire, et c’est donc assez appréciable. Logique, me direz-vous, pour une revue comme Inferno!, qui publie les travaux de nouveaux venus, pas forcément imprégné (encore) du « BL-style » que l’on retrouve assez largement dans le corpus de la maison d’édition. D’autant plus logique que Peter McLean, présenté dans l’introduction de No Hero comme un auteur établi, dispose d’un pedigree déjà assez fourni (séries War for the Rose Throne et Burned Man). Ce n’est pas de l’Asimov ou du Lovecraft, certes, mais ce n’est pas du McNeill ou du Kyme non plus, et c’est déjà pas mal.

 

On peut également créditer McLean de quelques efforts en matière de character development, en particulier pour le personnage de Lopata, dont la dualité, progressivement révélée (il commence comme un pseudo Bragg, il finit comme lookalike Gilbear) ajoute du piment à l’intrigue. Sur un format aussi court, l’effet ne joue certes pas à plein, mais cette capacité à approfondir ses personnages est un bon point indéniable pour McLean, à garder en tête si le sieur se lance dans des travaux plus conséquents pour le compte de la Black Library.

À côté de cela, le propos couvert dans cette nouvelle est d’une banalité assez consommée, et donc guère mémorable pour lui-même. Le canevas du groupe de Gardes Impériaux en perdition sur un monde jungle hostile n’est en rien inédit (et on peut remonter jusqu’au Devil’s Marauders de Bill King – 1990, tout de même – pour s’en convaincre), et si l’approche « Platoonesque » choisie par McLean ajoute un peu de singularité à l’ensemble, un scénario un peu plus original n’aurait pas desservi la nouvelle, loin de là. Bref, une première soumission respectable, mais perfectible, qui m’a donné l’envie de pratiquer à nouveau le bonhomme à l’occasion, afin de voir comment il a transformé l’essai.

 

1 : Ce n’est pas pour jouer les rabat-joie, mais il est quasiment certain qu’il est plus bénéfique pour l’Imperium de récupérer un soldat, qui pourra être redéployé sur un autre champ de bataille et contribuer de cette façon à l’effort de guerre, plutôt que de retarder de 0,0000000000001% l’avancée d’une horde Orks grâce au sacrifice dudit soldat. Comme quoi Georges aurait dû accepter de retaper sa 3ème SEGPA et persévérer dans ses études plutôt que de s’engager dans la Garde. Stay in school kiddos.

 

The Path to Glory (E. Dicken) [AoS] :

Révélation

the-path-to-glory.png?w=274Il y a des nouvelles dont la lecture vous dépayse plus que d’autres, et The Path to Glory d’Evan Dicken fait définitivement partie de ce genre de soumissions qui tirent le lecteur de sa zone de confort narratif. Bienvenue dans l’empire Lantique, au moment où ce dernier livre la plus grande bataille de son histoire contre les hordes assoiffées de sang d’Azakul the Winnower (soit, très littéralement, Azakul le Vanneur, ça c’est un patronyme à potentiel). Comment, qu’entends-je ? Vous n’avez pas la moindre idée de ce qu’est l’empire Lantique, et le nom d’Azakul ne vous évoque qu’une vague sensation de déjà lu (spoiler alert, vous confondez avec Asavar Kul) ? Cuistres que vous êtes. Les gens de bonne société savent tous que Lantia ( ?) était un royaume humain du plan de Chamon, dont l’avance technologique et la maîtrise de la metallarcanie (you know what I mean) ne furent pas suffisants pour résister aux assauts chaotiques, bien aidés il faut le reconnaître par la défection des Fyreslayers alliés de l’Empire et la destruction par ces derniers de la Ceinture d’Orvapeur (Gilded Steamgrid), qui avait défendu le domaine des humains pendant des siècles. Allez donc, maroufles, tout le monde sait ça.

 

Nous suivons donc, au cours de cette longue nouvelle (52 pages tout de même, soit le format novella de la BL), les dernières heures du malheureux empire, tel que vécues par trois de ses sujets. Honneur aux dames, nous commencerons donc par présenter le capitaine Sulla, officier dans les Légions Lantiques, et propulsée commandante des dernières forces armées de l’Empire à la suite du tragique décès de tous ses supérieurs, impératrice Xerastia comprise1. Survivante éprouvée par les combats, mais déterminée à faire son devoir jusqu’au bout, Sulla mène les restes de l’armée Lantique jusqu’à Uliashtai, cité du stuff et de l’embrayage (City of Gear), bastion de l’ordre doré, dont les sortilèges millimétrés ont réussi à maintenir en respect les suivants du Vanneur (car c’est bien connu, les métalleux n’ont pas d’humour).

 

À Uliashtai, soumise à un siège interminable par Skayne Bloodtongue et sa cabale de sorciers, nous faisons la rencontre du mage Kaslon, courageux mais pas téméraire, et prompt de ce fait à déserter le champ de bataille lorsque la savante géométrie arcanique de l’ordre est prise en défaut par un nouveau maléfice de Bloodtongue, avec des résultats pour le moins corrosifs. Unique survivant du carnage, Kaslon passe en coup de vent à la Tour d’Argent, QG des mages dorés, et prend connaissance du dernier message reçu par les maîtres de l’ordre, les alertant de la chute de l’Empire et les enjoignant à fuir avec leurs concitoyens jusqu’au portail menant à Azyr, pour se mettre sous la protection de Sigmar. Abasourdi par la nouvelle, Kaslon se ressaisit cependant vite et pense à aller looter la réserve d’artefacts trotrokwioul des métalleux, dont il ressort avec un magnifaïk bâton de cristal, aussi mystérieux que badass. Lui aussi mis par le destin à la tête de son peuple, il réussit à organiser l’évacuation rapide de la cité condamnée en direction du palais de l’Autarque, siège du pouvoir temporel d’Uliashtai et unique accès au tunnel menant à ce fameux portail. Il peut en cela compter sur le précieux soutien de Sulla et de ses troupes, arrivées juste à temps pour claquer le beignet de l’avant-garde chaotique, et la porte de la ville au nez crochu de Skayne.

 

C’est enfin dans le palais de l’Autarque, ravagé par une peste à l’efficacité toute biactolique (comprendre qu’elle a éliminé 99,9% de la population) que s’éveille notre troisième protagoniste, répondant au nom de Livius. Fils indigne d’une famille noble disgraciée, Livius peut toutefois se targuer d’être l’Empereur légitime d’Uliashtai, le décès impromptu du monarque précédent et des 1298 prétendants mieux placés que lui à la succession au trône de fer/bronze/plomb/palladium brossé ayant laissé le chemin vers le pouvoir grand ouvert. Ayant également hérité d’un sabre enchanté, Fléau des Veuves2 (Widowbane) suite au décès de ses chers ascendants, dont une mère castratrice dont il ne pourra s’empêcher de mutiler le cadavre au passage (hmmmm… okay), Livius se montrera rapidement utile à la progression de l’intrigue en ouvrant les portes du palais de l’Autarque à son peuple, chose que seul l’Empereur régnant peut accomplir, pour des raisons mystico-logiques. Soit. Laissé durement éprouvé par ce fait (que je ne qualifierai pas de haut, car faut pas déconner non plus), Livius est ramené à la vie par Kaslon et Sulla, et tous trois finissent par conclure que la seule option qui s’offre aux ultimes survivants de l’empire est de fuir vers le portail d’Azyr, en refermant les portes du palais pour gagner un peu de temps, même si cela revient à condamner les derniers réfugiés à un tête à tête avec Skayne et Sbarbie. Comme on dit chez les Papous, Fosse quille faux.

 

La suite de l’histoire verra nos trois héros mener leur colonne de survivants jusqu’au (possible) salut représenté par ce fameux portail vers Azyr, alors même que les forces de Skayne et d’Azakul se rapprochent pour la curée. Pour ne pas spoiler la fin de cet épique The Path to Glory, je m’arrêterai ici, mais sachez tout de même que vous risquez de finir le récit avec une image un peu différent de ce cher Sigmar, qui n’apparaît pas ici sous son meilleur profil (qu’il a aquilin), ce qui est tant mieux, si vous voulez mon avis.

 

Pour un début, c’est un beau début. Le newbie Dicken fait plus que servir la soupe ou se compromettre avec une Space Marinade réchauffée au micro-ondes, tenez-le-vous pour dit. Le choix de s’embarquer dès son galop d’essai dans une saga mêlant batailles, magie, exploration du background des Royaumes Mortels au temps de l’Âge du Chaos, et réflexion, certes classique, mais pas mal menée, sur le thème « l’enfer (ou en Chamon, l’en fer) est pavé de bonnes intentions », aurait pu se solder par un pataquès littéraire, boursoufflé et incohérent, mais force est de constater que le gars Evan réussit à mener sa barque avec un talent consommé. On ne s’ennuie pas à la lecture de The Path to Glory, que ce soit en découvrant la civilisation Lantique à travers le prisme de sa chute sous les assauts chaotiques, ou en suivant le cheminement de nos héros vers leur destinée, qui pourrait être tout autre que celle qu’ils envisageaient. Rien de bien neuf sous le soleil de ce point de vue, mais du moment que l’exécution est bonne, et ne sombre ni dans la caricature, ni dans la vacuité, il n’y a pas à bouder son plaisir. On pourrait même prêter à Dicken une finesse supplémentaire dans sa construction du récit, en plaçant la trajectoire de chacun de nos protagonistes sous le patronage de l’un des trois Dieux du Chaos « survivants », les aptitudes, tempéraments et péripéties vécues par Sulla, Kaslon et Livius – personnages d’une richesse appréciable, tout comme leurs némésis Skayne (a.k.a. Bad Santa) et Azakul (« Jonah Hill, sort de cette armure du Chaos ») – permettant d’établir ce genre de passerelles sans trop de difficultés. Il serait intéressant que l’auteur donne une suite à cette novella pour constater si cette hypothèse se vérifie. Bref, un coup d’essai de fort belle facture pour Evan Dicken, et un nom qui mérite d’être suivi dans les mois à venir, si j’en suis juge.

 

1 : Cette dernière, vainqueur du concours d’hardcore limbo improvisé par Azakul en plein champ de bataille, gagna un billet pour le monde merveilleux d’Azyr et un beau masque doré pour sa peine.

 

2 : Ça tombe plutôt bien, l’alcoolisme mondain de Livius lui avait également gagné le surnom de Fléau des Veuves Clicquot, ce qui est presque pareil, reconnaissez-le.

 

A Common Ground  (M. Brooks) [NDA] :

Révélation

a-common-ground.png?w=276Quelque part dans l’immensité bétonnée de Necromunda, dans l’arène gladiatoriale tenue par nul autre que le tristement célèbre Drost Khouren, un free for all suit son cours sous les ovations et rugissements d’un public conquis. Parfaitement dans son élément, notre héros, le combattant Goliath Jaxx, livre un masterclass de MMA et se débarrasse de ses adversaires les uns après les autres avec un talent consommé, dans l’espoir de cimenter son statut de challenger incontournable à Graw Hammerhand, champion en titre de l’arène, que Jaxx aimerait délester de sa ceinture (si tant est qu’on utilise des ceintures pour marquer les titres au 41ème millénaire, mais c’est un autre débat). Ayant réussi à mettre aux tapis ses petits camarades de jeu sans recourir à sa précieuse dose de stimms, Jaxx se prépare à en finir avec sa dernière adversaire, Malady Kaw, en passant à son tour en bullet mode. Malheureusement pour notre champion, c’est en boulet mode qu’il finit après avoir lancé l’injection, la faute à la dose frelatée remise par un Khouren préférant de loin faire durer la rivalité entre Jaxx et Graw pendant encore quelques mois plutôt que de laisser Big J. s’expliquer en tête à tête avec l’autre Gros.

 

De boulet à boulette, il n’y a qu’un pas (et deux lettres), et c’est dans l’état de cette fameuse spécialité suédoise que Jaxx s’éveille dans l’infirmerie de l’arène. Encore sonné par son bad trip et les touchantes attentions de Miss Kaw, il reçoit la visite d’une mystérieuse inconnue, qu’il avait aperçu aux côtés de son bon ami Khouren dans la loge présidentielle gouvernementale. Cette dernière, une Navigatrice répondant au nom de Chettamandey Vula Brobantis (Chetta pour les intimes et les Goliaths mous du bulbe comme Jaxx), vient proposer un marché au philistin déconfit: combattre dès le lendemain, et s’arranger pour faire mordre la moquette à son cher mari, en malheureuse victime collatérale du meurtre du fourbe Khouren par un Jaxx ivre de revanche et une balustrade trop basse pour empêcher ce dernier de lui tomber sur le râble comme la Pourriture de Nurgle sur Espandor, en échange de la prise en charge de la famille du berserker par la commanditaire du regrettable incident après l’inévitable décès du gladiateur. Ayant pesé ses options et conclus qu’il n’avait plus grand chose à perdre, Jaxx le Fataliste accepte le deal. Mais a-t-il raison de faire confiance à sa nouvelle meilleure amie ?

 

Mike Brooks livre avec 'A Common Ground' une nouvelle dont l’intrigue minimaliste est contrebalancée par une exécution parfaitement maîtrisée, tant au niveau de la narration que du respect du fluff, assez spécifique sur certains aspects, de Necromunda et de 40K. En plus de décrire de manière à la fois prenante et “intellectualisée” le chaos d’une battle royale gladiatoriale, où tous les coups sont permis mais où la stratégie est également de mise de la part des combattants qui veulent avoir une chance de triompher, il se paie le luxe de mettre en relief de façon intéressante la condition du Goliath moyen (2m07 pour 136 kgs, donc), colosse cultivé en cuve et destiné à un prompt trépas, et cherchant par tous les moyens à donner un sens à sa courte existence. Pas mal du tout pour une première incursion dans les ténèbres de notre lointain futur, donc.

 

The Emperor’s Wrath (S. B. Fischer) [40K] :

Révélation

Sur l’agrimonde d’Halcyon, Caius et ses jeunes frère et sœur Remus et Rhea, laissés orphelins par le meurtre de leurs parents dix ans plus tôt par une milice pas très Charlie baptisée la Fureur de l’Empereur (The Emperor’s Wrath), cherchent à s’exfiltrer discrètement à la suite de l’arrivée en orbite d’une flotte impériale. Animé, et c’est compréhensible, d’une haine farouche envers l’Imperium, qu’il tient responsable de ses malheurs, Caius compte sur ses relations avec un trafiquant notoire possédant un vaisseau à même de percer le blocus impérial (non, ce n’est pas Han Solo) pour fausser une fois pour toute compagnie aux sbires de Pépé. Manque de bol, le trio arrive trop tard dans la planque du contrebandier, et est accueilli par le cadavre de ce dernier et de son équipage, avant que Caius ne fasse connaissance avec la crosse d’un fusil laser et se réveille attaché à une caisse et tout prêt à subir lui-aussi la fureur2 de l’Empereur.

Sauvé par l’arrivée opportune d’une escouade de survivants du 1109ème Cadien, qui a tôt fait de renvoyer les amateurs de la FdE à leurs chères études, Caius, d’abord franchement hostile envers ses bienfaiteurs du fait de leur allégeance au Trône de Terra, a la surprise d’apprendre que ces derniers sont des frères d’armes de son défunt paternel (l’Imperium est un village, vraiment), et qu’ils sont sur place pour reprendre la planète aux vilains Furieux, qui malgré leur nom ne sont autres qu’une faction chaotique. 30 ans de thérapie en perspective pour notre héros, qui réalise que l’Empereur est finalement le gentil de l’histoire, en contradiction avec ce qu’il avait cru pendant toute sa vie. Heckin bamboozled. Par solidarité envers les rejetons d’un ancien camarade, les Cadiens acceptent obligeamment de prendre la marmaille sous leur aile et de les accompagner jusqu’au spatioport d’Halcyon, où ils pourront être évacués vers une planète plus funky. Cependant, la route jusqu’à la fin du niveau ne sera pas une promenade de santé, d’autant plus que l’Empereur semble être bel et bien présent sur Halcyon, et qu’il est effectivement plutôt énervé…

 

Introduite comme une réflexion habile sur la manière dont les croyances et idéaux d’un individu peuvent et doivent être mis en perspective de la compréhension, parfois limitée, que ce dernier a de sa situation (tournure alambiquée #1), The Emperor’s Wrath rencontre beaucoup de difficultés à honorer cette promesse, et se contente pour la majeure part d’être une banale nouvelle de GI Joe(s) vs cultistes pas bô. Le mètre étalon en la matière restant le gars Abnett et ses Fantômes de Gaunt, dont Fischer s’inspire de façon peu inspirée (un comble), le lecteur vétéran de la BL ne trouvera guère d’intérêt dans cette nième resucée d’un topos éculé de la littérature 40Kesque (tournure alambiquée #2). Il aurait été à mon avis plus intéressant de limiter la partie action pure et dure de la nouvelle à sa portion congrue, et dédier le gros de cette dernière à la confrontation de points de vue entre un Caius méprisant l’Imperium pour les mauvaises raisons, et découvrant peut-être de meilleurs motifs d’ire au contact des survivants de Cadia, et le prosélytisme impérial, peut-être un peu ébranlé par le destin de leur monde, mais toujours chevillé au corps, de ces derniers (ouaaaaais, le hat trick des tournures alambiquées!). McNeill avait, de l’opinion générale (je n’ai pas, au moment de l’écriture de ces lignes, lu le bouzin) plutôt réussi son coup avec cette approche “intellectuelle” dans The Last Church, développement d’une idée somme toute assez proche de celle servant d’argument à The Emperor’s Wrath: il y avait à mon avis largement la place pour Fischer de s’inscrire dans cette logique. Ce n’a pas été le cas, tant pis.

 

Waking the Dragon (J. Reynolds) [WFB] :

Révélation

Qui eut cru trouver une nouvelle se passant dans le Monde qui fut dans la nouvelle version d’Inferno! ? Certainement pas moi, qui m’attendait à une répartition entre travaux 40K et AoS (avec peut-être un peu de Blood Bowl pour épicer l’affaire), du fait de la disparition de WFB des tablettes de GW depuis plus de 3 ans au moment de la publication de ce numéro. C’était cependant sans compter sur le zèle nécrophile de Josh Reynolds, auteur Battle des plus dévoués à sa franchise de cœur, dont il a porté haut les couleurs depuis son introduction dans l’écurie BL, via ses piges (nombreuses et de bonne qualité) pour Hammer & Bolter, avant de lourdement contribuer à la destruction du Vieux Monde en tant que rédacteur de deux des tomes The End Times (dont le dernier de la série, The Lord of End Times, ultime clou dans le cercueil de WFB). Brûle ce que tu as adoré, etc… C’est d’ailleurs justement dans la tempête avant le dernier des calmes que Josh nous replonge, avec un inédit The End Times consacré au duo burlesque et billesque le plus en vue des Montagnes Grises : Heinrich Kemmler et Krell.

 

Notre propos débute par une nuit froide dans les ruines du village bretonnien de Blenois, où K&K ont organisé une petite réception à destination de cet empêcheur de réanimer en rond de Tancred, duc de Quenelles de son état et harceleur de nécromancien par passion. S’étant employé à massacrer la populace (pour Krell) et à construire des gibets où les cadavres de cette dernière ont été accrochés comme autant de lampions (pour… Kemmler, I guess ?), notre binôme attend l’arrivée de leur Némésis avec un enthousiasme non feint, mais qui finit par retomber (pour Kemmler, sans aucun doute possible) lorsqu’il s’avère que malgré toute leur bonne volonté, pièges à la con et autres moulinets de Hache Noire, Duduche ne passera pas l’arme à gauche ce jour. Réussissant à grand peine à rappeler un Krell tout prêt à faire des (mal)heures sup’, le Lichmeister prend la poudre d’escampette, désespérant de trouver un moyen de venir à bout du stalker qui le pourchasse depuis le regrettable incident de l’Abbaye de Maisontaal. Et puis, soudain, surgit l’illumination : pourquoi ne pas faire un crochet par le Fort du Sang, histoire de restocker de l’osselet ? L’endroit n’est qu’à quelques heures de trajet, et la richesse de son sous-sol pourrait permettre à Kemmler de mettre un point final à sa relation compliquée avec la noblesse bretonnienne.

 

Une fois sur place, nos deux loustics doivent toutefois se rendre à l’évidence qu’ils ne sont ni les premiers à avoir eu l’idée, ni très bienvenus aux yeux de leurs prédécesseurs. Goules, Stryges, squelettes, et finalement Dragons de Sang : le comité d’accueil est à la hauteur de la réputation du fameux duo, qui doit s’employer pour mettre un peu d’ordre dans cette cohue, à grand renfort de conjuration, décapitation et éclatage-de-tête-à-coup-de-talon (le Krell special). Ayant enfin pu se frayer un chemin jusqu’au manager Kastellan de garde, auquel il demande à (pour)parler, le rusé Heinrich parvient à convaincre les orgueilleux vampires d’affronter son revenant de compagnie en duel plutôt que de se prendre une charge de Chevaliers de Sang dans le buffet. Après quelques passes peu à l’avantage de la team canine, les perfides buveurs de sang abandonnent leur étiquette guerrière et se ruent sur l’invincible champion d’un commun accord, sans que ce dernier ne s’en émeuve plus que cela. En périphérie de la distribution de beignes, Kemmler et le Kastellan commencent à tailler le bout de gras, avant que le premier ne tente un bitch move en lançant les hordes de squelettes réanimés sous le manteau (qu’il a large et couvrant) sur son interlocuteur. Loin d’être pris au dépourvu par la manœuvre, ce dernier finit tout de même par tomber le masque, histoire de montrer au Lichemeister qu’il a trouvé à qui incanter : car le Kastellan n’était autre que Mannfred von Carstein, sans doute en tournage de Patron Incognito au moment de l’arrivée de Kemmler, et donc assez peu impressionné par les tours de passe-passe de Tonton Yoyo (keskya sous son graaaand chaaapôôô ?). Alors que les rutabagas semblent être bel et bien bouillis pour Kemmler, à la merci d’un adversaire bien trop coriace pour lui et sans possibilité de compter sur l’aide immédiate d’un Krell toujours occupé à faire du sashimi de Dragons de Sang, il se voit proposer une alliance par un Mannfred mandaté par le Nag’ à la mise sur pied d’une armée digne de la Fin des Temps qui s’annonce. Devant le peu d’options qui s’offrent à lui, le nécromancien accepte, et rejoint les rangs de l’armée de Daddy Death (pas pour longtemps ceci dit, cf The End Times).

 

Si ce texte de Reynolds s’avère, comme à son habitude, plaisant à lire tant pour l’amateur de hack & slash que pour le fluffiste amateur d’Easter eggs, il apparaît toutefois clairement que Waking the Dragon n’est pas grand-chose de plus qu’un fond de tiroir du matériel développé par Josh pour The End Times. Peut-être était-il prévu d’intégrer cette péripétie, assez mineure il faut le reconnaître, dans le premier tome de la série, avant que les éditeurs de la BL n’en décident autrement ? Toujours est-il que cette soumission aura bien du mal à être considérée autrement que comme un side-event, distrayant mais assez creux, d’évènements autrement plus épiques et capitaux pour le monde de Warhammer. Dans un genre assez similaire et du même auteur, The Fangs of the Asp, ultime nouvelle publiée dans la cadre de Hammer & Bolter, s’était révélé d’un niveau et d’une ambition littéraire significativement supérieurs. Mettons l’inclusion de Waking the Dragon dans ce premier numéro d’Inferno ! au crédit d’une BL peu encline à laisser se perdre des nouvelles déjà écrites, et intéressons-nous aux nouveaux travaux de Josh Reynolds pour voir s’il a réussi sa transition vers le nouveau monde (un comble pour un auteur américain travaillant pour une maison d’édition anglaise !).

 

The Enemy of my Enemy  (N. Crowley) [40K] :

Révélation

the-enemy-of-my-enemy.png?w=276Embourbé, dans tous les sens du terme, dans une guerre de positions stérile contre une pugnace Waaagh ! ork, le VIIIème régiment de Mystras, commandé par le général Nestor Pyrrhus, doit composer avec l’arrivée imminente d’une flotte ruche tyranide sur la planète minière de Cavernam Tertius. Ne pouvant compter sur aucun renfort impérial pour l’aider à défendre son caillou de troisième ordre, Pyrrhus décide d’offrir une alliance à son homologue, le colonel Taktikus, dans l’espoir que la combinaison du génie tactique et technologique des humains et de la sauvagerie et des innombrables effectifs des peaux vertes se révèle suffisante pour repousser les funestes locustes. Ayant convaincu Taktikus de coopérer, ce qui est déjà une victoire en tant que tel, Pyrrhus s’emploie ensuite à coordonner l’action de la coalition, qui, malgré des pertes importantes, parvient à tenir en respect les essaims de criquets jusqu’à ce qu’une chance de victoire se dessine à l’horizon. Ayant pris soin de laisser ses alliés encaisser les plus féroces assauts tyranides, le roué Pyrrhus subodore, à juste à titre, avoir la possibilité de joindre l’utile à l’agréable et de porter son xenocide au carré, en laissant les dernières forces orks et tyranides se compter fleurette sur le pré pendant que la Garde compterait, elle, les points. Mais ce faisant, ne sous-estimerait-il pas dangereusement la ruse bestiale de son allié de fortune ?

 

L’école « humoristique » de la BL compte désormais un nouvel adepte, le rookie Nate Crowley, dont la première publication s’inscrit dans la droite ligne des travaux d’Andy Jones et Sandy Mitchell, pour citer deux des figures de ce groupuscule. Jamais les derniers dès qu’il s’agit d’apporter un peu de gaudriole au futur nihilistico-millitariste de GW, ces boutes en train d’Orks étaient une valeur sûre à inclure au casting. Face à eux, et porteurs d’un autre style de comique, les nervis du général Nestor Pyhrrus cherchent à se convaincre qu’ils ne sont pas le squigon de la farce, la soudaine coopération d’un ennemi décennal, et totalement Xenos qui plus est, étant perçue comme hautement suspecte par les plus zélés des Mystrasiens. Pour le reste, The Enemy of my Enemy ne changera pas votre vision de 40K, la forme l’emportant assez nettement sur le fond.

 

How Vido Learned the Trick (J. Reynolds) [WFB] :

Révélation

Deuxième soumission du numéro pour un Josh Reynolds qui, décidément, sait se rendre indispensable auprès des pontes de la Black Library, How Vido… remet en vedette américaine Naggarothi ( ?) les Sherlock Holmes et Dr Watson d’Altdorf, déjà convoqués par le même Reynolds dans une des ultimes parutions de Hammer & Bolter (The Problem of Three-Toll Bridge, H&B #25) : Zavant Konniger et son valet Vido.

 

Surpris dans l’exercice de ses fonctions, qui consistent, entre autres choses, à ravitailler son maître en fagots et en saucisse, Vido se retrouve nez à arbalète de poing cathayenne dans les appartements de Konniger, et pressé de questions par un assassin bretonnien Marienburger aussi languide que déterminé, répondant au doux nom de Brochet (Pike en anglais – vous avouerez que Gardon ou Tanche n’auraient pas eu le même effet -). Exploitant l’indolence du reître, apparemment bien fatigué par l’escalade jusqu’à la fenêtre du Sage Détective et peu enclin à passer les lieux au peigne fin pour débusquer sa proie s’il peut exploiter le travail d’autrui à la place, Vido tente tant bien que mal de retracer le parcours de son maître au cours des dernières heures, autant afin d’empêcher le Bro’ d’utiliser son atout carreau que pour tenter de prévenir Konniger du péril en la demeure (c’est le cas de le dire). Pour ce faire, il faudra à notre cérébral Halfling mettre à profit tous les trucs et astuces glanés au contact de son infaillible employeur… sans oublier son propre bagage de compétences de mauvais sujet repenti, lorsque les choses commenceront à dégénérer. Pas étonnant que les métiers d’aide à la personne aient du mal à trouver preneur, si vous voulez mon avis.

 

Drôle d’exercice de style que cette courte nouvelle, qui oscille entre énigme « policière » (où est Konniger ?) et course poursuite sur les toits entre Vido et le Capitaine Brochet. Si le style de Josh Reynolds et sa familiarité avec les personnages qu’il met en scène lui assurent une soumission tout ce qu’il y a de plus correct, ce mash-up de partis pris littéraires n’apparaît pas comme l’œuvre la plus aboutie de l’auteur, d’autant plus que ce dernier ne se donne même pas la peine de révéler de façon claire le fin mot de l’histoire à propos du mystère posé en introduction. Mis à part l’utilisation de what mille miroirs par un Zavant adepte de la réflexion (ha ha), on ne ressort guère instruit de la lecture de How Vido Learned the Trick1 quant aux moyens utilisés par le célèbre détective pour tromper la vigilance de son assassin. C’est d’autant plus dommage car un twist final, ou en tout cas, l’exposition par l’auteur du raisonnement logique qui aurait pu/dû conduire le lecteur à résoudre le mystère auquel il a été confronté, fait clairement partie du cahier des charges de ce genre de nouvelle, ce qu’un auteur du standard de Josh Reynolds ne pouvait pas ne pas savoir. Bref, un nouveau fond de tiroir exhumé par la BL, dont la persistance à publier des histoires se déroulant dans feu le Monde qui Fut s’apparente plus à de l’opportunisme qu’à de la nostalgie. Espérons juste que Konniger et Vido ne tirent pas leur révérence sur ce demi-flop, et que l’on permettra à JR de corriger le tir avec une conclusion digne du statut de ces personnages dans un futur pas trop lointain. Ce serait bien la moindre des choses.

 

1 : Un clin d’oeil à une véritable nouvelle de Conan Doyle : How Watson Learned the Trick.

 

The First Daughter (F. Wiltgren) [40K] :

Révélation

Dans les ténèbres d’un lointain future, la misogynie reste un fléau persistant, comme peut en témoigner la Lieutenant Ekaterina Idra, officier au sein du 86ème Vostroyan. Aînée d’un voyarin n’ayant eu que de filles, et trop d’amour propre pour accepter la disgrâce que constituerait une non-participation de sa lignée à la levée impériale, Kat, telle une Mulan steam-punk de Sibérie, s’est engagée dans la Garde Impériale, et a enduré depuis des tombereaux de mufleries. La campagne de Tovoga va toutefois lui changer agréablement de son morne, si dangereux, quotidien, en lui donnant l’occasion de combattre aux côtés d’un de ses héros, le Major Jorun Haskel en personne. Encore plus alpha que Vladimir Poutine chevauchant un ours dans le soleil couchant, Haskel est l’incarnation même de l’âme indomptable de Vostroya, un guerrier accompli maniant une relique clinquante et auréolé d’innombrables hauts faits guerriers, en plus de touffes de cheveux gras sous un chako pelé (ce qui ne fait que renforcer son charisme). Les hasards de la guerre ayant voulu que la section motorisée de Kat soit dans le coin au moment où le 262ème de Haskel enquillait une attaque en règle des traîtres Tovogans, c’est à Idra que revient l’insigne honneur de secourir les survivants de l’assaut, ce qu’elle fait avec compétence et distinction.

 

Elle ne tarde cependant pas à découvrir que son idole n’est pas sans avoir ses propres défauts, à commencer par une légère, mais néanmoins fâcheuse, tendance à fOnCeR dAnS lE tAs CoMmE uN ImMoNdE bOuRrIn , sans guère de considération pour les plus élémentaires notions de stratégie, ou pour les chances de survie de ses hommes. Ditto cette attaque frontale contre un adversaire plus nombreux et mieux armé que les Vostroyens, victoire coûteuse en vies impériales, mais victoire tout de même, arrachée de haute lutte par Haskel et son indomptable pénis foi en l’Empereur. Plus tard, alors qu’elle rumine sa déception de retour au campement, elle apprend que sa section, déjà bien affaiblie par la rigueur des combats, est réquisitionnée pour une opération des plus risquées : attirer une compagnie de rebelles dans la cité de Dolemino, et la tenir en respect assez longtemps pour permettre au reste du régiment de prendre les hérétiques en tenailles. Idée géniale, signée J.H. Résignée à faire son devoir, Kat mène donc ses hommes au contact de l’ennemi… qui se révèle être bien plus nombreux que prévu, ce qui ne fait évidemment pas les affaires de nos flegmatiques ruskoffs. Dans la mêlée qui s’ensuit, notre héroïne parvient une nouvelle fois à sauver les meubles, perdant au passage la majeure partie de ses soldats, tandis qu’un Haskel totalement berserk et de plus en plus dentu (si si) se charge de remporter la bataille sous le poids de sa paire de c……. du nombre. Kelôm.

 

Survivante bien amochée d’une nuit de combat intense, Idra sort du coltar à temps pour recevoir un sinistre debriefing de la part de son second : le régiment réduit à mi-force, la quasi-totalité du cadre de commandement passée en pertes et profits, Haskel seul aux commandes et bien décidé à finir le job sans pitié, sans support et sans attendre. Le temps de re-sombrer à nouveau dans un coma réparateur, la voilà réveillée par son officier de liaison, porteur de mauvaises nouvelles (c’est une constante, décidément) : les Vostroyens ont été trahis et sont piégés dans les ruines de Dolemino, sans espoir de renforts dans les heures à venir. Ni один, ni два, Idra embarque les plus mobiles des invalides de l’infirmerie au secours de leurs frères d’armes. Moults combats. Beaucoup violence. Très héroïsme. Wow. Finalement, arrive ce qui doit arriver, c’est à dire l’ultime combat entre Kat et Haskel, qui se révèle possédé par un démon de Khorne à la dentition de Fernandel et à la répartie d’Eric Zemmour, combinaison mortelle s’il en est, ce qui n’empêche pas notre héroïne de prévaloir, pour la plus grande gloire du camarade Staline et de l’Union des Républiques Socialistes Soviétiques de Pépé. Nous quittons le Lieutenant Idra sur un dernier échange avec son mentor, le sage et équitable Capitaine Twarienko, qui se met à rêver, non pas d’une galaxie en paix, ce serait hérétique, mais d’un âge prochain où les femmes de Vostroya auraient tout autant le droit que les hommes d’aller se faire tuer au service de l’Imperium. Après tout, avec des exemples positifs comme celui de Kat, tout est possible. Bref, osez le féminisme.

 

Copie plus que convenable pour la recrue Wiltgren, guère novatrice dans son approche mais solidement bâtie. L’ajout de passages en flashback, entrecoupant l’intrigue principale et éclairant le lecteur sur le passif, assez chargé, de Miss Idra avant les évènements de Tovoga, relève The First Daughter de façon sympathique, en plus de démontrer que le petit Filip est capable de manier sa barque, ou plutôt son stylo, de manière plus aboutie que bien des aspirants à la BL. Allons jusqu’à reconnaître que le gars Abnett était d’un niveau sensiblement similaire lors de ses premiers travaux Ghostiens, et vous aurez une idée du potentiel que je choisis de placer sur les frêles épaules de ce newbie. Reste à voir si l’approche Social Justice Warrior (assez peu courante au pays des bolters) de Mister Wilgren relevait du one-shot ou est un trait caractéristique de son style. Je ne juge pas, hein, je constate, et je m’interroge. Critico ergo sum.

 

Mercy (D. Ware) [40K] :

Révélation

mercy.png?w=251Sur le monde de Lautis, isolé dans l’arrière-pays de l’Ultima Segmentus, une escouade de Sœurs de Bataille de l’Ordre de la Rose de Sang menée par la Sœur Supérieure Augusta Santorus explore les ruines d’une cathédrale impériale, peut-être dédiée à Sainte Mina, et peut-être dédiée à Saint Maclou (qui peut dire ?), à la recherche de… quelque chose. Escortées par un missionnaire de l’Ecclésiarchie (Lysimachus Tanichus), ayant pris sur lui de ranimer la flame de la foi en l’Empereur parmi la plèbe locale après des siècles d’isolement et d’obscurantisme, l’Adeptus Sororita s’est en effet lancé dans une quête aussi pressante que floue pour une statue pouvant être liée aux origines de l’Ordre. On ne saura jamais pourquoi l’identification du patrimoine sacré constitue une priorité telle pour les membres de la Rose de Sang, mais toujours est-il que nos intrépides sistas se retrouvent fort dépourvues quand la Waaagh ! locale fut venue.

 

Coincées dans les ruines de la maison de Pépé (Question : peut-on considérer les temples impériaux comme des Ehpads, de ce fait ?), Santorus et ses sous-fifres optent alors pour un dernier carré héroïque et commencent à arroser les peaux vertes de bolts et d’imprécations en Haut Gothique, avec des effets spectaculaires, tant sur les effectifs de la horde ork que sur la culture générale du lecteur. Las, cela ne suffit pas à décourager les belliqueux Xenos de forcer l’entrée du lieu saint sous le seul poids du nombre, forçant les fifilles survivantes à, je vous le donne en mille, engager les brutes au corps à corps. Et pas n’importe comment, qui plus est : à mains nues. Oui, vous avez bien lu, ô incrédules lecteurs : c’est bien à coup de poing et de pied (pas de crépage de chignon possible avec les Orks malheureusement) que Santorus et consœurs tombent sur le râble, plutôt costaud, des aliens mécréants. Et le meilleur dans tout ça, c’est qu’elles leur mettent une énorme race, à l’image d’une Sœur Supérieure déchainée et tenant facilement tête à un Warboss Blood Axe, avec et sans arme. Pourquoi avoir des progénoïdes quand on peut avoir des stéroïdes ?

 

Les Orks finalement mis en déroute, et leur chef exécuté d’un bolt en pleine tête après un sommaire interrogatoire ayant permis de mettre à jour la duplicité de ce traître de Tanichus (c’est un nom de fourbe, je l’ai toujours dit), il est temps pour Augusta de (se) rendre justice afin des réparer les torts subis (une Soeur décédée d’allergie à la grenade, et quatre permanentes totalement ruinées). Guidée par une inspiration soudaine, et sans doute divine, elle décrète donc la mort du félon, ignorant ses piteuses justifications pseudo humanitaires, et l’annexion de Lautis au sein du protectorat de l’Ordre. Pourquoi ? Parce que. The end.

 

Que garder de 'Mercy', première soumission de la newbie Dannie Ware pour la Black Library ? Pas grand-chose, malheureusement. Sur le fond, l’intrigue proposée tient en une demi-ligne (attention, vous êtes prêts ? “Sistas versus Orks dans une cathédrale”. Ta-daaaaa!), et le “twist” final gardé en réserve par l’auteur tombe tellement à plat qu’on aurait même du mal à le considérer comme tel. Que Tanichus ait mené son escorte dans un piège, soit. Mais apprendre que la motivation profonde des Orks, et la raison pour laquelle ils ont accepté la proposition du missionnaire, est la récupération des armes d’une pauvre escouade de cinq Sororitas, no way. L’histoire a beau se dérouler dans l’Ultima profond, plus cheap que ça, c’est fouiller les poubelles des colons locaux pour récupérer les bouteilles d’amasec consignées au Simply Market du coin. Respectez-vous tout de même, Messieurs les peaux vertes.

 

Sur la forme, on aura bien du mal à pardonner à Ware les libertés qu’elle prend avec quelques principes fondateurs et porteurs du fluff de GW, au premier du rang duquel on trouve l’axiome : “Les Orks sont des forces de la nature”. Faire triompher une escouade de Space Marines d’Assaut vétérans d’une empoignade contre ce type d’adversaires, pourquoi pas (et encore). Mais une poignée de Sœurs de Bataille qui tatane comme qui rigole dix fois leur nombre et cent fois leur poids en géants verts, sans subir une seule perte dans le feu de l’action, et en recourant à des prises de catch histoire de faire kwioul, non merci. Ajoutez à cela un character development aux abonnés absents et quelques incongruités (comme une statue disposée de telle façon à ce qu’elle soit tournée vers Sainte Terra… donc vers l’Ouest-Sud-Ouest, c’est bien connu) sans conséquences pour le récit mais pas pour la crédibilité de ce dernier, et vous obtenez une nouvelle à remiser dans le fond des cartons du second choix de la BL. Mercy ? Sans façons.

 

At the Sign of the Brazen Claw (G. Haley) [AoS] :

Révélation

Dans la droite ligne des romans feuilletons des années I et II de Hammer & Bolter, la nouvelle version d’Inferno! propose à son tour un long format récurrent, tourné sous la forme d’une pastiche des Mille et Une Nuits par le quasi-vétéran Guy Haley.

 

Prise dans une tempête d’une sévérité peu commune, l’auberge de la Griffe Hardie se trouve être le théâtre d’une veillée forcée entre les tenanciers de l’établissement (Horrin, sa femme Ninian et leur palefrenier/fils adoptif Barnabas), un vénérable nain amateur de pipe (Idenkor Stonbrak), un quidam à l’air louche, aux manières nerveuses et au nom recélant sans doute une contrepèterie grivoise (Pludu Quasque), et, finalement, arrivant en dernier comme le prince qu’il est, l’elfe Maesa du Monde, nouvelle icône de la BL pour Age of Sigmar, accompagné comme de juste par son sidekick de bourse1, le farfadet Shattercap. Le dirigeable permettant de rejoindre Ghyran par le portail le plus proche ne s’étant pas éternisé pour éviter la drache (qui sur le plan de Shyish, s’appelle la Nagadrash), les hôtes décident de tuer le temps en se racontant à tour de rôle une histoire, activité tout ce qu’il y a de plus classique quand on est un personnage d’un univers médiéval-fantastique (c’est tout de même plus classe que se taper un Blanc Manger Coco édition Slaves of Darkness). Ayant initié l’idée, c’est tout naturellement que Horrin, fils de Juvamin, démarre le tour de table, en racontant la façon dont il est devenu l’aubergiste de la Griffe.

 

Jeune homme aventureux et peu tenté par la perspective de reprendre l’honorable charge de croque mort détenue par son paternel, Horrin partit donc voir ailleurs si l’herbe était plus violette (Shyish oblige) lorsque ce dernier voulut lui imposer son choix de carrière. Peu familier des immensités sauvages de cette morte plaine, notre héros ne tarda cependant pas à se perdre, jusqu’à arriver en vue de la fameuse Griffe Hardie, éminence rocheuse ayant la forme d’une main gigantesque, aux doigts tendus vers le ciel. Ayant trouvé une chaumière, habitée par une vieille femme (Michèle), à la base du monolithe, et passé la nuit au chaud et au sec grâce à l’hospitalité offerte par cette dernière, Horrin ne put refuser de lui rendre un petit service en reconnaissance de l’Air BnB gracieusement offert : apporter à son mari (Jacky), occupé au sommet de la Griffe, un panier de vivres et quelques fagots. Embrassant sa vocation de coursier Uber Eat avec diligence, Horrin s’exécuta, et fit la rencontre de son hôte, dont l’activité consistait en l’entretien du feu flambant dans une cheminée taillée à même la roche de la Griffe. “Ce brasier ne doit jamais s’éteindre” l’avertit le vieil homme pendant qu’ils cassaient la croute, “faute de quoi le géant dans la main duquel nous nous trouvons se réveillera (il est frileux), avec des conséquences des plus fâcheuses !” Moyennement convaincu par cette histoire, mais d’une politesse et/ou d’une crédulité incommensurable, Horrin accepta ensuite de relayer son comparse, en poste depuis trois ans sans interruption d’après ses dires, le temps d’une sieste crapuleuse (no joke) avec bobonne.

 

Je vous donne la suite, que vous aurez déjà deviné, gros malins que vous êtes, en mille : Jacques Cheminée (à ne pas confondre avec Jacques Cheminade) ne remonta jamais, laissant le trop bon et trop con…ciliant Horrin jouer du tisonnier en solo à sa place. Ayant bien tenté de prendre la poudre d’escampette à son tour après quelques nuits de camping plutôt frisquettes, Horrin réalisa cependant avec horreur que la légende du géant endormi avait plus qu’un fond de vérité, et résolut de tenir la baraque sans tenter le diable le temps de trouver un suppléant. De fil en aiguille, à force de patience et de troc fructueux, notre assigné à cheminée réussit toutefois à devenir assigné à résidence, puis finalement à auberge, gagnant une femme aimante et un garçon d’étable sans doute sous payé dans l’opération. Merci qui ? Merci Jacky et Michèle ! 

 

Ce premier épisode d’At the Sign of the Brazen Claw' permet à Guy Haley de faire ronronner sa machine à débiter de la high fantasy impeccablement proprette, et très, mais alors très, proche dans l’esprit de ce que peut proposer World of Warcraft en termes d’atmosphère. Entre l’aubergiste très affable, le nain très ronchon, le haut elfe très noble, fourni avec monture stylée (un grand cerf) et mascotte collector, le gredin en puissance dont on flaire la duplicité à travers la tablette (c’est dire si l’odeur est forte), le système de zeppelin qui fait la jonction entre les différents royaumes, et l’aventure PEGI 13 (personne ne meurt, merde !) narrée par Horrin, on s’attendrait presque à voir débarquer Malfurion et Thrall dans le rade pour s’en jeter un petit. Alors que WFB se distinguait par son côté glauque et décadent, l’Age of Sigmar propose par Haley prend le contre-pied de son prédécesseur. Ce n’est pas mal fait pour autant, le gars Guy sachant tourner son propos de manière plutôt agréable, mais cela risqué de surprendre, et pas forcément en bien, les lecteurs nostalgiques du med-fan nihiliste qui était la marque de fabrique du Vieux Monde. Rendez-vous au prochain numéro pour voir si le sieur Haley a réussi à mettre un peu de malepierre dans son lait grenadine.

 

1 : C’est la même chose qu’un familier de poche, mais comme chacun sait, celles des jeans extra skinny des Elfes sont cousues. Question de style.

 

En conclusion de cette première revue critique, je dois dire que cette nouvelle offre récurrente de courts formats de la Black Library s’avère tout d’abord d’un très bon rapport quantité-prix, si les tarifs proposés n’évoluent pas (trop, voir la note introductive). Alors que la nouvelle individuelle se facture désormais aux alentours des 4€, un recueil de la longueur de cet Inferno! est franchement donné pour ses 10€. Ce premier numéro fut de plus assez honnête d’un point de vue qualitatif, seuls les textes de Fischer et Ware se révélant peu convaincants. À l’opposé, Dicken, et dans une moindre mesure, McLean, Brooks et Wiltgren, méritent d’être surveillés à l’avenir. Bref, un retour concluant et gagnant de mon côté. Il n’y a plus qu’à prier l’Empereur pour qu’Inferno! bis ait la longévité de son aïeul, et se plonger dans le numéro 2, d’ores et déjà paru. I’m on it.

 

Schattra, bis repetita placent

Modifié par Schattra
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Merci pour les retours.

A noter que Mercy a une suite nommé "La rose ensanglantée" que j'ai vraiment apprécié.

Seul point négatif comme dans sa première nouvelle les sœurs sont vraiment trop forte des fois. Il y a des bêtises comme un combat au corps à corps à main nue mais cette fois pas avec des Orks. Je te laisse la surprise.

Mais au global sa représentation de celles-ci sont à mes yeux beaucoup plus réaliste(et beaucoup moins cruche) que dans les deux romans de Smallow.

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@Rhydysann Et merci pour le tien (de retour), camarade!

 

Il y a 12 heures, Rhydysann a dit :

A noter que Mercy a une suite nommé "La rose ensanglantée" que j'ai vraiment apprécié.

En effet, en cliquant sur le lien que tu avais mis dans le sujet Actualités Black Library, et lisant le synopsis de la novella en question, je me suis rendu compte que les protagonistes et lieux décrits m'étaient familiers… Ce qui m'amène à m'interroger sur le lien entre Mercy et La Rose Ensanglantée d'un point de vue narratif et chronologique. Je suppose que Lautis ne compte qu'une seule cathédrale abandonnée, donc les évènements décrits dans Mercy me semblent être une sorte d'introduction/premier chapitre pour La Rose Ensanglantée, à moins que les sœurs ne trouvent un prétexte pour filer à l'anglaise et revenir x temps plus tard?

 

En tout cas, ça pourrait expliquer (mais pas justifier, car c'est simplement la marque d'un manque de soin de la part de l'auteur) pourquoi diable Augusta et consoeurs sont si intéressées par la visite de cette ruine. Dans la nouvelle, ça reste très vague, mais j'espère que Ware lève le voile sur les motifs de l'Adeptus Sororitas dans son moyen format.

 

Schattra, "si Lautis m'était contée…" 

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Bonjour à tous et bienvenue dans la chronique illustrée (eh oui) de ce deuxième numéro d’Inferno! nouvelle mouture ! Au programme, pas moins de 10 nouvelles et un extrait de roman, auxquels ont contribué tant des vétérans assaisonnés (comme le dit si bien Google Traduction), tels que C. L. Werner et Guy Haley, que des seconds rôles discrets (Fehervari, Lyons), suppléés par l’habituel contingent d’auteurs novices, en tout cas en ce qui concerne leurs publications avec la Black Library.

 

Des relations toujours compliquées entre Nains Duardin et Elfes Aelf, même une fin du monde plus tard, au conflit générationnel agitant les Eldars conséquemment au réveil brutal d’Ynnead, en passant par les bienfaits de l’inculture et de l’option latin au 41ème millénaire, l’importance de la spiritualité et de la famille au 41ème millénaire aussi1, ou encore les beautés sous-marines de Ghyran et les splendeurs mécaniques de Thirsis 41-Alpha, entre autres sujets passionnants, il y en aura pour tous les goûts. À table(tte) donc, et ce sans traîner s’il vous plaît.

 

1 : C’est de l’AoS, donc qui peut dire où nous en sommes depuis que Sigmar a jeté sa Quechua 2 secondes au milieu du néant pour rebooter sa story Insta?

 

 

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At the Sign of the Brazen Claw : The Merchant Tale –  Haley [AoS] :

Révélation

Retour à l’Auberge de la Griffe Effrontée (ou quelque chose comme ça), après que le maître des lieux ait fini de raconter son histoire. Le propos en question mettant en avant des principes dégoulinants de compassion et de charité, il revient au marchand Duardin Idenkor Stonbrak de calmer les ardeurs hippiesques de l’assistance, en narrant à ses compagnons d’infortune un récit de son cru, illustrant au contraire les souverains bienfaits de la méfiance envers son prochain.

 

Résident de la forteresse côtière de Barak Gorn, une des rares enclaves naines du royaume d’Ulgu, Stonbrak commence son récit par un précis géopolitique assez fouillé, brossant en quelques minutes l’histoire du bastion, déserté pendant l’Âge du Chaos et ré-investi par des colons d’Azyr dans les traces de la Reconquista lancée par les soldats en fer blanc de Ziggy. Cette reprise de bail permit aux Duardin de se rendre compte de deux choses très importantes : 1) contrairement aux racontars publics, sans doute colportés par les agences de voyages de Hyish, il fait souvent beau en Ulgu, plusieurs fois par an même, et 2) leurs anciens voisins Aelves squattent toujours la montagne d’à côté, où ils s’étaient tenus reclus pendant que les hordes chaotiques zonaient dans la cage d’escalier. Bien que naturellement assez méfiants envers ces skuru elgi, ou elfes gris, qui travaillent tous comme contrôleurs à la SNCF (comprendre qu’ils ne portent que du gris, peuvent apparaître et disparaître en un clin d’œil, et ne sourient jamais), nos nabots relocalisés entretiennent des relations apaisées avec leurs longilignes colocataires, le commerce entre les deux peuples leur bénéficiant mutuellement.

 

Le cadre étant planté, Idenkor enquille sur le récit à proprement parler, qui met aux prises un honnête artisan de son propre clan, joailler réputé à des lieues à la ronde, à un mystérieux client Aelf, lui ayant commandé une parure de gemmes d’eau, pierres aussi rares que dispendieuses, qu’il compte offrir comme cadeau de mariage à sa dulcinée. Alf (appelons le comme ça) lui ayant remis les pierres en question, mais pas la moitié du paiement de la prestation, que notre honnête artisan lui demandait d’avance, ce dernier prend tout de même le risque d’honorer la commande, appâté par la commission promise par son client en cas de livraison rapide. Dudu (appelons l’autre comme ça) se met donc à l’ouvrage sans tarder, et ne ménage ni les efforts, ni les dépenses pour mener sa tâche à bien dans les délais impartis, allant jusqu’à emprunter aux usuriers de la Confrérie du Granit pour financer l’entreprise.

 

Malheureusement pour Dudu, sa ponctualité n’est pas récompensée à sa juste mesure, son commanditaire ne se présentant pas pour règlement et enlèvement le jour convenu (arguant sans doute d’une rupture de caténaire sur la ligne U, comme c’est pratique). Les journées passant sans qu’ Alf ne donne signe de vie (et ce malgré le rétablissement du jour de carence dans la fonction elfique), la situation de Dudu va en s’aggravant, ses prêteurs insistant lourdement pour qu’il rembourse sa dette, dont les intérêts vont croissant, menaçant notre pauvre nain d’une faillite rapide s’il ne parvient pas à se faire payer incessamment sous peu. Aussi, lorsqu’une missive d’excuse trouve mystérieusement le chemin de sa table de nuit, l’enjoignant d’apporter la parure dans une crique dérobée à proximité de la cité Aelf à la nuit tombée le lendemain en échange du paiement promis, Dudu n’a guère d’autre choix que s’exécuter. Flairant néanmoins une entourloupe, il prend soin d’emporter sa pétoire de service, et de se faire suivre à distance par sa vendeuse, pareillement armée, pour couper court à toute traîtrise elfique.

 

Rendu sur le lieu de l’échange pétrole pactole contre nourriture belle parure, Dudu n’a pas à attendre longtemps avant qu’Alf ne rapplique, et ne tente de lui extorquer son bien sans bourse délier, promettant que le paiement sera laissé par sa promise sur la plage une fois la qualité de l’ouvrage contrôlé par cette dernière, et enjoignant notre artisan à faire retraite dans l’intervalle. Pas né de la dernière pluie, Dudu refuse tout net, et signifie à son client indélicat la rupture de leur contrat de confiance, au grand désespoir de l’escroc. Alors qu’il se prépare à repartir pour Barak Gorn, la fiancée d’Alf sort de l’onde amère telle la Venus de Boticelli, et, en bonne Idoneth Deepkin qu’elle est, fait main basse sur les diams et sur l’âme de Dudu, dont le tir de semonce ne fera pas le poids face à la fourberie elfique. Laissé pour mort sur la plage abandonnée, légume parmi les coquillages et crustacés, Dudu est ramassé par sa vendeuse, et comate quelque temps avant que le conseil de déontologie local ne décide l’arrêt des soins. Pas du genre à se laisser émouvoir, la confrérie du Granit insiste malgré tout pour que l’emprunt souscrit par le macchabée soit honoré, et saisit donc toutes les possessions matérielles de feu Dudu, en plus du sac d’or laissé par Mr et Mme Alf en dédommagement du travail fourni.

 

C’est sur ces entrefaites qu’Idenkor retourne à Barak Gorn, et apprend le tragique trépas de Dudu, qui se trouvait être son frère. Décidé à obtenir vengeance, il passe la décennie suivante à intenter des actions en justice aux Aelves pour tromperie aggravée et nanicide volontaire, jusqu’à ce que l’affaire soit réglée une fois pour toute aux Prudhumanoïdes, et que le conseil des Anciens l’enjoigne de passer à autre chose, ce qu’il fait, contraint et forcé. Reste que notre stoïque Duardin garde en son cœur une rancœur tenace envers les Aelves, dont Maesa et Shattercap ont fait les frais depuis leur arrivée à la Serre Impudente (ou quelque chose comme ça). C’est d’ailleurs à ces derniers qu’Idonrak intime de prendre la parole après lui, afin d’apprendre à la compagnie comment cette paire mal assortie s’est retrouvée constituée, ce que Maesa, beau prince (c’est triplement le cas de le dire), accepte de faire. La chuite au prossain épisode !

 

Haley sert à nouveau la soupe bière dans ce second récit, dont les apports en termes de background (qui aura cependant toutes les chances de ne trouver d’écho dans aucune autre publication – c’est l’inconvénient de placer son récit dans un univers virtuellement « infini » : chacun peut faire ce qu’il veut de son côté –) et la narration maîtrisée compensent, en partie, la platitude de l’intrigue. Bien qu’il ne soit jamais vain d’instruire le lecteur de la perfidie des oreilles pointues, qui ne manqueront pas une occasion de rouler leur prochain dans la farine de lembas, et que l’inclusion des Deepkin à l’intrigue permet d’en apprendre (un tout petit peu) plus sur la faction SS1 d’AoS, l’intérêt de cette soumission s’avère au final très limité. Son positionnement en ouverture de ce deuxième numéro d’Inferno! en fait un amuse-bouche convenable, et pas désagréable, mais guère plus. Si on me permet une prédiction, je n’ai pas de grands espoirs pour les deux prochains épisodes non plus, qui verront, sauf retournement de situation et téléportation de Stormcast Eternals dans l’auberge, Maesa et Pludu Quasque (ce nom !) narrer leur propre histoire. J’espère tout de même que Guy Haley réussira à donner à son feuilleton une conclusion satisfaisante, qui devrait emprunter de chacun des récits des voyageurs et assembler ces éléments disparates en une proposition cohérente, si la pastiche se veut être fidèle au modèle original. Les paris sont ouverts.

 

1 : Comme Sea Shepherds, hein. À quoi vous pensiez ?

 

The Thirteenth Psalm (P. Fehervari) [40K] :

Révélation

Herr Fehervari dispose déjà d’une bibliographie assez fournie au sein de la BL, avec un penchant pour l’Empire Tau (Out Caste, Fire Caste, Fire & Ice, The Greater Evil), et la Deathwatch (The Walker in Fire), voire les deux à la fois (A Sanctuary of Wyrms). Plus récemment, il a mis sa plume au service d’autres factions du lointain futur : Culte Genestealer (Cast a Hungry Shadow, Cult of the Spiral Dawn), Adeptus Mechanicus (Vanguard) et Sororitas (Requiem Infernal1). On peut noter que l’ami Fehervari semble avoir à coeur de développer ses personnages et ses arcs narratifs, et n’hésite pas à les enrichir sur plusieurs publications, attention appréciable s’il en est. C’est ainsi que nous retrouvons le Chapitre des Angels Resplendent/Penitent, introduit dans The Crown of Thorns.

 

1 : Marketé par la BL comme une adaptation de La Nonne à 40K (non mais regardez moi cette illustration de couverture creepy à souhait !), ce qui serait en phase avec les dernières tentatives « horrifiques » de la maison d’édition.

 

the-thirteenth-psalm.png?w=299&h=459Fehervari entraîne le lecteur dans les pas du Chapelain Castigant Bjargo Rathana, du Chapitre des Angels Penitent, alors que ce dernier médite gravement devant une rédaction des plus compliquées. Non pas que le brave Bjargo passe son bac blanc de français et ait fait l’impasse sur le commentaire composé et la dissertation : il s’agit pour lui de trouver la bonne approche pour mettre hors d’état de nuire une relique impie, le miroir d’Athazanius, qui, à sa grande honte, a été façonné par ses prédécesseurs, au temps où les Angels Penitent s’appelaient encore Angels Resplendent.

 

Narré sous forme de flashbacks « centripètes » (se rapprochant de plus en plus de l’instant présent, qui voit Rathana rire de se voir si beau en ce miroir), The Thirteenth Psalm nous embarque dans une expédition de la Compagnie de l’Absolution, bande de joyeux drilles ayant fait vœu d’écumer la galaxie à la recherche des œuvres d’art dispersées par le Chapitre à l’époque où l’option Craftbooking/Macramé/Flûte à Bec était obligatoire dans le cursus des aspirants, et cherchant ainsi à racheter les mœurs dissolues de leur confrérie, tant aux yeux de l’Empereur qu’à ceux du mystérieux Martyr Immortel, sorte de Calvin puissance 40.000, ayant récemment réalisé une OPA hostile sur Malpertuis (le monde chapitral des Angels), et convaincu les Astartes que l’art, c’était mal1. Incarnation vivante, et odoriférante (serment de sainte craditude oblige2) du nouveau converti zélé, Bjargo Rathana était un des artisans les plus doués des Angels Resplendent avant la Purge, ayant depuis laissé son passé de sculpteur de pierre derrière lui, pour devenir Chapelain Castigant, membre de la Couronne d’Epines, instance dirigeante des Angels Penitent, et patron de la Compagnie de l’Absolution.

 

Ayant localisé ce fameux miroir sur le monde glacé d’Oblazt, dont la proximité avec le Golfe de Damocles et l’empire bleuâtre qui s’y love (nan, je ne parle pas d’Ultramar) a généré une insurrection en bonne et due forme contre l’Imperium, Bjargo emmène une poignée de ses hommes à la surface de la planète pour une mission de déménagement un peu spéciale. La glace en question étant devenu la propriété de la Konteza Esseker, sorte d’Elisabeth Bathory du 41ème millénaire, et jamais la dernière pour organiser une orgie décadente dans son petit F666 de Zakhalin, sobrement nommé le Foyer de la Concupiscence (la Villa Sam’Suffit étant déjà prise par les voisins de gauche), Bjar Bjar Inks et ses potes optent pour le porte-à-porte, et sont rapidement plongés dans un dédale chaotique… à tout niveau. Malgré l’absence de la maîtresse de maison et l’état de décomposition avancée de tous les invités de la dernière petite sauterie organisée par Mam’ Esseker (plus adepte de la cryogénisation et de l’éviscération de crémaillère que de sa banale pendaison), les Anges trouvent malgré tout à qui parler, c’est à dire à eux mêmes, l’ambiance délétère, les motifs psychédéliques du lino de la salle de bain, et peut être la maléfique influence du fantôme de la Konteza, ayant rapidement raison de la raison du frère Veland, dont l’écart de conduite coûte la vie à deux de ses compères (Laurent3, prude puceau, et Salvatore, brosseur à sec impénitent) avant que Bjargho unchained ne se déchaîne, puis enchaîne sur la rédaction (nom du rituel de fracassage d’une œuvre d’art) en elle même.

 

Ebranlé dans sa foi par la corruption expresse d’une de ses charges, ainsi que par la duplicité de certains de ses frères d’armes, ayant poursuivi leurs activités artistiques extra-scolaires malgré l’interdiction formelle du conseil de classe (fourberie en partie démasquée par le miroir d’Athazanius, qui a le pouvoir de révéler la vérité profonde à celui qui le regarde) Rathana vacille dans ses certitudes. Si la Compagnie de l’Absolution, et jusqu’à l’élite du Chapitre, la Garde des Epines elle-même, comptaient des brebis galeuses, n’est-ce pas la preuve de l’échec patent des Chapelains Castigant à purger le passé des Angels Resplendent ? Ne devrait-il pas épargner, au moins temporairement, cette relique pour sonder la pureté de Angels Penitent, et exposer les tartuffes et les hypocrites au grand jour ? Mais s’il endosse l’habit du juge des consciences de ses frères, ne doit-il pas d’abord s’assurer que lui-même, autrefois pécheur parmi les pécheurs, est désormais exempt de toute tache ? C’est sur cette question lourde de conséquences que se termine The Thirteenth Psalm, alors que Rathana déclipse arrache le masque de fer rituel qui lui couvrait le visage et lève les yeux vers le miroir d’Athazanius afin de prendre la mesure de qui il est vraiment.

 

N’étant pas familier des travaux de Peter Fehervari, malgré une bibliographie BL déjà conséquente, cette nouvelle m’a très agréablement surpris. Rare en effet sont les auteurs à réussir à rendre intéressant leurs « histoires de Space Marines », pour mettre un nom – certes simpliste – sur cette catégorie de soumission typique du catalogue de la maison d’édition de Nottingham. La faute a une tendance aussi lourde que répandue à tout miser sur des scènes d’action généralement peu inspirées, sans chercher à donner un peu de contexte et de profondeur aux actions des surhommes en armures énergétiques obligeamment convoqués par l’auteur, et dont le nom, le Chapitre et les motivations sont trop souvent aussi interchangeables que les charnières du XV de France sous le mandat de Jacques Brunel (il y a de fortes chances que cette comparaison vieillisse mal – comme Jacques Brunel – mais puisque cette chronique a été écrite pendant un tournoi des VI Nations calamiteux, autant que les avanies bleues servent à quelque chose). Dans l’histoire récente de la BL, ce fut ainsi la pénible saga Silver Skulls de Sarah Cawkwell (Hammer & Bolter) qui eut le douteux privilège de faire vivre ce genre ô combien casse-gueule, sans grand succès d’ailleurs. Loin de sombrer dans les mêmes poncifs éculés, Fehervari signe un travail des plus intéressants, qui pourrait bien réconcilier les lecteurs les plus blasés de la BL (dont votre humble serviteur fait partie) avec le protagoniste Adeptus Astartes. Comment s’y est-il pris ?

 

Tout d’abord, en prenant soin de doter sa confrérie génétiquement modifiée d’un background aussi riche qu’intrigant. Je ne connaissais pas les Angels Resplendent/Penitent avant de commencer The Thirteenth Psalm, et je ne sais pas s’il s’agit d’une création originale de Fehervari, ou d’une remise à jour d’un obscur bout de fluff, mais force est de constater que ces petits gars ont un historique des plus intéressants. Un Chapitre Space Marines qui préfère se dédier à la création artistique plutôt qu’à la destruction aveugle ? Ma foi, pourquoi pas ? Ce sont des descendants de Sanguinius après tout, Primarque esthète et progressiste s’il en était (le contraire eut été étonnant de la part d’un psyker mutant, ceci dit). Une purge initiée par un mystérieux prophète, dont on ne sait pas bien pour le moment s’il s’agit d’un véritable saint ou d’un suppôt des Dieux Sombres en mission d’infiltration (et c’est ça qui est bon !), et qui a transformé les préraphaélites en philistins obtus et intolérants ? En voilà une riche idée ! J’ajoute que le concept de la Compagnie de l’Absolution, Monuments (Uber)Men d’un genre un peu particulier, est une jolie trouvaille, qui fait écho aux honteuses tribulations des Dark Angels à la recherche de leurs sales secrets de famille. Un schisme quasi certain, mais tenu secret, entre les Penitent pur jus et Resplendent reformés (d’autant plus que le Maître du Chapitre n’était pas sur Malpertuis au moment de l’arrivée du Martyr Immortel, et qu’il risque de ne pas aimer du tout le virage pris par ses ouailles si/quand il reviendra au bercail), chacun étant persuadé de la justesse de sa cause et de l’hérésie de ses adversaires ? Je signe des deux mains. Ajoutez à cela un nappage considérable de détails fluff sur l’histoire des Angels avant et après leur épiphanie forcée, et vous obtenez du Space Marine de littérature surchoix. Je n’hésiterai même pas à dire qu’il y a des Chapitres au pedigree bien plus impressionnant que les Angels Resplendent/Penitent qui s’avèrent être au final bien plus fades à voir évoluer que ces petits nouveaux, c’est dire.

 

En plus de cela, on peut reconnaître au gars Peter une maîtrise consommée de l’écriture de nouvelle, ce qui ne gâche rien. Certes, ce n’est pas du Lovecraft ou du Maupassant, mais force est de constater que le type mène sa barque avec autorité et distinction. On comprend sans équivalence possible que Fehervari a choisi de livrer sa version de la maison hantée (ce qui est déjà un accomplissement quand on connaît la tendance du contributeur moyen de la BL à balancer des idées sans se donner la peine de les déployer de manière sérieuse), et il se tient à son cahier des charges de manière appliquée, mais pas scolaire, pour un résultat convaincant. L’utilisation de la narration en flashback, la bonne exploitation « cinégénique » (lirez et vous comprendrez) des caractéristiques du miroir de l’Etirév, et la conclusion sur un cliffhanger bien posé, sont autant de « complications littéraires » venant enrichir l’expérience de lecture, pour un résultat que j’ai trouvé captivant d’un bout à l’autre. J’espère donc que cet arc narratif se poursuivra dans les années à venir, par nouvelles, novellas ou romans interposés, afin que nous puissions avoir le fin mot de l’histoire tragique des Angels Penisplendent.

 

1 : Et pourtant, on ne peut écrire Astartes sans « art ».

 

2 : Il a fait voeu de ne jamais laver ou entretenir son matériel jusqu’à la fin de sa pénitence (ce qui le rapproche de ce bon vieux Reinez des Crimson Fists, tel que décrit par Ben Counter dans sa série Soul Drinkers)… because of reasons. L’odeur doit être suffisante pour faire fuire les vaisseaux mondes Eldars à des années lumières à la ronde.

 

3 : Oui, il s’appelle vraiment comme ça. Et sur un million de Marines, il y a fort à parier qu’on puisse aussi trouver des frères Norbert, Polycarpe et Jean-Kevin.

 

Spiritus in Machina (T. Parrott) [40K] :

Révélation

Pour le moment, les seules infos que l’on peut retirer du vaste oueb sur notre individu est qu’il est membre actif de goodreads.com, sans autre soumission à mettre son actif que le présent Spiritus in Machina. Ça et qu’il a un chat roux.

 

Alors qu’il stasait douillettement sur sa borne de recharge chromée, et se repassait pour la 679ème fois l’intégrale d’Algorythme, Code et HTTP (le reboot d’Amour, Gloire et Beauté en C++), le skitarius Alpha Primus Seven-Cyclae est brutalement remis en fonction et reprend connaissance au milieu d’un fouillis innommable, au milieu duquel flotte un servo-crâne didacticiel. Cyclae – qui, étant fort probablement constitué d’une base organique masculine, a amplement mérité le surnom de Cycla-men – a à peine le temps de processer le briefing sommaire que l’obligeant drone osseux lui débite quant à la situation dans laquelle l’Arche du Magos Explorator Aionios se trouve actuellement, qu’il lui faut accompagner l’enceinte Bose qui lui sert de chaperon jusqu’au cœur du vaisseau, où son intervention expresse est demandée.

 

Sa mémoire interne ayant été largement corrompue pendant son hibernation (c’est ça aussi de ne pas renouveler son abonnement Mcafee Mcaldor et de passer sur Avast pour économiser trois bouts de chandelle !), Cyclamen en est réduit à emboîter docilement le pas à son nouveau meilleur ami, constatant sur le chemin le menant vers sa nouvelle affectation les dégâts importants subis par l’Arche. Son sens du devoir chevillé au corps imprimé dans ses systèmes le pousse à ne pas s’éterniser sur les signes, pourtant visibles et de plus en plus nombreux, que Nonosse, au bout duquel se trouve Aionios en personne, ne lui raconte pas toute la vérité1, et Pétunia, en bon petit soldat de titanium qu’il est, se fraie bon an mal an un chemin jusqu’à sa destination finale, malgré une gravité capricieuse, une rencontre avec The Mechanical Centipede et des pourparlers infructueux avec une bande de techno barbares superstitieux.

 

Arrivé sur place avec quelques voyants au rouge et moins de 2% de batterie, Rhododendron reçoit un ultime briefing de la part de son boss, qui consiste à rebooter le réacteur plasma primaire2, rebrancher un câble intranet sur le PC d’Aionos, et aller se jeter dans la borne de collecte D3E la plus proche une fois la session de travail réouverte. Malheureusement pour l’Admin’, les indices d’une forfaiture probable envers le dogme de l’Omnimessie se font trop visibles, et les sous-entendus satisfaits trop récurrents, pour que Géranium continue à se masquer la webcam, et il finit par découvrir le pot aux roses, ou la carte mère : Aionos a fricoté avec une technologie Xenos pour devenir transcendant, tel Johnny Depp dans le film de Wally Pfister. Blasphème ! Hérésie ! Erreur Système Critique ! Pétunia ne veut pas tremper dans la magouille du Magos, et décide sagement de reformater toute l’installation avant que l’obsolescence programmée ne le rattrape, au grand déplaisir d’Aionos, qui ne peut cependant pas faire grand chose pour l’en empêcher, du fait des maigres capacités coercives du servo-crâne moyen. Cette tâche menée à bien, Chrysanthème envoie le rapport de plantage de rigueur à Firefox afin de prévenir Mars des errances de son boss, et se met en veille avec le sentiment du devoir bien accompli. 01010100 01101000 01100101 00100000 01100101 01101110 01100100 00101110.

 

Exemple typique de la nouvelle à twist final pauvrement exécutée, 'Spiritus in Machina' est grandement desservie par une intrigue totalement cousue de fil blanc. En soit, cela aurait pu être un moindre mal si Parrott avait cherché, et réussi, à exploiter d’autres éléments narratifs incorporés dans sa nouvelle, plutôt que de mettre tous ses bits dans le même paquet. Entre la dangerosité intrinsèque du vaisseau déglingué dans lequel Cyclae doit évoluer, la présence d’amalgames mécanico-chaotiques à bord (sans que Parrott ne se donne la peine de justifier comment ils sont arrivés là, ce qui est loin d’être évident car Aionos est davantage un Xenarite qu’un membre du Mechanicum Noir), ou la régression culturelle et technologique des descendants des rebelles (Cyclae étant éveillé après plus de deux siècles d’affrontement entre Aionos et ses opposants), ce n’étaient pas les pistes qui manquaient. Las, Parrott ne consacre que quelques lignes à chacune, préférant se concentrer sur la laborieuse réalisation par notre skitarius qu’il y a des fichiers corrompus dans le royaume du Danemark, ce que tout lecteur normalement constitué aura deviné à la troisième page du récit. Au final, ce mash up 40Kesque de Passengers et 2001, L’Odyssée de l’Espace, avec Cyclae dans le rôle de Laurence Fishburn et Aionos dans celui de Hal 9000, ne s’avère donc que d’un intérêt très limité.

 

1 : À commencer par cette inscription à l’extérieur de l’armurerie, écrite par un serviteur agonisant avec son sang (ou son huile de vidange), et indiquant Aio’ m’a débrancher Cave spiritus in machina, soit « attention à l’esprit de la machine ». Binaire, vous avez dit binaire ? Comme c’est binaire.

 

2 : Comme quoi, même dans les ténèbres d’un lointain futur, c’est toujours la question « Avez-vous essayé de rallumer votre PC ? » qui résout 80% des problèmes.

 

From the Deep (J. Fenn) [AoS] :

Révélation

Mme Fenn détonne par rapport à ses camarades de la Black Library et d’Inferno!, en grande majorité de jeunes hommes dont il s’agit des premières publications « professionnelles ». Auteur des séries Hidden Empires et Shadowlands, Jaine Fenn est au contraire une écrivain chevronnée, à rapprocher d’un Barrington J. Bayley ou d’un John Brunner.

 

from-the-deep.png?w=299&h=462Une chose que l’on ne peut pas retirer à l’univers d’Age of Sigmar par rapport à Warhammer Fantasy Battle, c’est l’étendue bien plus vaste qu’il couvre en termes strictement géographiques. Avec ses huit royaumes mortels, les portails et la dimension du Chaos en sus, et jusqu’aux Séraphons qui squattent le cosmos, il n’y a pas de risque d’empiéter sur les plates bandes du voisin, pour peu qu’on veuille s’en donner la peine. Si on ajoute la dimension temporelle à l’équation, les possibilités, déjà vastes, se trouvent encore démultipliées jusqu’au vertige, ce qui devrait permettre à chacun de trouver encrier à sa plume, même (ou surtout) aux petits nouveaux de la BL, dont la maîtrise de l’historique de la franchise n’est peut-être pas optimale (tout le monde ne s’appelle pas Josh Reynolds). C’est sans doute pourquoi que Jaine Fenn a décidé de nous entraîner dans le lagon de la Mer des Serpents du royaume de Ghyran pour son galop d’essai en terre sigmarite, à la rencontre du mystérieux peuple des algues que l’on nomme les Néréïdes.

 

Notre héroïne, Kelara, occupe la noble fonction de maraîchère des forêts de kelp et gardienne des bancs de nektons qui s’y ébattent joyeusement, et tout pourrait aller pour le mieux dans le meilleur des mondes royaumes si les hordes du Chaos, encore elles, n’avaient pas décidé de poursuivre leur campagne d’extinction de masse dans un nouveau milieu, après avoir consciencieusement ravagé le littoral. Notre candide Néréïde a ainsi la désagréable surprise de découvrir un VRP vérolé à sa porte un beau matin, tenant mordicus à lui vendre une séance d’acupuncture à base de lance rouillée, ce à quoi Kelara est plutôt opposée. Déconfit par ce refus, le scion de Nurgle se répand en invectives, puis en nuage de corruption, après que Kelara, à qui il ne faut pas baver longtemps sur les branchies, lui ai fait goûter à sa propre médecine. À son grand ennui, ces épanchements ont pour effet immédiat de faire crever une partie non négligeable de ses plantes vertes, et elle s’empresse de prêter secours à ses ouailles, toutes également importunées par des Blightkins trop insistants pour leur propre bien. Cette première vague gérée, Kelara réalise qu’elle se retrouve en première ligne de la guerre de la Vie, et se mue alors en général aussi enthousiaste qu’inepte1.

 

Gardant un œil attentif sur les activités ennemies à la surface, Kel’ tente également de convaincre ses cousins des profondeurs, spécialistes de l’élevage de serpents marins d’un fort beau gabarit, de rejoindre le combat, avec de très maigres résultats. Surprise en pleins pourparlers avec les voisins du dessous par le cri de douleur déchirant d’Alarielle, qui s’était alors cognée le petit orteil dans une racine qui dépassait du sol (comprendre que ça a dû lui faire très mal sur le coup, mais qu’il ne s’est strictement rien passé de grave dans les minutes, heures et jours qui ont suivi pour la gent Sylvaneth), Kelara remonte en catastrophe dans les eaux du lagon et décrète la mobilisation générale… et pas grand chose d’autre. Ou comment perdre une journée. Un peu plus tard, elle doit gérer une crise d’un genre particulier, lorsque la surface de la Mer des Serpents se met soudainement à geler sur plusieurs mètres, emprisonnant et broyant les malheureuses Néréïdes ayant eu la mauvaise idée de traîner dans le coin à ce moment. Persuadée d’une manigance de l’ennemi2, Kelara envoie des patrouilles se renseigner sur les actions de ce dernier, et découvre que les Blightkins ont tiré parti de ce soudain âge polaire pour confectionner des Nurglaçons, qu’ils larguent dans les eaux internationales pour poursuivre leur travail de sape. Avec succès, car, comme Fenn le note, Kelara n’a aucun moyen de lutter contre ces cacatovs d’un genre particulier. Sale guerre que celle-ci.

 

Un peu plus tard, et bien décidée à reprendre l’offensive, Kelara dévoile une nouvelle facette de son caractère : une couardise pathologique. Cherchant désespérément à se rendre utile, notre héroïne voit en effet son heure de gloire poindre à l’horizon, sous la forme d’une petite bande d’Hommes-Bêtes occupée à faire une bataille de boules de neige sur la banquise. Confiante dans le fait que ses forces sont quatre fois plus nombreuses que l’adversaire, que celui-ci ne les a pas vu arriver, et qu’elles disposent d’armes de jet pour débuter les hostilités sur la bonne nageoire, Kelara se retrouve tout de même prise en flagrant délit de fuite éperdue, après que le Gor désarmé qu’elle attaquait par surprise ait réussi à lui arracher sa lance des mains. On ne peut pas gagner à tous les coups.

 

Cette escarmouche malgré tout remportée par les forces de l’Ordre, Kelara emmène ensuite ses sœurs à la rescousse d’une petite force de leurs cousins Sylvaneth branchus (à défaut d’être branchés), livrant bataille à une horde chaotique non loin de là. D’abord chaude comme la braise à l’idée de se joindre au combat, Kelara voit son trouillomètre monter dans les tours à la vue de l’ost ennemi, et ne réussit à sauver la face que grâce à la rencontre fortuite avec un des Stormcast Eternals combattant aux côtés des militants de CPNT, qui l’informe obligeamment que lui et ses camarades effectuent une action d’arrière garde pour permettre à la Lady of Vines (Dame des Rameaux ?) de porter le cuir dans l’en-but adverse Alarielle sous sa forme de cosse jusqu’au portail des royaumes le plus proche. Toujours une à fuir le combat dès qu’une occasion se présente, Kelara s’empresse de fausser compagnie aux braves Stormcasts, dans le but avoué d’aider la suite divine à parvenir à bon port.

 

La promenade de santé tourne toutefois au parcours du combattant lorsqu’un trio de serpents de mer corrompus par le Chaos décide de littéralement briser la glace avec les défenseurs d’Alarielle, confondant certainement cette dernière avec une cacahouète. L’occasion pour Kelara, capitaine Albacore, de prouver sa valeur ; ce qu’elle fait avec zèle, à défaut d’efficacité. En même temps, personne n’a jamais stoppé un cachalot berserk en lui lançant des cure-dents (ce qui est la stratégie choisie par notre général-nul-issime), tenez-le-vous pour dit. Malgré tout, notre héroïne parvient à triompher de l’adversité en transperçant le cerveau de la bête furieuse avec sa lance… qui se trouve être faite d’une dent de serpent de mer. Anatomiquement parlant, cela m’a semblé tiré par les écailles, à moins que le serpent de mer moyen tienne autant du smilodon (pour la longueur des dents) que du brontosaure (pour la taille du cerveau), mais passons.

 

Durement éprouvée par cette bataille des plus épiques, Kelara se réveille entourée de ses sœurs survivantes, qui lui demandent des nouvelles d’Alagraine, perdue de vue au cours de l’esclandre. Tirant parti de sa connexion 4G (comme Ghyran), Kelara arrive à localiser le précieux chargement, qui continue sa route vers la terre (haha) promise. Et c’est sur cette consultation de traqueur GP que From the Deep se termine. Non ? Si.

 

Vous l’aurez compris au ton adopté pour cette chronique, cette nouvelle ne m’a guère convaincu. N’ayant rien lu de Mme Fenn jusqu’à présent, que quelques recherches m’ont permis de considérer comme un écrivain SF établi, et donc normalement capable de raconter une histoire de façon satisfaisante, je n’ai pas trouvé mon compte dans From the Deep. Outre le fait que l’héroïne de l’histoire passe son temps à nager en rond en faisant soit des conneries, soit preuve d’une pleutrerie assez étrange au vu de la faction à laquelle elle appartient, on n’apprend finalement pas grand chose d’intéressant sur l’historique d’Age of Sigmar à la lecture de cet opus, ce qui est tout de même rédhibitoire pour un univers aussi jeune et en besoin de cadrage que celui-ci. La « création » d’une sous faction Sylvaneth (je n’ai pas trouvé trace de Néréïdes ailleurs dans le fluff), qui plus est assez proche dans l’esprit de la nouvelle race, cette fois-ci officielle, des Idoneth Deepkin ne m’a pas semblé des plus opportunes, car potentiellement porteuse de confusion à un moment où les mots d’ordre devraient plutôt être la clarification et concentration. Je vois d’ailleurs l’actuelle prédominance des Stormcast Eternals dans le corpus Age of Sigmar comme l’expression de cette logique, qui fait sens même si elle peut s’avérer pénible pour le lecteur. Bref, à ne briller ni par son approche, ni par son exécution, From the Deep ne peut logiquement revendiquer, et recevoir, qu’une appréciation des plus moyennes. Try again, Jaine.

 

: Reconversion ratée qui se devinait d’ores et déjà dans la décision pleine de bon sens qu’elle avait prise d’armer ses Néréïdes en prévision d’une attaque… mais de stocker toutes les armes dans une caverne éloignée des forêts de kelp, laissant ses sœurs totalement dépourvues quand les pesteux furent venus. Astounding move.

 

: Alors que pas du tout, il s’agissait d’une manœuvre des suivants d’Alarielle pour faciliter et accélérer son extraction vers le Portail le plus proche. Après le feu ennemi, on est donc en présence du concept de « glace amie », la chute brutale du thermostat ayant coûté la vie à quelques ondines.

 

Faith in Thunder (R. Charles) [AoS] :

Révélation

Le croirez-vous, mais il y a plusieurs Robert Charles ayant fait carrière dans l’écriture de nouvelles de science-fiction, et donc potentiellement responsables de la paternité de Faith in Thunder. Parmi les prétendants on retrouve ainsi Robert Charles Smith (80 printemps, tout de même) et Robert Charles Wilson. Il est également possible que notre RC soit un autre RC, ou qu’il s’agisse d’un nom de plume, et que ce soit J. K. Rowling qui s’essaie à Age of Sigmar sous cet alias. Qui peut dire, qui peut dire ?

 

Pour ses débuts au sein de la Black Library, Robert Charles choisit d’emmener le lecteur à la rencontre d’un Royaume (Ghur) et d’une faction (les Ogors) guère pratiqués par ses petits camarades de plume jusqu’ici, ce dont on peut lui en savoir gré.

 

Prisonnière d’une bande de brutes nourrissant une passion dévorante pour les jeux du cirque, notre héroïne, le sergent Niara Sydona de la garde de Concordia (une des cités des gens libres du royaume de Ghur), commence la nouvelle en vis à vis d’un croc de sabre malingre et grincheux, et animé d’intentions peu amicales envers sa personne. Un lundi habituel en somme pour Niara, dont l’occupation des derniers jours à consister à divertir ses geôliers en combattant contre quelques specimens choisis de leur ménagerie. Une fois Gros Minet transformé en croquettes, Niara est autorisée à passer au self et à rejoindre ses quartiers, où l’attendent le reste du casting de Faith in Thunder : son comparse Lothran Horst, ultime survivant de la patrouille dirigée par la donzelle au moment de l’embuscade Ogor, une mercenaire Kharadron délestée de sa ferraille, et une armoire à glace à la zénitude consommée (maître yogi 13ème Bambou), ce qui ne l’empêche pas de tataner sans sourciller tout ce qui a le malheur de lui tomber sous la masse, comme le troll qui était décidé à en faire son dîner ne tarde pas à le découvrir à ses dépends1. Notre colosse, Valruss de son prénom, n’a qu’un défaut : son individualisme forcené, qui le conduit à refuser de coopérer avec le plan d’évasion fomenté par ses compagnons d’infortune, à la raison qu’il considère avoir mérité son sort de gladiateur, et doit expier le déshonneur d’avoir survécu alors que tous ses compagnons ont péri lors d’une précédente bataille contre les forces du Chaos.

 

À ce stade de l’histoire, il ne fait guère de doute que Valruss est, non pas l’Egg Man (pas plus que les Ogors ne sont les Egg Men), mais badum tss goo goo g’joob, un Stormcast Eternal disgracié, comme il le reconnaît à demi-mot à une Niara qui tentait malgré tout de convaincre le meilleur guerrier de leur petite bande de rejoindre leur projet de mutinerie, en vain. Cette fin de non recevoir polie mais ferme adressée, Valruss ouvre grand ses chakras et enchaîne sur un Parivrttaikapada Shirshasana boudeur, signifiant à sa groupie que l’entretien est terminé, et renvoyant Niara, non pas à ses chères études, mais au limage des barreaux de sa cage en vue de la mise en exécution prochaine de son plan. À nouveau désignée par les Ogors pour descendre dans l’arène le lendemain, notre héroïne trouve cette fois à qui parler en la personne d’un Yéti très tactile, et, si elle parvint finalement à s’en défaire au prix de quelques ecchymoses et fractures, doit composer avec la boulette de Horst, dont les efforts peu discrets pour se désincarcérer finissent par attirer l’attention du maton. Malgré l’intervention généreuse de la naine de garde, qui se fait feminicider à coup de trique pour sa peine, nos deux loustics voient leurs rêves de grands espaces se réduire à peau de chagrin, et sont convoqués par le Tyran en personne pour s’expliquer de ce comportement inadmissible.

 

Alors que Horst finit collé (au mur de l’arène par un revers de merlin Ogor ayant fait perdre une dimension à sa cage thoracique) pour sa peine et que Niara s’attend au même traitement dans les meilleurs délais, un éclair très vénère s’abat sur l’arène, que les Gnoblars de la tribu avaient semble-t-il construits à partir de cagettes et de futs d’essence, car il prend immédiatement, totalement et irrémédiablement feu. Sursis bienvenu pour M’zelle Sydona, mais véritable épiphanie pour Valruss, qui décide que c’est Sigmar en personne qui a zappé le campement Ogor, et interrompt sa méditation pour accélérer la réincarnation du Tyran en esquirgot (un progrès !), d’une estocade bien sentie. Notre propos se termine dans le campement sommaire que Valruss a installé à quelques distances des ruines du bivouac de feu les suppôts de la Gueule, où il promet à Niara de l’accompagner jusqu’à Concordia afin qu’elle puisse accomplir le grand destin qu’il lui pressent, tandis que lui retournera à Azyrheim pour reprendre du service après son congé sabbatique. Il faut bien cotiser pour sa retraite.

 

Petite nouvelle sans prétentions, Faith in Thunder aurait pu être franchement sympathique si Charles avait davantage exploité les pistes qu’il ne fait qu’esquisser dans son propos. Qu’il s’agisse du fluff des cités libres, de celui des Kharadron, ou de la culture Ogor dans l’univers d’Age of Sigmar, le lecteur pourra en retrouver quelques bribes parsemées au détour des lignes, mais guère plus que cela. Même le sujet qui semble être le centre de l’intrigue, à savoir la déchéance morale d’un Stormcast Eternal, ce qui constitue une forme de rébellion de sa part contre la volonté de Sigmar, même sous couvert d’une pénitence volontairement recherchée, est traité de manière superficielle par Robert Charles, qui fait de son Valrrus un exégète kéraunique au raisonnement des plus nébuleux. Ne reste donc que quelques scènes de baston peu mémorables à se mettre sous la dent, ce qui n’est pas lourd, ni vraiment gratifiant pour le lecteur. Tu peux mieux faire, Robert.

 

1 : Et ce n’est que justice, car comme le dit l’immortel adage : don’t feed the troll.

 

What Wakes in the Dark (M. A. Drake) [40K] :

Révélation

Avant de rédiger What Wakes in the Dark, Drake avait fait ses débuts en tant que Bibliothécaire Noir avec The Flesh Tithe, nouvelle mettant aux prises les mêmes factions que celles alignées dans le présent texte, si l’extrait téléchargeable sur le site de la BL et l’artwork illustrant l’e-book permettent d’en juger.

 

Affecté à la surveillance de la zone tampon séparant l’Imperium des sinistres Etoiles Fantômes, le sergent Achairas du Chapitre des Death Spectres est sujet à un rêve humide1, qui le pousse à rejoindre la station de recherche de Thirsis 41-Alpha, afin d’investiguer sur les raisons du silence de mauvais augure qui frappe le lieu depuis quelques semaines. Faisant équipe avec l’Inquisiteur Senerbus Astolyev de l’Ordo Xenos et le Magos Explorator Vemek, dont la coopération a permis la mise en place de la station, Achairas a tôt fait de se rendre sur place en compagnie de son escouade et des VIP susnommés, afin de tenter de tirer les choses au clair.

 

Accueillie par les cadavres mutilés d’une bonne partie du personnel de la station, la fine équipe se perd en conjonctures explicatives et suppositions érudites à même de justifier ce massacre, jusqu’à ce qu’elle tombe dans une embuscade de techno-adeptes un peu trop fans d’Edward au Mains d’Argent au goût de notre taskforce, qui administre aux faquins la paix de l’Empereur avec une brutale efficacité. Cette péripétie permet en tout cas de lever un peu le voile de mystère entourant Thirsis 41-Alpha, les scions corrompus du Mechanicus ayant tous le nom de Llandu Gor aux lèvres (ou aux enceintes, pour les plus tunés d’entre eux). Si on ajoute à cela que la joint venture Mechanisitoriale avait pour mission de percer à jour les secrets d’une construction Xenos vieille de plusieurs millions d’années et constituée d’un métal disposant de capacités auto-régénératrices d’un grand intérêt technologique, il ne fait plus guère de doute pour le lecteur avisé que vous êtes qu’Achairas et Cie ne vont pas tarder à goûter à la proverbiale hospitalité necrontyr, reconnue à sa juste valeur à travers toute la galaxie.

 

Malheureusement pour nos héros, la mauvaise couverture wifi du secteur de Tharsis les empêche de checker le Lexicanum en temps et en heure, et c’est sans plus d’informations qu’ils pénètrent à l’intérieur de la structure Xenos, cherchant à comprendre la cause de l’activité électromagnétique croissante qui est reportée sur leurs auspex. Accueillis par des ténèbres stygiennes, des dimensions non-euclidiennes, une décoration d’intérieure très clivante, et une gardienne Canoptek aussi insaisissable que tranchante dans ses interventions, les Impériaux doivent de plus composer avec des tensions de plus en plus fortes entre Astolyev et Vemek, le premier soupçonnant le second d’avoir trempé dans l’usurpation de son compte admin, utilisé de manière frauduleuse pour autoriser l’entrée des équipes de recherche dans la structure nécron. Bien que jurant sur le processeur du Fabricateur Général (le serment le plus grave qu’un suivant de l’Omnimessie puisse faire) qu’il n’y est pour rien, Vemek a tout de même trouvé plus prudent de suivre l’expédition par servo-crâne interposé, et ses remarques admiratives à propos du potentiel technologique Xenos, tout autant que son insistance à capturer des spécimens de Roomba V3-Kρον qui semblent servir de service d’entretien2, contribuent à jeter le trouble sur les véritables allégeances du Magos renégat.

 

Au terme d’une descente éprouvante, les survivants débouchent sur ce qui ne peut être décrit que comme la salle du réacteur, et doivent se rendre à l’évidence : l’édifice était une tombe, la tombe était un vaisseau spatial, et le vaisseau spatial est sur le point de décoller. Résolu à empêcher ce qu’il considère – à raison – comme une nouvelle menace pour l’Imperium de partir folâtrer dans les plates-bandes de Pépé, Achairas convainc l’Inquisiteur de lui prêter la grenade vortex que ce dernier avait intelligemment emmené avec lui (dans le pire des cas, ça peut servir à déboucher les chiottes de l’appart’ d’un pote, et s’éviter ainsi une conversation gênante) et de remonter à la surface pour organiser la riposte de l’Imperium contre ce menaçant OVNI, pendant que lui et ce qu’il reste de son escouade mèneront un baroud d’honneur pour tenter de casser le joint de culasse, saboter la courroie de transmission, sucrer le réservoir, ou tout autre moyen menant à l’immobilisation du véhicule suspect. Cette juste répartition des tâches est toutefois compliquée par l’arrivée impromptue de Vemek et ses skitarii, fervents adeptes de la méthode douce en dépit du peu de succès qu’elle a rencontré jusqu’ici. Ce qui doit arriver arrive, et notre triumvirat impérial implose dans la joie et la bonne humeur, sous le regard inexpressif mais certainement interloqué des Nécrons qui se rassemblent non loin pour mettre fin à la fête.

 

Laissant Astorlyev et Vemek régler leur querelle de couple de leur côté, Achairas tente une relance depuis ses 22 pour apporter sa sainte grenade en terre promise, bien que les trombes d’eau lui faisant office de bande son indiquent clairement que sa tentative a peu de chance de réussir3. Stoppé dans son élan par un raffut brutal assené par le Seigneur Nécron de garde, le Death Spectre a le chagrin de périr son devoir non accompli, sa grenade s’avérant au final n’être qu’un vulgaire litchi. De son côté, Astorlyev réussit à émerger du tombeau en compagnie de la dernière de ses goons, ayant eu la satisfaction de carbiner au passage Vemek le vil. Profitant de la relative léthargie du croiseur Xenos, qui s’extrait pesamment de sa gangue de roche, l’Inquisiteur parvient à regagner le vaisseau qui l’attend en orbite de Tharsis 41-Alpha, et s’éclipse sans tarder afin d’apporter la mauvaise nouvelle au Segmentum Ultima : they are back.

 

Soumission plus qu’honorable pour l’ami Drake, qui n’avait pourtant pas choisi la facilité en combinant deux des partis pris les plus tartes à la crème de la littérature 40K : l’utilisation de Space Marines (qui plus est, d’un Chapitre relativement peu connu) comme protagonistes d’une part, et l’exploration d’une Nécropole Nécron d’autre part. Bien que What Wakes In The Dark ne soit pas une expérience littéraire marquante, ce n’est pas non plus le fiasco que tout lecteur familier du catalogue de la BL était en droit de redouter, au vu des nombreuses nouvelles d’un niveau médiocre ayant tenté de capitaliser sur l’un ou l’autre de ces hypothèses au fil des ans. Bien que l’on n’échappe ni aux scènes de baston « Astartes Approved » (efficacité brutale : check ; supériorité par rapport aux humains normaux : check ; capacité à endurer des blessures mortelles : check ; perte occasionnelle pour montrer que l’ennemi est très dangereux : check ; bravoure suicidaire du héros : check), ni au schéma classique d’une excursion dans un sépulcre necrontyr (Phase 1 : « On va se faire un fric dingue avec ces reliques ! » ; Phase 2 : « C’est quoi cette lumière verte qui s’allume tout d’un coup ? » ; Phase 3 : « Macragge, nous avons un prob- »), l’inclusion par Drake d’éléments annexes venant enrichir son propos permettent à ce dernier de sombrer dans l’océan de platitudes bourrino-grimdark dans lequel tant de contributions précédentes ont coulé corps et bien.

 

Citons par exemple la large place dédiée au fluff des Death Spectres, Chapitre de la Fondation Maudite dont le système de gouvernance et la philosophie morbide sont autant d’aspects distinctifs, et donc intéressants, par rapport aux hordes de confréries vanilles bénéficiant de temps à autre d’un coup de projecteur de la part de la Black Library. Autre bon point : la fragile alliance entre un Inquisiteur radical et un Magos renégat, qui permet d’ajouter une dimension thriller au récit lorsqu’il devient évident que l’intérêt des deux parties n’était pas aussi partagé qu’il n’y paraissait. Enfin, l’utilisation du virus Dépeceur du côté des Terminators comateux vient donner une (légère, mais bienvenue) profondeur supplémentaire à ces derniers, dont la sempiternelle perfection mécanique se trouve battue en brèche par les effets débilitants du cadeau d’adieu de ce mauvais joueur de Llandu’Gor. Bref, une nouvelle très correcte pour notre rookie, qui devrait servir à l’instruction des prochaines promotions des bébés BL, histoire de leur montrer comment réussir une « figure imposée » se déroulant dans les ténèbres d’un lointain futur, où il n’y a que la guerre des histoires de Space Marines.

 

1 : La culture des Death Spectres, confrérie de surhommes passablement pessimistes, voire nihilistes, est profondément marquée par la Rivière Noire d’Occludus (leur monde chapitral), qui sépare les vivants des morts. Le fait que le bureau du Maître du Chapitre se trouve du « mauvais » côté du fleuve est révélateur du rapport très sain que les Spectres entretiennent avec le concept de mortalité. Lorsque leur fin approche, ou lorsqu’une situation potentiellement mortelle se présente, les membres du Chapitres entendent distinctement couler la Rivière Noire au fond de leur esprit.

 

: Avec autant d’efficacité que leurs contreparties humaines, à savoir qu’ils passent leur temps à tourner en rond en se percutant, et à déplacer la poussière matière d’un point A à un point B au lieu de l’aspirer proprement. Il y a des problèmes si complexes que même les C’Tan ne peuvent les résoudre.

 

3 : Fun fact : Depuis qu’un problème de fuite d’une chasse d’eau du dortoir des Néophytes Death Spectres a conduit au suicide d’une promotion entière d’aspirants, ayant cru à tort que leur dernière heure était arrivée, le Menrahir a fait installer des toilettes sèches dans la forteresse chapitrale.

 

Solace (S. Lyons) [40K] :

Révélation

Steve Lyons est un de ces auteurs moins connus que les têtes d’affiche de la BL, mais dont les contributions à cette dernière atteignent déjà les deux chiffres. Spécialiste de la Deathwatch (eh oui, encore un : Bad Blood, The Silence) et des régiments nommés de la Garde Impériale (Dead Men Walking, Down Amongst Dead Men et Left for Dead pour le Death Korps de Krieg, Ice Guard et Exodus pour la Garde de Glace de Valhalla, Death World1 et Waiting Death pour les Diables de Catachan). Lyons revisite l'un de ses théâtres d'opération de prédilection - la jungle, terrible jungle - avec de nouvelles bidasses semi-célèbres : la Garde de Fer de Mordian. 

 

1 : Et sa catch phrase qui n’aurait pas dépareillé la jaquette d’une Ramboxploitation philippine de la fin des années 80 : « What you call hell, they call home ! ».

 

Séparés du reste de leur régiment et coupés de la civilisation après un accrochage avec des Exodites Eldars refusant obstinément d’évacuer leur ZAD, le Garde de Fer Maximillian Stürm et les survivants de son escouade errent dans la jungle de Silva Proxima, à la recherche d’un endroit sûr pour passer la nuit. Coup de chance pour nos bidasses bien éprouvées, elles tombent au détour d’un bosquet sur un cadavre de Zoneille pendu à une branche (ce qui fait chaud au cœur), signe irréfutable que des gens de bonnes et saines mœurs ne sont pas loin. Et en effet, c’est le petit village de Solace qui se dresse dans une clairière toute proche, bastion d’irréductibles colons résistant encore et toujours à l’envahis… à non, c’est vrai, ce sont eux les envahisseurs. En tout cas, les Solaçois ont semble-t-il trouvé un moyen de tenir en respect leurs acariâtres voisins, ce qui intrigue nos Mordians, mais ne les décourage pas d’accepter l’hospitalité gracieusement offerte par le Magister Gideon Lymax, shérif en titre de la communauté.

 

Amenés au saloon local pour se remettre de leurs émotions, nos héros font la rencontre de deux autres figures d’importance, le Vieux Jerebeus, qui donnait sa fête d’adieu au même moment, et la jeune Alyce, candide et blonde fillette adoptée par Solace après le décès prématuré de ses géniteurs. Quelque peu fatigués par la dure journée qu’ils viennent de vivre, et ne pouvant de plus pas boire pendant leur service, les Mordians décident d’aller se pieuter sans tarder, et se séparent en deux groupes : les valides avec Stürm, tandis que le Sergent Kramer, blessé par un tir de boule de pétanque « shurikenée », est accompagné à l’office du médecin de Solace par le garde Zolansky (Stürm, Kramer, Zolansky… Mordian, c’est le Märkisch-Oderland en fait). Malgré la fatigue, Max n’arrive pas à trouver le sommeil et décide d’aller rôder en ville pour tenter de percer le secret de la potion magique ayant permis aux habitants de Solace de tenir en respect les Eldars.

 

Peu habitué aux missions d’infiltration, il se fait toutefois gauler en quelques minutes par une Alyce elle aussi en vadrouille (le couvre-feu est un concept assez vague pour les bonnes gens de Solace), et fermement renvoyé repasser sa capote et cirer ses godillots par un Lymax pas dupe des motivations de son remuant invité. Nullement découragé par ce premier échec, Stürm réussit à localiser l’infirmerie pour faire part à ses camarades de ses suspicions, mais ne peut que constater la disparition de son sergent et le décès de Zolansky (dans les films allemands, c’est toujours les Polonais qui meurent en premier, c’est connu), avant de devoir défendre sa vie contre une bande de Solaciens résolus à garder leurs secrets intacts. Capturé après une brève algarade et placé en cellule de dégrisement, notre héros apprend de la bouche de Lymax que les Mordians vont être utilisés par les locaux dans le cadre d’un pacte mystérieux, expliquant la subsistance du village dans une jungle grouillante d’Eldars. À l’aide d’un chantage au suicide savamment orchestré (vous ne pouvez pas me tuer si je suis déjà mort, na !) et d’un nœud de galère réalisé avec art, Stürm parvient à tromper la vigilance de l’adjoint, et sort de sa geôle à temps pour assister au rituel des Solaçais, avec Kramer dans le rôle du dindon de la farce. À chaque nouvelle lune, un sacrifice doit en effet être réalisé pour renouveler la protection dont bénéficie Solace, et l’arrivée des hommes en bleu de GDF a offert un sursis bienvenu aux candidats au suicide altruiste, le Vieux Jerebeus en tête.

 

Réalisant qu’il n’a aucune chance de réussir à libérer son supérieur des intentions homicidaires d’une centaine de villageois avec un chargeur de seulement 6 balles (on ne plaisante pas avec l’option maths sur Mordian), il se résout à offrir une mort digne à Kramer… mais le rate. Pas le temps de recharger qu’Alyce, décidément insomniaque, lui tombe sur le râble. Entre le Garde de Fer et la fluette fillette, le combat est bien sûr inégal, l’un des deux se révélant être un psyker de haut niveau. Avant qu’Alyce ne puisse lui sortir le coup du lapin (blanc), Stürm réussit toutefois à ajuster un tir fatal, avec des conséquences aussi définitives pour la mutante, qui passe de l’autre côté du miroir l’arme à gauche aussi sec, que pour le reste des habitants de Solace, soudainement à la merci des intentions monkeighcides des Eldars, qui n’attendaient que ça pour payer à leurs chers voisins une visite de courtoisie. Dans le chaos qui s’ensuit, Stürm arrive trop tard pour sauver son sergent du couteau de Jerebeus, qui voulait voir si l’opération avait une chance de réussir sur un malentendu (avec le Warp, on ne sait jamais), et se prend un pruneau dans le buffet pour la peine. Mis en joue à son tour par un Lymax peiné par la tournure prise par les évènements (on le serait à moins), Max ne doit son salut qu’à l’intervention fortuite d’un surineur Exodite1, laissant notre héros libre de se frayer un chemin jusqu’à ses camarades survivants, et laisser Solace à son triste destin. Il faut choisir ses combats.

 

Soumission 40K mâtinée de western et de rednecksploitation2, Solace est une variation intéressante proposée par Lyon au format classique de la nouvelle BL, comme The Shadow in the Glass (Hammer & Bolter #16) l’avait été quelques années plus tôt, sur un autre registre (le fantastique pur). Plus que son intrigue (facilement résolue par le lecteur un tant soit peu averti), ses personnages (tous plus ou moins stéréotypés, y compris Alyce, la triplette Apex perdue) ou ses apports en termes de fluff (assez limités), c’est donc son atmosphère particulière qui fait le charme et l’intérêt de cette petite mignardise littéraire, dont Lyons s’avère être un pourvoyeur régulier.

 

1 : Sous la plume de Lyons, les Zoneilles bénéficient d’une animation à 40K FPS, les rendant quasi indétectables à l’œil nu pour de simples humains. De l’initiative 4 de film d’action !

 

2 : Le nom de Solace – réconfort – est d’ailleurs sans doute un clin d’œil à Deliverance ­­– …vous allez trouver, je vous fais confiance – , film culte de John Boorman sorti en 1972, dans lequel un quatuor de citadins doivent composer avec une nature et des natifs hostiles lors d’une expédition en canöe.

 

Ties of Blood (J. Crisalli) [AoS] :

Révélation


Ties of BloodSavrian, Seigneur du Chaos inféodé à Slaanesh, emmène une petite bande de ses plus fidèles lieutenants dans une opération d’infiltration à haut risque, dont le but n’est autre que la libération de son fils Verigon, kidnappé alors qu’il n’était qu’un bambin joufflu, par un chef Maraudeur servant le Dieu du Sang (Chogorath). Localisé bien des années plus tard par le réseau d’espions de son père, qui entre autres choses règne sur le royaume de Sarn, nommé d’après un mythique ancêtre ayant très bien connu la déesse disparue, Verigon languit dans une cellule du Bastion de la Poussière Rouge, état de fait intolérable pour notre flamboyant héros, qui malgré des défauts certains, possède une véritable fibre familiale. Escorté de sa concubine plus qu’à moitié démoniaque (Cirine), son bras droit (Issaya) et sa moucharde en chef (Yeneya), Savrian pénètre donc dans les ténèbres de la forteresse de sa Nemesis, dont la petite entreprise de pillage à domicile a fructifié au fil des ans, et fait de Chagorath un propriétaire foncier au dessus de tout soupçon (en même temps, les soupçons de trois mètres, il n’y en a pas des masses).

 

Cette petite virée dans le quotidien de ses ennemis tutélaires donne à Savrian, esthète sûr de sa force mais laissé amoindri par une tentative d’empoisonnement fomentée par un rival, l’occasion de constater le fossé qui sépare l’homme de l’animal, tant il est vrai que les bipèdes bestiaux et malodorants qui servent de suivants au Chag’ ne peuvent être considérés comme des individus à part entière. Ce jugement fat est toutefois relativisé lorsqu’après la promenade de santé qu’a constitué la pénétration (hmmmmm) des niveaux inférieurs du bastion, Savrian and Cie finissent par libérer le fils prodigue, qui, au lieu de tomber dans les bras de son paternel avec reconnaissance, préfère lui tomber sur le râble avec un hachoir rouillé. L’ingrat. La crise d’adolescence, sans doute. Dérouté par cet accueil des plus froids, Savrian – qui a potassé son Dolto avant de venir – tente de raisonner son fiston et réussit presque à lui faire lâcher son coupe-chou, quand les retrouvailles familiales sont interrompues par l’arrivée importune de Chogorath et de ses sbires. Père beau et beau-père (moche) ne pouvant s’accorder sur un régime de garde partagée, le maître des lieux insiste pour que l’affaire soit tranchée de la seule manière qu’un disciple de Khorne puisse le concevoir : un combat à mort dans une arène gorgée de sang.

 

Guère impressionné par les hordes de berserkers que Chogorath lui sert en apéritif, qui d’écervelés passent à décervelés sous la caresse de Malicette, son sabre enchanté (pas du nom qui lui a été donné, si vous voulez mon avis), Savrian réalise rapidement que la plus sûre façon de pouvoir prendre congés du cloaque visqueux dans lequel il est en train de ruiner ses mocassins à pampilles en cuir de Cocatrix, son fiston sous le bras, et sans devoir percer la rate (ce qui est plus fun que de graisser la patte) de tous les Khorneux de la place pour ce faire, est de triompher du Choggoth en combat singulier. Quelques piques savamment envoyées suffisent heureusement à convaincre la brute que son honneur ne peut être lavé que par le sang, sans doute parfumé, du monarque de Sarn, et nos deux Elus débutent donc leur duel au milieu de la gigantesque mêlée ouverte qui s’est emparée de l’arène. Après quelques réglages de bon aloi, et malgré la « descente » subie à la dissipation des effets fortifiants de l’infusion verveine réglisse consommée au début de sa mission, Savrian finit par venir à bout de son butor d’ennemi, et entraîne femme et enfant à la plage, où l’attend le navire qui l’a amené sur place.

 

Satisfait de la tournure prise par les évènements, et planifiant déjà une prochaine offensive sur le Bastion du regrettable Chogorath, promettant une prochaine extension de son royaume, aux dépends de cette brutasse de Khorne qui plus est, ce qui ne gâche rien, Savrian est tiré de ses douces rêveries par une série d’évènements incommodants. Tout d’abord, sa chère Cirine lui sert une crise de jalousie fort déplacée, arguant que le ralliement de Verigon à sa cause ne serait qu’un calcul de la part du cher bambin. La mijaurée. Puis c’est au tour de Verigon de s’y mettre, en égarant sa hache dans le torse de sa belle mère alors que Savrian avait le dos tourné. Le garnement. Enfin, et pour ne rien arranger, notre père aimant finit la nouvelle avec un rein et trois litres de sang en moins, lui aussi victime des espiègleries d’un Verigon décidément très taquin, et peu enclin à attendre plus longtemps que nécessaire pour hériter du royaume familial (surtout que l’on a tendance à être immortel du côté paternel), pour lequel il a de grands et sanglants projets. Le rejeton était un faux jeton ! Tout d’un coup très fatigué, et blâmant les effets de ces saletés de perturbateurs endocriniens, nous disons adieu à Savrian alors qu’il s’apprête à tirer sa révérence avec l’élégance d’un Seigneur de Slaanesh, à peine attristé par l’absence persistante de sa chère divinité, qu’il aurait pourtant tant aimé revoir avant de redevenir glitter (car la poussière, c’est pour les ploucs, darling). Que voulez-vous, les divas savent se faire désirer, c’est ainsi.

 

Cette première soumission de Jamie Crisalli est une des nouvelles les plus abouties se déroulant dans l’univers d’Age of Sigmar qu’il m’ait été donné de lire, ce qui ne représente à l’heure actuelle qu’une douzaine de travaux, mais se doit malgré tout d’être souligné. Mieux que la majorité de ses condisciples, Jamie a en effet su tirer parti des caractéristiques les plus intéressantes de ce nouvel univers, pour proposer un récit fortement ancré dans ce dernier, sans avoir, pour une fois et c’est heureux, recours à la sempiternelle figure du Stormcast Eternal pour estampiller sa soumission AoS. Ici, c’est tout « simplement » l’utilisation d’un Seigneur du Chaos civilisé, opposé à d’autres suivants des Dieux Sombres bien moins éduqués et cultivés que lui-même, qui place d’emblée le lecteur dans un cadre bien différent de celui du Monde qui Fut. Tout à son opposition entre Chaos et civilisation, Warhammer Fantasy Battle n’avait ainsi que très rarement fait dévier son archétype du Seigneur chaotique du mono-maniaque de la destruction, ne rêvant à rien d’autre qu’à l’annihilation du Vieux Monde. Les motifs pouvaient à la limite légèrement différer d’un affreux Jojo à l’autre, mais tous les Elus des Fab Four, période Vieux Monde, étaient des adeptes convaincus de la tabula rasa. À l’inverse, le Savrian de Crisalli est lui un gouverneur et un gestionnaire, ce qui ne l’empêche pas d’être totalement dévoué à Madame S. Rien que ce changement, que l’on pourrait regarder comme mineur mais qui est pourtant fondamental, suffit à faire de Ties of Blood une lecture intéressante.

 

À côté de cela, Crisalli met en scène plutôt habilement quelques oppositions d’ordre philosophique, s’appuyant pour l’occasion sur les différences entre Slaanesh et Khorne. Civilisation contre sauvagerie, donc, mais également famille contre individualisme, ou aristocratie contre mérite personnel, sont autant de thèmes questionnés par l’auteur sur fond de nouvelle d’heroic fantasy, ce qui reflète un certain niveau de réflexion au moment de l’écriture. Ajoutons enfin que les personnages de Jamie Crisalli se révèlent beaucoup complexes, et donc intéressants que les suivants des Dieux Sombres lambdas, et vous aurez encore une raison de parcourir Ties of Blood1 avec un a priori positif. En sa qualité de protagoniste, c’est bien entendu Savrian qui retient le plus l’attention, l’investissement émotionnel envers ses proches dont il semble véritablement capable, jusqu’à la jalousie la plus puérile dans certains cas, contrastant fortement avec les trésors de sadisme et de cruauté gratuite que l’on est en droit d’attendre de la part d’un Elu de Slaanesh. On pourrait d’ailleurs se demander si le libre arbitre dont semblent disposer les disciples de cette dernière, par rapport aux autres Dieux du Chaos, Khorne en tête, ne pourrait pas être lié à sa disparition actuelle. À creuser, à débattre, à argumenter. En tout cas, c’est toujours intéressant de voir des personnages prendre un peu d’épaisseur par rapport au stéréotype leur servant de « moule », ce que Crisalli a plutôt réussi avec son flamboyant Sevrian.

 

Bref, un premier jet plus que digne d’intérêt, qui donne envie d’en lire plus dans les mois à venir, et peut-être de découvrir si le mioche Verigon a réussi à son entrée dans la haute société de Sarn.

 

1 : Ce titre est d’ailleurs à double sens. Parle-t-on des liens du sang d’un point de vue figuré ou littéral ?

 

The Turn of the Adder (J. C. Stearns) [40K] :

Révélation

Retour de JC, pas au troisième jour après sa crucifixion, mais à la troisième année suivant sa première nouvelle pour la Black Library, Wraithbound. Après avoir suivi les "gentils" Eldars, toujours prêts à aider leur prochain si ça sert leurs intérêts, Stearns passe de l'autre côté de la toile et propose au lecteur d'embarquer pour la turbulente Commoragh, prise dans une vendetta d'un genre un peu particulier, naissance d'un nouveau Dieu, pas franchement désiré par ses parents, oblige. 

 

turn-of-the-adder.png?w=300&h=461Stupeur et tremblements au sein de la Cabale du Lotus Acéré (Bladed Lotus1). Leurs alliées Cérastes du Labyrinthe de Jade ont soudainement fait défection pour rejoindre les rangs des disciples du nouveau Dieu des Morts Eldar, les privant des bénéfices promis par la vente des prises de leurs derniers raids (laisser les femmes marchander pour obtenir les meilleurs prix, ça marche aussi chez les Drukaris) en plus de les faire passer pour des abrutis auprès du tout Commoragh. Le ridicule étant une arme de destruction massive dans la société Eldar Noir, le patriarche de la CLA, K’Shaic, n’a d’autre choix que de déclarer une vendetta expresse et définitive contre les nouvelles converties afin de laver dans le sang l’impardonnable affront. Il peut compter pour cela sur le soutien aussi inconditionnel qu’intéressé – les deux n’étant pas incompatibles – de ses deux fils, Qeine et Naeddre, dont la pas si saine que ça rivalité pour obtenir ses faveurs et se placer en pôle position pour lui planter un klaive dans le dos est une source d’éternel amusement pour le vieil Archonte. Chargeant les deux garnements de libérer le chemin de la place forte ennemie en prenant les deux garnisons défendant l’accès à cette dernière, K’Shaic embarque sur son trimaran de combat et donne rendez-vous aux frangins sur le champ de bataille.

 

Optant pour le benjamin (Naeddre), Stearns entraîne le lecteur à la suite de ce dernier et de ses troupes alors qu’ils partent à l’assaut des positions Ynnari. Ne pouvant rivaliser avec la richesse, l’influence et le prestige de ses père et frère, Naed’ a choisi de se démarquer en devenant un caïd de banlieue, chevauchant un surf custom à la guerre et recrutant ses suivants parmi la mauvaise société (mais y en a-t-il une bonne ?) Drukhari, Hellions en tête. Ces fréquentations plus que limite ne l’empêchent pas de prendre assez facilement pied dans le périmètre ennemi, où il a la surprise de rencontrer des cousins BCBG d’un Vaisseau Monde voisin, venus apporter leur aide aux Cérastes en leur heure de besoin. Ayant proprement trucidé une petite escouade de Rangers dont l’erreur aura été d’amener un fusil de sniper à un combat au couteau, Naeddre constate bientôt, non pas une perturbation dans la force, mais une fadeur suspecte de l’âme de ses victimes, en partie siphonnée par une source inconnue avant qu’il n’ait pu en tirer la substantifique moelle. Bizarre autant qu’étrange.

 

Un peu plus loin, notre punk à Khymeræ, rejoint tant bien que mal par un trio d’Incubes agissant comme ses chaperons sur ordre de son père aimant méfiant, se fait embusquer par un Scorpion Foudroyant prêté lors du mercato d’été par le FC Karandras, dont le prosélytisme manifeste épargne à Naeddre de commencer sa partie d’1 2 3 Slaanesh de manière prématurée. Visiblement plus intéressé par le recrutement d’un jeune cadre dynamique comme notre héros au bénéfice de sa cause que par des préoccupations bassement matérielles telles que la victoire ou la survie, l’affable Scorpion pousse même la gentillesse jusqu’à s’empaler sur sa propre épée tronçonneuse pour démontrer par l’exemple et l’absurde qu’Ynnead est bien capable de capter les âmes de ses suivants avant que la Goulue ne puisse y planter les crocs. Fort aimable de sa part, n’est-ce pas ? Convaincu par cette démonstration imparable, Naeddre, qui entendait lui aussi des voix depuis quelques temps, décide qu’il est temps pour lui de faire son com(moragh)ing out et décrète la fin des hostilités contre les Ynnari, exécutant au passage le dernier Incube financé par son paternel, estimant avec raison que ce dernier n’allait certainement pas approuver son choix2.

 

La suite et fin de The Turn of the Adder voit Naeddre et ses gangers prendre les forces caballites à revers, ce qu’elles apprécient moyennement, n’en déplaise à la culture populaire et aux blagues potaches des Primaris, au cri de « L’avenir appartient aux Aeldari ». Fureur et balbutiements de la part de K’Shaic, qui n’avait pas vu le coup venir et dégaine sa sandale (électrique) pour corriger le galapiat. Les choses manquent de mal se passer pour notre héros, violemment tasé pendant la passe d’armes et laissé plus tremblant qu’un oscillographe parkisonien par l’expérience, mais son éloquence enfiévrée et son attitude badass ont heureusement convaincu l’une des sous fifres de l’Archonte de rejoindre sa cause, avec des conséquences fâcheuses pour l’intégrité physique de ce dernier. À K’Shaic, à K’Shaic, à K’Shaic ? Aïe aïe aïe. Vainqueur par KO, mais n’ayant pas réussi à empêcher son frère de lui piquer la moitié de la cabale dans l’opération, Naeddre devra désormais trouver les meilleurs moyens de servir sa nouvelle cause, mais ceci est une autre histoire…

 

Ayant abandonné depuis longtemps le suivi régulier des évolutions du fluff via l’ingestion des parties background des suppléments de jeu publiés par GW, je suis personnellement reconnaissant à Stearns de contribuer à me maintenir un tant soit peu aux prises avec les bouleversements frappant le Sombre Imperium depuis quelques décennies. L’ascension des Ynnari, entre autres choses, m’était ainsi passée au dessus de la pierre esprit, ce qui, avec le recul apporté par la lecture cette nouvelle et de quelques articles du Lexicanum, était plutôt dommage en raison du potentiel fluffique et narratif de cette faction de Zoneilles « unifiés ».

 

Le principal mérite de The Turn of the Adder est ainsi selon moi de poser et de répondre à deux questions cruciales pour tous ceux s’intéressant un tant soit peu à la condition Eldar au 41ème millénaire, à savoir : « tous les Aeldari ont-ils entendu l’appel d’Ynnead ? », et « est-on sûr que ce nouveau Dieu n’est pas un bon gros clickbait de Slaanesh pour se goinfrer d’âmes candides ? ». Même si le statut de rookie de Stearns doit inciter le lecteur à ne pas graver dans le marbre la vision qu’a JC de ces problèmes, force est de constater que sa démonstration est plutôt convaincante, ce qui est suffisant pour justifier une lecture « académique » de cette nouvelle. À côté de ça, les quelques détails fluff Eldars Noirs à grappiller dans le texte ne gâchent rien non plus, tout comme le potentiel héroïque de Naeddre, qui vaut largement celui d’Yvraine, la nouvelle tête de gondole des personnages nommés Eldars. Affaire à suivre…

 

1 : Fun fact : Cette cabale tire son nom et sa réputation de cruauté de l’idée de son premier Archonte de dissimuler des lames de rasoir dans les feuilles du papier toilette utilisé par ses ennemis.

 

2 : Et il fait bien de tirer avant de discuter, au vu du faible niveau rhétorique du gorille en question, adepte décomplexé du « c’est celui qui dit qui y est ». Pathétique.


No Honour Among Vermin (C. L. Werner) [AoS] :

Révélation

no-honour-among-vermin.png?w=299&h=466Membre d’un commando d’élite missionné par le Prophète Gris Nezslik pour lui rapporter une cloche démoniaque1, dont les actuels propriétaires, une petite congrégation de cultistes de Khorne, n’étaient pas disposés à se séparer, même contre tout le cheddar de Vile Ville, le rat à tout faire Fylch Tattertail doit composer avec un certain nombre d’aléas venant compliquer une mission pourtant pensée dans ses moindres détails. Ayant pris soin de repérer les lieux en prévision de leur casse, les skavens ont beau connaître sur le bout des griffes les horaires et le déroulé des offices, au cours desquels un bien heureux fidèle a le privilège de servir de snack au démon clochard (formule adaptée, autant en profiter), et bénéficier de l’avantage de la surprise, de la préparation et de la puissance de feu, le proverbial grain de sable qui semble poursuivre la noble race des hommes rats dans toutes leurs entreprises ne manque pas de se matérialiser avec volupté dans l’engrenage bien huilé des manigances de Fylch & Cie. Crotte-zut.

 

Pour notre héros, cette poisse persistante s’exprimera par un corps à corps mal négocié avec les gardes du corps de Cloclo, permettant au prêtre suppléant (le titulaire ayant du s’excuser suite à une balle de jezzail prise en pleine poire un peu plus tôt) de mettre le précieux carillon en sécurité dans un sarcophage enchanté avant d’être victime d’une combustion spontanée, ce qui obligera Fylch a un crochetage express et en mode contre la montre dudit caisson, sous le regard sévère et sanguin du technomage en charge de l’opération (Skowl Scorchpaw). Il lui faudra ensuite transporter la future cloche à fromage de Nezslik jusqu’au point de collecte le plus proche, en évitant soigneusement de la faire vibrer, le pope Khorne officiant dans icelle étant un glouton patenté, ne sachant pas dire non à un petit gueuleton sur le pouce, dès lors qu’on le sonne.

 

Pour les camarades de Tattertail, tous des experts dans leurs disciplines respectives, les conséquences seront malheureusement bien plus graves et définitives : incident de tir explosif pour le tireur d’élite, masque à gaz défaillant pour le globadier, rat incendiaire trop collant pour le dresseur, trahison bête et méchante pour le gros bras de service et le géo trouve-tout de la bande, jusqu’à ce qu’il ne reste plus que Fylch et son patron pour se partager le butin promis par leur puissant commanditaire. Ayant trempé de près ou de loin dans tous les regrettables « accidents » ayant fauché ses braves camarades dans la fleur de l’âge (pour un skaven, c’est 5 mois et 20 jours), à la demande expresse d’un Scorchpaw guère partageur, Fylch ne nourrit guère de doute sur le destin qui l’attend s’il laisse le technomage aux commandes de l’opération. Fort heureusement, notre héros est un rat plein de ressources, et comme on dit au Conseil des Treize, « passe-moi la salade, je t’envoie la rhubarbe rira bien le rat qui rira le dernier ».

 

Werner et les skavens, c’est une affaire qui roule depuis maintenant des années, et ce sympathique No Honour Among Vermin ne vient pas déroger à la règle. Peu d’auteurs de la BL ont en effet pris la mesure des particularités de nos chers hommes rats comme C. L. l’a fait, ce qu’il démontre de manière magistrale dans cette nouvelle au rythme enlevé, et – c’est à signaler – absolument pas connotée Age of Sigmar (jugez un peu : ni Stormcast, ni Royaumes, ni portails… rien que des Khorneux bas du front contre des skavens astucieux), au point que j’en viens à soupçonner la récupération d’un travail écrit avant la disparition de WFB, et « habillé » aux couleurs de la nouvelle franchise med-fan de GW. Quoi qu’il en soit, le plaisir de lecture n’en est pas affecté, et c’est bien le principal.

 

La réussite première de Werner pour cette soumission aura ainsi de mettre en scène de manière probante, à travers l’exemple de l’ingénieux Fylch Tattertail et de ses comparses de l’agence Tooreesk, le quotidien mouvementé de nos ratons favoris, dont on ne sait jamais trop s’ils vivent la pire journée de leur vie (les premiers deux tiers de la nouvelle) ou s’ils sont en maîtrise totale des évènements (la conclusion). La réponse se situe sans doute entre ces deux extrêmes, les sujets médiocres ou malchanceux ne vivant pas assez longtemps pour apprendre de leurs erreurs, tandis que les individus suffisamment retors et intelligents arrivent (presque) toujours à se sortir de situations que le commun des mortels considèrerait comme inextricables. La société skaven, une impitoyable méritocratie ? Vous avez 10 minutes (le temps de lire la nouvelle).

 

1 : Les skavens et les cloches, c’est décidément une histoire d’amour, quelle que soit la franchise.

 

Wulfrik (extract - C. L. Werner) [WFB] :

Révélation

On termine ce deuxième numéro avec un rab’ de Werner, dû à la publication récente d’un omnibus rassemblant trois romans écrits par l’homme au chapeau, et dont le point de commun est de mettre en vedette un champion des Dieux Sombres (du temps où Slaanesh n’avait pas été déclaré AWOL et vu sa place du canapé piquée par le hamster de la coloc’). Sobrement nommé Warriors of the Chaos Wastes, l’ouvrage aligne les « spécialisés » Palace of the Plague Lord (2007) et Blood for the Blood God (2008) et le « généraliste » Wulfrik (2010), dont est tiré l’extrait qui est proposé dans ce numéro d’Inferno!

 

Cet amuse-bouche propose au lecteur de suivre le Nelson Monfort de Norsca dans son quotidien de chasseur de têtes personnel des Dieux du Chaos, mission exigeante à laquelle Wulfrik emploie sa science éprouvée du relationnel pour obtenir des entrevues privées avec les plus select des prospects shortlistés par ses clients (j’écris comme un RH si je veux). Au programme de l’après-midi de ce Jeudi 14 Mars (25)19, un tête à tête avec prise de tête (si tout va bien, c’est Khorne qui recrute) entre notre champion polyglotte et un DG (Directeur Général Dos Gris) Yéti, en plein cœur des Montagnes des Larmes.

 

Ayant amené avec lui une foule de RRH juniors pour leur apprendre le métier, leur faire porter les dossiers et lui commander des cafés, Wulfrik doit patienter un temps incalculable dans la salle d’attente de son hôte, et endurer sans broncher la climatisation glaciale de cette dernière. Après avoir habilement esquivé une avalanche (de dossiers) et s’être frayé un chemin manu militari à travers un Comex assez agressif, notre super consultant parvient enfin jusqu’à sa target, et parvient, au bout d’un échange (de coups) passionné et engagé, à la convaincre de signer un CDI chez TKNS Corp. À peine le temps de fêter ce nouveau coup d’éclat avec les rookies tenant encore debout (les négos ont vraiment fait rage) lors de l’afterwork de rigueur, qu’il faut déjà partir sur une nouvelle mission, quasi-impossible comme d’habitude (cette fois-ci, on me souffle que c’est Nurgle qui recherche un coach de vie pour perdre ses kilos disgracieux). Il a beau avoir les dents très longues1 et une trop grande gueule pour son propre bien, ce n’est pas un hasard si notre fier Sarl est booké jusqu’à la Fin des Temps. D’ailleurs, ne l’appelle-t-on pas Bond, Vaga Bond, dans le milieu ?

 

Comme souvent lorsque Werner tient le clavier, le texte proposé en conclusion de ce numéro se parcourt sans problème. Wulfrik fait ce qu’il a à faire, de manière plus fouillée que ce que le dernier Livre d’Armée Guerriers du Chaos décrit, ce qui est bien la moindre des choses (mention spéciale aux insultes en Yéti, du grunt vomi si on suit les didascalies). Le choix de mettre aux prises le capitaine du Seafang avec un adversaire assez exotique, dans un cadre qui l’est tout autant, sont autant d’idées sympathiques à mettre au crédit de Werner. Autre bon point : la galerie de seconds couteaux (ou haches, épées ou arcs, c’est selon) qui accompagne notre baroudeur à mohawk est définitivement haute en couleurs, et devrait s’avérer être intéressante à suivre. Reste que cet extrait présente tout de même un défaut structurel assez génant : il n’expose pas du tout quelle sera l’intrigue du roman qu’il est sensé convaincre le lecteur d’acquérir. Une fois terminé, il n’y a donc pas grand-chose qui donne l’irrépressible envie de claquer la vingtaine (dizaine pour Wulfrik seul) d’euros pour en savoir plus sur les turbulentes tribulations des champions de Werner. Peut-être que les pontes de la BL auraient dû porter leur dévolu sur un autre passage de la geste chaotique du C. L. , mais ce n’est que mon avis.

 

1 : Littéralement. C’est la seule mutation visible dont il bénéficie, qui renforce encore l’impact de son sourire ultra-bright.

 

En conclusion, ce fut donc un numéro plutôt qualitatif que celui-ci. La vraie bonne surprise/révélation/confirmation de mon côté reste Peter Fehervari, que je suivrai de près dans le futur, mais la plupart des autres contributeurs ont également su tirer leur épingle du jeu, et notamment, pour les newbies, Jamie Crisalli, Miles A. Drake et J. C. Stearns, pour les raisons assez diverses détaillées ci-dessus. La seule petite déception demeure la soumission de Jaine Fenn, assez indigne au vu de son pedigree et expérience en tant qu’auteur SF, mais tout le monde n’arrive pas à prendre facilement le pli et les codes de la BL, créneau littéraire de niche s’il en est.

 

Quant à moi, je vous donne rendez-vous au mois de Mai prochain, si tout va bien, pour la poursuite de nos infernales explorations, à l’occasion de la sortie du troisième numéro du magasine. Comme toujours, vous pourrez retrouver ces chroniques, complétées des informations fluff recueillies dans chacune, dans les sujets centraux dédiés (40K // Age of Sigmar). À bientôt !

 

Schattra, à jour dans ses chroniques pour la première fois depuis 8 ans (émotion)

Modifié par Schattra
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  • 3 mois après...

Bonjour à tous, et bienvenue dans cette revue critique du 3ème numéro d’Inferno!, le recueil de nouvelles trimestriel de la Black Library ! Comme pour les deux précédents opus, nous nous trouvons en présence d’un ouvrage regroupant une dizaine de courts formats, majoritairement écrits par des nouveaux contributeurs de la BL, et couvrant un grand nombre de franchises de cette dernière (dont, et c’est une nouveauté, Blood Bowl, preuve que le jeu de football fantastique de GW n’est pas retombé dans les limbes de la non-vie).

 

Au programme de ce #3, le récit émouvant de l’adoption par le Prince Maesa de son NAC (The Prince Tale), et celui, tout aussi touchant, de l’amitié liant un Goliath à son sumpkrok (Bonegrinder), une soirée « Magos, fais moi peur » entre acolytes de l’Inquisiteur Covenant (The Spirit of Cogs), la couverture de l’élection pap(ul)ale du Clan Morbidus (The Unlamented Archpestilent of Clan Morbidus), une version gothique d’Un Indien dans la Ville (Empra), ou encore le journal de bord d’un apothicaire en quête du clofazimine (The Book of Transformations). Bref, une fois encore, il y en aura pour tous les goûts.

 

#3 - Cover

 

The Spirit of Cogs (J. French) [40K] :

Révélation

John French a fait du chemin depuis ses humbles (mais déjà prometteurs) débuts au sein de la BL en 2011. Désormais contributeur régulier et reconnu de cette dernière, il creuse un triple sillon dans la franchise 40K en plus des travaux engagés dans les autres univers de Games Workshop (dont l’Hérésie d’Horus, qu’il aura l’honneur de contribuer à conclure en sa qualité de High Lord of Terra). On peut ainsi retrouver le petit grand Frenchie en confident de l’amatophobe de service (Ahriman : Exile/L’Exilé, Sorcerer/Le Sorcier, Unchanged/L’Immuable, The Dead Oracle, Hounds of Wrath, All is Dust, Hand of Dust, King of Ashes…), docteur ès Guerres Horusiennes (Incarnation/Incarnation, Resurrection/Résurrection, The Mistress of Threads, The Absolution of Swords, The Purity of Ignorance…) et chroniqueur auprès des agents très spéciaux de son altesse impériale (Ashes and Oaths, Truth and Dreams, Blood and Lies).

 

the-spirit-of-cogs.pngComme tous les Inquisiteurs dignes de leur rosette, Covenant est à la tête d’une petite bande de loyaux suivants et serviteurs, apportant chacun leurs compétences uniques à l’éternelle bataille pour la sauvegarde de l’Imperium. Coco étant parti refaire sa permanente au moment où notre histoire débute, c’est vers deux de ses nervis que le projecteur se braque. L’occasion est ainsi offerte au Magos défroqué reformaté Glavius-4-Rho de narrer à sa comparse, l’ex Sœur de Bataille Severita, une petite anecdote pas piquée des voraces, illustrant selon lui l’existence de fantômes, et non d’esprits, dans la machine.

 

L’histoire nécessitant une légère contextualisation pour être bien comprise, nous commençons donc par entendre Glaviot raconter son enfance et son éducation en tant que pupille de l’Adeptus Mechanicus, les améliorations successives dont il a bénéficié au fur et à mesure qu’il s’élevait dans les rangs de l’Omnimessie, et enfin sa prise de fonction sur le monde forge de Zhao-Arkkad une fois diplômé Magos en bonne et due forme. Spécialiste de l’acheminement énergétique (un héritage du temps où il était stagiaire en charge de distribuer les cafés, ou ce que les tech-adeptes insèrent dans leur système pour libérer de la mémoire vive après un reboot mal négocié), notre héros a à peine le temps de commencer à se familiariser avec ses nouvelles attributions que le voilà sommé de se rendre à l’autre bout de la planète à bord d’une navette banalisée, accompagné d’un Princeps au physique et à la discussion digne de Buzz l’Eclair (comprendre qu’il connaît 3 phrases, répétées en boucle). Soupçonnant un bizutage d’un style un peu particulier, il a toutefois l’occasion de discuter de l’étrangeté de la situation avec l’autre passagère du vaisseau, une Magotte (?) dénommée Ishta-1-Gamma, spécialiste en transmission de données (à mon époque, on appelait ça le bavardage), tout aussi intriguée que Glavius quant aux causes ayant motivé leur hiérarchie à monter ce parcours d’intégration d’un genre un peu particulier.

 

Arrivés sur place, et toujours escorté du charmant Princeps (Zavius), notre binôme fait la connaissance de leur futur n+1, un Archmagos (Atropos) peu pimpant mais très pimpé, qui les entraîne jusqu’à leur lieu de travail, toujours sous le sceau du secret. C’est là, au cœur d’une caverne sise au plus profond d’une montagne isolée, que les attend une surprise de taille (et pour cause) : une Légion Titanesque entière repose dans les ténèbres. Chargés par leur nouveau boss de remettre les Gundams en état de marche, Glavius et Ishta s’attèlent sans tarder à la tâche, mais ne tardent pas à découvrir que l’équation qui leur a été soumise comporte plus d’une inconnue. Ainsi, au cours de la première visite réalisée dans leur Titan pilote en compagnie de la chef-ingénieure (Thamus-91) de l’opération, ils découvrent que quelque chose semble aspirer toute forme d’énergie à proximité, ce qui les force à charger à fond les accus avant de partir en vadrouille dans la salle du réacteur. Sur place, Glavius a la surprise de découvrir que des composants cristallins, d’une nature et d’une fonction inconnue, ont été intégrés dans les circuits de Dormeur, mais ses savantes supputations sont rapidement écourtées par 1) la nécessité de quitter les lieux avant de tomber en panne sèche et 2) le karoshi inopiné de Thamus-91, grillée comme un fusible de s’être branchée à tort et à travers à l’interface titanesque. C’est le CHSCT qui va gueuler.

 

Profitant de l’inhibition sentimentale qui est le lot des servants du Dieu Machine, nos experts ne perdent cependant guère de temps à gamberger sur les tragiques événements et menues bizarreries entourant l’opération, et sont bientôt en capacité de proposer un mode opératoire expérimental à même de relancer les batteries de leur Titan. Ishta a beau faire part à Glavius de ses doutes et ses scrupules à réveiller celui qui à jamais dormait, ce dernier, tout à sa rationalité masculine, balaie d’un revers de mécha-dendrite les atermoiements de sa collègue. Sa belle assurance vole toutefois en éclats lorsque le protocole « Wake Up Big Susie » ne se déroule pas vraiment comme prévu, l’afflux massif d’énergie dans le réacteur du Titan entraînant une réaction en chaîne1 à base de terminaux HS, d’hallucinations auditives et visuelles, glaciation de principe et combustion de Princeps (ciao Zavius), pour finir par la dissolution terminale de la pauvre Ishta, qui fait don de sa personne pour stopper l’escalade2.

 

Le titanesque roupillon n’ayant finalement pas été interrompu, au grand soulagement d’un Glavius finalement convaincu que toute l’entreprise dissimulait quelque chose de pas très cathodique, notre Magos rescapé est sommairement démissionné par Atropos, qui insiste pour que toutes les données relatives à l’opération soient soigneusement purgées des banques de données de son sous-fifre. Ce dernier est tout de même autorisé à partir entier et à garder ses souvenirs de la mésaventure qui a faillit l’envoyer à la casse (au prix de la lobotomie, franchement, c’est une économie de bout de diode), sans quoi il aurait été fort en peine de raconter cette dernière à la brave Severita. Et si nul ne sait à ce jour ce qu’il est advenu de la Légion perdue de Zhao-Arkkad, une chose est sûre… utilisez toujours un VPN les enfants.

 

Il y a du bon et du moins bon dans cette incursion de French aux limites du récit horrifique 2.0 (je m’étonne d’ailleurs que la nouvelle n’ait pas été incluse dans le premier recueil de Warhammer Horror, elle y aurait eu sa place). Parmi les sources de satisfaction, je place l’immersion convaincante du lecteur dans le fonctionnement quotidien d’un monde forge, milieu à part même dans le vaste Imperium, car régi par des codes et des conventions bien particuliers. Peu d’auteurs avaient jusque là réussi à transmettre le caractère d’étrangeté (dans tous les sens du terme) des disciples de l’Omnimessie, la représentation récurrente de ce type de personnage les changeant plutôt en geeks steam punks jurant en binaire. C’est à une étude de caractère un peu plus poussée, et donc satisfaisante, que le lecteur a droit ici, à grand renfort d’aura noosphérique et de règle sacrée des cinq secondes (qui a donc réussi à survivre, sous une autre forme, jusqu’au 41ème millénaire).

 

Autre bon point à décerner, la construction réussie d’un suspense morbide autour du mystérieux Titan que notre équipe de choc essaie de réveiller. On comprend tout de suite que la placardisation dont a fait les frais la Légion étrange(re) exhumée par Atropos tire son origine d’une tragédie quelconque, et que nos héros auraient tout à gagner à suivre leur instinct et prendre leurs chenilles à leur cou. Les révélations que distille French tout au long du récit attisent la curiosité et permettent échafauder quelques hypothèses sur la nature du mal en question… et c’est pourquoi j’ai trouvé plutôt frustrant de terminer la nouvelle sans connaître le fin mot de l’histoire. Car à part le crime contre le bon goût que représente la livrée orange et verte du premier équipage des Titans oubliés, on n’est guère éclairé sur ce qui ne processe pas rond chez ces derniers. Certes, cela a à voir avec la tentative, pas franchement concluante au final, de lier l’âme de victimes sacrificielles aux divines machines, apparemment via le truchement de cristaux spéciaux, mais comme French ne se donne pas la peine de clarifier sa vision des choses, on termine la lecture de The Spirit of Cogs avec un fort goût d’inachevé3.  C’est bien dommage car je ne doute pas de la capacité de l’auteur de conclure ses œuvres de façon satisfaisante, ce qu’il a déjà eu l’occasion de prouver dans de précédents travaux. Bref, dear John, à trop vouloir faire le flupster (le hipster du fluff), on perd les normyistes (les normies du Zhobby). Tiens-le-toi pour écrit.

 

1 : Personnellement, j’attribue ce fiasco à l’utilisation malavisée d’un trans-uranic adjuster, qui plus est par du personnel non-formé au maniement de cet appareil bien particulier. Personne n’aime être réveillé par une décharge de tazer dans le fondement.

 

2 Comme quoi, on peut mourir de crier « Ta G**** » trop fort. C’est dur de couper la parole à quelqu’un qui parle à 280 décibels, il faut dire.

 

3 Après quelques recherches, j’ai pu établir que French a repris l’historique de la Legio Xestobiax, « améliorée » au cours des années précédent l’Hérésie d’Horus par un dispositif expérimental s’inspirant de la moelle spectrale Eldar, et baptisé Noyaux de Fer Noir par l’Imperium. Evidemment, ça a fini par déconner, et le fait que la Legion ait choisi de combattre aux côtés des Thousand Sons après qu’ils aient été déclarés Astartes Non Grata par l’Empereur n’a pas joué en sa faveur, même si un petit nombre de machines ont réussi à survivre à cet âge troublé. Pour plus d’informations, se référer au Livre VII de Forge World consacré à l’Hérésie, appelé (faut-il y voir un clin d’œil ?) Inferno.

 

At the Sign of the Brazen Claw - The Prince Tale (G. Haley) [AoS] :

Révélation

Après avoir écouté l’honorable Horin et le stoïque Stonbrak raconter leurs histoires respectives, il est temps de laisser la parole à la star de la série du sieur Haley, le prince Aelf Maesa. Sommé par l’irritable Duardin de narrer la manière dont il s’est entiché de son farfadet de compagnie et side-nick (side-kick aurait été un peu démesuré pour un être devant péniblement atteindre les vingt centimètres de haut) Shattercap, l’affable Zoneille s’exécute avec sa grâce et son équanimité coutumière, parfaitement à l’aise dans l’exercice de l’alcoolisation mondaine (c’est surtout ça qu’on apprend dans la haute société elfique, en fait). Les convives ayant été ravitaillés en victuailles solides et liquides par l’aubergiste – je ne vois pas pourquoi Haley prend la peine de passer un paragraphe sur le sujet, quitte à refaire passer Horin, qui avait juré la main sur le cœur dans le premier épisode que l’hospitalité était sa valeur cardinale, pour un hypocrite patenté – et certains étant même passé aux toilettes dans l’intervalle (#WhatDoIDoWithThisInformation), Maesa commence son récit.

 

Nous apprenons donc qu’à l’origine de l’errance du bellâtre se trouve une tragique histoire d’amour entre ce dernier et une humaine (Ellamar), qui finit comme on peut se l’imaginer bien trop tôt au goût de notre Elfe, et le poussa à prendre la route pour surmonter son deuil. Ce qui prit un peu de temps, mais lui permit de parcourir les Royaumes Mortels en long, large, travers, à cloche-pied, en échasses et en trottinette électrique, mais toujours en solo, tel que Jean-Jacques Goldman l’aurait voulu. Et puis, un beau jour, la mise à jour inespérée du logiciel de sociabilité de Maesa se finalisa, provoquant chez lui une soudaine poussée d’empathie. Avisant un village humain construit au milieu des ruines d’une cite de l’Âge des Mythes, en plein cœur de Ghyran, notre voyageur résolut de passer la nuit sur la branche d’un arbre proche, afin de se réhabituer doucement à la civilisation. Réveillé par des pleurs amers quelques heures plus tard, il se surprit lui-même à descendre de son perchoir pour aller s’enquérir des raisons du désespoir de ses nouveaux voisins. Résistant à la tentation de planter sa dague dans le dos de la jeune femme effondrée l’ayant tiré de son sommeil (alerte psychopathe), Maesa se souvint qu’il était un héros en puissance et s’enquit donc des raisons du désarroi de la pauvresse, comme il était sensé le faire.

 

Malgré l’accueil musclé et peu amical que son intrusion dans l’enceinte du village ne manqua pas de lui valoir, le Prince au bel air, conduit devant le doyen du village, un ivrogne nommé Gurd (ça ne s’invente pas), accepta la mission proposée par ses hôtes, c’est à dire retrouver et ramener saine et sauve la nièce de la pleureuse précédemment aperçue, enlevée la veille par les Sylvaneth locaux comme une demi-douzaine de jeunes enfants avant elle. Passant l’éponge sur le délit de faciès dont les humains, tout à leur ignorance crasse, commirent à son égard (comme s’il suffisait d’être un Aelf pour être pote avec toute les Dryades de la terre… c’est du racisme ça Madame), Maesa se mit donc en route, et sur un coup de chance ou de pif assez heureux, mais logique du fait de son statut de protagoniste, partit dans la bonne direction1. Traversant une forêt visiblement frappée d’un mal profond, ou tout simplement une sapinière alors qu’un nuage passait devant les soleils, le Prince finit par trouver des traces fraîches à exploiter, et rattrapa bientôt la bande de Farfadets transportant le bébé dérobé à la garde maternelle, alors que ces derniers s’apprêtaient à amener leur prise à l’Homme arbre patibulaire qui les attendait sur une île au milieu d’un lac souterrain2.

 

La raison de ce kidnapping apparut rapidement dans toute son horreur à Maesa: gravement brûlé par des flammes chaotiques au cours d’une précédente bataille contre les hordes du Seigneur Fangmaw, l’Ent de service (Svarkelbud) avait depuis recours à un type de terreau enrichi en protéines pour écourter sa convalescence, et faisait feu de tout bois (expression peut-être malheureuse au vu de la situation) pour retrouver la santé. Passablement dérangé, au point d’avoir immolé ses propres Dryades après qu’elles lui aient fait part de leur réticence à le seconder dans son idée d’ouvrir son business de capsules funéraires, et récupéré leur soulpods pour s’en faire un collier, Svarkelbud refuse bien évidemment l’offre raisonnable du Vagabond de laisser ce dernier repartir avec l’enfant, ce qui force l’Aelf à prendre des mesures plus radicales. Révélant quelques compétences en magie guerrière et au tir à l’arc, le Prince décime la clique des Farfadets, épargnant seulement celui qui fit preuve d’une retenue salutaire au moment d’égorger l’enfançon, qu’il se contente d’assommer et d’embarquer en même temps que le précieux colis. L’Homme Arbre, quant à lui, hérite d’une flèche enflammée en plein dans l’œil, ce qui a rapidement de lui. Quel dommage qu’il ne soit pas souvenu qu’il était au milieu d’un lac.

 

Le reste de l’aventure n’est qu’une formalité pour notre héros, qui dépose la miraculée devant chez ses parents avec une carte de visite glissée dans ses langes (ce n’est pas la modestie qui étouffe Maesa, qui a souligné à de nombreuses reprises au cours de son récit à quel point il était le plus doué, le plus fort et le plus rapide3, et qu’il aurait pu tuer tout le monde en un clignement d’œil s’il l’avait voulu), et repart sur la route, non sans avoir planté les soulpods récupérées au passage dans un bosquet tout proche. Vive l’économie circulaire. Quant au Farfadet magnanime, ou simplement indécis, on aura compris qu’il s’agit du fameux Shattercap, que Maesa a choisi de garder auprès de lui afin de lui apprendre les bonnes manières. Il avait apparemment vraiment besoin de compagnie. Peut-être un peu trop d’ailleurs.

 

Les épisodes se suivent et se ressemblent, en style tout du moins, pour Haley. Encore de la high fantasy siglée Age of Sigmar, univers de tolérance où les unions libres entre individus de races différentes sont apparemment possibles (même si ces couples ne peuvent pas avoir d’enfants), et tolérées. Le Vieux Monde était un chouilla plus conservateur sur le sujet, ou avait tendance à tomber dans le glauque dès qu’il abordait le sujet (coucou les Fimirs!), l’idylle entre Maesa et Ellamar est donc un nouveau marqueur du changement de braquet “atmosphérique” entre le fluff de la franchise qui fut et celle qui a pris sa place. D’un autre côté, il s’agit également du récit le plus sombre  du lot pour le moment, incluant des détails assez morbides/dérangeants dans sa narration, comme l’enlèvement de nourrisson à fin de sacrifice (et de consommation, comme l’avoue inconsciemment ce boute en train de Shattercap), ou les parures en organes (végétaux certes, mais tout de même) de cet incompris de Svarkelbud. The Prince Tale présente également l’avantage sur ses prédécesseurs (et probablement sur ses successeurs, sauf si l’impayable Pludu Quasque se révèle être le nouvel Heinrich Kemmler) de mettre en scène une demie célébrité d’Age of Sigmar, ce qui peut intéresser les fans inconditionnels du Prince Maesa (qu’ils se dénoncent). Pour le reste, c’est du Haley, pur jus encre, donc tout à fait lisible, et même parfois assez bien tourné, à défaut d’être passionnant.

 

1: On notera au passage qu’il possède également un super-pouvoir assez intriguant : la capacité de déterminer le moment du passage d’êtres vivants à un endroit précis en jaugeant de la température au sol. Soit il a une vision infrarouge vachement précise, soit Haley a oublié de préciser, sans doute doute pour préserver l’aura romanesque de son personnage, qu’il a besoin d’un étron frais de sa proie pour réaliser cette prouesse.

 

2: Et, détail fendard, assis sur un trône façonné dans un arbre. Moi je vois ça de cette façon.

 

3: Pas trop rapide espérons le, sinon c’est Ellamar qui a dû s’ennuyer.

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City of Blood (M. Smith) [40K] :

Révélation

Avec un nom tel que celui-ci, il est assez facile de prendre Matt Smith pour quelqu’un d’autre (spoiler, ce n’est pas le 11ème Docteur Who), ou de survoler sa sombre bibliographie. Même si cette dernière n’est pas aussi imposante que celles de certains de ses confrères, il compte tout de même à son actif quatre soumissions, toutes pour 40K : In Service Eternal, The Twisted Runes, City of Blood et The Price of Duty.

 

Alors qu’elle sirote tranquillement un cocktail dans un bar louche de Scavtown, quartier classé ZUS de la ruche Obergard Secundus, Jesca Veil, héroïne au passé trouble et à la gâchette facile, se fait aborder par un malabar animé d’intentions peu charitables. Peu encline à accepter son invitation à poursuivre la soirée dans un endroit plus calme, Jesca règle prestement son compte au malotru, et s’éclipse discrètement vers l’endroit où doit l’attendre le passeur avec lequel elle a conclu un marché pour quitter la planète dans les plus brefs délais. Elle ne tarde cependant pas à réaliser que le butor dont elle a si définitivement refroidi les avances n’avait pas fait le déplacement seul, et se retrouve finalement acculée dans une ruelle obscure, à la merci du Commissaire Timur Iovac et de son équipe de chasseurs de déserteurs, ce que Jesca semble être. Faisant mine d’accepter sa mise en état d’arrestation, Veil réussit à tromper la vigilance de sa Némésis et de ses sbires, dérobant au passage à cette dernière une des grenades d’apparat qui pendent à sa ceinture, et fonce ventre à terre vers le lieu de son rendez-vous galant, poursuivie par les invectives outrées d’Iovac (it’s okay) ainsi que par le mastiff robotique de l’officier (it’s not okay).

 

Au prix d’un combo steeple – saut en longueur parfaitement négocié, et surtout, de salutaire du contact de Veil, une grande brute atteinte d’une forme sévère de psoriasis répondant au nom de Heizer, qui euthanasie le clebs du Commissaire sans autre forme de procès, Jesca se reprend à espérer une conclusion rapide et sans problème de son transfert vers l’orbite haute, ce qui ne se produira évidemment pas (la nouvelle aurait été un peu courte sinon). Emmenée par son Sherpa urbain à travers une zone à hauts risques, et pas seulement à cause des mauvaises relations que Heizer entretient avec le gang qui occupe le territoire suite à une opération ne s’étant pas bien terminée, notre AWOL d’héroïne ne tarde pas à faire la connaissance des Affligés, variante locale des Zombies de la Peste ayant tous choisis l’option 3*500 mètres au bac, ce qui rend leur gestion assez délicate même pour notre duo de vétérans endurcis. Fort heureusement, la grenade lootée par Veil se révèle être une authentique bombe de stase1, et laisse assez de temps aux fugitifs pour sortir de la zone infectée.

 

Leur rencontre fortuite avec une escouade de miliciens locaux, chargés par le gouverneur de pacifier Scavtown suite à de légers débordements et la disparition suspecte de quelques enfants de la haute société dont le tort a été de s’improviser Spyriens (erreur de jeunesse, comment leur en vouloir?), leur fait toutefois perdre aussi vite le temps gagné par le gadget d’Iovac, et l’émeute éclate rapidement lorsque les effets pacificateurs de la grenade finissent par se dissiper. Si la boucherie qui s’en suit permet à Veil de fausser compagnie aux pauvres forces de l’ordre, très rapidement débordées, puis disséquées, par les événements, elle voit également Heizer lui fausser compagnie à la recherche d’un shoot de cortisone suite à une crise urticante carabinée, et, plus embêtant, permet à Iovac et ses nervis de refaire leur retard sur la fugitive. Très déçu par le comportement égoïste de sa proie, le Commissaire parvient presque à mettre la main au collet à cette dernière (ce qui se serait mal terminé pour elle, gantelet énergétique oblige), mais doit finalement déposer les armes après avoir rate la sauvegarde d’armure de trop – en même temps, sur cinq blessures, le contraire eut été hors stats –. Ce moment de relâchement lui coûte cher, son Feel No Pain salvateur ne faisant pas le poids face au Got No Brain de la demi-douzaine d’Affligés qui lui tombent sur le râble pendant que Jesca repart en petites foulées.

 

Ramassée par un Heizer luisant sous la biaffine, mais de nouveau maître de lui-même, dans une ambulance militaire détournée pour la cause, Jesca croit arriver au bout de ses peines, mais une dernière épreuve l’attend néanmoins. Témoin de la bad assitude consommée de sa cliente, le passeur gratteur profite de l’inattention de cette dernière pour lui coller la tête sur le tableau de bord en vue de lui soutirer des réponses au sujet de son véritable passif. Réalisant que la coopération de son seul allié est nécessaire au succès de ses plans, notre héroïne obtempère et lui avoue qu’elle sert l’Inquisition en enquêtant sur la cause de l’Affliction, et que le mandat d’arrêt dont elle fait l’objet n’est qu’une manœuvre de la part des responsables de l’infestation qui frappe Obergard Secundus pour l’empêcher de nuire. Convaincu par la réponse qui lui a été faite, Heizer accepte d’honorer sa part du marché et escorte Jesca jusqu’au point de ramassage scolaire stellaire le plus proche, en échange d’un logiciel de credit skimming pas piqué des vers. Il faut croire que le monde de la finance fait également partie des ennemis de la Sainte Inquisition (l’Ordo Fiscalus, en particulier)…

 

Débuts plutôt réussis pour Matt Smith en tant qu’auteur de la Black Library avec ce City of Blood. Parmi les éléments favorables à verser au dossier du rookie, citons par exemple sa maîtrise du rythme et du séquençage de l’action, qui permettent à sa nouvelle de proposer en peu de pages un nombre conséquents de péripéties variées au lecteur (scène de baston dans le bar, 1ère confrontation avec Iovac, fuite et rencontre avec Heizer, confrontation avec les Affligés, Affligés vs miliciens, 2ème confrontation avec Iovac, taxi avec Heizer & conclusion). Notons également le bel aplomb avec lequel Smith intègre des éléments “Necromund-esques” dans son propos, sans pour autant placer ce dernier sur la planète araignée. Mine de rien, cela révèle une bonne maîtrise du fluff de 40K et de la sous franchise que Necromunda représente, ce qui est prometteur pour la suite. Enfin, les Affligés sont dépeints de manière fort honorable, notamment leur entrée en scène dans les ténèbres de Scavtown, convenablement flippante dans le genre “on ne les voit pas mais on les entend”.

 

La seule remarque un tant soit peu négative que je ferai à Smith sur ce texte inaugural concerne la contextualisation, ou plutôt son absence, de la relation entre Jesca et Iovac. Si on comprend sans mal ce que le second reproche à la première au fil du récit, les révélations faites à la fin de la nouvelle quant à l’identité secrète de l’héroïne tombent un peu à plat, puisque le lecteur ne sait rien de la mission de Jesca, ni de la manière dont elle s’est retrouvée piégée par les “Afflicteurs”, qui ont dépêché l’inflexible Commissaire à ses trousses. City of Blood a donc un arrière-goût prononcé de “2ème épisode”, ce qu’il n’est à ma connaissance pas, et en est un peu frustrant de ce fait. Espérons que les zones d’ombre du passé de Miss Veil seront au moins partiellement levées au cours d’une prochaine soumission Smithienne.

 

1 : On se demande ce qu’un Commissaire lambda faisait avec un matériel aussi sophistiqué sur lui. En même temps, c’est pratique de pouvoir immobiliser un suspect de façon non léthale quant on a besoin d’une petite exécution pour l’exemple pour remonter le moral des troupes.

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Dismember the Titans (G. Lyon) [BB] :

Révélation

Après des débuts lapidaires (The Hunter et ses 4 pages) dans Hammer & Bolter, Graeme Lyon a petit à petit étoffé sa bibliographie BL-esque, avec une tendance notable et notée à se tourner vers le monde impitoyable du Blood Bowl (Mazlocke's Cantrip of Superior Substitution, Dismember the Titans). Autre contribution à la grande histoire du Monde qui Fut, Bride of Khaine, ou les relations pas toujours simple d’un couple à forte différence d’âge (le fait qu’il s’agisse de la Fin de Temps ne facilitant rien non plus).

 

La saison prometteuse des Talabheim Titans se retrouve perturbée par des événements extra-sportifs impactant fortement la vie de l’équipe : une série de meurtres passablement gore (éventrement et amputations, ça commence à sentir l’acharnement) décime les joueurs de la franchise, sans que les autorités locales ne s’en émeuvent1. Par chance pour les Titans, leur duo de choc, la blitzeu…se (?) Juliana Tainer et le receveur Johann Walsh, prennent sur eux de mener l’enquête, épaulé dans cette lourde tâche par le nouvel apothicaire de l’équipe, l’excentrique, vaguement inquiétant et passablement obsédé par la nécromancie Dr Werner von Blaustein (un brave type). Ce dernier, après avoir examiné la dépouille mortelle de la plus récente victime du DéventramembreurTM, aiguille nos héros sur la piste d’un spécialiste de l’anatomie (comme lui), maniant des instruments très tranchants (comme les siens). Percevant la sagesse du raisonnement du bon docteur, J&J épluchent le courrier des fans à la recherche de récriminations particulièrement véhémentes, qui pourraient indiquer l’identité du tueur. Et, coup de bol, ils trouvent effectivement un suspect intéressant en la personne d’un barbier atrabilaire et très remonté, pour des motifs nébuleux, contre les Titans.

 

Ayant décidé de la jouer discrètement, les détectives en herbe astrogranite passent la nuit en planque devant l’échoppe de leur détracteur, mais s’endorment comme des masses avant de n’avoir décelé quoi que ce soit de compromettant, non sans avoir mis au point un système de commandes par tapotage de casque interposé, ce qui est toujours utile dans ce type de profession. Le coach ne leur ayant pas laissé toute la journée, Juliana et Johann décident à leur réveil de précipiter les choses en rendant une visite de courtoisie à l’aimable praticien, pour découvrir que lui aussi s’est fait décarcasser par l’insaisissable assassin. Comble de déveine, ce dernier a laissé derrière lui un trio de Zombies patchwork, composé de membres cousus ensemble, ce qui permet à nos héros de comprendre pourquoi les victimes précédentes ont été retrouvées fortement diminuées (c’est du kit bashing organique, au final). Une course déterminée, une passe longue réussie, et une lanterne pleine d’huile fracassée plus tard, J&J sortent de la boutique en feu de feu leur principal suspect, et retournent au bercail pour débriefer le reste de l’équipe.

 

Révélation

Sur place, ils ont le déplaisir d’être accueillis par la nouvelle d’un autre décès dans l’équipe, signe que leur persécuteur n’a pas chômé ces derniers temps. Invités par von Blaustein à une réunion de travail dans son bureau, ils finissent par comprendre, suite à une remarque compromettante glissée par leur médecin traitant au cours de la discussion, que ce dernier est derrière cette sanglante série. Ayant eu la mauvaise idée d’accepter le thé préparé par l’apothicaire, ils sombrent cependant dans une inconscience malvenue avant d’avoir pu agir. Nos héros reviennent à eux dans la cave de la maison familiale de von Blaustein, qui a la bonté d’expliquer ses motivations avant de commencer ses sinistres opérations : fan éperdu des Titans, le jeune vB ne voulait rien tant que de rejoindre l’équipe, ce que ses faibles capacités physiques l’ont empêché de faire. Humilié par cette mésaventure, il jura de provoquer la perte de la franchise, puis de remplacer cette dernière par une équipe de cadavres réanimés, composés à partir des meilleurs morceaux des Titans. Quelques années plus tard, après avoir été diplômé en nécromancie à l’université de Sylvanie, il revint dans sa ville natale pour mettre à exécution son plan machiavélique. Le plaisir coupable du monologue satisfait de grand méchant coûtera cependant cher – comme d’habitude – à Scalpelator, puisque Johann trouvera le moyen de se délivrer de l’étreinte ferme mais faillible du Zombie le maintenant au sol avant que sa laparotomie ne débute. Une fois de retour sur leurs appuis, la puissance et l’expérience supérieurs des titulaires viendra sans problème à bout des malhabiles gesticulations de leurs remplaçants, l’action se terminant de façon péremptoire par une inflammation généralisée de l’équipe zombie, coach compris. L’illustration même de l’importance de maîtriser les fondamentaux dans les sports collectifs.

 

Il m’est venu à l’esprit en écrivant cette chronique que la plupart, si ce n’est tous, des prochaines nouvelles publiées par la BL et se déroulant dans l’univers de Fantasy Battle auraient pour cadre un match de Blood Bowl, pour la simple et bonne raison qu’il s’agit de la dernière franchise vivante prenant place dans le Monde que Fut. Raison de plus pour espérer que la qualité soit au rendez-vous, ce qui est plutôt le cas de Dismember the Titans. En 17 pages, ce qui est court, Lyon trousse en effet une petite enquête policière dans le monde impitoyable du sport professionnel de WFB, répondant à toutes les exigences du cahier des charges de ce type de publication, (micro) twist final inclus. Certes, la nécessité de garder le propos dans les limites fixées n’a pas permis à notre homme de perdre le lecteur dans un dédale de fausses pistes, et l’identité du meurtrier n’est donc pas longtemps sujette à discussion, mais on ne peut enlever à Lyon qu’il a fait le job de manière tout à fait satisfaisante, et est même allé au delà de l’acceptable, en prenant le temps d’intégrer un set-up utile au dénouement de l’intrigue au détour d’un paragraphe. Ça n’a l’air de rien comme ça, mais nombre d’auteurs de la BL auraient donné dans le TGCM/WIJH pour justifier le revirement de situation final, et il convient donc de distribuer un bon point à Lyon pour son application sur ce sujet.

 

En revanche, et malgré le fait que je reconnaisse pleinement le caractère humoristique et fantaisiste de Blood Bowl, j’ai trouvé que l’auteur avait forcé le trait a bien des endroits, enterrant définitivement tout espoir de faire cohabiter BB et WFB de manière cohérente, ce qui aurait – à mon avis – pu se faire avec un peu plus d’attention. L’exemple de l’émission télé (ou Cabalvision) de Zavant Konniger (voir Fluff) est ainsi révélateur d’un parti pris parodique poussé à l’extrême, et qui creuse un fossé infranchissable entre Fantasy Battle et Blood Bowl, le second ne pouvant prendre place que dans un univers alternatif du premier. À titre personnel, j’aurais aimé que Lyon mette la pédale douce sur les clins d’œil entendus à notre propre monde (les chaussures Orcidas et les spamburgers McMurty’s en tête), et cherche à intégrer de façon crédible ce noble sport au monde de Warhammer, comme Sandy Mitchell a réussi à faire de Ciaphas Cain une figure originale, mais crédible, de 40K. Rendez-vous au prochain quart temps pour voir si ce vœu pieux a été entendu.

 

: À Blood Bowl comme dans la vraie vie, la lutte des classes entre sportifs professionnels grassement payés et classes laborieuses exploitées empoisonne les relations entre les uns et les autres.


The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus (D. Guymer) [AoS] :

Révélation

the-unlamented-archpustulent-of-clan-morbidus.pngC’est un jour spécial qui se lève commence (le soleil brille-t-il ici ?) à Vile Ville pour Rattagan Borkris, l’honorable Malfaisant Supérieur de l’Eglise de la Ruine Rongeuse. À la suite du décès brutal, mais pas totalement imprévu de l’Archipustulent Heerak Gungespittle, la charge occupée par ce dernier est vacante, et notre héros compte bien la faire sienne. S’il parvient à ses fins, il occupera une position de choix au sein du clan Morbidus, et pourra rêver à siéger un jour au sein du Conseil des Treize, si le représentant actuel de sa faction devait lui aussi avoir un accident malheureux. Pour cela, il lui faut remporter l’élection du Lycée des Lecteurs, dont les vingt-et-un membres doivent se réunir sous peu pour désigner le nouveau chef spirituel du clan. Pouvant compter sur le soutien de huit des cardinaux, Borkris est pleinement confiant dans la suite des événements, n’ayant besoin que de convaincre deux autres votants de la qualité de sa candidature pour accéder à la fonction à laquelle il aspire.

 

Cependant, l’ambitieux Supérieur doit compter avec deux rivaux, tout aussi déterminés que lui à prendre en patte la destinée du clan. Hascrible, un simple moine de la Peste, compensant sa cécité et ses origines serviles par un zèle implacable et une dévotion exubérante envers le Grand Corrupteur, a l’oreille des masses laborieuses et du bas clergé Morbidus, et constitue donc une force avec laquelle il faut compter. Le Verminable Dengue Cruor, 500 ans bien tassés et de fait doyen de l’assemblée, est un autre prétendant valide à l’élévation, et le seul disposant d’une influence à même de rivaliser avec celle de Borkris. Coup de chance pour ce dernier cependant, Nicodemus a eu une panne de rat-veil ce matin, et avec l’absence simultanée d’un autre Lecteur, Drassik, il n’a besoin que d’un vote supplémentaire pour devenir rat-life à la place du rat-life.

 

À quelque distance du Temple Fendillé, où se tiennent les débats, nous retrouvons les deux absents, occupés à d’importants préparatifs. Cruor, en sa qualité de Sage Bilieux de la Voie Extirpée et maître des potions, s’active à une concoction un peu spéciale en vue de faciliter sa future élection. Drassik, de son côté, le seconde de son mieux, en lui fournissant une moustache, puis son dernier rât-le, deux ingrédients nécessaires à la réussite du gaspacho mitonné avec application, plutôt qu’avec amour, par l’ancien maître. N’ayant pas vu passer l’heure, il se hâte ensuite vers le concile, où les choses ont avancé plus vite qu’il ne l’avait prévu. Le premier tour de vote n’a en effet rien donné, Borkris ratant l’élection à une voix près, secondé de plus loin par Hascrible, qui demande de manière véhémente un recomptage des voix (ce n’est pas parce qu’il est aveugle qu’on peut la lui faire à l’envers), et, à la surprise générale, y compris la sienne, par un troisième larron, Salvik Rakititch, joueur du FC Rat-rcelone, plénipotentiaire du clan sur Aqshy. Les débats ayant été levés pour la journée, Borkris s’empresse d’aller à la rencontre de Rakititch afin de lui proposer une offre qu’il ne pourra pas refuser, et cimenter ainsi son prochain succès.

 

Alors que nos deux larrons étaient sur le point de conclure un accord, l’intrusion soudaine de Hascrible et de ses zélotes, animés de mauvaises intentions (ce qui est mal) et armés de fléau à malepierre (ce qui est pire), vient sonner la fin des pourparlers, et force les intrigants à chercher la protection de leurs escortes respectives. Il faudra l’intervention musclée autant que solidaire des septons du Temple Fendillé pour stopper l’alga-rat-de, au cours de laquelle Rakititch essaiera de zigouiller Borisk, sans succès (c’est résistant, un rat de Nurgle), qui lui rendra la pareille de façon plus efficace. Un de moins.

 

Révélation

Le deuxième tour de vote débute donc sous des auspices très différents du premier, avec un Borisk un peu amoché et en situation de faiblesse, un Harscrible renforcé par son coup de force et l’attribution – certes imméritée, mais les voies du Rat Cornu sont tortueuses – de la mort de Rakititch, et un Cruor gardant sa botte secrète en réserve. Profitant de son droit d’adresse avant que le vote ne débute, le Verminable enjoint fortement ses collègues à le choisir, pour la bonne et simple raison qu’ils ont tous été contaminés à leur insu par le splintergut, une infection aussi mortelle qu’horriblement douloureuse, dont seul Cruor possède l’antidote. Consternation dans l’auguste assemblée, sauf de la part de Hascrible, tellement certain de la bénédiction dont il bénéficie de la part de sa divinité tutélaire qu’il n’hésite pas à envoyer grignoter le vieux croûton croûteux. Interprétant mal la défiance de son rival, et suspectant une entente secrète de ses adversaires, Borkris a alors la mauvaise idée de décapiter Cruor, certain que ce dernier se contente de bluffer. Sauf queue (de rat) non. La nouvelle se termine donc sur le renouvellement complet du haut clergé du clan Morbidus, l’ignoble Lycée des Lecteurs ayant pris un aller simple pour la bedaine du Rat Cornu suite à la gaffe de Borkris. Place aux jeunes !

 

Carton plein pour Guymer, depuis le titre savamment sophistiqué de sa nouvelle jusqu’à la conclusion, convenablement tragi-comique (ce terme a été inventé pour les Skavens) de cette dernière. Ayant pu lire beaucoup de bien à propos des ouvrages de notre homme pour la Black Library, sans avoir été personnellement emballé par rien de ce que j’avais pu lire de sa prose jusqu’à présent, que ce soit dans le Monde qui Fut (The Tilean Talisman) ou les Royaumes Mortels (God’s Gift), j’étais plus qu’un peu dubitatif sur la hype entourant le sieur Guymer. The Unlamented… est la soumission qui a mis tout le monde (c’est à dire votre serviteur et le reste de l’univers) d’accord sur le sujet, et plutôt à l’avantage de notre auteur, ce qui est le meilleur scénario possible (croyez-le ou pas, mais je préfère lire des textes qualitatifs, même si, je l’avoue, chroniquer des scories littéraires est généralement une entreprise assez rigolote).

 

Pour aller un peu plus loin dans l’exposition de mes louanges, je distinguerai trois sources principales de satisfaction : le fond, la forme, et le parti pris de narration. Par ce dernier terme, j’entends le choix fait par Guymer de plonger directement dans le lecteur dans le cœur du lore d’Age of Sigmar, sans prendre le temps de lui présenter/prémâcher le background de base des factions mises en scène (ici les nobles Skavens). Je n’ai aucun problème à reconnaître que les premières pages, et la première lecture en général, de The Unlamented… ont été un peu ardues pour moi, même si je me considère comme raisonnablement calé en matière antropomurine. Mon bagage de connaissances, hérité quasi-exclusivement de mes lectures WFB, s’est en effet avéré insuffisant pour couvrir l’organisation ecclésiastique du clan Morbidus1, autour de laquelle Guymer construit l’intrigue de la nouvelle. Entre les noms, les titres et les relations de pouvoirs des membres du Lycée des Lecteurs du Clan, il est assez facile de s’emmêler les moustaches au sujet de qui veut faire quoi et tuer qui. Personnellement, cette approche « rentre dedans » me plaît davantage que la tendance inverse, consistant à tout expliquer, souvent de façon très scolaire – et donc assez ennuyeuse – pour être sûr de ne pas perdre le lecteur, surtout si ce dernier a des chances d’être neuf dans le Zhobby. Inferno! étant un produit plutôt destiné aux vétérans de la BL, le choix de Guymer m’apparaît tout à fait valide, et assez valorisant pour le public, qui appréciera sans doute qu’on ne le prenne pas pour le dernier des noobs (même si nous sommes tous passés par là).

 

Deuxièmement, la forme est donc également une source de satisfaction. On se trouve en présence d’une vraie nouvelle, dont l’intrigue se développe et mature au fur et à mesure que les motivations et les projets des trois personnages principaux sont présentés. Les péripéties s’enchaînent de façon convaincante, alternant entre intrigues et confrontations, parfois violentes, de nos cardinaux scrofuleux. Enfin, la conclusion vient illustrer de façon adéquate pourquoi les Skavens, malgré tous les avantages à leur disposition par rapport aux autres factions d’Age of Sigmar, n’ont pas réussi à conquérir les Royaumes Mortels (et n’y arriveront sans doute jamais). Cette tendance à l’auto-destruction, de manière spectaculaire, douloureuse et distrayante (vue de l’extérieur) est en effet une marque de fabrique de cette noble race, et il aurait été déplacé de ne pas y faire référence.

 

Enfin, le fond est lui aussi à l’honneur dans The Unlamented…, Guymer parvenant à retranscrire de belle manière le fonctionnement et les luttes intestines du Clan Morbidus, tout en nourrissant généreusement son lectorat d’éléments fluff sur l’organisation de ce dernier, sa place dans la société skaven et son territoire au sein de Vile Ville. Même si la nouvelle ne contient pas de révélations majeures sur le background raton, elle est suffisamment bien écrite pour satisfaire l’amateur, qui en retirera des éléments intéressants, et une meilleure compréhension de l’organisation (ou de son manque) des suivants du Rat Cornu. Bref, un très bon cru que The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus, et un mètre étalon raton à garder en tête pour les prochaines soumissions de David Guymer.

 

: Et pourtant, j’ai une copie des Uniformes et Héraldiques Skavens, dans lequel le Clan a été introduit.

 

In the Mists of Chaos (R. Hoskin) [AoS] :

Révélation

Rik Hoksin fait son entrée au sein du cénacle des auteurs de la BL, et s’asseoit à la table fort d’une carrière bien établie en tant qu’auteur de comics (Superman, Star Wars, Doctor Who, Spiderman & Friends, Disney…) et d’ouvrages de science-fiction. Il a été récompensé du Dragon Award pour son ouvrage White Sand, et est le contributeur principal de la série Outlander, sous le nom de plume de James Axler.

 

Le village d’Ironvale a la mauvaise fortune de se trouver sur la seule voie menant à un Portail des Royaumes reliant Aqshy à… ailleurs, ce qui a provoqué un afflux massif ruffians littéralement mal dégrossis au cours des dernières semaines. Outrés par le manque de savoir-vivre de ces visiteurs indésirés autant qu’indésirables, les locaux, menés par les intraitables frères Weisz (Uffo et Moryn), ont fini par les envoyer balader, à grands coups d’épée et de marteaux pour les plus insistants des punks à chiens disques. Si l’opération Main Propre (en hommage au membre sectionné du sorcier du Chaos qui menait les loubards chaotiques) engagée par les véhéments Ironvalois est un succès, elle a cependant coûté cher aux honnêtes citoyens, aux pertes subies pendant l’échauffourée ayant pris place sur le parking de la supérette locale s’ajoutant la grave blessure subie par Moryn à cette occasion. Laissé presque unijambiste par cette franche explication de texte, Mo’ peine à se remettre de ses émotions, et c’est le cœur lourd que son héros de frangin, le laisse sur son grabat pour mener sa petite bande de voisins vigilants à la rencontre des vandales qui menacent à nouveau la quiétude d’Ironvale.

 

Coup de chance pour nos honnêtes Aqshyssais, leur plus si paisible que ça bourgade est nichée au cœur d’une vallée escarpée, dont la topographie n’est pas sans rappeler les Thermopyles. Ils sont donc en capacité de bloquer complètement la route des maraudeurs, toujours menés par leur gorfou doré1 de leader, Ty’Gzar (un breton donc, ça explique des choses). Encore heureux, car les assaillants ont l’avantage du nombre2, ce qui pourrait jouer des tours à nos vigilantes. Les sommations préliminaires n’ayant rien donné, étonnamment, Uffo décide fort logiquement de tenir la ligne et de laisser l’ennemi se fracasser sur les boucliers de ses sold- ah non, finalement il ordonne une charge générale sur les rangs des cultistes de Tzeentch, où lui et ses collègues commencent par prélever un lourd tribut (car il faut une vignette crit air pour circuler dans la périphérie d’Ironvale, c’est connu). Malheureusement pour notre impétueux héros, son homologue chaotique exhale une latte monstrueuse, qui engloutit prestement le champ de bataille et fait perdre toute cohésion au bataillon sigmarite. Coupé de ses soldats, dont seuls les cris lointains lui parviennent, Uffo continue toutefois à corriger du cultiste, ses horions vengeurs venant à bout de toutes les horreurs et Horreurs que le nuage de fumée met sur sa route.

 

Révélation

Après ce qui lui semble être une éternité de combat sauvage, Uffo tombe finalement à court d’adversaires… et se rend compte peu de temps après que le silence de mort qui est tombé sur le champ de bataille s’explique par le fait qu’il a massacré dans son enthousiasme guerrier, abusé qu’il était par l’insidieuse fumette de Ty’Gzar, une bonne partie de ses soldats, et la plupart des habitants d’Ironvale (dont, très probablement, son propre frère), le flux des combats l’ayant ramené jusqu’à son village. Voilà qui est ballot. Et notre héros de comprendre tout d’un coup pourquoi ses ennemis étaient si soudainement si bavards, bien qu’il n’ait pas compris sur le coup que leur salmigondis délirant était en fait un appel à ce qu’il retrouve ses sens. Annihilé par cette révélation, Uffo le louf voit s’approcher Mano Solo, qui se délecte bien évidemment du tour pendable qu’il a joué au vertueux champion des bonnes mœurs. Il a cependant le tort, impardonnable, de commencer à incanter sans respecter les distances de sécurité une fois son monologue satisfait achevé, et se fait fort logiquement châtier de son outrecuidance par un Uffo vengeur, qui ne se gêne pas pour lui reprendre la main. Voilà ce que c’est de la jouer petit bras, maraud !

 

Ce n’est pas passé loin pour Hoskin, mais ses débuts au sein de la Black Library ne peuvent être considérés comme au dessus de reproches. Malgré l’utilisation d’un ressort narratif guère original, mais toujours efficace, et le métier apparent de notre homme en matière de storytelling, son In the Mists of Chaos pêche légèrement, mais significativement, sur deux points. Le premier est l’assimilation incomplète, non pas du fluff, convenablement traité dans l’ensemble, d’Age of Sigmar, mais plutôt de son atmosphère. À lire cette nouvelle, on ne devinerait jamais que le Chaos est l’adversaire ultime des Gens Libres, et non pas une « simple » menace du même ordre qu’une bande d’Orruks en maraude, ou qu’un banc d’Idoneth Deepkin en quête de butin. Héritage important du Monde qui Fut, et de l’univers GWesque en général, le Chaos est en effet l’éternelle Némésis des peuples civilisés, au premier rang desquels on retrouve les communautés humaines adorant Sigmar, sans doute le Dieu du Panthéon de l’Ordre nourrissant la haine la plus farouche pour les adorateurs du Club des Cinq. Entendre cette bonne pâte d’Uffo interpeller le général adverse comme s’il agissait d’un bandit de grand chemin, et pas d’un champion des Dieux Sombres, imbu de pouvoirs mystiques et à la tête d’une horde de mutants et de démons, s’inscrit donc franchement en faux avec les conventions dont le lecteur vétéran de la BL a l’habitude. On va dire que je radote, et c’est sans doute vrai, mais la high fantasy d’Age of Sigmar, où plus rien n’est vraiment tout à fait glauque, nihiliste, absurde ou amoral, vient encore de gagner du terrain. Je le déplore. Ce n’est que mon avis cependant.

 

Deuxième point d’achoppement, la construction de la nouvelle autour de son twist final, que j’ai trouvé un peu faible. In the Mists of Chaos est typiquement le genre de publication que l’on se dépêche de relire une fois le fin mot de l’histoire connu3, afin de relever tous les indices et suggestions que l’auteur n’aura pas manqué d’intégrer discrètement à son propos, afin de laisser une chance au lecteur d’éventer sa surprise finale à l’avance. Je n’ai pas trouvé que Hoskin avait excellé dans l’exercice, aucun détail savamment dissimulé aux yeux du tout venant, mais absolument révélateur pour l’initié, ne m’étant apparu lorsque je suis revenu sur mes pa(ge)s. C’est d’autant plus dommage qu’un autre auteur de la BL avait exploité (quasiment) la même idée dans une nouvelle publiée il y a quelques années4, avec des résultats que j’avais trouvé bien plus probants. Bref, une entrée acceptable de Rick Hoskin dans la sombre bibliothèque, mais rien de très enthousiasmant.

 

: C’est une espèce de manchot. Qui a dit que le wargaming ne permettait pas d’accroître sa culture générale ?

 

2: Ca ne se joue pas à grand chose, ceci dit.

 

3: Ici, c’est « Jeu de mains, jeu de villains ». You know why. 

 

4: Son of the Empire de Robert Allan, publiée dans le recueil The Cold Hand of Betrayal.

 

The Book of Transformations (M. Keefe) [AoS] :

Révélation

Parcours intéressant que celui de Matt Keefe au sein de la Black Library. Bien que le gros de ses contributions soient relativement récentes et prennent place à Necromunda, sa première nouvelle (Fate's Masters, Destiny's Servants) pour une franchise de GW a été publiée en 2006, dans le recueil thématique Tales from the Dark Millenium, qui a accompagné le TCG éponyme de Sabertooth Games. Plus de dix ans après, le voilà de retour, et dans un univers totalement différent qui plus est.

 

the-book-of-transformations.png?w=300&h=463Matt Keefe choisit de narrer la vie et l’œuvre de l’apothicaire Mehrigus, établi dans une ville des Gens Libres du Royaume de Chamon. Ayant appris son art auprès d’un alchimiste au sens de l’humour et de la décoration un peu particuliers1, notre homme exerce sa noble et utile profession au service de la communauté, mais rêve et travaille en secret à d’autres projets, bien plus ambitieux que la confection de cataplasmes ou la réduction des fractures. Passionné par le concept de transformation de la matière, une lubie qu’il tient sans doute de son mentor, Mehrigus est persuade que la médecine pourrait progresser de façon notable si elle arrivait à mettre à profit la puissance du changement et de la mutation. Je sais à quoi vous pensez en ce moment même, amis lecteurs, et pour répondre à votre question, non, Mehrigus ne réalise pas que cette philosophie mène tout droit à l’ornithologie démoniaque. Tout le monde n’a pas la chance d’avoir une copie du Battletome Disciples of Tzeentch (neuf, de préférence, c’est plus fluff) sur son étagère, ou peut-être que c’est le libezard de compagnie de notre héros qui l’a bouffé avant qu’il ait eu le temps de le feuilleter. Qui peut dire.

 

Ayant eu le malheur d’exposer un peu trop directement ses idées lors d’un colloque scientifique il y a quelques années, avec des résultats pas franchement probants, Mehrigus a fait depuis profil bas, tout en continuant ses expérimentations dans son laboratoire personnel entre deux purges de nourrissons et séances de podologie à l’EHPAD du coin. La visite d’un confrère à la retraite, répondant au nom de Trimegast et apparemment lui aussi intéressé par le sujet d’étude de Mary Grüss, constitue donc une surprise de taille pour notre apothicaire, mais une surprise des plus heureuses, puisque son nouvel meilleur ami lui laisse en prêt une copie annotée du Livre des Transformations, lui demandant seulement de le tenir au courant des avancées qu’il pourrait réaliser au cours des prochains mois.

 

Bien aidé par ce grimoire providentiel, et profitant des malheurs de ses concitoyens, tracassés par les déprédations d’une bande de maraudeurs de Nurgle ayant décidé de squatter les égouts de la ville, Mehrigus a bientôt l’occasion de délaisser la recherche fondamentale pour quelques cas concrets, dont il fait bénéficier de sa nouvelle forme de médecine. Cette dernière commence par donner des résultats probants, les pommades hydratées à défaut d’être hydratantes et les poses de sangsues fluos s’avérant redoutablement efficaces pour combattre l’infection, en plus d’apporter une plus-value certaine en matière de chirurgie reconstructrice. Las, comme vous vous en doutez, l’état de grâce ne dure pas, et la survenue d’un cas désespéré, traité tout de même par un Mehrigus à mi-chemin entre Hippocrate et Mengele à ce stade, fait naître d’affreux soupçons chez notre héros quant à de potentiels effets secondaires indésirables de ses traitements. Un petit tour en ville le lendemain de l’accident le convainc rapidement que son protocole gagnerait à être revu, ses anciens patients se plaignant tous de s’être fait pigeonner (comprendre qu’ils se transforment littéralement en pigeons, ce qui n’est pas agréable).

 

C’est le moment que choisit Trimegast, ou plutôt Trimegastraxi’attar-i-qash (à vos souhaits), pour refaire son apparition, sous sa forme fringante et pédagogue, puisqu’il annonce posément à Mehrigus qu’il le prend comme apprenti avec effets immédiats, pour la plus grande gloire de Monsanto Tzeentch. Ne pouvant se rabattre sur aucun autre vœu sur Parcoursup – un classique – et pas vraiment emballé à l’idée de tenter de raisonner la foule en colère qu’il contemple de loin mettre à sac son domicile, notre héros accepte la proposition qui lui est faite, et fait ses premiers pas sur la voie mystique et tortueuse du… transformisme. Hé, il faut bien commencer quelque part.

 

Matt Keefe se donne les moyens de ses ambitions avec The Book of Transformations, nouvelle “deluxe” par rapport aux standards habituels de la BL, tant en termes de longueur (33 pages, ce qui la place dans les travaux les plus conséquents de la maison d’édition pour ce type de publication), que de découpage (un prologue et sept “chapitres”, chacun disposant de leur propre titre) et de narration. C’est en effet, si ce n’est toute, mais au moins une grande partie de la vie de Mehrigus qui défile au gré des pages, depuis son placement en apprentissage chez l’alchimiste pétrophile jusqu’à sa reprise d’études, bien des années plus tard, auprès d’un maître d’un autre genre. Mine de rien, les chroniques de ce type sont assez rares de la part de la BL, qui ne fait pas mystère de son amour pour la règle des trois unités. À titre personnel, j’ai tendance à tenir à l’œil les auteurs capables de sortir des sentiers battus – qui le sont parfois tellement qu’ils en deviennent creux, comme les travaux de ceux qui les empruntent – même si les résultats ne sont pas toujours à la hauteur. Cette audace littéraire est en effet souvent révélatrice d’un véritable potentiel, voué à se révéler à court ou moyen terme (c’est l’idée en tout cas). Quand le résultat est tout à fait correct, ce qui est ici le cas, cela ne gâche évidemment rien.

 

Autre source de satisfaction, l’approche à la fois respectueuse et old school qu’a Keefe du Chaos et de la façon dont il parvient à corrompre même les âmes les plus vertueuses. Laissez-moi enfiler ma toge de docteur en littérature GWesque pour préciser ma pensée, amis lecteurs. Au fil des publications de la BL (et avant elle, car il y a eu un avant!), différents courants se sont en effet faits jour, auxquels il est possible d’affilier les auteurs et les travaux des franchises de GW. Alors qu’Age of Sigmar semble, pour le moment en tout cas, favoriser une approche de high fantasy, tandis que les dernières années de Warhammer Fantasy Battle penchaient fortement vers le grimdark sans filtre, je rangerais davantage ce The Book of Transformations dans l’école “réaliste”, que l’on retrouve par exemple dans la prose d’un Brian Craig (nom de plume de Brian Stableford), un grand nom de la littérature de genre qui a enfanté un corpus assez conséquent de travaux estampillés WFB dans les années 90. Qu’est ce que le “réalisme” chaotique, me direz-vous? C’est une excellente question et je vous remercie de l’avoir posée. Eh bien, j’y vois le parti pris de l’auteur de faire interagir ses personnages de façon rationnelle et réfléchie avec la notion du Chaos, qui, bien qu’étant une force corruptrice, perverse et immensément dangereuse, n’est pas le repoussoir ultime qu’elle est devenue par la suite. Exemple gratuit : alors que le grimdark fait pousser des tentacules au quidam qui aurait la déveine de contempler un peu trop longtemps une étoile à huit branches, le réalisme admet que le petit grand-père qui vit de l’autre côté de la rue possède quelques curieux grimoires dans sa bibliothèque, qu’il a acquis sous le manteau en sachant que c’était mal, mais dont la possession n’a pas jeté son âme en pâture aux Quatre Fantastiques pour autant… ou en tout cas, pas en un claquement de doigts.

 

C’est cette approche que l’on voit à l’oeuvre dans The Book of Transformations, Mehrigus restant égal à lui même du début à la fin de la nouvelle, malgré la possession pendant une grande partie de cette dernière d’un ouvrage des plus “idéologiquement connotés” qui soit. Et si sa damnation finale et complète ne fait pas grand doute (d’ailleurs Keefe conclut intelligemment son propos en faisant remarquer que si les disciples de Tzeetch sont des maîtres de la transformation, la seule chose qu’ils ne pourront jamais changer est leur allégeance au Chaos), notre héros termine l’histoire comme le “type bien” qu’il était au départ. Merci donc à Matt Keefe pour cette résurgence, sans doute isolée mais pas inintéressante pour autant, de cette conception chaotique. Ah, c’est moche beau la vieillesse…

 

: Installer un petrulus dans son vestibule, ce n’est pas forcément du meilleur goût, même si ça fait un porte chapeau des plus pratiques.

 

The Weight of Silver (S. B. Fischer) [40K] :

Révélation

Steven B. Fischer poursuit la noble carrière de medic médecin, et trouve apparemment le temps entre les gardes et les revues du Lancet pour sonder les profondeurs stygiennes de 40K à coup de stylo. Pour le moment, Cadia et ses survivants semblent être son sujet de predilection (The Emperor’s Wrath, The Weight of Silver).

 

Sur la planète d’Ourea, le Lieutenant Glaviot Errant, heu, non pardon, Glavia Aerend vit une prise de fonction des plus compliquées. Alors qu’elle mène son bataillon de Cadiens dans une patrouille tout ce qu’il y a de plus classique, la découverte d’un hameau incendié par les cultistes du Chaos qui mènent la vie dure aux serviteurs de l’Empereur sur ce monde montagne (si si, ça existe apparemment) provoque chez notre héroïne un bad trip aussi étrange qu’handicapant, car il a la mauvaise idée de prendre place au moment même où ces fripons de rebelles déclenchent une embuscade contre les impériaux. Et même si ces derniers corrigent les impudents en deux temps, trois mouvements, et quatre grenades à fragmentation, ils subissent tout de même quelques pertes dans la bagarre, ce dont la consciencieuse Aerend ne peut s’empêcher de se reprocher.

 

Convoquée par la Colonel Yarin à la suite de ces débuts hésitants, Glavia hérite d’une mission de surveillance pas vraiment glorieuse en récompense de ses premiers exploits, pendant que le reste du régiment part écraser l’armée ennemie repérée à quelques kilomètres, dans l’espoir de mettre un point final à cette campagne qui s’éternise. Menés par le masochiste et dépressif (il a un collier en fil de fer barbelé dont chaque maillon commémore une défaite de son Chapitre) Lord Tarvarius des Storm Wings, les Cadiens désertent donc la forteresse d’Apex Inruptus, sans savoir qu’ils s’embarquent dans une chasse au dahu. Ce n’est que quelques heures plus tard, et après avoir passé la zone au peigne fin, qu’ils finissent en effet par comprendre qu’ils se sont fait possédés (non, pas dans ce sens là, Robert), et rappliquent donc à toute berzingue en direction de leur point de départ. La capture de ce bastion constituerait en effet une victoire tactique d’importance pour les insurgés, ce que le Haut Commandement aimerait donc éviter (on le comprend).

 

Prévenue par Tarvarius de la feinte ourdie par ces môôôdits cultistes, Aerend essaie tant bien que mal de motiver ses troupes à prendre position sur les remparts de la forteresse, mais, pas de bol, il pleut, et les bidasses préfèrent rester au sec pour jouer aux cartes. Malgré l’échec critique de son test de charisme, Aerend décide de mener par l’exemple et sort donc affronter la pluie, et possiblement toute l’armée adverse, seule. Un vague reflux de conscience professionnelle poussera le reste de son bataillon à lui emboîter le pas au bout de quelques minutes, juste à temps pour accueillir comme il se doit l’arrivée de l’infâme ennemi, dont l’assaut n’est stoppé à grand peine qu’avec la destruction des ponts gardant l’entrée de la position impériale.

 

La suite, et la fin, de la nouvelle verra Aerend, Tarvarius (qui trouve le moyen de se matérialiser dans l’enceinte de la forteresse sans que cela soit expliqué1) et quelques potes, dont le vétéran grincheux-et-plein-de-morgue-envers-les-jeunes-recrues-mais-avec-un-bon-fond-tout-de-même Olemark, aller bastonner un psyker renégat (qui trouve le moyen de se matérialiser aussi – et lui avec huit batteries externes humaines dans les poches qui plus est – dans l’enceinte de la forteresse2), présumant fort heureusement un peu trop de ses forces, et auquel la team Pépé se fait un plaisir d’émettre un avis d’expulsion. La bataille gagnée, notre propos se conclut par le mini conseil martial de notre héroïne, à laquelle ses défaillances initiales n’ont pas été pardonnées. Fort heureusement pour notre glaviot méritant, la Commissaire (eh oui, c’est une nouvelle placée sous le signe du Women’s Empowerment) en charge de l’instruction du dossier reçoit une missive polie de la part des Storm Wings, l’enjoignant en des termes courtois mais fermes à prononcer un non-lieu si elle sait ce qui est bon pour elle. Ingérence, ingérence votre honneur! N’empêche que ça marche, et Aerend hérite même pour sa peine d’un shrapnel dédicacé de la part de Tarvarius, au cas où elle aussi souhaiterait réaliser son propre cilice custom. À chacun ses délires.

 

Fischer revient en meilleure forme dans Inferno! avec The Weight of Silver, poursuite de ses travaux Cadiens n’ayant pas grand chose à voir avec son initial The Emperor’s Wrath, la couleur des yeux des protagonistes mise à part. Si là encore, ce n’est pas l’originalité de l’intrigue qui prime, j’ai trouvé cette seconde soumission de meilleure facture, peut-être parce qu’elle se concentre sur les fondamentaux de la nouvelle martiale de Warhammer 40K: une baston rythmée et clairement mise en scène, présentant des éléments intéressants pour toutes les factions impliquées, et dans le respect général des conventions fluffiques. C’est grosso modo ce que propose Fischer dans la seconde moitié de sa nouvelle, pleine d’héroïques Cadiens, de Space Marine bad ass et de cultistes torturés, dans un remake de Fort Alamo avec Aerend dans le rôle de Davy Crockett et les hordes chaotiques dans celui de l’armée mexicaine (qui aurait moins fait la fière si les défenseurs avaient eu le support d’un Space Marine). Lisible, mais loin d’être mémorable.

 

Le début de l’histoire, pour “apaisé” qu’il soit, était lui porteur de prémisses intéressantes, notamment le mini scare jump du cadavre qui ouvre les yeux, sur lesquelles Fischer n’a pas su capitaliser, la part belle ayant été donnée aux errements psychiques, puis moraux, puis psychologiques, de l’héroïne. N’ayant pas été plus touché que cela par les malheurs de Glavie, j’aurais en revanche apprécié en savoir plus sur le passif du mystérieux autant que masochiste Seigneur Tarvarius et de son choker en fils barbelés. Fischer tenait là une piste intéressante, l’exorcisme de la piteuse performance de leur Légion primogénitrice durant l’Hérésie à travers une philosophie particulière s’avérant être une idée digne de considération, et qui ne demandait qu’à être développée plus avant3. Malheureusement, nous n’en saurons pas plus cette fois-ci. Ceci dit, s’il continue sa montée en puissance, la troisième publication de notre homme devrait envoyer de la céramite.

 

: TGC(S)M

 

: TGCC

 

: On peut noter la très grande ressemblance, tant en termes d’héraldique que de mentalité, entre les Doom Eagles et les Storm Wings. La différence majeure entre ces deux Chapitres est que le premier descend des Ultramarines, et le second de la Raven Guard.

 

Bonegrinder (J. Reynolds) [NDA] :

Révélation

Alors que son âme de poète l’enjoint d’aller regarder la pluie réfrigérante tomber sur les rivières de métal en fusion des fonderies de Necromunda, au lieu d’aller taper le carton (et possiblement, celui qui le tient) avec ses camarades Goliaths, le sensible – mais pas doux quand même, faut pas déconner non plus – Topek Greel est rejoint par le bien nommé Irontooth Korg, chef du gang des Steelgate Kings, auquel notre héros appartient. Dent de Fer l’informe que ces petits arrivistes de Scrap Lords, une bande rivale de Goliaths squattant la périphérie de Steelgate (le fief des Kings) a sollicité des pourparlers, pour tenter de désamorcer le conflit larvé qui envenime les relations entre grosse brutasses à crêtes depuis quelques jours. Korg ayant choisi de répondre positivement à l’invitation de son homologue, Grinder Jax1, il somme Greel de l’accompagner sur le lieu du rendez-vous, où il agira comme son second. Honneur manifeste pour le ganger, qui n’a cependant pas la conscience très tranquille, le regain de violences entre Kings et Lords étant en grande partie de son fait.

 

Arrivés sur place, et une fois le traditionnel concours de bittes (nous sommes dans un port, rien de plus normal) entre Gogo bouncers expédié, Korg et son lieutenant accèdent à la jetée où les attend Jax. Prévoyant, ce dernier a amené deux chaises, qu’il a lui même construites, ce qui donne à nos larrons l’occasion de débuter leur tête à tête sur des amabilités mondaines un peu surprenantes dans la bouche de montagnes de muscles génétiquement augmentées et dopées au frenzon. Comme quoi, le délit de faciès, c’est mal. L’entente cordiale ne dure cependant pas très longtemps, Jax lorgnant avec insistance sur le territoire de King Korg, et étant prêt à tenter crânement sa chance pour augmenter la taille de son fief. Entre dent de fer et chicots d’or, l’affrontement semble inévitable, à la grande joie secrète de Greel, qui compte bien faire survenir un malheureux accident impliquant les deux leaders afin de pouvoir continuer son ascension sociale dans les meilleurs délais. C’est toutefois sans compter sur la rouerie d’Irontooth, qui propose soudainement à son adversaire de régler le contentieux de façon civilisée par un duel de seconds. Jax a beau accepter cette médiation un peu trop empressement au goût de Greel, notre héros n’a cependant pas d’autre choix que de s’exécuter, sous peine de l’être.

 

Un coup de sifflet plus tard, le bras droit du Grinder fait son apparition, et ô surprise, ô ébahissement, il s’agit d’une fille, ce qui, dans un gang de Goliaths, n’est pas banal. Greel est cependant chagriné de constater, grâce à son intellect affûté, que la demoiselle est également un fort beau spécimen de sumpkrok adulte, soit un crocodile mutant à six yeux et mauvais caractère, ce qui n’augure rien de bon. Faisant contre mauvaise fortune bons stimms, notre héros tente de transformer l’acariâtre Bonegrinder (son petit nom) en sac à main, à grands coups de dérouilleuse, mais c’est plutôt lui qui se fait dérouiller par la BG de service, qui n’a décidément pas voler sa réputation de croqueuse d’hommes. Un éclair de génie lui permettra toutefois d’exploiter à bon escient la fragilité structurelle de la jetée sur laquelle le duel a lieu, afin de remporter le combat par (quasi) noyade. Magnanime, il permet en effet à la malheureuse bestiole de s’échapper de la prison métallique où elle s’était prise les écailles, avant qu’elle ne vienne à manquer d’air. Quelle noblesse.

 

Ayant sauvé sa peau en même temps que l’intégrité territoriale des Steelgate Kings, Greel n’écope au final que d’un rappel à l’ordre de la part de son manager, pédagogiquement expliqué à l’aide d’un massage cervical effectué avec les pieds (les semelles des rangers cloutées de Korg, pour être précis). On se doute bien que la rivalité latente entre le boss et son lieutenant ne fait que commencer, et ne pourra se terminer que par la mort malheureuse d’un des deux caïds. Mais ceci est une autre histoire…

 

Josh Reynolds fait jouer ses muscles littéraires (ça rend mieux en anglais, il est vrai), qu’il a aussi saillants, puissants et huilés que le premier Goliath venu, dans cette courte nouvelle Necromundesque – sa une de ses premières à ce qu’il semble2 –. Si ce Bonegrinder n’est pas à ranger dans le best of de notre homme, que l’on sait capable de beaucoup mieux, tant en termes d’intrigue que de mise en scène, ce court format passe comme une lettre à la poste un Caryatide dans un conduit. En choisissant de dépeindre tout autant les luttes entre gangs que les luttes de pouvoir mettant aux prises les membres d’une même bande, Reynolds livre une mise en abyme intéressante de la société de Necromunda, où solidarité et loyauté bien ordonnées commencent par soi-même, et où l’on aurait tort de faire confiance à son prochain plus loin que l’on puisse le lancer (encore une expression anglaise qui perd de son charme dans la langue de Stéphane Escher). Ce qui, pour un Goliath, n’est pas très loin, il est vrai.

 

Parmi les satisfactions mineures, mais appréciables à mettre au compte de JR, on peut également citer la présence au casting d’une authentique bestiole de Necromunda, ce qui, connaissant l’amour de Reynolds pour l’exhumation de bouts de fluff baroque, mais tout à fait canon, n’est pas étonnant, ainsi l’ambiance Sons of Anarchy (une série qu’elle est bien), avec Greel en Clay (saison 5), Korg en Jax, et Jax en Marcus Alvarez, soit un beau panier de crabes où tout le monde se voit déjà régner en maître absolu sur Charming Steelgate. Comme quoi, même les Goliaths peuvent comploter derrière le dos de leurs camarades (et vu la taille de ce dernier, ils auraient tort de ne pas le faire).

 

1  : Un nom décidément commun chez les Goliaths (voir ‘A Common Ground’), le nombre de -x à la fin permettant de distinguer, au moins à l’écrit, qui est qui. Quel dommage que les Goliaths ne sachent pas lire.

 

2: C’est l’ennui avec Reynolds. À peine le temps de lire une nouvelle qu’il a écrit une décalogie sur chacun des personnages, principaux et secondaires, de cette dernière. Pour Necromunda, on peut donc retrouver Greel, le Goliath intello – Goliathello ?- dans Death’s Head. Et il y a du rab’ (Half-Horn, Red Salvage) après cela.

 

Empra (N. Crowley) [40K] :

Révélation

Nate Crowley fait partie de la jeune cohorte des collaborateurs de la BL, adoubé pourvoyeur officiel de background romancé via ses contributions à la nouvelle incarnation d’Inferno!. À l’heure actuelle, on peut lui attribuer deux nouvelles 40K : The Enemy of my Enemy et Empra.

 

empra.pngToa, de la tribu des Shellmakers, voit sa vie basculer lorsqu’au cours d’une chasse au fivejaw dans les ruines de la cité des premiers hommes, elle fait la connaissance d’une masse de tentacules métalliques enrobés dans des haillons écarlates, qui se révèle être, après inspection approfondie, un ange blessé d’Empra, la divinité vénérée par les farouches peuplades de la planète. Ramené au campement-forge de la tribu, où cette dernière s’emploie à réaliser des obus de fort belle taille qui sont régulièrement embarqués par Two-Birds, l’émissaire envoyé par Empra à la rencontre de ses fidèles, l’Ange récupère lentement de ses blessures et se familiarise avec le dialecte de ses sauveteurs, jusqu’à être capacité de faire une révélation terrible aux pieux indigènes: on leur a menti. Two-Birds n’est pas le messager d’Empra, mais son ennemi mortel, qui l’a grièvement blessé et profite de la dévotion des Shellmakers, ainsi que des autres tribus locales, pour exploiter le fruit de leur travail. Pire, Two-Birds est le responsable de la pollution galopante qui rend chaque jour la vie plus difficile sur la planète, moyen commode pour l’usurpateur de rendre les rations alimentaires qu’il largue à chaque venue indispensables aux tribus, et s’assurer ainsi de leur obéissance aveugle.

 

Estomaquée par ces révélations, qui battent en brèche toutes les valeurs et croyances entretenues par la tribu depuis des temps immémoriaux (en même temps, quand l’espérance de vie ne dépasse pas 30 ans et que l’on ne maîtrise pas très bien l’écriture, l’immémorial arrive vite), Toa et sa chamane de mère acceptent de venir en aide à l’Ange déchu, dont le dessein consiste à implanter un skrapkoad dans le système du Corps Céleste (Body’s Above), afin de permettre à l’esprit d’Empra de s’incarner à nouveau et de chasser Two-Birds. Ne pouvant pas entreprendre lui même cette mission des plus périlleuses, l’Ange charge Toa de la mener à bien. Le prochain jour de collecte pourrait fournir à nos conspirateurs l’occasion dont ils ont besoin pour accéder jusqu’au Corps Céleste, même s’il faudra pour cela que Toa traverse l’immensité glacée du voyd

 

Crowley effectue un spectaculaire retour dans Inferno !, après les vaudevillesques débuts de The Enemy of my Enemy. Abandonnant le second degré, il embarque le lecteur dans une épopée intense et rythmée, depuis les forges chamaniques d’une tribu de dévots primitifs, jusqu’aux ténèbres des niveaux inférieurs d’un vaisseau de la flotte impériale. Les péripéties s’enchaînent avec brio et inventivité, maintenant le public aux aguets alors que l’intrépide Toa progresse dans sa quête initiatique. La BL ayant plutôt tendance à surprendre en mal qu’en bien, l’impeccable exécution de Crowley n’en est que plus remarquable, et incite à souhaiter que soit confiée à notre homme l’écriture d’un roman, afin de voir s’il est capable de réitérer ce succès à l’échelle supérieure.

 

Mais la principale trouvaille de Crowley reste d’avoir choisi d’exploiter un aspect fascinant, et sous-employé, du background de 40K : l’asymétrie d’information existant entre les sujets de l’Imperium, et la manière dont les quelques éléments communs à ces derniers (comme le culte de l’Empereur) s’en trouveront déformés, modifiés et ré-assemblés, pour finir par ne plus ressembler du tout à ce que nous, hobbyistes omniscients, savons être la réalité. En braquant son regard sur le peuple de Toa, de braves indigènes fabriquant des munitions de macro-canons (qu’ils pensent être les dents d’Empra) pour un vaisseau spatial déglingué dont ils ne soupçonnent même pas l’existence, l’auteur illustre parfaitement toute la diversité constitutive de l’Imperium, trop souvent sacrifiée au profit des mondes ruches, forges et chapitraux que la BL nous ressort à tour de bras. Sur le million de mondes du domaine de Pépé, des dizaines, voire des centaines de milliers doivent en effet être peuplés d’habitants aussi au fait de l’état de la galaxie que Toa et ses camarades, et contribuant à l’effort d’une guerre dont ils n’ont pas idée par le biais d’un endoctrinement adapté à la culture locale.

 

Autre source de satisfaction, l’inclusion d’un passage conséquent sur le Princeps Misericordiae (le nom du vaisseau abordé par Toa), et la bonne description de la vie des pauvres hères qui constituent l’équipage des ponts inférieurs du navire. Car, et c’est une autre injustice criante du fluff, on ne parle que trop rarement de cette population se dénombrant en milliards d’individus, et absolument essentielle au bon fonctionnement des béhémoths métalliques que sont les navires de la Flotte Impériale. Condamnés à une vie de servitude dans des conditions que l’on qualifiera pudiquement de difficiles, les matelots de la Flotte constituent à mes yeux l’une des populations incarnant le mieux le côté grimdark de 40K, plus que le Garde Impérial, le Tech-Adepte ou le fonctionnaire de l’Administratum qui sont légèrement moins à plaindre que les galériens galactiques. Empra permet au lecteur de s’imprégner du quotidien de ces derniers, et met bien en perspective les échelles inhumainement gigantesques (tant d’un point de vue physique que temporel1) dans lesquelles se déroule leur existence. C’est rare, donc on en profite.

 

Bref, une très bonne nouvelle que cet Empra de la part de Nat Crowley, qui démontre à la fois qu’il a un potentiel certain, et plusieurs cordes à son arc en matière d’approche littéraire. Une combinaison intéressante s’il en est.

 

Le Misericordiae est en orbite pour réparation depuis des dizaines, voire des centaines d’années, la mère de Toa étant la 42ème Grande Chamane de la tribu.

 

The Emperor’s Light (R. Leahy) [40K] :

Révélation

Rob Leahy nous a malheureusement quitté avant de ne pouvoir écrire sa légende au sein de la BL, dont il était un des employés. Belle joueuse, cette dernière a publié son premier – et dernier – draft de nouvelle, The Emperor’s Light.

 

Alors qu’ils approchent de la Station Mausolus, forteresse tenue par la Death Watch au milieu d’un champ d’astéroïdes, l’Inquisiteur Deavos et les membres de sa suite finalisent leurs préparatifs pour une mission s’annonçant des plus délicates: convaincre les revêches moines soldats gardant le lieu de leur remettre l’arme secrète qui dort dans les cryptes de Mausolus. La raison motivant le besoin impérieux qu’éprouve Daevos de mettre la main sur ce qui semble être… un Paria, n’étant pas clairement défini dans les six pages de The Emperor’s Light1, le lecteur en est quitte pour une rapide présentation des différents spécialistes opérant aux côtés de l’Inquisiteur, et plus particulièrement de la sestra Silvana. Cette dernière semble être en froid avec son employeur, ce qui ne l’empêche pas d’obéir à l’ordre qu’il lui donne d’aller préparer ses sœurs en vue du déroulement de la mission. Transformées en archo-flagellantes en expiation d’un crime lui aussi passé sous silence, mais dans lequel on devine l’implication de Daevos en personne, Solvana et Sulvana se sont éveillées de leur sommeil béat, et attendent les bons soins de leur aînée afin d’être les plus belles pour aller purger. Trouveront-elles un bon parti parmi les gentlemen célibataires de Mausolus? That, my friends, is the question.

 

Nous ne saurons peut-être jamais ce qui attend l’Inquisiteur Daevos et sa suite dans les ténèbres de la Station Mausolus. Notre fine équipe a-t-elle seulement réussi à rejoindre bon port, ou s’est elle faite désintégrer par la garnison Death Watch en chemin? Ce ne serait pas la première fois que les farouches Xenocidaires ont éconduit une visite de courtoisie, même initiée par la plus haute autorité qui soit, m’est avis. Après tout, personne n’aime qu’on lui ordonne de ranger sa chambre (militante de l’Ordo Xenos). La tragédie entourant les sœurs de Silvana restera également secrète, et c’est bien dommage car cette intrigue en particulier exsudait de capiteux relents de trucs pas jojo, et promettait de jouer un grand rôle dans la suite des événements. Bref, nous n’en saurons pas plus, et c’est regrettable, car ces débuts étaient prometteurs. Goodnight, sweet prince.

 

: Peut-être que notre Inquisiteur était simplement jaloux du fait que toutes les stars de la BL disposent de ce petit accessoire fashion, et lui non.

 

Shadowbreaker (extrait - S. Parker) [40K] :

Révélation

Steve Parker n’est pas un régulier de la BL, mais a tout de même signé un certain nombre de publications pour le compte de la Sombre Bibliothèque. Plus intéressé par la science-fiction grimdark que par le med-fan (qu’il soit également grimdark ou high fantasy), notre homme a principalement prêté sa plume aux bidasses de la Garde Impériale (Gunheads, Rebel Winter, The Citadel, Survivor) aux fils hispaniques de Dorn (Le Monde de Rynn/Rynn’s World, Pedro Kantor : The Vengeful Fist, Culling the Horde ) et aux chasseurs de Xenos de la Deathwatch (Exhumed, Headhunted, Deathwatch, Shadowbreaker). Il semble établi que notre homme déteste les Orks autant qu’il aime les cétacés.

 

Cueilli comme un bleu par l’équipe d’un Inquisiteur rival, l’agent Lyndon, inféodé à l’Inquisitrice Epsilon, se fait cuisiner avec art et inventivité par ses nouveaux meilleurs amis, bien décidés à lui faire cracher où se cache sa patronne, portée disparue depuis plusieurs mois en périphérie de l’empire T’au. Refusant obstinément de sortir de son silence, malgré les offres amicales et raisonnables que lui soumet l’Interrogateur Bastogne, Lyndon encaisse sans sourciller les corrections physiques, tentatives d’intrusion psychiques et insinuations psychologiques dont ses geôliers l’abreuvent. Peu confiant quant à l’issue heureuse de la garde à vue clandestine dont il fait l’objet, notre coriace et dévoué héros ne demande plus qu’à emporter les secrets de sa boss dans la tombe, mais c’est sans compter sur le bio-arsenal de ses bourreaux, qui, en bons agents de l’Inquisition, ont toujours sous la main le gadget adéquat pour parvenir à leurs fins, ici un tenianosaurus-rex, à même de siphonner l’information gardée par ce cachottier de Lyndon à même son cerveau. L’extrait se termine au moment fatidique où Bastogne, tel le Ramsay Bolton du 41ème millénaire qu’il est, agite l’objet du délit sous le nez de son prisonnier dans une dernière tentative de le faire revenir à la raison. Les a-tenias s’atteignirent-ils? Lisez la suite de Shadowbreaker pour le savoir…

 

Parker nous revient en grande forme, et la Talon Squad du Codicier Achille Karras avec lui. J’ai eu l’occasion de critiquer les extraits de roman mis en avant par la Black Library, qui présentaient le fâcheux problème de ne pas exposer l’intrigue de façon satisfaisante, et, dans une moindre mesure, de ne pas placer le lecteur dans une situation où il aurait envie de connaître la suite de l’histoire, une fois leurs quelques pages de teaser terminées. Rien de tout ça avec cette mise en bouche de Shadowbreaker, qui aborde de façon satisfaisante le propos de ce second tome (la disparition mystérieuse d’une Inquisitrice de l’Ordo Xenos dans l’espace T’au), et se conclut sur un cliff hanger des plus honorable quant au destin qui attend notre pauvre Lyndon, que nous laissons sur le point de faire connaissance avec un yirk, ce qui n’est jamais agréable.

 

En plus de répondre brillamment à ces exigences basiques, Parker intrigue – dans le bon sens du terme – par son usage des codes du roman noir, déclinés avec succès dans le petit monde, pas vraiment amical et solidaire, de l’Inquisition. Entre les différentes factions et équipes servant l’Empereur, tous les coups sont permis, et tous les moyens sont bons pour obtenir des réponses aux questions importantes. Le cuisinage de Lyndon permet ainsi à l’auteur de livrer une vision (encore plus) sombre, cruelle et cynique de cette sainte institution, histoire de remettre la cathédrale au milieu de la cité-ruche et de bien faire comprendre au lecteur, peut-être biberonné aux récits d’Inquisiteurs-sévères-mais-justes, que la survie de l’Imperium ne s’encombre pas de principes ronflants comme l’honneur, la droiture ou la confiance. Enfin, les quelques éléments fluff dont Parker agrémente son récit, notamment son petit précis de matériel et procédures inquisitoriales, achèvent de piquer l’intérêt du badaud, qui ne pouvait honnêtement pas demander meilleur free trial à Shadowbreaker. Si tous les extraits gratuits, et tous les auteurs de la BL, étaient de ce calibre, la maison d’édition de Nottingham serait sans doute sortie de sa niche à l’heure actuelle.

 

 

Au final, ce 3ème numéro est un excellent cru, tant en termes de diversité que de qualité. À titre personnel, je me réjouis de constater que la ligne éditoriale de la BL pour Inferno! semble désormais faire la part belle à la publications de nouvelles plus ambitieuses, de par leur taille, leur sujet et/ou le parti pris adopté par l’auteur. Si ce choix rend Inferno! un peu moins accessible au hobbyiste débutant (et encore, il n’y a rien de rédhibitoire pour le newbie volontaire), il piquera l’intérêt des vétérans de la Black Library, chez qui les sempiternelles nouvelles de Space Marines et de Stormcast Eternals ne suscitent plus que des grognements de dépit. Cette liberté de ton et d’exploration des différents univers de Games Workshop est précieuse, et permettre à la nouvelle mouture d’Inferno ! de renouer avec ce qui a fait la légende de son auguste prédécesseur est à mon sens un choix cohérent et salutaire de la part de la BL. Bref, je ne saurai trop recommander aux lecteurs curieux de prendre la température de ce brasier littéraire que de commencer avec ce numéro 3, le meilleur du lot par une marge confortable. Quant à moi, je vous donne rendez-vous en Novembre prochain pour l’analyse détaillée du 4ème numéro, qui bouclera la première année néo-infernale, en beauté si possible. Comme toujours, vous pourrez retrouver ces chroniques, complétées des informations fluff recueillies dans chacune, dans les sujets centraux dédiés (40K // Warhammer Fantasy Battle // Age of Sigmar). À bientôt !

 

Schattrois, jamis deux sans tra 

Modifié par Schattra
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  • 1 mois après...

Bonjour à tous et bienvenue dans le premier épisode d’Infernabulum!, le hors-série de ce sujet consacré à la revue critique du magazine Inferno! de la Black Library. Vous vous demandez certainement à ce stade ce « qu’Infernabulum » veut dire, et peut-être si on peut le cuisiner avec de l’huile d’olive, pour les plus perchés d’entre vous. Il est vrai que le terme est peu banal, car il s’agit d’un mot-valise associant Inferno!, que je ne vous ferai pas l’affront de définir, à « Incunabulum » (« Incunable », en français), nom désignant tout livre imprimé avant 1501, et par conséquent d’une rareté extrême1. Détourné de son sens premier par quelques esprits fâcheux mais néanmoins inspirés, le terme peut également, par extension, s’appliquer à des ouvrages difficiles à obtenir du fait de leur ancienneté et/ou de leur faible diffusion originelle… ce qui correspond parfaitement à certaines des nouvelles publiées dans la première série des Inferno!. En effet, bien que la majorité d’entre elles ait eu droit à une sortie postérieure dans un recueil ou une anthologie quelconque, voire plusieurs, comme indiqué dans le récapitulatif proposé en début de sujet, il n’aura pas échappé au lecteur sagace et attentif que certains textes ne sont apparus que dans le magazine (pour une raison ou pour une autre), et sont donc d’une lecture assez rétive.

 

C’est là où votre dévoué chroniqueur entre en scène. Ayant mis la main sur tous les numéros d’Inferno! publiés au cours de l’Âge du Mythe2, et établi qu’il ne servait pas à grand-chose d’en commencer la critique du fait de la redondance de contenu avec les anthologies et recueils que je prévois d’ores et déjà de disséquer, il ne me restait donc à considérer que la portion congrue de ces textes fondateurs. Il aurait été très dommage de passer ces derniers sous silence, malgré le fait que leur difficulté d’accès et leur absence de traduction en français s’érigent comme autant de barrières entre le quidam intéressé et l’objet de son désir. Qu’importe, l’entreprise me paraît suffisamment noble (et réalisable, ce qui ne gâche rien) pour l’entreprendre céans. Je vous propose donc, selon le modus operandi habituel, de partir à la découverte de ces petits amuse-bouche des temps jadis, si le cœur vous en dit. Bonus appréciable #1, cela nous permettra de replonger dans du vrai, du bon, du classique Warhammer Fantasy Battle, et je sais que vous en avez autant envie que moi, sauf si vous êtes très jeune dans le Hobby ou que vous êtes d’une absolue mauvaise foi (l’un se soigne, l’autre non). Bonus appréciable #2, j’inclurai, le cas échéant, les illustrations noir et blanc qui accompagnaient les textes en question dans les pages d’Inferno!, tradition des plus chics qui sera je l’espère un jour reprise par son successeur.

 

Cette introduction, faisant presque figure de manifeste en faveur de l’antiquité de la BL, débutons sans attendre notre plongée dans le passé avec l’Infernabulum! #1.

 

1 : De cette façon, même si vous n’allez pas plus loin dans ce post, vous aurez peut-être appris quelque chose qui vous donnera l’air très instruit à la prochaine pause-café au bureau. Tout ça grâce au Hobby et à la BL en particulier. Qui a dit qu’il s’agissait de littérature de gare ?

 

: On peut d’ailleurs filer la métaphore en comparant la période allant de la fin de la publication de la première série des ‘Inferno!’ au lancement de la seconde (ou à celui de de feu ‘Hammer & Bolter’, si on veut) à un Âge du Chaos (pour qui aime les courts formats de la BL, s’entend).

 

infernabulum_1.png

 

 

Last Chance – G. Thorpe [40K] – #5 :

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La tranchée tenue par les Gardes de Fer (sur le point de se transformer en Gardes de Rouille du fait de conditions climatiques peu favorables) du Lieutenant Martinez reçoit la visite d’un hôte de marque, en la personne de cette tête brûlée de Kage, tout juste revenu de sa balade quotidienne dans le no man’s land entourant la cité rebelle de Coritanorum. Esquivant balles, lasers, grenades, obus et quolibets avec la grâce qu’on lui connaît, notre héros se crashe comme une bouse aux pieds de l’officier, et s’en fait immédiatement un ennemi en aspergeant ses bottes de boue dans la foulée. Plus doué pour survivre à une purge de Space Hulk armé seulement d’une fourchette en plastique et d’un caleçon troué que pour se faire passer pour un Mordian discipliné et méticuleux (et peu aidé par le fait qu’il n’a même pas pris le temps de mémoriser le nom du soldat mort auquel il a dérobé son uniforme), Kage se fait immédiatement gauler par le Commissaire régimentaire qui passait dans le coin, mais arrive à gagner un sursis en révélant qu’il est membre d’une force d’infiltration impériale en mission top secrète derrière les lignes ennemies. Ce qui est précisément ce que dirait un soldat rebelle cherchant à infiltrer les lignes impériales s’il était fait prisonnier. Peut-être convaincu par le charisme naturel exsudé par le Last Chancer (ou conscient que l’armure de scénarium de ce dernier est trop épaisse pour leurs armes), les officiers Mordian se contentent de faire garder à vue notre héros par une poignée de Boucliers Blancs, qui tombent immédiatement sous le charme viril du vétéran balafré.

 

N’ayant rien d’autre à faire pour le moment, Kage commence à leur raconter sa vie, et notamment la manière dont il a atterri dans la Légion Pénale, suite à une rivalité amoureuse s’étant réglée dans le sang et les tripes entre lui et son Sergent de l’époque. Le récit du Père Kagetor est toutefois écourté par le déclenchement d’un bombardement orbital de Coritanorum, accompagné par un assaut généralisé sur les positions ennemies, juste pour être sûr de la mortitude définitive des défenseurs I guess, ou parce que ça coûtait trop cher en prométheum de rapatrier en orbite tous les régiments participants au siège. Après tout, et comme le dit le proverbe, la Garde meurt. L’occasion rêvée pour Kage de fausser compagnie à sa couvée de pioupious et mettre en exécution son projet d’évasion… si les choses s’étaient passées comme prévues. Malheureusement pour notre pénaliste expert, son fan club s’avérera trop fourni et trop collant pour lui permettre de filer à la Tanith, la perte de toute la chaîne de commandement Mordian au cours des premières minutes de l’assaut conduisant les Cadets à se tourner vers le torse velu et les mâles accents de Kage pour les guider vers une hypothétique survie. À toute chose, malheur est bon car les enfants-soldats de Mordian sauveront notre héros d’une mort prématurée lorsqu’il retombera, comme à la fin de chaque épisode, sur cette vieille baderne de Schaeffer. Tout prêt à exécuter son sous-fifre pris en flagrant délit de fuite, l’imperturbable Colonel est finalement convaincu de faire preuve de clémence par la dizaine de fusils laser braqués dans sa direction par la Kage Army. Ce n’est toutefois qu’un pis-aller pour Last Chance (qui mérite encore une fois son surnom) car Schaeffer a réservé une table pour deux dans un petit resto sympathique de Coritanorum, et il ne serait pas correct de faire attendre leurs hôtes…

 

Figures emblématiques du Thorpiverse, les Légionnaires Pénaux du Colonel Schaeffer, aussi connus sous le nom de Last Chancers, ont bénéficié d’une trilogie (chroniquée ici) et de quelques nouvelles de la part de Gav Thorpe entre la fin des années 90 et le milieu des années 2000. Ce Last Chance est probablement le coup d’essai de notre homme avec ces anti-héros hauts en couleurs, et sert d’introduction au duo central de la 13ème Légion Pénale, l’increvable Schaeffer et sa (tout aussi increvable) âme damnée Kage. Nouvelle de guerre de tranchée typique du style BL dans sa deuxième partie, c’est le début de la soumission qui présente le plus d’intérêt à mes yeux, puisqu’y est détaillé le parcours de Kage jusqu’à sa rencontre fatidique avec celui qui deviendra son bien-aimé supérieur pour les années à venir, éléments intéressants pour les fans des Last Chancers ne se retrouvant pas dans les autres écrits consacrés par Thorpe à son équipe de bras cassés casseurs de bras. On appréciera également la narration gouailleuse de Kage lors des passages racontés depuis son point de vue, qui s’avère être vraiment réussie. Les puristes noteront que les événements couverts par la nouvelle ne sont pas cohérents avec la conclusion de 13th Legion, le premier roman de la trilogie Last Chancers, qui voit les derniers survivants de la première levée de Schaeffer infiltrer Coritanorum pour surcharger les réacteurs de la cité rebelle. Mais y a-t-il vraiment des puristes Last Chancers?


The Gifts of Tal Dur – N. McIntosh [WFB] – #20 :

Révélation

wfb_the-gift-of-tal-dur.pngFraîchement revenus de leurs aventures à Erengrad (couvertes dans le roman Star of Erengrad), les aventuriers Stefan Kumansky et Bruno Hausmann font halte dans la petite ville de Mielstadt, où convergent les traces de leur ancien compagnon d’armes Alexei Zucharov, ayant eu la mauvaise idée de ramasser une babiole chaotique sur le champ de bataille. L’objet en question, sans doute un tract de la campagne présidentielle de François Hollande de 2012, l’a tellement convaincu que le changement, c’était maintenant, qu’il en a renié son allégeance ‘chaotique bonne’ pour rejoindre le camp de Tzeentch. Jugeant qu’il est de leur devoir d’empêcher leur comparse renégat de nuire, Stefan et Bruno ont poursuivi ce dernier à travers le Nord de l’Empire, confiants en leurs capacités de traqueurs pour mettre la main au collet de Zucharov avant que l’addition de ses déprédations ne soit trop salée.

 

À Mielstadt, nos héros n’ont rien de plus pressé que d’empêcher la pendaison arbitraire de l’infirmière de garde locale, soupçonnée, non sans raisons, par les locaux de bénéficier de pouvoirs surnaturels de guérison. N’ayant ni le temps, ni l’envie d’expliquer à une bande de rednecks agressifs les bienfaits reconnus de la balnéothérapie pour les patients en convalescence (la pauvresse, Katarina von Lucht de son nom, tenant un centre de cure thermale dans la forêt voisine, au lieu-dit de la source de Tal Dur), Stefan et Bruno se contentent de faire parler l’acier, sauvant Katarina d’un destin funeste mais s’attirant du même coup la neutralité malveillante du Graf de la ville, un certain Augustus Sierck (sans doute un parent éloigné de Detlef). La soirée passée à l’auberge locale en compagnie de ses sauveurs permet à Miss van Lucht de leur faire la pub de son établissement et des ses compétences de thérapeute, Tal Dur pouvant en effet accélérer la guérison de celui qui s’y baigne, mais seulement si ses pieds sont propres son âme est pure et qu’elle-même est présente pour superviser le procédé. Il n’y a pas à dire, elle sait comment verrouiller un business et préserver un gagne-pain. Enfreindre ces deux règles a généralement des conséquences fâcheuses, comme l’intervention d’un maître-nageur furibard armé d’une zweihander, ou quelque chose comme ça.

 

De leur côté, Stefan et Bruno ne perdent non plus pas de temps, le premier à briefer leur hôte sur la présence probable de Zucharov dans les parages et son souhait, tout aussi probable, d’utiliser le pouvoir de Tal Dur pour… se faire enlever le tatouage chaotique qui recouvre petit à petit sa peau (ce tract de François Hollande devait être très mal imprimé pour dégorger de la sorte). Eh, pourquoi pas après tout, le délit de faciès est une réalité même dans le Vieux Monde apparemment. Le second, quant à lui, chauffe suffisamment la serveuse de l’estaminet pour qu’elle lui laisse son adresse sur un bout de parchemin à la fin de son service, ce qui est une Victoire Majeure pour l’Empire, comme tous le reconnaîtront. Malheureusement, ou heureusement, en l’absence de Google Maps, et malgré le fait que la ville ne doit pas être si grande que ça, Bruno erre comme un gland toute la nuit sans arriver à bon port. Grand bien lui fasse car, à son insu, la serveuse était déjà maqué avec Zucharov, et cherchait donc à le faire tomber dans un piège (ou avait accepté de réaliser le fantasme de son nouveau petit copain en participant un plan à 3, même si l’esprit est plus Slaaneshi que Tzeentchien). La perfide aubergiste paiera toutefois cher son double jeu, son désir irrépressible d’allumer la lumière malgré les réticences de son coup d’un soir débouchant sur une crise de terreur nocturne aux conséquences fatales.

 

Le lendemain matin, Stefan est cueilli au creux du lit par le Graf et ses soldats, trop contents de mettre sur le dos des voyageurs le meurtre de la serveuse. Pas du genre à se laisser molester par une bande de bouseux après avoir sauvé l’Empire à quasi lui tout seul, Kumansky a vite fait d’apprendre aux forces de l’ordre la politesse en retournant leurs armes contre eux, et emmenant le Graf en balade à Tal Dur en compagnie de son sidekick lubrique. Là-bas, et après avoir libéré son otage (parce qu’il le vaut bien), Kumansky fait enfin face à sa Némésis, qui a capturé Katarina et se tient prêt à commettre l’irréparable. Le duel héroïque qui s’en suit verra le bien triompher de justesse, Stefan trouvant la rage de vaincre (ou plutôt, de péter le petit pont en bois sur lequel se trouve Zucharov à grands coups de latte) malgré ses graves blessures dans la réalisation soudaine que s’il meurt maintenant, il n’aura pas la possibilité d’aller se pinter la gueule avec son frère à Altdorf dans une semaine. À chacun ses motivations, il y a des Nains qui sont devenus berzerk pour moins que ça. Plouf font Stefy et Zuky en tombant dans le grand bain, qui ne leur réservera pas le même destin. Aidé à sortir de l’eau par Katarina, Kumansky émerge de l’onde amère frais comme un gardon et totalement guéri, tandis que son adversaire refait surface ridé comme un pruneau, avant d’être définitivement aspiré au fond de la piscine par… le poids de sa conscience coupable, j’imagine. Au moins, il meurt propre, l’encre chaotique ayant été lessivée par les eaux purificatrices de Tal Dur, décidément très efficaces.

 

Vient alors l’heure pour nos deux héros de repartir vers de nouvelles aventures (incluant donc une nuit de beuverie au Helmsman, qui a l’air de valoir vraiment le coup s’il parvient à ranimer les mourants), forts du sentiment du devoir accompli. Peut-être un peu déçu par le refus de Katarina de l’accompagner jusqu’à Altdorf – les affaires sont les affaires – Stefan peut toutefois se consoler par le chaste baiser que la belle lui accorde avant de le laisser repartir. Ce ne sera peut-être (sûrement même, my it-s-bloody-obvious-the-way-the-author-wrote-it sense is tingling) que partie remise…

 

Ayant lu il y a fooooooooort longtemps le roman Star of Erengrad, premier tome de la trilogie consacrée par Neil McIntosh au personnage de Stefan Kumansky, qui se terminait sur la victoire des gentils et la corruption d’Alexei Zucharov, je n’ai pas eu de difficulté à me plonger (haha) dans cette nouvelle, qui n’est autre que la suite logique du roman mentionné plus haut. Ceci dit, le bon travail de contextualisation qu’effectue McIntosh en introduction de son propos aurait permis à n’importe qui de comprendre facilement les tenants et aboutissants de l’intrigue déroulée dans ce The Gifts of Tal Dur, soumission simple mais pas simpliste, et d’honnête et robuste facture. Sur un canevas certes peu original dans l’absolu (le héros sauvant sa belle des griffes du méchant, l’épée à la main), mais relativement peu utilisé dans les écrits de la BL, où les protagonistes ont généralement autre chose à faire que secourir des damoiselles en détresse, l’auteur place un vernis légèrement grimdark mais totalement WFB, avec le Chaos venant jouer son rôle de force corruptrice et destructrice, retournant les frères d’armes l’un contre l’autre et laissant à son hôte malheureux quelques secondes pour réaliser l’étendue de sa folie avant que le voile de la mort ne tombe. So cinematic. Bref, un honnête filler dans les rayonnages bien achalandés de la Black Library, qui permettra au lecteur de se faire une bonne idée du style et des capacités de Neil McIntosh.


Debts of Blood – N. McIntosh [WFB] – #23 :

Révélation

wfb_debt-of-blood.pngFinalement de retour à Altdorf après son road trip à Erengrad et dans le nord de l’Empire, l’aventurier Stefan Kumansky jouit d’un repos bien mérité et récolte les dividendes de ses actions héroïques en se faisant payer des coups à boire à l’occasion de l’Heldenstag, comme c’est la tradition. Soucieux de ne pas voir apparaître son frère, qui apparemment constitue son compagnon de beuverie favori1, Kumansky décide de se rendre directement chez ce dernier, et se retrouve fissa mis en garde à vue en compagnie de son frérot, trempé jusqu’au cou dans une sombre affaire de haute trahison, qui pourrait conduire à son incarcération à vie. Seul échappatoire pour les frangins Kumansky, le marché que leur propose Rheinhardt Kessler, l’autoritaire Prévôt du Conseil des Anciens d’Altdorf. Il s’agit pour Stefan de servir de chaperon à Heinrich von Diehl, scion d’une famille décadente ayant donné à l’Empire un sorcier du Chaos (Lothar) et un guerrier de Khorne (Kurt), rien que ça. Heinrich, lui, semble ok pour témoigner dans un procès d’importance devant se tenir dans quelques jours à Altdorf, et auquel sa chère famille souhaiterait vivement qu’il ne participe pas. La corruption légendaire des grandes cités ne rendant pas possible la mise en place d’un système de protection des témoins classique, Kessler décide donc de placer son mouchard #1 sous la protection d’un reître dont il ne sait pas grand-chose, et dont l’obéissance est acquise via un chantage familial. Je m’avance peut-être mais il me semble que nous sommes un tout petit peu hors procédure sur ce coup-là.

 

Toujours est-il que Stefan ne peut décemment pas refuser, et passe donc une semaine morne et tendue à s’assurer du bon état de santé de sa charge. Convoqué à une entrevue urgente avec Kessler dans une taverne à la veille de l’ouverture du procès, HvD est escorté par Kumansky et un poignée de gardes jusqu’au lieu du rendez-vous, qui se trouve être comme de juste rapidement assailli par une bande de… méchants (par manque de description des motivations des attaquants), menés par un mutant particulièrement véhément, que notre héros parviendra à vaincre grâce à l’usage ingénieux du traditionnel lustre en fer forgé que tout lieu de duel à l’épée se doit de comporter (c’est dans le cahier des charges des écrits med-fan Sword & Sorcery, j’ai vérifié). Manque de bol pour la petite bande, von Diehl se mange un carreau (d’arbalète, sinon ce serait moins grave) au moment de sortir de l’estaminet, résultant en une blessure non mortelle mais suffisamment grave pour que le passage à l’hospice de Shallya le plus proche devienne obligatoire. Ce dernier, tenu par la brave Sœur Agnetha, que des années de coupes budgétaires ont laissé toute seule pour tenir la permanence de quartier, permet à l’aristo décadent de reprendre quelques forces, mais ne sera pas en mesure de soutenir le siège en règle qui ne manquera pas d’être mis à la bâtisse incessamment sous peu. Très héroïquement, Kumansky ordonne à son dernier PNJ garde d’exfiltrer la street medic et reste seul avec son témoin, confiant dans sa capacité à le défendre contre toute nouvelle tentative d’homicide (kelhôme).

 

L’attente anxieuse de notre héros n’est que de courte durée, un discret bruissement derrière lui annonçant l’arrivée d’une tierce personne, armée d’une arbalète et d’intentions bien peu charitables envers le garde du corps de von Diehl. La nouvelle venue se révèle être Natalia Zucharov, sœur d’Alexei Zucharov, ancien compagnon d’armes de Kumansky ayant accompagné ce dernier jusqu’à Erengrad puis sombré dans l’adoration des Dieux Sombres sur un malentendu (Star of Erengrad), et ayant été finalement exécuté par ses anciens alliés sur le chemin du retour (The Gifts of Tal Dur). Comme on peut s’y attendre, Natalia a un râtelier contre Stefan, qu’elle accuse d’avoir assassiné son frère de sang-froid.  C’est elle qui a ouvert le feu sur les survivants de l’embuscade à la sortie de la taverne, et fiché un carreau dans le buffet de von Diehl du fait de sa maîtrise toute relative de l’arbalète. Elle a une excuse cependant, étant d’abord une apprentie du Collège Gris, ce qui explique sa capacité à apparaître derrière les gens sans crier gare. Sentant qu’un affreux malentendu est sur le point de se produire, Kumansky arrive à convaincre Zucharov d’escorter von Diehl en lieu sûr, arguant qu’elle lui doit bien ça après avoir manqué de le tuer deux heures plus tôt. Natalia accepte et emmène Heinrich jusqu’à la maison de Bruno Hausmann, le comparse de Stefan, jurant de revenir un peu plus tard pour terminer son affaire.

 

Cette fois-ci totalement seul, Kumansky est enfin libre de faire son héros, en repoussant des hordes de… méchants (là encore, la description est succincte) sortant du sol de l’hospice. Vaincu par la multitude après un combat épique, il a la surprise 1) de se réveiller et 2) de faire face à Kessler, apparemment très pressé de savoir où se trouve von Diehl. Il ne faut pas longtemps à  Stefan pour se rendre compte que son commanditaire est passé de l’autre bord, et cherche le noble pour lui faire la peau. Résolu à endurer stoïquement toutes les tortures que son ravisseur ne manquera pas de lui faire subir, Stefan refuse crânement d’obtempérer, mais se fait sauver des poucettes par l’arrivée de von Diehl, qui s’est rendu aux hommes de Kessler sans soupçonner l’entourloupe. Tout est-il perdu pour la team Gentil ? Non ! Car von Diehl était en fait Natalia Zucharov dissimulé par un sort d’illusion, et dans la cohue qui suit son coming out, la paire réussit à se libérer, régler son compte à Kessler (qui malgré ses rodomontades de boss de fin de niveau, s’écroule à la première touche de sa hitbox) et s’échapper par la fenêtre et jusqu’à la sécurité de la maison de Bruno, malgré le vertige handicapant de la donzelle, rattrapé in extremis par un Kumansky toujours chevaleresque.

 

Ayant réussi à déjouer les manigances de Kessler, et confiant dans la protection apportée par un de leurs amis hauts placés pour mener à bien leur mission, nos héros se quittent presque bons amis, la promesse de Natalia de revenir honorer la dette de sang contractée par Stefan suite au meurtre de son frère apparaissant comme bien hypothétique (encore cinq pages et elle finissait dans son lit). Mais ceci est une autre histoire…

 

Se déroulant (probablement) après les événements couverts dans 'Taint of Evil,' cette nouvelle s’avère être assez complexe dans son intrigue, aux manigances politiques de la haute société d’Altdorf venant se mêler la vengeance personnelle de cette brave Natalia, que McIntosh fait apparaître comme une cruche d’un bout à l’autre de son récit. Tireuse à l’arbalète médiocre, arcaniste peu sûre d’elle (de son propre aveu, le sort qui a sauvé Kumansky aurait pu tout aussi bien le tuer, et le sceau magique laissé sur la porte de la maison de Bruno a été brisé à son retour), combattante pathétique, sujette au vertige et aux phrases absconses, la sœur Zucharov tient plus de la damoiselle en détresse que de la traqueuse mortelle qu’elle était censée être. Il semble qu’il s’agisse d’une constante chez McIntosh (voir le rôle de faire-valoir de Katarina von Lucht dans The Gifts of Tal Dur), qui pour sa défense écrivait à une époque où le Women’s empowerment n’était pas encore un concept à la mode dans le monde de la fiction med-fan. De son côté, l’héroïquement héroïque Stefan Kumansky s’en tire comme d’habitude avec les honneurs, seul son manque absolu de personnalité et d’intérêt venant rebuter le lecteur.

 

La réalisation de McIntosh s’avère par moment assez fébrile, les scènes de combat par exemple souffrant de leur caractère générique, l’intrépide jeune premier faisant face à des rangées de goons assez mal définis, ce qui empêche de vraiment s’impliquer dans ses péripéties. La palme est remise aux… choses qui sortent des sous-sols de l’hospice de Shallya, dont on ne sait pas s’il s’agit de mutants, de démons ou de morts-vivants, qui les a convoqués et pourquoi elles n’ont pas mis Kumansky en pièces après que ce dernier ait perdu son dernier point de vie. Non pas qu’une autre issue eut été possible, mais comme Kessler n’est jamais vraiment présenté comme capable de s’attacher les services de ce genre de gros bras (sinon, il n’aurait pas été mis en échec par un sort de niveau 1, je gage) et que le fourbe Prévôt est le seul antagoniste présenté dans la nouvelle, il aurait été logique qu’il soit l’orchestrateur direct de l’attaque. Bref, l’exécution de ce Debt of Blood pêche sérieusement, et comme les personnages mis en scène par McIntosh ne présentent en eux-mêmes pas grand intérêt, on se rabattra de guerre lasse sur les quelques éléments fluff mis à disposition par l’auteur pour se convaincre de finir la lecture de ce nouvel épisode de Kumansky & Hausmann, les Starsky & Hutch du Vieux Monde. 

 

1 : Voir The Gifts of Tal Dur, et les trésors de motivation tirés par notre héros de la soirée picole promise par son frangin lors du combat final.


The Ambassador G. McNeill [WFB] –  #25 :

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wfb_the-ambassador.pngFraîchement nommé ambassadeur impérial à la cour de la Tsarine de Kislev, le général à la retraite Kaspar von Velten enchaîne les déconvenues à peine arrivé sur le lieu de son affectation. Accompagné d’un vieux serviteur manchot un peu trop familier (Stefan) et d’une escorte de Chevaliers Panthères frileux (à croire que ces pelisses ne sont pas de bons isolants thermiques), l’apprenti diplomate commence par déloger son prédécesseur, l’incompétent et corrompu Andreas Teugenheim (ça veut littéralement dire « taverne » en reikspiel, faut pas s’étonner que le type soit un jouisseur) de l’ambassade saccagée que ce dernier occupait, s’attirant du même coup l’hostilité goguenarde du parrain de la Bratva locale, un colosse bedonnant répondant au nom de Vassily Chekatilo, très occupé à fumer des cigares avec son bon ami Teugenheim dans le boudoir de ce dernier à l’arrivée de la relève.

 

Réalisant qu’il est bon pour quelques jours de ménage et de chinage intensifs s’il souhaite redonner à son nouveau chez-lui le faste et le cachet qu’on est en droit d’attendre d’une ambassade impériale (sans compter la formation du service d’ordre local, qui aurait fort à faire à repousser les assauts de  Gnoblars hémiplégiques), von Velten est sauvé de la corvée de mob par l’arrivée impromptue d’une de ses anciennes connaissances, l’ex-Lancier Ailé Pavel Korovic, compagnon d’armes fidèle et alcoolique notoire, qui insiste bruyamment pour que les retrouvailles soient célébrée à grand renfort de kvas. Acceptant l’invitation, Kaspar se rend au domicile de son comparse et s’embarque dans une soirée arrosée suivie d’une nuit enfumée, son repos réparateur se trouvant interrompu par le début d’incendie allumé par un trio de brutes pyromanes, auxquelles von Velten règle leurs comptes sans penser qu’il aurait été pertinent de garder un séide en vie pour pouvoir lui soutirer des informations sur son commanditaire. Erreur de débutant.

 

C’est donc à une prise de fonction des plus mouvementées qu’a droit celui qui passera à la postérité sous le nom d’Ambassadeur, ses premières heures kislevites lui ayant en outre permis de se familiariser avec le sinistre parcours du tueur en série cannibale local, simplement nommé le Boucher (les Kislevites sont des gens pratiques et peu imaginatifs), et avec lequel on devine que Kaspar aura rapidement maille à partir. Ajoutez à cela une ambiance plutôt morose du fait de la tenue prochaine de la traditionnelle invasion chaotique, le froid, la neige et le mal du pays, et vous avez le début d’un séjour qui s’annonce mémorable pour notre pré-retraité. Everrrrytting fill bi olrrrraïtt, da ?

 

Mes souvenirs nébuleux de la duologie (L’Ambassadeur//The Ambassador et Les Dents d’Ursun//Ursun’s Teeth) consacrée par Graham McNeill aux jeux complexes de la realpolitik entre l’Empire et le Kislev1 me font écrire avec une certitude assez grande que cette nouvelle est en fait le chapitre introductif du premier de ces deux romans, avec lequel elle partage son nom. Nous sommes clairement en face d’une introduction à une intrigue destinée à être traitée sur des centaines de pages, et les douze que constituent ce The Ambassador sont toutes entières consacrées à l’exposition de la situation dans laquelle Kaspar von Velten trouve Kislev à son arrivée et la présentation des protagonistes et antagonistes principaux du roman. En cela, il serait petit bras de critiquer le caractère inachevé de ce texte, qui n’est pas, comme annoncé par Inferno ! une nouvelle en tant que tel, mais l’extrait d’un ouvrage que McNeill n’avait pas encore finalisé à l’époque. La vraie question est donc de savoir si ces quelques pages donnent envie d’en savoir plus sur le long format qu’elles introduisent, et la réponse est plutôt positive. Graham McNeill brasse suffisamment large pour que la grande majorité de ses lecteurs trouve au moins une raison de suivre les aventures de son héros grisonnant au pays de l’alcoolisme morbide et des moustaches en fer à cheval. Thriller gore, péripéties med-fan, intrigues politiciennes, pourvoyeur de fluff, The Ambassador coche toutes ces cases, et probablement d’autres (il faudrait que je relise les bouquins), et est une lecture conseillée2 pour tous les hobbyistes s’intéressant au traitement réservé au Monde qui Fut par la Black Library. Je sais qu’il en reste.

 

1 Et à la pratique du jogging par les chevaliers impériaux. Les vieux s’en souviendront.

 

Ce n’est pas pour rien que l’ouvrage a été élevé au Black Library Hall of Fame en 2016. Une distinction d’assez peu de poids, je vous l’accorde, mais méritée quoi qu’il en soit.


A Fool’s Bargain – B. Maycock [WFB] –  #25 :

Révélation

wfb_a-fools-bargain.pngAlfredo Landi Naddeo est un marchand de curiosités prospère, son vaste achalandage de biens merveilleux autant qu’utiles (et parfois efficaces), sa science du négoce et le trio de gardes du corps mutants qui empêchent les clients potentiels de sortir de son échoppe avant d’avoir acheté un petit quelque chose lui ayant permis de vivre confortablement depuis la regrettable mise à sac de son précédent commerce. Lorsqu’un mercenaire ayant connu de meilleurs jours pousse la porte de sa boutique à la recherche d’une arme magique qui lui permettrait de se tailler un chemin sanglant dans la hiérarchie des condottiere tiléens, Alfredo se fait une joie de proposer à sa nouvelle victime connaissance d’acquérir la légendaire épée du Seigneur Mobach, une lame enchantée qu’il vient justement d’intégrer à sa collection…

 

 

À la question, des plus légitimes ici, de savoir combien de pages sont nécessaires à l’écriture d’une nouvelle à twist (la catégorie reine du genre) se déroulant dans l’une des franchises de la Black Library, Brian Maycock répond posément « 5 », et délivre une véritable masterclass de construction narrative avec A Fool’s Bargain. Ne négligeant aucun aspect de sa prose, qu’il s’agisse de l’instillation d’une atmosphère distinctive ou le développement du caractère de ses personnages, Maycock agence avec talent les multiples éléments nécessaires au récit d’une histoire digne de ce nom, pour un résultat simplement satisfaisant. Cela peut paraître peu, mais, je vous l’assure, c’est une des plus hautes distinctions que je puisse accorder à une nouvelle.


The Deep – R. Davidson [WFB] –  #25 :

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wfb_the-deep.pngAlors qu’ils venaient de quitter le port de Luccini à bord d’un sous-marin de leur conception afin d’explorer les légendaires ruines de Thantis Tor, Hundri et ses compagnons de la Guilde des Ingénieurs sont envoyés par le fond à la suite de l’explosion de la chaudière du submersible. Échoué par grand fond à proximité d’une fosse océanique et à moitié enseveli par les rochers qui ont freiné sa chute, le vaisseau des Dawi est en piteux état, mais pourrait tout de même les ramener à la surface s’il est convenablement dégagé et réparé. Alors que les survivants s’activent pour se tirer de ce mauvais pas et qu’une ambiance délétère s’installe dans l’équipage1, les disparitions suspectes et les incidents malheureux s’enchaînent à un rythme inquiétant. Hundri en est convaincu, un saboteur est présent à bord, mais qui est-il, et quels objectifs poursuit-il ? Se pourrait-il vraiment que les mystérieux gardiens de Thantis Tor soient responsables des déboires de l’équipage du Beardy McBeardface ?

 

Un thriller mâtiné d’horreur se déroulant dans l’environnement claustrophobique à souhait d’un sous-marin nain échoué au fond de l’océan à proximité d’un temple englouti ? Relisez cette phrase lentement et essayez de trouver un seul élément qui ne soit pas super cool. Franchement, les contributeurs de la BL savaient pitcher des idées géniales à l’époque, et on ne peut que s’interroger sur le choix de cette dernière de ne pas inclure The Deep dans un des nombreux recueils ou anthologies de nouvelles publiés au fil des ans, où il aurait eu tout à fait sa place. En plus de proposer au lecteur une plongée (wink wink) des plus originales dans le background, voire carrément l’underground de WFB, Davidson tient le lecteur en haleine en mettant en scène avec brio la descente aux enfers des passagers du sous-marin, alors que la suspicion, la dépression et l’aliénation s’abattent sur eux au fur et à mesure que leur nombre décroît. Thantis Tor et ses mystérieux gardiens ajoutent une couche de surnaturel très bienvenue aux tribulations désespérées de l’équipage du sous-marin, dans une adaptation libre et réussie des 10 Petits Nègres (ou peut-être devrait-on parler des 7 Petits Nains ?) à la sauce Abyss. Seule la conclusion de l’histoire laisse un peu à désirer, les motivations du coupable n’étant jamais vraiment explicitées, ni suggérées. Il serait toutefois dommage de bouder son plaisir devant cette authentique pépite du corpus de la Black Library, une de celles qui vous motive à persévérer dans cette occupation, qui peut se révéler assez frustrante à la longue. Seven little dwarves playing hide-and-seek. One was never found and then there were…

 

1 Davidson propose une version grimdark des 7 Nains (on ne sait pas qui est Blanche-Neige par contre), avec un casting du tonnerre : Hundri, Cramé, Noyé, Suicidé, Tabassé, Fou à Lier et… Thon. Oui, Thon. Pour un sous-marinier, avouez qu’il a le nom de l’emploi. 

 

 

Voilà qui conclut cette première livraison de raretés historiques de la Black Library. J’espère que sa lecture vous en a été agréable, voire, qui sait, vous a motivé à investiguer vous-même l’imposant corpus de la maison (d’édition), à la recherche de vos propres pépites. Et il y en a, je peux vous l’assurer. Quant à moi, je vous dis à bientôt et vous donne rendez-vous dans pas trop longtemps (probablement après la sortie du prochain – nouveau – numéro d’Inferno!, à la fin du mois d’Octobre) pour une nouvelle revue critique de quelques incunables. Comme toujours, ces chroniques, agrémentées et augmentées d'informations fluff pertinentes (le cas échéant) peuvent être trouvées sur les sujets centraux dédiés (WFB et 40K).

 

Schattra, oldies goldies

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  • 2 mois après...

Bonjour et bienvenue dans la critique du quatrième numéro d’Inferno! nouvelle mouture ! Nous voilà, à peu de choses près, un an après le retour du mythique bi-mensuel de GW-fiction, transformé en anthologie de nouvelles à sortie trimestrielle. Un an, soit quatre numéros, c’est certes court pour tirer des conclusions définitives sur la pérennité de cette réincarnation, mais suffisant pour faire quelques retours sur cette nouvelle expérimentation de la BL, qui n’avait, semble-t-il, pas été convaincue par le format Hammer & Bolter (2011 – 2013), puisque ce webzine avait été stoppé après un peu plus de deux ans de publication. Ce que sera le destin de ce nouvel Inferno!, il est encore trop tôt pour le dire, même si l’on sait déjà qu’un numéro 5 est sur les rails. Sachez également que, de l’aveu même des éditeurs de la BL, ce quatrième tome est le plus conséquent de tous, ce qui est un signe plutôt positif à mon avis.

 

Le cap des un an permet également de jauger de la progression de quelques-uns des contributeurs de la Black Library ayant commencé leur service pour la maison d’édition de Nottingham dans ces mêmes pages. Nous assistons en effet au retour de certains de ces rookies, et pourrons déterminer de façon éminemment juste, fiable et objective (vous me connaissez), s’ils se sont maintenus/mis sur la bonne voie, ou bien s’il leur reste des efforts à consentir pour aboutir à des résultats intéressants. Ici, ce seront donc Filip Wiltgren, Thomas Parrott et Jamie Crisalli qui passeront sur le grill, nos trois auteurs signant tous leurs deuxièmes publications pour la BL dans les pages de ce numéro 4. Un peu plus familiers du lecteur, mais encore relativement neufs dans l’écurie, on pourra également s’intéresser à la suite du parcours d’Edoardo Albert, Eric Gregory et J. C. Stearns, et assister aux débuts de Denny Flowers, contributeurs n’ayant pas encore atteint le grade de « romancier » pour le compte de la Black Library. Mike Brooks, qui a lui passé ce stade assez récemment, aura l’honneur d’une double participation, avec la nouvelle au titre le plus inventif de toute l’histoire d’Inferno ! pour commencer, et un extrait du roman en question (Rites of Passage) dans un second temps. La position de Nick Horth est assez similaire, même si notre homme ne pourra se flatter que d’une seule nouvelle dans ce numéro. Enfin, que serait un Inferno ! sans la contribution de quelques vétérans blanchis sous le harnais ? Ici, ce seront le discret George Mann, l’incontournable Guy Haley, et le positivement ancien (il était au sommaire de l’Inferno! #0) Jonathan Green qui joueront le rôle des vieux de la vieille. In varietate concordia, ou en tout cas, infernia, comme dit le proverbe.

 

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The Karsharat Abomination (G. Mann) [40K] :

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the-karsharat-abomination.pngSur la lune de Karsharat, il pleut du sang. Ce n’est certes pas banal, mais cela n’empêchera pas l’Inquisitrice Sabbathiel et sa suite (Bledheim l’Interrogateur aussi seringuée qu’une tarte au mitron, la femme de main upcyclée Mercy, Brondel le Squat grenadier et le servo-crâne Fitch) d’aller faire leur devoir, qui consiste à stopper les machinations et la cavale d’un renégat martien du nom de Restak, quand bien même ça leur coûterait très cher en pressing après. Malheureusement pour le lecteur anxieux d’en savoir plus sur ce qui l’attend au détour des pages, le protagoniste de notre histoire, Bledheim, n’a de son propre aveu pas été très attentif pendant le briefing, et les motivations des Saints Ordos resteront des plus floues.

 

Avisant une entrée dans les ruines ecclésiarchiques squattées par le maroufle (et non pas marouflées par le Squat, ce qui arrive pendant les scènes coupées de la nouvelle), Sab’ et Cie décident de tenter leur chance et l’Inquisitrice, engoncée dans son armure Terminator sur mesure… toque à la porte. Ce choix des plus bizarres ayant résulté en un double échec à son test de furtivité (un corbeau espion s’envole en croassant) et d’infiltration (des méchadendrites peu amènes sortent du montant de la porte et commencent à ceinturer l’Inquisitrice), il est grand temps pour la petite bande de livrer sa première bataille de la nouvelle, qui est rapidement expédiée et évite à notre propos de virer au hentaï dès la troisième page, ce qui est toujours appréciable. Une fois rentrée, la fine équipe emprunte quelques couloirs à l’atmosphère convenablement angoissante, et Bledheim développe une tendinite palmaire aussi soudaine qu’handicapante. Cette arthrite fulgurante est le prélude à une crise d’angoisse carabinée, qui voit notre Interrogateur faire un very bad trip, tomber dans les pommes et se réveiller une fois la baston #2 remportée par la team Pépé. Ça fait toujours moins de boulot pour l’auteur. On apprend tout de même que le grand vilain utilise la peur comme arme, ce qui explique la terreur diurne de Bledheim. Nous voilà prévenus.

 

L’ambiance n’a pas vraiment le temps de monter plus que ça que Sabbathiel et sa clique arrive dans la salle du boss de fin, qui se révèle être (*jette un dé sur le tableau de génération des monstres) un savant fou bio-mécanique, accompagné de (*jette un D3) deux de ses créations bodybuildées, et défendant un (*jette un dé sur le tableau de génération de trésor) psyker apeurant. OK tout le monde, vous pouvez commencer à vous batter. L’empoignade qui s’en suit ne rentrera guère dans les annales des combats les plus épiques ni les plus prenants de l’histoire de la Black Library, Sabbathiel s’illustrant une nouvelle fois par la non-maîtrise manifeste de son matos (elle se fait arracher sa lance par un goon à la première passe d’armeset manque de partir à la renverse lorsqu’elle tire au fulgurant à bout portant), alors que Brondel, lui, démontre une adresse folle au lancer-franc, et parvient à loger une grenade dans le trou laissé par un impact de bolt dans la carapace d’un robot tueur. Sentant la partie mal engagée, Restak appuie sur le bouton on de son joujou, et les vagues de terreur crachées par le mutant viennent calmer les ardeurs de l’Ordo Hereticus… sauf pour Bledheim, qui s’est découvert une résistance aux attaques Psy (peut-être que son père était un Tarinorme), et arrive à se rapprocher assez près pour anesthésier le faquin en tour de main (littéralement, notre homme a des canules à chaque doigt). Le charme rompu, Sabbathiel se fait forte de décapsuler Restak d’une légère torsion du poignet, et nos héros sont libres de repartir vers leur vaisseau avec leur butin léthargique, qui finira bien par servir à quelque chose, tenez-le-vous pour dit.

 

N’étant familier ni de George Mann, ni de l’Inquisitrice Sabbathiel1, deux figures discrètes mais établies de la GW-Fiction, je dois reconnaître que ma découverte de l’un comme avec l’autre m’a laissé dubitatif. Si l’héroïne de The Abomination… se révèle assez peu mémorable, autrement que par son look de kit-bashing raté (ou comment pousser le syndrome de la petite tête dans ses derniers retranchements) et ses maladresses martiales récurrentes, on ne peut toutefois pas lui en vouloir, la faute en incombant principalement à son metteur en scène. Ne se donnant pas la peine de contextualiser son récit ni de développer son intrigue au delà du « héros chasser méchant », Mann déroule sa nouvelle avec un manque consternant d’imagination et d’originalité, la traque de Restak se révélant être un Porte/Monstre/Trésor à la sauce 40K, plus terne et chiant que bête et méchant. Je dois remonter au tout aussi insipide Lesser Evils de Tom Foster (Hammer & Bolter #13) pour trouver trace d’une nouvelle inquisitoriale aussi meh… que The Kasharat Abomination, ce qui n’est guère flatteur pour Mr Mann. Passez votre chemin.

 

1 Qui a été mise à l’honneur des comics Will of Iron, Revelations et Fallen, où elle cherche des noises à ces pauvres innocents de Dark Angels.

 

The Hand of Harrow (D. Flowers) [NDA] :

Révélation

the-hand-of-harrow.png?w=5349ème homme le plus dangereux du sous-monde (voilà un classement qu’il est précis), Caleb Cursebound est mis sur un coup juteux par un indic’ Delaque disgracié du nom de Mr Kreep. D’après les informations dont dispose ce dernier, le légendaire artefact que possède la lignée des Harrow – une dynastie de la haute ruche – serait conservée dans un musée à la sécurité effrayamment létale mais étonnamment piratable. Cette relique, qui serait capable de faire des trucs de fou, pour reprendre la sagesse populaire (faire s’effondrer la spire, procurer la vie éternelle à son porteur, guérir toutes les maladies, réussir des soufflés au fromage…), a en effet le petit défaut d’être assez mal connue, et si Cursebound accepte la mission sans rechigner, il part à l’aventure, accompagne de sa comparse Ratskin Iktomi, sans savoir à quoi ressemble le grisbi.

 

Le plan de notre paire de cambrioleurs est d’une élégante simplicité : pendant qu’Iktomi grimpe jusqu’au niveau du musée par l’extérieur de la ruche, Caleb doit dérober l’anneau faisant office de passe-partout que le patriarche des Harrow a au doigt, et qui lui permettra d’accéder au cabinet des curiosités familiales sans se faire débiter en tranches et flamber au calva au passage. Se faisant passer pour un serviteur de la haute, Cursebound se fraie un chemin jusqu’à la loge privée de Papy Harrow, très occupé à regarder sa petite fille chérie faire ses débuts de la société mondaine de Necromunda en mimant un massacre de prolos sur un air de menuet (chacun ses rituels), et subtilise la bagouze à l’ancêtre d’un habile tour de passe passe. Ceci fait, il n’a plus qu’à se rendre dans l’aile culturelle du manoir des Harrow, et à retrouver une Iktomi un peu éprouvée par sa rencontre avec une colonie d’araignées géantes pendant son solo intégral.

Révélation

Le temps presse pour les deux monte en l’air, et si Cursebound remarque que son acolyte manifeste quelques signes de méfiance assez inquiétants, il reste déterminé à mettre la main sur… la main (suivez un peu). Son exploration expresse et sans audio guide des collections privées des Harrow lui permet toutefois de se rendre compte que les sangs bleus sont également des tueurs de sang-froid, ayant un goût immodéré pour la chasse et la prise de trophées de leurs concitoyens moins bien nés, avec un faible affirmé pour les Ratskins. Il fait d’ailleurs peu de doutes que les Harrow sont responsables du massacre de la Rivière Sanglante, épisode tragique au cours duquel la tribu d’Iktomi a été décimée par un assaillant mystérieux, ce qui a précipité sa rencontre avec Cursebound, qui devait sans doute passer dans le coin sur le chemin de la boulangerie. Bref, c’est un vrai petit musée des horreurs dans lequel Caleb et sa femme de main réalisent une nocturne (on était un jeudi, comme de juste).

 

C’est ce moment de révélation macabre que choisit Harrow l’ancien (qui devait sans doute s’appeller Rhaymow) pour faire son apparition, harnaché dans une combinaison de guerre que n’aurait pas renié Black Panther. Ayant mis KO la brave Brave d’une piqûre venimeuse, il prend un peu plus de temps pour discuter avec Cursebound, regrettant la fuite des années l’empêchant de descendre dans le sous monde traquer les pouilleux comme à la grande époque, ce qui l’a forcé à faire courir la rumeur de la Main des Harrow pour faire venir à lui quelques voleurs mal avisés. C’est du Deliveroo homicidaire, en quelque sorte. À force de parler et de remettre à deux minutes ce qu’il pourrait faire à l’instant, Pépé Harrow permet toutefois à son adversaire d’échafauder un plan de contingence, qui consiste à priver l’aristo génocidaire de son masque intégral, puis de sa bouteille d’oxygène, juste à temps pour qu’Iktomi, enfin réveillée de son coma vénéneux grâce à la résistance qu’elle a développé aux toxines arachnéennes employées par le chasseur, vienne venger les siens d’un coup de surin dans l’orbite du faquin. Bon sang ne saurait désormais plus occire. L’histoire ne dit pas si Caleb réussit à se faire payer la main tranchée de Harrow qu’il rapporte à Mr Kreeb comme souvenir de la haute ruche, mais cette visite au musée fut au moins des plus instructives et mémorables pour nos protagonistes.

 

Débuts sympathiques sur la forme, et classiques sur le fond, pour Denny Flowers, qui fait faire à son personnage de Caleb Cursebound son galop d’essai avant la publication de la novella Low Lives’ en Novembre 2019. Grande gueule pleine de ressources, CC semble être le petit frère de Kal Jericho, ressemblance qui s’étend même jusqu’à la généalogie de leurs sidekicks respectifs (Scabbs étant lui aussi d’ascendance Ratskin). Y avait-il besoin de « rebooter » le personnage, qui venait de bénéficier d’un nouveau roman (‘Sinner’s Bounty’ de Josh Reynolds) quelques mois avant la publication de cette nouvelle ? Seul l’avenir nous le dira. Cette sensation de déjà-v/lu évacuée, nous nous retrouvons en présence d’un court-format assez bien construit, plutôt distrayant et doté d’un twist final qui, sans être renversant, ne tombe pas lamentablement à plat, et a le mérite de faire honneur au vieux fluff de Necromunda, en ressuscitant les Spyriens pour la nostalgie des anciens et l’éducation des novices. Mine de rien, c’est un début tout à fait correct pour l’impétrant Flowers, qui fait mieux que beaucoup de ses petits camarades de plume. On n’a jamais qu’une seule fois l’occasion de faire une première bonne impression, et c’est ici chose faite. J’attends la suite avec une curiosité bienveillante, à défaut d’une impatience dévorante.

 

A Firstborn Exile (F. Wiltgren) [40K] :

Révélation

Nous retrouvons le 86ème Vostroyan First Born quelques jours après la conclusion de The First Daughter (Inferno! #1), et suivons nos héros éprouvés dans la suite de la campagne de Tovoga, monde gris et aigri ayant rejeté l’autorité bienveillante de l’Empereur par pur égoïsme. Toujours dirigés par la Lieutenant Ekaterina Idra, les Vostroyens sont appelés en renfort du Groupe de Commandement Gurlov, commandé par le Colonel du même nom, et actuellement engagé dans une opération de reconquête de la ville de Salomar, dont le Factorum (usine gigantesque produisant des blindés) est convoité par les deux camps. Une fois rendus sur place, Katie et sa centaine de survivants (The First Daughter n’a pas été clément avec les effectifs du 86ème) font la connaissance de Ramrod Gurlov, l’incarnation même de l’officier inflexible ne jurant que par le Tactica Imperium, le Treatis Elatii et/ou les ordres du Haut Commandement. Entre le Colonel vétéran et la dynamique Lieutenant, le courant passe évidemment très mal, mais cela ne les empêchera pas de collaborer pour chasser les infâmes Tovogans du Factorum de Salomar, ou de mourir en essayant1

 

Comme vous pouvez le constater à la lecture du paragraphe ci-dessous, Firstborn Exile est une nouvelle assez particulière en ceci qu’il ne s’y passe pas grand-chose de saillant. Certes, les péripéties militaires ne manquent pas (et on doit reconnaître à Wiltgren une bonne maîtrise de son sujet, même si sa tendance à l’ellipse peut parfois surprendre), mais l’intrigue en elle-même tient en quelques phrases, et je dois avouer qu’à la lecture, cette deuxième soumission de Wiltgren m’a davantage fait l’effet d’un chapitre de roman que d’une nouvelle indépendante. Un exemple concret de cet état de fait est le titre même de ce court format, que l’auteur révèle en cours de récit comme étant lié à l’histoire personnelle du Colonel Gurlov. Ce dernier a en effet participé à la bataille de Pulveron, durant laquelle les Vostroyens auraient apparemment fait preuve d’initiative et désobéi à leurs ordres (les monstres !), ce qui se serait soldé par une raclée magistrale pour la team Pépé, et aurait poussé Gurly à partir en exil, accompagné de ses fidèles. Nous n’en saurons pas plus sur cette anecdote, que Wiltgren a pourtant jugé comme assez importante pour qu’elle donne son titre à la nouvelle2. Pour ma part, je pense que l’auteur a pris le parti de sérialiser ses contributions à la Black Library, et que nous pouvons nous attendre à de nouvelles aventures et révélations de la geste Idrique au cours d’un prochain numéro d’Inferno !, ou d’un recueil de nouvelles 40K. Il ne reste plus qu’à espérer que ces dernières seront plus palpitantes que la trentaine de pages de filler auxquelles nous avons eu droit ici.

 

1 Meilleure scène de la nouvelle : Idra qui charge les lignes ennemies avec Gurlov sur le dos, le vieux Colonel ayant perdu l’usage de sa jambe bionique dans la bagarre.

 

2 : On note également que Firstborn Exile se termine sur le teaser de ce fameux exil, un des compagnons survivants de Gurlov proposant à Idra de lui narrer ce dernier par le menu… La suite au prochain épisode ?

 

At the Sign of the Brazen Claw – The Sorcerer’s Tale (G. Haley) [AoS] :

Révélation

Nous retrouvons nos compagnons de boisson alors que la tempête s’abattant sur l’auberge de la Serre Effrontée (ou quelque chose comme ça) faiblit quelque peu. Ayant écouté le récit de l’alcoolique androgyne, les soiffards pressent désormais le dernier membre1 de la compagnie de leur régaler les esgourdes avec un racontar de son cru. Pludu Quasque, le bien-nommé, finit par s’exécuter et commence donc son histoire.

 

Né d’une noble famille de sorciers dans le Royaume d’Hysh, Pludu reconnaît ne pas avoir été très brillant (un comble) pendant sa jeunesse, tant en matière de relations familiales que d’études arcaniques. Ayant finalement obtenu son bac, ou l’équivalent local de ce précieux sésame, il partit étudier la magie à Poudlard  au Lyceum de Radiance, sans écouter les précieux conseils prodigués par son tendre pôpa au moment de son départ. Sur place, son manque d’humilité et de discipline lui joua un mauvais tour, l’empêchant de progresser aussi vite et aussi loin qu’il l’escomptait dans la rigide et codifiée hiérarchie hiérophantique. Comme tous les étudiants, Pludu n’était jamais le dernier à se rendre en soirée (si ce concept existe dans un Royaume où tout brille, tout le temps), ce qui finit par précipiter sa chute. Au cours d’un de ces événements mondains, et alors que les convives prêtaient de mignons petits serments de progrès et de réussite devant la statue du demi-dieu Adembi, greffier en mi-temps thérapeutique2 du panthéon Hyshien, Pludu eut la mauvaise idée de jurer de retrouver la fameuse larme divine volée par les Skavens, afin d’impressionner ses camarades de beuverie. Il ne s’attendait certes pas à ce que le Dieu en personne lui envoie un accusé de réception, condamnant l’impudent à quitter Hysh pour mener à bien cette quête.

 

S’en suivirent quelques années, voire décennies, difficiles, pendant lesquelles notre grande gueule de mage parcourut les différents Royaumes en quête de savoir et d’informations sur l’emplacement de cette larme. Ayant réussi à déterminer qu’elle se trouvait dans la dimension Skaven, aussi connue sous le nom de Ruine, à proximité du Royaume de Shyish, Pludu emprunta un portail de son cru jusqu’à cet espace de non droit, et se rendit dans la tour du Verminarque ayant commandité le vol de la babiole des siècles plus tôt. L’édifice en question se trouvant dans une zone contestée par Nagash, le sorcier enquêteur put admirer les légions des uns et des autres se mettre sur le coin, qui du museau, qui du cartilage septal, avant de procéder à son larcin. Ayant potassé l’intégralité des manuels D&D pendant ses études, et bien aidé par le fait que le boss de fin du donjon avait été précédemment occis par un héros malchanceux au cours d’éons passés, Pludu n’eut pas de grandes difficultés à mettre la main sur la larme, sans la déclencher (l’alarme – suivez un peu). Cela n’empêcha toutefois pas les scions de Nagash de fondre sur lui en toute hâte, le dieu des Morts s’étant lui aussi piqué d’intérêt pour la babiole d’Adembi.

 

Ayant réussi à leur fausser compagnie d’un nouveau coup de poignard subtil, Pludu finit son récit en s’excusant platement auprès de ses compagnons de beuverie pour le triste destin qu’il a attiré sur leurs têtes, le fracas tout proche que l’on entend désormais étant causé par la brigade des Stups Spectres de Naguy, toujours déterminée à mettre le scaphoïde sur la larme. Nos héros la passeront elles à gauche ? La suite au prochain épisode…

 

Meilleur épisode signé par Haley dans sa série Brazen Claw pour le moment, ce Sorcerer’s Tale bénéficie d’une dimension plus épique que les précédents récits, beaucoup plus terre à terre dans leur propos. En plaçant son intrigue dans deux lieux encore très mystérieux, et donc intéressants pour le lecteur, des Royaumes Mortels (le Royaume d’Hysh et Ruine), l’auteur remplit d’ores et déjà son contrat par les seules infos de background qu’il est possible de retirer de cette nouvelle. La quête de Pludu Quasque s’avère également être captivante, l’imagination et le style distinctif de Haley lui donnant une patine de Sword & Sorcery assez proche dans l’esprit des aventures de Conan le Cimmérien, récits très contextualisés et atmosphériques, mettant davantage l’accent sur le ressenti des personnages que sur la description hyper détaillée des scènes de combats (le pêché mignon et patte distinctive de la Black Library). Cerise sur le gâteau, le cliff-hanger final de ce quatrième épisode donne vraiment envie de savoir comment nos héros vont réussir à se tirer de la session de tear or trick qui se profile à l’horizon, ce qui donnera normalement l’occasion à Guy Haley de mettre en scène un peu de baston après ces débuts plutôt apaisés. Vivement la suite (et probablement la fin), donc.

 

1 : En tout cas, le dernier membre considéré comme important de la compagnie. Peut-être que la femme de Horrin et son fils adoptif auraient eu des choses intéressantes à raconter, mais Shyish semble être une patriarchie des plus rigides.

 

2 : Adembi est le Dieu devant lequel les résidents de Hysh prêtent serment. Incarné dans sa statue après s’être fait tailler les shakras en pointe au cours d’une bataille divine des temps jadis, Adembi s’est de plus fait voler une des précieuses larmes en pierre de royaume incrustées dans sa statue par un rôdeur Skaven. Choqué par ce larcin, il est devenu distant et n’enregistre plus que les serments portant sur la restitution de son précieux.

 

Journey of the Magi (J. Green) [40K] :

Révélation

journey-of-the-magi.png?w=299&h=463Le Godstar1, monde machine Necrontyr et possession éteinte de la dynastie Nephrekh, dérive tranquillement dans le Halo, lorsqu’un portail démoniaque s’ouvre sans crier gare à sa surface, et en émergent bientôt trois superbes spécimens de Space Marines du Chaos. Mon premier est Prototokos (si si) le Clairvoyant, sorcier Thousand Sons de niveau 1. Il est à pinces mais peut tout de même se flatter de posséder une très jolie cape rouge sang. Mon second est le Sorcier-Magister Opados, Thousand Sons également, et justifiant d’un bon niveau 35, comme le prouve sa swagesque armure Terminator, ainsi que sa cape écarlate et ses deux cornes d’or, de platine et de lapis-lazuli. Mon troisième est l’honorable Arch-Magister Tritos, Thousand Sons toujours, monté sur un disque de Tzeentch et, surtout, arborant un jeu d’épaulières hololithiques2, comme preuve manifeste de son niveau 105. Si nos trois larrons se sont rendus sur le Godstar, ce n’est pas pour participer à la Fashion Week, non non, mais pour libérer un prisonnier retenu au cœur du complexe Nécron.

 

Comme on peut s’en douter, le trajet n’est pas de tout repos, et la suffisance des sorciers est assez rapidement battue en brèches par l’insistance du service d’ordre à leur mettre des pâtons dans les trous (ce qui est assez inconvenant). L’Affaire Louis’ Tri-os a beau multiplier les tours de cartes, les baguettes molles et les lapins tirés du chapeau, les Nécrons ne se montrent guère impressionnés, et l’inévitable finit par se produire : l’impotent Tritos se retrouve compromis, et, beau joueur, jette un sort de stase3 qui fait lagger tous les automates à dix mètres à la ronde, ce qui laisse le temps à ses compagnons de s’échapper. Ils ne sont cependant pas tirés d’affaire, car ce sont des Spectres immatériels par intermittence qui leur fondent bientôt dessus, forçant Opados à se lancer dans un pas de deux endiablé avec les rôdeurs pendant que Prototokos se hâte vers la salle du trésor.

 

Une fois à l’intérieur, le dernier survivant fait face à celui qu’il est venu chercher au péril de ses vies. Car Prototokos, en plus d’avoir un nom tout bonnement hilarant4, est également un membre du Culte du Temps, et maîtrise donc le voyage temporel. Il s’est donc rendu sur le Godstar en compagnie de ses futures incarnations – qui ont changé de nom pour marquer leur progression hiérarchique, suppose-t-on – pour libérer son lui du futur, qui se trouve être un Metabrutus du nom de Demis Roussos Thanatos. Enfin, libérer… Plutôt écarter un futur qui ne lui plaît pas, ce qui passe par le meurtre de Metabrutos, coupable de s’être fait capturer par le Dynaste Nephrekh après que la trahison d’un confrère légionnaire l’ait laissé en piteux état. Ne réfléchissez pas trop sur comment cela est sensé marcher, les boucles temporelles et les auteurs de SF font généralement mauvais ménage. Toujours est-il que Thanatos ne se montre pas très coopératif, et profite d’une erreur de jugement de… lui-même, pouvons-nous dire, qui est après tout jeune et con, pour libérer une de ses tentacules des entraves Necrons et garrotter le faquin de façon terminale. C’est donc un échec pour nos trois boloss, mais, comme vous pouvez vous en douter, la nouvelle se termine bien évidemment sur l’arrivée des Daltos sur le Godstar, prêts à retenter le coup pour la nième fois. Tant qu’il y a de la vie mana, il y a de l’espoir.

 

Pour ses retours à la Black Library, et qui plus est dans une franchise dans laquelle il ne s’était jamais montré très adroit (remember Salvation ?), Jonathan Green limite la casse. C’est triste à dire, mais je m’attendais à un plantage dans les grandes longueurs (et les grandes largeurs aussi, tant qu’à faire), et si le début de sa nouvelle lorgnait dangereusement avec l’exploration bête et méchante et fade et convenue et inimaginative d’un tombeau Nécron, intrigue tellement utilisée (et mal, qui plus est) par les auteurs de la BL qu’elle devrait être interdite d’emploi jusqu’à la reconstitution des stocks (de patience des lecteurs), son idée d’injecter un twist temporel à son récit est, ma foi, fort honorable. L’exécution est certes loin d’être parfaite, tant sur le fond que sur la forme5, mais on est très loin des calamiteuses soumissions commises par notre homme il y a une quinzaine d’années, lorsque les pontes de la BL s’échinaient, pour des raisons encore mystérieuses aujourd’hui, à le faire bosser sur du 40K. Coup de chance ou véritables progrès ? Il faudrait d’autres soumissions pour pouvoir se prononcer. Est-on sûrs de vouloir cela ? Eh bien, oui, pourquoi pas. Bring it on, Jon.

 

1 : À ne pas confondre avec le Go Sport, qui est encore plus rare en ce 41ème millénaire qu’un monde artefact Nécron.

 

2 : Comme à WOW, ce sont les épaulières qui établissent les rapports de pouvoir entre les PJ. Plus elles sont grosses, criardes et kitsch, mieux c’est.

 

3 : Je me plais à m’imaginer qu’il s’est contenté de proposer une formule à référence circulaire sur Excel, ce qui a fait planter les logiciels des Nécrons.

 

4 Peut-être choisi à dessein par les Magisters Thousand Sons pour les apprentis sorciers, afin de leur donner une raison supplémentaire de progresser dans la hiérarchie pour pouvoir en changer.

 

5 : On remarquera le penchant certain de Green pour les descriptions vestimentaires, puis architecturales, au détriment du développement de ses personnages ou de la description de leurs actions. C’est un choix.

 

The Serpent’s Bargain (J. Crisalli) [AoS] :

Révélation

the-serpents-bargain.png?w=299&h=463Victime des déprédations classées S (pour salaces) d’une bande de Maraudeurs de Slaanesh, le village de Varna ne doit son salut qu’à l’exploitation raisonnée décrétée par l’économe Seigneur Zertalian. Les pillards partis, pour mieux revenir quelques temps plus tard, les survivants sortent de leur trou (littéralement dans le cas de notre héroïne, la précautionneuse mais pas téméraire Laila) et tiennent conseil sur la marche à suivre. Malgré la position stoïque prônée par les anciens du village, qui préfèrent rester chiller au coin du feu dans l’espoir que les Slaaneshii trouvent une autre cible plus juteuse d’ici à leur prochaine crise d’ennui homicidaire, Laila, qui a déjà perdu son mari sous la lame des psychopathes princiers, est, elle, partisane d’une approche un peu plus proactive. Et pourquoi pas aller demander de l’aide aux Blonds1, ces mystérieux reclus qui vivent dans la vallée d’en face et que les légendes locales décrivent comme des adversaires acharnés du Chaos, et en particulier de ces margoulins dépravés d’Hédonistes ? Il paraîtrait même que ces gais lurons volent à la rescousse de ceux qui luttent contre de tels ennemis, ce qui est précisément le cas de nos Varnites.

 

Devant la réaction mitigée que sa proposition suscite auprès du conseil gériatrique du village, Laila décide de faire profil bas, mais n’en résout pas moins d’aller tenter sa chance auprès des Blonds, entraînant avec elle un vieux pote chasseur de niveau 3 (Stefen) et un lancier mercenaire gras du bide mais au pied léger (Ano). Le trio trace la route vers la blonde vallée, bravant pour ce faire le décret de confinement édicté par les anciens, et finit par arriver à bon port, n’ayant perdu qu’un seul de leur membre (Ano le stalker) en chemin. Faisant face à un temple décoré de moultes statues de donzelles en string et en rogne, les deux survivants commencent à douter du caractère véridique de leurs légendes, mais il est trop tard pour faire demi-tour,  et l’entrée du temple étant gratuit pour les filles et interdite pour les mecs, c’est seule que Laila pénètre à l’intérieur. Laissant prudemment le chaudron rempli de serpents à bonne distance, elle marche jusqu’à un petit jardin intérieur, où elle fait la connaissance de Cesse, jardinière manifestement elfique qui consent à écouter la doléance de son invitée. S’en suit une petite négociation, à l’issue de laquelle Cesse accepte d’aller combattre les Slaaneshii, qu’elle et le reste de ses Blondes détestent véritablement, en échange d’un paiement en sang de la part des humains. C’est alors que Laila révéle sa propre blonditude, croyant bêtement que la petite coupure qu’elle hérite pour sceller le pacte consiste en sa part du paiement en totalité. Aha. La cruche. Elle aurait ouvert un Battle Tome Daughters of Khaine, ou même eu la moindre notion en elfenoirologie qu’elle aurait compris qu’elle venait de se faire carroter dans les grandes largeurs. Les dangers de l’ignorance. Bref.

 

Ressortant du temple, Laila découvre avec effroi une flèche brisée et une flaque de sang là où elle avait laissé son chasseur de compagnie, et en conclut que ce dernier n’a pas fait de vieux os. Parvenant malgré tout à revenir jusqu’à Varna, elle relate son périple à ses concitoyens, s’attirant un regard lourd de reproches de la part des vieux de la vieille, qui se doutent bien que le marché passé avec les Blondes a de grandes chances de ne pas se résoudre en faveur des péquenauds. Avec raison. En effet, lorsque les scions de Zertalian décident de refaire une virée pillarde et paillarde en ville, ils ont beau se faire promptement méduser par Cesse et ses groupies, cette dernière demande ensuite que le tribut de sang leur soit remis. Incompréhension, puis mauvaise foi de la part de Laila, qui ne trouve pas ça très charlie. Qu’importe, un marché est un marché, et les Varnites ne sont de toute façon pas en mesure d’empêcher les Fifilles de Kékhaine de prendre leur dû, soit les faibles du village. Comme l’explique doctement Cesse à une Laila qu’elle précipité du haut du mur d’enceinte pour lui apprendre à mal lui parler, il n’y a qu’en supprimant les faibles que les forts pourront survivre, et il s’agit d’une mission de service public, vraiment. Cela ne convainc pas vraiment Laila, qui finit la nouvelle en pleurant comme une madeleine sur sa propre stupidité. Moralité : si les hommes préfèrent les blondes, la réciproque n’est pas toujours vraie.

 

Retour mi-figue mi-raisin pour Jamie Crisalli, qui ne retrouve pas avec ce The Serpent’s Bargain la recette du succès de sa première soumission pour Inferno!. La faute à une intrigue cousue de fil blanc (le marché léonin conclu par un héros ignorant avec des « alliés » pas si sympathiques que cela), exploitée par d’innombrables auteurs dans autant d’ouvrages avant que Crisalli ne revisite à nouveau ce classique des classiques. Si son choix de ne pas faire de la révélation de la fourberie des Blondes le twist final de sa nouvelle est compréhensible, l’absence d’éléments venant enrichir l’intrigue et le déroulé du récit l’est moins. À titre personnel, j’aurais bien aimé que l’auteur passe plus de temps à justifier le positionnement des Filles de Khaine, et pourquoi leur mission d’épuration des faibles leur tient tellement à cœur (ce que Crisalli fait en quelques lignes en fin de nouvelle), ce qui aurait apporté un contrepoint bienvenu à la vision « gentillesque » autant qu’horrifiée de Laila. Je n’ai pas non plus compris ce que Crisalli voulait accomplir avec les personnages de Stefen et Ano, dont la relative importance dans le récit ne débouche sur pas grand-chose. Coup de moins bien, donc. Espérons qu’il ne soit que temporaire.

 

1 : Fair Ones en VO. Ce qui peut se traduire par les Beaux, également. Voyez-y un hommage à Gad Elmaleh, ou à son inspirateur.

 

Salvage Rites (T. Parrott) [40K] :

Révélation

C’est le jour de chance de Ved Tregan, éboueur de l’espace, et de l’équipage de son vaisseau-benne, chargé par les autorités compétentes d’Effandor, monde ruche à l’orbite polluée, de collecter les milliards de déchets flottant autour de la planète, et compliquant grandement la logistique spatiale. Nos braves chiffoniers particuliers ont en effet décelé un débris d’un type très particulier, puisque c’est un authentique vaisseau capable de voyages Warp qui les attend dans le champ des possibles et des épaves effandorien. Avant de les suivre à bord de cette trouvaille miraculeuse, faisons la connaissance de notre fine équipe : en plus du bonhomme et capable capitaine Ved Tregan, cette dernière compte la pilote flemmarde Petin Hite, l’ex-ganger au grand cœur Adric Cale, la mais-non-ce-n-est-pas-une-psyker-elle-a-juste-une-sacrée-intuition Eusalia Zand, et la gestionnaire d’actifs Celia Vanar, chargée par la Maison Orend, généreuse sponsor de la petite PME de Tregan, de s’assurer de la bonne conduite des opérations et du paiement des traites du crédit contracté par le capitaine désargenté.

 

Nos intrépides explorateurs optent pour la fameuse tactique de la séparation en groupes de un pour optimiser l’exploration du mystérieux vaisseau, ne faisant que peu de cas du très mauvais pressentiment doublé d’une crise d’épilepsy qui saisit Zand alors que le sabot de Tregan termine son approche vers sa proie. Cette dernière est en effet trop tentante pour que le capitaine se montre compréhensif aux doléances geignardes de sa sous-fifre, ce qui aura bien entendu des conséquences fâcheuses. Comme de juste, l’un des groupes de un, celui mené par Cale (et secondé par lui-même) se fait promptement embusquer, et, bien que l’aventure ne se solde que par une coupure sans grande gravité pour le solide ruchier, la description qu’il fait de son assaillant, un humanoïde à la peau noire et aux yeux rouges, jette un froid sur l’assemblée qui s’est ruée à son secours. Se pourrait-il qu’ils aient abordé sans le savoir le yacht personnel de Vulkan, parti caboter dans la galaxie depuis quelques millénaires ? Ou plus sérieusement, que l’épave soit infestée par des tanglemouths, le nom que les locaux donnent aux Genestealers d’Ymgarl ? Mystère et narthécium.

 

Les savantes supputations de l’équipage sont écourtées par la dégradation rapide de la santé de Cale, qui se met à nécroser et baver de façon inquiétante. Et lorsque Hite annonce aux explorateurs que leur vaisseau a été saboté et ne peut plus repartir, un vieux froid tombe sur l’assemblée. Après avoir escorté l’impotent écumant jusqu’à l’infirmerie, les quatre rescapés décident de repartir dans l’épave à la recherche de pièces de rechange qui leur permettront de revenir sur Effandor…

 

Révélation

Bien évidemment, ce plan ne se déroulera pas sans accroc, la décision de Tregan de s’obstiner à faire du solo facilitant grandement la tâche de l’assaillant mystérieux des chineurs de l’espace. Hite disparaît en plein milieu d’une phrase, et la situation s’envenime encore davantage lorsque Vanar accuse Zand d’avoir attaqué la pilote sous ses yeux. Réussissant à grand peine à convaincre ses deux équipières de ne pas entre-tuer sur un malentendu, Tregan ordonne une retraite générale après avoir récupéré les précieux câbles que Hite avait identifié juste avant de tourner AWOL. Il est malheureusement trop tard pour Cale, qui a bavé sa dernière bulle pendant leur absence, et lorsque Vanar lui demande les mots de passe du coffre contenant les cartes spatiales d’Effandor, permettant au vaisseau de retourner sur la planète en sécurité, Tregan réalise un peu tard que cette question est des plus incongrues. Il arrive toutefois à mieux se maîtriser que Zand, qu’une crise d’angoisse terminale pousse au suicide sous le regard ébahi de son boss. Et pour cause, lorsque Vanar revient, le capitaine abandonné réalise qu’il s’est fait posséder. Sa comparse se révèle être… probablement une Callidus, qui émerge de son vaisseau d’emprunt sous les traits de feu son commandant quelques heures plus tard pour mener à bien sa sinistre mission. Décidément, l’économie circulaire n’est pas une sinécure. 

 

Thomas Parrott rectifie le tir d’une première soumission (Spiritus in Machina) assez quelconque avec ce Salvage Rites bénéficiant d’une atmosphère angoissante efficacement instillée, même si la mise en scène de l’exploration d’une mystérieuse épave se révélant peuplée de monstres est un sous-genre à part entière de la littérature 40Kesque (appelons ça le « space hulkisme » ) et donc guère original en tant que tel. Pour tirer un parallèle avec une nouvelle récente à peu près similaire à celle-ci, je trouve que Parrott a rendu une copie plus satisfaisante que Cassandra Khaw et son Nepenthe. Cela est dû en bonne partie au fait que l’on comprend sans trop de mal dans le premier cas ce que l’auteur a voulu faire, ainsi que l’identité et les motivations de l’antagoniste (encore que la révélation finale ne soit pas aussi claire que l’on aurait pu le souhaiter, à moins que je sois plus lent que le lecteur moyen de Parrott), ce qui n’était pas le cas chez Khaw. Retenons au final que notre homme a progressé depuis ses débuts pour la Black Library, et souhaitons lui de continuer sur cette voie pour la suite.  


Green & Grey (E. Albert) [40K] :

Révélation

green-grey.png?w=300&h=462Pris en flagrant de roupillon pendant le service, le tankiste de première classe Lucius Stilo se réveille doucement dans l’habitacle confiné du Leman Russ où il opère en tant que rechargeur d’obusier. Pour sa défense, cette brave bête de Sancta Fide (le petit nom de la monture mécanique de Lucius) s’est pris un barrage d’artillerie en pleine poire il y a quelques minutes, avec des conséquences catastrophiques pour son équipage, décimé jusqu’à son dernier homme, qui se trouve donc être Lulu. Vous parlez d’une première mission. Notre héros, déjà légèrement traumatisé par le choc et par la vision des cadavres de ses camarades, doit de plus composer avec la réalisation qu’il se trouve dangereusement exposé, son escadron ayant été envoyé par le haut commandement ralentir l’avancée des peaux vertes assaillant la planète de Calleva, le temps que les grosses têtes du génie fassent sauter le pont reliant les basses plaines au reste du continent. Dans son malheur, Lucius a toutefois la chance de pouvoir compter sur une écoutille fermement cadenassée et une radio en état de marche ; la première tenant la patrouille Ork venue inspecter les épaves à distance, la seconde permettant d’établir le contact avec le QG de la Garde Impériale, d’où le Colonel du 5ème Régiment Mécanisé d’Alphard le prend en direct.

 

Bien qu’ayant embrassé la carrière militaire pour suivre l’exemple de son paternel, Lucius sent son courage vaciller à l’idée de finir bientôt en punching ball pour peaux vertes, et il faut des trésors de patience et de fermeté paternaliste à son interlocuteur pour motiver son dernier homme à agir comme l’Empereur attend qu’il le fasse. Ayant quelque peu repris ses esprits et retrouvé son sang-froid, Lucius prend bonne note (normal pour un Stilo, vous allez me dire) des directives transmises par son chef, et apprend à ce dernier après avoir réussi à rétablir l’auspex du Sancta Fide que le pont est toujours debout, et que les Orks s’apprêtent à le traverser. La tuile. En attendant que les Valkyries envoyées dare dare sur place pour finir le job et récupérer Lucius arrivent, ce dernier est donc sommé de ralentir le plus possible la migration Xenos, ce qui passe nécessairement par l’ouverture du feu sur la Waaagh!, et n’enchante pas vraiment notre héros, plutôt partisan du ‘live and let leave’. Saleté de hippie, va.

 

Informé en termes non incertains par son Colonel que sa coopération n’était pas optionnelle, Lucius se résout enfin à faire son devoir, et commence donc à obuser les Orks, ce qui attire inévitablement l’attention et l’intérêt de ces derniers. Ayant annihilé l’avant-garde peau-verte d’un strike chanceux, Lulu poursuit ses bonnes œuvres en étrillant et artillant les Xenos, puis en les bolterisant une fois ces derniers trop près pour continuer son approche 120 millimétrée. Las, comme on peut se l’imaginer, les Orks finissent par déborder le vaillant petit tankiste, et c’est le Big Boss en personne qui s’approche pour rosser le Russ…

 

Révélation

Comprenant en définitive qu’il ne bénéficiera pas d’un sauvetage à la Ryan, ce que lui confirme le Colonel avec une tristesse non feinte, Lucius décide de vendre chèrement sa vie, et réussit à planter l’épée énergétique prise sur le cadavre de son Capitaine dans le crâne de sa Némésis après qu’elle ait réussi à décapsuler l’habitacle du Santa Fide. Surprise, cela n’est pas suffisant pour venir à bout de l’Ork (sûrement hydrocéphale), qui revient la charge après s’être délesté de l’encombrant bout de ferraille. Surprise (bis), Lucius a mis à profit ce court répit pour se saisir d’un pistolet de détresse, qu’il décharge dans l’intérieur inondé de prométhéum du tank, avec des résultats spectaculaires, mais malheureusement définitifs. À l’autre bout du fil, le Colonel Markus Stilo ne peut que constater que son fils a fait son devoir jusqu’au bout, et bien qu’éprouvé par la tournure prise par les événements, prend sur lui de continuer à coordonner la riposte impériale. Comme il l’a appris à feu Lucius, ‘the Emperor protects (parfois) but the Emperor expects (toujours)’

 

Très sympathique et efficace soumission que ce Green and Grey, qui permet au nouveau-venu Edoardo Albert de rafler à David Annandale le titre de meilleur metteur en scène de nouvelle se déroulant dans un Leman Russ, catégorie certes très spécifique, mais qui compte donc (au moins) deux récits à ce jour. Là où le Sarcophagus d’Annandale pêchait par son manque d’action et son propos incertain, l’offrande d’Albert se révèle à la fois rythmé, crédible et bien pensé. Si la triste, mais héroïque – et en définitive, pas si surprenante que ça – fin de Lucius Stilo creuse un peu plus le sillon du fondamentaliste grimdark de 40K, le talent de l’auteur aura consisté à nous ménager un très bon twist final, à la fois efficacement préparé (relisez Green and Grey et vous verrez quelques fusils laser de Tchekhov), parfaitement délivré et tout à fait there-is-only-war compatible. Albert (pas en Somme), un nom à suivre, en somme.

 

The Fourfold Wound (E. Gregory) [AoS] :

Révélation

Shinua Gan, cartographe freelance des Royaumes Mortels, poursuit un dessein bien particulier. Hantée par la mort de toute sa famille lors d’une attaque de brigands alors qu’elle s’était absentée de sa ferme natale, elle poursuit d’une haine tenace et implacable le milicien qui était censé monter la garde dans la tour de guet voisine, et dont le penchant pour la dive bouteille a permis aux marauds maraudeurs de fondre sur la PME familiale dans l’impunité la plus totale. Elle traque depuis la sentinelle alcoolisée, du nom de Halas, à travers les Royaumes, bien décidée à lui planter sa dague entre les omoplates pour lui apprendre à développer une éthique professionnelle. Classique, vous allez me dire. Là où cela devient intéressant, c’est que le Halas en question est mort. Et là où ça devient passionnant, c’est qu’il s’est attiré les bonnes grâces de Ziggie en expirant en combattant un Champion du Chaos, ce qui lui a permis de bénéficier d’une reforge gratuite et de devenir un Stormcast Eternal. Pas que cela décourage le moins du monde Shinua, notez : au contraire, dégoûtée par le choix divin, elle s’est rangée du côté des mémés (le mécontents mécréants), une société secrète dont les membres ne tiennent ni le Grand Barbu, ni ses sbires métallisés, en haute estime. En plus de se retrouver à intervalles réguliers pour baver sur les rouleaux en sigmarite de Charles Martel, les Sentinelles (Watchers en VO) collectent également des informations sur le déploiement et la composition des osts Eternals, qu’ils sont prêts à mettre à disposition des ennemis d’Azyrheim.

 

Nous arrivons ainsi à Ark’non, un village de pêcheurs de baleines et d’éleveurs de marmuts (pas besoin que je vous décrive à quoi ressemble cette petite grosse bête je pense), en compagnie de Shinua, qui cherche à tirer au clair un rapport mystérieux faisant état du déploiement des Marteaux de Sigmar, ost auquel Halas a été reversé après son recrutement manu divinii sur place, mais dans un futur proche au moment où elle prend connaissance. Ayant contacté la cellule de Sentinelles locales, elle est emmenée par la jeune Nor jusqu’au phare de fonction qu’occupe son frère Sgon, surnommé le Lordbreaker depuis qu’il a mené une révolte contre les Seigneurs qui exploitaient la population locale. Pas de bol, Sgon, qui avait pu prédire l’arrivée des Stormcasts en utilisant les visions conférées par la magie de sang des anciennes familles d’Ark’non, est irrémédiablement exsangue à l’arrivée de sa visiteuse, qui constate bientôt que ses prédictions météorologiques sont tout ce qu’il y a de plus fiables, de gros hommes de métal tombant des cieux pour purger Ark’non au nom de Sigmar, qui comptait sans doute les anciens Seigneurs parmi ses amis. It’s raining men, halle shit shit shit.

 

Entraînant la pauvre Nor1, qui après avoir perdu ses parents quelques semaines plus tôt, doit composer avec le suicide de son frère et la combustion de sa grand-mère, avec elle jusqu’au port d’Ark’non, Shinua croise sur son chemin un Liberator qui semble la reconnaître. Et pour cause, il s’agit bien sûr de Halas, très désolé de sa bévue pre-mortem, et qui se confond en excuses, puis en éclair, après que Shinua, très rancunière, lui ai planté une défense de morse dans le cortex. Il ne s’agit toutefois qu’une mise en bouche pour notre héroïne et sa pupille – tout aussi remontée contre le service d’Ordre, à raison – bien décidées à se venger de toutes les morts dont elles tiennent responsables l’impardonnable, et donc impardonné, Halas (hélas pour lui)…

 

Je ne connaissais pas Eric Gregory avant de donner sa chance à son The Fourfold Wound, mais oh boy, je vais désormais suivre de très près sa production pour la Black Library. C’est bien simple, cette nouvelle est, de très loin, le meilleur texte de fiction estampillé Age of Sigmar qu’il m’ait été donné de lire. Et pourtant, il y a des Stormcast Eternals dedans (ce qui est d’habitude un facteur aggravant). Eh bien, Gregory a réussi à me réconcilier avec les Maschinenmensch de GW, et avec l’univers de cette franchise en général, ce qui était loin d’être évident. L’angle d’attaque choisi par l’auteur, faisant des Stormcast les antagonistes, s’il n’est pas absolument novateur (Josh Reynolds fit de même dans The Iron Promise), est encore assez peu usité à l’heure où ces lignes sont écrites pour piquer l’intérêt du lecteur. La description d’une société secrète de ressortissants des Cités Libres, et donc théoriquement loyaux à Sigmar, la divinité tutélaire et protectrice de la civilisation et de l’Ordre dans des Royaumes Mortels en proie au Chaos, nourrissant une défiance forte pouvant aller jusqu’à la haine pure et simple, pour le « bon » dieu et ses super soldats, est une superbe trouvaille de la part de Gregory, faisant naturellement passer son récit dans la Twilight Zone, cet espace narratif délicieusement non-manichéen, où le lecteur est libre de choisir qui est son protagoniste. Serez-vous plutôt team Shinua, dont la quête vengeresse, pour justifiée qu’elle soit, va l’entraîner sur une pente de plus en plus glissante, et vers des alliances de circonstances de moins en moins moralement justifiables ? Ou préférerez-vous prendre le parti de ce brave Halas, qui malgré son erreur de jeunesse, n’en demeure pas moins un authentique héros et un être qu’il est difficile de haïr, tant son désir de repentance est sincère ? Shinua, qui prend le parti des petites gens opprimées par la dictature militariste – car il faut bien appeler un gryphound un gryphound – de Sigmar, un dieu tellement bienveillant qu’il n’hésite pas à envoyer ses immortels raser un village de pêcheurs dont le tort aura été de se révolter de façon un peu trop sanglante ? Ou Halas, qui a chaque reforge, perd toujours plus de son humanité2, et ne peut pourtant pas se résoudre à faire du mal à sa meurtrière à chaque fois que leurs chemins se croisent ? À vous de voir.

 

Autre réussite notable à mettre au crédit de Gregory, sa description des Royaumes Mortels, qui se détache véritablement de l’influence de Warhammer Fantasy Battle. Ainsi, s’il peut sembler aux premiers abords de voir Shinua aller proposer un marché à l’armée de Rotbringers contre laquelle les Marteaux de Sigmar sont engagés, il faut bien reconnaître que cette réaction immédiate n’est en fait qu’une réminiscence de WFB, univers dans lequel il était inconcevable qu’un ressortissant d’un royaume « civilisé » du Vieux Monde et non engagé sur la voie du Chaos puisse espérer sortir vivant d’une telle rencontre. Autres temps, autres lieux et autres mœurs : bien que les disciples de Nurgle ne soient pas au-delà d’un peu de prosélytisme de bon aloi, et que le marché que Shinua conclut avec ces derniers pèsera sans doute lourd dans la balance au moment de rendre l’âme, la transaction se passera de façon tout à fait honnête, et chacun poursuivra sa route sans anicroches (enfin, peut-être le nez qui coule pour Shinua). À titre personnel, je suis assez favorable à cette rupture avec l’héritage de WFB, qui sera nécessaire pour qu’Age of Sigmar puisse se sortir de l’ombre de son glorieux aîné et gagner en singularité. Quitte à jouer la carte de la high fantasy, autant « dépassionner » les relations entre les différentes factions quand cela est possible, et Gregory réussit à faire cela de façon assez convaincante et naturelle.

 

Bref, une vraie et franche réussite pour cette première nouvelle, qui se révèle être la soumission la plus intéressante de cet Inferno! #4 et fait d’Eric Gregory un nom à suivre dans les prochaines publications de la Black Library.

 

1 : C’est un usage bien établi, il ne faut jamais perdre la Nor.

 

2 Il finit d’ailleurs sa carrière comme sauveteur en mer sur une plage au fin fond d’Aqshy, ses trop nombreux décès l’ayant transformé en Hodor en plates complètes, aux capacités intellectuelles très limitées.


Where Dere’s Da Warp Dere’s A Way (M. Brooks) [40K] :

Révélation

where-deres-da-warp-deres-a-way.png?w=299&h=461Assistant de direction d’une bande de Pistol Boyz Bad Moon rattachée à la Waaagh ! de Da Meklord, Ufthak Blackhawk vit à fond le rêve américain Ork, fait de bagarres, d’abordages et de compétitions pour devenir le boss à la place du boss. Le o+1 de notre héros est Badgit Snazzhammer, charismatique, à défaut d’être cérébral, Nob et tirant son nom de son arme de prédilection, un combi marteau énergétique/lime à ongles, qu’il ne dédaigne pas utiliser pour motiver les troupes lorsque le besoin s’en fait sentir. Chargés par Da Meklord en personne de sécuriser la salle du réacteur Warp d’un vaisseau de l’Adeptus Mechanicus afin de permettre à un Mek inventif de jouer avec la tek’ des zoms, Ufthak, Badgit et consorks prennent le premier ‘Ullbreaker pour aller apporter leurs sentiments et bourre-pifs les meilleurs aux fidèles de l’Omnimessie.

 

Une fois sur place, et après avoir dérouillé une malheureuse patrouille qui tentait de faire son devoir, nos Orks se mettent à errer dans les coursives du croiseur martien, les indications du Mek à roulette1 leur servant de GPS manquant en précisions. Au petit jeu du porte/monstre/trésor, les peaux-vertes finissent par tomber sur plus fort et plus dur qu’eux, comme le malheureux Badgit en fait l’expérience lorsque lui prend la mauvaise idée de charger un Kastelan opérant comme physionomiste à l’entrée de la boite de Warp. Comme quoi, foncer tête baissée est le meilleur moyen pour la perdre. À toute chose malheur est bon, car le décès de son chef permet à Ufthak de s’improviser leader de la bande de Pistol Boyz, malgré les protestations de Mogrot Redtoof, l’autre bras droit de feu Snazzhammer. Ruzé mais brutal, Ufthak accouche d’une tactique de diversion qui lui permet d’arriver au contact de l’angry robot, récupérer l’arme de fonction de son boss, et terrasser l’ennuyeux androïde au cours d’un corps à corps épique et piquant, et même détonnant, l’usage malavisé d’une arme à contondante à champ de force sur le réacteur du Kastelan dispersant Ufthawk façon puzzle2.

 

Ce n’est toutefois pas la fin pour notre héros, les Orks étant, comme chacun sait, plutôt coriaces. Se réveillant très diminué, mais se réveillant tout de même (ce qui est déjà pas mal quand on n’est plus qu’une tête sur un demi-tronc), Ufthak se voit proposer par le Dok Drozfang, qui accompagnait la bande, un marché qu’il ne peut décemment pas refuser. En un tour de scie circulaire et quelques agrafes, voilà la tête du Boy greffée sur le corps de Badgit, sans trop d’effets secondaires. Ça c’est ce qu’on peut appeler de la chirurgie reconstructrice. Remis de ses émotions, bien qu’ayant – et c’est compréhensible – un peu mal aux cheveux qu’il n’a pas, Ufgit (Badthak ?) refait son retard sur le reste des Boyz, calme les ardeurs de ce parvenu de Mogrot et lui reprend le bâton marteau de parole, et invite le Mek à appuyer sur le gros bouton rouge qu’il a branché sur le moteur Warp du croiseur. Selon les savants calculs de l’ingéniork, cette machine devrait permettre au vaisseau de rebrousser chemin jusqu’à sa planète d’origine, monde forge plein de tek’ à piller…

 

Révélation

Malheureusement, le buzzer magique a surtout pour effet de remplir le croiseur de démons, ce qui ne refroidit pas le légendaire enthousiasme peau-verte, bien au contraire. Ils commençaient justement à s’ennuyer…

 

Nouvelle rigolork (c’est le dernier mot-valise à base d’Ork, je le jure) de Mike Brooks, et à laquelle je décerne la palme d’argent du titre le plus inventif (catégorie 5 mots et plus), derrière l’indétrônable Badlands Skelter’s Downhive Monster Show de Matthew Farrer, Were Dere’s… n’a pas grand-chose à offrir au lecteur à part une plongée humoristique dans le quotidien, forcément agité, d’un Boy. Les péripéties grand-guinorkesque (j’ai menti) s’enchaînent de manière plaisante, mais ne vous attendez pas à une conclusion édifiante, ou même intéressante, à cette nouvelle. C’est dommage, car Brooks avait prouvé dans Dead Drop qu’il savait terminer un court format comme il se doit. Nous tenons donc ici la pastille comique de l’Inferno! #4, et il ne faudra pas lui demander davantage.

 

1 : Car oui, il n’y en a qu’une dans son cas, on peut parler de monorkwheel.

 

2 : Après l’Interrogatrice Spinoza dans ‘Argent’, c’est la deuxième nouvelle de la BL qui souligne les dangers des masses énergétiques pour leur porteur. Faut-il voir une ligne éditoriale de Nottingham ?

 

The Manse of Mirrors (N. Horth) [AoS] :

Révélation

the-manse-of-mirrors.pngRecrutée par un influent marchand de la cité libre de Lethis pour « visiter » le manoir d’un des plus célèbres résidents de cette dernière, feu (ou plutôt, cendres) Phylebius Crade, Thaumaturge Suprême de Lethis que nul n’a revu depuis cinquante ans, l’archéologue militante Shevanya Arclis se retrouve à la tête d’une petite équipe de spécialistes pour mener à bien ce repérage d‘Un Trésor dans votre Château’. Son employeur a beau considérer comme acquis le décès du propriétaire, le home-jacking du (six) pied(s) à/sous terre d’un mage d’Améthyste de niveau 153 reste une expérience périlleuse pour l’aventurier moyen, comme Arclis et ses compagnons ne tardent pas à le découvrir.

 

Ayant bien négocié les premières salles de ce donjon un peu particulier, Arclis et Cie se retrouvent dans le mal dans la galerie des glaces du manoir, qui ont la particularité d’être des portails donnant sur Shadespire les Vignes, petite bourgade typique de Shyish au centre-ville décrépit mais aux chargés de tourisme très motivés, comme le maître-voleur Goolan ne tarde pas à en faire l’expérience. Tiré au sort pour passer une nuit/vie dans un Air B&B local, le monte en l’air se mue en passe à travers, et file de l’autre côté du miroir découvrir les merveilles architecturales de Shadespire. Quelques secondes plus tard, c’est au tour de la noble aventurière Nazira El-malia de se faire mettre la griffe dessus, ou plutôt à travers, par un Spectre très entreprenant. Il faut toute la science arcanique du dernier membre de la compagnie, le mage stagiaire Dhowner, pour permettre aux survivants de regagner leur intimité, à grands renforts de porte blindée et de poudre de perlimpinpin.

 

La pièce où Arclis et Dhowner ont trouvé refuge se révèle être le laboratoire et cabinet privé de Crade, et regorge de moultes reliques des plus dispendieuses, ainsi que d’un gigantesque miroir expérimental, dans lequel les intrus peuvent contempler tout ce qu’il reste de leur hôte. Ce dernier, peu rancunier, s’avère assez content d’avoir de la compagnie, et explique que cela fait cinquante ans qu’il est piégé dans la cité de Shadespire, sujet d’étude l’ayant littéralement absorbé, à son grand désespoir. Avertissant ses visiteurs que l’influence néfaste de la ville-miroir risque de s’étendre à Lethis à travers son prototype de catalyseur, et que seuls ses vaillants efforts ont préservé la cité corbeau d’un sort pire que la mort, Crade implore les gentlemen cambrioleurs de l’aider à clore une fois pour toute la ligne M du TER de Shyish. À Dhowner de refermer le passage malencontreusement ouvert par Crade – qui accepte noblement son sort de citoyen d’honneur et d’horreur de Shadespire – , et à Arclis de défendre son camarade le temps que le rituel soit accompli. Au grand énervement du maître des lieux, qui lui conseillait de se servir d’un espadon mythique dans sa collection personnelle pour tenir les morts sans repos en respect, notre aventurière choisit de s’équiper d’une dague de pierre sur la seule fois d’une inscription disant ‘feuklémor’ gravée sur la lame. Il n’y a plus de respect ma bonne dame.

 

Révélation

La suite de la nouvelle voit toutes les suppositions que le lecteur était en droit d’entretenir à propos de la conclusion de l’intrigue développée par Horth se réaliser. Comme de juste, Crade se révèle être un fieffé chenapan, dont l’altruisme cachait en fait des velléités de possession du malheureux Dhowner.  Comme de juste, l’arme sélectionnée plus ou moins au pif par Arclis se révèle être un athame pour personnes en situation de non-vie. Comme de juste, notre héroïne parvient in extremis à empêcher Crade de faire du crade, en bousillant son miroir juste avant que le thaumaturge ait pu prendre entièrement possession de son padawan. Une monumentale explosion plus tard, les deux malfrats, catapultés dans le jardin du manoir, se font cueillir par la Morréchaussée, sans doute pour tapage nocturne. Mais la saga d’Arclis est loin d’être terminée…

 

Après une quinzaine de pages prometteuses, dans lesquelles Horth parvient à instiller une ambiance macabre tout à fait satisfaisante, son The Manse of Mirrors débouche sur une conclusion assez tristounette, n’exploitant pas vraiment le potentiel horrifique et mystérieux de Shadespire, et résolue de façon très peu imaginative. Comme d’autres courts-formats de la BL, je crains que nous ne nous trouvions en face d’un texte pensé dès le départ par son auteur comme une part intégrale d’une oeuvre plus conséquente, ici la novella Thieves’ Paradise mettant en vedette notre Indiana Jones à oreilles pointues1, ce qui se solde malheureusement par des lacunes en termes de « singularité » de l’histoire développée. Bref, The Manse of Mirrors pourrait bien être le chapitre 0 de Thieves’ Paradise, et ce de façon très (trop) visible pour que le lecteur puisse réellement apprécier cette nouvelle de façon indépendante. Tout le monde n’a pas le talent d’un Dan Abnett, d’un C. L. Werner ou d’un Nathan Long pour réussir à jouer la partition du e pluribus unum de façon satisfaisante, et c’est encore une fois bien dommage. On mettra tout de même au crédit de Nick Horth les quelques ajouts de fluff qui parsèment sa soumission, qui achèvent de placer cette dernière dans la tranche haute du convenable. Cela aurait pu et dû être mieux, pourtant…

 

: Je me suis d’ailleurs aperçu qu’Arclis semblait avoir en main la dague piquée à Crade sur l’illustration de couverture de la novella.

 

Blackout (J. C. Stearns) [40K] :

 

Révélation

Lorsqu’une panne de courant massive vient plonger Seidon City dans les ténèbres, les kids Chib, Zaylin, Bugeye et le reste des 77, gang de loubards vivotant dans un quartier défavorisé de cette cité-ruche, en sont réduits à échafauder des hypothèses plus ou moins farfelues pouvant expliquer cette nième interruption de l’alimentation électrique du voisinage. L’arrivée sanglante de deux comparses, Soter et Jerrick, vient toutefois mettre un point final à la joute oratoire entre polémistes sous acide, juste avant qu’ils ne se commencent à se mettre sur la gu*ule, comme souvent lorsqu’un consensus peine à être trouvé entre gangers. Les nouveaux-venus expliquent être tombés dans une embuscade alors qu’ils attendaient innocemment de régler leur compte à quelques membres d’un gang rival, et avoir fait les frais d’un arsenal très peu commun à ces niveaux de la ruche, comme peut en témoigner l’épaule du pauvre Jerrick, réduite à quelques filaments de barbaque après sa rencontre malheureuse avec une balle perdue.

 

Outrés par ce déchaînement de violence qu’ils sont presque certains de n’avoir pas mérités, les 77 optent pour la mise sur pied d’un raid punitif contre leurs mystérieux assaillants, mais n’ont même pas à sortir de leur planque que cette dernière se retrouve sous un feu nourri. Dans la confusion qui s’en suit, Chib, Zaylin et Bugeye, comprenant rapidement que leurs collègues n’ont pas la main haute dans cet affrontement, optent pour une prudente retraite tactique dans les profondeurs de la ruche, confiants dans leur capacité de distancer les bourreaux des 77.

 

Malheureusement pour nos stagiaires, leurs poursuivants s’avèrent être aussi rapides et tenaces que bien armés, et Chib se retrouve bientôt seul dans les égouts de la cité, après que ses deux acolytes soient tombés dans les griffes de l’anti-gang. Jouant le tout pour le tout, notre héros tend un piège à ses traqueurs en utilisant le cadavre d’un autre ruchier ayant eu la malchance de se trouver sur le passage de ces derniers, et arrive ainsi à poser les yeux, juste avant de tirer, sur sa mystérieuse Némésis…

 

Révélation

…qui s’avère être un Space Marine, et accueille donc avec un haussement d’épaule blasé la fléchette que le kid lui loge dans l’aisselle. S’attendant à rencontrer une fin aussi violente et prématurée que ses camarades, dont l’équipement et les compétences n’ont pas servi à grand-chose face aux bolts et épées tronçonneuses des meilleurs de l’Empereur, Chib a la surprise de se faire manutentionner par son ennemi jusqu’à un entrepôt désert, où, vous l’avez deviné, sagace lecteur, les Space Marines ont reçu ordre de ramener leurs trouvailles, qui sont toutes de jeunes gangers terrorisés. La nouvelle se termine sur l’annonce par l’Apothicaire de service, un certain Herodytes du Chapitre des Crimson Shades, que le casting tenu sur Stratigardin avec la bénédiction du Gouverneur Galliarnos est maintenant terminé. Décidément, la télé-réalité du 41ème millénaire est un peu plus hardcore que la nôtre…

 

Je pense que l’on peut porter deux jugements sur ce Blackout de Stearns, qui seront fonction de la « maturité » (parce que la « vétéranitude » n’existe pas en français, et c’est bien dommage) du lecteur. Pour le nouveau-venu dans l’univers de 40K et de la Black Library, et qui aura donc une chance d’être authentiquement surpris par la révélation finale de cette nouvelle, cette dernière devrait être tout à fait satisfaisante. Pour les hobbyistes un peu plus expérimentés, qui auront éventé l’identité des persécuteurs des 77 dès la description de la blessure de Jerrick, la lecture de Blackout se révélera bien moins passionnante, d’autant plus que Stearns ne glisse aucun easter eggs1 ou référence à du fluff « avancé » dans son récit, pour une conclusion tristement banale. On m’excusera (ou pas, en fait je m’en fiche) à nouveau de mettre en avant Peter Fehervari, qui, sur une trame très similaire, avait réussi à soigner sa sortie dans son Nightfall. Si j’osais, je dirais que Blackout est un épisode de Dora l’Exploratrice, et Nightfall un court-métrage de Pixar : là où le premier ne s’adresse qu’à un « jeune » public, le second est suffisamment bien construit pour intéresser toutes les générations de spectateurs. Bref, une nouvelle à ne pas mettre entre toutes les mains, mais pas pour les raisons habituelles.

 

1 On pourrait toutefois argumenter que les Crimson Shades se livrent eux-mêmes à une chasse aux œufs (à la sauce 40K, certes), ce qui constituerait une habile mise en abyme.

 

Rites of Passage [Extrait] (M. Brooks) [40K] :

Révélation

Chettamandey Vula Brobantis (Chetta pour les intimes et les fainéants), veuve pas vraiment éplorée d’Azariel Brobantis, Novator de la maison de Navigateurs du même nom, est tirée de son sommeil troublé1 par un épisode de fortes turbulences warpiennes, ce qui n’est jamais une bonne nouvelle. Ayant appris de la bouche du Capitaine Arqueba que tout contact venait d’être perdu avec le Navigateur de quart, un obscur petit petit petit cousin du nom de Vora, Chetta décide d’aller investiguer par elle même la source du problème. La promenade introspective qui l’amène jusqu’au pod de Vora lui laisse le temps de partager quelques pensées avec le lecteur, qui en apprend ainsi plus sur la petite (Chetta a fait assassiner son mari pour des raisons pas encore très claires – se référer à A Common Ground – ) et la grande (les Navigateurs et l’Imperium) histoire qui seront développées dans la suite de Rites of Passage.

 

Arrivée devant la chambre de ce bon à rien de Vora, Chetta laisse son escorte derrière elle et entre seule dans la salle du trône, prête à ouvrir l’œil et le bon si le besoin s’en fait sentir. Fort heureusement, seul le cadavre du Navigateur l’attend sur place, Vora ayant eu la conscience professionnelle de mourir proprement, sans laisser une entité démoniaque prendre possession de ses restes mortels. Brave type. Dûment qualifiée pour prendre le relais de son défunt cousin, Chetta utilise ses super pouvoirs de mutante pour passer en mode rewind (tout est possible dans le Warp) et tenter d’identifier la cause du décès de Vora. On apprend donc à la fin de l’extrait que ce n’est rien de moins que la disparition d’une planète entière dans l’Immaterium qui aurait provoqué l’onde de choc fatale au pauvre Navigateur. Voilà qui pique à la fois la curiosité et la fibre citoyenne (ou plutôt, impériale) de Chetta, qui décide d’emmener le vaisseau sur les lieux de cet incident pas banal…

 

À l’aune des extraits de romans que la BL met à disposition du public, le passage choisi pour Rites of Passage est plutôt convaincant. Il ne faut pas longtemps à Chetta, que l’on peut décrire comme la Whoopi Goldberg du 41ème millénaire, pour gagner la sympathie du lecteur, qui appréciera sans doute le choix de Brooks d’employer une protagoniste diamétralement opposée au Space Marine qui sert si souvent de héros aux auteurs de 40K. Ajoutez à cela une introduction assez bien amenée au lore des Maisons de Navigateurs, et un cliffhanger intéressant en conclusion, et vous obtenez un efficace objet promotionnel. Il n’y a plus qu’à attendre que Rites of Passage soit inclus dans un Humble Bundle…

 

1 : ‘Madame rêve d'artifices//De formes oblongues//Et de Goliaths qui la punissent’.

 

Comme souvent avec des recueils de nouvelles, ce 4ème numéro d’Inferno! est assez hétérogène dans sa composition. Si les débuts d’Eric Gregory constituent à mes yeux la plus grande réussite de cet opus, d’autres soumissions (Flowers, Haley, Albert) s’avèrent également être intéressantes, ou convenables (Wiltgren, Green, Crisalli, Parrott, Brooks, Horth, Stearns). Finalement, il n’y a guère que la pièce-titre (en termes d’illustration de couverture tout du moins) qui m’est apparue comme insatisfaisante, ce qui est un ratio tout à fait respectable.

 

Hasard du calendrier, la tenue du Black Library Weekender 2019 nous a permis de prendre connaissance de la couverture et du line-up du prochain numéro, qui sortira au cours du premier trimestre 2020. Je suis particulièrement ravi de voir que sur les douze contributeurs mis à l’honneur de ce 5ème opus, 10 sont des nouveaux-venus, ce qui confirme une nouvelle fois le rôle d’Inferno! comme tremplin des nouveaux talents de la Black Library. Un an après sa résurrection, on peut donc considérer que la nouvelle incarnation d’Inferno! porte haut les couleurs de son glorieux aîné de ce point de vue (on attend toujours les comics et les articles fluff, ceci dit), et je ne m’en plaindrai sûrement pas. En attendant la publication d’un petit best-of personnel de l’année écoulée, et probablement un nouvel Infernabulum! avant la fin de l’année, je vous salue bien bas et vous souhaite d’infernales, aventureuses et satisfaisantes lectures d’ici à 2020!

 

Schattra, les quatre saisons infernales

Modifié par Schattra
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J green que des souvenirs. Le pire auteur que j'ai pu lire de la BL. Encore bien pire qu'Annandale ou Hinks qui ont quelques points positifs et fait quelques romans sympathiques.

Je n'avais vraiment pas hâte de le revoir lui et ces histoires farfelues et très franchement bas de gamme.

Après je n'ai lu que mort et damné de sa pars mais je pense que ce semi-roman suffit à lui seul pour ce faire un avis.

 

Merci pour les retours.

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Le 16/11/2019 à 12:27, Rhydysann a dit :

J green que des souvenirs. Le pire auteur que j'ai pu lire de la BL. Encore bien pire qu'Annandale ou Hinks qui ont quelques points positifs et fait quelques romans sympathiques.

Je n'avais vraiment pas hâte de le revoir lui et ces histoires farfelues et très franchement bas de gamme.

 

Il est de retour dans le WD de novembre aussi avec une nouvelle totalement quelconque ....

 

Sinon comme d'habitude merci pour les resumés toujours de tres haut niveaux ?

 

Petite question dans Journey of the Magi ils reviennent a 4 du coups?

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Merci pour vos retours @Rhydysann et @gilian! De mon côté, j'ai fini par voir Green comme moteur de tondeuse: ça fonctionne assez bien la première fois que l'on tire sur l'embrayage, mais le rendements sont très rapidement décroissants, et il vaut mieux le laisser se reposer quelques temps après chaque utilisation pour qu'il puisse se refaire une santé. J'avais plutôt apprécié son Sir Dagobert's Last Battle (Hammer & Bolter) et ce Journey of the Magi est correct. En revanche, ses nouvelles du début des années 2000 avaient une fâcheuse tendance à être très peu qualitative, voire assez grotesque. Et de ce que gilian dit, il est déjà retombé dans ses défauts habituels... RDV en 2024, Jon! 

 

il y a 17 minutes, gilian a dit :

Petite question dans Journey of the Magi ils reviennent a 4 du coups?

 

Non, ils recommencent le niveau à 3, comme au début de la nouvelle. Pour moi c'est la même boucle qui recommence encore et encore, mais comme toutes les histoires qui utilisent le voyage dans le temps, il vaut mieux éviter de trop réfléchir sur la manière dont ça fonctionne...

 

J'en profite pour établir un petit best-of purement subjectif des nouvelles incluses dans les quatre numéros publiés au cours des 12 derniers mois (comme je l'avais fait pour Hammer & Bolter), classement qui sera peut-être utile aux hobbyistes intéressés par une découverte d’Inferno !, mais n’ayant ni le temps, ni l’envie de se coltiner l’intégralité des courts formats que la BL a inclus dans ces anthologies.

 

Quelques chiffres pour commencer : avec 44 nouvelles (et 3 extraits de romans), le corpus infernal 2018-2019 est assez conséquent, et plutôt varié puisque l’on y retrouve des œuvres rattachées à pas moins de 5 franchises de Games Workshop. Bien entendu, 40K (23 nouvelles) et Age of Sigmar (15 nouvelles) se taillent la part du lion – avec un net avantage pour le 41ème millénaire par rapport au petit gros nouveau de GW, qui devrait sans doute s’équilibrer dans les années à venir –, mais soulignons également la présence de courts formats siglés Necromunda (3), Blood Bowl (1) et même Warhammer Fantasy Battle (2) dans ces pages. En termes de contributeurs, comme ce fut le cas pour Hammer & Bolter, c’est l’omniprésent Josh Reynolds qui se révèle être l’auteur infernal le plus régulier (sans prendre en compte At the Sign of the Brazen Claw) avec trois offrandes à son actif. Suivent Filip Wiltgren, Jamie Crisalli, Mike Brooks, Nate Crowley, Steven Fischer et Thomas Parrott, avec 2 nouvelles au compteur par tête de pipe. Au total, ce ne sont pas moins de 33 auteurs qui ont été mis en avant dans Inferno ! au cours de cette première année, dont 18 qui ont fait leurs débuts avec la BL dans ces pages. On peut donc considérer que la mission de tremplin pour nouvelles plumes revendiquée par le magazine a largement été remplie.

 

Je tiens à préciser que la liste présentée ci-dessous ne tient que modérément compte des ratios entre franchises que l’on peut retrouver dans les quatre premiers numéros d’Inferno!, même s’il est logique que 40K et Age of Sigmar soient les mieux représentées. J’ai également opté pour un retrait des nouvelles sérialisées de Guy Haley (At the Sign of the Brazen Claw) du périmètre considéré, comme je n’avais pas inclus les chapitres de Phalanx et Gilead’s Curse dans les best of Hammer & Bolter. Que les fans transis du Prince Maesa se rassurent, l’absence de leur coqueluche dans le classement ne vient pas d’un désamour particulier de ma part envers le love interest de Shattercap, mais d’un choix méthodologique des plus basiques. Je terminerai enfin par l’indication que le palmarès made in Schattra que vous vous apprêtez à consulter n’est pas un Top 12, et que l’ordre d’apparition des nouvelles dans la liste ne dénote d’aucune préférence particulière.

 

BLPROCESSED-Path-to-Glory-cover.jpg1. The Path to Glory [AoS] – Evan Dicken :

Parce que cette chronique épique des derniers jours de l’empire Lantique vient rappeler au lecteur que les Royaumes Mortels ont une profondeur géographique, temporelle et culturelle bien plus importante que ce que la mise en avant systématique des Stormcast Eternal laisse penser.

 

BLPROCESSED-A-Common-Ground.jpg2. A Common Ground [NDA] – Mike Brooks :

Parce que cette nouvelle combine l’impitoyable dureté Necromundienne avec une exploration intéressante de la condition des Goliaths, qui ne sont pas uniquement des montagnes de muscles animées de pulsions sanguinaires. Pas tout le temps en tout cas.

 

BLPROCESSED-The-Thirteenth-Psalm-Cover.jpg3. The Thirteenth Psalm [40K] – Peter Fehervari :

Parce que Fehervari est l’une des meilleures et plus secrètes trouvailles de la Black Library contemporaine, et que son Dark Coil est l’une des discrètes pépites de la GW-Fiction. À lire pour se réconcilier avec le noble genre de la Space Marinade.

 

BLPROCESSED-ENG-Inferno-Vol-2-B-format-Flat-Web.jpg4. What Wakes in the Dark [40K] – Miles Drake :

Parce que l’exploration du tombeau nécron méritait mieux que les récits patauds et convenus que les lecteurs de la BL se sont tapés depuis les 65 derniers millions d’années (au moins). Drake fixe avec cette nouvelle le mètre/maître étalon du trope, dont la lecture est conseillée pour pouvoir connaître ses droits au divertissement.

 

BLPROCESSED-No-Honour-Among-Vermin-Cover.jpg5. No Honour Among Vermin [AoS] – C. L. Werner :

Parce que cette nouvelle est sans doute le meilleur court format WFB n’étant pas du WFB de cette première année d’Inferno! (désolé Josh !). Les inconsolables du Monde Qui Fut n’ont qu’à se dire que cette exquise ratonnade se passe en Tilée, l’illusion sera parfaite. Les autres se contenteront d’apprécier les Skavens au meilleur du pire de leur forme.

 

BLPROCESSED-ENG-Inferno-Vol-2-B-format-Flat-Web.jpg6. Solace [40K] – Steve Lyons :

Parce que le Western/Horreur/40K est un crossover intéressant, en tout cas sous la plume de Lyons, et que la Garde de Fer méritait bien une mention honorable après ses décennies de bons et loyaux services dans l’ombre des Cadiens et des Catachans.

 

BLPROCESSED-Inferno-Vol3-Cover.jpg7. The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus [AoS] – David Guymer :

Parce que le titre est excellent, et que la nouvelle lui fait honneur. Transposer l’élection papale chez les Skavens Pestilens était une idée osée, mais Guymer a réussi son pari avec brio. Et je suis quasi certain que l’histoire mouvementée du Vatican a connu des péripéties similaires à un moment ou à un autre…

 

BLPROCESSED-Inferno-Vol3-Cover.jpg8. Dismember the Titans [BB] – Graeme Lyon :

Parce que Blood Bowl existe toujours, merci pour lui et pour les fans. En attendant que GW nous révèle la manière dont ils vont remettre le Monde Qui Fut au goût du jour, l’astrogranite restera le terrain de prédilection de tous les nostalgiques de WFB.

 

BLPROCESSED-Inferno-Vol3-Cover.jpg9. The Book of Transformations [AoS] – Matt Keefe :

Parce que l’approche « érudite » du Chaos est tout aussi valide et intéressante que l’approche « physique » de ce fascinant concept. Bien entendu, le résultat restera toujours le même pour le malheureux amateur, mais comme le dit le proverbe, ce n’est pas la destination qui importe, c’est le voyage. Celui-ci est plutôt réussi.

 

BLPROCESSED-Inferno-Vol3-Cover.jpg10. Empra [40K] – Nate Crowley :

Parce que le rappel que tout le monde au 41ème millénaire n’a pas une parfaite connaissance de la dystopie fachisante et obscurantiste dans laquelle l’espèce humaine s’est retrouvée plongée, sans possibilité d’amélioration ni de rédemption, est salutaire de temps à autre. Ce serait même plutôt le contraire, d’ailleurs. Check your privileges !

 

BLPROCESSED-Inferno-Vol4-Cover.jpg11. The Fourfold Wound [AoS] – Eric Gregory :

Parce que les Stormcast Eternals peuvent être des personnages romanesques intéressants, et que les ressortissants des cités libres peuvent avoir de très bonnes raisons de détester Sigmar et ses bénis-oui-oui, sans pour autant être d’infâmes cultistes du Chaos. Pas convaincus, ou juste curieux ? Meet Eric Gregory.

 

BLPROCESSED-Inferno-Vol4-Cover.jpg12. Green and Grey [40K] – Edoardo Albert :

Parce que, reconnaissons-le, on est toujours content de lire des nouvelles avec des twist finaux bien amenés et bien réalisés. C’est ici le cas, et c’est (malheureusement) suffisamment rare pour amplement mériter une inclusion dans ce palmarès.

 

Schattra, lazing on a Sunday afternoon

 

 

 

 

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Bonjour à tous et bienvenue dans ce 2ème numéro d’Infernabulum!la revue critique de nouvelles publiées dans Inferno! en des temps très anciens, et n’ayant pas bénéficié d’une diffusion plus large dans d’autres ouvrages de la Black Library depuis. Le prochain numéro d'Inferno! n'étant prévu que dans quelques semaines, je me suis dit qu'il serait possible de meubler un peu en piochant dans le stock des vieilleries infernales, toujours assez conséquent. Cette fois-ci, je vous propose de partir à la (re)découverte de la prose particulière de Brian Craig, d’un presque (vous allez comprendre) inédit de Dan Abnett, et d’une pépite horrifique de C. L. Werner…

 

infernabulum_2.png?w=604

 

 

The Winter Wind – B. Craig [WFB] – #26 :

Révélation

WFB_The Winter WindLe petit village de Sezrach, blotti haut dans les hauteurs des Monts du Milieu, est la proie d’un prédateur aussi mystérieux que persistant, venant enlever les enfants de la communauté au plus fort de l’hiver et les emportant au cœur d’un glacier voisin, où ses traces s’arrêtent brutalement. Jeune maire dynamique de Szerach ayant pris la relève de son père, qui, comme ses aïeux avant lui, prenait ces rapts récurrents avec un fatalisme paysan, Heinz von Aist décide de mettre fin à ce fléau quoi qu’il en coûte, pour améliorer la qualité de vie de ses chers administrés. Voyageant jusqu’à la ville de Leiswitz pour rencontrer l’érudit controversé Eric Zemmour Dietmar Fichte, il se fait prescrire des verres correctifs (le gonze est opticien arcanique, c’est très pointu comme spécialité) d’un genre un peu particulier, qui lui permettront de pister le démon des glaces (car c’est bien de cela qu’il s’agit) jusqu’à son repaire souterrain, là où ses seuls yeux se révéleraient insuffisants pour la tâche. Fichte prévient toutefois son visiteur que ces lunettes lui révéleront bien plus que sa proie et ses empreintes, et qu’il pourra s’avérer difficile de les retirer une fois mises.

 

Il faut toutefois bien plus que la menace de marques de bronzage disgracieuses pour décourager notre héros de mener à bien sa mission, et von Aist réussit, après quelques tentatives peu concluantes, à façonner ces fameux culs de bouteilles selon les caractéristiques fournies par Fichte, en utilisant de la glace extraite du glacier voisin. Grand bien lui en fait, car, peu de temps après, c’est la jeune Gretchen qui disparaît de son lit douillet, forçant notre justicier appareillé à l’action. Emmenant les hommes du village jusqu’à l’entrée du fameux glacier démoniaque, il s’aventure seul dans la galerie des glaces, n’emportant avec lui que son épée et sa lanterne. Sur le chemin vers sa destination finale, ses lunettes 5D (il faut au moins ça pour voir le Warp) lui révèlent tout un paquet de scènes plus ou moins dérangeantes, depuis le classique reflet multiplié à l’infini *2 de lui-même (avec murmures plus défaitistes que maléfiques en option) jusqu’aux armées de thérianthropes courant de droite et de gauche, en passant par des bancs de Channichthyidae peu amènes, et même la 782ème rediffusion de Sur la Terre des Dinosaures (avec la voix off de Zavant Konniger à la place de notre André Dussolier national).

 

Concentré sur son objectif, Heinz trace cependant sa route et finit par parvenir dans le duplex du rôdeur des glaces, où il trouve Gretchen allongée sur la table du salon en état d’hypothermie sévère. Sommant son ennemi de venir voir de quel bois il se chauffe, notre traqueur a la surprise de voir émerger des ténèbres son jumeau de glace, qui ne se fait pas prier pour engager le combat. Problème pour von Aist, la ressemblance avec son assaillant n’est que superficielle, et ce dernier a apparemment suivi des cours du soir en escrime médiévale sur son temps libre. Résultat des courses, le brave édile de Szerach se trouve rapidement en mauvaise posture, et il a beau rappeler à son assaillant qu’on ne frappe pas les gens à lunettes, ce dernier n’en continue pas moins à molester son visiteur. Une idée bizarre mais efficace traverse cependant l’esprit du héros avant que le pseudo Marcheur Blanc ne l’embroche sur son épée stalactite (ou peut-être stalagmite) : acceptant de se faire désarmer suite à une parade mal négociée à dessein, von Aist met à profit les deux secondes d’incompréhension de son adversaire pour asperger ce dernier d’huile et lui mettre le feu à l’aide de sa lanterne, ce qui a raison du Roi de la Nuit (regrets éternels, Michou).

 

Le reste n’est qu’une formalité pour Heinz, qui repart au petit trot avec Gretchen sur l’épaule et parvient à retrouver le chemin de la sortie sans trop de difficulté, tout comme il n’a aucun mal à enlever ses lunettes de vue en chemin, malgré les avertissements de Fichte. Célébré comme le héros qu’il est par son village, Heinz von Aist vivra encore de longues années (au moins 5 ans, ce qui est vieux pour le Hochland), traînant avec lui la malédiction du démon qu’il a vaincu, aussi mineure que ce dernier au final : pour le reste de ses jours, il aura très froid aux mains l’hiver. Dur. Plus insidieuse est l’expérience d’une fatalité profonde quant au caractère éphémère de la civilisation que le maire de Szerach développe en sus de ce menu problème. C’était sans doute ça que Fichte voulait dire quand il parlait de lunettes difficiles à enlever… J’ai toujours été nul en prophétie.

 

Auteur accompli au style reconnaissable entre cent contributeurs de la Black Library, Craig est un incontournable pour qui s’intéresse à la fiction produite par Games Workshop, et, même si son approche détonne largement des canons de la maison d’édition de Nottingham (déjà à l’époque et encore plus aujourd’hui), tout lecteur devrait donner sa chance à la prose de Mr Stableford, et partir à la (re)découverte du monde de Warhammer avec lui comme guide. À la clé, une vision un peu différente du grimdark généralisé qui teinte, voire imbibe, la plupart des publications de la BL, et que j’aurais bien du mal à décrire, sans parler de lui rendre justice, en quelques mots. Pour vous donner malgré tout une idée, je dirais que c’est à la fois différent de, et littérairement supérieur à, l’écrasante majorité des soumissions BL.

 

Ce Wind of Winter ne fait pas exception, le récit de la quête quasi initiatique de Heinz von Aist dans les glaces éternelles des Monts du Milieu donnant l’occasion à Craig de peindre le Chaos et la menace qu’il représente d’une façon bien particulière, mais loin d’être déplacée. La métaphore des lunettes de glace, qui peut sembler étrange de prime abord, fait passer son message d’une façon visuelle et poétique, et on ne peut douter à la lecture des descriptions hallucinées qui hantent le héros sur le chemin de sa destinée que l’auteur a bien assimilé ce concept fondamental des univers de Games Workshop. Le combat du héros contre sa Némésis peut certes sembler un peu ampoulé dans sa mise en scène (et à raison, le hack & slash n’étant pas du goût de Craig en règle générale), et le rythme de narration, bien long et « mou » pour les habitués de l’action frénétique qui caractérise généralement les œuvres de la BL, mais on aurait à mon avis tort de rejeter d’un bloc le corpus proprement « exotique » rédigé par Brian Craig dans les âges reculés où il prenait les commissions de vendeurs de figurines en métal blanc. Je vous parle d’un temps que les moins de vingt ans…

 

Vermilion Level – D. Abnett [40K] – #30 :

Révélation

40K_Gaunt's GhostsGoûtant d’un repos bien mérité de quatre jours à Cracia, centre de club Med de la taille d’une cité-ruche sur la planète de Pyrites, Gaunt et ses Fantômes s’occupent comme ils le peuvent, chacun trouvant un moyen original et potentiellement dangereux d’enfreindre les consignes données par les autorités militaires à propos de ce bref interlude dans leur vie de bidasses galactiques. Pour Bragg, Larkin, Varl, Caffran et consorts, cela consiste simplement en une petite excursion buissonnière en dehors du périmètre alloué aux braves permissionnaires, les activités récréatives proposées par les G.O. de Cracia n’étant semble-t-il pas à la hauteur des attentes des Tanith1. Tout ce beau monde est donc parti s’enjailler en zone froide, ou, bizarrement, l’ambiance semble plus chaude qu’à la soirée karaoké de leur hôtel.

 

Pour Rawne et son âme damnée de Feygor, vite rejoints par l’omniprésent Corbec, l’objectif est de constituer un stock de produits de contrebande à écouler par la suite à leurs camarades contre crédits sonnants et trébuchants. N’ayant pas les moyens de leurs ambitions, nos deux crapules optent pour la manière forte et descendent de sang-froid le parrain local qui leur avait obligeamment mis à disposition les denrées demandées. Comme quoi, on a bien raison de se méfier des émigrants, surtout quand on est un honnête mafieux. Pris en chasse par les gros bras du caïd décédé, le trio parvient à attirer ses poursuivants dans un hangar désaffecté, où leurs talents meurtriers d’experts infiltrateurs jouent à plein et leur permettent de ressortir de cette session d’escape game matinée de laser quest avec un score parfait de 20/20 (gangsters tués/coups tirés).

 

Gaunt, quant à lui, est arraché de l’enfer mondain que constitue une soirée entre gradés de la Garde par un message urgent et mystérieux transmis par une ancienne connaissance2. Accompagné de son fidèle Milo, coursier et chauffeur à ses heures, et d’un vieux camarade de la Scholam, le Commissaire Blenner, Gaunt débarque dans les bas-fonds de Cracia, et n’a que le temps récupérer un cristal contenant une information ultra confidentielle et potentiellement incriminante pour les plus hauts échelons du commandement de la Croisade de Sabbat, qu’une bande de commandos intente lâchement à sa vie, en plus de réduire son informateur en carpaccio. Il en faut cependant plus pour arrêter Ibra(m), qui réussit sans trop de peine, et avec l’aide de ses complices, à refroidir les ardeurs homicidaires du GIGN local.

 

Sur le chemin de retour, les rescapés croisent la route de cette vieille baderne de Gilead, huilé comme jamais et bien décidé, à l’aide de quelques-uns de ses braves compaings, à bastonner tous les fantômes sur lesquels ils arriveront à poser le gourdin, en punition d’une offense faite à l’honneur des sourcilleux Blue Blood de Volpone au cours d’une campagne précédente. Déclinant poliment mais fermement cette invitation, Gaunt, Milo et Blenner démarrent sur les chapeaux de roue et atteignent le lieu de la contre soirée régimentaire, où Corbec soigne sa popularité en distribuant largement le butin de ses propres aventures, sous le regard abattu de Rawne et Feygor. Courageaires mais pas témereux, Gilbear et ses nervis décident de passer leur tour, permettant à la petite fête de battre son plein jusqu’au bout de la nuit. Une fois encore, les Fantômes s’en sont sortis, mais Gaunt possède désormais une information qui risque fort de lui attirer quelques puissants ennemis…

 

Il est de notoriété publique que Gaunt et ses ectoplasmes ont commencé leur illustre carrière dans les pages d’Inferno! à la faveur de nouvelles soumises par un tout jeune Dan Abnett, et qui furent plus tard collectées dans le deuxième opus de la série éponyme, Ghostmaker. Ce Vermilion Level est, comme expliqué en introduction du texte, une « victime collatérale » du succès rencontré par les martiales péripéties de l’héroïque Commissaire et de ses sbires, ayant été rédigé par Abnett juste avant que la commande du premier roman en bonne et due forme de la saga par la Black Library3 ne tombe. Conséquence de ce succès d’estime, qui se transformera bientôt en succès d’édition (à l’échelle du Hobby, s’entend), les événements couverts dans les 12 pages de Vermilion Level furent largement recyclés dans l’intrigue de First and Only. On peut toutefois noter une différence majeure, et potentiellement riche en conséquences pour la suite de la saga, entre la version originale et son héritière « romancée », en la personne du grand méchant cherchant désespérément à mettre la main sur le message confisqué par les amis de Gaunt, et remis à ce dernier en désespoir de cause. Alors que c’est le Lord High Militant General Dravere qui endosse la défroque de l’intrigant dans la Vdef, c’est bien Macaroth lui-même qui est soupçonné de pensées séditieuses dans le premier draft, ce qui ouvrait la porte à rien de moins qu’une séquelle de l’Hérésie d’Horus dans le Segmentum Pacificus. A-t-on gagné, ou perdu, au change, le lecteur en sera seul juge.

 

Ce contexte établi, on trouve en Vermillion Level une petite nouvelle d’action assez bien fichue, et démontrant pleinement le talent d’Abnett dans le « petit périmètre ». En l’espace de 12 pages, notre homme arrive en effet à articuler trois sous-intrigues distinctes de façon complète et convaincante, en utilisant de façon inspirée et appropriée des éléments antérieurs au récit (notamment Gilpanda et ses Cordons Bleus) pour enrichir ce dernier sans perdre le nouveau lecteur, et terminant son propos de façon nette et satisfaisante, en plus de laisser envisager les palpitants lendemains (qui saignent plutôt qu’ils ne chantent, mais c’est comme ça qu’on les aime) attendant Gaunt et Cie. Et quand je dis 12 pages, vous pouvez en retrancher les 3 pages introductives retraçant les derniers instants des vaisseaux impériaux ayant reçu le MMS crypté, contrepoint appréciable à la suite de l’action. Bref, si Abnett n’avait pas déjà validé son ticket de hot new talent avant la sortie de Vermilion Level, nul doute que cette nouvelle lui aurait obtenu le précieux sésame, étant une soumission objectivement supérieure, car plus riche, à ses précédents courts formats. Et, connaissant la suite des événements, on aurait tort de s’en plaindre.

 

1 : En même temps, quand on doit gérer 500.000 Gardes le temps d’un gros week-end, j’imagine qu’on a d’autres chats à fouetter.

 

2 : Avec laquelle il a fait les 400 coups sur le monde d’Estragon Prime. Ça ne devait pas manquer de piment.

 

3 :  Premier roman à plus d’un titre car 'First and Only' a constitué l’une des toutes premières publications de la récemment fondée maison d’édition, en Août 1999. Cela ne nous rajeunit pas.

 

A Matter of Evidence – B. Craig [WFB] – #31 :
Révélation

WFB_A Matter of EvidenceL’hiver est long et la vie est courte dans le grand Nord de Kislev, et de ces deux constats irréfutables vient peut-être l’attrait que Danila, cousine de la Reine des Glaces en personne et Electrice de la cité de Volkolamsk, éprouve pour les beaux jeunes hommes. Incarnation même de la noblesse guerrière de cette contrée inhospitalière, adulée de ses troupes pour sa bravoure au combat, qui lui a valu une cicatrices d’étoile sous l’œil gauche à la suite d’un accrochage avec une bande de chevaucheurs de loup Gobelins1, Danila a porté son dévolu sur Ivan Skavinsky, un modeste archer de la ville ayant pour particularité de posséder des yeux presque entièrement noirs. Et alors, me demandez-vous ? Et alors, ces yeux de chiot lui permettent de mentir avec aplomb, car ils rendent toute détection de ses bobards quasi-impossible, personne ne pouvant affirmer que la pupille de notre homme grossit ou diminue, signes indéniables de la véracité, ou non, d’un propos.

 

Les premiers temps de la passion entre nos deux tourtereaux se passent splendidement, mais Ivan commence bientôt à tourner autour d’une autre femme, plus de son âge que cette couguar de Danila. Cette dernière, informée de l’infidélité de son amant, lui laisse toutefois une chance de renoncer à sa folie, en lui faisant jurer sur ses yeux qu’il n’aime qu’elle, ce que le jeune freluquet, un peu trop confiant dans la noirceur de ses quinquets, accepte sans ciller. Arrive ce qui doit arriver, Danila surprend un peu plus tard un regard lourd de sens entre son rigolo de gigolo et une servante du nom de Natasha, et les bâtonnets de carotte sont cuits pour Ivan. Rancunière mais inventive dans sa jalousie, l’Electrice fait arracher les yeux du parjure, avant de les remplacer par des billes de bois qu’elle enchante pour que notre homme ne voit plus qu’elle, jour et nuit (en fait elle a inventé le FaceTime du Vieux Monde).

 

Ayant appris sa leçon sur les serments un peu trop hâtifs, et se disant sans doute qu’il n’a plus rien à perdre, Ivan décide de passer en mode mari honnête – même s’il n’est qu’un amant, bien sûr – et ne cherche plus à dissimuler la vérité à sa Dominatrice. Cette dernière peut ainsi jouir d’un sursis d’affection avant que l’archer aveugle (très utile à la défense de la ville donc) ne retombe amoureux des doux roucoulements de Natasha, et se permette même de lui balancer un « so what ? (bitch) » lorsqu’il est pris sur le fait. Déçue mais pas surprise, et au-dessus de ces petites mesquineries, Danila se contente de lui faire casser les doigts et arracher les ongles, et jeter en prison jusqu’à la fin de ses jours, où il pourra entendre jacasser les commères qu’elle envoie à dessein raconter les anecdotes croustillantes sur les coucheries de Volkolamsk, les siennes et celles de Natasha en priorité bien entendue. Moralité : mieux vaut garder ses yeux dans ses poches, pour ne pas finir comme tel.

 

Brian Craig déroule une histoire d’amour, de jalousie et de vengeance, bâtie sur une caractéristique physique des plus spécifiques (la rétractation pupillaire, rien que ça) dans le monde impitoyable de Warhammer Fantasy Battle. Il aurait pu le faire n’importe où ailleurs que cela aurait marché, son talent de conteur entraînant sans mal le lecteur à sa suite, et pour ma part, j’ai plutôt apprécié ce petit texte à valeur de conte, avertissant des dangers de se faire de ses amis puissants des ennemis l’étant tout autant. On peut toutefois reprocher à ce A Matter of Evidence de ne pas vraiment remplir le cahier des charges d’une publication de la Black Library, l’utilisation du Vieux Monde comme trame d’une histoire d’amour dysfonctionnelle apparaissant comme un détournement, plutôt qualitatif il faut dire, de la mission première du contributeur de la maison d’édition de Nottingham : donner vie et enrichir le background des franchises de GW, sans trop s’éloigner des choses de la guerre qui constituent le cœur du sujet quand on donne dans le wargame. Peut-être ne faut-il donc pas trop s’étonner de constater que cette nouvelle fut la dernière de Brian Craig publiée dans Inferno! (à ce jour), tout comme sa non inclusion dans les recueils et anthologies de la Black Library tombe naturellement sous le sens. Les Liaisons Dangereuses ne s’accordent en effet pas facilement au hack’n’slash et au sword and sorcery, et la BL a choisi son camp depuis longtemps.

 

 1 : Ils semblent toujours viser au même endroit, comme peut en témoigner Gotrek.

 

Wind of Change – C. L. Werner [WFB] – #39 :

Révélation

WFB_The Wind of CHangePartie avec armes (nombreuses) et bagages (portés par ses sous-fifres parce qu’il ne faut pas déconner non plus) dans le grand nord de Naggaroth afin de traquer quelques beaux spécimens de monstres pour la petite animalerie familiale qu’elle tient à Klar Karond, la maîtresse des bêtes Belithi ne se doute pas un instant du danger qui l’attend dans les steppes désolées du… Canada ? du Monde qui Fut. Escortée par ses deux apprentis en instance de diplomation, Tylath le noble méprisant et Malador le roturier méritant, une paire d’Ombres (le vieux Nithrind et l’ambitieux Uneldir) et la présence rassurante de sa Manticore de fonction, la belluaire arrive en vue du petit cabanon de chasse que son aïeul avait fait construire dans la taïga il y a de cela quelques décennies, et toujours habité par le concierge qu’il y avait laissé pour l’entretien des lieux (et qui a passé les derniers siècles à couper du bois au milieu d’une nature hostile sans avoir personne à qui parler : partant, on excusera sa folie manifeste).

 

Le concierge grabataire a beau prévenir notre héroïne du péril qui la guette si elle s’éternise dans ce bled paumé, ancienne terre de chasse des tribus humaines génocidées par les Druchii à leur arrivée à Naggaroth, il le fait dans des termes tellement grandiloquents, vagues et insolents qu’on ne s’étonnera guère qu’il rencontre rapidement une fin brutale – mais pas tellement prématurée, au vu de son âge – de la main de sa patronne, qui à défaut de parvenir à lui mettre du plomb dans la cervelle, se contente d’esquilles d’os nasaux. Simple et efficace. C’est toutefois le début des emmerdes pour notre bande de chasseurs, qui se retrouve rapidement confrontée à des phénomènes aussi paranormaux qu’inquiétants. Se pourrait-il que le vieux chnoque ait eu raison en les prévenant que la mort rôdait dans les environs ?

 

Connaissez-vous le mythe du Wendigo ? Cette créature surnaturelle et pas vraiment sympathique, du fait de ses tendances cannibales, peuple le folklore des tribus Amérindiennes, où il fait contrepoint à nos bons vieux loups-garous et vampires.  Souvent représenté comme un humanoïde cadavérique à tête de cerf, le Wendigo appartient également au monde des esprits, ce qui lui permet de jouer des tours pendables à ses victimes, en se matérialisant à leurs côtés sans crier gare, ou en les observant sous une forme éthérée depuis les profondeurs de sa forêt natale. Adaptation atmosphérique et fort réussie de cette légende algonquine dans l’univers de Warhammer Fantasy Battle, ce Wind of Change démontre avec brio que C. L. Werner maîtrise parfaitement les codes de l’horreur littéraire, en confrontant notre petite troupe de citadins blasés à un adversaire aussi insaisissable qu’imaginatif dans ses interventions. Tous les tropes horrifiques sont passés en revue, depuis la bête sauvage ne laissant que des cadavres déchiquetés derrière elle, l’étranger sinistre qui apparaît sans crier gare et disparaît tout aussi vite, les disparitions et apparitions inexplicables, les séparations involontaires, l’enfant maléfique, les psychoses qui finissent par faire oublier aux héros que des dangers bien réels les guettent… N’en jetez plus, il y en aura pour tout le monde ! Le fait que nos protagonistes soient tous d’immondes ordures au cœur noir (comme tous les Elfes Noirs) n’empêche pas le lecteur de les prendre d’empathie, mais ajoute une touche grimdark tout à fait savoureuse à la nouvelle, dont la conclusion fait élégamment le lien entre le mythe « réel » auquel elle se rattache et le lore de WFB. Il est bien dommage que The Wind of Change n’ait pas été republié dans un recueil ou une anthologie par la BL, la qualité de cette soumission la plaçant par les toutes meilleures contributions de C. L. Werner à mon avis. Vous voilà prévenus, en tout cas.

 

Voilà qui clôt cette deuxième plongée dans le monde très ancien, mais très passionnant, des fonds de tiroirs grimoires de la Black Library. À la prochaine pour l’exploration d’un nouveau cercle infernal! 

 

Schattra, la nostalgie du dimanche aprèm...

Modifié par Schattra
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  • 2 mois après...

Bonjour à tous et bienvenue dans cette critique du 5ème numéro des nouveaux Inferno ! Oh boy, que l’attente fut longue depuis le numéro précédent ! Et dire que cette sortie en Avril n’a pas été impactée par le Covid19… À croire que le rythme de publication a été sciemment ralenti par la Black Library, pour des raisons que nous ne saurons sans doute jamais. Au menu de ce premier numéro de l’année II, nous dirons au revoir et (peut-être) merci au Prince Maesa et ses compagnons de boisson, toujours coincés dans l’auberge de la griffe outrecuidante – ou quelque chose comme ça –, et saluerons les débuts de Gavin1 G. Smith dans ce qui s’annonce être le roman sérialisé de 2020, The Last Knight.

 

Mais ce ne sera pas tout, loin de là. Comme l’aimable (I guess) Richard Garton l’indique dans son édito, rédigé au Paléothique profond d’Août 2019, ce ne sont pas moins de neuf auteurs qui ont fait leurs débuts infernaux avec ce numéro #5. Certains bien connus (Ben Counter, Michael R. Fletcher), d’autres un peu moins (Anna Stephens, Marc Collins) et quelques uns, pas le moins du monde. Il va falloir apprendre à écrire Hanrahan, Grigsby, Kloster, Galley2 et Hayes sans se tromper, mais tout semble facile quand on maîtrise son Aaron Dembski-Bowden, pas vrai ? Mais trêve de banalités et d’orthographe, et place à l’action. Quelque chose me dit qu’on risque d’être servi de ce point de vue…

 

1Eh oui, à partir de maintenant, il y aura 2 Gavin dans la Black Library. Shocking.

 

2 : Eh oui, à partir de maintenant, il y aura 3 Ben (remember Ben Chessell) dans la Black Library. So shocking.

 

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Watchers of Battle (B. Counter) [AoS] :

Révélation

Dans un remake audacieux des Bronzés font du Ski, une coalition de gladiateurs des Spire Tyrants part en direction de la Bonebreak Pass (que l’on peut sans doute traduire par passe de la fracture), qui permet le passage depuis Carngrad à Varanspire à travers les montagnes des Crocs, afin d’y gagner une gloire éternelle. Car s’il ne tombe pas de neige dans ce coin du Bloodwind Spoil (il pleut du sang par contre), c’est là qu’Archaon envoie régulièrement quelques recruteurs scruter les combats et repérer les guerriers de valeur, dignes de rejoindre les armées de l’Everchosen. Voilà l’objectif professionnel que s’est fixé notre héroïne, l’imposante Voleska, qui compte bien taper dans l’œil la visière des taciturnes observateurs qu’elle a aperçus en effectuant une mission de reconnaissance du campement de la Cabale Corvus1, cible toute désignée de la furie martiale des Tyrants. Ayant fait son rapport au Preneur de Tête Ferenk Sunder-Spine, qui en profite pour lui propose de devenir son bras droit, voire de prendre sa place si jamais il devait lui arriver malheur au cours de la bataille du lendemain, Voleska, dont le comportement cabotin et la maîtrise du marteau de guerre lui ont valu le titre de « Donneuse de Cadeaux » (Gift-Giver) auprès des aficionados2, repart sans donner de réponses définitives à cette offre de promotion, persuadée qu’un destin bien plus glorieux qu’assistante de direction des Red Sand Raiders l’attend si elle brille au combat.

 

Et pour briller, Voleska brille. Fille illégitime de Hulk Hogan et Brienne de Torth, la gladiatrice rend une tête et trente kilos au plus costauds de ses camarades de lutte. Quant aux frêles cabalistes emplumés, ils ne font littéralement pas le poids. L’accrochage entre culturistes enragés et gothiques homicidaires finit donc par tourner en faveur des premiers, Vovo enchaînant les kills spectaculaires (dont sa spécialité, le nut-buster3), allant jusqu’à concasser un Shrike Talon (Achille de son prénom) pour asseoir son statut de best entertainer de la bataille. Cependant, les observateurs d’Archaon ne donnent pas signe d’être très impressionnés par sa performance avicide…

 

Révélation

…Qu’à cela ne tienne, Voleska tourne son marteau vers ses alliés une fois les cabalistes vaincus. Commençant par refaire le portrait à son side-kick Kyryll, elle fracasse ensuite sans discrimination ses anciens frères et sœurs d’armes de droite et de gauche, finissant par un duel au sommet (ou presque) avec Ferenk, qui mordra lui aussi la poussière4 après un combat accroché. Last woman standing parmi ce carnage indiscriminé, Voleska a enfin la satisfaction de voir deux Elus s’approcher d’elle et lui faire signe de les suivre en direction de la Varanspire, où son destin l’attend…

 

Révélation

…Mais pas forcément de la façon qu’elle l’imaginait. En effet, amenée dans les forges qui entourent la citadelle d’Archaon, notre survivante est sommairement décapitée au-dessus d’un abreuvoir par ses recruteurs, son sang étant utilisé, comme celui des autres guerriers valeureux draftés par les sbires de l’Everchosen, pour tremper les armes et armures confectionnés pour les osts des véritables Guerriers du Chaos, statut auquel Voleska a eu l’erreur de prétendre. Décidément, le plafond de verre (ou de fer) n’est pas un mythe, même dans les Royaumes Mortels.

 

 

Excellente nouvelle de la part de Ben Counter, qui s’affirme de plus en plus comme l’expert du Bloodwind Spoil, dont il maîtrise comme personne d’autre le côté brutal et nihiliste. Après avoir décrit l’ascension sanguinaire et illusoire d’un guerrier maigrichon des Untamed Beasts (The Devourer’s Demand), il remet ici le couvert avec la quête de reconnaissance professionnelle d’une gladiatrice de Carngrad, prête à tout pour être remarquée par son senpai5. Et, une fois encore, la nature même du Chaos viendra briser les rêves de gloire du héros, avec des conséquences cruellement définitives. Il n’est jamais inutile pour la BL de rappeler que l’adage « beaucoup d’appelés, peu d’Elus » est absolument correct quand il s’agit de décrire la méritocratie chaotique, et quel meilleur moyen pour cela que de mettre en scène des histoires se terminant mal au sein de cette faction ? Après tout, pour un guerrier parvenant à gagner son armure de plates complète, des centaines d’autres ont passé l’arme à gauche dans l’indifférence la plus totale. Ainsi va la vie (et ainsi s’arrête-t-elle) dans les Royaumes Mortels… Prenant dans son déroulé, percutant par sa conclusion, et recouvert d’un discret vernis de gore qui fait tout le charme des nouvelles Warcry, Watchers of Battle est une autre réussite à mettre au crédit du revenant Ben Counter, qui n’a – à mes yeux – jamais été meilleur que depuis qu’il a réduit le rythme de ses contributions. Comme quoi, on a toujours intérêt à choisir ses batailles, et ce n’est pas Voleska qui nous contredira…

 

1Les Scions (du bois) étaient attendus à la Bonebreak Pass, mais n’ont finalement pas pu décaler leurs prières enflammées pour se libérer. Dommage.

 

2 : Les cadeaux en question étant les têtes de ses adversaires malheureux, qu’elle arrive à faire voler dans la foule d’un moulinet expert de marteau.

 

3 : Comme quoi, la Distributrice de Cadeaux était également Castratrice de Corbeaux.

 

4 : Façon de parler, le coup fatal asséné par Voleska faisant passer son crâne en deux dimensions, d’où quelques difficultés à mastiquer. 

 

5 : Au petit jeu des ressemblances avec les travaux précédents de Counter, il serait dommage de ne pas citer ‘Sacrifice’, nouvelle rattachée au cycle Alaric (Chevaliers Gris), et qui montre comment les armes et armures de ces preux paladins sont réalisées. Là encore, l’opération est plutôt consommatrice en main d’œuvre…

 

No Quarter (R. J. Hayes) [40K] :

Révélation

Le Sergent Malvian Craw et son escouade font partie des forces déployées par l’Imperium pour lutter contre les Eldars sur un monde inconnu, dont on saura juste qu’il comporte au moins une forêt. Craw et ses hommes font partie de la Légion d’Acier d’Armaggedon et… ouaiteuh minüteuh. Armaggedon ? Comme Armaggedon ? La planète consumée par une guerre apocalyptique depuis que Ghazghkull y a décidé de planter sa tente pour les vacances? Celle-là même. Il faut croire que la situation n’est pas si grave que ça, puisque le Gouverneur peut se permettre d’envoyer des troupes prêter main-forte aux copains du Segmentum1. Nous n’en sommes qu’à la troisième ligne de l’histoire, et le lecteur circonspect fronce déjà les sourcils. Voyons ce que donne la suite.

 

Craw et Cie (le vétéran Kule, le presque Medic Maine, le cadavre Rorak, le futur cadavre Benson, et les soldats Bidule, Truc, Machin, Chose et Laraiponsedaix, dont on n’entendra bien sûr jamais parler) sont donc en vadrouille dans la seule forêt identifiée par l’auteur, et sont tombés dans une embuscade tendue par les perfides Zoneilles. La tuile. Jusqu’alors, les Eldars auxquels ils avaient eu affaire s’étaient laisser expulser sans problème à coup de crosse dans le dos, et… hmmm… my bullshit sense is tingling, comme dirait l’autre. Je me demande bien d’où cela peut venir. Ah, oui, ça y est. Le fait que la Garde Impériale se comporte comme une brigade de CRS mobilisée pour évacuer une ZAD tenue par des Xenos, et pas comme le marteau de l’Empereur. Le lecteur circonspect tombe de sa chaise, mais ne se fait pas trop mal. Poursuivons.

 

Pris à parti par des tireurs de shurikens habilement camouflés par la verdure environnante, les impériaux sont bloqués sur place, et la mauvaise qualité de leur matos les empêche de prévenir le QG de leurs déboires. Pour passer le temps, Craw va donc s’enquérir de la santé de ses hommes, et plus particulièrement de celle de Benson, qui s’est pris un peu de ferraille dans le bide et geint donc comme la petite pleureuse qu’il est. Demandant au fidèle Kule de le couvrir pendant qu’il sprinte jusqu’au blessé, couché en évidence contre un tronc d’arbre, et désarmé par la rafale qui l’a mis à terre, Craw arrive à bon port, ramasse l’engagé Mauviette, et repart en courant vers la sécurité relative des lignes amies, confiant son fusil à Benson pour qu’il puisse les couvrir. Malgré sa nature sensible, Benson fait mieux que ça, puisqu’il arrive à abattre l’un des assaillants de l’escouade, qui dégringole de son arbre et se cogne la tête sur une racine. Ouille. Ce spectacle insoutenable pousse alors les autres Eldars à balancer une grenade à plasma sur les mon-keigh. Pourquoi ne l’ont-ils pas fait avant ? Mystère. En tout cas, la déflagration carbonise le pauvre Benson. RIP.

 

Le deuil du malheureux attendra un peu, cependant, car un tout autre problème se matérialise littéralement sous le nez, ou en tout cas dans le ciel, de la planète inconnue. Un Rok vient en effet de se téléporter en orbite très proche, et s’écrase au sol dans les secondes qui suit. Qu’on ne vienne pas me dire que la technologie peau-verte est imprécise après cela. L’onde de choc secoue violemment les arbres sous lesquels le drame se noue, et, après être émergé de la torpeur dans laquelle la chute d’une pomme de pin extraterrestre l’avait plongée, notre brave Sergent se rend compte qu’il est le seul survivant de son escouade. Maine s’est fait enterrer vivant avant d’avoir pu mettre son respirateur, et Kule, qui avait jusqu’ici évité les blessures, à l’exception de cette fois où il s’était fait mordre le derche par un Ork sur Armaggedon (true story), a été écrasé par la chute d’un arbre. Un malheur n’arrivant jamais seul, le premier Ork de la nouvelle fait bientôt son apparition, car, c’est bien connu, certains Boyz sautent de leur Rok avant l’impact pour être les premiers à la castagne. Je veux bien que les Orks soient solides, mais là… Je doute un peu. Le lecteur circonspect est maintenant au troisième sous-sol, entraîné vers les abysses par une force mystérieuse. Où s’arrêtera sa chute ?

 

Surpris et privé de fusil laser, Craw se prépare à vendre chèrement sa vie, et fait face au Xenos le couteau à la main, lorsque le peau-verte se la fait percer (la peau) par une rafale de shurikens. L’Eldar tombée du nid n’était en fait qu’inconsciente, et a choisi son camp et sa couleur dans la lutte entre le règne animal et végétal (ou mycétique). Cette intervention salutaire permet à Craw de se débarrasser de son adversaire, et avisant que toute combativité semble avoir déserté l’Eldar, peut-être à cause de la blessure qu’elle a récolté à la jambe, il décide donc… de la prendre avec lui pour fuir l’arrivée des Orks. Un Garde Impérial. D’Armageddon (donc naturellement xénophobe, m’est avis). Dont la moitié de l’escouade a été butée par les Eldars même pas deux minutes plus tôt. On m’informe dans l’oreillette que le lecteur circonspect a percé le manteau terrestre, et que sa vitesse continue à croître. Il nous faut pourtant continuer notre chronique.

 

Bref, Craw et Feuran (c’est le nom de l’elfette cosmique) font contre mauvais karma bon cœur, et cheminent clopin-clopant vers le salut incertain représenté par l’orée de la forêt, s’arrêtant de temps à autre pour flinguer les Orks les plus rapides qui sont partis explorer leur nouveau terrain de jeu. Je vous passe les dialogues mirifiques à base de « Vous les humains, vous êtes tous des monstres/comme les Orks » « Mais non » « Mais si » « C’est celui qui dit qui y est », qui meublent un peu et permettent surtout à nos deux héros d’apprendre à mieux se connaître. C’est d’ailleurs au cours d’une agréable discussion de ce genre que Feuran fait l’erreur fatale d’expliquer à son camarade d’infortune à quoi sert la pierre esprit qu’elle porte sur son armure. Et ça, c’est l’équivalent du flic qui dit qu’il part à la retraite à la fin de la semaine dans un film des années 80. Il est absolument certain que le personnage va crever dans les vingt minutes qui vont suivre. Tant mieux, j’ai envie de vous dire.

 

Au bout de quelques minutes de course d’orientation, notre duo choqué arrive finalement à découvert, mais poursuivi de près par une foule d’Orks très en colère. La radio de Craw se remet miraculeusement en marche, et l’acariâtre Commissaire-Speaker-DJ de garde, Vanx, lui apprend que les renforts ne vont pas tarder à arriver. Et en effet, une barge de bataille se matérialise par miracle dans le ciel, et largue quelques drop pods pile sur la position de nos fuyards. J’ai envie d’écrire WIJH. Et je le mets en gras. Et en rouge. Et en énorme (et tant pis si ça salope le paragraphe, c’est mérité).WIJH. Ça fait du bien. Et le lecteur circonspect s’extirpe d’un cratère, quelque part en Nouvelle Zélande. Je ne pense pas qu’il pourra aller plus loin.

 

Finissons-en avec notre histoire. Craw est fou de joie devant la tournure prise par les événements. Feuran, elle, tire un peu la tête, sans doute parce qu’elle a lu le Codex Space Marines. En effet, le Sergent Ultramarines2 Shatopethrus qui mène l’assaut des Astartes flingue la Xenos sans sommation, malgré l’air chagrin de Craw, avant d’intimer à ce dernier d’aller rejoindre la bataille. Enfin une décision logique, mais elle arrive bien trop tard pour sauver notre récit. Dégoûté par la tournure prise par les événements (il espérait peut-être conclure, après tout il trouvait les Eldars très similaire aux Humains quelques minutes plus tôt), Craw ramasse la pierre esprit de son ex meilleure pote, et lui promet d’aller la rendre à ses semblables. Peut-être croisera-t-il dans l’espace le cadavre gelé et outré du lecteur circonspect, victime collatérale, comme Feuran, de la terrible littérature de Hayes…

 

Je me souviens très clairement, au moment de l’écriture de la critique de la nouvelle Salvation de Jonathan Green, m’être dit : « certes, c’est comiquement mauvais et cela entre en conflit frontal avec le fluff le plus basique sur un grand nombre de points, mais cela a été écrit il y a fort longtemps, à une époque où la Black Library venait à peine d’être créée, et où le contrôle éditorial était en conséquence bien plus faible que ce ce que nous connaissons maintenant ». En d’autres termes : cela ne se reproduira plus. Eh bien, j’avais tort. En 2020, la BL est toujours capable de publier des soumissions tellement WTF que l’on peut légitimement se demander si elles n’ont pas été relues et approuvées par un opossum alcoolique, analphabète et surtout aveugle. Comme disait Brassens, rien n’est jamais acquis à l’homme, ni sa faiblesse, ni sa force, ni la qualité des nouvelles de GW-Fiction qu’il lit pour se détendre3. Je nous croyais à l’abri de ce genre de déconvenues, tellement 2000’s, voire 2010’s pour les dernières d’entre elles. Naïf que j’étais. Et le malheureux Rius est donc mort pour rien.

 

Comme indiqué dans la description de l’intrigue, ce ne sont en effet pas les entorses sauvages au lore qui manquent dans No Quarter, titre pouvant aussi bien faire référence à l’action qui se déroule dans ses pages qu’à la volonté de Hayes de sabrer la guimauve comme rarement avant lui. Et, si je veux bien admettre que tout peut se défendre en termes de background dans une franchise SF couvrant la galaxie entière sur une période de plusieurs millénaires, il faudrait cependant que ces libertés soient argumentées et mises en contexte par l’auteur pour convaincre le lecteur de leur validité. Un peu comme une articulation raide qui gagnerait en souplesse à force d’échauffement et de mise en condition, l’historique peut être permissif, si l’auteur s’en donne les moyens4. Ce n’est pas le cas ici, le fluff se prenant clé de bras sur clé de bras, et finissant la nouvelle en PLS terminale. Ajoutez à cela une intrigue d’une fadeur consommée, une fois toutes les incongruités la parsemant évacuée, ainsi qu’une narration fainéante au possible (ne nommer que quatre soldats d’une escouade de Gardes Impériaux, parce que les autres « ne servent à rien », vraiment…) et vous obtenez ce qui a de grandes chances de définir le nadir absolu de la soumission à Inferno !, nouvelle génération. Rendez-vous en 2040 pour voir si les successeurs de Rob J. Hayes ont réussi à briser la malédiction.

 

1Pour ceux qui argueraient que l’intrigue se passe peut-être avant ou pendant les deux guerres susnommées, la réponse est un grand et massif NON. C’est le héros lui-même qui le dit : il est né peu après la fin de la première, et a participé à la seconde. Seule hypothèse valable restante, ‘No Quarter’ se déroule en M42, et Craw a plus de cent balais.  

 

2 : Toujours dans les coups foireux ceux-là… Remember ‘Salvation’.

 

3 : Ce vers n’a été chanté que sur une obscure version bootleg, lors d’un concert à Nottingham.

 

4 : C’est d’ailleurs ce que Nate Crowley a démontré dans ces mêmes pages avec ‘The Enemy of my Enemy’. On pouvait aimer ou pas le résultat final, mais son raisonnement tenait beaucoup mieux la route que celui de Hayes.

 

Mournclaw (B. Galley) [AoS] :

Révélation

Notre propos débute avec la course effrénée mais peu rapide d’un Duardin esseulé dans un marais putride aux abords de la ville de Kurchok, en Ghur. Se sachant épié et poursuivi, notre nabot embourbé interrompt un moment son mud day dusk pour envoyer sa hache dans le thorax de son stalker, un coureur de boue – plutôt que d’égoût – Skaven. Si le rôdeur n’a pas réussi à arrêter sa proie, c’est sans doute parce qu’il s’agit d’un vulgaire ersratz des ninjas du Clan Eshin, notre raton étant en effet un membre du Clan Skryre. Avant de rejoindre le Royaume de la Ruine, il a toutefois l’obligeance d’expliquer à son tueur qu’il était à la recherche de la Mournclaw, provoquant une réalisation subite chez ce dernier, qu repart en petites foulée en direction de Kurchok.

 

Dans la ville en question, nous faisons la rencontre de notre véritable héros, le voleur Mallon Tein, alors qu’il se trouve en repérage dans la taverne locale. Ayant choisi de tenter sa chance auprès de la bourse d’un marchand Aelf, il parvient à la faire sienne en un tour de main et un renversement de pinte sur le carnet de notes de sa cible, mais se fait griller comme un bleu en lançant à cette dernière une pièce pour sa peine avant de prendre le chemin de la sortie. Car la pièce venait de la bourse subtilisée, et portait donc la rune personnelle de son propriétaire légitime, qui ne manque pas de saisir l’entourloupe. Ah, Mallon… Ta générosité te perdra ! Ou plutôt, aurait pu te perdre, si un chevalier assis en compagnie d’un groupe de gens louches, dont le Duardin susnommé, arrivé en cours de soirée à l’auberge, n’était intervenu auprès de la foule en colère pour sauver les miches du voleur malchanceux, prétendant le connaître et donnant au marchand déconfit une authentique pépite d’or torope en guise de dédommagement.

 

La situation s’étant calmée, Mellon est entraîné par son sauveur, Ulriker, jusqu’à son groupe de parole. Les autres membres de la compagnie sont les mercenaires que le chevalier a recrutés pour l’accompagner dans la quête d’un artefact magique : la masse d’armes Mournclaw. Cette dernière serait enterrée dans un tombeau Duardin bâti par les ancêtres de l’avorton boueux et grincheux croisé un peu plus tôt (Durbrord Grimbelly), qui possède une clé capable d’ouvrir la crypte familiale. Seul petit problème se tenant entre Ulriker et ses Lames Rouillées (le nom, qu’il considère sans doute stylé, qu’il a donné à sa franche-compagnie personnelle) et la reconnaissance que le don désintéressé de cette inestimable relique au Stormhost le plus proche ne manquera pas de leur valoir : aucun de nos larrons ne sait où se trouve le tombeau en question. Ceci dit, l’ingénieux Ulriker a un plan aussi simple que rat-dical pour contourner cette difficulté : kidnapper l’individu possédant l’information qu’il recherche, et qui n’est autre que le Warlock Volz Flayfang, du Clan Skryre.

 

Peu emballé par la perspective d’aller prendre un otage directement chez les Skavens des Fiend Crags, Mellon est toutefois contraint d’accepter de marcher dans la combine, les Lames ayant besoin d’un voleur (même pas très bon) pour compléter les talents de l’équipe, et notre larron n’étant de toute façon pas en mesure de rembourser la dette contractée auprès d’Ulriker pour son sauvetage. Notre joyeuse bande de lurons (Ulriker et son gryph-hound Malefitz, Durbrord et sa bedaine renfrognée, le duo mère fils farouchement anti-Skavens Elfrun et Oddone, le mage de feu non-diplômé Adalbero, le guerrier endormi Lundrich Twice-Killed et notre pickpocket récalcitrant) s’embarque donc dans un périple à travers les paysages pittoresques du Royaume des Bêtes, en direction du terrier de leur proie…

 

Révélation

…Si leur mission quasiment impossible se déroule d’abord sans trop d’anicroches, puisqu’ils parviennent à pénétrer le repaire de Flayfang, à se frayer un chemin jusqu’à ce dernier et à repartir avec le rat de laboratoire sur l’épaule pour la somme modique d’un mort (Lundrich, qui se prend une gomme-cogne goût malepierre en plein dans le pif) et d’un blessé (Adalbero, victime d’un coup de queue barbelée à l’estomac), la suite s’avère beaucoup plus compliquée pour nos bras cassés. Ayant convaincu leur otage de les mener jusqu’au tombeau Duardin que ses équipes ont commencé à excaver, les Lames Rouillées sont bientôt en proie à une dissension interne de plus en plus marquée, Mallon et Durbrord soupçonnant Ulriker de vouloir récupérer la Mournclaw pour son propre compte plutôt que de la remettre à qui de droit, et ce malgré les avertissements récurrents donnés par le Passe-Partout de la bande1 à son vieux pote à propos de la nature maléfique de l’arme qu’il convoite. En plus de cela, Mallon découvre que son généreux sauveur s’est en fait joué de lui, et du marchand Aelf du début, en utilisant des bouts de ferraille dorés à la place de ses prétendues pépites d’or torope, et Flayfang propose au cambrioleur démotivé de conclure un pacte de non-agression pour sauver sa vie lorsque son armée personnelle aura mis la griffe sur les rat-visseurs de leur boss, ce qui ne saurait tarder.  

 

Les Lames Rouillées parviennent cependant à atteindre leur objectif, situé dans les montagnes de Cornecroc, perdant ce blaireau d’Adalbero, victime d’un mal d’estomac persistant et en rade de Pantoprazole, sur le chemin, rapidement suivi par Oddone et Elfrun. Bien que l’ambiance ne soit pas au beau fixe entre les survivants, ils finissent toutefois par arriver devant la porte de la salle où Mournclaw est entreposée, mais, problème, cette dernière ne pourra s’ouvrir que si le sang d’un descendant de la lignée est répandu sur la serrure, ce que Dubrord se refuse obstinément de faire. Il en faut toutefois plus pour décourager Ulriker, désormais totalement sous la coupe de Mournclaw,  et qui tranche la main de son compagnon après un court duel et utilise le moignon pour ouvrir l’ultime porte de ce donjon un peu particulier. Le chevalier disgracié n’aura cependant pas le loisir de looter l’arme héritage sur laquelle il avait des vues, ce fourbe de Post Mallon profitant de ses attributs de classe pour lui trancher la gorge en traître (ce qui n’est pas cool), et faisant subir le même sort au loyal Malefitz lorsqu’il tente de secourir son maître (ce qui est impardonnable). Ceci fait, le renégat s’empresse de jeter la masse aux pattes de Flayfang, bientôt rejoint par ses guerriers, espérant que son coup de main lui vaudra la reconnaissance du Warlock…

 

Révélation

…Malheureusement, un Skaven ne tient jamais sa parole, surtout lorsqu’il est en position de force et cherche à se venger des mauvais traitements subis au cours de sa garde à vue musclée. Si Flayfang accepte donc volontiers Mournclaw, que sa race avait bien corrompue après l’avoir dérobée aux Duardin, c’est uniquement pour jouer au polo avec la tête de son allié. Vous aurez plus de chance à la prochaine session de JDR, les gars !

 

 

Pour ses débuts au sein de la Black Library, Ben Galley démontre sa maîtrise de la nouvelle de sword & sorcery en mettant en scène la quête d’une bande d’aventuriers pour une mystérieuse relique, qui se révélera, comme de juste, maléfique. Si le sujet en lui-même n’a rien de particulièrement original2, l’auteur réussit à nous embarquer dans les aventures de son groupe de mercenaires rouillés sans coup férir, et parvient à mettre en scène son imposante galerie de personnages (8 au total, si on compte le gryph-hound d’Ulriker) sans donner l’impression que certains d’entre eux ne sont là que pour décorer. Autre réalisation technique à mettre au crédit de Galley, l’introduction narrée du point de vue de Durbrord, qui vient « enrichir » l’expérience de lecture. Ça peut paraître un procédé facile de prime abord (et pour être honnête, ça l’est), mais rien de tel qu’un changement de perspective au cours du récit pour immerger le lecteur dans ce dernier, et si l’astuce est souvent mis à profit dans les romans, il est bien plus rare dans les nouvelles. À cela je dis donc : well done sir.

 

S’il apparaît rapidement que la conclusion de ce Mournclaw ne sera pas heureuse pour nos protagonistes, dont le nombre descend graduellement au fur et à mesure que les embûches se présentent, ce manque de suspens est compensé par le désir de savoir qui restera le dernier debout, et comment les autres rencontreront leur fin. Il n’y a que la révélation des manigances du cérébral Flayfang, qui se targue d’avoir tout orchestré mais que l’on n’aura finalement pas vu à l’œuvre autrement qu’en pistolero, punching-ball et gossip rat, qui aurait pu être mieux amorcée par Galley. Pour le reste, nous sommes en présence d’une soumission des plus solides, faisant de notre homme un nom à suivre dans le cas où cette collaboration avec la BL serait amenée à continuer.

 

1Hé, il est petit et porte la clé de son équipe. Je ne pouvais pas laisser passer cette opportunité.

 

2 : La comparaison qui me vient avec une nouvelle de la BL serait ‘A Good Thief’ de Simon Jowett, racontant l’histoire d’un voleur recruté contre son gré par un puissant commanditaire pour dérober un livre magique à un seigneur brigand. On peut également penser au tire-laine ayant subtilisé l’anneau des Von Carstein du doigt de Vladd pendant le siège d’Altdorf.

 

The Last Knight : Part One (G. G. Smith) [40K] :

Révélation

Notre histoire se déroule sur le monde chevalier de Leucosia, dont la proximité syllabique avec Leukemia n’est pas totalement anodine. En effet, la planète a particulièrement souffert de l’ouverture de la Cicatrix Maledictum, et des incursions démoniaques l’ayant frappé avec régularité en conséquence de la signature des accords de Schengen entre le Materium et l’Immaterium. Notre héros, le noble Lacutus de la maison Honaratus, porte d’ailleurs un souvenir cuisant de la dernière excursion organisée1 par les hordes démoniaques depuis la Tempête de la Sirène (l’anticyclone warpien local), une engeance chaotique mal embouchée lui ayant craché dans l’œil avec des résultats corrosifs. Envoyé par son père et Gouverneur planétaire en exercice, Forganus, reprendre contact avec les communautés placées sous la protection de sa lignée, Lacutus arrive dans le petit village côtier d’Innsport, où il remarque l’épave d’un vaisseau spatial s’étant écrasé dans la lagune. D’abord content de la découverte, qui lui permettra peut-être de retaper le chevalier familial, le brinquebalant Wargod, en maintenance depuis la dernière bataille contre les springWarpbreakers en goguette sur Leucosia, Lacutus va rapidement déchanter. Sa rencontre avec les autorités locales se passe en effet très mal, l’ancien Fisher étant resté au règne d’Ignatius Honaratus, grand-père de notre héros, refusant de lui donner du « Monseigneur » et de lui faire une petite courbette, et finissant même par lui ordonner de mettre le pied à terre, et le faisant obtempérer d’une pichenette psychique à laquelle Lacutus ne s’attendait pas le moins du monde.

 

Sauvé par la ruade de son fidèle destrier Augustus, qui fidèle à sa réputation de monture d’un univers de Games Workshop, se charge d’infliger les blessures à l’adversaire quand son cavalier rate toutes ses attaques, Lacutus se relève, dégaine son épée énergétique branchée sur courant alternatif (elle marche un jour sur deux), et fend le faquin à tête bulbeuse en presque deux d’un horion bien placé. Il n’a cependant pas le temps de finir le dernier PV de l’increvable Fisher, qu’un duo de Genestealers émerge d’un taudis tout proche et commence à se rapprocher de façon aussi preste que menaçante. Décidant qu’il est de son devoir de porter la mauvaise nouvelle à la cour de son père plutôt que de mourir bravement au combat, Lacutus enfourche sa monture, pique des deux et arrive à se tirer de ce bien mauvais pas, aidé par sa maîtrise de l’arbalète et les carreaux à tête explosive2 que lui a préparé l’adepte du Mechanicus (formée en MOOG, car les contacts avec le monde forge le plus proche, Metalica, ont été interrompus par les tempêtes récentes3) locale. Une longue chevauchée plus tard, il arrive à bon port, c’est-à-dire le château paternel et capitale planétaire de fait, Landfall Castle, où il fait un rapport sommaire de sa mésaventure à son pôpa avant de tomber dans les pommes.

 

À son réveil, il est chargé par le vieux Gouverneur, rendu grabataire par sa dernière virée dans Wargod, de prendre la tête de l’armée locale pour aller brûler le village infesté, solution drastique mais efficace au problème rencontré par Leucosia. Les options ne sont en effet pas nombreuses pour les défenseurs de Landfall Castle, dont l’unique Chevalier n’a pas fini d’être retapé par Lydia (l’adepte du Mechanicus en question), et que Lacutus ne peut de toutes façons pas encore conduire, n’ayant jamais passé son permis poids lourd. Quant à l’astropathe local, Vervus, il a simplement déclaré qu’il était trop vieux pour cette m*rde après la dernière incursion démoniaque, et s’est mis de lui-même en pré-retraite clandestine dans les collines avoisinantes, craignant que son prochain envoi de mail soit le dernier. Ayant appelé la milice paysanne aux armes (principalement des arcs longs), Forganus est cependant pris de court par l’arrivée d’une horde de mécontents horriblement mutés, le Culte Genestealer local ayant décidé que l’occasion était bonne pour lancer une petite révolution contre la noblesse leucosiane. Après tout, elle n’a pas été vraiment capable de les protéger ces derniers temps.

 

C’est donc un siège en bonne et due forme qui s’engage, donnant à Lacutus l’occasion de démontrer ses talents de général (on attendra un peu pour juger ses performances martiales), bien aidé par les trébuchets et balistes customisés par Lydia, l’œil sûr et la main ferme (à défaut des dents) des archers Gult et One-Arrow Nokes, et les gros biscotos du palefrenier Ogryn Kark et de sa petite famille. Face au courage et la technologie rudimentaire des défenseurs, les milliers de cultistes et de mutants déployés par l’ancien Fisher, qui s’est apparemment recousu tout seul comme un grand dans l’intervalle, peuvent compter sur une supériorité numérique écrasante ainsi que sur des tours de siège quasiment efficaces. Car lorsque la dernière d’entre elles arrive finalement au contact des murs, condamnant très probablement les Bretonniens impériaux, Wargod émerge finalement des stands, et se charge de repousser la vague à grands coups d’épée tronçonneuse et de rafales de canon thermique. Face à la fureur mécanique du Chevalier, les Genies décident de ne pas être hasty, et se replient en désordre, permettant aux défenseurs de remporter la première victoire du conflit. Cependant, le prix est lourd pour les Leucosians, particulièrement pour Lacutus, qui ne peut que constater que le baroud d’honneur de son père lui a coûté la vie, le cœur du vieux Gouverneur ayant lâché sous l’effort. Notre héros est maintenant en charge des opérations, et il serait grand temps qu’il apprenne à se servir d’un pédalier et d’un levier de vitesse…

 

Débuts intéressants de la part de Smith, dont les prémices de The Last Knight rappelleront sans doute quelques souvenirs aux lecteurs familiers des tous premiers temps de la GW-Fiction, époque mythique pendant laquelle des auteurs de SF bien établis s’étaient amusés à mettre l’Imperium en face de ses contradictions, en particulier celles provoquées par la grande diversité des mondes le composant. Qu’il s’agisse de Charles Stross dans Monastery of Death, Bryan Ansell et Bill King dans Deathwing ou encore Barrington J. Bayley dans Children of the Emperor ou Battle of the Archeosaurs, les rencontres entre cultures obscurantistes et merveilles de technologie étaient fréquentes, et c’était ma foi assez sympathique. L’avenir nous dira si Smith se place dans la droite ligne de ces grands anciens, ou bien s’il choisir de tracer sa voie, mais l’initiative est en tout cas à saluer.

 

Ce premier épisode permet également de se rendre compte que, bien que nouveau dans les ténèbres du futur lointain, Smith maîtrise bien le fluff de la franchise, y compris ses derniers développements, comme l’ouverture de la Cicatrix Maledictum, ou, tout simplement, l’existence des mondes chevaliers de l’Imperium, qui n’ont été mis sur la carte galactique que relativement récemment par Games Workshop. Comme tous les auteurs recrutés par la BL ne se donnent pas forcément la peine de se documenter sur leur univers d’adoption avant de prendre la plume (et l’Empereur sait à quel point il est facile de partir en hors sujet dans les franchises de GW), il convient de le mettre en avant comme point positif. À cela on peut ajouter une bonne capacité à dérouler une histoire prenante, particulièrement grâce à des personnages naturellement attachants, depuis notre adolescent borgne ninja, l’adepte du Bricolicum, les archers patibulaires, ou encore la famille d’Ogryns qui murmuraient à l’oreille des chevaux4. Finalement, le seul reproche que je peux formuler à Smith pour le moment est sa description parfois assez confuse du siège, particulièrement quand les tours de siège se joignent à la fête. On peut également regretter, à la marge, qu’il ait arrêté son propos dans un temps faible de l’intrigue, les hordes chitineuses repoussées pour le moment et la victoire remportée par les héros. Un cliffhanger facile (mais efficace) aurait été de mettre l’histoire sur pause au moment où le pont-levis est abaissé, au grand désespoir de Lacutus. Cela aurait nous amené à attendre le deuxième épisode avec encore plus d’impatience, mais de ce point de vue, Gavin Smith n’a pas de grands soucis à ce faire. Bring it on boy…

 

1C’est le Chaos après tout. Il y avait bien un Portepeste qui essayait de faire l’appel, mais c’est tout.

 

2 : Comme un carreau d’arbalète se dit « bolt » en anglais, on peut donc dire que Lacutus utilise des bolts ressemblant furieusement à des bolts.

 

3 : Comme le dit la sagesse populaire : « Metalica, c’est trop loin pour toi ».

 

4 : Je suis déjà certain que je serais triste s’il leur arrive quelque chose dans les prochains épisodes.

 

River of Death (A. Stephens) [AoS] :

Révélation

Alors que l’aurore pointe à peine sur les maisons endormies de la ville fluviale de Demesnus, en Ghyran, un trio de jeunes gens attend un dernier compagnon sur les quais. Nos héros sont Brida Devholm, pas encore engagée dans les armées de Sigmar (The Siege of Greenspire), et les jumeaux Sati et Cahn, tous trois issus des classes laborieuses de la cité, et chargés par leurs familles d’aller récolter les joncs dont l’industrie locale fait grand usage, pour la teinture et la vannerie. Leur camarade est le mieux né Eron Rush, fils d’une grande famille locale, et néanmoins énamouré de Brida, à laquelle il compte se fiancer prochainement. Cette dernière l’a donc invité à faire la connaissance de ses amis d’enfance prolos, en espérant que quelques heures passées ensemble à faucher du roseau et se pinter à la bière rapprocheront ces deux mondes que tout oppose (sauf elle, bien sûr).

 

Force est de constater que son plan de copinage se déroule initialement sans problèmes, la bonhomie naturelle et les clowneries outrées d’Eron parvenant à vaincre la suspicion et les préjugés que les jumeaux entretenaient à son égard. Tout va donc pour le mieux dans le meilleur plus vivace des Royaumes, la petite barque du quator remontant la rivière Quamus jusqu’aux bancs de joncs, atteints ces derniers temps par une sorte de maladie mal identifiée, comme c’est bizarre, lorsque, soudain, c’est la chute. Jetée à la flotte par le choc inattendu de son esquif contre un corps solide, Brida sent un corps sinueux et squameux lui frôle le mollet, ce qui n’est pas pour la rassurer. Sitôt remontée dans la barque, la cause de la collision apparaît clairement aux travailleurs de la rivière : une énorme anguille atteinte de la fièvre aphteuse a des vues peu charitables sur leurs carcasses. Équipés seulement de leurs rames et serpettes de kolkhoziens, les teenagers ne font pas tellement les malins, d’autant plus que les coups de boutoirs de la tanche en rut ont tôt fait de provoquer une voix d’eau inécopable (mais si, ça existe, la preuve) et d’assommer Eron, qui se prend un morceau de pagaie en plein dans le pif. Contraints et forcés, ils abandonnent leur pédalo pour gagner à la nage une île toute proche, Brida restant bravement en arrière garde pour ralentir l’anguille le temps que ses compagnons amènent son cher et tendre en sécurité. Et même si elle ne pourrait pas faire longtemps illusion comme Garde Morrsarr, chevauchée peu concluante de l’inamicale bestiole à l’appui, notre héroïne réussit toutefois à distraire suffisamment longtemps la bête pour que le quatuor parvienne à regagner la sécurité de la terre ferme. Sécurité relative, car l’îlot sur lequel ils ont débarqué est réputé être la demeure de Guette-Rivière, l’esprit tutélaire de la Quamus…
 

Révélation

…Et en effet, il ne leur faut pas longtemps avant de croiser le maître des lieux, un vieil ermite encapuchonné, qui se présente comme étant le mythique Guette-Rivière, et leur promet de régler son compter à l’ennuyeuse poiscaille après avoir entendu le récit de leur mésaventure. Leur hôte parti à la pêche, nos ados éprouvés sombrent rapidement dans un profond sommeil. À leur réveil, plusieurs heures plus tard, Brida et Eron découvrent que les jumeaux ont disparu, et commencent fort naturellement à s’inquiéter, lorsque Sati et Cahn font finalement leur retour. Ils étaient partis casser la croûte en compagnie de Guette-Rivière, qui a préparé à ses visiteurs un petit-déjeuner des plus délicieux, et qu’il serait impoli de décliner. Peu rassurés par la situation, et interloqués par l’enthousiasme démontré par leurs amis pour les talents culinaires de Jo le Clodo, les amoureux finissent toutefois par leur emboîter le pas, et arrivent devant le camp de base de Guette-Rivière, où bout un grand chaudron rempli de ragoût. Les signes bizarres d’ascendant flippants allant en s’accentuant (Sati et Cahn, s’empiffrant littéralement, allant jusqu’à saisir la marmite brûlante à mains nues pour se resservir, le brouet de l’ermite étant glacé en dépit des flammes), Brida et Eron décident sagement de sauter le petit-déjeuner, et de fausser au plus vite compagnie à leur hôte. La fausse bonne idée d’Eron de balancer son bol à la tête de ce dernier pour faire diversion se retourne cependant contre l’initiateur de la bataille de bouffe, Guette-Rivière jetant bas les masques et la capuche, pour se révéler être un Rotbringer, aussi jovial et enthousiaste qu’une Maïté nécrosée. Sa transformation entraîne également celle des jumeaux, que leur consommation non raisonnable de soupe d’anguille pestiférée a changé en séides de Nurgle.

 

Ce constat posé, il ne reste plus grand-chose d’autre à faire pour nos héros que de pratiquer un peu de distanciation sociale, et prendre leurs jambes à leurs cous pour échapper aux miasmes et à la fringale persistante de leurs anciens camarades. Après une course éprouvante, Brida et Eron arrivent à mettre suffisamment de distance entre eux et les gros tas pour confectionner un radeau de fortune et partir de l’île maudite en battant très fort des jambes. Malheureusement, si la brioche des Maggotkins ne les avantage pas lors des épreuves de course de fond, elle leur permet en revanche de nager comme des poissons dans l’eau, et nos deux tourtereaux se retrouvent donc contraints à repousser les assauts sous-marins de leurs anciens amis à grands coups de latte. Le salut arrivera sous la forme d’une flotte de pêcheurs locaux, qui, en venant à leur secours, fera diversion assez longtemps pour que le courant emporte le radeau de la méduse, maintenu en un seul morceau par l’étreinte ferme d’Eron, jusqu’à la sécurité d’un banc de sable…

 

Révélation

…Le soulagement de Brida est toutefois de courte durée, puisqu’elle découvre que son chevalier servant s’est sacrifié pour permettre à leur coquille de noix de rester à flot, et s’est fait béqueter une bonne partie des bras par l’insatiable Cahn en chemin. Les pansements à base d’algues n’ayant pas eu l’effet purgatif escompté, Brida ne peut que constater la détérioration de l’état d’Eron, qu’elle décide d’achever par compassion avant que sa transformation en morfale cannibale sclérosé ne soit complète. Ceci fait, et jugeant Demesnus probablement perdue (il suffit qu’un seul pêcheur mordu revienne à bon port pour que l’état d’urgence sanitaire soit déclaré), elle décide d’embrasser la voie martiale et d’aller se faire fille de fer au régiment le plus proche. On sait maintenant pourquoi elle passe son temps à se laver les mains dans la suite des ses aventures1...

 

 

Il y a des origin stories qui valent la peine d’être racontées, et celle de Brida Devholm, passée de fille du coupeur de joints joncs à capitaine revêche d’une garnison de la Ligne Émeraude (The Siege of Greenspire) fait partie de celles-ci. Ce qui commence comme une petite virée en bateau un peu mièvre passe en effet rapidement au (script de) film d’horreur par l’intermédiaire d’un goujon méchamment grippé, permettant à Anna Stephens de démontrer sa science de la mise en scène et de l’angoisse au cours des quelques pages suivantes. Depuis l’ambiance « Les Dents de la Mer » lorsque le quator tente tant bien que mal d’échapper à l’anguille putréfiée, jusqu’au final à la « Walking Dead » (prévisible mais bien réalisé) où Brida se trouve contrainte et forcée de plaquer son fiancé pour raisons sanitaires, en passant par l’épisode îlien très influencé par « La Colline a des Yeux » (l’ermite fou qui « convertit » les jumeaux aux joies du Nurglisme) et « Massacre à la Tronçonneuse » (la fuite éperdue de Brida et Eron)2, cette expédition nautique emprunte avec bonheur – sauf celui des protagonistes, évidemment – aux différents classiques du genre, pour un résultat prenant et intense. Seule petite ombre au tableau d’une soumission autrement très maîtrisée, la révélation par la BL que Brida poursuit ses aventures anti-chaotiques dans The Siege of Greenspire enlève un peu de suspens au récit, en prévenant le lecteur que ce personnage, au moins, s’en sortira. Il aurait été plus malin de la part des éditeurs de faire le lien avec l’autre nouvelle d’Anna Stephens en fin de River of Death, mais ce type de mise en contexte étant encore trop rare de la part de Nottingham, on ne leur en tiendra pas trop rigueur. En définitive, une vraie bonne nouvelle (haha), qui surprendra – en bien – peut-être ceux qui se sont familiarisés avec la prose AoSesque de Stephens via son plus classique Siege…, a le bon goût de faire le lien avec les autres récits de la BL traitant de Demesnus (Les Fantômes de Demesnus de Josh Reynolds en particulier) et aurait tout à fait eu sa place dans le prochain recueil de Warhammer Horror

 

1C’est bien sûr absolument faux.

 

2 : Et un petit clin d’œil plus récent à « Action ou Vérité » avec le sourire figé de Cahn et Sati à l’heure du petit-déjeuner.

 

Respite’s End (M. Collins) [40K] :

Révélation

Sur la planète Respite, les affaires vont pour le mieux pour le Medicae Primus Arlen Cedano, responsable de la production des médicaments qui constitue la principale activité du monde en question. On connaissait les mondes forges, il faudra s’habituer aux mondes pharmacies. Après tout, la Garde Impériale consomme des quantités astronomiques de Mercurochrome, c’est bien connu. Cedano vaque tranquillement à ses occupations dans le complexe de Valderos, qui consistent principalement à développer de nouvelles molécules miraculeuses, telles que le Prime (le redbull du 41ème millénaire), à s’assurer de la santé de la main d’œuvre locale, et accessoirement de faire des rapports réguliers à sa bonne amie Vector Phi, Magos entubée (comprendre qu’elle vit dans un tube), et à l’envoyé plénipotentiaire de ses actionnaires, un progenitor Genestealer. Car derrière ses apparences proprettes de Sanofi véritablement mondialisé, Respite est tombé sous la coupe du culte de l’Hélice Altérée, et répond donc aux commandements de Vejovium III. À chacun ses petits secrets.

 

Cette tranquillité industrieuse va toutefois voler en éclats lorsque les premiers cas d’une maladie mystérieuse commencent à se manifester parmi les laborantins, et dont les victimes se transformant en Zombies certes décérébrés mais pétés de rire. En première ligne pour trouver un remède au COVID-40.148 (à peu près), Cedano se fait contacter par radio par un certain Jast alors qu’il planche sur son vaccin. Ce dernier lui apprend qu’il est responsable de cette nouvelle pandémie, et qu’il l’a déclenchée uniquement pour mettre à l’épreuve la compétence de celui qu’il voit comme un digne un adversaire. Profitant de la tendance à l’épanchement de ce fan inconnu, Cedano convoque discrètement son vieux copain Heinrich, Clamavus de son état et donc spécialiste en communication, pour qu’il l’aide à trouver l’origine de l’appel et donc l’adresse de ce petit plaisantin. Dans l’intervalle, notre héroïque docteur donne de sa personne pour endiguer la contagion, n’hésitant pas à manier le lance-flamme pour traiter les patients les plus atteints, ce qui le met assez logiquement sur les dents et le plonge temporairement dans les abîmes de la dépression… dont une idée géniale (la chloroquine, peut-être) le sort. Malgré les coups de fil incessants de son groupie pestilentiel, Cedano arrive finalement à mettre au point un protocole a priori efficace, laissant espérer une fin prochaine à la crise.

 

De leurs côtés, Heinrich et le reste du Comex n’ont pas chômé non plus, le premier localisant l’origine du signal pirate, et les autres mobilisant les forces du culte pour aller purger les importuns une fois pour toutes, dans la cité-usine de Queveron où ils semblent s’être installés. Pendant que l’armée, menée par Heinrich et Vector Phi, sortie de sa boîte pour l’occasion, encercle le complexe, Cedano prépare un plan de contingence et donne la permission de minuit à sa smala d’Aberrants, avant d’entreprendre la longue descente jusqu’aux niveaux inférieurs de Valderos, où son intuition lui indique que se terre sa Némésis.

 

Et effectivement, pendant que le gros des forces de l’ordre se coltine l’extermination des Zombies ayant remplacé la population de Queveron, Cedano débusque un trio de Death Guards squattant la cave de son propre immeuble. Le leader de l’infecte trinité est bien Jast, Hektor de son prénom, venu proposer un CDI au bon docteur, dont la compétence l’a impressionnée. Cependant, le refus de ce dernier de faire une croix sur ses recherches et de reconnaître le crime de xenophilie, qui reste même en travers de la gorge – ou équivalent – d’un Space Marine du Chaos, provoque l’ire du débonnaire infectiologue. Qu’à cela ne tienne, Cedano n’est pas venu seul, et sa famille élargie tombe sur le râble – ou équivalent – des importuns. Après une mêlée générale plus serrée que ce que le rapport de force initial ne le laissait penser, les Astartes pétomanes sont mis hors d’état de nuire, laissant le seul Cedano en piteux état parmi les cadavres des combattants. À son réveil, un Heinrich très mécontent l’informe que ses petites cachotteries sur la composition des vitamines administrées aux forces chargées de la pacification de Queveron ont eu des effets indésirables, comme la transformation des auxiliaires humains en berserkers ayant chargé dans le tas sans réfléchir, ce qui a conduit à des pertes colossales qui auront des lourdes répercussions sur les projections de croissance du culte. Inacceptable ! Cette dérogation à l’éthique de l’Hélice a tellement mécontenté le Conseil d’Administration que le Medicae Primus est convoqué sur Vejovium III pour un tête à tête avec le Prime Specimen. Et en plus de ça, il a choppé un virus. La médecine du travail n’est décidément pas une sinécure…

 

Si la deuxième contribution de Marc Collins à la Black Library1 s’avère être une lecture plus intéressant que ses travaux initiaux, j’avoue que la restitution d’un avis sur la qualité de ce ‘Respite’ End’ m’a posé davantage de problèmes que je ne me l’imaginais. En cause, un facteur que je n’ai pas souvent abordé ici, mais qui à mes yeux mérite qu’on le prenne en compte : la familiarité du lecteur avec le background spécifique que l’auteur utilise pour mettre en scène son histoire. En ce qui me concerne, ayant arrêté de longue date de suivre les avancées du fluff avec le zèle des mes jeunes années, où je me faisais un point d’honneur d’acheter les Codex de toutes les factions du jeu (même si je n’ai jamais joué à ce dernier), les Cultes Genestealers restent une race assez mystérieuse. Aussi, j’ai dû « découvrir » par moi-même que la planète Respite était sous leur contrôle au fur et à mesure du récit, à travers les indications, loin d’être transparentes pour le tout venant, de Collins. Ainsi, je n’ai réalisé que l’Hélice Altérée et le culte Verjovian étaient canon, et pas une simple création de Collins, qu’en faisant des recherches annexes pour tenter de confirmer le vieux soupçon qui me tenaillait sur la nature pas très orthodoxe du crédo du héros. Découvrir que la planète modèle est en fait sous la coupe d’un culte Xenos en cours de lecture a donc rendu l’expérience plus plaisante que si ma connaissance du fluff m’avait permis d’identifier le problème à sa première mention. Bref, il se peut très bien qu’un lecteur mieux au fait que votre serviteur des arcanes du background récent trouve ce ‘Respite’s End’ d’une platitude consommée, son principal intérêt ayant été ce qui me concerne cette épiphanie peut-être pas du tout recherchée par l’auteur2.

 

Car il faut bien reconnaître que l’enquête menée par Cedano et sa fine équipe de freaks pour retrouver les petits malins ayant jeté des boules puantes dans leur magnifique monde-pharmacie ne casse pas trois bras à un Aberrant, tout comme le règlement compte final entre le Professeur Raoult du 41ème millénaire et ce parasite de Jast. Certes, Collins arrive à relever son propos avec quelques trouvailles bien senties, comme les Zombies de la Peste hilares (clin d’œil au Smilex du Joker ?) ou le jugement sévère porté par un Space Marines du Chaos sur l’infestation Genestealers, qu’il considère être un crime terrible envers l’Humanité (alors que se révolter contre l’Empereur et vouer son âme à Nurgle, c’est chill), mais dans l’ensemble, l’intrigue en elle-même est vraiment très classique. À lire pour ceux qui seraient intéressés par une plongée dans ce que Collins présente comme une « utopie tyrani(di)que », soit une planète complètement sous la coupe des agents de la Grande Dévoreuse, mais dont les habitants ont l’air de mieux s’en sortir que ceux du monde-ruche moyen. Je serai intéressé de connaître votre retour sur cette nouvelle (qui a au moins le mérite de s’affranchir de la malédiction du titre jeu de mots3), pour voir si mon relatif noviciat en matière d’infestation extraterrestre à véritablement faussé mon jugement…

 

1La première étant ‘Champions, All’, publiée pendant le Black Library Advent Calendar 2019.

 

2 : Bien que sa non-utilisation du terme « Genestealer » d’un bout à l’autre de la nouvelle me laisse tout de même penser qu’il savait ce qu’il faisait.

 

3 : Qui veut que ce type de nouvelle paie les velléités humoristiques de son auteur par un contenu généralement médiocre. Allez lire ‘Virtue’s Reward’ pour vous en convaincre.

 

No Matter the Cost (M. R. Fletcher) [AoS] :

Révélation

Réveil douloureux, comme tous les matins, pour le vieil ermite Fell. Son rituel de lever consiste en effet à constater l’étendue des dégâts infligés par une longue vie et des capacités de guérison très limitées. Et pour cause, notre héros accuse plus de cinq siècles au compteur, et ne peut tout simplement pas se remettre de la moindre blessure, fracture ou luxation. Pourquoi ? Nous n’allons pas tarder à le savoir. Pour l’heure, après avoir rappelé à ses pieds, mains, doigts, genoux et dos à quel point il les détestait (et c’est réciproque), Fell se traîne jusqu’à la cuisine de son petit deux-pièces, où il ne tarde pas à recevoir la visite de sa jeune voisine, Rita. Cette dernière est une bonne âme, qui, en plus de lui apporter quelques victuailles sous la forme de pain et pommes de terre (et, devinez quoi ? Fell déteste les patates), lui fait sa vaisselle, la conversation et l’invite à rejoindre le reste de la communauté à la taverne locale ce soir, où l’aubergiste lui paiera un coup à boire et où il pourra entendre chanter la divine Terese, qui semble avoir le béguin pour l’irascible vieillard, si ses dons réguliers de tubercule peuvent être considérés comme une tentative de flirt (après tout, on est dans un pauvre village de Shyish). Malgré les tombereaux d’insultes et de menaces qu’il déverse sur la fillette, Fell finit par se laisser convaincre d’aller s’en jeter un petit ce soir, histoire de briser sa solitude. Et seul, il l’est…

 

Un flash-back intercalé avec la trépidante vie sociale de Hollow’s Dell (le hameau en question) nous permet en effet d’en apprendre un plus sur le Grouch du Royaume de la Mort. Scribe employé par les magisters de Glymmsforge, Fell avait, en des temps très anciens, une femme (Ruhinn) et une fille (Leona). Lorsque cette dernière tomba malade et mourut, il mit à profit sa mémoire eidétique pour recopier de tête un grimoire de nécromancie qu’un riche commanditaire lui avait commandé (on ne pose visiblement pas de questions d’éthiques à Glymmsforge), ainsi qu’un dictionnaire bilingue lui permettant de décoder les pages qu’il avait auparavant copié sans comprendre. Ce choix de vie ayant reçu l’approbation de son épouse, tout aussi désespérée que lui par la mort de leur fille, Fell avait passé la décennie suivante à bûcher sa méthode Assimil nécromantique, plongeant le couple dans une misère noire mais lui permettant de se consacrer pleinement à sa nouvelle vocation. L’apprentissage du sort de résurrection ultime s’avérant trop compliqué pour notre autodidacte, il avait fini par accepter l’aide d’une professeur un peu particulière, ayant remarqué à ses prunelles enfiévrées (et sans doute à son teint blafard et ses cernes marquées) que Fell en était, tout comme elle. Appelée Misère, cachant son Âge1 derrière une plastique parfaite, et au service d’une mystérieuse Dame Oh, elle s’était engagée à apprendre à l’amateur les mystères des arcanes, en échange d’un service éternel. Au pied du mur et bientôt au bord de la tombe, Fell avait accepté, mais s’était carapaté discrètement avec sa petite famille une fois la connaissance acquise et le sort final jeté, espérant s’installer avec les femmes de sa vie dans un coin pas trop lugubre de Shyish pour rattraper le temps perdu.

 

Malheureusement, Misère avait vu clair dans son jeu, et confronté la petite famille sur le bateau les menant vers leur nouvelle vie. Mettant son élève au défi de la stopper, elle avait dissipé le sort lancé sur Leona, renvoyant cette dernière conter fleurette à Nagash, et desséché sur pied la pauvre Ruhinn, avant de jeter à Fell une malédiction d’un genre un peu particulier : l’immortalité doublée d’une incapacité de guérir. C’est ainsi que notre héros en arriva à traîner sa mélancolie et sa carcasse fragile de village en village pendant des siècles, refusant à échéances régulières les offres faites par Misère de reprendre ses études, et se coupant volontairement du monde avec son comportement grossier pour ne pas donner de nouveaux moyens de chantage émotionnel à la vampiresse. Tout un programme.

 

Alors qu’il se rend au bar du coin, ce soir là, Fell réalise que quelqu’un l’épie du haut de la colline voisine, et, comme de juste, c’est la Misère qui attend de se jeter sur le bas-peuple (lui, en l’occurrence). La tuile. Jugeant qu’il a au moins quelques heures devant lui avant de devoir évacuer les lieux, et souhaitant saluer une dernière fois ses gentils voisins, notre fringant vieillard va s’asseoir au bar, mais est bientôt abordé par un mercenaire patibulaire, envoyé par Misère lui faire la même offre que les décennies passées : rejoindre le service de Dame Oh, ou avoir le saccage de son village d’adoption et le massacre de tous ses habitants et particulièrement celui de Rita, qui s’inscruste sans gêne dans la discussion, sur la conscience. Bien que bluffant à mort que ses concitoyens ne représentent rien pour lui, Fell ne convainc ni le matamore, qui repart en jurant de revenir avec ses troupes dans deux heures, ni lui-même. Décidé à empêcher les ruffians de mettre leur forfait à exécution, notre héros décide donc de rompre le serment qu’il avait fait sur les cendres et ossements de sa famille de ne plus jamais recourir à la Nécromancie, et s’en va donc clopin-clopant rendre une petite visite au cimetière local…

 

La suite et fin de la nouvelle voit Fell et ses légions de morts sans repos embusquer les reîtres de Misère à leur entrée dans le village, pendant que le reste de la population de ce dernier reste sagement enfermée dans l’auberge, comme leur mascotte édentée leur avait demandée. Le poids du nombre ayant remporté les débats, Fell résout d’aller traiter le problème à la racine, et mettre un terme à la non-vie de sa stalkeuse immortelle. Avant de s’embarquer dans sa croisade personnelle à la tête de ses troupes, il profite de sa nouvelle résolution pour annuler la malédiction que Misère lui avait lancé, et siphonne allègrement l’énergie vitale du menaçant mercenaire, fait prisonnier au cours de la bagarre, pour se refaire une santé et une jeunesse. À nous deux maintenant Misère ! Tu vas bientôt t’en mordre les dents, bougresse.

 

Bien qu’il ait déserté pour l’occasion ses bien aimés Ossiarch Bonereapers, Michael Fletcher continue son odyssée Shyishesque de belle manière avec ce No Matter the Cost, dont la plus grande réussite repose à mes yeux dans la variété d’atmosphères que l’auteur convoque. Depuis les débuts plutôt humoristiques de l’histoire, où le lecteur fait la connaissance du cacochyme et ronchon Fell, jusqu’à sa conclusion résolument grimdark, où le même Fell passe enfin full Nécromancien et décide d’aller résoudre l’épineux problème de la Misère dans le monde, en passant par la tragédie personnelle qui l’a poussé à se lancer dans des études occultes, et même la petite touche émotionnelle qui traverse le récit lorsque notre antihéros réalise que, finalement, il s’est attaché à ses concitoyens de Hollow’s Dell et décide de les défendre, Fletcher parvient à habilement changer l’éclairage de la nouvelle au fil des pages, ce qu’il n’avait encore fait que partiellement (Strong Bones) et ce que peu d’auteurs de la BL sont capables de réaliser dans leurs courts formats. Cela démontre donc une maîtrise narrative certaine de la part de ce contributeur, et m’incite d’autant plus à suivre ses prochaines soumissions avec intérêt. Après tout, si un auteur passable peut faire illusion en traitant un sujet foncièrement intéressant, un auteur accompli peut maintenir un niveau de qualité appréciable quelque soit le thème qu’il choisit d’aborder. Partant, il vaut mieux investir son temps et son argent sur les écrivains faisant preuve d’une « technique » suffisante, lorsque cette dernière est détectable. C’est en tout cas mon avis.

 

À côté de cela, une autre satisfaction que je retire de cette lecture est le choix de Fletcher d’avoir dépeint son héros de Nécromancien sous un jour positif, ce qui n’était pas arrivé depuis…Who Mourns A Necromancer (Brian Craig) ? Même si on se doute que les choix de Fell vont finir par lui monter à la tête, et que le chemin sur lequel il s’est finalement engagé après quelques siècles d’atermoiements, va le mener droit en enfer (ou l’équivalent des Royaumes Mortels), notre protagoniste finit la nouvelle comme un « gentil » avéré, et on se met à rêver de le suivre dans la suite de sa vendetta (ou vendett-Oh) personnelle contre la machiavélique Misère et sa mystérieuse – ou pas – protectrice. S’il est trop tôt pour dire si la BL autorisera Fletcher à poursuivre ses chroniques Fêllées, ce dernier a en tout cas réussi à piquer mon intérêt pour le Nécromancien Blanc de Shyish, qui retourne les armes de ses adversaires contre eux pour lutter contre la tyrannie des Mortarques et de leurs agents. À 40K, ça s’appelle être un radical, et c’est parfois toléré, alors pourquoi pas dans les Royaumes Mortels ?

 

1Oui, son Âge, pas son âge. Ça vous donne une idée du nombre de kilomètres au compteur.

 

Curse of the Lucky (G. Kloster) [NDA] :

Révélation

Le jeune Cutty coulait des jours tranquilles, à défaut de pouvoir être qualifiés d’heureux, en compagnie de son mentor et maître de stage Kicker, infirmier libéral dispensant ses talents aux bandes locales passant leur temps à se castagner dans ce petit coin de Hive Primus, Necromunda, quand l’irruption dans l’officine d’un Goliath amoché, Rast, vint faire voler son petit monde en éclat. Rendu grincheux par le résultat de l’opération, qui le laissa manchot, et, surtout, ne permit pas de sauver son précieux pistolet bolter, Rast était sur le point d’incruster le doc dans la moquette à coups de rangers lorsque Cutty lui proposa de lui fournir un nouveau flingue pour remplacer la pétoire perdue. Et si notre jeune héros se trouva en mesure de proposer ce deal au malotru, c’est parce qu’il est vraiment très chanceux, et a perfectionné une méthode pour prédire l’avenir en jetant des dés. Avec un talent pareil, il aurait pu remporter l’ETC facilement s’il était né seulement 38 millénaires plus tôt, mais comme dit le poète, on ne choisit pas ses parents, on ne choisit pas sa famille…

 

L’ayant pris au mot, Rast rassembla une escouade de Goliaths et emboîta le pas de son nouveau porte-bonheur, qui finit, après quelques jets probants, par localiser une cache d’armes dans un conduit d’aération abandonné. Et, ô merveille, le stock ainsi mis à jour contenait un authentique bolter, gagnant à Cutty la reconnaissance éternelle temporaire de son mécène, et quelques regards dubitatifs de la part des autres membres du gang, pas vraiment convaincus qu’un manchot soit capable d’utiliser une arme aussi caractérielle d’une seule main. L’arrivée inattendue d’un groupe de Van Sarr, légitimes propriétaires de la quincaillerie, sur les lieux du loot vint toutefois mettre fin à ces savantes supputations, et donna à Cutty l’occasion rêvée de s’éclipser discrètement, en plongeant en contrebas et atterrissant sans trop de dommage (la chance !) dans une mare d’eau croupie.

 

Sorti de ce nid à microbes et à rats mutants, qui heureusement se montrèrent plus intéressés par la dégustation du cadavre de Goliaths ayant servi de bouée au jeunot pour rejoindre la rive, Cutty fit rapidement la connaissance des indigènes du cru, une tribu de mutants cannibales, mais sinon assez sympathiques, car tenus en rênes psychiques par une mystérieuse fillette, ravie d’avoir un peu de compagnie normale dans la situation bizarre dans laquelle elle s’est elle-même trouvée depuis que son professeur, du nom de Prof (spoiler : il ne s’agit pas d’un Nain) a cessé de venir lui donner des cours particuliers à domicile, comme il avait l’habitude de le faire. Certes, cela consistait surtout à regarder des cassettes éducatives, mais tout de même, c’était mieux que rien. Au bout de quelques semaines d’ennui profond, notre Psyker en culottes courtes décida donc de partir à la découverte du vaste monde, ce qui la conduisit à devenir la mascotte de la faune dégénérée de cette partie du sous-monde, qui n’a eu d’yeux (qu’ils ont très nombreux) pour elle depuis lors.

 

Sentant que Cutty avait lui aussi des pouvoirs mentaux, ce qu’il commença par dénier fortement, l’inconnue de la décharge somma son nouvel meilleur ami de lui trouver un nom, si possible aussi hilarant que le sien et celui de Kicker, tous deux inspirés d’un constat cruel (Cutty n’aime pas la vue du sang, et Kicker a perdu l’usage de ses jambes). Parce qu’on sait rire sur Necromunda, non mais. Avant que le baptême ait pu avoir lieu, la descente en rappel des Van Sarr et de Rast, fait prisonnier par ces derniers, vint mettre fin à cette discussion mondaine. Le leader du gang techos se montrait en effet très intéressé par le recrutement d’un porte-bonheur, la capacité de Cutty de localiser sa planque l’ayant favorablement impressionné. Cependant, le refus catégorique de ce dernier de passer de main en mains poussa Little Miss Sewer à lancer ses protecteurs sur les intrus, qui finirent réduits à une poignée de gangers, toujours escortés de l’increvable Rast, non sans avoir massacrés une grande partie des autochtones. Changeant de tactique, la bonne amie de Cutty opta ensuite pour une approche frontale, s’approchant assez près grâce à son innocent minois pour faire tomber le chef des Van Sarr sous sa coupe, et lui ordonner de flinguer ses hommes et son prisonnier, ce qu’il fit sans discuter.

 

Cependant, la résistance naturelle des Goliaths faillit jouer un mauvais tour à nos héros, lorsque le décidément insubmersible Rast refit surface de la mare où l’impact de laser l’avait projeté, et parvint à régler son compte au tireur envoûté, avant de se saisir de l’irritante Psyker à bras le corps. La situation, fortement compromise, fut toutefois à nouveau sauvée, cette fois-ci par la chance insolente de Cutty, qui convainquit sa Némésis de venir s’expliquer d’homme à homme avec lui, et trouva le moyen de le transformer en torche humaine, et de le poignarder pour la forme, par une suite hilarante (sauf pour Rast) de coups de chance, une fois qu’il eut laissé tomber sa prisonnière. Frappé par l’inspiration, Cutty baptisa cette dernière Shy, en référence à son approche directe des relations sociales, se terminant la plupart du temps très mal pour ses interlocuteurs, il faut le reconnaître.

 

De retour à la surface, ou en tout cas à des niveaux de la ruche mieux fréquentés, Cutty et Shy ne purent cependant pas s’attarder très longtemps auprès de Kicker, le vieil homme ayant fini par attirer l’attention des autorités à la suite des nombreux coups de chance de son protégé constatés par le voisinage. Placé sous la garde d’une paire d’Enforcers, dirigé par celui que Shy identifia comme étant le fameux Prof, Kicker n’eut que le temps de dire au revoir à son stagiaire, et ce dernier de rassembler quelques affaires – après que Shy eut gagné accès aux locaux en demandant gentiment aux sentinelles laissées sur place de s’entre-tuer – avant que le duo des teenagers extraordinaires ne tire sa révérence pour de bon, espérant sans doute trouver d’autres individus « doués » et/ou « chanceux » dans le reste de la ruche. C’est tout le mal qu’on leur souhaite…

 

Débuts intéressants de Gary Kloster dans la GW-Fiction en général, et dans le cadre bucolique de Necromunda en particulier. Notre homme démontre en effet une maîtrise appréciable des arcanes de la franchise dans laquelle il s’aventure au même titre que son héros, son utilisation des Maisons Goliath et Van Saar (sans compter une mention bien placée de l’humour glacé et sophistiqué des Delaque) apparaissant tout à fait à propos. Son choix de délaisser la guerre des gangs pour se concentrer sur la trajectoire peu commune – bien qu’il passe une partie de la nouvelle à plonger comme une pierre – de Cutty, que l’on peut sans mal qualifier de Brin Milo du sous-monde1, est cependant ce qui fait l’intérêt de Curse of the Lucky, qui pourrait sur cette base se dérouler sur n’importe quelle planète de l’Imperium, guère réputée pour leur tolérance envers les individus ayant trop de chance, même s’ils se contentent de compter les cartes au Black Jack ou de camoufler un ordinateur dans leur chaussure pour calculer le numéro qui sortira à la roulette. Il y a des choses qui ne changent pas. La rencontre de Cutty et Shy, enfant prodige sortie tout droit d’un cross-over entre Stranger Things et Akira, et la révélation de l’identité du mystérieux enseignant à domicile de cette dernière, fait ainsi basculer le récit de survivalisme en milieu urbain en quête initiatrice, où les jeunes et exceptionnels héros s’unissent pour transcender leur condition de parias. Ecrit comme ça, on dirait presque du Harry Potter2, destin que je ne leur souhaite pas, tant l’usage de « magie » non sanctionnée peut avoir des conséquences malheureuses pour les contemporains du 41ème millénaire. En tout cas, cela donne plutôt envie de connaître la suite, si suite il y a, mais Kloster laisse cette porte largement ouverte, alors pourquoi ne pas espérer ?

 

1Très doué avec les jeux de hasard, mais pas du tout un Psyker, non non…

 

2 : Ou une version grimdark des Royaumes du Nord, notamment à cause de l’utilisation des dés chanceux de Cutty comme s’il s’agissait d’un aléthiomètre.

 

Best Death Wins (S. Grigsby) [40K] :

Révélation

Alors que la planète Malum vit ses dernières heures de bio-intégrité, un trio de Gardes Impériaux réfugiés dans un bunker blindé doit parvenir à un consensus pour trancher l’épineuse question de leur fin de vie. En effet, les Tyranides ayant infesté ce théâtre d’opérations de manière totale et définitive, il ne reste plus qu’à nos héros, Regula Morrison (l’arrière petite-fille376 de Jim), Consus et Amulius qu’à décider de la manière dont ils rejoindront la droite de l’Empereur. Alors que Regula serait favorable à une charge héroïque, tous fusils laser dehors, Amulius souhaiterait lui mettre à profit les charges de démolition entreposées dans la casemate pour faire un gros trou dans la nuée chitineuse qui commence à faire ses griffes sur la porte. Quant à Consus, dont la jambe a servi de casse-croûte à un Hormagaunt affamé il y a peu, ce qui semble générer chez lui plus d’énervement que de souffrance, et dont l’espérance de vie se compte donc en minutes, il est prêt à partir en cloche-pied botter des derches de cafards de l’espace – très compliqué à faire sans une excellente coordination musculaire ceci dit – ou à participer à la sur-BOOM qu’Amulius appelle de ses vœux. Problème, comme Regula n’est pas du tout chaude pour set the night on fire, comme aurait dit son lointain ancêtre, ce qu’elle considère comme étant une solution de facilité, et qu’Amulius ne veut pas faire de l’entomologie militante, il faut trouver un moyen de résoudre cette opposition de façon civilisée. Mumu propose donc que chacun raconte le récit de la meilleure mort à laquelle il a assistée, et le gagnant du vote populaire décidera de la façon dont la Garde mourra (c’est ce qu’elle sait faire de mieux après tout).

 

C’est Regula qui commence le tour de table, en racontant la manière dont elle a envoyé son insupportable Sergent, le bien nommé Bernard Wellsmith, rejoindre ses ancêtres en rejouant la bataille du pont 2-4 sur Thracia, avec Bernie le Dingue dans le rôle d’Idaeus et elle-même dans celui du pistolet plasma utilisé par le Capitaine Ultramarines pour provoquer la destruction du pont en question. Il faut dire que Wellsmith s’était montré un bien mauvais officier jusqu’ici, sa recherche permanente de gloire l’ayant conduit à charger régulièrement dans le tas au mépris de ses ordres, entraînant à sa suite son escouade considérablement blasée, et menant cette dernière à subir de nombreuses pertes, dont certaines causées par la CT pitoyable de leur bien-aimé leader.

 

C’est ensuite à Consus, qui sent son heure approcher, de prendre le mic’ et de narrer la manière dont son pote de régiment et mascotte de peloton, un gringalet du nom de Veritus, a donné ses vies au service de l’Empereur. Oui, ses vies. Capturés par les Orks au cours d’une mission de scoutisme mal négociée, Consus, Veritus et quelques autres bidasses furent amenés dans le camp des peaux-vertes et remis aux bons soins du Painboy local, un nommé Kutrag. Veritus eut alors le bonheur d’être choisi par le dorkteur pour une expérimentation électrifiante aussi novatrice que douloureuse. Le principe était d’une élégante simplicité : tuer le sujet, puis essayer de le ramener à la vie par tous les moyens possibles. À ce petit jeu, Veritus se révéla être particulièrement doué, revenant d’un tir de fling’ en pleine tête, d’une noyade, d’une amputation et d’une bastonnade… et sans doute d’autres morts tout aussi inventives, dont on ne saura malheureusement jamais la teneur, le narrateur décédant en cours de récit. En tout cas, il tient la corde auprès des bookmakers, c’est certain.

 

Finalement, et bien que le décès de leur comparse ait rendu la perspective d’un vote décisif assez illusoire, c’est au tour d’Amulius de se mettre à table. Et là, surprise, le vétéran raconte simplement comment il a choisi de se réfugier dans ce bunker quelques heures plus tôt, laissant son escouade à la porte par égoïsme, jusqu’à ce que Regula et Consus soient arrivés. Amulius reconnait être un poltron, dont les nerfs l’ont lâché à l’idée de combattre les Tyranides, et qui souhaite simplement une mort rapide et indolore. Ne sachant pas comment déclencher les charges de démolition entreposées dans le bunker, il espérait bénéficier d’un coup de main de la part des nouveaux arrivants, ou, à défaut, d’une exécution sommaire de leur part, sa couardise allant jusqu’à l’empêcher de retourner son arme contre lui. Bref, son histoire ne répond pas du tout au cahier des charges, et est donc disqualifiée. Sur ces entrefaites, un Guerrier Tyranide au bras long parvient à empaler le pleutre sur le bout de sa griffe par un trou dans le plafond, laissant Regula toute latitude quant à la manière dont elle mènera sa vie. Pour les quelques secondes que durera cette dernière, s’entend…

 

Malgré un titre, un concept et une ouverture alléchants (notamment à cause des petites touches d’humour pince sans rire que Grigsby intègre dans sa narration), Best Death Wins se révèle un peu décevant sur le long-terme. Ceci est dû en bonne partie au déroulé et à la conclusion en demi-teinte de cette nouvelle, qui ne contient finalement qu’un seul récit de mort vraiment spectaculaire (celle de Veritus), que l’auteur laisse d’ailleurs inachevé, et se termine de façon tout à fait classique, ce qui pose la question de l’intérêt du format « porte-manteaux1 » choisi par Grigsby. Puisque rien de surprenant ne se passe dans les dernières pages qui justifie cette version sanglante et futuriste du Decameron, Best Death Wins apparaît davantage comme le moyen pour son auteur de signer une nouvelle d’une longueur suffisante en assemblant des histoires indépendantes les unes aux autres, plutôt qu’un ensemble de récits certes disparates, mais liés par un dénouement unificateur. Je pense qu’il y avait moyen de faire mieux dans l’exploitation de cette idée sympathique, particulièrement dans un univers comme Warhammer 40.000 où la mort est omniprésente.

 

1C’est ainsi que l’anglais désigne une histoire qui contient d’autres histoires.

 

Trail of Ash (G. Lyon) [AoS] :

Révélation

Dernière magister de la cité détruite de Tantalum, en Chamon, Jaqlyn Kouslo, accompagnée par un régiment de survivants de la ville, poursuit un monstre insaisissable depuis plusieurs mois à travers les étendues sauvages de Ghur. La bête en question, qui ne laisse sur son sillage que ruines et cadavres carbonisés (les derniers en date appartenant au petit village de Farhold, dont le défaut fut de ne pas connaître le secret de la potion magique), a été libérée pendant la défense de Tantalum contre les assauts des morts vivants réveillés par le nécro-séisme de Nagash et les Hommes-Bêtes opportunistes des Bois de Fer voisins, ayant décidé que c’était un bon moment pour aller régler leurs comptes avec leurs voisins civilisés, d’une façon qui ne l’était guère. Responsable, mais pas coupable (ou quelque chose comme ça), de ce fiasco1 arcanique, Jaqlyn a juré de mettre ce nouveau danger pour les habitants des Royaumes Mortels hors d’état de nuire, et mène donc sa petite bande de conscrits sur la trace de la mystérieuse calamité, malgré les reproches qui lui sont adressés à mi-voix par la soldatesque, et le poil dans la main de son second, le Sergent Archus2.

 

Entre deux séances d’orientation en forêt et cauchemars la ramenant dans les ruines de Tantalum, où, dans son zèle d’interrompre le lancement d’un sort par un chaman Homme-Bête, elle a concocté l’imbuvable cocktail magique (une base d’Azyr, un peu de Hysh, un zeste de Ghyran, une pincée de Chamon…) qui a donné naissance au monstre qu’elle poursuit depuis, Jaqlyn finit enfin par refaire son retard avec ce dernier, alors qu’il était sur le point de réduire en charpie un malheureux Duardin isolé…

 

Révélation

…Ayant trouvé le moyen de se téléporter avec ses hommes dans la clairière où le drame était sur le point de se dérouler, ou de courir très très vite une fois sa vision terminée, Jaqlyn engage le combat avec la monstruosité, qui se révèle être un Wildfire Taurus de fort belle taille et de méchante humeur. Quand on vous disait que ces sorts étaient persistants, on ne vous a pas menti. Pensez à les dissiper à la fin de la bataille, ce serait sympa pour les voisins. Malgré leur courage et leur discipline, les soldats de Tantalum ne font pas le poids face à la mugissante manifestation, et finissent tous piétinés et encornés, 1D3 blessures mortelles à la fois. Dernier défenseur, Archus se rachète de sa fainéantise passée en mourant bravement au combat contre Mad-guerite, et gagnant le droit de devenir un Stormcast Eternal dans sa prochaine vie3. De son côté, Jaqlyn a bien du mal à mettre à profit le temps acheté par ses protecteurs de leur vie, sa méthode de « dé-tricotage » magique se révélant inefficace contre la Vache qui Cuit. Elle bénéficie toutefois de l’aide inattendue du Duardin précédemment sauvé par son intervention, qui balance pokéball sur pokéball sur l’entité magique, faisant à chaque fois tomber quelques HP, mais ne semblant que retarder l’inévitable.

 

Comprenant qu’il lui faut changer d’approche si elle veut avoir une chance de remporter ce combat bien mal engagé, notre sorcière se résout à refaire usage de la magie (elle était réticente à le faire depuis la catastrophe de Tantalum), et… invoque un nouveau sort persistant. What could go wrong, après tout? Et pas n’importe quel sort persistant, notez : Pacman. Oui, Pacman. Après tout, on est en Ghur. Au final, la combinaison des assauts du dentier géant, des gadgets astucieux de son allié de petite taille, et la découverte d’un fil de magie un peu décousu, finiront par sonner le glas de la vachette en furie, dans une spectaculaire déflagration. À son réveil, Jaqlyn, laissé désœuvrée par l’accomplissement de sa quête réparatrice, accepte l’offre du providentiel Duardin, l’ingénieur expérimental et doctorant en ectoplasmologie (les Nains ne sont plus ce qu’ils étaient), Thorri Steelfist, de devenir son associée et d’aller combattre les mages maléfiques et leurs créations à travers les Royaumes Mortels. Toss a coin…

 

Cela partait pas mal pour Graeme Lyon, son idée de sorts vraiment persistants4 étant bien trouvée, et capitalisant sur une des innovations les plus iconiques d’Age of Sigmar par rapport à son prédécesseur. Un sujet parfait pour une nouvelle AoS, donc. Si la première partie de Trail of Ash, jouant sur le mystère de l’identité du tueur poursuivi par l’inspectrice Klouso et ses séides, et les flashbacks ramenant cette dernière au moment de la création de Buffalo Bill5, se passe plutôt bien, la confrontation finale entre le monstre et la sorcière est en revanche bien moins convaincante. En cause, une combinaison de facilités narratives, permettant certes à Lyon de terminer son histoire (même si le partenariat entre Steelfist et Kouslo laisse à penser que l’auteur est parti sur une série de nouvelles), mais pas de manière très satisfaisante.

 

Ainsi, entre la convocation, celle-ci sans aucun problème de long terme, d’un nouveau sort persistant pour combattre le mana par le mana (si ça n’a pas marché la première fois, pourquoi cela fonctionnerait la seconde?), l’intervention d’un random Ghostbuster, introduit de façon purement opportuniste dans le récit, ou encore le mode opératoire try again-iste de Jaqlyn (comprendre que sa méthode de dé-tricotage commence par se monter parfaitement inefficace, avant de parvenir à décomposer Raging Bull sans trop de problèmes quelques minutes plus tard), le dénouement de cette traque de longue haleine tient plus de la queue de poisson que de l’apothéose. On ne répétera jamais assez qu’il est important pour un auteur de nouvelle de soigner sa sortie, que cette dernière se fasse à travers un twist final (si possible) bien trouvé, ou bien par l’intermédiaire d’un bon vieux combat entre protagonistes et antagonistes. Et même si la première solution est généralement plus complexe à mettre en scène, la seconde n’est pas beaucoup plus facile à orchestrer de façon satisfaisante, comme de nombreux dénouements de courts formats de la BL au cours des siècles6 l’ont démontré. Better luck next time !

 

1Ceci est un meta jeu de mots.

 

2 : Il commence en effet la nouvelle par proposer à sa cheffe de monter le camp dans les ruines de Farhold. On apprend deux lignes plus loin qu’il était à peine midi…

 

3 : Fun fact : À chaque fois qu’il récupère une âme valeureuse pour ses armées, on peut voir la tête de Sigmar apparaître dans le ciel, et entendre un gros « Yaaaasssss ».

 

4 : Le pitch a dû se passer comme ça :

“Dude, you know these endless spells stuff? What if… ‘hits joint’…they were really endless? Like they are running away from the battlefield. And you have to chase them.”

“Dude.”

“Bro.”

 

5 Pas le chasseur de bisons, hein, le tueur en série.

 

6 : J’ai techniquement le droit d’utiliser cette formule, et je ne vais pas me gêner.

 

Castle of the Exile (G. Hanrahan) [40K] :

Révélation

Sur un monde féodal inconnu au bataillon, un trio de voyageurs progresse difficilement vers un lieu baigné de légendes dans la culture locale : le château de l’Exilé. Si on en croit les chroniques, un puissant guerrier est descendu du ciel sur un chariot de feu à cet endroit il y a plus de trois siècles, et a amené la paix sur la planète en jetant à bas le maléfique royaume de Calbech, puis en vainquant à lui seul les armées des trois autres royaumes s’étant alliés contre lui à la bataille du champ d’Esstesea1. Devant tant de puissance, les souverains défaits préfèrent capituler plutôt que de connaître le même sort que leur collègue de Calbech et finir eux aussi la tête dans le calbut, ouvrant ainsi une ère de paix centenaire en application de l’édit de l’Exilé, interdisant à l’homme de se battre comme l’homme. Seulement, n’est pas Leto II qui veut, et le sentier d’or imposé par Bob le Conquérant n’a pas résisté très longtemps à la disparition de ce dernier, qui s’est retiré dans le château qu’il a fait construire sur le site de son arrivée par les artisans locaux il y a bien longtemps. Alors que leur planète est sur le point de retomber dans ses vieilles habitudes belliqueuses, le noble Lanig emmène donc le vieil érudit Wrmonoc et le mercenaire Elorn sur les lieux du prodige afin de déterminer si les légendes disaient vrai.

 

Après avoir bravé la jungle hostile ayant colonisé le parc du château, les voyageurs arrivent enfin devant la bâtisse, qui se révèle être… particulièrement moche et fermée à clé. Flûte. Qu’à cela ne tienne, un léger détour le long des murailles leur permet d’identifier un passage escaladable pour accéder au chemin de ronde. Leurs problèmes ne s’arrêtent cependant pas là, car la cour du château se révèle être envahie par des singes-loups géants, dont certains ont profité du crapahutage de nos héros pour aller se servir dans leurs montures. Il ne reste donc plus aux explorateurs qu’à se glisser discrètement à l’intérieur du bâtiment pour éviter tout prob- en fait non, car cette andouille de Wrmonoc fait tomber une pierre sous le nez des primates carnassiers, ce qui suscite une réaction outrée de ces derniers. Bien que les prouesses martiales d’Elorn parviennent à tenir les brutes affamées en respect, c’est toutefois l’étrange gant lanceur de cristaux que Lanig sort de son sac, et utilise pour aveugler la meute sanguinaire, qui sauve véritablement nos héros d’un destin funeste. Ce petit impondérable ayant été géré, il est grand temps pour eux d’enfin faire leur entrée dans la demeure de l’Exilé…

 

Révélation

…Et cette dernière se révèle fidèle en tous points aux légendes locales, en plus de receler d’or et de joyaux. Elorn, dont le père l’a élevé dans le respect du Culte de l’Homme fondé par l’Exilé, avant de se faire trucider pour ses croyances par la milice locale, est profondément marqué par cette découverte, et manque de tomber en pâmoison devant l’armure dorée du guerrier légendaire. Lanig se révèle quant à lui bien moins impressionné, et même plutôt énervé, par cette découverte, et entraîne Wrmonoc à sa suite pour explorer le reste du château, laissant le mercenaire garder leurs arrières. Finissant par retrouver ses esprits, Elorn entreprend de délester un autel richement orné de ses pierreries pour rentrer dans ses frais, ce qui déclenche l’ouverture d’une trappe secrète, contenant un caisson gravé du mot « Calbech » et dans lequel notre insatiable curieux découvre le squelette d’un Eldar Noir2 ainsi qu’un éclat de cristal très similaire à ceux utilisés par son employeur pour repousser la faune locale3. Comprenant qu’il y a Mawloc sous gravillon, Elorn sèche ses larmes – c’est un tueur sensible – et s’empresse de partir à la recherche de ses compagnons, pressentant l’arrivée d’un drame.

 

En chemin, il découvre le lieu où le chariot de feu de l’Exilé s’est posé sur la planète, ou plutôt s’est écrasé au sol, si on doit en juger par le piteux état de la carrosserie du vaisseau spatial. Ce dernier a cependant subi de légères réparations, dont la pose d’une antenne de fortune fabriquée par les artisans locaux, et dont le but semble d’être de relayer le message à l’aide d’un certain frère de bataille Cromadus de la 4ème Compagnie, seul survivant de l’équipage. Un peu plus loin, Elorn tombe sur le presque cadavre de Wrmonoc, blessé à mort par Lanig alors que les deux hommes étaient sur le point d’accéder au lieu de repos de l’Exilé. Se précipitant dans la crypte pour empêcher son employeur de commettre l’irréparable, le mercenaire se retrouve victime d’un autre gadget de Lanig, qui, en bon méchant de série B qu’il se révèle être, explique longuement qu’il descend en droite ligne de la dernière reine de Calbech, exécutée par l’Exilé à son arrivée sur la planète. Son crime aura été de tolérer les  « Gens Pâles » vivre à sa cour, et dont Lanig a hérité quelques accessoires bien pratiques, dont une télécommande synaptique qu’il compte utiliser pour mettre douloureusement fin au sommeil et à la vie du bourreau de son aïeule, après l’avoir calibré en utilisant son homme de main comme cobaye. Et en effet, l’Exilé, bien qu’endormi, est bien vivant, comme prouve le sang qui s’écoule de la blessure que Lanig lui a fait sur la joue.  

 

Bien évidemment, la tendance de Lanig à déblatérer d’un air satisfait finira par lui jouer des tours, puisqu’elle permettra à Elorn de prononcer le nom du Beau au Bois Dormant, provoquant un spasme de ce dernier. Profitant de la panique de son tortionnaire, Elorn lui subtilise son gant de pouvoir et lui décoche un cristal en pleine gorge, mettant fin pour de bon à sa traître lignée. Cromadus, lui, retombe dans les bras de Morphée Sus-an, et ne regagnera jamais pleine conscience avant que, cinquante ans après les faits relatés ici, une force de Space Marines arrive finalement sur la planète et vienne le récupérer, au grand désarroi du vieil Elorn, ayant embrassé la vocation de concierge de l’Exilé après avoir sauvé ce dernier. On notera également que notre rusé héros a utilisé la reproduction de l’armure de son idole pour maintenir la paix mondiale, faisant bon usage de l’aura de terreur entourant son personnage pour convaincre les belligérants de regagner leurs pénates avant de se faire claquer le beignet, comme au bon vieux temps. C’est ainsi que se termine la villégiature de Cromadus dans la ruralité galactique profonde, mais, un bonheur/malheur n’arrivant jamais seul, la planète d’Elorn sera désormais rattachée à l’Impérium de l’Humanité, et va pouvoir découvrir que la paix imposée par leur figure tutélaire, finalement, avait ses bons côtés…

 

Peut-on se lasser de nouvelles dont l’intrigue repose sur l’hétérogénéité des mondes de l’Impérium, dont beaucoup disposent d’un niveau technologique bien rudimentaire par rapport à ce que nous considérons comme étant « la norme » dans le jeu? Pour ma part, la réponse est non, en tout cas tant que des auteurs inspirés comme Gareth Hanrahan arriveront à mettre en scène leurs histoires de façon aussi satisfaisante que c’est le cas ici4. L’auteur prend en effet bien soin de ménager quelques mystères et révélations pour l’amusement de son lectorat, qui s’associe donc rapidement avec les héros archéologues-pillards de Castle of the Exile. Cet exilé mythique est-il bien celui que l’on pense être, ou bien les siècles s’étant écoulés depuis sa distribution de torgnoles généralisée ont-ils déformé la réalité5 ? Qu’est-il devenu après être revenu prendre sa retraite dans son château ? Et pourquoi notre trio tient-il tant à connaître la vérité ? Hanrahan apporte une réponse, au moins partielle, à toutes ces questions, et rehausse au passage le blason des meilleurs de l’Empereur, capables de pacifier une planète littéralement à la mano. Abnett avait posé ce postulat il y a fort longtemps dans Frères du Serpent, et nous assistons donc ici à une remise au goût du jour de la badasserie naturelle de l’Astartes. Nécessaire ou too much, à vous d’en juger, mais l’histoire qui est livrée ici tient en tout cas bien la route, et se termine de façon élégante sur un retournement de perspective sur l’identité de l’exilé : finalement, ce n’était pas le belliqueux surhomme de Cromagnon qui était perdu dans une galaxie hostile, mais bien sa planète d’adoption de transit, qui va désormais pouvoir bénéficier des « largesses » et de la « bonté » de l’Impérium. Elle est pas belle la vie ?

 

1Fun fact, le rapport de force a été estimé par les historiens à 40.000 contre 1.

 

2 : Pas qu’Elorn soit particulièrement calé en xenologie, mais c’est le squelette lui-même qui lui souffle son origine à l’oreille.

 

3 : Dont la description fait fortement penser aux Bêtes Griffues utilisées par les Drukhari comme bichons. Comme quoi, il n’y a pas que des mauvais côtés dans la culture Xenos.

 

4 : Un autre exemple intéressant de l’exploitation de cette idée peut être trouvée dans le ‘Angels’ de Robert Earl.

 

5 : Je m’étais hypé pour une révélation de l’Exilé comme étant un Space Marines du Chaos (hypothèse renforcée par le symbole de ce dernier, un crâne ailé). Mais Hanrahan a préféré donne une conclusion « heureuse » à son histoire.

 

At the Sign of the Brazen Claw : The Hounds of Nagash (G. Haley) [AoS] :

Révélation

Dans l’auberge de la griffe bronzée, c’est le moment de passer à la caisse. Quelques instants après que l’inénarrable Pludu Quasque ait achevé son récit larmoyant, à plus d’un titre, un raffut de tous les diables se fait entendre à l’extérieur de la bâtisse. Ce sont les corgis molosses de Nagash, les redoutés Glaivewraiths, qui se manifestent pour escorter le mage voleur jusqu’à la case nécro-prison, en punition du vol qu’il a commis dans une des nombreuses maisons de vacances du Grand Nécromancien. Fort heureusement, les convives ne sont pas sans défense : Idenkor Stonbrak peut compter sur sa hache runique, Maesa sur son épée en bois (mais offerte par Alarielle, donc « hostile aux morts », dixit yours truly), et même nos gentils aubergistes se révèlent être plus équipés qu’une armurerie du Texas profond, Horrin dégainant un tromblon à balles d’argent et une paire de dagues enchantées de son comptoir. Il aurait cependant été plus malin de sa part d’investir dans des charmes répulsifs de qualité que dans un arsenal d’aventurier de D&D, car la protection accordée par les grigris qu’il a accrochés au mur ne tardent pas à rendre l’âme, permettant aux spectres de faire leur entrée dans la place. Pire, la descente en rappel dans la cheminée, Santa Claus style, éteint le feu dans l’âtre, ce qui ne manquera pas d’avoir des conséquences, hum, fumeuses.

 

Car comme les lecteurs les plus attentifs de ces chroniques s’en souviendront, ce couvre-feu brutal est une très mauvaise nouvelle (supplémentaire) pour nos héros, puisqu’il est voué à réveiller le géant endormi dont la main constitue les fondations de l’auberge. Alors, pendant que ses hôtes font le crâne au carré à la première vague des Nighthaunts, Horrin se démène pour ouallumer le feuheu, comme le chantait le fameux barde Marienburger naturalisé Bretonnien Jauni l’Edenté, en pure perte. À croire que le Glaivewraith coupable de cet acte haineux a uriné sur les braises pour marquer son territoire1. Lorsque les premiers soubresauts du dormeur du val secouent les fondations de la bicoque, il est temps pour notre petite troupe de plier les gaules, malgré les protestations de Horrin. Il faudra l’empalement, mortel, de Ninian (sa femme) par un spectre opportuniste, pour décider notre brave homme à abandonner sa position, Stonbrak emmenant les civils et Quasque en sécurité… ailleurs, pendant que Maesa et Shattercap livrent un dernier carré, ou dans leur cas, ligne droite, héroïque dans le lobby, interrompu avant son terme par le petit lever du fils de Behemat.

 

À force de saltos et de souplesses arrières purement aelfique, nos héros arrivent toutefois à éviter de se faire écraser par le mobilier, et, profitant de la confusion, parviennent à rattraper leurs comparses. Et là, c’est le drame. Pludu Quasque, qui n’avait pas servi à grand-chose jusqu’ici, a pété les plombs et pris en otage Barnabus (le fils adoptif de Horrin et feu Ninian). Le mage, plus illuminé que lumineux, a pour intention d’échanger son âme contre celle du palefrenier, se gagnant ainsi un peu de répit. Malgré l’offre de Maesa de protéger le sorcier des Nighthaunts s’il voulait bien n’en rien faire, celui-ci refuse tout net, et profite de la série de pompes que Gégé le géant fait pour se remettre en forme pour fausser compagnie au reste des héros, Barnie sous le bras.

 

La suite de notre histoire est assez confuse, le WOD du titan réduisant progressivement l’auberge en ruines et envoyant voler nos personnages de droite et de gauche. Premier éjecté du ring, Horrin est toutefois sauvé d’une chute mortelle par l’intervention salutaire du cerf de compagnie de Maesa, qui l’emporte en sûreté en contrebas de la montagne. Puis c’est Stonbrak qui voit sa glissade interrompue d’une flèche bien placée du Prince, agrafant ses braies à une planche porteuse. Pendant que le Duardin se démène pour se libérer, Maesa part à la poursuite de Quasque, qu’il finit par acculer dans un coin. Ses talents de négociateur laissant définitivement à désirer, il profite de la distraction que lui procure l’intervention sournoise de Shattercarp, envoyé en éclaireur, qui se fait les crocs sur le bras du kidnapper, pour récupérer Barnabus. Malheureusement, le Sprite passe par-dessus bord lorsque Quasque commence à dabber comme un dingue pour s’en débarrasser, provoquant l’ire bien compréhensible de l’Aelf. Il assiste donc d’un air détaché à la fin de Quasque, confronté et appréhendé par une patrouille de Glaivewraiths, qui repartent sans demander leur reste une fois le mage réduit en poussière.

 

Est-ce la fin de notre histoire ? Presque, mais pas tout à fait. À présent tout à fait réveillé, le géant de pierre a été témoin du dénouement du drame avec tout l’intérêt qu’un humain un peu benêt peut avoir pour un duel de fourmis prenant place dans sa main. Le spectacle étant terminé, il résout de se débarrasser des derniers restes de l’auberge en s’essuyant sur la montagne la plus proche, forçant Maesa à sauter de sa plateforme, Barnabus sur l’épaule, et atterrir sur une corniche surplombant une falaise à pic. Au matin, Shattercap, plus résistant qu’il n’y paraît, et Stonbrak (et sa fidèle corde) arrivent à la rescousse des naufragés, et une petite séance de rappel permet aux survivants de regagner le plancher des vaches Lumineth, et à Maeasa de faire preuve de sa bogossitude ultime. Par un heureux coup de bol, Barnabus trouve même la précieuse larme d’Adembi sur le chemin du retour, et la confie à Maesa pour qu’il aille la rapporter à qui de droit. Intéressé par la perspective de toucher une récompense de la part des Hyshois reconnaissants, Stonbrak prend le parti d’accompagner l’Aelf dans sa quête restitutrice, et c’est sur ces entrefaites que notre histoire se termine pour de bon, nos héros cravachant dur pour être sûrs de chopper le 15:37 des Kharadron Overlords pour le Portail des Royaumes le plus proche. Pas de répit pour les braves.

 

Et voici que se referme ce qui resta sans doute, pour des siècles et des siècles, l’histoire signature de l’année I d’Inferno !. Que retenir de ce pastiche des Mille et Une Nuits transposée dans les Royaumes Mortels ? Si l’on commence par s’intéresser par l’épisode final de cette nuit de beuverie à l’auberge, je dois admettre qu’il ne s’agit pas à mes yeux de la partie la plus intéressante du récit déroulé par Haley. En effet, la préparation qu’il en avait fait en conclusion du conte de Horrin (There is a fire that MUST never goes out) et de la quête désespérée de Pludu Quasque (I Want Your Sex Soul) pavait la route des événements narrés dans ce Hounds of Nagash, et alors que les racontars échangés par les voyageurs s’étaient avérés riches en surprises, cette baston nocturne en terrain très dangereux ne l’a pas vraiment été. Autre grief, j’ai trouvé parfois les péripéties difficiles à suivre à partir du moment où le géant s’est réveillé pour de bon, l’orientation de l’auberge et sa dégradation progressive appelant à mes yeux une chute rapide et définitive des héros en contrebas. Ces déceptions évacuées, il faut reconnaître que Guy Haley accomplit son office avec sérieux et compétence, livrant une petite nouvelle d’action pure où le Prince Maesa peut enfin apparaître comme le Legolas des Royaumes Mortels qu’il est. Legolas nécrophile, mais Legolas tout de même. L’auteur fait également la liaison avec la suite des aventures du dandy au sprite, Hungerfiend, qui le voit faire équipe avec Stonbrak sur la route de Hysh.

 

Si on considère At the Sign of the Brazen Claw dans son ensemble, maintenant, on se retrouve face à une novella très différente de la soumission classique pour Age of Sigmar. Ceci est bien sûr dû à la structure de récit utilisée par Haley, qui faisait très bien l’affaire pour une histoire sérialisée, contrainte que les autres novellas de la GW-Fiction n’ont pas intégrer. Et, ne serait-ce que pour la bouffé d’air frais que ce format particulier apporte au lecteur, je pense que At the Sign… mérite le détour. À cela s’ajoute les nombreux sujets et cultures que le récit aborde, qui intéressera donc une plus large audience que la nouvelle « 1 vs 1 » classique, à commencer par les fluffistes. Notons aussi que les capacités de conteur de Haley sont généralement bien exploitées d’un récit à l’autre, dont le ton varie du très high fantasy (Horrin et sa cheminée géante) au plus grimdark (la conclusion de la novella), en passant par le conte et l’épique. Bref, l’expérience est à mes yeux des plus intéressantes, et scelle un peu plus le statut de Guy Haley comme l’homme à tout faire de la Black Library, capable de jongler entre les styles et les franchises sans faux pas. Reste maintenant à voir si Inferno ! se trouvera un digne successeur pour l’année II…

 

1 : Après tout, il a une tête de chien, alors…

 

Et voilà qui conclut la revue de ce 5ème numéro d’Inferno !, qui aura mis particulièrement l’accent sur la nouveauté, en permettant à une belle cohorte de nouveaux venus de donner leur vision de la GW-Fiction. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que le résultat est plutôt convaincant, en plus de s’avérer rafraîchissant pour le lecteur régulier de la BL. Il n’est pas dit que ces collaborations se poursuivront de façon suivie (sauf pour Gavin Smith, qui nous doit au moins un autre épisode de ‘The Last Knight’), beaucoup des nouveaux-venus ayant une carrière déjà établie et leurs propres univers à développer, mais je lirais avec plaisir les hypothétiques prochaines soumissions de la plupart de ces faux rookies. Si le numéro 3 de la série en cours demeure mon préféré, ce #5, tel le flacon de parfum qu’il n’est absolument pas, se positionne juste derrière son glorieux aîné, notamment grâce à l’excellent travail de Counter et Stephens. Quel meilleur symbole pour une publication comme Inferno ! que ce partage de lauriers entre un grand ancien (qui a d’ailleurs commencé sa carrière dans les pages de ce même magazine) et une petite nouvelle de la Black Library ? Pour ma part, j’attendrai donc avec impatience l’annonce de la sortie de la prochaine anthologie infernale, en espérant faire aussi bonne pioche que celle-ci…

 

- Comme d'habitude, les critiques de ces nouvelles, agrémentées d'éléments fluff pertinents, peuvent être retrouvées dans les sujets centraux dédiés (Age of Sigmar et Warhammer 40.000).

 

Schattra, and now back to the future...

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  • 2 mois après...

Ça faisait longtemps que nous n’avions pas eu un petit Infernabulum!, et comme toutes les occasions sont bonnes pour célébrer et commémorer le riche héritage du premier magazine de la GW-Fiction, nous voilà donc repartis à la découverte de courts formats publiés dans la première incarnation d’Inferno!… et nulle part ailleurs (à ce jour). Cette fois-ci, nous explorerons les pépites de la première moitié de 2004 (numéros 40 à 42), dont bon nombre de nouvelles sont tombées dans l’oubli.

 

Si cela peut s’expliquer dans certains cas par la brièveté de la collaboration de leur auteur avec la Black Library (Jim Alexander, David Griffiths, James Peaty), ce qui n’a sans doute pas motivé cette dernière à remettre au goût du jour leurs écrits, cette explication ne tient pas pour les figures bien connues de l’habitué(e) des lieux que sont Rob Sanders (première publication pour la BL) et Nick Kyme1. Comme toujours, il sera laissé au soin du lecteur de décider si cette relégation dans les limbes du corpus de la GW-Fiction est regrettable, ou compréhensible…

 

1Qui est devenu depuis éditeur senior au sein de la Black Library. S’il y a bien quelqu’un qui peut faire quelque chose pour lui, c’est donc lui.  

 

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Cold Light of Day – R. Sanders [WFB] – #40 :

Révélation

wfb_cold-light-of-day.png?w=300&h=500Capitaine baleinier au long cours et à la santé mentale défaillante, Bale Charnoslav a le déplaisir de voir son navire investi par son employeuse, Bel’Kovo, représentante de la Compagnie de Commerce Paluga-Bel’Kovo, et un de ses domestiques, Nikolai Mendelstamm. Ayant récemment succédé à son défunt paternel à la tête de l’entreprise familiale, et peu satisfaite de la façon dont les affaires sont menées, Miss Bel’Kovo insiste donc pour participer à une campagne de chasse dans les eaux arctiques du Vieux Monde, malgré l’accueil peu sympathique qu’elle reçoit de la part du maître du Blagovashchenko. Ce dernier est en effet engagé dans une quête vengeresse, et traque un chaochalot proprement monstrueux (une baleine rétroéclairée et qui crache du feu, rendez-vous compte), responsable de la mort de sa sœur à la suite du naufrage provoquée par le monstre marin. Consumé par son désir de revanche, Charnoslav est prêt à naviguer jusque sous les latitudes chaotiques pour dresser, à coups de harpon, le constat à l’amiable faisant défaut au dossier d’assurance.

 

Après des mois de mer pendant lesquels il parvient tant bien que mal à maintenir son autorité sur les voleurs et meurtriers qui constituent son équipage (« recruté » en grande majorité parmi les pensionnaires des nombreux pontons qui jonchent l’estuaire du Lynsk), Charnoslav parvient enfin à sécuriser un tête-à-rostre avec sa proie, qui se termine de manière piteuse pour l’Achab d’Erengrad. Le cuir épais et (apparemment) enflammé du rorqual peu commun le protège en effet des piqûres d’aiguille de sa Némésis, qui peut s’estimer chanceux de s’en tirer avec la perte de seulement quelques hommes d’équipage et chaloupes. Abattu mais nullement résigné, Charnoslav poursuit sa croisière, qui n’amuse plus grand monde à part lui, dans le cercle polaire du Monde qui Fut, et repère un navire désemparé dans cette zone inhospitalière et interdite. Convaincu par ses employeurs et seconds d’aller au secours de la pinasse (car c’en était une, merci Sanders d’enrichir notre vocabulaire maritime), Charnobyl se rend sur place en compagnie de ces derniers, et aborde un navire absolument vide d’équipage et de cargaison. Il n’a pas le temps de creuser le mystère plus avant que le Blagovashchenko est emporté par une mutinerie, le laissant seul maître à bord d’un navire fantôme.

 

Nullement découragé, ou alors pas très longtemps, par ce léger aléa, Charnoslav se met en chasse des mutins avec son nouveau vaisseau, et les aurait sans doute rattrapés si une deuxième mutinerie n’avait pas éclatée à son bord (décidément, il les collectionne). Cette fois-ci, c’est au tour du jusqu’ici inoffensif Mendelstamm de révéler sa rouerie, le gratte-papier de Bel’Kovo étant en fait l’agent de l’autre associé de la CCPB (Mr Paluga, donc), ayant décidé de diversifier son portefeuille d’actifs en se lançant dans l’import-export de malepierre, minerai présent en grande quantité dans le Nord du Vieux Monde, mais soumis à un embargo logique de la part des autorités compétentes. C’est ce même Mendelstamm qui a facilité la mutinerie de l’équipage du Blagova… bon vous avez compris, en leur donnant les clés du coffre des armes du bord, afin que l’arrivée au port du Demetrius (le véhicule de courtoisie de Charnoslav et Cie) passe inaperçue1. Et si le Demetrius semble vide, il ne l’est en fait pas du tout, le ballast du navire étant en fait constitué de malepierre. Tout fourbe qu’il est, Mendelstamm est toutefois bien bête de révéler sa trahison en plein milieu d’une traversée périlleuse nécessitant la coopération de tous ses camarades d’infortune, si vous voulez mon avis. Ce mauvais timing ne portera toutefois pas directement préjudice à notre félon, qui succombe prestement aux assauts des rats géants peuplant le bord, et ayant généreusement profité de la cargaison un peu spéciale du Demetrius pour gagner en carrure et en appétit. Dans la confusion qui s’ensuit, l’équipage restant est promptement boulotté à son tour, laissant Charnoslav et Bel’Kovo seuls survivants du naufrage qui se produit lorsque le navire percute un iceberg qui passait par là. Notre histoire se termine sur le début de la dérive des naufragés sur leur gros glaçon, Charnoslav ayant au moins la satisfaction de constater que les premiers mutins ne l’ont pas emporté au paradis, à la vision d’une planche portant le nom du Blago… bref, rejetée elle aussi sur son iceberg privatisé. Victoire morale, I guess ?

 

Débuts de Rob Sanders comme contributeur pour la Black Library, ce ‘Cold Light of Day’ part sur des bases très sympathiques avec son parti pris de pastiche Moby Dickesque, mais se termine malheureusement en queue de poisson. La faute à mon sens au manque de « concentration » de l’auteur, qui multiplie les péripéties et les retournements de situation sans prendre le soin de terminer proprement son propos. Par exemple, la Némésis marine de Charnoslav disparaît corps et bien de la nouvelle une fois passé l’affrontement (et encore, on peut plus légitimement parler d’effleurement, Monstro se contentant de donner un léger coup de klaxon melon dans la carène du B.) initial, l’intrigue évoluant vers un pastiche des Révoltés du Bounty, puis vers celui de Prometheus (avec quelques années d’avance), avant de se terminer par une redite de Titanic, où cette fois, Rose laisse un peu de place à Jack sur sa coquille de noix. Bilan des courses, on se retrouve avec des manquements scénaristiques assez embêtants, et une sensation globale d’inachevé, alors qu’un duel homérique entre le capitaine fou et la bête chaotique aurait suffi à notre bonheur. D’un point de vue personnel d’anglophone non-natif, je dois également dire que l’usage soutenu que fait Sanders de termes spécialisés rend parfois son propos assez obscur, ce qui est suffisamment rare de la part d’une nouvelle de la BL pour que je le signale. Si vous ne saviez pas que fo’c’sle était un vrai mot anglais, c’est maintenant le cas. Ahoï, mates !

 

1 : Comment, mystère. Ce n’est pas le seul point obscur de l’intrigue d’ailleurs.


Plague Ship – J. Alexander [40K] – #40 :

Révélation

40k_plague-ship.png?w=300&h=501Envoyés purger un vaisseau transportant un régiment de Gardes Impériaux vers le système Cadien après  qu’une épidémie de Fléau de l’Incroyance se soit déclarée à bord, les hommes du Capitaine Torrus commencent bien mal leur mission, le bien nommé frère Formica1 se téléportant directement dans une cloison avec un KLONG ! aussi bruyant que mortel2. Zut. Pour ne rien arranger, notre escouade de dix s’est trouvée scindée en deux dans la manœuvre, forçant le Techmarine Callinca (Rochard de son prénom) à prendre le commandement des brebis aigles égarés, et à les mener vers le pont du transporteur, objectif de notre taskforce d’élite. Nous suivons la progression des deux groupes à travers les coursives délabrées de l’épave, ainsi que leurs premières rencontres, riches en émotions, avec l’équipage du Deliverance, donnant aux Doom Eagles l’occasion de s’illustrer, et aux Zombies de la Peste celle de dégobiller leur haine et leur contenu stomacal sur les plates de céramite rutilante des meilleurs de l’Empereur. Car, oui, les morts-vivants d’Alexander ont cette arme à leur disposition, et comptent bien en faire usage.

 

Tandis que le groupe mené par Torrus fait la rencontre de l’Aumônier Shota Klos, seul survivant de l’épidémie de gastro carabinée ayant sévi à bord, et gardé attentivement à l’œil par ses sauveurs alors qu’il leur fait prendre un raccourci de son cru vers leur objectif, l’équipe de Callinca se divise en plusieurs groupes au gré de sa montée via un ascenseur capricieux et peu spacieux, avec des résultats peu probants puisque le Technmarine laissé en arrière-garde devra utiliser les précieux explosifs qu’il destinait au sabotage des commandes du vaisseau pour prendre ses distances avec des fans un peu trop collants (dans tous les sens du terme). Même si cette perte n’aura au final aucune conséquence fâcheuse, un simple arrachage de circuit imprimé faisant tout aussi bien l’affaire, le commandement peu inspiré de Callinca aurait pu à terme s’avérer dommageable pour ses hommes, si la jonction avec le groupe de Torrus ne s’était pas finalement opérée, après que le brave Ulcaca ait suffisamment merdé se retrouver submerger par les Zombies. Oui, je tenais à faire cette blague, ce n’est pas tous les jours qu’on a la chance de pouvoir exploiter des noms de Space Marines à si haut potentiel.

 

Leur mission accomplie, les Doom Eagles accompagnés de Santa Claus, dont la moindre quinte de toux suscite une mise en joue immédiate de la part de ses petits camarades de jeu, doivent à présent trouver un moyen de regagner leurs pénates, le recours à la téléportation n’étant pas une option disponible. La petite troupe prend donc le chemin de la soute du Deliverance, où un Thunderhawk envoyé par le  Mournful Passage pourra venir les cueillir. Ce plan infaillible est toutefois contrarié par la présence de l’entièreté du Régiment pestiféré à cet endroit précis, soit des milliers de Gardes tous prêts à faire des papouilles aux Space Marines en vadrouille. S’en suit une baston horriblement confuse qui voit la moitié de la fine équipe réussir à s’échapper en Blablacar, tandis que l’autre parvient à se barricader dans le hangar à fusils laser de la soute, avec assez de munitions pour soutenir un siège en attendant que la cavalerie revienne… ce qu’elle fait deux semaines plus tard. Il ne fallait pas être pressé. S’attendant à ne trouver que les cadavres de ses compagnons d’armes, cet incompétent de Callinca, en charge des opérations de purge du Deliverance, a l’heureuse surprise de constater que trois de ses frères (Torrus, Makindlus et Balbolca – qui avait pourtant accompagné Callinca dans le Thunderhawk, et est donc revenu sur place par ses propres moyens ou suite à un oubli d’Alexander – ) ont survécu à cette rude quinzaine, en grande partie grâce à l’aide dévouée et au sacrifice désintéressé de Klos, qui a donné sa vie quelques heures plus tôt (comme quoi, ça s’est joué à rien : si Callinca n’avait insisté pour assister à son cours de Pilates le matin même, l’Aumônier aurait pu s’en sortir) pour sauver celle de ses compagnons d’infortune. Comme quoi, si l’incroyance est un fléau, la procrastination peut l’être tout autant.

 

Unique et poussive contribution de Jim Alexander au corpus de nouvelles de la Black Library, ‘Plague Ship’ est une histoire de Space Marines combinant une intrigue aussi fine qu’un Serment de l’Instant avec des énormités fluffiques telles qu’on se demande comment les éditeurs de la BL ont pu en autoriser la publication (et on comprend aisément pourquoi la nouvelle n’a pas connu d’autres tirages depuis). Même en évacuant la simple logique de notre approche (pourquoi envoyer des Space Marines saboter un vaisseau que l’on sait déjà corrompu sans espoir de rédemption, alors qu’on a un croiseur d’attaque sous la main ?), on se retrouve en effet avec une quête tenant plus d’une mauvaise partie de Space Hulk (ou Zombicide), où l’objectif est d’aller d’un point A à un point B, puis C, en zigouillant tous les mobs passant dans le viseur, ce qui n’est guère passionnant sous la plume d’un auteur compétent… ce que Jim Alexander ne m’a pas semblé être à la lecture de sa soumission. Le message qu’il semble vouloir faire passer (même les plus humbles serviteurs de l’Empereur peuvent se révéler l’égal des divins Space Marines3) est de plus d’une banalité consommée, en tout cas pour le lecteur « contemporain » de la Black Library, à qui on a servi cette rengaine larmoyante sur des pages et des pages (amen).

 

Ceci dit, le plus troublant (et fendard) reste le manque de culture SM (en tout bien tout honneur) d’Alexander, qui nous fait le coup des grades imaginaires (Techmarine Sergent) et de l’armement non-conventionnel (pistolet laser à gogo et grenade glaçante non homologuée). Passe encore. Le summum de l’infamie est atteint lorsque la psychologie même des inflexibles moines guerriers se retrouve compromise, les réflexions pseudo-humoristiques et les gros coups de flippe s’enchaînant avec une constance remarquable. Ils ne connaîtront pas la peur, qu’il disait Roboute ? Eh bien c’est loin d’être aussi évident dans le livre de Jim Alexander, qui n’est certes pas le Codex Astartes. Bref, une plantade quasi-totale, dans la droite lignée d’un ‘Salvation’ de Jonathan Green, de laquelle on hésite même à sauver les quelques bouts de fluff qui surnagent. Je conseillerais donc de placer ce ‘Plague Ship’ en quarantaine.

 

1 : En fait on ne connaît pas le nom de notre cher disparupersé, mais en se référant aux patronymes de ses collègues, on peut supposer qu’il se terminait soit en –ca (Balbolca, Althuca, Callinca, et mon préféré, Ulcaca), soit en –us (Torrus, Vidus, Stellus, Makindlus). J’ai donc toutes mes chances.

 

2 En même temps, quand ton vaisseau s’appelle le ‘Mournful Passage’, soit littéralement le ‘Passage Funèbre’, il ne faut pas s’étonner que l’esprit de la machine ne prenne les choses au pied de la lettre.

 

3 : Ce qui s’avère finalement assez facile quand on prend cette buse de Callinca pour référence, ceci dit.


Vespertine – D. Griffiths [WHB] – #41 :

Révélation

vespertine.png?w=300&h=477La routine quotidienne de Falko Rummenach, officier (sans doute commissaire, avec un nom pareil) au sein de la milice civile de Nuln, est perturbée par les agissements philistins d’un zélote particulièrement peu sensibles aux choses artistiques, et organisant régulièrement des sitting véhéments devant la galerie comtale en appelant les bonnes gens à mettre le feu au bâtiment. La raison de l’ire du Frère Alberich est à trouver dans le récent et inexplicable suicide d’un de ses camarades de culte (et peut-être de cuite), Daelius, qui s’est ôté la vie peu de temps après avoir développé une étrange obsession pour la plus récente des acquisitions de la galerie, le dernier tableau de Vicci Sabero, Soleil de Minuit, qui ressemble très mais alors très fort à l’affiche de The Ring1. Malgré les dénégations véhémentes du conservateur adjoint (le conservateur ayant lui aussi mis fin à ses jours peu de temps auparavant) quant à la parfaite innocuité des œuvres exposées, Falko se décide à mener l’enquête, motivé en cela par la menace d’Alberich de déposer plainte auprès de la permanence locale des Chasseurs de Sorcières, ce que les autorités séculières souhaitent légitimement éviter.

 

Notre fin limier commence par se rendre dans l’infâme taudis où vit l’artiste en question, qui, malgré le patronage dont il bénéficie de la part de la comtesse en personne (toujours dans les bons coups celle-là, décidément), a choisi de s’installer dans un quartier mal famé de Nuln, soit disant pour pouvoir donner plus librement cours à son art. Faisant remarquer à plusieurs reprises à son interlocuteur qu’il devrait prendre un peu de repos et penser à allumer le chauffage s’il ne veut pas attraper la mort, l’altruiste Falko note avec un intérêt tout professionnel la présence d’une poudre noire à l’aspect assez particulier sur le chevalet (et autour du nez) de Sabero. Ses premières suspicions trouvent leur confirmation lorsqu’il est appelé en urgence à la galerie pour constater le décès du garde laissé en permanence devant Soleil de Minuit afin d’éviter tout acte de vandalisme2.

 

Reliant rapidement les faits entre eux, Falko organise une descente de milice chez le génie tiléen, qu’il trouve passablement changé depuis leur dernière rencontre. La faute en incombe à l’importante quantité de malepierre que l’artiste maudit s’est mis dans le pif afin de nourrir sa muse (qui doit ressembler à Régine au saut du lit un lendemain de fête, à ce stade), malepierre qu’il utilise également avec prodigalité dans les pigments de ses œuvres. Après avoir expédié les formalités d’usage et lui avoir lu ses droits, comme celui de conserver le silence à jamais, Falko sonne la fin de la récré et fait carreler le mutant par ses camarades miliciens. La victoire morale et artistique remportée par l’Empire est toutefois endeuillée par la disparition prématurée de l’homme par qui est arrivé le scandale, le frère Alberich ayant lui aussi sombré dans la déprime après une trop longue contemplation de Soleil de Minuit, et opté pour un magnifique saut de l’ancre depuis le pont de Nuln pour mettre fin à son mal-être. L’art tue, mes amis.

 

Le thème de l’œuvre d’art maléfique a été souvent exploité par les contributeurs de la Black Library, ce ‘Vespertine’ (adjectif qualifiant ce qui a trait au crépuscule – donc sans vrai rapport avec le contenu du texte, mais je dois bien avouer que ça claque comme titre –) étant la troisième nouvelle publiée dans les pages d’Inferno ! à exploiter cette idée, après ‘The Blessed Ones’ de Rani Kellock et ‘Portrait of my Undying Lady’ de Gordon Rennie. Au petit jeu des comparaisons et filiations, on peut aussi souligner que la BL compte son lot de pastiches de films, comme ‘The Curiosity’ (Le Pacte des Loups) ou ‘The Tilean Rat’ (Le Faucon Maltais). Bref, David Griffiths évoluait en terrain plutôt connu, à tel point que son ouvrage (le seul qu’on lui connaisse pour la BL) peut légitiment être regardé comme un gros clin d’œil en direction du lectorat habitué, dont le thème lui a possiblement été soufflé par l’actualité cinématographique de l’époque.

 

Enquête policière sommaire et rapidement menée (en même temps, avec un seul suspect, on évite les fausses pistes), la soumission de Griffiths est une variation un peu originale du trope bien connu du Chaos corrupteur, menaçant l’ordre établi sous la forme d’une toile de maître plutôt que sous celle d’un grimoire impie (‘A Good Thief’) ou d’une arme maudite (‘The Faithful Servant’). Convenablement exécuté à défaut d’être follement original ou bigrement bien écrit, ‘Vespertine’ se révèle être un court format made in WFB des plus honnêtes.

 

1 : Comme Vespertine a été publié un an et demi après la sortie du film de Gore Verbinski, j’y vois un gros clin d’œil à ce classique du genre.

 

2 : Le plus étonnant restant tout de même le fait que le suicidé savait écrire, et a laissé une lettre d’adieu derrière lui. L’instruction populaire progresse dans l’Empire.


A Storm Rising – N. Kyme [WFB] – #42 :

Révélation

wfb_a-storm-rising.png?w=300&h=502Fuyant les ruines fumantes de la ville de Svedska, mise à sac par une horde de Kurgans mal-élevés, une colonne de réfugiés menée par le capitaine disgracié Staniche et le chevalier Griffon Kreggar tente tant bien que mal de rallier la sécurité de Praag. L’entreprise tourne rapidement au chemin de croix, aux assauts réguliers des pillards1 venant se conjuguer un manque de nourriture, d’équipement et de leadership de la part de notre duo de meneurs, ainsi que des vols réguliers de vivres et des meurtres inexplicables de civils. Cela fait beaucoup, vous en conviendrez. Là-dessus, et alors que la menace d’une attaque décisive des poursuivants Kurgans pèse sur les fuyards, ces derniers croisent la route de deux ambassadeurs impériaux, fortement égarés par Google Maps, et acceptant avec gratitude l’offre de Staniche de se joindre à leur petite troupe après qu’ils aient été sauvés des haches des maraudeurs les ayant pris en embuscade.

 

Alors que Stan’ the Man se découvre des sentiments tendres pour la belle Adrianna Halstein (la moitié avenante de la délégation de l’Empire, l’autre étant le taciturne Kurn), et commence à la baratiner autour du feu de camp en lui faisant le récit de sa disgrâce, causée par le meurtre de son supérieur hiérarchique à la suite de paroles malheureuses, les choses qui allaient déjà assez vite comme ça s’accélèrent encore davantage. Une sentinelle vient en effet avertir notre Dom Juan de la découverte d’une trentaine de cadavres Kurgans à proximité du camp, tous égorgés en bonne et due forme. Il apprend à son retour au camp que les voleurs de vivres ont été identifiés, mais sont également à passer en pertes et profits, victimes eux aussi de la brigade canine (oh celle-là elle est bonne2) qui s’acharne. Cinq secondes plus tard, le camp est attaqué par un cavalier solitaire, qui se révèle être un Dragon de Sang. Pas le temps de souffler que Staniche, inquiet pour le sort de son crush, doit défendre sa vie contre les assauts de Kurn après avoir découvert que sa dulcinée était une Lahmiane. Bref, baston à tous les étages, mort violente de la plupart du casting, et clap de fin pour Staniche Barracheon, qui refuse crânement de devenir le nouveau gigolo d’Adrianna, cette dernière ayant réglé son petit conflit familial hors champ entre temps. Laissons à notre femme fatale le mot de la fin : c’était vraiment une histoire très bait.

 

Qui trop embrasse, mal étreint. Ce proverbe bien connu pourrait s’appliquer à ce ‘A Storm is Rising’ de Nick Kyme, qui, à trop multiplier les intrigues et les sous-intrigues, s’achève sur un sentiment d’inachevé assez total, en plus de laisser planer un certain nombre de zones d’ombres dans son intrigue. C’était assez prévisible au final, 12 pages étant généralement suffisantes pour développer une intrigue simple, l’ajout de « complications », pour emprunter un terme d’horlogerie qui me paraît approprié, nécessitant un talent certain (les anglais ont le mot de wordsmith qui couvre bien ce type de compétences) afin d’obtenir un résultat probant. Comme pour une montre de luxe, tout l’enjeu consiste à faire un usage optimal d’un espace limité, afin que l’ensemble soit à la fois fonctionnel et équilibré. Kyme donne ici dans le bling bling, ses accroches racoleuses (une histoire avec de l’action ! des meurtres mystérieux ! des vols tout aussi mystérieux ! des alliés louches ! un héros au passé trouble ! qui tombe amoureux ! des hordes chaotiques ! un vampire ! non, deux vampires ! ) n’étant pour la plupart que des trompe l’œil. C’est d’autant plus dommage qu’avec cinq à dix pages de plus, afin de laisser son histoire respirer et l’ambiance s’installer, le résultat aurait pu être assez sympathique. Se concentrer sur les fondamentaux, Nick : c’est la clé.

 

1 : Dont l’usage immodéré de chiens d’attaque nous vaudra un affrontement d’anthologie : Staniche contre les caniches.

 

2 : Si si, je vous assure. Staniche et Kreggar sont persuadés que ce sont des mastiffs errants qui déciment leurs charges, alors que depuis le début, c’était un vampire Dragon de Sang qui venait se servir au bar. Ou peut-être Adrianna. C’est confus.

 

Blood Cries for Blood – J. Peaty [40K] – #42 :

Révélation

Nous suivons l’Enforcer vétéran Klimt, toujours hanté, dix après les faits, par la disparition brutale de son coéquipier de l’époque, l’idéaliste Yedas, alors que le passé refait surface en pleine insurrection populaire sur la planète de Persana. Le Gouverneur Schaar, aux vues notoirement anti-Imperium et anti-Enforcers (tout le monde déteste toujours la police au 41ème millénaire, apparemment), ce qui lui a acquis les faveurs de ses administrés, vient en effet de se faire assassiner, déclenchant des émeutes généralisées. Dans ce contexte troublé, Klimt reçoit un paquet contenant une adresse et le dog-tag de Yedas, qui a fait une chute mortelle dans un réacteur nucléaire laissé sans protection au cours d’une opération de routine il y a de cela une décennie, et a été logiquement présumé mort depuis. Animé par un sombre pressentiment, Klimt, accompagné par le rookie (Sacris) enthousiaste et émerveillé par la badassitude consommée de son collègue, qui l’a libéré d’une prise d’otage en passant prendre son café à la machine le matin même; se rend sur place et découvre le cadavre de celui que tout indique comme étant l’assassin du Gouverneur.

 

Pas dupe devant cette mise en scène évidente, Klimt remonte la piste jusqu’à la centrale énergétique où Yedas a perdu la vie… et se retrouve face à face avec ce dernier, qui a dû se raccrocher au traditionnel buisson pendant sa chute, et a profité que tout le monde le croit mort pour se consacrer pleinement à son hobby favori : l’activisme anti-Schaar, qu’il considère comme responsable de tous les malheurs de Persana. C’est donc lui le véritable assassin du Gouverneur (qu’il aurait pu zigouiller avec des explosifs pour un flavor win : tout le monde aime les grenades anti-Schaar), et s’il a voulu renouer les liens avec son ancien partenaire une fois son forfait accompli, c’est évidemment pour le recr- buter. \_(Ô_ô)_/ En tout cas, il n’essaie pas longtemps de la rallier à sa cause, la rebuffade à laquelle il se heurte de la part d’un Klimt toujours attaché à ses principes le mettant suffisamment en pétard pour qu’il dégaine le sien. Sans l’intervention opportune de Sacris, qui met en joue le revenant, s’en était fait de notre héros, qui rend la pareille à son sauveur, une nouvelle fois pris en otage pour sa peine (décidément, ce n’est pas sa journée), en lui flinguant les deux jambes, seul moyen à sa disposition pour atteindre Yedas à travers son bouclier humain. Laissant le bleu baigner dans son sang, les deux anciens collègues poursuivent leurs effusions jusqu’au cœur de la centrale, où, je vous le donne en mille, Yedas finit une nouvelle fois par tomber dans le réacteur, cette fois-ci de façon définitive je gage.

 

La nouvelle se termine avec un passage de relais entre Klimt, qui a enfin obtenu sa mutation vers une planète moins craignos, et Sacris, dont les derniers événements ont fait un homme, un dur, un vrai, un velu. Avec la Garde Impériale qui s’apprête à descendre sur Persana pour remettre de l’ordre chez tous ces anarchistes pouilleux de prolos, le concept de police de proximité risque de prendre un tout autre sens…

 

Blood Cries for Blood est la première contribution de James Peaty à la Black Library, mais on jurerait en lisant cette dernière avoir affaire à un vétéran de la maison. Outre le fait que son choix de protagonistes n’est pas banal, et révèle une vraie culture 40K, l’ambiance de film noir (mêlée à un zeste de buddy movie) qu’il donne à son propos place ce dernier dans les environs immédiats des travaux inquisitoriaux d’Abnett, qui lui non plus n’hésite pas à plonger son lecteur dans le vif du sujet et le « détail » d’une planète (en témoigne ce chiffre de 65% de chômeurs sur Persana, que je doute que l’on connaisse pour Macragge). L’intrigue en elle-même est plutôt correcte, le peu de pages dont Peaty dispose pour articuler son récit venant évidemment gâcher un peu le suspens de l’identité du tueur de Schaar, mais rien de rédhibitoire. Quelques paragraphes ou pages de plus n’auraient pas été de trop pour permettre de mieux faire ressortir la backstory de Yedas, dont l’affaire Josted, discrètement évoquée au début et à la fin de la nouvelle. La vraie valeur ajouté de Blood Cries for Blood réside toutefois dans l’immersion qu’elle offre dans le quotidien d’une brigade d’Enforcers, figures récurrentes du fluff de Warhammer 40.000, mais plus souvent utilisés comme éléments de décors que comme protagonistes de plein droit, ce qui est dommage car qui est mieux placé qu’eux pour saisir le caractère inhumain, cynique et bureaucratique de l’Imperium, tel qu’il apparaît à ses loyaux sujets ? Bref, si vous avez aimé la série des Shira Calpurnia de Matthew Farrer, Blood… peut être le petit extra appréciable que vous n’attendiez plus. C’est la maison qui régale.

 

Et voilà qui termine ce troisième Infernabulum! Ne vous inquiétez pas, il en reste encore plein de là où ces nouvelles viennent. Soucions nous plutôt de l’avenir d’Inferno! dont on n’a à ce jour aucune nouvelle, et ce depuis la publication de la cinquième anthologie il y a déjà quelques semaines. Comme cette dernière contenait une histoire en (au moins) deux parties, j’ose espérer que la BL donnera suite, mais on n’est jamais à l’abri d’une mauvaise surprise, comme ne le dit pas le proverbe. Allumons donc un cierge à St Barrington et prions pour que l’histoire se poursuive encore un peu…

 

Schattra, au passage

Modifié par Schattra
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Le 26/06/2020 à 22:06, Rhydysann a dit :

Mouais rien de bien intéressant quoi. S'il y a un truc qui ne me manque pas pour l'ancienne époque BL/BI c'est bien ce genre de nouvelle(ou roman) à la "Plage Ship"

 

Non, pas de chance avec cet arrivage. Je les fais dans l'ordre de parution (et de non reparution), donc c'est vraiment au petit bonheur la chance. Et je pense que les descendants de Plague Ship ne sont pas aussi éloignés de nous qu'il n'y parait...

 

Schattra, "ce sera mieux la fois prochaine. Peut-être."

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  • 1 mois après...

Bonjour à tous et bienvenue dans ce quatrième numéro d’Infernabulum!, l’entreprise intermittente de remise à l’honneur de textes rares publiés dans la première mouture d’Inferno! par la Black Library que votre serviteur vous propose. Bien des mois se sont écoulés depuis le dernier billet de ce type, mais en ce début d’année 2021, nous pouvons commencer cet Infernabulum! avec la bonne nouvelle qui faisait défaut à son prédécesseur : il y aura bien un prochain numéro d’Inferno!, qui devrait sortir vers la fin Avril, si Amazon peut être cru. En l’honneur de ce futur #6, je déclare donc un jour férié et ouvre grand mon grenier à vieilleries pour régaler le chaland de critiques pas piquées des vers1.

 

Ce numéro a ceci de spécial qu’il clôture la revue des textes véritablement introuvables d’Inferno!, c’est à dire ceux n’ayant jamais (à mon sens) fait l’objet d’une republication dans une autre anthologie. Les prochains Infernabulum!  seront donc consacrés à des nouvelles un peu plus accessibles, même si le grand âge de ces dernières et l’absence de traduction en français dans la plupart des cas rend leur lecture méritoire pour le fan français. Au programme, cinq histoires tirées des Inferno!  #43 et #45, en fin de vie de la première mouture de cette publication, à l’époque bimensuelle, puisqu’elle s’est interrompue après le numéro 46. Nous y retrouvons des noms connus tels que James Swallow, des plumes déjà croisées dans de précédents Infernabulum! comme James Peaty et Brian Maycock, et des nouveaux venus à l’instar de Lucian Soulban et Lee Lightner. Une bien belle manière de terminer ce premier cycle, n’est-il pas? NE RÉPONDEZ PAS TOUT DE SUITE.

 

1 : La maison décline par contre toute responsabilité quant à la qualité des nouvelles ayant servi de base à cette entreprise. Je suis un transformateur, pas un réparateur.

 

infernabulum_4.png

 

 

Relics J. Swallow [40K] – #43 :

Révélation

40k_relics.pngEn mission d’entraînement sur le monde mort de Setrek, le Sergent Vétéran Tarikus et ses hommes sont confrontés à des phénomènes inquiétants autant qu’inédits, la planète bac à sable (de basalte) des Doom Eagles étant sensée être dépourvue de toute forme de vie depuis des millénaires. Témoin de la disparition brutale du Novice Doramaca1 au cours d’une patrouille de routine, son camarade de promotion Colius donne l’alerte, et opte pour attendre prudemment l’arrivée des renforts depuis un escarpement rocheux plutôt que de s’hasarder dans les sables qui ont aspiré le malheureux aspirant. Les doutes nourris par l’inflexible Tarikus quant à la possibilité que quelque chose puisse en avoir après les meilleurs de l’Empereur sont rapidement dissipés lorsque, arrivé sur place, il se rend compte en visitant le Rok Ork (à portière papillon, comme quoi les peaux vertes ne sont pas aussi nuls que l’on le dit souvent en termes de design) englouti par les sables qui a servi de refuge à son couard de Novice que quelque chose ne tourne effectivement par rond, les cadavres desséchés des occupants de l’astéroïde ayant tous été soigneusement dépouillés de leurs composants métalliques. L’arrivée honteuse du reste des Doom Doom Boys, menés par le flegmatique2 Vétéran Korica, délesté d’un bras après que la caverne utilisée comme base arrière par les Astartes se soit révélée être remplie de vermine ferrophage, apporte la confirmation que les Space Marines partagent la planète avec des voisins pas très compréhensifs. L’heure est grave et il faut agir sans tarder.

 

Plutôt que de tenter de contacter leur vaisseau pour regagner la sécurité de l’orbite, Tarikus entraîne les survivants dans une exploration des souterrains sur lesquels donne le Rok, ce qui permet aux Doom Eagles d’en apprendre plus sur l’histoire mouvementée de leur terrain d’entraînement favori. Le visionnage d’une vidéo datant de quelques milliers d’années (on utilisait du matos performant à l’époque) permet d’établir sans équivoque possible que Setrek a été victime du réveil de sa colonie de Necrons, incident géré de main de maître par les habitants de la planète, qui ont préféré s’auto-nuker la gueule plutôt que de laisser les goules de métal avoir le dernier mot. That’s the spirit, guys. Harcelés par un nombre croissant de scarabées et de Mecharachnides Canopteks, rejoints rapidement par un Seigneur Necron au corps upcyclé, les Doom Eagles réalisent que la situation est sur le point de leur échapper et décident donc de finir ce que leurs lointains prédécesseurs avaient commencé, en faisant détonner les ogives nucléaires enfouies à proximité des lignes tectoniques de la planète. Une fois le final countdown lancé, Tarikus sonne la retraite générale et téléporte tout son petit monde dans la Kangoo chapitrale, au nez (peut-être) et à la barbe (sans doute) de Junkyard Man et de ses nuisibles. Voilà encore un conflit de voisinage réglé avec professionnalisme et efficacité par la team Pépé.   

 

Avant de dédier sa plume aux Blood Angels, James Swallow s’est exercé à la littérature génétiquement modifiée en se frottant aux Doom Eagles, Chapitre dont la nature fataliste et résignée faisait une victime expiatoire parfaite pour ce genre d’ébauche3. Relics ne peut prétendre ni à une intrigue originale – comme la plupart des travaux mettant en scène des Necrons, d’ailleurs – ni à une exécution irréprochable, les tribulations de Tarikus et consorts suscitant leur lot de haussements et/ou de froncements de sourcils de la part du lecteur. Ces considérations évacuées, mon sentiment dominant à la suite de la lecture de Relics demeure un grand et massif so what ?, l’absence totale d’originalité de cette soumission de Swallow s’inscrivant en faux avec le cahier des charges de la Black Library, dont les publications sont censées étoffer et enrichir le fluff des franchises de GW. Rien de tel ici, et donc rien qui ne fasse de cette nouvelle une lecture obligatoire conseillée intéressante. Passez votre chemin, braves gens.

 

1 : Ce qui n’est pas une grosse perte, au vu de l’incapacité de ce dernier à se mettre à couvert sans ridiculiser son Primarque.

 

2 : Décider de piquer un roupillon alors qu’un camarade vient de disparaître dans des conditions suspectes, voilà bien une réaction impavide. Ou alors, la nuit précédente a été courte.

 

3 : Il semble d’ailleurs  que les Doom Eagles aient été « le » Chapitre d’Inferno !, un nombre important de nouvelles ayant été consacré aux natifs de Gathis II par les contributeurs du magazine, avec des résultats plus ou moins probants.

 

The Cuckoo of Hammerbildt - J. Peaty [WFB] – #43 :

Révélation

La paisible ville d’Hammerbildt voit son quotidien bouleversé lorsqu’un matin, la fermière Gudrun trouve un homme blessé gisant dans la rivière communale. Ce dernier, Kahn, venait juste de dérober à un trio de soldats du Stirland les sacs d’or qu’ils transportaient en vue du paiement d’une rançon de guerre, et profite de l’hospitalité qui lui est généreusement offerte par les Hammerbildter pour se présenter comme une honnête estafette, dépouillée et blessée par des bandits de grand chemin portant l’uniforme du comte du Stirland (#ISeeWhatYouDidThere). Si les résidents de la ville acceptent la version de Kahn sans sourciller, le milicien Tobias, qui poursuit Gudrun de ses ardeurs tenaces et intrusives, prend le rescapé en grippe du seul fait qu’il se trouve hébergé par sa sauveuse le temps de reprendre des forces, ce qui ne manque pas d’exciter la jalousie du prétendant malheureux1. La popularité du nouveau-venu atteint cependant des sommets après qu’il ait contribué à repousser la (petite : 3 mutants seulement) attaque d’Hommes Bêtes sur Hammerbildt peu après son arrivée, ce qui est d’autant plus injuste que Tobias a également donné de sa personne dans l’escarmouche, et terrassé un des assaillants bestiaux à coups de lyre, ce qui aurait dû lui rapporter des points de style, tout de même. Le monde est vraiment injuste.

 

Le lendemain de cette nuit agitée, la ville reçoit la visite des trois Stirlanders précédemment entraperçus, qui demandent à ce que Kahn ainsi que ses biens mal-acquis leur soient remis, sous peine de représailles sanglantes. Hammerbildt tenant toutefois son héros local, le chef de la milice refuse catégoriquement d’obtempérer, et serait allé au clash avec les forces de l’ordre, n’eut été le départ précipité de Kahn (préférant aller écouler ses couronnes en toute quiétude plutôt que de refaire le coup de feu avec ses groupies), qui croise Tobias à la sortie de la ville. La grande gueule du ruffian lui joue alors un tour pendable, ce dernier se vantant d’avoir roulé son monde dans la farine, et avouant avoir levé la main sur Gudrun alors qu’elle cherchait à le convaincre de rester. Tremblant de rage dans son collier de barbe et sous son fedora qu’un rustre ait osé violenter m’lady, ‘Nice Guy’ Tobias tombe à bras raccourcis sur son rival, et les deux dégringolent la colline jusqu’à atterrir dans le jardin de la donzelle en question. Cette dernière, rancunière, embroche son ex d’un coup de fourche bien placé, permettant au final à Hammerbildt d’éviter le courroux de la soldatesque Stirlander, le corps du gredin et la quasi-totalité de l’or dérobé lui étant remis avec les plus plates confuses du conseil de la ville et la démission du chef de la milice en sus. La quasi-totalité, donc, Gudrun et Tobias détournant un petit sac de couronnes à leur profit, afin de financer leur déménagement dans la grande ville la plus proche. Une autre forme de prélèvement à la source, somme toute.  

 

Avant de commencer à lire cette nouvelle, j’étais à peu près certain que cette dernière tournerait autour d’une horloge maudite, dont les maléfices scelleraient le sort de la malheureuse bourgade d’Hammerbildt. Ma surprise a donc été non feinte lorsque je me suis rendu compte que Peaty avait choisi l’autre sens de « cuckoo2 » comme ressort narratif de son histoire, qui s’en est avérée du même coup être bien plus terre-à-terre. Sans être dépourvu d’intérêt, ‘The Cuckoo of Hammerbildt’ tient plus de la fable sociale, la survenue d’un évènement extraordinaire dans le microcosme figé d’une petite ville impériale permettant à chaque protagoniste de révéler sa nature profonde, que du récit med-fan, seul le trio d’Hommes-Bêtes en maraude prestement euthanasié par les Hammerbildter en furie ancrant de façon indéniable le propos de James Peaty dans l’univers de WFB. À titre de comparaison, le ‘Hatred’ de Ben Chessell (‘Inferno!’ #2 ; ‘Realm of Chaos’), s’il partage un argument sensiblement similaire (un mystérieux étranger blessé arrive dans une communauté reculée et se fait passer pour quelqu’un d’autre auprès des villageois qui le recueillent) avec ‘The Cuckoo…’ intégrait à son intrigue une réflexion typiquement ‘Warhammeresque’ en abordant le thème du statut de mutant au sein des sociétés civilisées du Vieux Monde. La « banalité » du propos de la soumission de Peaty dessert donc fortement cette dernière, et même s’il est parfois bon de constater que les habitants de l’Empire ont une vie à peu près normale entre deux invasions chaotiques, Waaagh ! orque ou épidémie de pourriture de Nurgle, il y a fort à parier que le lecteur sorte blasé de cette historiette d’usurpation d’identité à fins bassement crapuleuses, sur fond d’idylle pastorale contrariée. Du sang pour le Dieu du Sang fanboy !

 

1 : À raison d’ailleurs car Kahn ne mettra pas longtemps avant d’emballer son hôtesse. Le charme canaille du baroudeur, sans doute.

 

2 : Imposteur, comme dans l’expression ‘cuckoo in the nest’, qui tire son origine du comportement opportuniste de cet oiseau en période de nidification.  

 

To Guard the Dead B. Maycock [WFB] – #43 :

Révélation

wfb_to-guard-the-dead.pngTémoins du suicide de Lord Brecker, qui s’est jeté du haut de sa tour de manière dramatique, les paysans Max et Werner Karlin s’empressent de colporter la nouvelle jusqu’à la taverne du village voisin, où elle tombe dans des oreilles intéressées. Les premières sont celles de Marcus, un étranger arrivé récemment sur place et décidé à avoir une discussion privée avec Brecker, ou à défaut, son cadavre, pour des raisons non révélées. Les secondes appartiennent à Walther Balg et Kurt Halder, deux anciens miliciens s’étant établis dans le village où se passe notre récit après une vie de campagnes et de pillages dans les armées impériales. Lorsque le vieux servant de Brecker, Josef, vient s’enquérir de la disponibilité de gardes pour assurer la protection de la jeune veuve de son maître, Lady Margarethe, et la quiétude de son manoir, nos deux ruffians sont prompts à saisir l’opportunité qui s’offre à eux, et s’installent rapidement sur le domaine dont ils sont maintenant les protecteurs attitrés.

 

Leur vigilance est toutefois mise en défaut par Marcus, qui parvient à se glisser jusque dans le mausolée des Brecker et à soulever le couvercle du sarcophage renfermant la dépouille mortelle de l’homme glaviot (un oiseau, ça vole, tout le monde sait ça). Ce qu’il voit semble confirmer les soupçons qu’il entretenait avant son arrivée, mais cette découverte ne lui ait que peu d’utilité, un faux mouvement le conduisant à traverser le plancher vermoulu de la crypte, et à se retrouver coincé au sous-sol sous une poutre de fort beau gabarit. Un peu plus loin, les deux gros bras de Lady Margarethe reçoivent l’occasion de mettre ces derniers en action, une bande de paysans fins saouls progressant bruyamment vers le manoir seigneurial, et certainement pas pour présenter leurs condoléances à la châtelaine éplorée. Prompts à l’action, Walther et Kurt massacrent la majorité des bouseux, en laissant quelques-uns repartir pour transmettre leur message de fermeté au reste du village, et s’en vont collecter la récompense de leurs bons et loyaux services auprès de Josef.

 

Il ne faut cependant pas longtemps à nos deux compères, logés dehors comme de vulgaires molosses, pour décider d’aller jeter un œil dans les appartements de leur employeuse, beaucoup plus confortables et bien mieux chauffés que leur cabane au fond du jardin. Là, pendant que Kurt se contente de s’endormir devant la cheminée, comme l’honnête squatteur qu’il est, Walther se décide à rôder un peu dans les coursives, et aperçoit de loin passer la jeune et jolie châtelaine, pudiquement voilée par un crêpe de deuil, accompagné par son serviteur. Se décidant à tenter sa chance dans l’espoir de devenir à son tour seigneur, notre homme file en ville avec l’argent gagné par la paire quelques heures plus tôt afin de s’acheter une respectabilité et pouvoir demander sa main à Lady Margarethe…

 

Révélation

De retour au manoir, il se prépare à devoir expliquer à Kurt pourquoi il a claqué en fringues et en alliance l’intégralité de leurs gages sans lui demander sa permission, lorsque des cris stridents attirent les comparses jusque dans le mausolée tout proche. C’est là qu’ils trouvent et libèrent Marcus, qui se révèle être un Chasseur de Sorcières, soupçonnant à l’origine Lord Brecker d’être de mèche avec les puissances de la ruine, mais convaincu à la vision du cadavre exsangue de ce dernier que l’ennemie #1 des bons sigmarites se trouve être Lady Margarethe, qui ne peut être qu’un Vampire ! Sollicitant l’aide de ses sauveurs pour mettre un terme au règne sanglant de la morte vivante, il a la surprise de voir ces derniers s’enfuir ventre à terre, la réalisation d’avoir assassiné des villageois pour le compte d’une goule les incitant à ne pas rester dans les parages d’un Répurgateur, espèce d’homme peu réputée pour sa compréhension et sa compassion.

 

Pendant que Marcus retourne au village et arrive à rameuter assez de partisans pour mener une expédition purificatrice dans le château des Brecker, qui se terminera de façon peu concluante en général, et assez douloureuse pour lui, les deux jambes broyées par les roues du carrosse qui parvient à s’échapper du domaine à l’arrivée des péquenauds, Walther et Kurt ont une franche explication de texte, qui se solde par la mort du premier de la main du second, peu convaincu par ses grands projets d’ascension sociale, et guère compréhensif quant à l’usage un peu trop cavalier fait par son ami des ressources communes. Déterminé à empocher son dû, Kurt emporte la main de son camarade contenant l’anneau d’or qu’il proposait d’offrir à Lady Margarethe, jusqu’au marchand le plus proche afin de l’échanger contre des espèces sonnantes et trébuchantes.

 

Révélation

Quelle n’est pas la (mauvaise, croyez-moi) surprise de Kurt lorsqu’il croise le cadavre de son frère d’armes au détour d’une rue, alors qu’il était sur le point de laisser village et manoir derrière lui ! Trop surpris pour réagir aussi promptement que la situation l’exigeait, le fratricide est mis KO par une gauche (la droite n’étant plus disponible) de Walther, et se réveille dans le fameux fiacre des Brecker, où lui font face la belle endeuillée, son serviteur, et le champion continental des poids wealter, dont le regard noir et vide laisse peu de doute quant à son état de zombification avancé. Kurt s’attend à subir le même sort de la part de Lady Margarethe, mais lorsque Josef soulève son voile, c’est pour révéler un autre zombie, bien moins frais que Walther. Et le serviteur de révéler que Margarethe est sa femme, qu’il a surprise en train de se compromettre avec un autre homme, et accidentellement tuée dans la dispute qui s’en est suivi. Praticien des arts occultes, Lord Brecker, car c’était lui, a réussi à faire revenir d’entre les morts sa chère et tendre, et s’est débarrassé du servant qui l’avait trompé, mort sous la torture, en précipitant son cadavre habillé des  vêtements de son maître depuis la tour du manoir sous les yeux de ses paysans. Débusqué par les Répurgateurs, il n’a guère eu le choix que de prendre la fuite avec son épouse pour aller poursuivre ses études nécromantiques dans un environnement plus apaisé, mais n’aura pas trop de deux fidèles serviteurs pour l’aider à s’installer sous des cieux plus cléments…

 

 

Deuxième et ultime contribution de Brian Maycock à la Black Library, ce ‘To Guard the Dead’ confirme les débuts prometteurs que constituait ‘A Fool’s Bargain’. Comme en témoigne la longueur inhabituelle de la section Intrigue ci-dessus, l’auteur délivre un récit complexe et palpitant, digne d’éloges tant dans la forme (une succession de vignettes, dont certaines en prolepse - ce que l’on comprendra plus tard -, endossant les points de vue des divers protagonistes, et volontairement schématisée pour l’établissement de ce résumé) que sur le fond, avec non pas un, mais deux retournements de situation artistement amenés, ce qui dénote d’une maîtrise consommée quand on se souvient que le récit ne fait que 12 pages ! Si elle apporte peu de choses en termes de background, cette nouvelle est une des plus aboutie qu’il m’ait été donné de lire au niveau de sa construction, et mérite de ce fait amplement le détour. Il est vraiment dommage que la BL n’ait pas jugé bon de republier un travail de cette qualité, qui aurait eu sa place dans toutes les anthologies WFB éditées au cours des 15 dernières années. J’espère que ces quelques lignes enthousiastes vous donneront l’envie de vous plonger dans cette courte mais satisfaisante histoire (sous réserve que vous n’ayez pas déjà appris le fin mot de cette dernière, ce qui serait dommage), c’est bien le moins que je puisse faire pour réparer l’injustice littéraire qui a été faite à l’intriguant1, mais fort doué, Mr Maycock.

 

1 : Dont je n’ai pas retrouvé la trace sur internet, mis à part en tant que contributeur du recueil ‘Visionary Tongue’, édité par Storm Constantine, une (très) ancienne contributrice de Warhammer Books – la proto BL – avec ‘Lacrymata’.

 

Altar of Cyrene L. Soulban [40K] – #45 :

Révélation

40k_altar-of-cyrene.pngVous êtes-vous jamais demandé ce qui s’était passé juste avant les évènements de la campagne de Tartarus, relatée dans le premier jeu de la série Dawn of War ? C’est à cette question que répond ‘Alter of Cyrene’, et, croyez-moi, ça vaut plutôt le détour. Nous nous retrouvons donc à la surface de cette planète suppliciée, alors que son Exterminatus va bon train. Comme l’Inquisition n’aime rien laisser au hasard1, et que les crimes des citoyens de Cyrene étaient apparemment très très haineux (pensez-vous, ils ont voulu devenir indépendants, les monstres), une simple torpille cyclonique ne saurait faire l’affaire, et alors que les vaisseaux de l’Ordo Malleus font pleuvoir la mort sur le monde condamné, des forces issues des troupes de choc inquisitoriales, des Grey Knights et des Blood Ravens passent les cités de Cyrene au fil de l’épée tronçonneuse2. C’est toujours bon d’avoir un contrôle qualité pour s’assurer qu’on ne tue que des morts.

 

La caméra zoome sur deux personnages bien connus du hobbyiste, le Capitaine Gabriel Angelos et l’Archiviste Akios. Le premier est très colère (au point d’enfoncer des portes à coups de pied alors qu’il y a un trou dans le mur juste à côté, ce qui attire l’attention de Khorne en personne, vous pouvez en être certains), pour une raison mal définie mais qui porte le nom d’Esmond, et que l’officier Blood Ravens souhaite absolument trouver. Habitué aux coups de sang de son ami, Akios tente de calmer la fureur d’Angelos et de convaincre ce dernier d’évacuer sans tarder la zone, qui deviendra récipiendaire du feu et de la fureur impériaux dans quelques minutes. Rien à faire cependant, Gaby veut absolument mettre la main sur l’objet de son désir, et l’Archiviste accepte de lui servir de chauffeur privé (c’est pratique la prescience quand il y a du brouillard sur la route) pour faciliter sa quête, que l’on devine être de vengeance.

 

Suivent quelques péripéties martiales, qui verront Carlos et Kyrgios massacrer une bande de psykers mutants (avec toucher gracieux et subtil d’oreillette en prime – osef mais c’est dans le récit, alors profitons-en –), taper la discute avec une escouade de Chevaliers Gris entre deux exécutions sommaires de masse, perdre leur Land Speeder d’un tir de missile bien ajusté, décimer une foule de citoyens (loyaux à l’Empereur, je précise) en colère devant la destruction de leur monde, et finalement rallier à pied le lieu où le fameux Esmond a été localisé par un groupe de Blood Ravens (dont un 2ème Akios, parce que c’était visiblement trop compliqué de varier les noms quand on a un casting de plus de quatre Blood Ravens). Là, Angelos donne son après-midi à son chauffeur, et pénètre seul dans le mémorial de Saint Bellstus, où il trouve sa cible en train de prier3. Et là, mes amis, nous passons en mode psychanalyse car Esmond n’est autre que le père de Gabriel Angelos. Si si.

 

Nous assistons donc à un dialogue de sourds entre les deux vieillards (Angelos a déjà quelques siècles de service à son actif), le fils reprochant au père, que l’on comprend être le Gouverneur Planétaire de Cyrene, d’avoir mené son peuple à la catastrophe, tandis que de l’autre côté du filet, Papa tance son fiston d’avoir attiré l’attention de l’Inquisition sur l’entreprise familiale. Malgré l’apparente justesse de sa cause (on a vu que les insurgés comptaient quelques mutants bien chaotiques dans leurs rangs un peu plus tôt), Gab’ ressort perdant de cette joute verbale à cause de sa sale manie de ramener tout à lui-même, et de se lamenter en premier lieu de la honte que lui apporte la trahison de sa planète, avant de regretter le massacre de quelques milliards de ses ex-concitoyens. Se souvenant subitement que la zone est sur le point de se faire thermoformer depuis l’orbite, Angelos coupe court au débat et réalise un tour de magie qui serait génial s’il n’était pas nul. Saisissant son pistolet bolter, dans lequel il ne reste plus qu’un bolt, il le tend à son père en lui proposant de se suicider pour mettre fin à sa disgrâce. Ce dernier refuse. Angelos reprend alors son arme, y insère son dernier bolt (parce qu’il était en fait moyennement sûr que son pôpa ne cherche pas à le flinguer plutôt que de s’envoyer en l’air, pas folle la buse), et met fin à la réunion de famille d’une pression de l’index, non sans avoir eu la délicate attention de rappeler le bon souvenir de sa mère, qui, elle, a eu le bon goût de s’euthanasier avec l’arme de son fiston, comme il le lui avait intimé. Le truc jaune se roule par terre en bavant à l’arrière-plan, ça doit être le complexe d’Œdipe de la famille Angelos.

 

Une fois cette formalité accomplie, le bien nommé dernier fils de Cyrene rejoint son vaisseau, où il est rapidement lavé de toute suspicion par le Grand Maître Grey Knights qui supervisait l’opération. On apprend également que cette petite fouine d’Angelos, une fois le problème de sédition de sa planète connu, ne s’est pas contentée de demander un audit inquisitorial, mais a bel et bien requis la destruction de son monde. Avec des ressortissants pareils, pas besoin d’Arch-ennemi. Laissé un poil songeur par les derniers évènements, Gaby sans famille apprend enfin que l’aide de sa Compagnie a été sollicitée sur Tartarus, monde sanctuaire situé à proximité de l’Oeil de la Terreur et victime d’une invasion Ork en verte et pleine forme. La suite ne sera qu’un jeu d’enfant…

 

Les origin stories ont souvent tendance à être convenues et ennuyeuses, en se contentant de souligner les traits saillants d’un personnage connu et cherchant à les expliquer par quelque évènement traumatisant ayant pris place pendant leur enfance. Celle du Capitaine Gabriel Angelos ne rencontre pas ce type de problème, c’est le moins que l’on puisse dire. Et, dans le cas (peu probable je l’avoue) où le lecteur serait un fan transi de la tête de gondole de l’Adeptus Astartes en version PC, le nom de Lucian Soulban pourrait attirer quelques jurons et malédictions bien sentis, tant l’auteur parvient à faire de son héros un énaurme c*nnard, ce qu’il n’était certes pas dans la campagne de Tartarus. Tour à tour dépeint comme colérique, impulsif, sadique, fourbe et mesquin, Angelos est loin d’être un ange, ce qui en soit n’a rien de répréhensible (la compassion est une faiblesse mortelle à 40K), mais s’inscrit tellement en faux avec le personnage de la série Dawn of War que l’on peut légitiment crier au faux raccord. À côté de son supérieur et ami, Akios apparaît comme un sage et un saint, ce qui rend sa déchéance et l’abnégation de cette tête à claque de Gabriel, d’autant plus contre-intuitive. Le lecteur d’’Altar of Cyrene’ n’ayant pas joué la campagne de Tartarus et auquel on demanderait qui des deux larrons a le plus de chance de passer à l’ennemi pourrait légitimement opter pour le fiston d’Esmond, qu’on ne lui en tiendrait pas rigueur. Bref, la characterisation de Mr Soulban ne m’a pas semblé optimale.

 

Autre source de mécontentement, la maîtrise du fluff assez hasardeuse dont l’auteur fait preuve au cours de son récit. Qu’il s’agisse d’un Exterminatus lancé alors que des forces impériales (non sacrifiables) sont encore au sol, de la présence de Grey Knights en vulgaires Waffen SS inquisitoriaux alors qu’aucun démon ne pointe le bout de sa corne de toute la nouvelle, de la captation en live du massacre des citoyens de Cyrene4, ou encore la mémoire eidétique défectueuse de notre (anti) héros, le cadre d’Alter of Cyrene semble être un ersatz un peu grossier de Warhammer 40.000, résultant d’une vague familiarité de l’auteur avec le lore plutôt que d’une véritable appropriation du second par le premier. L’élément le plus problématique de la nouvelle reste toutefois la relation filiale entretenue par Esmond et Angelos, que le psycho-endoctrinement subi par toutes les recrues Space Marines devrait rendre impossible. Bref, si cette soumission s’avère être indéniablement distrayante pour le lecteur, elle l’est majoritairement pour des raisons peu recommandables, et ne présente donc pas un intérêt des plus marqués.

 

: Et a un goût tout à fait merveilleux. Les bombes qu’elle déverse sur Cyrene ont ainsi la forme de statues de l’Empereur (encore plus classe qu’un âne en béton !). Je suis sûr qu’ils ont dû apprécier en bas.

 

2 : Et laissez-moi vous dire que les pauvres Cyrenois dégustent plutôt salement. Entre les champs de crucifixion et les grenades à acide, ceux qui ont la chance de se prendre un bolt dans le crâne peuvent s’estimer heureux.

 

3 : Prier qui, on ne sait pas, car il s’est tout de même détourné de l’Empereur, le bougre.

 

4 : Soit disant pour effet de propagande et instruction des populations d’autres mondes… Ce qui supposerait que l’Imperium reconnaisse que certaines de ses planètes sont tombées aux mains du Chaos et ont dû être intégralement purgées. Pas terrible pour le moral des troupes. Je pense que c’est un Inquisiteur un peu tordu qui souhaitait réaliser un Top 10 des meilleures hécatombes du Segmentum Terra pour animer le séminaire annuel de son Ordos.

 

Engage the Enemy L. Lightner [40K] – #45 :

Révélation

40k_engage-the-enemy.pngThokar, Prêtre Loup des Space Wolves, emmène une petite force de fils de Russ à la surface d’un monde jungle où l’Imperium livre bataille aux hordes chaotiques d’Abaddon. S’attendant à une forte résistance de la part des Iron Warriors auxquels il souhaite contester le champ de bataille, Toto s’étonne de ne trouver que des cadavres de renégats, autour desquels flotte une odeur fauve bien caractéristique. S’il apparaît rapidement que des Wulfens trempent dans ce mystère (c’est bien la seule chose dans laquelle ces chiens fous acceptent de s’immerger), un rapide décompte des Astartes présent sur le terrain permet d’établir sans doute possible qu’aucune des charges de Thokar n’a perdu les pédales. Après avoir relevé des éclats de peinture d’un gris très particulier (c’est Les Experts : Fenris, cette nouvelle), le Prêtre Loup finit par comprendre que c’est la légendaire 13ème Compagnie qui est responsable des malheurs des Irons Warriors. Et un petit coup de patte de la part de leurs lointains cousins ne sera pas de trop lorsque les Marines chaotiques lanceront leur contre-attaque…

 

Petite nouvelle sans prétention ayant presque plus sa place dans un encadré fluff du Codex Eye of Terror que dans un numéro d’Inferno !, ‘Engage the Enemy’ se révèle être un compte-rendu romancé d’un accrochage sans enjeu (ce qui est tolérable) ni tension narrative (ce qui l’est moins) entre une bande d’Iron Warriors totalement à côté de leurs augmétiques1 et une force de Space Wolves dont le meneur tient plus du chien renifleur que du loup alpha. De là à dire que Thokar est en un, il n’y a qu’un pas que je laisse à chacun le soin de franchir en son âme et conscience. Sur la forme, la première soumission de Lee Lightner (l’incarnation littéraire de Harry Heckel et Jeff Smith) n’est guère plus remarquable, ou alors pas à son avantage, le style parfois répétitif (Wolf lord, vous avez dit wolf lord ? Comme c’est wolf lord), parfois abrupt du duo ne contribuant guère à hameçonner le lecteur. Passe encore que ça ne dure que 8 pages, plus (et notamment ‘Sons of Fenris’ et ‘Wolf’s Honour’) aurait sans doute été déplacé. De l’habitude naît l’ennui, mais de l’hébétude naît l’inuit. Ce qui ne veut rien dire. Comme cette nouvelle. 

 

1 : Mentions spéciales jumelées aux Champions Dalloc et Kurnos, le premier pour s’être montré plus captivé par les jeux de lumière sur sa griffe énergétique que son environnement immédiat – ce qui lui fit perdre la tête –, le second pour avoir sagement attendu que la mort vienne le prendre dès l’instant où il a croisé la route des loubards du Warp.

 

Et voilà qui termine ce quatrième Infernabulum! Ca vous a plu? Vous en voulez encore? La maison will be happy to provide dans les prochains mois. Le prochain arrêt sur la route de l'enfer sera toutefois très probablement la revue de l'Inferno! #6, que j'attends de pied et de clavier ferme, car il fera comme ses prédécesseurs la part belle aux nouveaux arrivants, qu'il convient d'accueillir comme il se doit dans l'univers sombre et impitoyable de la critique de la GW Fiction. Initiating the countdown now... 40.000... 39.999... 39.998...

 

Schattra, "tout de suite plus tard la suite"

Modifié par Schattra
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Aujourd'hui (24/04/21) sort le 6ème numéro d'Inferno!, nouvelle version. En attendant d'avoir décortiqué comme il se doit cette anthologie, je profite de l'occasion pour rassembler quelques chroniques infernales des temps jadis. Il y a même des inédits dans le tas, si on cherche bien.

 

Bonjour et bienvenue dans cette chronique dédiée à la première année du magazine Inferno!, bimensuel lancé par la Black Library au temps de ses débuts, en l'an de grâce 1997. Il s'agit donc, et il faut le préciser d'emblée, de publications distinctes des recueils Inferno! que la même BL a commencé à éditer, à intervalles irréguliers et de plus en plus distants, à l'automne 2018. On peut d'ailleurs plus facilement comparer ces premières publications infernales au défunt et regretté Hammer & Bolter (2010-2012), qui a repris une grande partie du cahier des charges d'Inferno! en se concentrant sur les nouvelles et avec un rythme de sortie plus soutenu (mensuel). Voilà pour la contextualisation1.

 

Couverture Année 1

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Les six numéros, pour 24 nouvelles, présentés par le menu ci-dessous forment un pan historique important de la Black Library, et plus largement, de la GW-Fiction. C'est en effet dans ces pages que certains auteurs aujourd'hui incontournables de la maison d'édition de Nottingham ont commencé leur collaboration avec cette dernière. Gavin Thorpe et l'aptemment nommé 'Birth of a Legend' ('Inferno! #2'), Dan Abnett avec 'Gilead's Wake' ('Inferno! #3') et 'Ghostmaker' ('Inferno! #4), ou encore Jonathan Green - même s'il est moins connu du chaland moyen qu'au début des années 2000 -, qui signe le triplé des franchises avec 'Salvation' ('Inferno!' #1'), 'Bad Spirits' ('Inferno! #2') et 'Dark Heart' ('Inferno! #5'). Mais ce premier millésime est également marqué du sceau des disparus glorieux (à voir) de la BL, qui contribuèrent lors de son premier âge et partirent vers d'autres cieux peu de temps après. Citons ici Alex Hammond et Chris Pramas (3 soumissions chacun), mais également le cas d'Andy Jones et de ses Maraudeurs de Grunsson, qui occupa le rôle de rédacteur en chef d'Inferno! et d'éditeur des premiers recueils de nouvelles de la Black Library ('Realm of Chaos' pour Warhammer Fantasy Battle, 'Into the Maelstrom' pour 40K et 'Status : Deadzone' pour Necromunda), dont le sommaire empruntait en bonne partie à celui du bimensuel. Enfin, soulignons aussi le retour de celui qui était déjà un grand ancien de la GW-Fiction à l'époque, l'inoxydable William King, dont 'The Mutant Master' occupe la place symbolique et méritée de première nouvelle publiée dans un numéro d'Inferno!

 

Bienvenue donc dans cette plongée historico-littéraire et littéralement historique (on peut sans exagérer dire que l'on parle d'un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître) du court format made in GW, à l'époque où le Vieux Monde avait la vie devant lui, où Necromunda était le tout nouveau jeu du moment, et où les gens s'abonnaient à des magazines de fluff romancé en format papier. Incroyable je sais.

 

1: Si la genèse d'Inferno! vous intéresse, rendez-vous ici.

 

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Révélation

The Mutant Master - W. King [WFB] :

 

Après Bogenhafen, Blutdorf1. Nous retrouvons notre paire fétiche dans une situation similaire à celle de l’initial 'Geheimnisnacht', c’est-à-dire à pinces dans une forêt impériale assez mal famée, avec un Gotrek d’une humeur aussi massacrante que sa profession de foi et un Felix tout aussi geignard et craintif que l’on est en droit de s’y attendre. Coup de chance pour l’acariâtre à crête, ses gesticulations et beuglements impudiques finissent par attirer l’attention d’une petite troupe de mutants, à la verticalité tout aussi contrariée que celle de notre héros. Un peu déçu de sa trouvaille, Gogo massacre tout de même la cohorte en quelques moulinets de sa hache runique, histoire de se dégourdir un peu la rancune, aidé par Felix à la hauteur de ses moyens.

 

Une fois arrivés dans le village en question, qui s’avère être tout aussi riant que la périphérie semi-rurale de Niort ravagée par une coulée de boue toxique et survolée par des essaims de criquets cannibales écoutant du Jul à fond un jeudi soir pluvieux de Février (ambiance), nos comparses fondent sur le bar tabac local, où ils ont tôt fait d’apprendre qu’un sorcier maléfique a placé la paisible communauté sous sa coupe, et kidnappé tous les enfants de cette dernière pour s’assurer de la docilité de leurs parents. Il n’en faut pas plus pour attirer l’intérêt morbide mais professionnel du Tueur, que la perspective de se confronter à un magicien chaotique et son monstre de compagnie enchante plus qu’autre chose. Las, le boui-boui était tenu par un lointain cousin de Bill Cosby, et nos héros ne tardent pas à sombrer dans l’inconscience après avoir éclusé quelques pintes de Jupiler éventée…

 

Se réveillant enchaînés aux parois d’un cachot souterrain, les vigilante du Vieux Monde ne tardent pas à faire la connaissance de leur hôte, un dénommé Albericht Kruger, que Felix a la surprise de reconnaître. Les deux hommes ont en effet fait leurs classes universitaires ensemble, avant que le militantisme alter-mondialiste pour l’un et le vol de manuscrits interdits pour l’autre ne les sépare. Poursuivant des rêves mégalomaniaques d’omnipotence arcanique, Kruger s’est depuis lancé à corps (de lâche) perdu dans la recherche fondamentale, troquant son âme et sa raison pour la maîtrise revendiquée de la transmutation magique. Soit. Sa prestance de bigorneau diphtérique est toutefois renforcée par la présence de son mutant de main, une montagne de muscles décérébrée répondant au nom d’Oleg. Pendant que Gotrek fait des pieds et des mains pour desceller les anneaux le retenant au mur, Felix arrive à attirer l’attention de son copain d’avant suffisamment longtemps pour permettre au nabot de se déchaîner, d’abord au sens propre, puis au sens figuré. La bataille qui s’en suit est évidemment à sens unique, l’avorton en rut ne daignant même pas ramasser son coupe-chou pour terrasser le gorille de Kruger, qui s’enfuit piteusement dans ses quartiers…

 

Révélation

…Soucieux de soigner leur réputation auprès des Blutdorfers, qui ont sans doute du stuff pas dégueu en stock pour les aventuriers amis, Felix et Gotrek décident de finir le donjon proprement avant de repartir péter la gueule à ce fourbe d’aubergiste, en occissant l’infâme Albericht et libérant ses otages. Il leur faudra pour cela se frayer un chemin à travers les groupes (hordes serait un peu trop généreux) de mutants que le mage dément met sur leur route, avec des résultats mitigés, comme vous pouvez vous en douter. Blessé à mort par une dague de jet décochée par Felix (encore un point commun avec Geheimnisnacht), Kruger peut toutefois savourer une revanche post mortem, puisqu’il apprend aux héros, juste avant de gagner un stage de solo base jump (donc sans équipement, comme par exemple un parachute), que les goons qu’ils viennent de massacrer – et avant eux, la petite bande exterminée sur le chemin du village – n’étaient autres que les enfants de Blutdorf, sur lequel le sombre individu avait mené d’indicibles expériences. Comprenant que l’accueil à la salle des fêtes de Blutforf ne sera pas aussi triomphant que prévu, notre paire fait une croix sur le rang d’Exalté auprès de la populace locale, et repart vers de nouvelles aventures après avoir mis le feu à la barraque pour maquiller ses crimes.

 

Clairement un filler dans la longue et sanglante carrière de nos compères, 'The Mutant Master' présente Gotrek et Felix sous un jour plutôt ennuyeux. Enfermés dans leurs rôles respectifs, et lancés sur une quête des plus simplistes, tant en termes de motivation que de déroulement, les héros de King apparaissent vidés de toute substance et intérêt dans cette péripétie des plus mineures de leur interminable saga. Peut-être faut-il y voir un début de lassitude de la part de King, qui traînait déjà ses iconiques rejetons derrière lui depuis huit ans au moment de la première publication de cette nouvelle. Seule qualité rédemptrice à mes yeux, le petit twist grimdark final, contrastant assez fortemment (et même grossièrement) avec le ridicule consommé de l’antagoniste, permet d’ancrer ce récit dans l’atmosphère particulière de Warhammer. Mais, franchement, 'Geheimnisnacht' faisait cela (le grimdark et le comique) beaucoup mieux que 'The Mutant Master'. Demandez l’original !

 

1 : Le village sanglant en bon reikspiel, tout un programme…

 

Salvation - J. Green [40K] :

 

40k_salvation.pngSalvation suit la laborieuse épopée de frère Rius (André de son prénom), Terminator de son état au sein de la première compagnie des Ultramarines. Envoyés défendre le monde de Jaroth contre un car de tyranides s’étant perdu sur la route d’Ichar IV, Rius et ses petits camarades tombent dans une embuscade tendue par des Genestealers, au cours de laquelle notre héros prend un vilain coup sur le crâne, et se réveille en conséquence totalement amnésique. Recueilli par la population indigène, Rius fera-t-il triompher son village d’adoption aux Intervilles locales, ou renouera-t-il avec son passé de meilleur de l’Empereur ?

 

Comme dit en introduction, se frotter aux descendants de Guiliman s’apparente plus un à exercice de haute voltige qu’à une promenade de santé, l’abondante littérature leur ayant été consacrée au fil du temps obligeant l’auteur chargé de cette délicate mission à se livrer à un véritable travail de recherche afin de respecter le background établi par ses prédécesseurs. Certes, le fluff des Schtroumpfs énergétiques n’était pas aussi fouillé à l’époque de l’écriture de Salvation qu’il ne l'est aujourd’hui (où l’on connaît jusqu’au nom du cousin de la belle-sœur du professeur de piano d’Uriel Ventris), mais cela n’a pas empêché Green de pêcher, par nonchalance ou ignorance crasse, comme un bleu.

 

C’est en effet à un festival d’approximations, de contre-sens et absurdités en tous genres que Jonathan Green se livre dans Salvation, témoignage douloureux (pour les zygomatiques et les fluffistes acharnés) de ses lacunes en matière de 41ème millénaire. Cela commence très fort dès la deuxième ligne du récit, avec la mention de « vétérans de la Première Compagnie d’Ultramar », illustres guerriers n’existant que dans la représentation confuse que se fait l’auteur du Chapitre des Ultramarines. Quelques pages plus loin, Green fait mention de « cette vieille Terre » (Old Earth), ignorant sans doute que les gens respectables parlent plutôt de Terra. L’inclusion de la nouvelle dans la chronologie de Warhammer 40.000 ne m’a également pas semblé au-dessus de tous soupçons, Rius étant présenté comme un vétéran d’Ichar IV alors que les tyranides qu’il affronte semblent plutôt appartenir à la flotte ruche Béhémoth (corps rouges/violets), annihilée 200 ans avant l’arrivée de Léviathan dans l’espace impérial. On lui laissera cependant le bénéfice du doute, d’autres critiques plus franches, et celles-là indiscutables, pouvant lui être adressées.

 

Car la plus grande atteinte au fluff commise par Green très peu documenté ne vient pas tant du manque de connaissances de ce dernier sur les Ultramarines, mais bien de son manque de connaissances sur les Space Marines en général, décrits par l’auteur comme de vulgaires super-soldats disposant d’un équipement de pointe, tableau ultra (haha) réducteur et sensiblement erroné de la condition d’Ange de la Mort. Par exemple, Green affirme sans broncher que la présence des Ultramarines sur le monde de Jaroth s’explique par la présence du Gauntlet of Macragge (présenté comme rien de moins que le vaisseau amiral de la flotte Ultra - inutile de préciser que c’est la seule fois où il est fait mention de ce nom dans un texte de la BL1- ) à proximité de la planète suite à une « visite de routine dans l’Est de l’Ultima Segmentum ». Et les Space Marines, bien braves, de voler à la rescousse d'un monde tribal ne faisant même pas partie de l’Imperium, et d’envoyer la crème de leurs vétérans (qui n’avaient rien d’autre à faire que de participer à cette patrouille, sans doute) castagner la Grande Dévoreuse pour sauver trois poules et deux cochons, au lieu de lui balancer un petit Exterminatus sur le coin du museau depuis la sécurité de l'orbite haute. Bref, les Ultramarines de Jonathan Green tiennent plus des casques bleus galactiques (c’est la couleur qui l'a induit en erreur je pense) que des moines-soldats cherchant avant tout à sauvegarder leur empire personnel d'une galaxie hostile et méchante.

 

Beaucoup plus grave, Green fait reposer son intrigue sur une aberration, que dis-je, une hérésie pure et simple, qui ne manquera pas d’arracher un sanglot de rage à tous ceux n'ayant ne serait-ce que feuilletés distraitement un Codex Space Marines au cours de leur vie. Au moment de l’embuscade qui laisse Rius amnésique, son escouade était en effet engagée dans une opération de nettoyage des dernières poches de résistance tyranides de la planète (oui, de la planète, ils avaient visiblement un peu de temps devant eux), mission perturbée comme dit plus haut par une bande de Genestealers adeptes du « coucou qui c’est ? ». Résultats des courses : l’épave de Thunderhawk qui servait de décor à l’embuscade en question explose suite à une utilisation peu finaude du lance-flammes par frère Hastus, projetant notre héros contre un arbre à l’écorce visiblement plus dure que son crâne, vus les résultats désastreux sur ses facultés mnémoniques. Le paragraphe suivant nous apprend que Rius se réveille, seul, dans la maison du couple qui l'a recueilli2 suite à sa funeste rencontre avec un tronc (Georges de son prénom), ce qui signifie (accrochez-vous) que les Ultramarines sont repartis de Jaroth sans chercher à s’enquérir du destin d’une entière escouade de Terminators, faute de quoi ils auraient fatalement retrouvés Rius, qui n’a pas dû atterrir bien loin du lieu de l’explosion.

 

Je veux bien que les Ultra soient un Chapitre pétés de thunes, mais de là à « oublier » cinq armures Terminators sur une planète de huitième ordre (sans parler de la valeur intrinsèque des bonhommes occupant lesdites armures : ce n’est pas comme si la Première Compagnie des Ultramarines s’était faite massacrée jusqu’au dernier pignouf quelques années plus tôt, hein), il y a une sacrée marge tout de même. Dans la catégorie relique à la valeur incommensurable, une Crux Terminatus (avec un vrai morceau de l’armure de l’Empereur dedans !) ça se pose là tout de même, alors cinq... Malheureusement pour tout le monde, et surtout pour lui, Green ne voit cependant aucun problème à faire disparaître totalement le reste des Marines de Salvation passé ce moment, ce qui donne au lecteur la furieuse envie d'emboîter le pas de ces derniers, et de tourner la page (dans tous les sens du terme) de cette piètre nouvelle.

 

Avec tout ça, on en oublierait presque que Green n’est pas, même lorsqu’il maîtrise un tant soit peu son sujet, un écrivain des plus intéressants, son absence de style le rendant parfait pour pondre des encadrés d’ambiance génériques dans les Codices GW, mais beaucoup moins convaincant dès qu’il s’agit de garder le lecteur en haleine plus de trois paragraphes d’affilée. Seul personnage un tant soit peu développé de Salvation, Rius (du latin rius, ce qui veut dire rillettes) pâtit particulièrement du manque d’inspiration de son créateur, et justifie à lui seul l’image de fadeur bleuâtre ayant poursuivi les Ultramarines depuis la création de Warhammer 40.000. Pour être honnête, le personnage le plus charismatique de la nouvelle reste à mes yeux, et de loin, le brave Carnifex faisant office de boss de fin, talonné de près par le Prince tyranide nain3 dézingué hors champ quelques pages plus tôt par la bleusaille en colère.

 

Imparfait sur le fond comme sur la forme, Salvation est la preuve irréfutable que la BL publiait vraiment n’importe quoi à ses débuts, sale habitude dont elle n’est malheureusement toujours pas guérie à l’heure actuelle. On notera pour finir que Salvation a réussi à se faire rééditer dans l’anthologie Let the Galaxy Burn (2006), présentée au moment de sa sortie comme la somme des nouvelles les plus remarquables jamais écrites pour 40K. Remarquable, oui, c’est le mot.

 

: On notera tout de même le fétichisme des Ultramarines (ou de leurs auteurs) en matière de « gantelets » quand on en vient au baptême de leurs vaisseaux. À l’hypothétique Gauntlet of Macragge viennent ainsi s’ajouter le Gauntlet of Victory et le Gauntlet of Glory, ce qui nous fait trois moufles et ouvre des perspectives intéressantes quant à un hypothétique « troisième bras » de Roboute Guilliman. Moi je dis que si Fulgrim s’est enquiquiné à venir égorger son frangin bien après la fin de l’Hérésie d’Horus, c’est qu’il avait ses raisons.

 

2 : « Chérie, j’ai une surprise pour toi ! »

« Tu m’as ramené des fleurs ? C’est trop ge- »

« Euh, non, pas exactement des fleurs. »

 

3 : « The hive tyrant was a truly terrifying figure to behold. The monster stood over two metres tall [...] »

Sachant qu’un Space Marine normal taille dans les deux mètres cinquante, et qu’engoncé dans une armure Terminator, il frôle les trois mètres, je ne vois pas pourquoi il souillerait son slip à la vue d’un gros criquet.

 

The Demon Bottle - A. Hammond [NDA] :

 

Dure journée pour Sarak le (demi) Ratskin. Réveillé de bon matin (07:00) par une tentative de meurtre raciste intentée par un prêcheur Cawdor au tempérament plus incandescent que son lance-flamme – et heureusement pour notre héros –, notre ivrogne désoeuvré échappe de justesse au lynchage et s’en va se remettre de ses émotions en assouvissant son penchant coupable pour la dive bouteille. Son statut d’homme à tout faire de la colonie du sous monde où il occupe la position exaltée de marginal alcoolique lui vaut cependant de risquer à nouveau sa vie dans la même matinée, sa mission de nettoyage du conduit d’aération de son lieu de villégiature habituel passant à un cheveu du drame. C’est que la faune locale de Necromunda est autrement plus agressive et mortelle que nos bêtes grenouilles et hérissons. Cela ne fait que renforcer sa motivation d’émigrer vers le haut de la ruche, qu’il s’imagine être une sorte de Disneyland peuplé de pole dancers parfumées. Son désir d’une vie meilleure est toutefois contrarié par une rencontre pas vraiment fortuite avec les sbires d’Otto Gunta, un gros bonnet du crime local, qui souhaite instamment lui parler et n’a pas pour coutume d’attendre le bon vouloir de ses débiteurs.

 

Une injection de tranquilisants et un réveil difficile plus tard, Sarak se retrouve dans une position qui l’est tout autant. Gunta demande à être remboursé séance tenante, mais la valeur des possessions physiques du (demi) Ratskin ne couvre pas la moitié de son encours, même en prenant en compte la vente de son cadavre à l’usine Findus la plus proche. Qu’à cela ne tienne, les talents d’exterminateur de nuisibles de Sarak donnent une idée au parrain, dont le territoire a été envahi par une bande de mutants cannibales difficile à déloger (saleté de trève hivernale). Le poivrot n’a qu’à s’arranger pour régler son compte au chef des squatteurs, par exemple en glissant un peu d’eau de javel dans son hydroxychloroquine, et son ardoise sera effacée. Plus facile qu’à dire qu’à faire, mais sous le regard vigilant et la menace implicite du gros bras de Gunta, un (demi) cyborg nommé Lugtekk, Sarak n’a d’autres choix qu’obtempérer. Il peut heureusement compter sur les largesses de son employeur, qui lui fournit un déguisement convaincant de Scavvy ainsi qu’un cadavre frais pour la soupe de ses futurs meilleurs copains, avant de partir en mission.

 

Cette journée déjà riche en événements va alors prendre un tour encore plus frénétique, puisqu’après avoir réussi à gagner la confiance de ses hôtes, Sarak parvient à glisser les pilules empoisonnées de Gunta dans la bouteille de WildSnake de sa cible (Hoegas), mais est témoin du meurtre de cette dernière par un rival mécontent (Blotta). Devenu calife à la place du calife, cet infâme communiste de Blotta insiste pour que tous les membres de la tribu prennent une rasade à sa boutanche – son coup d’état n’a été causé que par l’égoïsme de Hoegas, c’est dire s’il avait soif – à commencer par Sarak. Notre héros s’exécute, espérant survivre assez longtemps pour recevoir un éventuel antidote de la part de Gunta, mais doit avant cela suivre les Scavvies dans l’attaque d’une caravane de Guilders. Le cadavre apporté par le (demi) Ratskin avait en effet une carte sur lui, assez détaillée pour donner envie à une bande de goules basses du front de fomenter une embuscade. Il s’agissait évidemment d’un piège de Gunta, dont les hommes occupent les lieux et commencent à flinguer à tout va les mutants en goguette. Comme si la situation n’était pas assez critique, Sarak finit par se rendre compte que les pilules magiques qu’il a glissé dans le pinard sont du spook, une substance psychoactive provoquant au mieux des hallucinations, au pire des possessions démoniaques. Notre héros n’étant pas dans un bon jour, c’est le deuxième cas de figure qui se produit, et le (demi) Ratskin se retrouve contraint de partager son corps avec le démon le plus chill du Warp1, ce qui est tout de même pratique pour encaisser une fusillade à bout portant sans effets secondaires désagréables, comme la mort par exemple. Sarak n’a cependant pas dit son dernier mot, et abat sa dernière carte pour faire la nique à ses bullies avant de tirer sa révérence : atteindre le Nirvana sans crier gare, ce qui met fin à la possession, et faire un gros calin au mafieux alors qu’il a été transformé en torche humaine par son infection chaotique, pour entraîner Gunta dans la tombe. Je ne sais pas si on peut lier ce décès aux dangers de l’alcoolisme, mais il y a définitivement une morale à cette histoire, si on cherche bien.

 

Difficile de dire si c’était l’effet recherché par Alex Hammond lorsqu’il a écrit ‘The Demon Bottle’, mais on ressort de cette courte (9 pages) nouvelle avec un début de mal de crâne similaire à celui que pourrait causer une gueule de bois. En cause, la deuxième moitié hystérique de cette histoire, qui fait s’enchaîner les péripéties avec une frénésie digne d’un Héraut Exalté de Khorne. Ce grand final foutraque vient très largement masquer les points positifs que l’on pouvait mettre au crédit de Hammond, comme sa réflexion sur les illusions que les habitants du sous monde se font de la réalité des étages mieux famés de la ruche Prime2, ou les petites touches humoristiques que l’auteur a intégré à sa narration. Un éditeur critique aurait demandé à ce que la fin de ‘The Demon Bottle’ soit plus cohérente, ou accordé cinq pages de plus pour laisser l’intrigue respirer un peu plus, mais à l’époque farouche à laquelle ce texte a été écrit et publié, je doute que la BL disposait des ressources et de l’envie nécessaires pour soigner la qualité de ses sorties. On peut d’ailleurs toujours se poser la question aujourd’hui d’ailleurs. Dommage donc pour ‘The Demon Bottle’, que l’on peut remiser sans regret sur la pile des nouvelles médiocres de la Black Library.

 

1 : Vous en connaissez beaucoup des neverborn qui appellent leur hôte « boyo » ?

 

2 : Sujet en partie récupéré par l’auteur pour ‘Rat in the Walls’ ceci dit.

 

Grunsonn's Marauders - A. Jones [WFB] :

 

Les maraudeurs de Grunsonn (un nain crado, un elfe libidineux, un barbare chermanik et un impérial benêt) sont engagés par un sorcier pour retrouver une relique enchantée, le « mythique » Doigt de Vie (Finger of Life), qui repose sous bonne garde dans une caverne oubliée des Montagnes Grises.

 

Attention, OVNI. S’il n’est pas rare pour le lecteur de la BL de rire un bon coup en parcourant les textes des contributeurs les moins doués de cette auguste maison d’édition, il est en revanche bien moins courant que cette hilarité ait été sciemment recherchée par l’auteur au moment de l’écriture de son texte.

 

C’est toutefois indéniablement le cas avec ce 'Grunsonn’s Marauders', première des deux nouvelles consacrées par Andy Jones (également co-éditeur du recueil 'Realm of Chaos' dans laquelle ce texte a été publié pour la première fois) au plus improbable quatuor de héros de l’histoire de la Black Library. Faisant feu de tout bois, Andy enchaîne dialogues absurdes, comportements parodiques, péripéties grotesques et calembours de comptoir (mention spéciale au barbare de la bande, le bien nommé Keanu the Reaver), pour un résultat dans la droite ligne de bouquins tels que 'Lord of the Ringards', 'Bilbo the Postit' ou encore 'La Der des Etoiles'. Etant donnée la brièveté de l’opus et son caractère résolument novateur par rapport au med-fan premier degré qui caractérise la BL, la sauce prend toutefois mieux que pour les « chefs d’œuvre » précédemment cités, ce qui n’est pas plus mal.

 

Bref, 'Grunsonn’s Marauders' est une lecture indispensable pour tous les acharnés de la Black Library, une curiosité tout autant qu’une relique d’une époque où Games Workshop ne se prenait pas encore (trop) au sérieux. Un vrai collector1.

 

1: Pour la petite histoire, les maraudeurs de Grunsonn étaient les personnages de la bande Heroquest d’Andy Jones et de son cercle d’amis. Ce qui explique beaucoup de choses.

 

 

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Révélation

Birth of a Legend - G. Thorpe [WFB] :

 

'Birth of a Legend' relate un épisode central du background de Warhammer, à savoir le sauvetage du Haut Roi Kurgan par une cohorte d’Unberogens en vadrouille.

 

Capturé par le Big Boss Vagraz Head Stomper alors qu’il se rendait dans les Montagnes Grises pour un tournoi de belote, notre pauvre nain est sur le point de finir dans la marmite des peaux vertes lorsque ses ravisseurs se font soudainement attaquer par une bande d’humains hirsutes menés par un adolescent très énervé. Ce dernier, bien aidé par le marteau que lui prête obligeamment son nouveau pote barbu, renverse le cours de la bataille en concassant le crâne de Vagraz d’un revers à une main (long de ligne)1. La nouvelle se termine par une présentation en règle des nouveaux BFF, le sauveur providentiel n’étant nul autre que...

 

Révélation

...Laurent Delahousse2.

 

Dix ans avant le lancement de la collection Time of Legends, Gavin Thorpe se paie donc le luxe de mettre en scène un évènement qui n’était jusqu’alors couvert que dans la partie fluff des livres d’armées de Warhammer. Et force est de reconnaître qu’il s’en tire plutôt honorablement (bien mieux en tout cas que pour Aenarion, methinks), sa version de ce passage marquant de la geste Sigmarienne s’inscrivant dans la droite ligne de ce qu’on savait déjà du personnage, et permettant au fluffiste sommeillant dans chaque lecteur de la BL de grappiller quelques détails supplémentaires sur la vie du Musclor de GW. Je ne suis pas loin de penser que Gav n’est jamais aussi bon que lorsqu’il donne dans le background romancé (surtout quand il y a du nain dedans) plutôt que dans la pure fiction. En fait, je le pense vraiment.

 

1 : Punk jusqu’au bout, le Big Boss envoie un bon gros fuck des familles à Sigmar juste avant que ce dernier ne l’achève. That’s the spirit.

 

2 : Bon, ok, en fait c’était ΣR. Il n’y a que Gav pour ménager de telles « surprises » à ses lecteurs.

 

The Black Pearl - C. Pramas [40K] :

 

the-black-pearl.pngFraîchement nommé Chapelain Interrogateur, Uzziel des Dark Angels emmène ses frères sur le monde exodite de Lughnasa, afin de vérifier une information obtenue du premier Déchu qu’il a capturé. Selon la confession du traître, la mythique épée du Lion, maniée par le Primarque de la première Légion au cours de la Grande Croisade, et perdue au cours de la destruction de Caliban, reposerait en effet dans un temple de cette planète.

 

Une nouvelle rythmée et assez bien construite, dans la droite lignée d’Into the Maelstrom. Comme cette dernière histoire, The Black Pearl se termine par un petit twist1 qui, sans être transcendant, conclut le récit de manière opportune et démontre que Pramas a bien intégré les codes de 40K (Praaaaa-maaaaaaaaas…ton univers impitoyaaaa-aaa-bleuh).

 

Reste qu’utiliser les Dark Angels comme protagonistes est un exercice périlleux, les multiples couches de secrets et de rumeurs entourant les Impardonnés obligeant l’auteur à procéder avec prudence. Malgré sa maîtrise du background (mention est faite de Moloc(h)ia, Chapelain Interrogateur détenteur du highest score en matière de confessions de Déchus), Pramas se prend les pieds dans le tapis pelucheux du fluff des Anges de la Mort à quelques reprises. Rien de très grave, je vous rassure, mais il fallait tout de même que le signale. Paradoxalement cependant, ce sont les (petites) révélations sur le passé des Dark Angels glissées par Pramas dans The Black Pearl2 qui constituent l’intérêt principal de la nouvelle. Les vieux de la vieille apprécieront aussi la présence de chevaliers dragons Exodites en tant qu’antagonistes, même si l’auteur se contente de les balancer sur les Space Marines dans une reconstitution futuriste de la charge de la brigade légère (si tant est qu’un chevaucheur de megadon puisse être considéré comme un cavalier léger) à la bataille de la Balaklava, et ne s’attarde donc guère sur la culture de ces fiers guerriers tribaux.

 

Honnête mais finalement assez terne, en ce qu’elle n’explore pas assez à mon goût la psyché si particulière des Dark Angels (une joyeuse bande de zélotes psychorigides et intolérants au plus haut point, à la fois arrogants à l’extrême et terrifiés à l’idée que le reste de l’Imperium apprenne leur honteux petit secret), The Black Pearl constitue une lecture assez dispensable, sauf si vous êtes un amateur inconditionnel de Lionel et de ses fistons.

 

1: L’épée du Lion se révèle au final être l’épée de Luther.

 

2: Référence à la perle noire que les Chapelains Interrogateurs des chapitres Impardonnés ajoutent à leur Rosarius pour chaque Déchu qu’ils « convainquent » de se confesser.

 

Hatred - B. Chessell [WHB] :

 

La vie tranquille de Kurtbad, un village en déréliction situé en plein cœur de l’Averland, est bouleversée par le meurtre de l’un de ses habitants, puis par l’arrivée soudaine d’un chasseur de sorcières mal en point. Alors que la traque du tueur s’organise, la destinée de quatre Kurtbader (-iens? -ois? -ais?) va être changée à jamais.

 

'Hatred' s’avère être un huis-clos à l’ambiance particulière et la construction soignée, deux caractéristiques faisant l’originalité et l’intérêt de cette nouvelle de Ben Chessell.

 

Le style purement factuel déployé par l’auteur pour raconter le drame se jouant à Kurtbad, les vérités énoncées à demi-mot et ne faisant sens que bien plus tard dans le récit, l’inclusion de passages écrits à la première personne depuis le point de vue de l’antagoniste (dont on ignore l’identité jusqu’aux dernières pages) entre le récit des péripéties, ou encore l’approche résolument anticonformiste qu’à Chessell du Chaos et de son effet sur les êtres vivants qu’il touche et transforme, sont autant de raisons de lire et d’apprécier 'Hatred', qui est assurément l’un des meilleurs « très courts formats » (15 pages) de la Black Library.

 

Tenebrae - M. Brendan [40K] :

 

'Tenebrae' relate les derniers moments du gouverneur planétaire Dane Cortez, alors qu’il contemple les forces du Chaos prendre d’assaut la capitale de son monde. Seul dans sa chambre de commandement, Cortez se remémore les évènements ayant conduits à la débâcle actuelle, et assiste à l’arrivée du général des hordes chaotiques, Lord Vog des Word Bearers, sur la place centrale de la capitale. Le réquisitoire sans concession qu’il dresse de ses errements et erreurs en tant que régent de Tenebrae (le nom de la planète qu’il dirige), et la colère qu’il éprouve envers l’Imperium pour avoir abandonné cette dernière dans son heure de besoin finissent par ouvrir un portail Warp dans son sanctuaire, duquel s’extirpent une poignée de Sanguinaires en goguette. Cortez aura alors un ultime choix à faire : au nom de qui, ou de quoi, donner sa vie ?

 

Mark Brendan (dont c’est la seule contribution connue à la Black Library) signe avec Tenebrae un texte assez étrange. L’approche adoptée à beau être originale, privilégiant l’examen de conscience de Cortez à une banale scène de guerre urbaine, on ne peut s’empêcher de se demander « et alors ? » à la fin de la lecture de cette courte nouvelle (15 pages). Il ne se passe en effet pas grand-chose dans Tenebrae, si l’on met de côté les atermoiements et imprécations de notre héros, entrecoupés de quelques flashbacks explicatifs (où l’on comprend comment Cortez est arrivé à la tête de la planète, en récompense de ses bons services dans la Garde Impériale) et rapports sur l’avancée des troupes adverses dans Wormwood (la capitale de Tenebrae, tu parles d’un nom). Malgré sa bonne volonté, Brendan n’a pas le talent de Brian Craig pour tenir son lecteur en haleine de manière non-violente, ni le souci du détail d’un Abnett ou d’un Dembski-Bowden, lacunes faisant de Tenebrae une curiosité assez fade au final. Rideau.

 

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Révélation

Gilead's Wake - D. Abnett [WFB] :

 

WFB_Gilead's WakeKidnappé tout bébé (27 ans : les Elfes portent encore des couches à cet âge) par une bande d’infâmes truands s’étant établie à proximité de la ville de Munzing, et par conséquent du domaine familial, Gilead fait l’objet d’une demande de rançon que ses proches font mine d’accepter, mais résultant en une opération commando menée par le frère jumeau du héros, Galeth, afin de libérer l’otage. Intimement lié à son frangin (quand l’un des deux mange un tacos, l’autre massacre les toilettes), Gilead vit très mal – on peut même dire qu’il meurt un petit peu – le décès tragique de son sauveur, qui se fait carreler comme une vulgaire salle de bains par un maraud revanchard sur le chemin du retour.

 

10 ans plus tard, le sombre héros de l’amer est sur le point de mener au terme la vengeance dont il poursuit l’insaisissable Gibbetath depuis une décennie. Ayant découvert que ce Skaven était derrière les opérations crapuleuses de la bande de malfrats l’ayant capturé et occis son bien-aimé frangin, Gilead a écumé le Vieux Monde avec quelques compagnons (dont il ne reste plus que l’increvable Fithvael) sur les traces de cette éminence grise, démantelant son empire et massacrant ses sbires au cours d’une inexorable vendetta. Finalement, Gilead et Fithvael mettent le siège à l’ultime cabane en rondins du malfaisant rongeur, dézinguent les quelques hommes et ogres de main engagés par ce dernier pour sa protection, et notre héros peut enfin faire face au responsable de son blues persistant…

 

Révélation

…qui se révèle être un petit bonhomme famélique et bien malade, et non pas un Skaven. Gag. Gibbetath explique à son futur bourreau que ce n’était qu’un alias qui lui a permis d’opérer de façon discrète et de terrifier ses opposants, ce qui ne le décharge en rien de sa responsabilité dans le meurtre de Galeth et le règne de terreur qui a été le sien au cours des dernières décennies. Ayant claqué jusqu’à son dernier centime pour tenter de se débarrasser de sa Némésis, Gibbetath attend la mort avec fatalité, et se retrouve donc bien dépité lorsque Gilead s’en va sans lui porter l’estocade. Pas par excès de magnanimité, non, mais pour faire durer le malheur d’un adversaire ayant, de son propre aveu, absolument tout perdu, ce que Gilead considère être également son cas (ce qui n’est pas sympa pour Fithvael, ni pour sa petite sœur). C’est sur cette fin batmanesque que s’achève le premier volet de la saga de Gilead, héros totalement woke.

 

Gilead Lothain. Aux plus jeunes d’entre vous, ce nom ne dira rien. Les anciens lecteurs risquent au contraire de ressentir une bouffée de nostalgie à cette mention, qui les replongera un millénaire en arrière (eh si, techniquement c’est correct), à l’époque où 1) Warhammer Fantasy Battle était le jeu principal de Games Workshop, 2) Inferno! était un nouveau projet excitant de la toute jeune Black Library, et 3) Dan Abnett était un parfait inconnu. Ce qui ne nous rajeunit pas, c’est certain. À mes yeux, il n’y a pas de personnage plus iconique de cette période précise de la GW-Fiction, car Gilead, contrairement à d’autres figures de cette dernière, n’a pas connu un développement suivi au fil des années, et est resté cantonné à la période 1997 – 2001 (jusqu’au regrettable come-back de l’année 2012). Bref, 'Gilead’s Wake', comme les autres nouvelles consacrées par Abnett à son mince et morne héros ayant été publiées dans Inferno!, est un texte collector, et celui-ci l’est même doublement puisque c’est par lui que tout a commencé (pour Gilou comme pour Abnett).

 

À travers ce court récit de traque et de vengeance, l’auteur arrive à brosser de façon convaincante le spleen persistant du dernier héritier de Tor Anrok (même si ce dernier a une petite sœur), et justifie parfaitement la mélancolie incurable qui accompagne notre héros, et qui a pu donner lieu à d’innombrables blagues par la suite1. Je le sais car j’en ai fait moi-même. Le regrette-je ? Non. Comprends-je mieux pourquoi Gilead tire en permanence une tête de six pieds de long ? Oui. La symbiose jumellaire entre les fistons Lothain est soulignée avec tellement de soin par Abnett au cours de ces quelques pages que le traumatisme vécu par Gilead à la mort de son twin ne fait aucun doute. Comme ce cafard persistant ne quittera jamais notre héros, mais que les causes de ce dernier ne seront pas aussi clairement explicitées par la suite, la lecture de 'Gilead’s Wake' est donc, pas indispensable, mais plus qu’utile, de ce point de vue.

 

Autre caractéristique de la nouvelle, sa complète autonomie, voire finitude, qui ne présageait absolument pas d’une poursuite de la saga de Gilead (même si le titre envoyait un tout autre message). Abnett aurait pu arrêter les frais et le Prozac à la fin de ces huit pages, sans que cela cause du mécontentement de la part du lectorat d’Inferno!. Heureusement, ou pas (quand on voit la fin de carrière de notre héros, la question se pose), nous n’étions qu’au début de l’histoire de Gilead, auquel une carrière de vigilante du Vieux Monde était sur le point de tendre les bras. Notons tout de même que ces débuts troubles en matière de Skavens préfiguraient peut-être l’ahurissante et abrutissante apparition du Roi des Rats, quinze ans plus tard…

 

1 : Sérieusement, ceci est sa figurine officielle. Joie de vivre…  

 

The Emperor's Grace - A. Hammond [40K] :

 

Hammond propose au lecteur de suivre la lutte pour la possession de la planète d’Olstar Prime entre Impériaux et Eldars par les yeux de deux personnages aux vues radicalement divergentes sur la question. Au zèle fanatique du Commissaire Streck s’oppose en effet le pragmatisme du Lieutenant Catachan Lownes, et alors que le premier se tient prêt à sacrifier jusqu’au dernier soldat pour repousser les Xenos, le second serait plutôt du genre à filer à l’anglaise avec les survivants de son unité avant que les zoneilles ne massacrent tout le monde. Pressé par le temps et surveillé de près par un Streck ayant mal digéré le retrait stratégique ordonné par Lownes, notre Lieutenant tire au flanc arrivera-t-il à mener son projet de désertion à bien ?

 

À y regarder de plus près, 'The Emperor’s Grace' n’est pas tant une nouvelle que le développement sur une vingtaine de pages par Hammond du dilemme classique du Garde Impérial : est-il vraiment condamnable de chercher à sauver sa peau plutôt que de voir sa vie sacrifiée par des officiers indifférents pour la défense d’une planète insignifiante ? Ce parti pris aurait pu être payant si l’auteur avait réussi à répondre à cette question, somme toute centrale dans l’univers violent et totalitaire de Warhammer 40.000, de manière convaincante et/ou originale. Au lieu de ça, Hammond termine son propos avec un piteux WIJH1, laissant un fort goût d’inachevé au lecteur à la fin de 'The Emperor’s Grace' (dans la même veine, mais pour Warhammer Battle, on retrouve 'The Last Charge' d’Andy Hoare). À oublier.

 

1: Well, It Just Happened que la personne qui devait permettre à Lownes et ses hommes de quitter la planète s’est pris un missile Eldar dans le buffet, ce qui condamne les Catachans à se battre aux côtés des défenseurs d’Olstar Prime.

 

The Faithful Servant - G. Thorpe [WFB] :

 

wfb_the-faithful-servant.pngAu sortir d’une bataille perdue par l’Empire contre une armée chaotique dans le nord du Kislev, le prêtre guerrier Markus revient à lui dans un champ de cadavres. Piégé sous la dépouille de sa monture, il ne peut se dérober lorsqu’un guerrier des puissances noires se présente devant lui. À sa grande surprise, son ennemi ne semble pas tant être intéressé par sa vie que son âme, ses sombres maîtres lui ayant promis l’immortalité en échange de la corruption d’un certain nombre d’individus vertueux. Markus pourrait être la dernière victime d’Estebar, le maître du massacre, dont l’ost se débanderait après l’élévation de son général au rang de Prince Démon, épargnant ainsi les vies de milliers d’innocents. Mais notre héros est-il prêt à consentir au sacrifice ultime pour préserver ses compatriotes des ravages des hordes du Chaos ?

 

La damnation et les chemins, souvent détournés et pavés de bonnes intentions, qui y mènent, font partie des thèmes de prédilection de Gav Thorpe, qui a consacré au sujet sa première trilogie en tant qu’auteur de la Black Library ('Slaves to Darkness'). 'The Faithful Servant', publié quelques années avant ces romans, peut donc être considéré comme un galop d’essai de la part du Gav. On retrouve ainsi dans cette nouvelle un héros placé face à un choix cornélien, dont les répercussions ne manqueront pas d’ébranler le Vieux Monde (c’est du Thorpe après tout).

 

Construit exclusivement comme « écrin narratif » à sa question centrale, 'The Faithful Servant' tient davantage du conte philosophique (même si une telle appellation est un peu galvaudée par son enrobage med-fan) que de la nouvelle de sword and sorcery classique, et ce n’est pas plus mal. Sans s’avérer particulièrement mémorable ni éloquent, le débat opposant Markus à Estebar se révèle être assez plaisant à lire. En choisissant de conclure son propos avant que le prêtre guerrier n’ait fait son choix, Thorpe gratifie de plus sa nouvelle d’une conclusion, que dis-je, d’une ouverture, d’une élégante sobriété (pour changer).

 

Si elle s’adresse en premier chef aux lecteurs récemment initiés au background de Warhammer (les vétérans n’y trouvant rien que de déjà très connu d’eux), 'The Faithful Servant' est sans doute l’une des meilleures soumissions de Gavin Thorpe.

 

Bad Spirits - J. Green [NDA] :

 

Dans l’univers impitoyable du Far West Down, il est un nom qui inspire la crainte même plus endurci des gangers et au plus sanguinaire des mutants : Nathan Creed. Chasseur de Primes de profession et de titre1, Nath’ est le résultat que l’on aurait obtenu si Clint Eastwood avait tourné dans un film post-apocalyptique italien dans la foulée des ses Western spaghetti. Promenant son charisme minéral, ses mégots de cigarillos et ses deux pétoires de gros calibre d’un bout à l’autre du sous monde, Nathan Creed règle les problèmes des uns et des autres contre crédits sonnants et trébuchants, et de manière définitive.

 

Chargé par un vieux chef Ratskin (Thunderslag) dont la moitié de la tribu a été massacrée par une bête mystérieuse, et l’autre moitié a décidé de lui faire faux bond pour aller se venger sur les habitants « civilisés » de l’avant poste le plus proche (because why not), de faire lumière sur ces événements tragiques, Creed débarque dans le riant bourg de Toxic Sump pour mener sa petite enquête. Son passage obligatoire dans le saloon local lui permet de prendre le pouls de l’opinion publique, tout aussi stupide, raciste et prompte au lynchage que l’on peut se l’imaginer. Il fait également la connaissance d’un certain Cyrus Beckerman, qui lui conseille vivement de quitter la ville au plus vite, afin de ne pas connaître le même sort que les colons sommairement scalpés par les Peaux Rouges en furie. Il en faut évidemment bien plus pour décourager un professionnel comme Creed, dont l’intérêt est piqué par le décès brutal et suspect de Quinn (l’Eskimo), un prospecteur local venu s’en jeter un petit pour se remonter le moral après avoir échappé de très peu à la hache de guerre des Ratskins renégats. Comme le malheureux s’est étouffé après avoir descendu d’un trait un verre de WildSnake que lui avait tendu l’affable Beckerman, c’est naturellement vers ce dernier que les soupçons de notre héros se portent.

 

Ayant décidé d’inspecter les fouilles du défunt, Creed se fait surprendre dans son étude des empreintes parsemant la grotte mise à jour par Quinn par l’inévitable Beckerman, qui se révèle être un ganger Van Saar en maraude. Plus stalker que killer, Beckie ne parvient pas à régler son compte au chasseur de primes, qui blesse son adversaire et profite de l’effondrement d’une partie de la galerie souterraine, causée par la chute de son adversaire sur un détonateur enclenché qui traînait négligemment au sol (comme quoi, ça n’arrive pas que dans les cartoons), pour fausser compagnie au faux jeton. Ne pouvant plus ressortir, Creed est contraint de se frayer un chemin dans les profondeurs du sous monde, négociant avec brio un attroupement de Zombies de la Peste peu farouches, dans ce qui ressemble au parcours de FPS le plus bullet timé de l’univers. Le hasard (et le manque de pages) faisant bien les choses, Nath’ finit par déboucher dans une caverne remplie d’archeotech où Ratskins et Van Saar sont à deux doigts de se mettre sur le nez. On comprend que les seconds achètent aux premiers les artefacts qu’ils remontent des couches inférieures de la ruche, et que l’embrouille a été causée par la prime de risque demandées par les locaux, inquiets des déprédations causées par le mystérieux monstre sur lequel Creed enquête.

 

Comme s’il avait deviné que la progression de l’intrigue passait par lui, le monstre en question finit par arriver sur les lieux, sauvant au passage les miches de Nathan Creed dont le manteau flottant avait malencontreusement fait tomber une bouteille au sol, lui attirant un feu nourri de la part des conspirateurs. Un prix acceptable à payer pour être fashion en toutes circonstances (et que l’on a une armure en scénarium enrichi). Laissant les goons se faire massacrer par l’élément perturbateur, rien de plus qu’un vieux cyborg de garde réveillé par les fouilles explosives des colons, Creed cherche à s’éclipser en catimini, mais croise à nouveau la route de Beckermann. Toujours aussi empoté, le Van Saar ne parvient ni à déclencher l’explosion qui aurait enfoui la caverne et ses occupants sous des tonnes de roche, ni à régler une bonne foi pour toutes son compte au gun slinger, avant que le monstre ne vienne l’empaler sur sa griffe et lui arracher la tête pour faire bonne mesure. Fort heureusement, Creed réussira là où son adversaire avait lamentablement échoué, réglant définitivement le problème du chef Thunderslag et apaisant l’esprit des morts par la même occasion. Ne pouvant pas partir vers le lointain sur son cheval et dans le soleil couchant pour des raisons évidentes, notre héros s’en va dignement à pinces sous la lueur vacillante de néons en fin de vie. Ce qui est presque aussi bien.

 

Première nouvelle de Nathan Creed, le second pistolero le plus connu de Necromunda (après Kal Jerico), ce qui est tout de même malheureux pour Green compte tenu de la compétition limitée sur ce créneau, ‘Bad Spirits’ est un pastiche de western tout à fait quelconque et à l’intrigue aussi friable que les cavernes dans lesquelles se déroule notre propos. Entre le monstre qui émerge sur un gros coup de déveine (alors que tout auteur digne de ce nom aurait pu imaginer une raison un minimum intéressante/inventive/connectée au reste de l’histoire à sa venue), les coups de chance successifs de Creed pour parvenir à ses fins, et le manque d’intérêt absolu du méchant de l’histoire, il n’y a pas grand-chose à sauver et à retenir des débuts de Creed dans le sous monde. Une entrée en matière finalement à l’image de la série en elle-même, à laquelle Green ne donna jamais les moyens de s’élever au-dessus de son pitch de base (Mon Curé chez les NudistesLee Van Cleef à Necromunda). Il faut vraiment être un archéoBListe acharné pour convoquer le souvenir de Nathan Creed aujourd’hui… et c’était déjà valable à l’époque.

 

1 : Green passe un temps inconfortablement long à appeler son personnage « The Bounty Hunter » en début de nouvelle, avant de passer aux familiarités.

 

 

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Révélation

Ghostmaker - D. Abnett [40K] :

 

40k_ghostmaker.pngLe Commissaire Ibram Gaunt, officier capable et favori de feu le Seigneur de Guerre Slaydo, est envoyé par le Haut Commandement de la Croisade des mondes de Sabbat superviser la levée de nouveaux régiments sur le monde forestier de Tanith. Déprimé par la mort de son mentor, tué pendant la bataille de Balhaut, Gaunt n’est guère impressionné par les recrues de Tanith, dont le look de hippies (cheveux longs, tatouages, piercings et boucles d’oreille) et l’accent chantant (c’est canon), sans parler de la cornemuse incessante en bande-son, ne font pas un grand effet à notre inflexible héros. Résolu à expédier les formalités le plus rapidement possible, possiblement à cause d’un mal de cheveux (qu’il a pourtant courts) persistant, Gaunt insiste lourdement pour que ses futures troupes commencent à embarquer dans leurs transports dès la fin de la parade protocolaire. Croyez-le ou non, mais de la gueule de bois de ce vieil Ibram dépendra beaucoup de choses, car la malheureuse Tanith ne tarde pas à recevoir la visite non-désirée d’une flotte chaotique, ayant profité du laxisme de Macaroth après sa prise de fonction pour aller faire du terrotourisme dans l’espace impérial. Aussi vulnérable qu’un monde Squat face à la démotivation du studio GW une flotte ruche tyrannide, la planète ne peut être sauvée, et Gaunt donne l’ordre d’une cruelle mais logique évacuation des régiments tout juste assemblés, laissant le reste de Tanith partir en fumée comme une briquette d’allume barbecue. Donnant de sa personne en bon héros de série d’action, Ibram sauve le jeune piper qui lui vrillait les tympans depuis son arrivée sur le plancher des vaches (où l’équivalent local de ce placide ruminant), mais perd au passage son fidèle assistant, Sym (you cannot unsee it), et avec lui, tout espoir de retrouver un jour sa chemise grise. Malgré de lourdes pertes – 6 zeta tonnes, tout de même – l’équivalent d’un régiment parvient tout de même à quitter la planète condamnée, sans se douter un instant du glorieux destin qui l’attend dans les années à venir.

 

La suite de la nouvelle voit Gaunt et ses hommes commencer à s’apprivoiser mutuellement, et donne l’occasion à Abnett de présenter quelques unes des figures les plus connues du Premier et Unique de Tanith, telles que Corbec, Rawne (dont la promotion au rang de Colonel et Major est due à leur présence dans la délégation de soldats venue exprimer son mal-être auprès de leur officier quelques heures après leur départ précipité), Larkin et Bragg. Les Fantômes de Gaunt, nom trouvé par Larkin sur une inspiration géniale, font leurs premières armes sur Blackshard, leurs talents d’infiltrateurs sans pareil leur permettant de frapper au cœur du dispositif ennemi, et de faire sauter la box internet de leurs adversaires chaotiques, provoquant un suicide de masse de ces derniers, sans doute déspérés de ne plus pouvoir organiser des soirées Netflix & Kill pour tuer le temps (Blackshard, ce n’est pas une destination très sympa). Ce premier fait d’armes voit aussi la première tentative d’homicide de Rawne sur Gaunt, nonchalamment éventée par le colossal Commissaire1, qui, peu rancunier, repart vers les lignes impériales avec son BFF sur l’épaule après l’avoir mis hors d’état de nuire. La base quoi. La base.

 

Comme beaucoup de lecteurs de la BL, j’ai découvert les Fantômes de Gaunt à travers le premier roman de la série, ‘Premier & Unique’, qui raconte les exploits guerriers des scouts les plus fumés de la Garde Impériale sur le théâtre de Menazoid Epsilon. Cependant, les véritables débuts de la saga la plus mythique de la GW-Fiction sont à dater du 4ème numéro d’Inferno! et du ‘Ghostmaker’ signé par un tout jeune Dan Abnett, qui avait fait ses débuts au sein de la Black Library deux mois plus tôt avec une autre figure mythique du panthéon Warhammerstique, l’inconsolable Gilead (‘Gilead’s Wake’). Cette nouvelle, incluse dans le 2ème roman de la saga des Fantômes, nommé également ‘Ghostmaker’, pose les fondations de la série avec une efficacité redoutable, le talent littéraire d’Abnett permettant au lecteur de se familiariser avec les principaux fantômes2, d’apprendre les conditions tragiques dans lesquelles le Premier et Unique a été formé, et de suivre ce dernier (et à travers lui, Dan Abnett) lors de son baptème du feu. Plus de vingt ans plus tard, l’alchimie fonctionne toujours, et il n’est guère difficile de comprendre pourquoi les petits gars de Tanith ont connu la carrière qu’on leur sait à la lecture de ces premiers exploits. La patte magique d’Abnett opère parfaitement, et entraîne le lecteur dans une aventure rythmée et violente, tout en prenant le temps de donner une appréciable profondeur à ses personnages. Un fething masterclass en somme, dont la lecture (et la relecture) reste rigoureusement conseillée à tous les amoureux de la BL.

 

: Abnett indique que son héros fait « bien plus que deux mètres ». Quand on apprend que Corbec est plus grand que Gaunt, et que lui-même est chétif par rapport à Bragg, on comprend mieux comment les Tanith réussissent à claquer le beignet d’Astartes félons en deux temps trois mouvements.

 

2 : Et d’autres moins fameux, mais dont la connaissance vous permettra de briller à la prochaine convention 40K à laquelle vous participerez. Citons le Colonel Torth et le Major Garth, qui auraient dû seconder Gaunt à la place de Corbec et Rawne, s’ils n’avaient pas raté leur navette d’évacuation, et le soldat Forgal, qui a eu l’insigne (mais douloureux) honneur d’être le premier Fantôme à mourir en opération de la série.

 

Paradise Lost - A. Jones [WFB] :

 

Nous retrouvons les maraudeurs de Grunsonn dans une bien mauvaise passe : à la dérive au milieu de l’océan sur une coquille de noix, sans eau ni nourriture, et délestés de la cargaison d’or qu’ils avaient soutirée de la cale d’un galion abandonné par un pirate indélicat. Heureusement pour notre quatuor de choc, le salut finit par poindre à l’horizon, sous la forme d’une île où accoster afin de se refaire une santé. Et lorsque les indigènes (une colonie de skinks) se mettent en tête que les maraudeurs ne sont autres que Losteriksson et ses guerriers, revenus après des siècles d’absence régner sur leurs adorateurs à sang froid, il ne fait plus de doute que le temps des vacances a sonné pour nos quatre aventuriers.

 

Deuxième et dernier épisode de la (courte) saga consacrée par Andy Jones à Grimcrag Grunsonn et ses maraudeurs, 'Paradise Lost' est une soumission sensiblement supérieure à 'Grunsonn’s Marauders', et ce sur tous les plans. Fidèle à son approche décomplexée du monde de Warhammer, Jones continue en effet sur sa lancée de med-fan parodique, tout en dotant son récit d’une intrigue bien plus charpentée (appréciable attention), et en s’arrangeant pour combler – à sa manière – les blancs laissés dans le background officiel au lieu de chercher à réécrire ce dernier à sa sauce. Autre point positif, l’inclusion de véritables personnages secondaires (shout out à Froggo, le skink de compagnie de Johan Anstein, qui se rêvait méchant de James Bond), permettant à l’auteur de confronter ses héros à des antagonistes à leur hauteur, c’est-à-dire complètement barrés.

 

Au final, 'Paradise Lost' n’est rien de moins que la tentative la plus aboutie de la part d’un auteur de la Black Library de tourner en dérision l’univers de Battle, et rien que pour ça, cette nouvelle vaut le détour.

 

Rites of Passage - G. Rennie [NDA] :

 

Une nouvelle fournée de jeunes Orlocks se préparent à passer l’épreuve pratique du bac necromundesque, à savoir partir se fritter avec les affreux d’en face (ces c*nnards de Cawdor) dans une arène désolée située au beau milieu du sous monde. Il y a là le gros costaud Dorn, probablement baptisé ainsi car ses parents étaient fans du Trône de Fer, ses lieutenants putatifs Mikhal et Lan, et les frangins Mallin (qui l’est) et Jaal (qui ne l’est pas car ça ne veut rien dire : faîtes un effort tout de même). Ce dernier a été adopté par la famille de Mallin après que la sienne ait été assassinée par des gangers rivaux, et occupe le poste ingrat mais indispensable dans tout groupe de souffre-douleur attitré. Après avoir reçu un discours inspirant de leur instructeur, les djeun’s partent à l’aventure dans la pampa, certains de revenir d’ici deux jours avec les preuves de leur victoire contre la canaille estrangère et bigote.

 

Ce que le club des cinq ne peut pas savoir, c’est que rôde dans les parages un Spyrien solitaire, tellement accro au meurtre sauvage de prolo’ qu’il n’est jamais remonté à la surface depuis sa dernière virée. Engoncé dans son armure dernier cri (à plusieurs titres, comme nous le verrons plus tard), le Chasseur, car c’est ainsi qu’il se nomme1, ne dit pas non à un petit massacre d’adolescents attardés, après avoir fait des sashimis de leurs rivaux Cawdors quelques heures plus tôt. Le premier à y passer sera le malchanceux Mallin, qui se fait emporter dans les airs (moins une main) par le traqueur des ombres, malgré l’avertissement de dernière minute seconde que lui avait lancé son frère. Que l’on découvre être un Psyker latent, ce qui n’est pas un statut beaucoup plus enviable que punching ball à bully, si vous voulez mon avis. D’ailleurs, ce balourd de Dorn, aussi épais et dense mentalement qu’une fortification érigée par son saint patron, manque de se passer les nerfs en flinguant son sous-fifre, dont la prescience lui semble être la preuve d’une connivence entre Jaal et le Spyrien. Cependant, l’appel à l’aide de Mallin qui s’élève d’un tas de décombres à quelque distance du lieu de l’embuscade suspend le procès en trahison que Dorn était en train de conduire sur le pouce (ou le poing ? avec un nom pareil), et les quatre survivants partent en direction des cris pour tenter de secourir leur comparse…

 

…Qui bien évidemment, était mort depuis longtemps à leur arrivée, comme son cadavre crucifié et décapité l’atteste formellement. C’était une ruse du Chasseur, qui avait enregistré les derniers instants de sa proie, pour attirer le reste du gang dans un nouveau piège. Cette fois-ci, c’est l’hécatombe, et Dorn, Mikhal et Lan décèdent violemment, ne laissant que Jaal debout, mais en fuite, pour la team Orlock. Le rapport de force est déséquilibré, mais le Spyrien s’amuse trop pour sonner rapidement l’hallali, et il ne se doute évidemment pas que le teenager maigrelet qu’il finit par coincer sur une passerelle a plus d’un tour dans son cortex. Le stress de sa mort prochaine provoque une poussée télékinésique chez Jaal, ce qui fait un gros trou dans la plateforme, forcément branlante et rouillée, où le tête à tête avait lieu. Normalement pas un problème pour le Chasseur, dont l’armure a une fonction bat grappin, mais figurez vous que Jaal est un prodige psychique, comptant parmi ses nouvelles compétences celle de « l’auto-tune balistique ». Un nom compliqué et sans doute inventé de toutes pièces, qui veut dire qu’en se concentrant très fort, il est capable de réaliser des tirs proprement improbables grâce un correcteur de trajectoire venu tout droit du Warp (comme Jul, ce qui fait un autre point commun avec l’auto-tune). Vous devinez la suite : un hotshot improbable sur le filin du Spyrien, précipité dans l’abysse avec son armure dernier cri. Et même pas le sien en plus . Il n’avait pas reset les réglages, ce chien.

 

La nouvelle se termine, non pas sur des retrouvailles joyeuses à Orlock city, mais sur le constat par le reste du gang de la disparition de leurs ados. Jaal assiste de loin à la fermeture des portes du campement, ayant compris qu’en tant que Psyker, il n’avait plus sa place auprès de sa famille adoptive. Le début d’une existence de paria solitaire dans le sous-monde, sans doute courte et violente mais certainement riche en émotions, qui ne sera cependant pas narrée ici. ENDS.

 

Nouvelle histoire sur le passage à l’âge adulte dans l’univers pas tendre de Necromunda (il y a aussi ‘Mark of a Warrior’, pour ceux qui demandent), ‘Rites of Passage’ démontre que Gordon Rennie sait mettre en scène une nouvelle d’action de manière potable, ce qui n’est guère étonnant au vu de son passif d’auteur de comics. Rien n’est particulièrement mémorable dans ces quelques pages, mais tout tient de debout et s’enchaîne sans heurt ni incohérence, ce qui est déjà un niveau appréciable pour de la GW-Fiction. Si c’est une de vos premières lectures necromundesques, vous auriez pu tomber sur bien pire. Si vous êtes déjà familier avec cette riante planète, à la fois trop et absolument pas urbaine, vous auriez pu tomber sur bien mieux. Tout est affaire d’équilibrage, j’imagine.

 

1 : Et son pronom est ‘it’, si vous voulez tout savoir. Be an ally.

 

Into the Maelstrom - C. Pramas [40K] :

 

40k_into-the-maelstrom.pngCapturé après l’abordage malheureux d’un croiseur White Scars par ses camarades Red Corsairs, l’archiviste Sartak doit prouver sa loyauté retrouvée envers l’Empereur (car la vue d’une dizaine de bolters braqués sur sa tête l’a aisément convaincu de retourner sa veste énergétique, étonnant non ?) en informant ses nouveaux copains de la destination du prochain raid de Huron Sombrecoeur hors du Maelstrom. Notre héros repentant arrivera-t-il à abuser le paranoïaque ex Tyran de Badab assez longtemps pour accomplir sa périlleuse mission ?

 

Si on met de côté les zones d’ombre1 de l’argument d’Into the Maelstrom, que l’on peut imputer à la plus grande permissivité qui régnait à cette époque (voir Hell in a Bottle de Simon Jowett pour s’en convaincre), cette nouvelle se révèle être très convenable. La force de l’écriture de Pramas est d’arriver à retranscrire la course contre la montre dans laquelle est engagée son héros, et l’étau qui se resserre de plus en plus autour de lui au fur et à mesure des pages. Into the Maelstrom peut également se targuer de bénéficier d’un final réussi, autant du point de vue de la construction narrative que du respect de l’ambiance nihiliste de Warhammer 40.000, et de la participation du Huron Sombrecœur convaincant en psychopathe retors et flamboyant.

 

1: « Seigneur Subotai Khan, le Red Corsair que nous avons fait prisonnier après l’attaque de notre barge de bataille (au lieu de lui coller un bolt dans le crâne, comme il aurait été normal) est réveillé et attend votre bon plaisir. »

« Faîtes le entrer. »

« Qui a été un vilain garnement, hum ? »

« Je dois reconnaître que j’ai commis quelques erreurs ces dernières années votre honneur, mais depuis que vous m’avez capturé et me tenez à votre merci, j’ai très envie que nous devenions copains. Vive l’Imperium donc. »

« Merveilleux. Maintenant que tu as miraculeusement retrouvé foi en l’Empereur, tu es libre de retourner chez les Red Corsairs. Essaie juste de nous dire où Huron dirigera sa prochaine attaque, de manière à nous permettre de le prendre en embuscade. »

«  Vous ne préférez pas plutôt que je vous mène directement jusqu’à la flotte des Red Corsairs, chose dont je suis capable selon l’auteur de la nouvelle ? »

« Nan. »

« Euh, d’accord, c’est comme vous voulez… Mais imaginons – je dis bien imaginons –  que mon repentir ne soit pas sincère, et qu’une fois de retour dans le Maelstrom, je vous fasse parvenir des informations erronées, permettant à Huron d’attaquer une planète sans défense, ou pire, de retourner l’embuscade des White Scars contre eux. Vous avez prévu quelque chose pour ce cas de figure ? »

« Bien sûr ! Le fidèle Arghun ici présent t’accompagnera dans ta mission, et s’assurera que tu mènes à bien cette dernière. »

« Vous êtes bien conscient que Huron risque de le faire tuer à la minute où il posera les yeux sur lui, hein ? Et que même dans le cas où il survivrait à son bizutage, il n’aurait aucun moyen de vous avertir de mon hypothétique trahison, étant donné que je serai celui qui vous transmettra les coordonnées du prochain objectif de Huron grâce à mes pouvoirs psychiques ? »

« Tu as raison Sartak, mon plan repose entièrement sur ta pleine et entière coopération. Mais j’ai tout à fait confiance en toi, car nos trente secondes d’entretien m’ont convaincu qu’en dépit des actes monstrueux que tu as commis en tant que Red Corsairs, tu es quelqu’un de bien. Pars avec ma bénédiction. »

« Merci Subotai Con, heu Khan. »

 

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Révélation

The Dead Among Us - J. Wallis [WFB] :

 

WFB_The Dead Among UsPrêtre de Morr s’étant découvert une passion pour l’au-delà sur le tard, après la disparition non élucidée de sa femme et de son fils, Dieter Brossmann, celui-qui-n’aime-pas-que-son-nom-soit-prononcé, officie dans la Cité du Loup Blanc en compagnie de coreligionnaires variant du balourd (Frère Gilbertus) à l’affairiste (Albrecht Zimmerman, le Sett Blater du dieu des morts). Ancien marchand un peu plus fin que le Middenheimer moyen – qui, comme chacun sait, a tendance à résoudre ses problèmes à coups de marteau – Brossman collabore régulièrement avec la Garde Urbaine sur des affaires complexes, et c’est à ce sujet qu’il est fait mander par le Capitaine Schtutt en pleine consécration funèbre. Laissant l’inutile Gilbertus prendre le relai, notre héros se hâte jusqu’à la scène du crime, où l’attend le cadavre d’une fille de joie Norse, dont le bras amputé se trouve être un tentacule. C’est en tout cas la conclusion sur laquelle Captain Obvious Schutt s’empresse de bondir, tel le glouton peu dégourdi qui est son animal totem. Il en faut toutefois plus pour convaincre Brossman, qui tient à réaliser une autopsie en bonne et due forme au temple, avant de faire parvenir son rapport circonstancié au Graf, comme le veut la procédure lorsqu’un cas de souillure chaotique est suspecté.

 

De retour à la Morr-gue, Brossman tente de faire parler la macchabée (c’est pratique tout de même, la foi), mais se heurte à une espèce de firewall post-mortem sur lequel ses meilleurs efforts ne peuvent prévaloir. Suspectant qu’il y a anguille sous roche, ou dans ce cas, asticot sous escarre, notre héros tente d’intéresser son supérieur à ce cas complexe, sans succès. Zimmerman a en effet mieux à faire que sauver l’âme d’une prostipoulpe, et le fait savoir en termes non incertains à son subalterne. Mal lui en prend au final, car la nuit même, la morte reprend ses esprits et se livre à un sanglant massacre sur le personnel de garde du temple, envoyant quelques bedauds et diacres de seconde classe, ainsi que le pauvre Zimmerman, dont la diction mal assurée ne lui permet pas d’achever son incantation purificatrice avant de l’être lui-même (achevé), rencontrer leur divinité tutélaire. Si Brossman arrive à mettre fin aux déprédations de la Zombie à l’aide du combo bien connu huile sacrée + allumette, le culte de Morr local s’en trouve très affaibli, ce qui provoque une intense réflexion chez notre enquêteur…

 

Révélation

…Pris d’une intuition subite, il se rend dans une taverne mal famée de l’Altquartier (le Pigalle de Middenheim) pour rencontrer une ancienne connaissance, le trafficant et informateur Alfric Half-nose, auquel il a rendu service il y a quelques temps. Alfric étant un Nain, Brossman en appelle au sens de l’honneur de son hôte, et demande des informations sur la présence d’éventuels Nécromants à Middenheim, ce que son interlocuteur au demi-nez confirme à demi-mots. Il semblerait en effet que le Frère Gilbertus ne soit pas très orthodoxe dans la conduite de ses rites funéraires, résultant en des cadavres vulnérables à une possession par un esprit malin, ce qui est justement ce qu’un prêtre de Morr est censé empêcher. Convaincu de tenir son coupable, Brossmann se rend directement jusqu’à la Falaise des Soupirs, d’où sont précipités les morts sans le sou de la cité, voir son suspect opérer. Et force est de constater que Gigi rajoute des couplets très lourds au cantique officiel, ce qui confirme les soupçons de Brossman. Une fois la foule dispersée, notre héros confronte donc son collègue retors, qui avoue assez facilement être un Nécromancien, dont le plan machiavélique consistait à introduire un cadavre suspect (le tentacule n’était en fait qu’un montage grossier pour obliger les autorités à rapatrier le corps au temple) chez les Morrticiens, le réanimer en douce et l’envoyer trucider Zimmie, afin que Gilbertus puisse reprendre sa place. Quelle meilleure position pour un Nécromancien que Haut Prêtre de Morr, en effet ? Malheureusement pour Gilbertus, l’absence d’Insensible à la Douleur sur son profil le pénalise fortement lorsque Brossman parvient à le couper (doublement) dans l’énonciation de son sortilège meurtrier. Une pathétique empoignade plus tard, et l’apprenti Nagash bascule à son tour de la falaise, avec des conséquences tout ce qu’il y a de plus fatales. Middenheim est sauve, pour cette fois, mais Brossman va devoir faire un certain nombre d’heures sup’ dans les jours à venir…

 

 

Nouvelle policière sympathique (plus que sa série ‘Marks of Chaos’ à mon avis) de la part de James Wallis, qui plonge le lecteur dans deux institutions temporelle et spirituelle du Vieux Monde : la Cité du Loup Blanc d’une part et le culte de Morr d’autre part. Plus que la conduite de l’enquête par Brossman, qui s’avère très correcte mais pêche logiquement par sa brieveté1, c’est l’immersion dans une atmosphère tout ce qu’il y a de plus WFB qui fait l’intérêt de cette nouvelle, où se croisent mutants, prêtres, nains et nécromanciens dans le charme pittoresque de Middenheim, que Wallis fait parcourir en long et en large à son lecteur. Bref, un court format très satisfaisant pour qui souhaite découvrir l’Empire dans toute sa trouble normalité (c’est-à-dire autrement que pendant une invasion massive mettant la survie de la civilisation dans la balance).

 

: Dans une nouvelle de 14 pages, on se doute bien que le coupable sera forcément l’un des 2 ou 3 personnages tiers que l’auteur met sur le chemin du héros, et un chouilla de bon sens permet de percer à jour l’identité du coupable bien à l’avance.

 

Unthinking Justice - A. Millward [40K] :

 

40k_unthinking-justice.pngUne force de Black Consuls est envoyée sur la planète Suracto, en rébellion ouverte contre l’Imperium. Au fur et à mesure du déroulement de la mission, il apparaît toutefois que les traîtres ne sont pas forcément ceux auxquels on pense.

 

Une petite nouvelle sympatoche, qui commence comme une histoire de marounes classique, puis se corse salutairement grâce à la mise en scène d’un (léger1) doute quant à la nature de l’ennemi véritable des Black Consuls. On est très loin de l’Elucidium' de Simon Spurrier et du 'We Are One' de John French, mais on ne peut que saluer l’intention d’Andras Millward de donner au lecteur davantage qu’une Cawkwell-erie lambda. La conclusion de l’histoire est toutefois assez nébuleuse, ce qui affaiblit un peu le twist final concocté par l’auteur.

 

1« Alors vermine, pourquoi t’es-tu rebellé contre l’Empereur ?»

« Monseigneur Marine, il y a malentendu. Les copains et moi nous sommes soulevés contre l’administration planétaire parce qu’elle cherche à faire tomber la planète aux mains du Chaos. Nous avons des preuves solides de son implication dans un compl- »

« BAM BAM BAM »

« Administrateur ! C’est le cinquième prisonnier que vous exécutez en plein interrogatoire, juste au moment où il allait vous mettre en cause dans cette triste histoire. Je commence à croire que vous nous cachez quelque chose… »

« Veuillez me pardonner, ça n’arrivera plus. J’ai tendance à sur réagir quand ma fidélité envers l’Imperium est mise en doute. Héhé. »

« Bon, d’accord. Mais que je ne vous y reprenne pas une sixième fois, hein ! »

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Dark Heart - J. Green [WFB] :

 

wgb_dark-heart.pngAyant décidé d’abandonner le Kislev pour tenter leur chance sous des cieux plus cléments, Badenov et sa bande de mercenaires se retrouvent entraînés dans une sombre histoire sur la route de Bechafen. Il semblerait en effet qu’un ancien mal soit en passe de se réveiller dans le petit village d’Ostenwald, forçant notre fine équipe à unir ses forces avec celles d’un jeune noble dont la fiancée vient de succomber à une crise d’anémie aigüe. Vampire, vous avez dit vampire ?

 

Dans la série des aventures de Torben Badenov et de sa fine équipe de bras cassés, 'Dark Heart' fait figure d’épisode central, car il permet à Green d’introduire le personnage de Pieter Valburg, qui rejoindra la bande à la fin de la nouvelle. J’ai une affection toute particulière pour Pieter, car il n’aura de cesse de miner l’autorité de Badenov auprès de ses comparses, en faisant éclater au grand jour la stupidité crasse et l’amateurisme décomplexé qui caractérisent le « héros » de la série 'The Lost and the Damned'. S’il n’est encore qu’un personnage de second plan dans 'Dark Heart', Herr Valburg y fait néanmoins des débuts remarqués, et s’affirme d’ores et déjà comme le membre le plus important de la bande, après Badenov bien sûr.

 

'Dark Heart' donne également l’occasion à Jonathan Green de dérouler le grand jeu, en gratifiant ses lecteurs d’une narration à double point de vue (celui des mercenaires de Badenov, et celui du vampire comateux traqué par ces derniers), ainsi que d’un petit twist final, deux extras que l’on prendra soin d’apprécier à leur juste valeur (relative hein, parce que dans l’absolu, on est loin du chef d’œuvre).

 

Malheureusement, ces éléments positifs sont largement marginalisés par le monceau d’approximations, d’incongruités et de carabistouilles que nous sert un Green résolument hermétique à toute tentative de livrer un récit un tant soit peu cohérent à son public. Des villageois courant aussi vite que des chevaux lancés au galop à la décision d’aller affronter un vampire de nuit dans son antre, en passant par l’incroyable capacité de l’auteur à livrer deux versions totalement différentes du même évènement à quelques pages d’intervalle1, ou encore la brillante idée qu’à Badenov d’aller enquêter dans un village dont lui et ses potes viennent de massacrer tous les hommes valides sur un gros malentendu, c’est à un festival d’inepties auquel lecteur a droit. Et dire que ça aurait presque pu être correct…

 

1 : Le vampire d’Ostenwald a-t-il été originellement vaincu par 1) une troupe de paysans enragés, ou 2) une bande d’aventuriers menés par un prêtre de Sigmar ? Le mystère est encore entier. 

 

Last Chance - G. Thorpe [40K] :

 

La tranchée tenue par les Gardes de Fer (sur le point de se transformer en Gardes de Rouille du fait de conditions climatiques peu favorables) du Lieutenant Martinez reçoit la visite d’un hôte de marque, en la personne de cette tête brûlée de Kage, tout juste revenu de sa balade quotidienne dans le no man’s land entourant la cité rebelle de Coritanorum. Esquivant balles, lasers, grenades, obus et quolibets avec la grâce qu’on lui connaît, notre héros se crashe comme une bouse aux pieds de l’officier, et s’en fait immédiatement un ennemi en aspergeant ses bottes de boue dans la foulée. Plus doué pour survivre à une purge de Space Hulk armé seulement d’une fourchette en plastique et d’un caleçon troué que pour se faire passer pour un Mordian discipliné et méticuleux (et peu aidé par le fait qu’il n’a même pas pris le temps de mémoriser le nom du soldat mort auquel il a dérobé son uniforme), Kage se fait immédiatement gauler par le Commissaire régimentaire qui passait dans le coin, mais arrive à gagner un sursis en révélant qu’il est membre d’une force d’infiltration impériale en mission top secrète derrière les lignes ennemies. Ce qui est précisément ce que dirait un soldat rebelle cherchant à infiltrer les lignes impériales s’il était fait prisonnier. Peut-être convaincu par le charisme naturel exsudé par le Last Chancer (ou conscient que l’armure de scénarium de ce dernier est trop épaisse pour leurs armes), les officiers Mordian se contentent de faire garder à vue notre héros par une poignée de Boucliers Blancs, qui tombent immédiatement sous le charme viril du vétéran balafré.

 

N’ayant rien d’autre à faire pour le moment, Kage commence à leur raconter sa vie, et notamment la manière dont il a atterri dans la Légion Pénale, suite à une rivalité amoureuse s’étant réglée dans le sang et les tripes entre lui et son Sergent de l’époque. Le récit du Père Kagetor est toutefois écourté par le déclenchement d’un bombardement orbital de Coritanorum, accompagné par un assaut généralisé sur les positions ennemies, juste pour être sûr de la mortitude définitive des défenseurs I guess, ou parce que ça coûtait trop cher en prométheum de rapatrier en orbite tous les régiments participants au siège. Après tout, et comme le dit le proverbe, la Garde meurt. L’occasion rêvée pour Kage de fausser compagnie à sa couvée de pioupious et mettre en exécution son projet d’évasion… si les choses s’étaient passées comme prévues. Malheureusement pour notre pénaliste expert, son fan club s’avérera trop fourni et trop collant pour lui permettre de filer à la Tanith, la perte de toute la chaîne de commandement Mordian au cours des premières minutes de l’assaut conduisant les Cadets à se tourner vers le torse velu et les mâles accents de Kage pour les guider vers une hypothétique survie. À toute chose, malheur est bon car les enfants-soldats de Mordian sauveront notre héros d’une mort prématurée lorsqu’il retombera, comme à la fin de chaque épisode, sur cette vieille baderne de Schaeffer. Tout prêt à exécuter son sous-fifre pris en flagrant délit de fuite, l’imperturbable Colonel est finalement convaincu de faire preuve de clémence par la dizaine de fusils laser braqués dans sa direction par la Kage Army. Ce n’est toutefois qu’un pis-aller pour Last Chance (qui mérite encore une fois son surnom) car Schaeffer a réservé une table pour deux dans un petit resto sympathique de Coritanorum, et il ne serait pas correct de faire attendre leurs hôtes…

 

Figures emblématiques du Thorpiverse, les Légionnaires Pénaux du Colonel Schaeffer, aussi connus sous le nom de Last Chancers, ont bénéficié d’une trilogie (chroniquée ici) et de quelques nouvelles de la part de Gav Thorpe entre la fin des années 90 et le milieu des années 2000. Ce 'Last Chance' est probablement le coup d’essai de notre homme avec ces anti-héros hauts en couleurs, et sert d’introduction au duo central de la 13ème Légion Pénale, l’increvable Schaeffer et sa (tout aussi increvable) âme damnée Kage. Nouvelle de guerre de tranchée typique du style BL dans sa deuxième partie, c’est le début de la soumission qui présente le plus d’intérêt à mes yeux, puisqu’y est détaillé le parcours de Kage jusqu’à sa rencontre fatidique avec celui qui deviendra son bien-aimé supérieur pour les années à venir, éléments intéressants pour les fans des Last Chancers ne se retrouvant pas dans les autres écrits consacrés par Thorpe à son équipe de bras cassés casseurs de bras. On appréciera également la narration gouailleuse de Kage lors des passages racontés depuis son point de vue, qui s’avère être vraiment réussie. Les puristes noteront que les événements couverts par la nouvelle ne sont pas cohérents avec la conclusion de 13th Legion, le premier roman de la trilogie Last Chancers, qui voit les derniers survivants de la première levée de Schaeffer infiltrer Coritanorum pour surcharger les réacteurs de la cité rebelle. Mais y a-t-il vraiment des puristes Last Chancers?

 

 

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Révélation

A Blooding - D. Abnett [40K] :

 

40K_A BloodingAprès avoir fait leur connaissance dans ‘Ghostmaker’ (Inferno! #4), nous retrouvons les recrues de Tanith à l’occasion de leur première campagne d’envergure, deux mois après leurs débuts laborieux et la perte de leur planète natale. Ayant eu vent de leur action décisive dans la prise de Blackshard, le haut commandement du théâtre de Voltemand, incarné en la personne du Général Sturm du 50ème Volpone, réquisitionne les insaisissables Fantômes en support du siège de la capitale planétaire, Voltis City, mené par son régiment d’élite. Ce que Gaunt et ses hommes ne savent pas, c’est que l’infâme Sturm compte bien faire d’une pierre deux coups, ou d’un obus deux victimes, en veillant à ce que les hardis éclaireurs rencontrent un funeste destin au cours de l’opération, des mains de l’ennemi ou de celles de leurs alliés. Une occasion rêvée pour l’ambitieux Volpone de se faire bien voir de la part de Macaroth, qui ne porte pas les favoris de son prédécesseur dans son cœur.

 

Ignorants des manigances des Sangs Bleus (le surnom du 50ème), les Fantômes se dirigent vers la cité assiégée, secourant une colonne blindée que la venue d’une escouade de World Eaters beuglant avait laissée fort dépourvue (les servants de Basilisk font moins les malins lorsque l’ennemi est à 35.99 pas, c’est connu). Une fois rendus sur place, les Tanith se faufilent discrètement jusqu’au pied des murailles ennemies, avec pour objectif de faire sauter la buse par laquelle la rivière locale sort de la cité1, ou à défaut, de réaliser la même manœuvre à l’endroit où se déversent les égoûts de Voltis. Malheureusement pour nos infiltrateurs, l’effet de surprise ne dure pas assez longtemps pour leur permettre de s’emparer de leurs objectifs, les cultistes ayant le temps d’initier un largage sauvage venant éteindre l’enthousiasme des impériaux sous des mètres cubes d’eau saumâtre. Prêt à sonner la retraite pour minimiser les pertes, Gaunt est toutefois surpris par la détonation de la station d’épuration municipale, preuve que les sous-fifres qu’il avait envoyés au petit coin ont, eux, réussi leur coup. Ce succès inespéré permet au reste des forces impériales de se mettre en branle dans la joie et la bonne humeur, et d’écrabouiller la résistance chaotique avec l’efficacité pour laquelle le marteau de l’Empereur est célèbre.

 

Cette victoire, un peu chanceuse, il faut bien le reconnaître, n’est cependant pas la fin de l’histoire pour nos Fantômes – lessivés pour certains, emmer*és pour d’autres. Ayant reçu la nouvelle de la prise de Voltis, le méphistophélique Sturm ordonne à l’artillerie de campagne de bombarder la position des Tanith alors qu’ils se replient vers leurs lignes, provoquant un grand carnage chez ces derniers. Protégés par leur armure de scenarium, Gaunt et ses VIG (Very Important Ghosts) émergent cependant de l’enfer avec un fort sentiment d’incompréhension et une envie bien légitime de casser de l’artilleur, comme la pommette gauche du Colonel Ortiz du 17ème Kotzek – le même régiment secouru par le Premier et Unique en début de nouvelle – l’apprend à ses dépends. Il ne faut cependant pas longtemps au Commissaire-Colonel pour identifier le véritable coupable de cette malheureuse bévue, qu’il confronte dans son QG quelques heures plus tard. Tentant de justifier sa très saine colère, comme Ségolène Royal avant lui, Gaunt aurait été bon pour la cour martiale n’eut-été la correction opportune par Ortiz du compte-rendu de l’incident au haut-commandement (un bouchon de champagne à la trajectoire hasardeuse pendant le pot de victoire). C’était moins une pour notre héros, qui peut retourner auprès de ses hommes avec la satisfaction du devoir accompli et la connaissance de ses meilleurs ennemis, qu’il sera amené à croiser de nombreuses fois au cours des années à venir…

 

Retour concluant pour les Fantômes de Gaunt, qui s’illustrent à nouveau dans une mission à haut risque venant asseoir leur statut de meilleurs infiltrateurs de la Garde Impériale. Cette nouvelle permet entre autres choses de faire la connaissance de trois seconds couteaux bien connus des amateurs de la série (Caffran, Varl et Meryn), ainsi que des rivaux jurés de nos héros tatoués, les imbittables Blueblood de Volpone, représentés ici par le sans-cœur Général Sturm et le sans-gène Major Gilbear. Abnett démontre à nouveau une belle aptitude à mettre en scène des affrontements nerveux et prenants, bien que c’est également de ce ‘A Blooding’ que l’on peut faire remonter sa tendance à idéaliser les performances d’un garde impérial moyen, comme le révèle l’accrochage introduisant son propos et la facilité déconcertante avec laquelle les jeunes et inexpérimentés Fantômes parviennent à massacrer une escouade de Berzerkers World Eaters en moins de temps qu’il en faut au Major Gilbear pour décliner son état civil complet2. On peut d’ailleurs noter que le Major en question, qu’Abnett voulait sans doute plus imposant que Gaunt pour lui faire adopter la posture de sombre brute, émarge à la taille confortable de 2m50, ce qui le met au niveau de l’Astartes classique. Essentiel à la construction de l’historique des Fantômes, ce court format n’est cependant pas exempt de tout reproche, en particulier le recours par l’auteur à un petit Deus ex Machina – indigne de son standing habituel – lors de l’assaut sur les murs et les caniveaux de Voltis City3. Rien de rédhibitoire cependant.

 

1 : Une manœuvre inspirée par la lecture de Jihair Ertolk’ Yen, fameux général de M2 ayant repoussé les Orks s’étant aventuré sur Terra en cette période lointaine. Le fait que les Aeldars aient pu assister les humains dans cette campagne, qui vit le Big Boss Evil Sunz Gortor battre en retraite après que le héros Ratling Fordo lui ait crevé l’œil à l’aide d’un digilaser, est encore sujet à controverse parmi les érudits impériaux.

 

2 : Soit Gizhaum Danver De Banzi Haight Gilbear de Solenhofen, ou Gigi pour les intimes.

 

3 : On passe en effet de ça à ça, sans explications. À part une intervention miraculeuse de Canard WC ou des Tortues Ninja, le retournement de situation opéré par les Fantômes reste mystérieux.

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A World Above - A. Hammond [NDA] :

 

NDA_A World AboveAldus Harkon occupe la noble profession d’organisateur de voyages pour CSP+, et nous le suivons jusqu’au lieu de prise en charge de ses derniers clients en date, une petite bande de gosses de riches surexcités à l’idée de s’encanailler dans les favelas d’un pays du tiers monde. Comme notre histoire se passe sur la ruche Primus de Necromunda, il faut toutefois apporter quelques nuances à ce tableau jusqu’ici fort banal. Le service que propose Harkon tient en effet plus du safari que de l’escapade touristique boboïsante, avec les résidents du sous-monde dans le rôle de la faune sauvage et des Spyriens sur-équipés dans celui des dentistes américains1. Ayant manqué de se faire écraser par le vaisseau des fils et filles de Guilders lors de son atterrissage sur le tarmac, alors qu’il tuait le temps en glaviotant d’un air pénétré sur le rebord de la ruche, notre flegmatique et phlegmatique G.O. rassure ses Ran’Lo de clients sur la qualité de la prestation qu’il leur a vendue : il y aura de l’action et du fun à gogo pour les gogos, ce n’est pas la première excursion en terre inconnue qu’il organise, que diable !

 

Un peu plus tard et beaucoup plus bas, nous faisons la connaissance de Knife-Edge Liz, chef d’un gang d’Eschers dont la grande majorité des membres vient de connaître une fin brutale. Elle-même un peu esquintée par un combat d’une violence telle qu’elle a du mal à s’en souvenir, elle ne peut que constater que ses filles se sont faites féminicider de manière contondante, tranchante et pénétrante, ce qui en dit long sur les standards de gender equality à Necromunda. Quelques flashbacks épars et pas vraiment linéaires permettent au lecteur de recoller les morceaux de cet après-midi décidément très agité : mises sur un mauvais coup par Harkon, Liz et son gang ont vu leur projet d’embuscade d’une cargaison de matos Orlock échouer de façon spectaculairement sanglante, les chasseuses tombant dans le piège tendu par les Ran’Lo présentés plus haut. Dans l’affrontement qui s’en suivit, Liz vit périr ses BFF Bekka (Corinne Masiero avec un bolter lourd) et Kat (la Princesse Peach, mais en plus empotée) sous les coups des assaillants, ce qui la mit suffisamment en rogne pour lui permettre d’exterminer à elle seule la totalité de l’équipe adverse. Performance aussi impressionnante que statistiquement improbable, pour qui est familier du système de jeu, mais toujours est-il que Liz termine la partie comme Last Woman Limping, ce qui est toujours ça de pris.

 

Attirée par les gémissements de l’une de ses victimes/bourreaux, rendue aveugle par un coup pris à la tête, Liz fait preuve d’un peu de compassion en accompagnant la future macchabée dans ses derniers instants. Cela lui permet de réaliser qu’en dépit des différences de culture, statut et richesse qui les séparent, la Spyrienne et elle sont très similaire… ce qui est une raison de plus de la laisser crever comme un rat sur un tas d’ordures. Personne n’est gentil ni altruiste dans le sous monde, et chaque mort douloureuse est amplement méritée.

 

La nouvelle se termine avec une nouvelle rencontre entre Harkon et ses clients, réduits à leur portion congrue du fait de la disparition tragique de tous les Spyriens dans l’échauffourée précédemment exposée. Et de fait, c’est Liz qui a pris la place de sa dernière victime en date dans l’exo-squelette de celle-ci pour donner le change à l’onctueux intermédiaire. Comme elle l’annonce à un Harkon qui risque de passer un sale quart d’heure, la traque ne fait que commencer…

 

On ne va pas se le cacher, les Spyriens font partie des factions de Necromunda au fluff le plus intéressant, et toute nouvelle les intégrant à son casting jouit donc d’un a priori favorable de la part de votre serviteur. Le capital sympathie de ‘A World Above’ est toutefois grandement dilapidé par Alex Hammond dans la série de flashbacks assez obscurs qui constitue le cœur de son propos, et à travers laquelle le lecteur finit par comprendre pourquoi et comment Liz et une Spyrienne aveugle sympathisent (presque) après que la poudre ait fini de parler. Cette intrigue a beau être intéressante dans l’absolu, et se terminer de façon convenablement grimdark en sus, l’exécution n’est pas aussi propre qu’il aurait été souhaitable pour un plaisir de lecture optimal. On n’est pas passé loin de la pépite Necromundienne, et la suite des aventures vengeresses de Knife Edge Liz (‘Rat in the Walls’) pourrait être franchement sympathique si Hammond règle un peu sa mire, mais ‘A World Above’ a laissé un goût marqué et rédhibitoire d’inachevé à votre serviteur.

 

1 : Un jour cette référence sera complètement obscure pour le lecteur, mais j’ai bon espoir qu’en 2021, elle soit encore compréhensible.

 

Mormacar's Lament - C. Pramas [WFB] :

 

wfb_mormacars-lament.pngFait prisonnier par les Elfes Noirs au cours d’une mission d’infiltration à Naggaroth, le Guerrier Fantôme Mormacar profite de l’effondrement d’une galerie dans la mine où il était retenu comme esclave pour se faire la malle, accompagné d’un barbare de Norsca. Leur but est de rallier Arnheim, tête de pont des Hauts Elfes en territoire Druchii, en empruntant le dédale de souterrains s’étendant sous les fondations de Hag Graef. Il leur faudra pour cela se frayer un chemin dans les profondeurs glacées et hostiles de la terre du grand froid, en évitant les patrouilles elfes noires, les expéditions hommes-lézards (eh oui, ils ont dû prendre la mauvaise sortie sur l’autoroute) et les formes de vie les plus agressives de l’écosystème local. Bref, une véritable promenade de santé.

 

Chris Pramas nous sert un honnête récit d’évasion et d’aventure, dont l’intérêt vient autant du cadre exotique dans lequel il situe son propos que de la vision très sombre qu’à l’auteur du monde de Warhammer1, dans la droite ligne du background officiel. Sans être particulièrement mémorable le duo Mormacar - Einar (le nordique) fonctionne assez correctement, le « choc des cultures » des premières pages se transformant comme de juste en collaboration sincère, puis en amitié réelle.

On peut par contre regretter que les antagonistes, et en particulier le personnage de Lady Bela, sorcière ayant un gros faible pour le cuir et les cravaches, n’aient pas été plus développés, Pramas assurant le service minimum en matière de cruauté et de sadisme druchii. Il y avait sans doute moyen de faire mieux, et de relever du même coup le niveau général de la nouvelle, qui de sympathique aurait pu passer à remarquable.

 

En résumé, 'Mormacar’s Lament' est une soumission sérieuse et d’assez bonne facture, mais dont les « finitions » auraient gagné à être davantage travaillées par l’auteur.

 

1 : C’est une constante chez Pramas : les héros de ses nouvelles finissent toujours très mal.

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The Day of Thirst - T. R. Summers [NDA] :

 

Vous, fringant et amène lecteur, incarnez une recrue Goliath sur le point d’intégrer le gang de la Main Noire, et parti s’en jeter un petit au bar du coin pour marquer l’occasion. Votre interlocuteur est le taulier du rade en question, un individu ouvert aux ragots et aux confidences, qui va se faire un malin plaisir de vous expliquer pourquoi ce recrutement par Krug Face-Mauler, le chef de la Main Noire, n’est peut-être pas une aussi bonne nouvelle que ça…

 

Quelques jours plus tôt, l’auguste établissement de Furet (le surnom du barman) et QG officieux de la Main Noire avait reçu la visite de courtoise de l’imposante Mother Dark et de ses Eschers, venus rappeler à Krug qu’il leur devait un sacrifice dans le cadre de leur pacte de non agression, et que la livraison était attendue dans quatre heures précises au lieu dit des Pierre Soiffardes (Drinking Stones), sans quoi ça allait chauffer. N’ayant pas jugé bon d’informer ses hommes du petit arrangement passé avec les Eschers, et blessé dans son honneur de mâle alpha qu’une bonne femme vienne lui foutre la honte devant sa bande, Krug se souvint que la meilleure attaque était l’offensive, et monta sur le tas une opération punitive en mobilisant les quelques gangers qu’il avait sous la main (qu’il a noire), ainsi que Furet pour faire le nombre. Manque de pot, le remontage du bolter lourd manié par le balèze de l’équipe (Dramuck) prit tellement de temps que le petit groupe ne rattrapa pas Mother Dark et ses soubrettes en territoire Goliath, comme cela était initialement prévu.

 

Le règlement de comptes se passa donc à proximité des Pierres Soiffardes, et finit par tourner en faveur de la team XX, dont la prise à revers de la bande de Krug sonna le glas des velléités machistes des crétins à crête. Laissant Dramuck empalé sur le mobilier urbain après que son bolter lourd eut explosé (maudite surchauffe) et Furet enfoui sous un tas de gravats pour sa peine, Krug décida que la meilleure défense était la fuite et détala sans demander son reste. De son côté Furet parvint à faire son trou et à filer à son tour quelques heures plus tard, non sans avoir été témoin contre sa volonté de la fin douloureuse et sanglante de Dramuck, épilé à la cire chaude, liposucé sans anesthésie et surtout écorché à vif par ses tortionnaires pour nourrir le corgi de Mother Dark, enfermé sous les Pierres Soiffardes et impatient d’aller marquer son territoire dans le sous monde quand sa mémère décidera de l’emmener en balade.

 

Fin du flashback et retour au bar, où Furet s’interroge tout haut sur la vraie motivation de Krug de remplacer le défunt Dramuck par votre honorable personne. Est-ce vraiment pour renforcer son gang, ou simplement pour pouvoir fournir à Mother Dark une nouvelle victime sacrifiable lorsqu’elle en fera la demande ? Mal en a pris à notre pipelette car vous décidez de filer sans demander votre reste, et surtout sans payer votre verre de WildSnake. Petit chenapan que vous êtes.

 

Résultats mitigés pour Tully R. Summers avec ce ‘The Day of Thirst’, très correct sur la forme mais moins intéressant sur le fond. L’aisance narrative dont l’auteur fait preuve pour brosser en quelques pages le compte rendu d’un accrochage classique entre Goliaths et Eschers se retrouve en effet battue en brèche par l’inclusion d’éléments trop sommairement couverts pour ne pas paraître étranges. Un chef de gang Goliath qui manigance en secret avec des Eschers pour éviter la confrontation ? Une sororité chaotique qui invoque des démons sous les fontaines ? Tout cela n’est pas incompatible avec le background de Necromunda dans l’absolu1, mais balancer ces idées sans les contextualiser ni les étayer de quelque façon que ce soit dans une nouvelle de cinq pages donne logiquement l’impression d’une mécompréhension de l’historique et de l’ambiance du sous monde, tels que décrits dans les sources officielles du jeu. Il faut savoir se contenter de peu et apporter modestement son gravillon à l’édifice, plutôt que de chercher à mettre des coups de pied dans la fourmilière (rarement une bonne idée quand on parle de cités ruches…).

 

1 : D’ailleurs une des règles fondamentales du fluff est que tout peut se justifier si l’on s’en donne les moyens.

.

***

Il est difficile de conclure cette revue de façon profonde et subtile (comme à mon habitude), tant cette dernière porte sur un corpus indiscriminé. Si on peut leur reprocher beaucoup de choses, les recueils de nouvelles de la Black Library ont au moins l'avantage de ne porter généralement que sur une franchise, et ont (parfois) une ligne éditoriale dont on peut commenter la netteté du suivi. Rien de tout ça ici, seulement un beau pêle-mêle de nouvelles surannées et collector, et donc collectées ici pour your reading pleasure. J'espère donc seulement que cela vous a plu, car il nous reste six ans de publications infernales à couvrir. Ce ne se fera sans doute pas tout de suite, mais j'ai bon espoir d'en venir à bout. Je vous laisse juger si ce futur haut fait fera de moi l'équivalent de Lucifer, et vous dit à bientôt pour de nouvelles critiques sanglantes.

 

Schattra, d'un enfer à l'autre

 

Modifié par Schattra
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  • 2 semaines après...

Bonjour à tous et bienvenue dans cette chronique du sixième numéro d'Inferno!, nouvelle version. Publié un an après la sortie de son prédécesseur, Numerosix se sera fait désirer. Le rythme éditorial choisi par la BL pour ce type de recueil n'est pas encore clairement défini, même s'il semble désormais acquis que les parutions trimestrielles des débuts n'étaient qu'un trompe l’œil. Et c'est bien dommage, car je ne connais pas d'anthologies plus enthousiasmantes à découvrir que les Inferno! au sein de la GW-Fiction.

 

Cela tient beaucoup au casting varié, et composé en grande partie de nouvelles têtes/plumes, que l'on retrouve dans ces recueils. La proportion de newbies de ce numéro n'est pas la plus forte que nous ayons connue à ce jour, puisque Drake, Van Nguyen, Lyons, Guymer et les deux Smith (Matt et Gavin G.) sont déjà plus ou moins connus des habitués de la BL. En revanche, Fomley, Gross et Merciel sont d'authentiques nouveaux-venus, tout comme la vedette américaine (mais tout de même anglaise) de cet opus, Adrian Tchaikovski. Ce dernier semble répondre, de ce que j'ai pu lire sur Twitter, à la définition de "l'auteur préféré de ton auteur préféré". En tout cas, il a à son palmarès un nombre conséquent de prix littéraire, et j'espère que ses débuts au sein de la Black Library seront à la hauteur de cette flatteuse réputation. Il n'y a qu'un moyen de le savoir ceci dit, et je vous invite donc sans plus tarder à passer aux choses sérieuses.

 

#6 - Cover

 

 

 

Raised in Darkness (A. Tchaikovsky) [40K] :

Révélation

L’agrimonde de Shargrin reçoit la visite, pas vraiment amicale, de deux membres des Saints Ordos, les Inquisiteurs Vulpern et Jerrin, après qu’un de leurs collègue (Harghesh), ait disparu sans laisser de trace au cours d’une inspection de routine. Le dernier message envoyé par la rosette manquante faisant état de « difformité physiologiques régulières et persistantes » parmi la population de la planète, les deux compères arrivent sur place avec une jauge de suspicion déjà bien élevée, ainsi qu’une forte escorte de Space Marines de la Deathwatch. En effet, le jargon d’Harghesh, s’il rendrait fier n’importe quel fonctionnaire de l’Education Nationale, semble surtout indiquer que Shargrin a été infectée par la menace Xenos. Cela expliquerait pourquoi le premier Inquisiteur a si brutalement cessé de donner des nouvelles…

 

Accueilli par le Gouverneur en personne, ainsi que son statut le prévoit, le vieux et passablement désabusé Vulpern donne le change du côté des petits fours pendant que sa jeune, énergique et ambitieuse collègue va faire quelques prélèvements sur un site de transformation de la principale ressource de la planète : les champignons. Shargrin est en effet connu pour la richesse de sa biodiversité fongique, ayant colonisé les cavernes s’étendant sous la surface désolée de la planète. Sous le leadership avisé du Gouverneur Linus Donaghl, ancien officier de la Garde Impériale jouissant du statut de héros du sous-sous-sous secteur pour avoir flanqué en raclée aux Zoneilles en son jeune temps, Shargrin a réussi à faire croître sa production de bolets, girolles, morilles et autres vesses de grox de manière significative d’année en année, attirant l’intérêt professionnel des adeptes de l’Administratum, toujours prêts à augmenter les seuils de la dîme impériale à la moindre opportunité. Mieux vaut éviter de faire du zèle dans l’Imperium, c’est bien connu. Par un coup de chance ou une intervention de l’Empereur, l’intuition de Jerrin se trouve confirmée par la détection dans l’échantillon de travailleurs sélectionnés par l’Inquisitrice de plusieurs spécimens d’hybrides Genestealers, dûment exécutés par son escorte de Space Marines après que leur crâne allongé, yeux rouges et troisième bras recouvert de chitine aient été exposés au grand jour.

 

Commence alors une campagne de purge dans laquelle Jerrin joue le rôle de la zélote incendiaire, Donaghl celui du défenseur de son peuple (mais surtout de sa capacité de production, car le bougre est corporate), et Vulpern tente tant bien que mal de ménager la fièvre et le mou. La résistance acharnée qu’oppose un nombre croissant de Shargrinois à l’avancée impériale, le caractère opportun des attaques qui s’abattent sur les imperturbables et inoxydables Space Marines, et les multiples tentatives d’assassinat ciblant les Inquisiteurs font cependant réaliser à ces derniers que la corruption Xenos est profondément ancrée dans la société locale. Identifier les agents doubles au service du culte devient donc la priorité de nos envoyés spéciaux, avant même de jouer du lance-flamme dans les champignonnières (ce qui est dangereux quand les spores sont en suspension dans l’air, d’ailleurs)…

 

Révélation

…À ce petit jeu, c’est Vulpern qui finit par gagner, ou plutôt Donaghl qui finit par perdre. Le brave Gouverneur était en effet de mèche avec le culte, seul capable de lui permettre de remplir et même dépasser ses quotas de production, grâce à la main d’œuvre robuste et motivée qu’une colonie de Genestealers est capable d’engendrer. Avec quatre bras, on cueille deux fois plus pleurotes à l’heure, c’est logique. Derrière ses apparences farouches et son passif de soldat inflexible, Donnie cachait cependant un cœur d’artichaud et/ou des nerfs fragiles, puisqu’il avoue de but en blanc à l’Inquisiteur au bout d’à peine neuf jours de campagne sa pleine et entière duplicité. Ses motivations resteront cependant à jamais un mystère pour la postérité et pour le lecteur, puisqu’il intervient personnellement en défense de ce vieux croulant de Vulpern, à nouveau attaqué par un hybride pendant la confession de Donaghl, alors que ses gardes du corps de la Deathwatch faisaient un bière pong dans la salle d’à côté. Cette intervention salutaire n’épargnera toutefois pas au Gouverneur une exécution sommaire, précédée de la longue séance de torture prévue par la procédure inquisitoriale afférente. Voilà ce qu’il en coûte de prendre les légats de l’Empereur pour des truffes.

 

Adrian Tchaikovsky livre une copie intéressante pour ses premiers pas au 41ème millénaire, avec une histoire inquisitoriale jouant habilement sur quelques uns des contrastes et paradoxes centraux de cet univers grimdark à l’envie. La méthode forte est-elle toujours la seule qui soit valable ? La foi en un Empereur distant et en un Imperium inhumain passe-t-elle systématiquement avant le bonheur de leurs sujets ? La fraternité offerte par un culte Genestealers ne compense-t-elle pas la corruption de ses membres ? Si ces questions ne sont pas nouvelles au sein de la GW-Fiction, Tchaikovsky prouve ici qu’il maîtrise ses fondamentaux en les posant dans ‘Raised in Darkness’, allégorie à la fois des fungus de Shargrin, des hybrides du culte mais également des bons et honnêtes sujets impériaux, dont ne demande rien d’autre que l’obéissance aveugle à un système brutal et obscurantiste. Ambiance ambiance. En plus de ce fond solide, la forme de cette nouvelle bénéficie du style affirmé et différent des canons habituels de la BL qu’Adrian Tchaikovsky a développé au cours de sa carrière d’auteur vétéran. Bref, je suis curieux de lire davantage des œuvres BLesques de cet invité de choix dans le futur, s’il juge bon de poursuivre sur cette voie.  

 

Red Knight (M. A. Drake) [AoS] :

Révélation

C’est jour de match pour Saroglek l’Amarkhaian et son banderium de guerriers d’élite. Envoyée par le bon roi Vlagorescu à l’assaut du dernier bastion de leurs ennemis honnis, les barbares Atrogai, la fine fleur du Domaine Reconnaissant se prépare à mettre un terme aux déprédations de cette peuplade sauvage. Toutefois, le maréchal Saroglek a reçu des instructions précises de la part de son suzerain : offrir à tous ceux qui se rendront la vie sauve et le pardon de leurs crimes passés s’ils consentent à jurer fidélité à l’impuissant monarque1.

 

Si Vlagorescu a envoyé une bande de tirailleurs plutôt que de déployer son armée, c’est parce que les Atrogai, malgré leur manque de bonnes manières, disposent de machines de guerre d’une puissance inégalée, qui auraient prélevé un lourd tribut dans les rangs de ses guerriers. Le banderium est toutefois un adversaire trop rapide et mortel pour que cet avantage technologique puisse être mis à profit par les défenseurs de la forteresse, pris de court par l’assaut impromptu que lancent Charro le Grec et ses comparses. Et une fois le corps à corps engagé, les prouesses martiales des serviteurs du roi font rapidement la différence, avec une efficacité un peu trop sanglante au goût de notre héros, qui se chagrine de constater que personne n’accepte l’honnête proposition de reddition qu’il offre pourtant à ses adversaires terrifiés dès que la mêlée s’interrompt (généralement lorsque tous les Atrogai ont été démembrés par le bandonéon, soit un peu trop tard pour être utile). Après avoir pris les murs, puis vaincus les défenseurs du donjon où se terre Nashan, le seigneur adverse, Saroglek mène ses vétérans à la rencontre des ultimes guerriers ennemis, retranchés dans une chapelle pour un dernier carré…

 

Révélation

…Là encore, il ne peut que constater que sa proposition d’amnistie tombe dans l’oreille d’un sourd. Cependant, il comprend mieux pourquoi ses tests de charisme se sont tous soldés par des échecs critiques en contemplant son reflet dans les miroirs qui recouvrent les murs de la chapelle. Au lieu des fiers et nobles guerriers en armure de son banderium, ce sont des goules recouvertes de viscères et maniant des fémurs à moitié rongés qui lui apparaissent. Il s’agit évidemment d’un maléfice jeté par un sorcier Atrogai, et en l’absence de terrain d’entente possible entre assaillants et défaillants, les premiers massacrent les seconds de manière remarquablement horrible2. Un peu traumatisé de se voir si moche en ce miroir, Saroglek finit par lever le malentendu en fracassant les glaces à coup de masse, lui permettant de se refaire une beauté et une noblesse. L’histoire se termine par l’arrivée de Vlagorescu à la tête de son armée, un peu triste que son fidèle lieutenant n’ait pas réussi à rallier quelques survivants à sa cause, mais tout prêt à lui pardonner car avec l’annexion des terres des Atrogai, c’est un nouveau chapitre du Domaine, que dis-je, de l’Empire Reconnaissant qui va s’ouvrir. Et qui serait plus qualifié que le nouvellement appointé Grand Duc Saroglek pour mener les armées de son seigneur et maître à la conquête de Chamon ? Comme on dit dans les cercles autorisés : quand on l’attaque, le vampire contre-attaque.

 

Il est difficile de donner un avis sur ‘Red Knight’ sans gâcher le plaisir de la lecture de cette nouvelle, aussi resterai-je volontairement cryptique3 dans mon analyse. Je commencerai par attribuer un carton rouge indiscutable à la Black Library, qui se permet de spoiler la fin de l’histoire dans le paragraphe introductif à cette dernière dans Inferno ! #6 (ne dîtes pas que je vous n’aurais pas prévenu). Non mais what the fluff, guys ? Il y a tout de même une raison pour laquelle Psychose ne commence pas avec Hitchock alertant le public que Norman Bates est sans doute complètement fou, mais cette dernière a visiblement échappé aux éditeurs de la BL. Ce (gros) grief mis à part, on se retrouve en présence d’un facsimilé d’une autre nouvelle de Drake, publiée quelques mois avant ‘Red Knight’, ‘Claws of Famine’ (‘Direchasm’). Si l’exécution est très satisfaisante, et l’auteur s’est indéniablement donné du mal pour donner de la consistance au royaume dans lequel l’histoire prend place, cette déclinaison du même thème par Miles A. Drake m’apparaît tout de même comme un signe de paresse narrative : dans un univers aussi riche qu’Age of Sigmar, resasser ses vieilles rengaines est encore moins pardonnable que dans d’autres franchises, moins permissives en matière d’invention. J’espère sincèrement, pour Drake et sa nouvelle faction de cœur que ni l’un ni l’autre ne resteront cantonnés à broder sur le même thème ad vitam aeternam. Autrement, il n’y a pas que leurs héros qui risquent de sombrer dans la désillusion…

 

1 : Je vous jure que c’est son titre officiel.

 

2 : On salue le talent de Saroglek, qui parvient à éviscérer un adversaire par la gorge. C’est ce qui s’appelle avoir le bras long.

 

3 : Mon Dieu, déjà un indice…

 

The Exorcism of Karsa V (M. Smith) [40K] :

Révélation

Sur la planète Karsa V, une insurrection surprise de cultistes du Chaos dans la capitale (Karsavaal) s’est soldée par la prise du palais du gouverneur, le Palacea Aeternum. La situation s’est depuis enlisée, les insurgés se contentant de faire des raids sur les quartiers environnants afin de capturer des otages pour des raisons aussi mystérieuses que certainement sinistres. De leur côté, les forces loyalistes du General Torres se montrent assez timides dans leurs assauts sur le bastion adverse, sans doute pour ne pas abimer ce joyau d’architecture qui fait la gloire et la fierté de Karsa V depuis plus de huit millénaires. Notre histoire s’ouvre sur une intervention presque concluante de la crème de la crème, les Karsan Cazadores du Major Nico Abatido. S’il faut leur reconnaître une pointe de vitesse impressionnante et une discipline de fer, on repassera en revanche pour la précision au tir. La course poursuite entre cultistes chargés de civils et loyalistes chargés de les rattraper finit par mener tout ce petit monde jusqu’aux abords du Palacea Aeternum, trop bien défendu pour que Nico et ses bidasses se risquent à continuer leur traque. L’épisode n’a toutefois pas été une totale perte de temps puisqu’en plus d’avoir sauvé une otage (qui s’est probablement fracassé le crâne sur le pavé lorsqu’Abatido a descendu son porteur en pleine course, mais c’est un détail), les Cazadores ont repéré dans le mur extérieur du complexe un pylône de défense en piteux état : s’il venait à être neutralisé, une offensive sur le palais deviendrait possible.

 

L’Empereur ayant de la suite dans les idées, c’est le moment que choisissent les Exorcists pour faire leur apparition sur ce théâtre d’opérations, sans avoir prévenu le QG de Kasra V avant évidemment, « une précaution nécessaire » d’après le meneur des Space Marines, le Sergent Vétéran Jago Sabarren. Comme on peut s’y attendre, le courant passe assez mal entre les Astartes laconiques mais très exigeants en matière d’autonomie (« vous nous laissez faire ce qu’on veut »), de soutien (« vous allez envoyer toutes vos Valkyries faire diversion pour péter ce pylône ») et d’aménagement urbain (« vous devrez raser le Palacea Aeternum quand on aura maté l’insurrection »), et le commandement des forces karsanes. Comme on peut s’y attendre également, le petit Général décide sagement d’obtempérer aux directives du grand, gros, moche et nauséeux Sergent Space Marine1, avant que ce dernier ne dégaine le moulin à baffes énergétiques. Plus surprenante est l’autorisation qu’il donne au dévoué et altruiste Major Abatido (toujours déterminer à sauver des otages) d’emmener quarante Cazadores à l’intérieur du Palacea une fois que la brèche a été ouverte, contre les recommandations explicites de Sabarren.

 

Une fois dans l’enceinte du palais, les choses vont rapidement de mal en pis pour les braves bidasses, que l’entraînement n'a pas préparé à faire face aux assauts insidieux du Warp. Malgré tout, les Cazadores arrivent à se rendre utiles entre deux crises de larmes (de sang) et affrontements internes, en sabotant une batterie d’Hydres d’abord, puis en prenant à revers un groupe de Serviteurs de combat qui faisaient la misère aux Exorcists, eux aussi à pied d’œuvre. C’est toutefois sur les larges épaules de Sabarren et de ses hommes que reposent les meilleures chances impériales, et après avoir enfoncé les défenses chaotiques, les Space Marines finissent par localiser leur cible principale, le Maître des Possessions et Sorcier de la Black Legion Belphegor. Comme le veut la tradition, ils arrivent une seconde trop tard pour empêcher ce professionnel de Bebel de terminer son rituel, qui se solde par l’arrivée dans le Materium du Prince des Cieux Brûlants, un Démon ayant déjà eu maille à partir avec les Exorcists au cours de sa longue son éternelle existence. Il reviendra à Sabarren, encore une fois aidé par Abatido (et son dernier point de vie) d’appréhender le malandrin, au terme d’un combat disputé qui verra l’Exorcist mettre à profit ses connaissances secrètes et ses talents de tatoueur-scarificateur pour emprisonner le Prince anciennement connu sous le nom de l’artiste Fi’ax’ra’fel dans le cadavre de son hôte (le Gouverneur local), et repartir avec le spécimen vers Banish, pour que ses camarades de la Basilica Malefex puissent l’étudier en détail. Ces informations seront sans doute utiles pour localiser le fuyant Belphegor, qui s’est téléporté hors du Palacea Aeternum une fois son forfait accompli. De son côté, le Général Torres a fini par accepter de donner l’ordre de détruire le précieux bâtiment, sous la menace à peine voilée d’une visite surprise de l’Inquisition s’il faisait signe de vouloir classer le complexe au patrimoine impérial de l’humanité pour le protéger d’une purge nécessaire. On ne dira rien à Stéphane Bern, promis.

 

Matt Smith livre une Space Marinade assez quelconque avec ‘The Exorcism of Kasra V’, ce qui est d’autant plus dommage que le pedigree des Astartes convoqués pour faire le coup de feu dans cette nouvelle était des plus prometteurs. S’il se rattrape quelque peu en livrant quelques éléments fluffiques intéressants sur le Chapitre des Exorcists, Smith ne parvient pas pour autant à les singulariser de la masse de leurs congénères énergétiques, et arrête son récit précisément au moment où je commençais à vouloir en apprendre plus (c’est vrai quoi, comment on « instille la peur » chez un Démon ?). Pour le reste, on a le droit à trente pages de combat sans interruptions ni subtilités, au service d’une intrigue ne recelant pas la moindre surprise. À ce jour, c’est donc à mes yeux Steve Parker qui reste l’auteur de référence pour quiconque s’intéresse aux demi-frères des Chevaliers Gris, alors même qu’il n’a intégré qu’un seul ressortissant de ce Chapitre borderline (Rauth//Watcher) dans ses travaux ‘Deathwatch’.

 

1 : Dont les méthodes pour assurer le secret des réunions de crise sont aussi surprenantes qu’efficaces (comprendre que la manœuvre des loyalistes ne sera pas transmise aux insurgés par des traîtres).

 

Mourning in Rainhollow (D. Gross) [AoS] :

Révélation

La chasseuse de primes Janneke Ritter s’est mise sur la piste d’une nouvelle proie, un déserteur parti de Glymmsforge vers l’arrière-pays de Shyish. Sur le chemin qui l’amène à Rainhollow, la petite bourgade où elle rattrape enfin le fugitif, on apprend à mieux connaître cette héroïne droite dans ses bottes et hautement pragmatique, comme les noms qu’elle donne à ses armes (Coupeur, Attrapeur et Souffleur) et monture (Bidet), le démontrent. Cette grande professionnelle n’est toutefois pas en-dessous d’une bonne et gratuite action de temps à autre, comme le sauvetage qu’elle effectue en chemin d’une famille de colons attaqués par deux cadavres de cougars animés (de mauvaises intentions) le démontre. Cette péripétie mineure lui permet également de prendre la mesure de son gibier, le mage fantasque Eldredge Duul, qui a généreusement donné son âne aux voyageurs pour aider leur poney à tirer leur chariot. On est loin du mercenaire sanguinaire ou tueur psychotique, donc.

 

Lorsqu’elle parvient à Rainhollow, Ritter est guidée par les locaux jusqu’à la place centrale de la ville, où elle trouve Duul en plein combat contre un Bladegheist Revenant ayant décidé de s’installer dans la fontaine municipale. Malgré sa maîtrise magique appréciable, le bon samaritain n’en mène pas large face au spectre, et ce n’est qu’en coopérant avec celle dont il ne sait pas encore qu’elle est venue pour l’arrêter qu’il parvient à bannir l’insistant ectoplasme. Une fois le danger écarté, Ritter se fait un devoir d’annoncer à sa cible qu’elle est en état d’arrestation, mais cette dernière ne s’en formalise pas plus que ça, et parvient grâce à son charme naturel à entraîner l’austère matamore jusqu’à la porte d’une maison toute proche. C’est ici que vit celle pour laquelle il a décidé de prendre un congé sabbatique et non validé par sa hiérarchie, son amour de jeunesse et ex-femme, Zora.

 

Malheureusement pour le jovial Duul, Zora a été victime de la micro-invasion de Nighthaunt que Rainhollow a connu depuis le passage fugace mais remarqué d’un touriste tellement mécontent de l’accueil qu’il a reçu des locaux (il a dû attendre des plombes à l’entrée de la ville avant qu’on lui ouvre) qu’il a réanimé les morts au lieu de se contenter de laisser des avis incendiaires sur Trip Advisor. Zora, qui n’avait pas la langue dans poche ni l’habitude de se laisser marcher sur les pieds, a eu la mauvaise idée d’engrainer ce visiteur peu commode, et est passée de vie à trépas dans l’opération. Double peine pour ses maris (Duul et Ritter sont accueillis et mis au courant par Gerren, le veuf de Zora – qui s’était remarié après son divorce d’avec son premier amour1), il est de notoriété publique que les victimes du springbreaker fou reviennent hanter leurs proches sous la forme d’entrées du Battletome Nighthaunts à la nuit tombée. En même temps, c’est comme le Port Salut, c’était écrit dessus.

 

Peu confiant dans sa capacité à faire le nécessaire pour bannir son grand amour, Duul convainc la finalement assez serviable Ritter de participer à une veillée d’armes, et au bout de la nuit, du suspense, du soleil violet de rigueur, et d’une engueulade de vieux couple (et personne ne veut s’engueuler avec une Banshee, croyez moi…), Zora la Blanche trouve enfin la paix de l’au-delà, non sans avoir estafilé à mort son second époux avec le couteau à pain qu’il lui avait offert pour leurs noces de kouisine. Il le méritait aussi un peu, tout de même. Désormais plus intéressée par la conquête que par la capture de Duul (if you see what I mean), Ritter décide d’aller apprendre les bonnes manières au touriste mal en groin responsable des malheurs de Rainhollow plutôt que de traîner le mage AWOL en justice, et ce dernier s’avère partant pour donner un coup de main à la vigilante Vigilante. Et à Bidet, évidemment. 

 

Il flotte sur ce ‘Mourning in Rainhollow’ un parfum de fantasy fantasque et espiègle, pas si éloigné dans l’esprit et le style de ce que le regretté Terry Pratchett était capable de mettre en scène avec sa série du Disque Monde. Eldredge Duul campe un Rincevent des Royaumes Mortels assez convaincant (mais beaucoup plus doué), tandis que Janneke Ritter semble être un mélange de Mémé Ciredutemps et Sam Vines. L’intrigue proposée par Gross n’est certes pas très complexe, mais la fraîcheur que ce nouvel contributeur apporte à la GW-Fiction, tout en prenant soin de ne pas galvauder le background établi (et donc de s’aliéner les fluffistes qui constituent une bonne partie de son lectorat potentiel), compense amplement cette simplicité assumée. Je ne sais pas si Dave Gross s’acclimatera aux contrées généralement sinistrement sérieuses de la Black Library, ou si son passage parmi nous n’est qu’éphémère, à l’image de celui d’un Andy Jones il y a plus de vingt ans de cela, mais cette petite nouvelle « exotique » vaut le détour à mon sens.

 

1 : Comme quoi, on peut vivre dans un Royaume des morts sans repos gouvernés par Skeletor, Premier du Nom, et avoir des mœurs très modernes.

 

Vova's Climb (N. Van Nguyen) [40K] :

Révélation

L’Arbites Vovamir, Vova pour les intimes et pour le narrateur, s’est lancé un défi de taille au cours des douze prochaines heures : traîner en justice la Gouverneur Laiana, coupable à ses inflexibles yeux de trahison envers la Lex Imperialis. Si ses prérogatives professionnelles lui permettent en théorie de mener cette tâche à bien, Vova doit cependant opérer dans des circonstances particulières : son équipe embusquée et massacrée par la milice locale, il est seul, blessé et doit remonter jusqu’en haut de la proto-ruche Noth Secundus jusqu’au palais gouverneurial, évitant au passage les gangs et les forces de l’ordre, ainsi que les Scions de l’Inquisiteur Truan, qui protège Laiana contre la juste justice impériale. Qui a débloqué le niveau de difficulté légendaire ?

 

Son sacerdoce et son ascension en solo très expo’ sont toutefois aidés par une rencontre fortuite avec la chef de gang Harkeen, qu’il convainc de l’aider à mener à bien sa mission punitive. Comme Laiana a décrété une guerre au crime d’un niveau qui ferait pâlir le préfet Lallemant, ayant mené les innocents gangers de Noth au bord de l’extermination, le discours de Vova porte, et ce dernier peut bientôt compter sur l’appui d’une foule en colère, armée de briques laser et de brocs énergétiques, et suffisamment nombreuse pour mobber la défense croisée de la milice et de l’Inquisition. En chemin, les justiciers d’allégeance chaotique (tout un concept) se font attaquer par une escouade de Scions de ce truand de Truan, armés de carabines à plasma t’au : la preuve indiscutable de la culpabilité de Laiana et de ses alliés, dont le crime aura été d’écouter d’une oreille un peu trop attentive le baratin des VRP du Bien Suprême.

 

Par une heureuse ellipse, permettant à Van Nguyen de ne pas expliquer comment Vova et ses auxiliaires ont réussi à se frayer un chemin jusqu’à leur cible (ce qui avait l’air de tenir du miracle deux lignes plus haut), nous retrouvons notre héros quelques instants avant qu’il ne mette en examen, juge, condamne et exécute Laiana, le tout en moins de trois secondes. On rappellera tout de même que la défunte a le droit de faire appel si elle le souhaite, car la justice impériale n’est pas inhumaine à ce point. Ceci fait, il ne reste plus à Vova qu’à s’expliquer franchement avec Truan, venu en personne mais sans escorte (ce qui est très stupide de sa part) commettre une bavure sur une personne détentrice de l’autorité. On comprend que si l’Inquisiteur a fait obstacle à l’investigation de l’Arbites, c’est parce qu’il avait besoin du matériel t’au pour mener à bien sa propre croisade contre le Warp et les forces chaotiques, ce qui est une preuve flagrante d’un évident manque de foi pour Vova. Ce dernier apprend en retour à son interlocuteur qu’il a été défroqué par contumace quelques années plus tôt, et est donc coupable de faux et usage de faux, crime passible de mort (comme beaucoup d’autres) dans le Code Imperialis. La médiation entre les deux fonctionnaires impériaux ayant lamentablement échouée, chacun se considérant comme au dessus de la juridiction de l’autre, les deux compères se mettent logiquement à échanger des bourre-pifs, et à ce petit jeu, c’est Vova et ses ouailles qui finissent par l’emporter. Notre héros perd toutefois des points de style en recourant à une carabine à plasma pour exécuter sa sentence, ouvrant la porte à une possible investigation à son encontre pour utilisation de matériel prohibé. Dura lex sed lex.

 

Notre histoire se termine donc sur la victoire sans appel de la Lex Imperialis sur la chienlit radicale, hérétique et xenophile, ce qui est bel et bien. Avant de retourner au poste taper son rapport en trois exemplaires, il reste toutefois deux choses importantes à faire pour notre procédurier protagoniste : primo, abattre Hakeen, qui avait été condamnée pour couardise par son Commissaire lorsqu’elle servait dans la Garde, et était depuis en attente d’exécution ; et secundo, demander à ses auxiliaires survivants d’empiler les cadavres en deux lignes bien nettes, pour faciliter le travail de l’équipe de nettoyage. C’est à ce genre de petites attentions que l’on reconnaît les gens de bien, pas vrai ?  

 

Noah Van Nguyen poursuit son intégration dans la GW-Fiction avec une nouvelle plus originale que sa première publication (‘The Last Crucible’), mais explorant une nouvelle fois le thème de l’opposition entre la fin et les moyens. Le personnage de Vova, sorte de Judge Dredd grimdarkisé qui passe une bonne partie de l’histoire à peser le pour et le contre de ses actions, et semble plus préoccupé par la perspective de créer un précédent dans l’application de la Lex Imperialis que par le coût humain de sa croisade personnelle, incarne parfaitement cette dualité, mais on peut en dire autant de Laiana, qui est parvenue à pacifier et développer son monde grâce à une alliance avec les T’au, et de Truan, à la recherche du meilleur matos pour purger du démon et prêt à fermer les yeux sur des combines qu’il juge mineures par rapport à sa mission. L’utilisation par Van Nguyen de la figure de l’Arbites, qui connut sa fugitive heure de gloire avec la trilogie des Shira Calpurnia de Matthew Farrer au début des années 2000, permet d’illustrer de façon intéressante les complexes rapports qu’entretiennent entre elles les institutions « sécuritaires » de l’Impérium. Il ne manquait plus qu’un Space Marine laissé en garnison sur Noth pour que la confusion juridictionnelle soit totale, et le bain de sang qui fait suite au différent entre les factions impériales était sans doute la seule et unique sortie de crise possible. Que cet Impérium de l’Humanité est bien construit, alors ! Comme dit plus haut, je regrette toutefois le choix de l’auteur d’avoir coupé au montage une bonne partie de la fameuse ascension de Vova et de ses troupes, alors qu’il avait jusque là (et plus tard) donné tous les signes qu’il s’agissait d’une nouvelle d’action. Il aurait donc été logique de suivre la progression des justiciers d’un bout à l’autre de leur traque, au lieu de passer sous silence la partie la plus « complexe » des péripéties. Il s’agit toutefois d’un défaut assez mineur au final, et ‘Vova’s Climb’ prend donc sa place parmi les meilleures nouvelles d’escalade urbaine de la BL1.

 

1 : Qui est un sous-sous-sous-sous genre qui existe, puisqu’avec ‘Tower of Blood’ de Tony Ballantine, on arrive à deux nouvelles.

 

Blood Drought (E. Fomley) [AoS] :

Révélation

Une sévère crise des liquidités guette la bande de Mylox l’Ecorcheur, champion de Khorne dans le désert de Callidium, en Aqshy. Depuis plusieurs semaines, les victimes sacrificielles se sont faites rares, et le moral des troupes s’en est trouvé atteint. Avant que son statut de chef de meute ne soit remis en question par ses bidasses, Mylox doit donc impérativement trouver du péon à charcuter. Dur dur d’être un be…rzerker. Aussi, lorsqu’il tombe sur une colonne de Flagellants emmenés par un Prêtre Guerrier purifier cette région des déprédations chaotiques, il ne perd qu’un tout petit peu de temps1 avant d’emmener sa bande à l’assaut des Sigmarites en vadrouille.

 

Plus doués en EPS qu'en statistiques, les Blood Warriors se retrouvent cependant assez rapidement dans le mal. À cinq contre cent en effet, le combat finit logiquement par tourner en faveur des défenseurs, qui malgré des pertes effroyables ne lâchent pas un pouce de terrain. Alors que les deux derniers Khorneux se préparent à vendre chèrement leur vie, un autre joueur rejoint cependant la partie : Skyrut le Slaughterpriest (et sa bande de benis oui oui). Mylox a un gros passif avec le nouvel arrivant, car ce dernier l’a plus d’une fois devancé dans le massacre des caravanes traversant le désert de Callidium au cours des dernières semaines, et comme le dit le proverbe : même la plus belle fille du monde ne peut être décapitée qu’une seule fois. Il est donc hors de question de laisser cet arriviste mettre l’épée sur le cou parcheminé du Prêtre Guerrier que Mylox se réserve, et cette jalousie puérile donne un tel coup de fouet (de Khorne) à notre héros qu’il parvient à enfoncer les lignes ennemies, taper son meilleur sprint, établir un nouveau record de saut en hauteur, enfourcher un cheval qui traînait dans le coin, et finalement engager le combat contre le meneur adverse2, en toute intimité.

 

Le duel ne se passe cependant pas comme prévu pour Mylox, fatigué par la première mi-temps qu’il a dû livrer contre les mobs enragés pour réussir à chopper le cureton entre quatre yeux (ou plutôt trois, puisqu’il en a perdu un dans la bataille). Mis à terre par son adversaire, il est sauvé par un assist déterminant de son rival, qui décapite le Prêtre Guerrier en loucedé, rien que pour faire bisquer notre brave petit psychopathe. Les Royaumes Mortels sont décidément bien injustes. Evidemment, un tel affront à son honneur martial ne peut se solder que par un nouveau duel à mort, mais Skyrut choisit de se la jouer petit bras en invoquant une hache de colère pour faire le boulot à sa place. Confronté à la manifestation de la haine de Khorne, Mimile n’en mène pas large, mais parvient tout de même à tenir jusqu’à la fin du timer et la dissipation du jugement divin. Sentant la faveur patronale changer de camp, Skyrut daigne enfin donner de sa personne, et le tête à tête qu’il engage avec Mylox se termine par la perte de cette dernière par le Slaughterpriest. Comme quoi, ce n’est pas la taille qui compte.

 

Après avoir assené à son adversaire vaincu une punchline digne d’une cour de récré et/ou de Vladimir Poutine (un autre champion de Khorne reconnu), Mylox ramasse ses trophées chèrement acquis et retourne sur les lieux de la bataille principale, non sans avoir débloqué une nouvelle récompense divine (des khornes rasoir) au passage. À la vue de ses nouveaux attributs, les survivants des deux bandes rivales s’accordent pour dire que notre héros est le fenec des hottes de ce boa, comme on leur a appris à l’école, et à enterrer pour un temps la hache de guerre pour se mettre à son service inconditionnel. A Skarr is born.  

 

Eric Fomley nous renvoie à l’époque de ‘Call of Chaos’, et ses récits de bandes de guerriers chaotiques luttant pour s’attirer la faveur de leur Dieu (ou le retrouver, dans le cas de Slaanesh), avec ‘Blood Drought’. Comme on pouvait s’y attendre avec un tel casting, c’est l’action sanglante qui prédomine au long de ces 13 pages, le brave Mylox se taillant la part du lion en s’offrant pas moins de trois duels de boss (la hache de Khorne compte comme un, je suis désolé), pour au final être khokhufié par sa divinité. Mais il le prend bien, merci pour lui. Si Fomley parvient à maintenir l’intérêt du lecteur malgré la nature répétitive « Kill Maim Burn » de sa prose, ‘Blood Drought’ est trop limité d’un point de vue narratif pour faire de sa lecture une expérience mémorable. À réserver aux Khorneux les plus zélés (à condition qu’ils sachent lire, bien sûr).

 

1 : À faire comprendre à ses sous-fifres que le crâne du meneur adverse lui revient (et à personne d’autre). Et vous savez ce que l’on dit : le Blood Warrior comprend vite, mais il faut lui expliquer longtemps.

 

2 : Soit la liste des épreuves du pentathlon fantastique.

 

The Stuff of Nightmares (S. Lyons) [40K] :

Révélation

La jeune Nirri est sur le chemin de Terra pour réaliser le rêve de toutes les pieuses et dévouées adolescentes de son âge : rencontrer l’Empereur en personne. Cette chance inouïe lui est échue en raison de sa condition particulière : diagnostiquée Psyker par son médecin de famille, elle a été débusquée par les autorités de sa planète et remise au premier Vaisseau Noir qui croisait dans le coin. Dans ses moments de lucidité, notre héroïne se souvient de ses adieux déchirants (surtout pour elle il faut dire) avec le reste de sa famille, et se demande comment toute cette histoire va se terminer. Pour le moment, enchaînée à un mur en compagnie de centaines de ses camarades mutants et soumise à un cocktail explosif d’éclairage stroboscopique et de porridge au Xanax, elle passe le plus clair de son temps à halluciner, et ses visions sont de plus en plus sombres. Une bande de sémillants Démons a en effet décidé de flashback-bomber ses souvenirs de jeunesse, et par-dessus le marché, elle a eu le pressentiment de la destruction imminent du Vaisseau Noir au cours d’une tempête Warp. Bien que n’ayant pas réussi à convaincre les Serviteurs en charge de la popotte de l’importance vitale de sa révélation, ses pitoyables plaintes ont été enregistrées (probablement dans le cadre de l’amélioration de la qualité du service fourni, comme c’est l’usage depuis M3), et lorsque le vaisseau commence à traverser une zone de fortes turbulences, un petit détachement de gardes mené par une Sœur du Silence dévouée à Ste Mila plutôt que Mina (rapport à sa coloration violette du plus bel effet) se présente pour l’escorter là où son devoir semble l’appeler.

 

Bien évidemment, le transfert ne se passera pas comme prévu. Après avoir dû calmer quelques Psykers un peu trop forts en gueule dans les quartiers carcéraux du vaisseau, l’escouade se fait embusquer par des Démons branchés sur courant alternatif (un coup physique, un coup incorporel), preuve manifeste d’une fuite dans les champs de Geller du navire. Laissée sans chaperon dans la bagarre, Nirri erre dans les couloirs sans trop savoir que faire, et décide en désespoir de cause de revenir sur ses pas pour qu’on puisse au moins lui donner la direction de la cafeteria. Qui sait, ils auront peut-être des Pumpkin Latte. Pas de bol pour notre ado, la seule survivante du groupe chargé de son transfert est la Sœur du Silence, que sa mort prochaine ne convainc pas de briser son vœu de mutisme pour autant. Nirri devra donc se contenter de vagues directions pour reprendre sa route après le décès de sa garde chiourme, mais finira tout de même par tomber entre de bonnes et impériales mains quelques temps plus tard.

 

Amenée sur le pont de commandement du vaisseau, elle (ou plutôt, le lecteur) finit par comprendre qu’elle a été convoquée pour remplacer d’urgence le Navigateur du bord, très incapacité par la tempête et plus en état de guider le bâtiment hors de cette dernière. Comme plus d’un membre d’équipage le fait remarquer alors que Nirri est placée dans l’habitacle de son prédécesseur avec autant de soin qu’une pomme de terre utilisée en TP de SVT pour produire de l’électricité, ses chances de succès ne sont pas minces, elles sont photoshoppées. Qu’importe pour notre brave petite patate, qui s’est prise de passion pour la lumière bizarre pénétrant depuis la fissure du parebrise du vaisseau, et va donc tenter de retrouver le chemin du Materium1 en pure autodidacte… Et mourir sur le coup dans la tentative. The Stuff of Nightmares Legends.

 

Ce qui ne l’empêche pas de se réveiller quelques jours plus tard, preuve manifeste que tout ceci n’était qu’un rêve, pas vrai ? PAS VRAI ? En tout cas, son voisin de chambrée, ou plutôt de travée, décapité pour outrage à agent par Sœur Sourire lors de l’exfiltration de Nirri, est de nouveau à ses côtés, et en raisonnablement bonne santé. En tous cas, cette expérience transcendantale a raffermi la foi de notre héroïne en l’Empereur, qu’elle se jure à nouveau de servir du mieux qu’elle le pourra lorsqu’elle aura enfin la chance de faire un selfie duckface avec son idole. Cela passera sans doute par quelques heures à apprendre les rudiments de Warp Flight Simulator 18, car il y a indéniablement du boulot…

 

Steve Lyons aurait-il tenter d’émuler Peter Fehervari (‘Requiem Infernal’) avec cette nouvelle horrifique et démoniaque ? Les points communs entre ce texte et le premier chapitre du roman de son collègue au sein de la BL sont en effet assez marqués, la jeune Nirri comme la Sœur Asenath Hyades se retrouvant prisonnières d’un vaisseau où la présence du Warp est manifeste, sans possibilité de savoir si elles vivent ou rêvent leur rencontre avec les joyeux et farceurs habitants de l’Immaterium. Au jeu des comparaisons, c’est toutefois Fehervari qui l’emporte, tant par sa capacité à convoquer des images malaisantes2 (tandis que Lyons se contente de va et vient dans les couloirs et de scènes de baston confuses et classiques) que par le soin qu’il apporte à clore les (possibles) hallucinations de sa protagonistes de façon à la fois équivoque mais compréhensible : si on ne peut pas dire si Hyades a tout inventé ou a vraiment été visitée par le Warp lors de sa traversée agitée, il n’y a rien qui vienne formellement invalider l’une ou l’autre de ces options. À l’inverse, le fait que Nirri se réveille au même endroit qu’avant le début de la tempête, et surtout discute avec un personnage qu’elle a vu mourir dans le « passé », rend caduque toute autre hypothèse que celle d’un cauchemar. Je pense qu’il aurait été bien plus réussi et efficace de laisser planer un vrai doute à ce niveau en clôture de nouvelle.

Par ailleurs, il m’a semblé que Steve Lyons prenait des largesses inhabituelles de sa part avec le fuff dans ‘The Stuff of Nightmares’. Cela passe notamment par le pouvoir incapacitant trèèèèèèès léger que la Sœur Violetta a sur les Psykers et les Démons, mais se perçoit aussi dans le dénouement de l’intrigue. Qu’est-ce que l’équipage du Vaisseau Noir espérait de l’utilisation sauvage d’une Psyker non formée en remplacement d’un Astropathe ? Nirri a-t-elle réussi à sauver le vaisseau (et donc à le faire sortir du Warp alors que les champs de Geller étaient désactivés, ce qui la positionnerait dans le top 10 des Psykers les plus puissants de son époque), ou bien est-elle seulement et bêtement morte sous la surcharge psychique, ce qui paraîtrait à la fois beaucoup plus logique et totalement anti-climatique ? Bref, on a connu mieux de la part de Steve Lyons3, qui rate quelque peu ses retours dans Inferno ! avec cette nouvelle en demi-teinte.

 

1 : Ou plus exactement, de dégager un vaisseau à moitié (?) sorti du Warp. Appelons ça « Opération Ever Given ».

 

2 : Ici, c’est un compliment.

 

3 : Et notamment, dans un style « intimiste » similaire, ‘The Shadow in the Glass’.

 

The Nefarious Antipustulent of Clan Morbidus (D. Guymer) [AoS] :

Révélation

Nous avions laissé le Clan Morbidus empêtré dans les putrides subtilités de l’élection de son meneur spirituel, l’Archipustulent, à la fin de la nouvelle éponyme1 consacrée par le petit rat-porter David Guymer à cet événement d’importance. La situation s’est quelque peu décantée lorsque notre histoire débute, car c’est Makulitt Pus, acolyte du défunt Verminable Cruor, qui a endossé la chasuble souillée et la mitre mitée de Pape des Pestes. Son autorité est toutefois contestée par Moldrent Sour, qui a déclenché un schisme religieux à l’intérieur du Clan et s’est fait proclamer Antipustulent. Les deux factions sont à couteaux et gourdins tirés, et se sont lancées dans de grandes campagnes évangéliques pour rat-meuter de nouveaux fidèles à leur cause. L’un de leurs terrains d’affrontement est le district de Fleshstink, un quartier industriel de Vile-Ville contrôlé par le Clan Moulder, et le duel d’o-rat-eurs qui s’apprête à s’y dérouler va donner un tour nouveau à cette querelle épiscopale.

 

Du côté de…euh… l’ordre (?) établi, c’est le Poxmaster Gagrik, rat de confiance de l’Archipustulent, qui est chargé de défendre les couleurs (vert caca d’oie et marron vomi) de son éminence. Son challenger est Weep Dripclaw, simple prêtre du Corrupteur mais conseiller proche de l’Antipustulent (casaque vert vomi et marron caca d’oie). Dans la plus pure tradition skaven, les concurrents ont fait construire leurs estrades de prêche à une distance stratégique l’une de l’autre (assez loin pour ne pas risquer de se faire tabasser par la faction ennemie, assez proche pour entendre ce que l’autre camp raconte), et le match de gospel reste longtemps indécis… jusqu’à ce que la plateforme de Dripclaw s’effondre à cause du zèle de ses propres partisans. L’avantage passe alors à Gagrik, plus doué avec les clous qu’avec les mots, jusqu’à ce qu’une émeute religieuse vienne dévaster les rues, déjà dangereuses et sales, de Fleshstink. La situation dégénère totalement lorsque Makulitt Pus en personne décide de se joindre à la querelle, et qu’une catapulte de la peste amenée en douce dans le voisinage par un bedeau trop enthousiaste, commence à arroser le quartier de manière indiscriminée (un évènement qui restera gravé dans les mémoires comme le Bloody Squeekday).

 

Cette guerre ouverte entre zélotes pestilentiels sur son territoire ne faisant pas les affaires de Zhurn Aelf-Eater, maître Moulder du Clan Dregg et membre du Conseil des Treize, il convoque le Prophète Gris Ratskitten, diplomate skaven reconnu, pour négocier la fin des hostilités, ou en tout cas des affrontements, entre Archie et Andy Pustulent. P-rat-gmatique, Ratskitten décide d’inviter les deux chefs de faction à des négociations privées et sécurisées par les vermines de choc personnelles de Zhurn. Après avoir recueilli l’avis favorable de Pus, et un grognement presque apaisé de Sour (qui est tellement béni par le Rat Cornu que ses propres fidèles le gardent enfermé avec camisole et muselière hors du champ de bataille), le Prophète Gris invite tout ce beau monde à le rejoindre dans la Tour de Kavzar, où se tiendront les pourparlers.

 

Bien évidemment, les deux camps ne se tiennent pas aux clauses de non-agression édictées par Ratskitten, et trouvent le moyen de déjouer la surveillance du service d’ordre dans le but de se débarrasser du chef adverse. L’Archipustulent dissimule ainsi des assassins dans le châssis du char de la peste de son rival, tandis que l’Antipustulent coupe les coffres d’épices apportés comme cadeau de Pus à Zhurn avec de la poudre à canon. Sour n’attend cependant même pas que sa manigance fasse effet : sortant un encenseur à peste de sous ses robes (la palpation des Vermines de Choc laisse vraiment à désirer), il part rejoindre la mêlée générale qui s’est déclarée à peu près 13 secondes après que Ratskitten, Pus et lui-même se soient retirés dans la chambre de négociations. Ce choix intrigue (mais soulage aussi un peu, soyons honnêtes) le Prophète Gris, qui ne comprend pas pourquoi Sour n’a pas profité de la situation pour réduire l’Archipustulent en archiporridge, et réunifier ainsi le Clan Morbidus sous sa bannière. La réponse est, très prosaïquement, que Sour n’a pas envie de prendre la place de son rival, et préfère de loin répandre la corruption sur les champs de bataille, occupation peu compatible avec la fonction d’Archipustulent. Pus, de son côté, ne rêve que de retourner à l’anonymat qui était le sien avant que la mort de tous les autres prétendants à l’élection rat-pale ne le fasse devenir Archipustulent (et donc la cible d’innombrables complots), contre sa volonté. Voyant dans le chaos complet qui descend sur la Tour de Kavzar sa chance de filer à l’ulguaise, il enclenche sa skitterstone et se téléporte loin, très loin des intrigues néfastes et malodorantes de Vile-Ville…

 

Révélation

…Mais pas assez loin pour empêcher ses fidèles, toujours plus nombreux depuis son audacieux assassinat de l’Antipustulent dans l’édifice le plus sacré de la race skaven, de le retrouver dans sa retraite d’Aqshy, et de le ramener aux affaires. Après tout, le Clan Morbidus n’a jamais été plus puissant depuis que le schisme s’est résorbé, et il est de notoriété publique que le très pieux et très rusé Makulitt Pus a les yeux tournés sur le siège de Zhurn Aelf-Eater au Conseil des Treize. ‘Twas ze plan all along, of course…

 

David Guymer donne une suite de haute volée à sa fantastique nouvelle explorant les arcanes de la politique et de la religion skavens avec ‘The Nefarious Antipustulent of Clan Morbidus’. Les ingrédients qui ont fait le succès du premier opus (du fluff, du fun et du sale) sont à nouveau au rendez-vous, et si je place ‘The Nefarious…’ un peu en deçà de ‘The Unlamented…’ (comment surpasser le potentiel littéraire d’une élection papale chez les Skavens, ceci dit ?), il ne fait aucun doute que si vous avez apprécié l’original, la lecture de la copie vous est plus que recommandée.

 

1 : ‘The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus’ (Inferno! #3).

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The Last Knight: Part 2 (G. G. Smith) [40K] :

Révélation

Retour sur Leucosia après le premier acte de ‘The Last Knight’, où la situation est précaire pour les défenseurs de Landsfall Castle. Ayant tout donné pour repousser l’assaut des cultistes Genestealers de l’Ancien Fisher1, Lacutus Honaratus, maintenant Gouverneur de la planète, et ses fidèles péons se creusent la tête pour arracher leur qualification survie dans un match retour qui s’annonce très compliqué. Pas foutu de passer son permis Chevalier, comme son père et la troupe entière de ses aïeux avant lui, Lac’ décide après une nouvelle simulation non concluante, pendant laquelle il revit la purge de Landsfall City ayant pris place trois ans plus tôt (et lui a coûté un œil) sous le regard sévère et critique de ses ancêtres qui essaient désespérément de lui trouver des défauts, de passer au plan B. Ou plutôt V. Pas comme Vendetta, mais comme Vervius, le nom du vieil Astropathe de la cour de son père, ayant décidé de faire retraite dans la montagne il y a quelques temps, soi-disant pour éviter qu’une utilisation trop poussée de ses pouvoirs ne lui coûte sa vie et son âme (la planète Leucosia étant dangereusement proche de la Cicatrix Maledictum). Encore un auquel il faut expliquer que seule la mort met fin au devoir. C’est pourtant pas compliqué, hein.

 

Ayant mâlement repoussé les protestations de sa bonne amie et mecano et probable love interest mais bon on n’a pas le temps pour ça, Lydia, qui voudrait que son altesse reste sur place pour remonter le moral des troupes plutôt que d’aller risquer sa couenne dans une sortie aux chances de succès des plus minces, Lacutus part sur son fidèle destrier Augustus, armé de son épée énergétique sur courant alternatif Woundthirst et son bouclier boucliant Faith2. Par un heureux hasard, il arrive à proximité de la bicoque de Vervius au même moment qu’une bande d’hybrides et de néophytes qui passait dans le coin, et a ainsi l’occasion de prouver sa valeur au combat, à peine aidé par les pouvoirs télékinesiques de son hôte. Problème, Vervius n’est toujours pas décidé à faire un come back, jusqu’au moment où Lacutus abat sa carte maîtresse : plutôt que de prendre le risque de se faire exécuter par son suzerain pour défection, pourquoi le vieil Astropathe ne ferait pas deux jours de cheval à fond de train, traverserait les lignes de défense du culte Genestealers, puis tenterait d’envoyer un message de détresse au reste de l’Imperium à proximité de puissants Psykers Xenos, au risque de se faire posséder par le Warp ? Après tout, Lacutus lui a promis d’abréger ses souffrances le cas échéant. Devant un raisonnement aussi perché, Vervius ne peut que se ranger à la voix de la déraison, et se met en croupe d’Augustus (le cheval, pour ceux qui suivent pas), direction le château assiégé.

 

À Landsfall Castle, la situation n’a guère évolué au cours des quelques jours qui ont été nécessaires à Lacutus pour faire la navette. Ah, si : un unique bio-vaisseau tyranide s’est mis en orbite de Leucotis (coupe des budgets, réduction des effectifs, toussa toussa…). Comme il a apparemment fallu toute la concentration des Genestealers du culte pour maintenir la connexion avec l’Esprit de la Ruche, cette arrivée a au moins permis aux défenseurs de ne pas être confrontés à l’élite adverse, qui est maintenant libre de… faire un five au quartier, j’imagine ? En tous cas, les terrifiants Xenos n’apparaissent pas dans le récit que fait Smith de l’assaut des cultistes sur la forteresse. De leur côté, Lacutus, Vervius mais surtout Augustus parviennent à traverser le rideau défensif adverse à la manière d’un Antoine Dupont des grands jours, mais dans la bagarre confuse qui s’engage autour du porteur du cuir, l’Ogryn Kark (croisé au précédent épisode) se retrouve coincé du mauvais côté d’une herse impossible à remonter. La tuile. Courant sur les remparts à la recherche d’une solution, Lacutus ne peut que constater l’arrivée du Patriarche Genestealer, enfin réveillé après une murge de plusieurs semaines (il n’a pas participé à la première attaque de ses troupes sur le château). L’affrontement déséquilibré entre le vaillant abhumain et l’abomination extraterrestre, s’il vendait un peu de rêve sur le papier, se cantonne malheureusement à un duel de regard, vite perdu par Kark, qui titube en direction du monstre qui l’a hypnotisé pour recevoir un gros poutou. Tout n’est cependant pas perdu pour les défenseurs, qui disposent encore d’une baliste prête à tirer, et qui fait feu sur l’ordre de Lacutus… sur Kark. Et pas sur le Patriarche. Parce que ce dernier était apparemment insensible aux flèches, because of reasons. Avec un ami pareil, pas besoin d’avoir des ennemis.

 

Tout s’enchaîne alors très vite dans une dernière ligne droite digne d’un 200 mètres olympique. Lacutus va coacher Vervius dans sa tentative de remise de message d'alerte au reste de l'Imperium, mais l'Astropathe se fait apparemment tout de suite gauler et posséder par le Magos adverse (Fisher), convainquant le vaillant paladin de décapiter sur le champ son fidèle serviteur pour limiter la casse. Et l’Oscar du second rôle le plus inutile est attribué à… On apprendra au détour d’une ligne un peu plus tard que Vervius a peut-être malgré tout réussi à lancer son SOS. Appelons ça l’instinct, car de la part d’un personnage ne disposant pas de capacités psychiques comme Lacutus, on ne peut pas expliquer cette certitude autrement. Ceci fait, notre héros décide de retenter sa chance et de passer son épreuve pratique de Chevalerie en candidat libre. Très étonnamment, il parvient cette fois-ci à passer la seconde, après avoir annoncé à son examinateur spectral (son père) qu’il s’en balekait de ses jugements. Et c’était apparemment ça qui était attendu de lui, puisque le bon gros osef des familles de Lacutus empli son pôpa de fierté. Ca me fait furieusement penser à la réponse à la question « qu’est-ce que le courage » au bac de philo, d’après la légende urbaine. On est pas à ça près, ceci dit.

 

Enfin en selle, Lacutus Wargod Honaratus sort découper du Xenos, qui avaient pour des raisons non élucidées par la science moderne décidés de ne pas envahir le château et massacrer ses défenseurs dans l’intervalle. Comme c’est sportif. En guise de boss de fin, le Chevalier se coltine un (1) Trygon envoyé sur la surface de Leucosia par le SUV ruche stationné en orbite haute. Chez les Genestealers, tout le monde décide alors de partir à la plage et met les voiles, mais l’Ancien Fisher s’emmêle les pieds dans sa toge et finit grillé par le canon thermique de Wargod, alors même que ce dernier s’étale également de tout son long. Et l’Oscar de la mort la plus décevante est attribué à…  

Tout ça ne règle pas les affaires des défenseurs de Leucosia, vous allez me dire. Ils doivent en effet faire face à un culte Genestealers disposant encore de son Patriarche (non violent, certes), et soutenu (timidement, certes) par l’Esprit de la Ruche. Sauf que, sauf que : voilà qu’apparaissent à l’horizon les vaisseaux du monde ruche Metalica, tellement plus fort que toi qu’ils ont réussi à arriver sur place moins d’une journée après l’appel de Vervius (estimation large de votre serviteur). Je suppose que l’on peut en conclure que la planète est sauvée, mais le plus important est que cette histoire est finie. Bye Lacutus, ouvre l’œil et le bon.

 

Gavin G. Smith rend une copie bâclée pour achever ‘The Last Knight’, rendant caduques tous les points forts du premier volet de cette novella. Les personnages présentés et esquissés précédemment sont les premiers à en pâtir, Lydia, Gult, One-Arrow Nokes et le regretté Kark apparaissant dans de petits cameos sans intérêt, pendant que les seconds rôles sont tenus par un Astropathe ne servant à rien/tout (selon que l’on se place du point de vue du spectateur ou du scénariste) et un cheval. Lacutus ne semble pas progresser d’un iota dans sa quête de réalisation personnelle, jusqu’au moment où les étoiles s’alignent et qu’il parvient miraculeusement à faire honneur à son rang. De l’autre côté du ring, il n’y a tout simplement personne pour endosser le peignoir d’antagoniste principal, Fisher et le Patriarche se contentant d’apparitions nonsensiques de temps à autres. Leurs troupes ne sont pas en reste de ce point de vue, notez, car on ne comprend pas ce qui retarde ou empêche les hordes si menaçantes du premier épisode de submerger les défenseurs à tout moment (ils ont même 50% de plus de tours de guet cette fois-ci !). Tout aussi grave et décevant, la maîtrise du fluff que je reconnaissais à Smith à l’issue de la première partie de la novella est ici sérieusement remise en question, comme l’apparition miraculeuse d’un littéral deus (ex) machina à la fin de l’histoire, et avant cela, la convocation étrange et anémique d’une flottille-ruche, l’illustrent. Au final, ‘The Last Knight’ se termine en queue de Mawloc, ce qui est bien dommage pour les débuts de Gavin G. Smith au sein de la BL, mais également pour nous autres lecteurs.

 

1 : Qui ne vit pas dans une cabane, comme dit la chanson, mais dans un barnum.

 

2 : On pourrait penser que ce n’est pas important de tout nommer comme ça, mais Smith n’est pas de cet avis.

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Roadwarden (L. Merciel) [AoS] :

Révélation

Recrutée par une bande d’aventuriers convenablement hétéroclite (un sorcier à masque mécanique, un Aelf à dagues cristallines, une Duardin chauve et cinq cultistes de Khorne repentis) pour leur servir de guide à travers les terres brûlées au vent des landes de pierre d’Aqshy, la patrouilleuse (roadwarden) Fereyne s’embarque sans le savoir dans la quête d’une vie. Le but de l’expédition montée par le mage Veskil est, sur le papier, très simple : il s’agit de localiser la légendaire Fontaine d’Eshael, dont le pouvoir regénérant pourrait permettre de redonner vie au désert désolé qui couvre une bonne partie du Royaume de Feu, et peut-être même de faire pousser des choux-fleurs sur place. On rigole, on rigole, mais ça coûte cher à l’import, ces petites choses là. Quoi qu’il en soit, les indices rassemblés par le sorcier indiquent que l’artefact se trouve au cœur du territoire d’une des nombreuses tribus qui essaient tant bien que mal de survivre dans cet environnement aride, les Smokescars. Coup de chance, ces derniers ont toujours farouchement repoussés l’influence corruptrice de Khorne, et sont restés des « bons » sauvages, avec lesquels il serait techniquement possible de palabrer. En revanche, le fait que la moitié de la troupe de Fereyne soit marquée (au fer rouge) comme de confession khorny, même si la situation est plus nuancée qu’il n’y parait, incite la patrouilleuse à la prudence et l’évitement de la confrontation. Après tout, il n’est pas dit que les Smokescars soient des adeptes de la pensée complexe, même si les experts débattent encore de la couleur de leurs gilets.

 

Cependant, le manque d’eau et de vivres finit par pousser les aventuriers à tenter d’aller dormir chez les autres, mais en vain : tous les sites où la tribu s’est établie sont déserts, ce qui apparaît à Fereyne, guère sereyne, comme un mauvais pressentiment. Même l’EHPAD de Beau Séjour, où les Smokescars font résider leurs vieux et leurs malades à l’année, semble déserté. Semble seulement, car les cadavres putréfiés des quelques locaux qui sont restés sur place portent la marque indéniable de Nurgle. Il semblerait que le Seigneur des Pestes ait jeté son dévolu et ses germes sur ce petit bout d’Aqshy, ce qui s’expliquerait par la proximité de la Fontaine d’Eshael, seule capable de faire subsister la forêt de cuivrécailles (copperscales) s’étendant à proximité du campement, et accessoirement, de donner de la biomasse à moudre à ce grand cultivateur qu’est Nurgle (qui aime moyen le sable et les cendres). Ayant purifié l’endroit grâce aux pouvoirs aseptisants et cautérisants de Veskil, qui découvre par la même occasion que Fereyne est une mage en puissance, les voyageurs peuvent remonter la trace des habitants du campement, qui se dirigent vers le cœur de ladite forêt.

 

Comme on pouvait s’y attendre, les Smokescars ont été corrompus jusqu’au trognon, et tendent rapidement une embuscade aux aventuriers, qui la repoussent sans trop de pertes. Un peu plus loin, ils tombent sur un crop circle d’un style particulier, puisque fait avec des Sylvaneth corrompus figés dans du mucus solidifié. Cette vision de nature morte vivante fait comprendre à Veskil, qui n’est pas le dernier des abrutis, que la Fontaine est en fait un Portail des Royaumes reliant Aqshy à Ghyran, ce qui ne va pas être très pratique à transporter. Le mage commet toutefois l’erreur de trop réchauffer la gangue emprisonnant les esprits de la forêt avec son fer à friser magique, ce qui contraint la petite bande à faire un peu de bucheronnage avant de pouvoir repartir.

 

Laissant la corruption derrière eux, les survivants se dirigent vers la partie la plus saine de la forêt, et tombent sur un combat titanesque entre un Homme Arbre et un Rotbringer. Se découvrant une fibre écolo, Fereyne vole au secours du végétal malmené, malgré son pauvre niveau 2 et sa spécialisation Ranger, entraînant le reste de sa team avec elle. Si la magie enflammée de Veskil semble faire effet sur le seigneur Maggotkin, l’absence de tank dans l’équipe pour prendre l’aggro et le gros permet au boss pansu d’engager le corps à corps avec le sorcier (horreur !) avec son gros tentacule (malheur !), et on sait tous comment ce genre de plan finit en général. Fort heureusement, une inspiration géniale de Fereyne, couplée à une indigestion sévère et un haut niveau de stress des remurants servant de bêtes de somme aux aventuriers, permettent à la patrouilleuse de terminer le boulot. Un gros rototo à tendance lance-flamme plus tard, il ne reste plus du jovial Nurgleux que la semelle de ses bottes et une odeur tenace de graillon.

 

La situation n’est cependant pas brillante du côté de l’alliance Ordre et Engrais : Veskil a choppé une maladie sporiquement transmissible et préfère s’immoler par le feu plutôt que de finir corrompu, les autres comparses de Fereyne sont dans un coma profond, et l’Homme Arbre que le prouteux avait couché d’un coup de masse est en train de finir de croquer sa feuille. Avant de demander à la patrouilleuse de l’allumer à son tour, il lui passe quelques lamentiri, remet sur pied ses camarades, et lui demande d’aller alerter Alarielle en personne que les gardiens de la clairière de Taelrhunil ont choppé le mildiou, et qu’il ne faudra pas compter sur eux pour la prochaine kermesse. Désormais investie d’une mission, la patrouilleuse/mage (matrouilleuse ?) emmène ses side kicks à travers le Portail pour mener à bien ses toutes premières quêtes comme véritable chef de groupe. On est tous passé par là.

 

Débuts appliqués dans la GW-Fiction pour Liane Merciel, qui démontre avec cette quête initiatique à forte teneur en high fantasy son savoir-faire en matière de sword & sorcery. En tant qu’auteur établie dans ce genre littéraire, cela tenait plus de sa part de la confirmation attendue que de la plaisante surprise. À ce compte là, ce sont les nombreux détails fluff qui parsèment son récit, et viennent donner une épaisseur bienvenue au coin d’Aqshy où se déroule l’histoire, qui me sont apparus comme de vrais bonus. Du côté des points d’amélioration, je mettrai principalement en avant le caractère assez terne des personnages convoqués par Merciel, qui ne dépassent pas leur fonction de quota de race/classe, et ont bien du mal à justifier leur « présence nommée » dans la nouvelle. Cette dernière se finissant comme le premier épisode d’une série au long cours (il faudra bien que quelqu’un apporte ces graines à Alarielle), il n’est pas interdit d’envisager une suite à ce ‘Roadwarden’, qui permettrait peut-être à Khensev, Whyrlin et Brokkar de justifier leur statut de personnages secondaires-mais-pas-marginaux, si vous voyez l’idée. On verra bien.

 

Et voilà qui conclut cette revue du sixième numéro d’Inferno!, qui s’est avéré égal à ses prédécesseurs en matière de diversité et de qualité (avec un léger avantage pour Age of Sigmar sur ce point). Comme d’habitude pour une anthologie de ce type, toutes les soumissions ne sont pas du même niveau, mais à part la déception de la conclusion de ‘The Last Knight’, le reste des nouvelles proposées ici est au minimum assez correct. Le principal point positif à mes yeux reste une nouvelle fois la variété des styles et des approches des contributeurs convoqués au sommaire de ce numéro, offrant à Inferno! une ligne éditoriale très distincte des autres recueils de courts formats publiés par la Black Library, bien plus uniformes et consensuels dans leur approche de la GW-Fiction. Je recommande à ce titre la lecture des offrandes de Tchaikovsky, Gross et Merciel, trois auteurs apportant leur propre vision du lointain futur ou des Royaumes Mortels, avec suffisamment de respect pour le background de ces univers pour ne pas sombrer dans le pastiche de ces derniers.

 

La Black Library n’ayant jamais communiqué sur le rythme de sortie des anthologies infernales, il m’est impossible de vous donner avec une quelconque certitude rendez-vous pour une nouvelle revue d’un hypothétique septième numéro. Le suspens est d’autant plus grand que #6 a été le premier de la série à n’intégrer aucun feuilleton en cours (‘The Last Knight’ s’étant conclus avec son second épisode), et donc aucune « obligation » pour la BL de publier un nouveau numéro. Il ne reste donc plus qu’à prier votre divinité de choix avec moi dans l’espoir que l’histoire et les histoires ne s’arrêtent pas là pour Inferno! : en ce qui me concerne, je considèrerais qu’un abandon avant d’avoir atteint le neuvième numéro serait un acte manqué tout bonnement dantesque, mais je ne suis pas sûr que Nottingham soit sensible à ce genre de détail… Qui vivra lira.

 

Schattra, the long wait starts anew

Modifié par Schattra
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  • 1 an après...

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue d’une anthologie infernale un peu spéciale, à commencer par son titre: Inferno! presents the Inquisition. Pour ceux qui ne sont pas familiers de l’institution BLesque qu’est Inferno!, un petit crash course s’impose: initialement lancé à la fin des années 90 comme un bimensuel consacré à la publication de nouvelles, comics et autres joyeusetés 100% fluff et 0% jeu, Inferno! a connu une longue traversée du désert Warp avant d’être ressuscité de ses cendres par Nottingham à la fin des années 2010, près de 15 ans après la fin de la publication de sa première incarnation. Désormais plus proche du recueil de nouvelles que du magazine, cette nouvelle mouture a (au moment de l’écriture) six numéros au compteur, et une ligne éditoriale finalement assez proche de son illustre et illustré ancêtre, à savoir permettre à de nouveaux contributeurs de faire leurs premières armes avant que les meilleurs ou plus chanceux d’entre eux soient affectés à d’autres travaux.

 

Inferno! mise donc sur la diversité plus que sur la spécialisation, ce qui fait de ce numéro spécial, uniquement consacré à une franchise et une faction, une curiosité. Ou annonce un changement radical de stratégie de publication de la part de la Black Library (ce qui ne serait pas plus surprenant que ça). On peut également noter, pour terminer ce briefing pré-chronique, que la moitié des 11 nouvelles regroupées ici ont connu une première sortie: cinq pendant l’Inquisition Week de 2021, et celle de Dan Abnett (la star du sommaire, qui a lui-même commencé sa glorieuse carrière pour la BL avec des piges infernales au millénaire précédent) dans l’édition limitée de ‘Penitent’. Restent donc cinq purs inédits, signés par des plumes (re)connues comme Robert Rath et Denny Flowers, mais également par d’honnêtes bizuths (Rich McCormick, Rob Young, Tom Toner). Voilà de l’Inferno! comme on – ou en tout cas, je – l’aime! Ce motley crew d’auteurs chevronnés et débutants sera-t-il à la hauteur de la délicate mission d’écrire au sujet de l’Inquisition, l’un des piliers du lore de Warhammer 40.000 ? Eh bien, c’est le moment de s’en assurer.

 

inferno_the-inquisition.png

 

Mindshackle (R. Rath) :

Révélation

Littéralement revenue d’entre les morts après un congé sabbatique (un comble pour une puritaine de l’Ordo Hereticus) de près de deux siècles, l’Inquisitrice Katarinya Greyfax a été rattrapée par ses casseroles, et sommée de comparaître devant un tribunal inquisitorial pour lever les zones d’ombre entourant une de ses collègues, Helynna Valeria. Cette dernière a également disparu à la même époque que Katie, mais n’est jamais réapparue, elle. La rivalité qu’entretenaient les deux femmes fait de Greyfax une suspecte toute trouvée, d’autant plus que la cour a en sa possession une confession en bonne et due forme de cette dernière, dans laquelle elle revendique avoir exécuté Valoche. Ambiance. Greyfax, qui en a vu d’autres, se contente d’indiquer qu’elle a agi comme elle le devait, Valeria ayant succombé à une xenophilie patentée sur ses vieux jours. Il en faut toutefois plus pour convaincre l’auguste assemblée, bien au fait de la psychorigidité absolue de la prévenue, et de sa sale manie d’excommunier ses petits copains pour un oui ou pour un non. Qu’à cela ne tienne, Greyfax narre donc par le menu les circonstances ayant mené à la double disparition, il y a de cela bien longtemps.

 

L’histoire commence par un raid contre le vaisseau de Valeria, orchestré par sa rivale. Après avoir procédé à son arrestation, Greyfax a une discussion avec sa prisonnière, durant laquelle elle lui reproche une coupable correspondance avec un Xenos, crime passible d’incinération terminale à ses yeux. Pour preuve, elle a en sa possession le message très amical reçu par Valeria, remerciant l’Inquisitrice du cadeau qu’elle aurait fait à son hôte à l’occasion d’une visite récente. L’hôte en question n’étant rien de moins que cette canaille de Trazyn l’Infini, et le cadeau cinq régiments de Gardes de Catachan, on comprend que la puritaine Greyfax en ait gros. Valeria parvient pourtant à sauvegarder sa vie en exposant sa version des faits : ce que Trazyn, et son esprit dérangé, a pris pour une visite de courtoisie, était en fait une tentative d’assassinat. L’Inquisitrice de l’Ordo Xenos cherchait à récupérer des technologies capables de repousser une flotte ruche tyranide sur la planète musée du Traz, ce qu’elle réussit à faire au prix du sacrifice de tous ses Rambos de compagnie. En guise de cadeau de départ, le galant Necron (qui ne lui a pas tenu rigueur des onze destructions de son enveloppe corporelle subies lors de sa visite, quel gentlandroid) lui a laissé le message récupéré par Greyfax, ainsi qu’un pendentif de noctilithe – super goody, faut lui reconnaitre. Intriguée en même temps que révulsée (Katie est une Psyker) par les propriétés anti-psy de la babiole, notre héroïne décide de laisser à sa prisonnière le bénéfice du doute, et d’aller explorer Vladus Secondary où une réserve de pierre noire est supposée être stockée.

 

Bien entendu, tout ne se passe pas comme prévu, et Greyfax et son escorte (dont Valeria) tombent rapidement dans une embuscade orchestrée par ce diaaaable de Ngol Trazyn. Le Necron nerd (Nerdon ?) a en effet laissé partir l’Inquisitrice contre la promesse qu’elle lui ramène de nouvelles pièces (les Scions Tempestus qui servent Greyfax) ainsi qu’une remplaçante (Katie) pour occuper le diorama inquisitorial qu’il se réjouit d’avance d’installer sur Solemnace. Enragée par cette trahison, qu’elle aurait pourtant dû voir venir à des années lumières, Greyfax se venge de la perfide Valoche en lui envoyant un bolt bien senti dans le buffet, faute de pouvoir cibler Trazyn, protégé par les scarabées psychophages qu’il a glissé dans l’amulette laissée à Valeria, et que Katie a fait l’erreur de manipuler un peu trop tactilement. La maîtrise de la stase du Necron lui permet certes de geler la scène avant que les viscères ne commencent à voler, mais il est trop tard pour Valeria, qui ne pourra pas être réveillée sans mourir dans la milliseconde suivante. Trazyn est tristesse (il aimait bien Valoche, finalement), mais ce sont les risques du métier de collectionneur. L’histoire se termine avec la mise en vitrine de Greyfax et de son escorte, qui patienteront quelques siècles avant de revoir un champ de bataille…

 

Robert Rath creuse l’historique de l’une des nouvelles figures du background de 40K, tout en offrant un caméo à « son » personnage de Trazyn l’Infini, pour un résultat tout à fait honorable, même si assez convenu. Le fait que Greyfax n’ait rien accompli de particulièrement notable avant la chute de Cadia rend le récit de sa disparition assez dispensable, d’autant plus qu’elle n’a pas, contrairement à son antagoniste Necron, une personnalité particulièrement intéressante (moi voit, moi brûle). Connaissant l’amour de Rath pour les Easter eggs, il convient de garder cette petite nouvelle en tête pour la suite des événements, car il se pourrait que l’auteur y ait planté quelques indices qui éclaireront de futures révélations…


The Book of Change (D. Ware) :

Révélation

the-book-of-change.pngL’Inquisitrice de l’Ordo Malleus Marissa Khorvayne se rend sur le monde abandonné de Kuron VI, après avoir capté un cryptique message de demande d’assistance expédié par la petite force de Gardes Impériaux envoyés faire une ronde sur la planète. Comme la voix qui lui susurre des flatteries dans la tête depuis sa plus tendre enfance (ce qui n’est pas du tout suspect, non non) lui répète avec insistance, c’est là qu’elle trouvera la relique qu’elle cherche depuis maintenant deux ans à travers la galaxie. Ayant une confiance aveugle dans son GPS intégré, Khorvayne descend donc à la surface de Kuron VI avec sa suite complète, c’est-à-dire quatre pelos, dont deux intérimaires. Recession hit the Inquisition hard. Nous avons donc la Sergent Kezia Gale, une experte dans la lutte contre les Tyranides n’ayant malheureusement pas pu se payer des lunettes de vue avec sa solde de misère (on lui avait pourtant dit d’aller voir l’Ordo Xenos à l’accueil), l’Adepte du Mechanicum à la peau de bébé Din-14, la Callidus stagiaire (inefficace et sous-équipée) Syn, et le gros plein de soupe Aris Manistallis Mundas. Lui a été recruté parce qu’il a lu un vieux texte chaotique une fois, dont Khorvayne a apparemment besoin pour accéder au mythique ‘Livre du Changement’, qu’elle convoite avidement.

 

Contrairement à ce que la dernière communication envoyée par les pauvres bidasses de la 15ème Compagnie de Black Knot laissait à penser, la marche d’approche se passe assez paisiblement pour les envoyés de l’Empereur, seul le fragile Din-14 sombrant dans la folie à la vision de coins (et peut-être de coings) non Euclidiens1. Après avoir fait 999 fois le tour de la cage d’escaliers menant jusqu’à la salle des archives (ces démons sont procéduriers alors) Khorvayne et ses trois derniers sidekicks finissent par descendre dans le fond des choses, et arrivent en ordre dispersé dans une bibliothèque d’un genre très particulier. Là, à la grande surprise de personne sauf de l’Inquisitrice, la Voix Dans Sa Tête se révèle être celle d’un troll du Chaos, qui s’est beaucoup amusé au cours des dernières décennies à la guider jusqu’à cet instant précis. S’en suit un mini affrontement avec le cadavre possédé de Mundas pour la possession du fameux ‘Livre du Changement’, pendant lequel la Sergent Gale donne héroïquement sa vie pour sa maîtresse, pendant que cette tire au flanc de Syn se contente de tenir les murs à l’arrière plan2. Il y a des baffes de phase qui se perdent.

 

La suite, ou plutôt la fin, de la nouvelle voit Khorvayne prendre sa revanche sur son ultime troufion en lui ordonnant de porter le précieux grimoire pour elle jusqu’au vaisseau qu’elle a réquisitionné. Mesquin mais approprié. Au passage et pour finir, il semble bien que notre crédule héroïne se rabiboche aussi sec avec sa Voix Intérieure, malgré la preuve irréfutable que cette dernière boxe dans l’autre camp. Concluons avec François 1er et Schopenhauer : « souvent femme varie… ».

 

Je dois avouer que j’attendais cette nouvelle soumission 40K de Danie Ware avec une impatience pas vraiment charitable, tant ses précédents travaux m’avaient laissé un souvenir mémorable. Ici, pas de Sœur de Bataille gavée de cheat codes, ce qui constitue donc une amélioration notable, qu’il me faut saluer et reconnaître. Cependant, ‘The Book of Change’ reste un drôle d’objet littéraire, et une nouvelle de 40K perfectible sur bien des points. Ma première et principale interrogation porte évidemment sur la duplicité manifeste de la « conscience » de l’héroïne, qui trahit sa nature maléfique à sa première réplique (c’est du niveau de la Voix dans ‘Warped Stars’ d’Ian Watson… qui était une parodie assumée). Je m’attendais certes à ce que Khorvayne découvre l’horrible vérité au cours du récit, mais pas du tout à ce qu’elle n’en tire pas les conséquences logiques, comme cela semble être le cas ici. De trois choses l’une : soit elle a la mémoire d’un poisson rouge, soit elle a un plan qui devra être révélé dans une prochaine publication, soit son confident est contre tout attente autre chose qu’un démon du Chaos amateur de pranks, ce qui devra être également justifié postérieurement par Ware. Ou, quatrième option, l’auteur n’a pas décelé l’énorme incohérence de son texte. Je n’en dirai pas plus mais n’en pense pas moins.

 

Si on rentre davantage dans les détails de l’intrigue, d’autres éléments scénaristiques interrogent, comme la disparition totale et inexpliquée des Gardes Impériaux de l’introduction (qui les a tués et pourquoi l’Inquisitrice n’a rencontré aucun problème de son côté ?), la clémence mystérieuse et répétée de Khorvayne envers Din-14, qui se fait posséder/corrompre trois fois de suite avant qu’elle autorise Syn à l’achever, le rôle de Mundas dans la quête (il a lu un bouquin pas frais, et alors ?), ou encore le personnage de Syn, pour l’ensemble de son œuvre et de son être. Quel intérêt d’intégrer une Callidus à un récit s’il n’y a personne à assassiner, ni aucune identité à usurper ? Lorsque la Sergent Gale disparaît brièvement pendant la descente des marches, et que sa boss constate qu’elle a les cheveux un peu plus longs qu’elle s’en souvenait au début de l’expédition, j’ai cru que c’était un indice laissé par Ware pour indiquer que Syn avait pris la place de l’ex-Garde. Mais. En. Fait. Non. À moins d’avoir raté détail crucial quelque part, ce personnage aurait très bien pu être une silhouette en carton grandeur nature de Dolly Parton sans que l’histoire en soit changée d’un iota. Bref, ce qu’on a perdu en WTF, on le regagne en Y THO ; chacun est libre de juger le résultat, mais je ne suis pas convaincu que le lecteur soit mieux traité.

 

1 : Un classique de la « Chaos touch » que les auteurs de la BL repompent sur Abnett depuis vingt ans. Innovez-un peu que diable.

 

2 : Au motif que, je cite, « on ne m’a pas briefé à ce sujet ». Décidemment, la conscience professionnelle des (41st) millenials est déplorable.


The Tear of Selevia (M. Brooks) :

Révélation

the-tear-of-selevia.pngOù l’on suit la courte mais riche-en-caméo-de-personnages-secondaires-qui-font-un-cameo-et-ne-reviennent-(presque)-plus-jamais, quête pour la légendaire Larme de Selevia des survivants de l’entourage de l’Inquisitrice Ngiri (co-star de ‘Rites of Passage’ avec Chetta Brobantis), après les événements de Vorlese. La Larme en question est la pierre esprit d’un Prophète Eldar ayant eu la mauvaise idée et la fautive intuition de défendre Selevia contre les vues impérialistes de l’Imperium (what did you expect ?), et qui a été montée sur un pendentif porté par la première Gouverneure de la planète après que les Xenos aient été pacifiés. Réputée maudite, perdue au cours des décennies suivantes, et présumée volée par un collectionneur peu regardant sur l’origine de ses memorabilia, la Larme est finalement retrouvée par l’Interrogatrice Alyssia Nero, secondée du grand brûlé Aberfell Duscaris et du mauvais joueur1 Avos Kantid, chez un notable local aux fréquentations louches. Et alors, me demanderez vous ?

 

Et alors, Nero a fait tout ça pour pouvoir proposer une monnaie d’échange aux Eldars qui zonent encore à proximité de Selevia, en mauvais perdants qu’ils sont. Eux seuls peuvent en effet la renseigner, et à travers elle, l’Inquisitrice Ngiri (qu’elle sert toujours mais dont elle aimerait bien s’émanciper en gagnant sa propre rosette) sur ce qu’est le Pilier des Rêves, une autre relique aeldari convoitée par les Saints Ordos. Bien que Ngiri, qui a tourné à l’aigreur et au puritanisme sur ses vieux jours, ne soit pas favorable aux tractations xenophiles, Nero prend sur elle d’inviter Legolas et Dobby sur son vaisseau de fonction pour leur remettre le diams qu’ils convoitent, en retour d’une description de cet énigmatique pilier. Seul l’avenir nous dira ce qu’elle fera de cette information…

 

Mike Brooks n’en a pas fini avec Ngiri et sa troupe, et le fait savoir avec cette nouvelle qui semble ouvrir la voie à un nouvel arc narratif, après les péripéties chaotiques de Vorlese. Bien que difficile à résumer de façon détaillée en raison de sa construction chorale et éclatée, ‘The Tear of Selevia’ est plaisant à lire, et reprend avec succès l’ambiance et les ficelles des récits inquisitoriaux de Dan Abnett : c’est une plongée directe et sans fard dans la société impériale telle qu’elle existe à peu près fonctionnellement, loin des scènes de guerre apocalyptiques et du grimdark saturé qui constituent la base de la littérature 40K. Si on n’y retrouve pas la touche humoristique et décalée que Brooks aime intégrer dans ses oeuvres2, le classicisme de ‘The Tear of Selevia’ n’est en rien rédhibitoire. On mesure le chemin parcouru depuis ‘The Path Unclear’ (qui a vu les débuts de Ngiri et Cie), et on espère avoir des nouvelles de l’espiègle Nero et de ses acolytes dans un futur pas trop lointain.

 

1 : Le point d’orgue de sa participation à l’intrigue consiste à se faire dépouiller au poker en début de nouvelle. À part ça, c’est le néant.

 

2 : Ni la présence de personnage gender neutral, ce qui est une petite révolution.

 

Tainted Faith (D. Flowers) :

Révélation

L’Inquisiteur radical(ement cool1) Ortis Atenbach a emmené son équipe de choc mener un audit non-annoncé sur un planétoïde minier afin de contrôler la santé et sécurité des travailleurs locaux. Il a en effet de bonnes raisons de penser que les malheureux mineurs de fond ont été infectés à leurs anticorps défendant par un Culte Genestealers en provenance de la planète de Vejovium III, tristement connue de l’Inquisition et des amateurs de Codex comme étant le QG de la secte de l’Hélice Retorse (j’ai pas la VF sous la main, désolé). Ses suspicions sont hélas tout ce qu’il y a de plus fondées, comme le traqueur Kroot qu’il emploie comme cochon truffier et piaf de combat le confirme rapidement en humant les humains que lui et son comparse, le Ranger Eldar Uli, capturent lors d’un repérage des lieux : il est trop tard pour faire autre chose que purifier la base et espérer récupérer un échantillon valable à fins d’étude.

 

Ce constat plus implacable qu’un Antoine Dupont recouvert de vaseline est cependant partiellement faux. Il y a bien UN mineur qui n’a pas succombé aux charmes insidieux de la Grande Dévoreuse (d’hommes) : le contremaître Karloss. L’histoire ne dit pas s’il est tout nu et tout bronzé, mais en tout cas, il a vraiment chaud. Il se garde bien de s’en plaindre, cependant, car il est convaincu que cela pourrait lui attirer les pires ennuis, la fièvre étant l’un des premiers symptômes des spores sanguines, l’infection d’origine fongique que les experts du Medicae de Vejovium III, sous les ordres de la médecin-chef Ungunt, sont venus traiter, à sa demande expresse. Karloss est un être complexe : malgré son désir de voir l’épidémie enrayée, il n’a lui-même pas voulu prendre le traitement, certain qu’il est que l’Empereur doit décider qui vivra et qui mourra. Cette réaction paradoxale lui a cependant éviter d’être contaminé par le traitement de cheval génovore concocté avec amour par les toubibs venus d’ailleurs, ce qui lui sauve la vie lorsque les forces inquisitoriales passent à l’assaut et abattent les mineurs sans trop poser de questions. La chance de Karloss sera d’être attrapé par Korgo le Kroot, qui le sentira littéralement bien. Comme quoi, le corps à corps peut être avantageux, même avec un profil de sous-Garde Impérial.

 

Amené manu militari auprès d’Atenbach pour interrogatoire, Karloss parvient à convaincre l’excentrique Inquisiteur de lui laisser le bénéfice du doute, et accepte même d’aider ce dernier à purger les lieux en lui indiquant comment sur-pressuriser le système de chauffage de la base, ce qui libère des gaz hautement volatiles et prestement enflammés par les assaillants, pour une ordalie par le feu vite faite bien faite. Ce n’est toutefois pas assez pour le cauteleux Atenbach, qui décide d’aller jeter un œil sur un niveau situé très en profondeur et ayant consommé beaucoup trop d’énergie ces derniers jours pour n’être que le simple dépotoir que les plans indiquent.

 

Et en effet, au lieu de rangées interminables de bacs de tri, la strike force inquisitoriale trouve un laboratoire souterrain dans lequel les Magi de l’Hélice Retorse ont tenté, sans grand succès apparent, de créer des Aberrants. Ungunt et ses acolytes ne sont toutefois pas sans ressources : celle qui était finalement plus Biophagus que biologiste appuie sur un bouton et vide les cuves amniotiques sur la tête des intrus, tour pendable qui ruine le swag d’Atenbach, mais réveille surtout les abeilles rances, finalement plus vivaces qu’il ne semblait. Dans la confusion qui s’en suit, l’Inquisiteur somme Karloss, qui avait accompagné ses nouveaux copains, d’aller chercher Uli, ou à défaut, ses munitions à cristal empoisonné, qui permettraient à l’Imperium de remporter haut la main cette escarmouche. Parti en éclaireur avant son employeur, le Ranger n’a en effet plus donné signe de vie depuis plusieurs minutes, et Atenbach soupçonne qu’il lui soit arrivé malheur.

 

Profitant de la mêlée chaotique, Karloss parvient à localiser l’Eldar groggy et à le réveiller, mais il perd ce faisant son round de corps à corps contre le familier Alchemicus d’Ungunt, et se retrouve avec une aiguille pleine de thérapie génique plantée dans le bras. Les effets secondaires étant aussi rapides que débilitants, notre brave bidasse envoie des big bisous à ses camarades de lutte et tombe dans les vapes. Fort heureusement, les agents des saints Ordos sont capables de tuer le match, et leurs adversaires par la même occasion, sans son aide. Uli solote l’Hypermorph sans coup férir, et Atenbach sort à Ungunt sa botte secrète lorsqu’elle vient se plaindre des dégâts causés : la canne qui contenait une épée énergétique. Le niveau est finalement complété à 100%, mais c’est un peu triste de ne pas réussi à obtenir un échantillon qui servait d’objectif bonus, tout de même…

 

Révélation

…Mais heureusement, Pépé pense à tout et récompense ses fidèles. Lorsque Karloss se réveille, il découvre avec effroi qu’il est attaché à une table d’opération comme un vulgaire cobaye, ce que la piqûre indésirée qu’il a subi en faisant son devoir l’a fait devenir aux yeux d’Atenbach. Science sans confiance n’exclut pas le contrôle, comme on dit. Au moins, il n’aura plus à travailler de sa vie…

 

Denny Flowers renforce l’infini bataillon des Inquisiteurs mis en scène par la Black Library avec une création de son cru, et bien que le brave Ortis Atenbach ne soit pas un coup de cœur direct et indéniable pour votre serviteur, je dois reconnaître que l’auteur a fait le job de manière correcte ici. Si c’est le premier Inquisiteur radical que vous croisez, amis lecteurs, il se pourrait même que vous trouviez l’expérience intéressante et rafraîchissante. Pour les vétérans béhélistes, en revanche, c’est une autre paire de manches. Il faudra que Flowers se donne un peu plus de mal pour faire sortir son héros et ses acolytes du lot, quand ou s’il y a une prochaine fois.

 

1 : Il porte un haut de forme à plume. Une preuve de goût.

 

Knife Flight (R. McCormick) :

Révélation

Nokori Palan, pilote de Thunderbolt de l’Aeronautica Imperialis, est morte. Encore. Notre drama queen d’héroïne a en effet pour habitude de se penser décédée dès qu’elle tombe dans les pommes, ce qui lui arrive relativement souvent. Bien sûr, le fait que ces évanouissements soient généralement précédés par une voix étrange qui résonne (et raisonne) dans sa tête, et lui aient permis à plusieurs reprises d’éviter un accident fatal, est assez troublant. Mais je reste convaincu qu’elle réagit un peu trop fortement à ce qui est, somme toute, une manifestation de pouvoirs psychiques latents tout à fait ordinaire pour un sujet impérial ayant la chance de vivre à l’époque du Cicatrix Maledictum.

 

Lorsque Nokori se réveille, elle découvre qu’elle a été recueillie par un trio assez haut en couleurs, après que son avion de chasse ait été boulotté par la volée de Heldrakes qui défendent le QG de Konnaster Annath, ancien héros de la planète Hedoro ayant succombé au Chaos et plongé son monde (et celui de Nokori) dans l’anarchie et le désespoir. Nono faisait partie d’une expédition de Thunderbolts envoyés attaquer l’Aire (le petit nom du repaire d’Annath), en haut de la plus haute spire d’Hedoro, avec des résultats… médiocres. Elle va toutefois avoir une deuxième chance que ses compagnons de vol n’auront pas, puisque ses sauveurs sont l’Inquisitrice Kenesta Graz et ses deux followers, la Techno-Prêtre Irei et l’influenceur Quel Liutgard1. Graz souhaite également assassiner Annath, mais comme elle joue en mode legendary, elle ne peut compter pour cela que sur sa petite équipe, que Nokori va venir compléter en sa qualité de pilote confirmée, et malgré le fait que son statut de Psyker en puissance lui vaille des gros froncements de sourcils de la part de l’Inquisitrice.

 

Notre quatuor de choc part donc en mission avec les Lightnings retapés par Irei et les Serviteurs que cette dernière a réussi à construire à partir des pilotes s’étant écrasés au pied de la spire lors de précédentes attaques. Se pose de nouveau rapidement la question de comment gérer une dizaine de Heldrakes en furie, mais l’épais blindage de scenarium dont semblent faits les Lightnings customisés par Irei permet d’évacuer élégamment ce problème trivial. On notera au passage que tout les membres du Knife Flight (nom de code stylé que Nono donne à sa fine équipe) sont des pilotes d’élite, capables de sortir vainqueurs de combats aériens très en leur défaveur sans la moindre difficulté. Oh que c’est pratique alors.

 

Ayant réussi à infiltrer l’Aire, nos couteaux volants se séparent pour mener à bien le boss fight. Pendant qu’Irei et Liutgard font du mob control avec les Heldrakes qui nichent dans la salle du trône d’Annath, Nokori et Graz se chargent de ce dernier, qui s’est transformé en Prince Démon (le modèle 2010 en plastique) aux yeux violets – c’est apparemment important pour l’auteur, qui le répète à tout bout de champ, donc je le souligne aussi. Nokori se crashe à nouveau, sans trop de gravité heureusement, mais se retrouve en mauvaise posture face à son adversaire démoniaque. Ce dernier fait toutefois l’erreur de lui proposer de faire équipe avec lui (on apprend que c’était sa voix que Nono entendait dans sa tête), sans doute attiré par son énaurme potentiel potentielesque, mais se mange un râteau des familles en réponse, et finit tel Gollum au Mont du Destin après une dernière séquence de combat, avec Nokori qui lui maintient psychiquement la tête sous la lave pour faire bonne mesure. Tout est bien qui finit bien – personne n’est mort du côté des gentils et ils trouvent le moyen de s’échapper en claquant des doigts – et Nokori peut désormais contempler la prometteuse carrière d’agent de l’Inquisition qui s’offre à elle. Elle est pas belle la vie ?

 

En voulant plonger son lecteur dans une nouvelle sortant de l’ordinaire (ce qui est tout à son honneur), Rich McCormick a confondu exotisme avec manque d’exposition, et le résultat est malheureusement peu qualitatif. ‘Knife Flight’ aurait en effet pu être une soumission remarquable, dans tous les sens du terme, si l’auteur avait pris le temps de contextualiser un peu plus les tenants et les aboutissants de l’intrigue, au lieu de chercher à maximiser les scènes d’action au dépend de tout le reste. Pourquoi une Inquisitrice a été envoyée (presque) seule mater la rébellion d’une planète entière ? Comment s’est-elle retrouvée à zoner au pied d’une spire corrompue par le Chaos, à réparer des aéronefs littéralement éclatés au sol dans l’espoir de mener à bien sa mission ? Comment expliquer que sur quatre personnages, celui qui pilote le moins bien est la seule pilote professionnelle du lot ? Comment nos héros parviennent-ils à s’échapper de l’Aire à la fin du récit, alors que l’ennemi n’a perdu « que » son chef, mais dispose encore de toutes ses forces et machines de guerre ? Autant de questions qui auraient mérité d’être, si ce n’est éclaircies, au moins considérées par McCormick dans son écriture, pour éviter que la sacrosainte suspension d’incrédulité de son lectorat ne s’écrase aussi lamentablement que tous les coucous pilotés par Nokori Palan. Espérons que notre homme (et les éditeurs de la Black Library) fasse preuve de plus de discipline lors de ses prochains travaux, il en va de sa crédibilité d’auteur.

 

1 : Visez un peu le zigoto. À côté de lui, même Carl Thonius paraît terne et renfermé.


Recongregator (D. Annandale) :

Révélation

recongregator.pngOn peut être un Seigneur Inquisiteur avec une tête à faire passer Freddie de ‘Vendredi 13’ pour un jeune premier et un cœur aussi gelé qu’un glacon de Fenris, et nourrir une passion dévorante pour ses idoles. Prenez Otto Dagover par exemple : son rêve absolu dans la vie est de rencontrer Ephrael Stern, la Daemonifuge, qu’il suit à la trace à travers l’Imperium Nihilus. Il s’imagine même qu’il lui parle dans son journal intime, et c’est l’une des entrées de ce dernier qui nous sert de base aujourd’hui.

 

Dagover venait d’arriver dans le système de Sacramentum et se dirigeait vers la planète centrale de ce dernier, tout juste libérée/pacifiée/soulagée (on ne sait pas trop) par l’intervention salutaire et expresse de la Sainte Hérétique, quand un appel à l’aide émis depuis la station de minage Anaphora le força à se détourner. Car pour être dévôt Recongrégateur, Dagover n’en est pas moins homme membre de l’Ordos Xenos, et il ne peut faire la sourde oreille à une demande d’assistance de survivants d’un raid de Drukharis, comme les Anophorètes semblent le penser. Ce crochet par la périphérie de Sacramentum l’amène donc sur le parking de la station, où il pénètre seul, étant le seul personnel combattant en état de son équipage1. Après un rapide briefing de la part de la commandante Hera Misharin, l’Inquisiteur demande à examiner les lieux précis de l’attaque des Xenos, qui ne fait guère de sens pour un expert comme lui. Pourquoi donc des Drukharis auraient consacré un peu de leur précieux temps pour attaquer une structure aussi minable que l’Anaphora, et qui plus est pour ne massacrer « qu’une » dizaine de membres d’équipage, avant de repartir comme ils étaient venus ? L’inspection de la salle des machines où s’est produit le drame conforte Dagover dans ses soupçons : cela ressemble à du sadisme Aeldari (le carpaccio humain est finement et artistiquement découpé, pour sûr), mais seulement de façon superficielle. Avant qu’il n’ait eu le temps progresser plus amont dans son enquête, une bombe explose dans la salle qu’il inspectait, menaçant d’envoyer notre héros dans l’espace. Il parvient toutefois à se tirer de ce mauvais pas grâce à la robustesse de son armure énergétique et l’usage d’une grenade krak pour ouvrir de force le sas qui avait été verrouillé après son entrée par quelqu’un qui ne lui voulait certainement pas du bien.

 

La disparition subite de Hera Misharin et du reste de son comité d’accueil, ainsi que l’impossibilité de joindre l’équipage de son vaisseau, ne font que renforcer les soupçons de l’Inquisiteur d’être tombé dans un piège. Traitant la situation avec logique, il se dirige vers la salle de commandement de l’Anaphora, pour essayer de recueillir des informations complémentaires sur sa situation… et se fait encercler par une vingtaine d’hommes d’armes, à la solde d’un collègue à petite tête et esprit étroit : le Monodominant Task. 

 

Task, qui hait Dagover depuis avant l’ouverture de la Cicatrix Maledictum, est également sur la trace d’Ephrael Stern, mais pas pour lui arracher un autographe ou des sous-vêtements, comme Otto l’Otaku. Le Puritain du Malleus voit en effet la Daemonifuge comme une menace pour l’Imperium, et cherche à la tuer pour une troisième et ultime fois. Task avait prévu de joindre l’utile à l’agréable en réglant son compte à un collègue honni au passage, mais l’incapacité crasse de ses artificiers a permis à Dagover de survivre à l’explosion d’il y a quelques pages, ce qui forcé le zélé zélote à passer au plan B : le peloton d’exécution précédé par cinq minutes de parlotte. Grave erreur, comme vous vous en doutez, car cela laisse le temps à Dagover d’approcher leeeeeenteeeeeemeeeeeent sa main de sa bandoulière, et de se saisir d’une autre grenade krak, qu’il laisse tomber à ses pieds d’une pichenette dramatique.

 

L’explosion entamant fortement le plancher de la station mais très peu l’armure du héros, ce dernier profite de la confusion pour s’éclipser en douce, et de son état de proto-zombie pour filer à la Guilliman, c’est-à-dire rejoindre son vaisseau en sortant dans l’espace, sans propulsion annexe ni casque. Pendant que sa Némésis lui envoie des SMS injurieux en essayant vainement de le retrouver, Dagover récupère un mouchard drukhari dans sa boîte à gants, va le coller sur la carlingue du vaisseau de son insupportable collègue, et repart en sifflotant (façon de parler, il a des crochets dans les lèvres pour déclencher ses sourires rictus) pendant que la cabalerie rapplique. Ainsi se termine notre histoire, qui se prolongera sans doute sur une fan fiction torride entre la plantureuse Stern et le plantigrade Dagover. I would read the shit out of it.

 

Il ne faut pas être membre d’un quelconque conseil des Prescients pour réaliser que ce ‘Recongregator’ s’inscrit dans la lignée du roman récemment écrit par Annandale sur le personnage mythique d’Ephrael Stern (‘The Heretic Saint’). La lecture de ce livre permet sans doute de mieux comprendre la relation entretenue par Effie avec son fanboy dévoué et creepy, Otto Dagover, que j’avais laissé en arrière-plan lointain de ‘The Death of Antagonis’, qui traitait de la rédemption compliquée des Black Dragons. L’Annadaliverse a une profondeur certaine après toute ces années de contributions, et il faudrait un expert de la production BLesque de l’auteur pour y voir tout à fait clair. En l’absence de volontaires (comme c’est étrange), contentons-nous de livrer un jugement superficiel et immédiat de cette nouvelle, qui a pour qualité principale d’être tout à fait lisible (le seul moment où j’ai tiqué est lors de l’explosion du début, qui expose le héros au vide de l’espace tout en déclenchant un incendie), et pour défaut premier d’être totalement dispensable, tant en termes de style que de fluff (ce qui est dommage pour une nouvelle qui s’appelle ‘Recongregator’ : il aurait pu au moins expliquer ce que ça veut dire pour le tout venant) ou de développement dans l’arc narratif Eph’ Stern & les Garçons, à moins que je sois passé à côté d’un détail lourd de sens dans le récit de ce qui n’est qu’un mardi après-midi classique pour un Seigneur Inquisiteur. On se hasardera tout au plus à supputer qu’un autre bouquin, qui verra la groupie rencontrer son idole, verra probablement le jour dans un futur pas trop lointain (et encore, qui peut dire avec la BL), histoire de justifier un peu ce ‘Recongregator’, mais à part ça, il n’y a rien à lire, circulez.

 

1 : Il est loin le temps où il pouvait compter sur une escouade de la Deathwatch (‘The Vorago Fastness’).


The Last Crucible (N. Van Nguyen) :

Révélation

the-last-crucible.pngLa guerre sur Eleutane ne se passe pas aussi bien ni aussi vite qu’attendu par les inflexibles et exigeants maîtres de l’Imperium. La menace Necron qui s’est réveillée sur ce monde minier tient en échec les troupes disciplinées du Marshal-Adamant Gavrioza depuis des années, en dépit des états de service impeccables du gradé et de la qualité irréprochable de ses hommes. Cela sent la trahison à plein nez, et c’est donc naturellement que Kataryn Moloth, Inquisitrice de l’Ordo Militarum, décide de mettre le sien (de nez) dans cette affaire.

 

Sa première décision est d’interroger le Lieutenant Truce Corrut, qui est, de prime abord, très moche mais apparemment loyal et raisonnablement compétent (dans cet ordre). Corrut a été arrêté après avoir osé prendre l’initiative et mené sa Compagnie à l’assaut d’une colonne de Xenos s’étant trop exposée, manœuvre hardie qui aurait pu payer si elle avait été soutenue. Au lieu de cela, les Cerberus de Corrut se sont fait gaussement laminer, et le petit lieutenant s’est retrouvé aux fers pour faire un exemple. Ayant besoin d’un fin connaisseur du théâtre d’Eleutane pour l’aider dans son investigation, Moloth place Corrut sous sa protection, et part avec lui et son escorte de Scions sur le front. Là, notre petite bande se rend au QG de la Compagnie Argus, une de celles qui ont laissé tomber Cerberus comme une vieille chaussette pendant que Corrut se prenait pour Macharius. Le Capitaine Halsay, officier supérieur d’Argus, est cependant indisponible pour répondre aux questions de Moloth et aux invectives grossophobes de Corrut. Il a une bonne raison pour cela, notez : une exécution sommaire des mains de l’impitoyable Commissaire Lainsted, qui n’a pas apprécié que Halsay fasse mine d’aller renforcer Cerberus, à l’encontre des ordres du haut commandement. Cette révélation fait monter la tension entre Corrut et Lainsted, qui sont à deux doigts d’en découdre lorsque Katy décide de déshabiller Pierre pour habiller Paul, ou quelque chose comme ça, en donnant à son nouvel acolyte le commandement de la Compagnie Argus. Cette manœuvre permet, outre de faire les pieds à ce vautour de Lainsted, de mobiliser une troupe conséquente pour monter une attaque impromptue sur les positions Necrons, séance tenante. Car les enquêtes policières ça va deux minutes : rien ne vaut une bataille rangée des familles pour percer à jour la duplicité. C’est du moins le crédo de Moloth.

 

Au prix de seulement quinze mille morts et d’une mobilisation massive de ressources à coup de rosette, les perfides Xenos finissent par rendre les armes, mais seulement parce qu’ils le voulaient bien. Le sixième sens narratif que possède tout bon Inquisiteur de la Black Library révèle en effet à Moloth (et au lecteur) que les Necrons ont cueilli assez de fleurs/pêché assez de thon/miné assez de bitcoins sur Eleutane pour pouvoir repartir avec la satisfaction du devoir farming accompli. C’est donc une défaite morale pour l’Impérium, dont Moloth se venge en exécutant sommairement Lainsted après la bataille : un peu parce qu’elle l’a surpris en train d’essayer d’abattre Corrut sans son consentement, mais surtout parce qu’elle considère qu’il a failli dans sa tâche d’identifier le traître parmi les rangs de l’Astra Militarum…

 

Révélation

…Et ce traître, ce n’est autre que ce vieux Gavrioza en personne, que Moloth vient confronter dans ses quartiers après l’offensive. Le Marshal-Adamant ayant commis l’erreur de demander son arrestation, l’Inquisitrice ordonne froidement à ses troupes de choc de nettoyer le QG impérial, pendant qu’elle administre à Gavrioza la justice de l’Empereur, malgré les hauts cris de Corrut, qui voue un culte à son n+40.000 (il y en a des grades dans la Garde !). Le Lieutenant finit cependant par comprendre que Moloth n’a fait que son devoir en châtiant la faiblesse de l’officier, dont le crime aura été de vouloir ménager la vie de ses soldats en jouant à la guéguerre avec les Necrons, ce qui a mobilisé de précieuses ressources de l’Imperium sur un théâtre d’opération qui n’en avait pas besoin. On ne pouvait pas attendre autre jugement de la part d’une héroïne qui n’a pas hésité à exécuter son maître, le Seigneur Inquisiteur Rabsyn, pour mollesse dans la persécution de l’hérésie mortavienne. La nouvelle se termine sur le recrutement définitif de Corrut dans la garde rapprochée de Moloth, qui lui appose son allume-cigare de fonction (les rosettes servent aussi à ça) sur la joue pour qu’il n’oublie jamais son serment : toujours exiger la loyauté absolue envers l’Empereur, chez les autres comme chez soi même. Avec une telle rectitude morale, l’Impérium a encore de beaux grimdark jours millénaires devant lui.

 

Noah Van Nguyen fait le choix de traiter les deux facettes principales de l’activité inquisitoriale de Warhammer 40.000 (l’investigation et la baston) dans une nouvelle d’une vingtaine de pages, pari audacieux qu’il relève de façon assez convaincante. Si les fondamentaux sont là, la structure solide et la conclusion très 40Kesque dans l’esprit, on peut regretter que les personnages restent très sommairement traités (à l’exception de Moloth, qui s’en sort un peu mieux) et que les Necrons ne fassent office que de punchingballs mécaniques, dont la seule utilité est de donner à Van Nguyen sa scène de bataille réglementaire. De même, les motivations du traître et le raisonnement qui a permis à Moloth de l’identifier auraient mérité d’être un peu plus étoffés à mon sens, les premières ne tombant pas vraiment sous le sens, et le second tenant davantage du last one standing is always guilty que de la déduction savamment amorcée et mise en scène par l’auteur. Bref, un honnête 13/20 pour cette première publication (on sait qu’au moins deux autres suivront) de Noah Van Nguyen, qui commence ses classes sans démériter.


The Carbis Incident (V. Hayward) :

Révélation

the-carbis-incident.pngLe vénérable Inquisiteur Gorran Venicii, ayant servi l’Empereur pendant des siècles et accompli des hauts faits à l’envie de Primarques1, est parti en vadrouille dans les tréfonds du secteur Domina avec sa suite de fidèles serviteurs. Guidé par le journal personnel du Rogue Trader Haspard Gorgoin, il a pour projet d’explorer le monde de Carbis, doublement hostile du fait de son haut niveau de radiation et de sa couverture de jungle, et récemment rendu visitable après que la tempête Warp qui l’isolait de l’Imperium depuis un siècle se soit calmée. Ce que Venicii recherche sur cette misérable planète, dont la population de mineurs a été abandonnée à son triste sort par Gorgoin lorsque la bise chaotique s’est levée, personne ne le sait, pas même son Interrogatrice et bras droit Esme Mzinga. Trois autres spécialistes complètent notre casting : l’ex Garde de Catachan Samazan, la traqueuse urbaine et tireuse d’élite Mirea Mace, et la medic/garagiste Grieve, en charge de l’intégrité physique et mécanique de ce vieux croulant de Venicii.

 

Les notes de Gorgoin indiquant l’emplacement d’une cité que l’Inquisiteur souhaite explorer, la fine équipe débarque dans la clairière la plus proche et débute un trek éprouvant en direction des probables ruines. Cependant, Carbis abrite une faune plus évoluée que ce à quoi Venicii s’attendait, puisque les explorateurs rencontrent en chemin des humanoïdes à exosquelette et teinte grisâtre, qu’ils mettent en fuite d’un tir de semonce (qui tue tout de même l’un d’entre eux, car il faut bien inquisitionner de temps en temps, et rien de tel qu’une autopsie pour cela). Après des heures de marche, la petite troupe finit par arriver à bon port, ou plutôt à bon temple, et une petite séance de looting rondement menée permet à Venicii de mettre la prothèse sur un cristal un peu particulier, gardé bien en évidence par les natifs au sommet d’une ziggourat. Natifs qui ne sont évidemment pas enchantés de cette appropriation culturelle caractérisée, et qui mettent tous fin à leur confinement (la ville explorée par les impériaux passe de déserte à bondée en trois minutes) pour aller expliquer leur manière de penser aux visiteurs.

 

Les aptitudes de mob management de la fine équipe n’étant pas optimales, nos héros s’en sortent avec un mort (Samazan) et un blessé grave (Venicii), que Grieve s’attend à lui claquer dans les doigts à tout moment. Cependant, ô miracle, le moribond émerge frais comme un gardon de sa tente après une bonne nuit de sommeil, et explique à Mzinga que cela est dû aux pouvoirs mystiques du Lapis Mirabilis, le nom savant de la pierre qu’il a récupéré la veille. Cette dernière a bien d’autres propriétés intéressantes, et l’Inquisiteur est donc décidé à l’étudier en détail pour apporter de nouvelles armes à l’Humanité dans sa lutte perpétuelle pour la survie. Son enthousiasme n’est cependant que moyennement partagé par l’Interrogatrice, qui compense son manque de patience et son peu de goût pour la lecture par une méfiance radicale (et puritaine). Elle convainc donc son boss, qu’elle soupçonne d’avoir récupéré le Lapis Mirabilis d’abord pour se refaire une santé, de lui remettre le présssieux pour le transporter à sa place. Une précaution qui fait sens car, comme le découvre Grieve à l’issue d’une autre autopsie (un pauvre indigène qui faisait son footing au mauvais endroit, au mauvais moment), la population de Carbis n’est pas Xenos, mais bien humaine. Humains moches et méchants mutés, mais humains tout de même. C’est fou comme un siècle à baigner dans des radiations au goût Warp peut vous changer une espèce.

 

Cette révélation vient remettre en question toutes les théories de Venicii, qui se met littéralement à rajeunir, mais dont le jubilé prend brutalement fin avec un mal d’estomac fulgurant, suivi du développement d’autres symptômes annonciateurs d’une déchéance rapide et terminale. Et pour cause, le Lapis Mirabilis agit en fait comme un catalyseur des radiations de Carbis, que l’on apprend au détour d’une ligne être une planète munition (ou quelque chose comme ça) pour une race Xenos disparue. Tout cela est bien mystérieux, mais ce qui ne fait pas de doutes est que Venicii a pêché par hubriis et doit en payer le priix2. Il accepte donc noblement de détruire la pierre en utilisant les caisses d’explosifs que les colons ont laissé à l’abandon dans la jungle tous les cinquante mètres, avec en objectif secondaire l’annihilation du temple maudit3, et Mace décide tout aussi noblement de l’accompagner dans son pacte de mort. Cela laisse donc uniquement Mzinga, promue Inquisitrice sur le champ dans la jungle par son mentor, et Grieve quitter la planète. Comme dit le poète « Carbis, c’est fini ».

 

Nouvelle inquisitoriale aux effluves de film d’aventure (les vibes d’Indiana Jones sont fortement perceptibles), ‘The Carbis Incident’ présente une structure robuste et un développement probant (mention spéciale pour Venicii, qui est très bien dans son rôle d’Inquisiteur « sévère mais juste », et teste la résolution de Mzinga jusqu’au bout), ce qui est toujours une base appréciable pour une soumission de la Black Library. La partie background est un peu moins aboutie, ce qui est dommage car j’aurais aimé en savoir un peu plus sur l’histoire de Carbis et de ses infâmes lapidaires. Au final, c’est simplement assez sympathique, alors que je pense que ça aurait pu être franchement digne d’éloges avec un peu plus de travail. Mais pour une première soumission, c’est plus qu’honorable, et j’attends avec intérêt la prochaine offrande de Victoria Hayward pour prendre la pleine mesure de cette nouvelle contributrice de la BL.

 

1 : Il a repoussé un invasion hrud, lui. Deux fois, même.

 

2 : On peut donc dire que Venicii a veni, vidi, mais pas vici.

 

3 : Par pure méchanceté semble-t-il, les Carbiens semblant bien incapables de quitter leur planète pour partir à la conquête de la galaxie.

 

The Roar of the Void (R. Young) :

Révélation

Après leur reconquête de Siennon, les forces de la flotte Tertius de la Croisade Indomitus se préparent à passer à l’étape suivante de leur interminable tournée galactique. Il est toutefois important de ne pas bâcler certaines choses quand on sort d’une campagne contre le Chaos (ici représenté par les Scions du Carnage), une contagion étant si vite arrivée… Il est donc de la responsabilité de l’Inquisitrice Callida Rohm de l’Ordo Militarum de s’assurer que les Diables de Poussière, un régiment recomposé mêlant troupes de Ventrillia et de Tallarn ayant pris part à la campagne de Siennon, n’a pas développé des pulsions hérétiques à la suite de son engagement contre l’Archennemi. Pour ne pas lui faciliter la tâche, elle devra boucler sa mission en neuf jours, soit le temps nécessaire au transport de troupes The Emperor’s Light pour rallier Cerberus, où la flotte se ravitaillera avant de partir vers de nouvelles mésaventures.

 

Son arrivée sur le vaisseau ne passe évidemment pas inaperçue, personne n’aimant qu’un Inquisiteur s’intéresse à ses faits et gestes. Rohm peut toutefois compter sur un allié en la personne du Commissaire Loren Poole, un Mordien affecté aux Diables en remplacement de son prédécesseur, tué au combat lors de la bataille finale de la campagne. Il n’est d’ailleurs pas le seul officier fraîchement nommé du régiment, ce dernier étant à présent dirigé par le jeune Major Rikkard Cross, après que le Ventrillian pure souche Otto von Persimmon ait été porté disparu dans le même engagement. Cross et son second, le Capitaine Tallarn Bilal Al-Rahman, font plutôt bonne impression à Rohm, mais cette dernière est suffisamment expérimentée pour ne pas se fier uniquement aux apparences. Pendant qu’elle mène son enquête, elle mandate Poole pour superviser l’intégration du régiment de recrues siennites levé à l’issue de la campagne, et qui forme le gros du contingent embarqué dans le transporteur.

 

Les jours passent sans que les choses avancent ne se décantent, jusqu’à ce que l’Inquisitrice réussisse à extorquer des informations intéressantes au vieil aide de camp alcoolique de Cross à l’aide d’une bouteille d’amasec et d’un sourire enjôleur. Derrière le respect de façade qu’il lui est témoigné par ses hommes, il s’avère que Persimmon était unanimement considéré comme un bon à rien arrogant et borné, dont les relations avec Cross n’avaient jamais été bonnes, et qui avait souvent demandé à ce dernier de corrompre les enregistrements transmis au haut commandement pour dissimuler ses nombreuses bévues tactiques. Un nouvel entretien avec Cross s’impose donc, mais avant que Rohm ait pu le convoquer, les choses prennent une tournure tragiquement chaotique sur l’Emperor’s Light

 

Révélation

…Un contrôle au faciès d’une recrue siennite un peu trop détendue du slip à son goût par le zélé Commissaire Poole déclenche en effet une insurrection générale lorsque l’officier réalise que la bidasse était en fait un Scion du Carnage infiltré… comme la majorité du régiment. Blessé dans l’affrontement mais sauvé par la patrouille (de Tallarn qui passait par là), Poole jouera un rôle majeur dans les combats féroces qui s’en suivront. De son côté, Rohm est également blessée lorsque son escorte tombe dans une embuscade alors qu’elle cherchait le Major Cross, mais son passage à l’infirmerie lui permet de retrouver la trace de Persimmon. Ce dernier est en effet traité comme grand brûlé depuis la fin de la campagne de Siennon, et semble avoir perdu la raison puisqu’il passe son temps à hurler « IL S’EN TAPE PEU LUI CHAUD – c’est un noble – !!! ». Considéré comme un blessé de guerre lambda du fait de son état lamentable, il n’est identifié par l’Inquisitrice que grâce au modèle particulier de rotule augmétique qu’il arbore, et qui a été soigneusement consigné dans le memo préparé par son équipe avant la mission. Le travail de recherche paie toujours.

 

Cette révélation devra cependant attendre un peu avant d’être exploitée, le plus urgent restant de regagner le contrôle de la salle des machines du vaisseau, que les mutins ont saisi. Très largement dépassés en nombre, les Diables de Poussière font toutefois parler leur entraînement et leur expérience pour tenir en respect les Scions, mais l’amenuisement de leurs munitions et l’attrition dont souffrent leurs hommes poussent Cross et Al-Rahman à échafauder un plan d’une témérité suicidaire. Pour le premier, qui a le temps de discuter avec Rohm entre deux attaques, il s’agit de se ménager une sortie de scène honorable autant qu’utile, car il a peu de doute sur le destin qu’il attend s’il survit aux événements en cours. On apprend en effet qu’il a eu le malheur d’apercevoir la silhouette d’un Buveur de Sang lors de la bataille finale pour Siennon, alors qu’il s’était porté au secours de Persimmon, encore une fois victime de son incompétence profonde. Bien que le démon ait été pulvérisé par une frappe d’artillerie, déclenchée par l’altruiste Commissaire Hirke sur sa position et celle de Persimmon, Ross sait que cette vision ne peut que le condamner à mort si l’Inquisition l’apprend, une sentence qui pourrait être également étendue au reste du régiment, qui n’a pourtant rien vu ni entendu de tel, par mesure préventive. C’est également lui qui a emmené incognito Persimmon à l’infirmerie, après avoir constaté que l’officier avait miraculeusement survécu au bombardement. Compréhensive, Rohm accepte de laisser partir Cross dans une dernière charge glorieuse, durant laquelle le Shadowsword des Diables de Poussière utilise son canon Volcano pour éventrer le compartiment central de l’Emperor’s Light, envoyant les Scions du Carnage ainsi que lui-même dans l’espace.

 

L’épilogue de la nouvelle voit le fidèle Al-Rahman, suspecté d’avoir été témoin du même spectacle impie que son supérieur et dû(re)ment interrogé par l’Inquisition en conséquence, choisir lui aussi une mort honorable à l’alternative proposée par Rohm, c’est-à-dire une réorientation professionnelle en Serviteur lobotomisé. Finalement, on apprend que l’increvable Persimmon a une nouvelle fois réussi à tromper la mort et s’est refait une santé en errant dans coursives de l’Emperor’s Light en récitant son khrédo khornien et massacrant tous ceux qui ont le malheur de croiser sa route, quelle que soit leur allégeance. Après tout, PEU LUI CHAUD DE SAVOIR D’OU LE SANG VIENT.

 

Rob Young s’essaie à plusieurs types de nouvelle (enquête, action, pathos grimdark) pour ses débuts BLesques, et se sort plutôt honorablement d’affaire au final, même si on peut être pardonné de lui reprocher de ne pas avoir préféré se concentrer sur une seule approche. A titre personnel, c’est la dernière partie de ‘The Roar of the Void’, dans laquelle l’Imperium se révèle dans toute son impitoyable inhumanité, qui m’a semblé la plus aboutie, et vient rappeler de façon marquante au lecteur que des états de service irréprochables ne pèsent pas grand-chose face à une suspicion de possible exposition au Chaos, lorsqu’on n’est qu’un simple Garde Impérial. Il n’est jamais inutile que des auteurs de la BL consacrent leurs écrits à rappeler les fondamentaux du lore de 40K, et le fait que Young ait été capable de le faire de façon assez convaincante dès sa première soumission laisse à espérer que ses prochains travaux soient dans la même veine. Neutralité bienveillante à ce stade, donc.

 

Lepidopterophobia (D. Abnett) :

Révélation

Medea Betancore. Pour les aficionados de la Black Library, ce nom est sans doute familier, et pour cause ! Il s’agit en effet d’une des suivantes de l’Inquisiteur Gregor (Greg pour les potes) Eisenhorn, dont les aventures ont été contées par un tout jeune Abnett au tournant du dernier millénaire. Originaire de Glavia, une planète dont le nom est beaucoup plus classe en VO qu’en VF, il faut le reconnaître, elle a servi comme pilote au noble vieillard sur la fin de la carrière « officielle » de ce dernier, après que son père, Midas, ait donné sa vie à son service avant même que Medea ne vienne au monde. VOUS PARLEZ D’UNE TRAGEDIE1 !

 

Laissée dans la stase qui attend les personnages du Daniverse lorsqu’Abnett travaille sur un autre arc que le leur, Medea a donc été tiré de sa retraite et remise sur le devant de la scène dans cette nouvelle se situant dans la trilogie des « P- »2 (‘Pariah’, ‘Penitent’ et ‘Persillade au Vin Blanc’), centrée sur Bequin mais featurant aussi Greg & Gigi Ravenor, pour un final qui risque d’envoyer du pâté. Mais pour le moment, Medea occupe ses dimanches à chiner aux puces de Queen Mab (la cité dans laquelle se déroule la trilogie), afin de trouver… quelque chose d’intéressant dans la traque du mystérieux Roi en Jaune, l’omnipotent mais insaisissable boss de fin de cet arc. Cela fait 20 piges que Mémé Medea (200 ans tout de même) essaie de faire avancer ce qui est devenu un cold case, en parallèle de sa mission première : veiller sur le Maze Undue et ses pensionnaires très spéciaux, sous la couverture de Sœur Bismillah.

 

Nous suivons donc notre héroïne alors qu’elle s’approche de la place retirée (le square Grammaticus, ça ne s’invente pas) où elle a l’habitude de faire sa sélection. Jusqu’à récemment, elle pouvait compter sur l’aide d’un étudiant, Praed Belovoir, qu’elle envoyait faire du repérage en son nom pendant la semaine, mais ce dernier a disparu sans laisser de traces il y a six mois. Dommage. Alors qu’elle flâne parmi les stands et les chats, une petite boutique qu’elle n’avait jamais remarquée auparavant (red flag, red flag) attire son regard. En plus d’être richement achalandée en vieilleries antédiluviennes – il y a un exemplaire du Petit Albert (sic) et des recueils de Cervantes et de Keats (ou Yeats), c’est dire – l’échoppe comporte aussi une bibliothèque intérieure, où Medea croit identifier un livre dont le titre se termine par ‘… en Jaune’. Souhaitant y jeter un œil, mais également payer pour un atlas stellaire établi par une sommité planétaire d’il y a plusieurs siècles et d’une inventivité intéressante, Miss Betancore entre dans la boutique à la recherche de son propriétaire, un certain M. Borges…
 

Révélation

…Ce comportement d’un civisme exemplaire va cependant lui jouer un mauvais tour. Les lieux sont en effet sombres et poussiéreux au possible, et les allées bordées d’incunables semblent se poursuivre sur des superficies délirantes par rapport à la taille de l’échoppe (amber flag, amber flag). Pour ne rien arranger, Medea découvre rapidement qu’elle n’est pas seule à errer dans les couloirs : une colonie de mites a élu domicile dans la librairie, et dès qu’un lumoglobe s’allume, c’est la ruée. Pas de quoi perturber une agente inquisitoriale blanchie sous le harnais, me direz-vous ? Eh bien si, tout de même, un peu, car Medea est (respirez fort) lepidoptèrophobe. Ce qui veut dire qu’elle a la phobie des papillons et des mites3. L’expérience devient donc très rapidement angoissante pour la chineuse de choc, d’autant plus qu’elle a l’impression tenace que quelqu’un, ou quelque chose, essaie de l’attirer toujours plus profondément dans le dédale, en allumant et fermant les lumières de façon stratégique (scarlet flag, scarlet flag).

 

Après avoir soupçonné Gideon, qu’elle sait traquer son ancien mentor, elle finit par conclure que c’est une question très intéressante mais qui mériterait d’être éclaircie à l’extérieur, et opte pour un shadow rush stratégique (elle s’enfuit dans les zones les moins éclairées, jugeant que là est le salut). La tactique s’avère payante, et elle finit par retrouver son chemin jusqu’à l’entrée de la boutique. Elle essaie d’abord d’ouvrir, puis de fracasser la fenêtre, mais réalise rapidement que cette dernière, sous son aspect vétuste, est un centuple vitrage (salami flag, salami flag). Elle éclaircit du même coup les raisons de la disparition de Praed Belovoir lorsqu’elle se rend compte que ce qu’elle prenait pour une énorme mite – ce n’est pas une contrepèterie – frappant au carreau est en fait un livre, dans lequel l’âme du pauvre étudiant a été enfermée. Tough luck, bro mais chacun pour soi à ce stade. En désespoir de cause, Medea défonce les étagères qui l’empêchaient d’accéder à la porte, et quand cette dernière refuse de s’ouvrir, elle dégaine son arme spéciale : sa main de pilote Glaviane, bourrée de capteurs et de bioniques qui lui permettent de faire sauter le fâcheux verrou. Notre héroïne regagne enfin l’air libre, son précieux bouquin sous le bras, et jure qu’on ne l’y reprendra plus. De toutes façons, la boutique de M. Borges ne sera plus jamais vue à Queen Mab…

 

Une petite nouvelle comme Abnett sait bien les écrire, mettant en vedette un second rôle de ses séries inquisitoriales, bourrée de fluff « local » (et donc assez peu intéressant pour les amateurs de background avec un grand B, mais qui permet de donner une bonne profondeur au monde dans lequel se passe l’intrigue) et plus portée sur l’instillation d’une atmosphère – ici, angoissante – que sur un déroulé de nouvelle classique. Cela change agréablement, à mon avis, de l’écrasante majorité des soumissions de la BL, et cela vaut donc le détour, même si une bonne connaissance du Daniverse est nécessaire pour saisir toutes les ramifications de l’intrigue et identifier tous les Easter eggs que l’auteur a intégré dans son récit. Je n’étais pas spécialement prêt, mais cela ne m’a pas gâché mon plaisir de lecture outre mesure, alors imaginez si vous êtes à jour des dernières publications du bonhomme !  

 

1 : Du coup les noms tirés de la mythologie grecque sont très appropriés, bravo Abnett.

 

2 : Là encore, la VO est préférable à la VF.

 

3 : Je pense qu’elle a dû se faire traumatiser par la traversée de la Forêt de Jade dans sa prime jeunesse.

 

Outpost (T. Toner) :

Révélation

Loin, très loin, trèèèès trèèèèèèès loin dans la Sainte Terra, aux confins des Astres Fantômes, la dernière planète impériale avant le no man’s land (petit nom : la Sentinelle, couleur : jaune canari) s’apprête à recevoir des visiteurs de marque. Cela plonge logiquement le Gouverneur local, Grintin Poluvius, dans la plus grande fébrilité : les arrivées dans son fief sont rares, et il espère que Pépé lui envoie enfin les renforts qu’il quémande depuis des années pour affermir son emprise sur la Sentinelle, pour le moment très ténue. En effet, mise à part une zone de forêts impénétrables d’un rayon de 50 kms autour de sa forteresse/capitale, le bougre contrôle walou. Malheureusement pour lui, son souhait ne sera que partiellement exaucé.

 

Débarquent en effet l’Inquisiteur Vaine Aldredict de l’Ordo Xenos et sa suite, ainsi qu’un contingent de Space Marines du Chapitre des Death Spectres (dont la mission première est, comme chacun sait, de veiller au grain dans les Astres Fantômes). Un contingent d’exactement deux Astartes – Primaris, toutefois – les jumeaux Borius et Lazelemy, soit pas assez pour conquérir une planète hostile, de n’importe quelle façon on pose l’équation. Les deux surhommes sont avant tout présents pour escorter Aldredict dans sa mission, qui est d’appréhender le Magos Explorator Valletrios Gierus Tallis, dont la conduite particulière a été notifiée par Poluvius dans ses rapports. Ce dernier n’a pas d’autres choix que de permettre à l’Inquisiteur d’emprunter sa garde personnelle pour aller enquêter sur un site où une présence non-impériale (hostile, cela va de soi) a été détectée il y a quelques mois, pendant que Lazelemy, accompagné par l’Interrogateur Bjaric, se rend à la tour occupée par Valletrios pour lui mettre la main au collet.

 

Si Aldredict tient tant à faire une visite de terrain, malgré les conditions éprouvantes dans laquelle se déroule la marche d’approche, c’est que la Sentinelle a été une planète sous domination des sinistres Cythor Fiends jusqu’à il y a quelques décennies, date à laquelle une croisade menée par le Haut Maréchal Helbrecht des Black Templars l’a placée dans le giron impérial. Le pouvoir très limité du Gouverneur Poluvius sur son domaine rend toutefois plausible la possibilité que les Xenos aient trouvé un moyen de reprendre pied (ou autre) sur la planète, ce qui nécessiterait une nouvelle expédition de grande ampleur (une croisa-deux, si vous voulez). A mesure que la colonne s’enfonce dans les profondeurs moites de la forêt primaire et primordiale, Aldedrict a l’impression distincte que quelque chose, ou quelqu’un l’observe depuis les frondaisons…

 

Du côté du binôme détaché, qui a la chance de pouvoir utiliser le système de tunnel maintenu par le Gouverneur pour se rendre jusqu’au domicile du Magos, les choses sont un peu plus calmes, jusqu’à ce qu’ils arrivent en vue de l’entrée. Comme les avait prévenus Poluvius, Valletrios est devenu un chouilla asocial et a garni les abords de sa planque de pièges à c*ns, dont Bjaric fait immédiatement les frais. Contraint de terminer la mission en solo par la force des choses, Lazelemy se fraie un chemin jusqu’aux niveau supérieurs de la tour, où il finit par apercevoir le suspect, agrippé à une balustrade et d’une fixité suspecte. Alors qu’il s’approche prudemment, il lui faut se rendre à l’évidence : si VGT végète, c’est qu’il est mort depuis longtemps, criblé de fragments de roche. Ne tenant pas à revenir bredouille, le Death Spectre se livre à fouille approfondie des lieux, qui lui permettent de confirmer les suspicions d’hérésie qui pesaient sur le Magos défunt : ce dernier a carrément consigné dans son journal qu’il reniait l’Imperium et l’espèce humaine, et acceptait de mettre la technologie du premier au service d’un mystérieux protecteur, en échange de sa clémence. Lorsque Lazelemy parvient à ouvrir la porte de la seule cellule de la tour que Valletrios avait maintenu fermé, l’identité du protecteur en question est révélée…
 

Révélation

 

…Et il s’agissait bien des Cythors (shocking I know), dont le représentant gardé comme otage et/ou sujet d’étude par le Magos dans sa planque décide de se venger de son incarcération prolongée en faisant la peau carapace noire du Primaris. Malgré la taille de son adversaire, Lazelemy parvient à remporter le combat d’une habile planchette japonaise, qui envoie le daddy long legs de 40K s’écraser quinze étages plus bas. Bien fait pour sa Ghoul. Ayant terminé son investigation, le Space Marines ramasse quelques éléments à verser au dossier et repart en direction de son camp de base…

 

Révélation

…Qu’il trouve totalement vide à son arrivée. Et il est très probable que personne ne vienne lui tenir compagnie avant un bout de temps, le reste de l’expédition inquisitoriale étant tombé dans une embuscade meurtrière tendue par les mêmes Cythors lorsque les humains sont arrivés à proximité d’une de leurs forteresses locales. Qu’à cela ne tienne, Lazelemy est tout disposé à attendre le retour du vaisseau qui l’a largué en orbite (dans quelques mois, tout de même), et à défendre jusqu’à son dernier souffle le bastion impérial dont il est semble-t-il le dernier occupant. Après tout, il en faut beaucoup plus pour déprimer un Death Spectre…

 

 

Pour sa première, Tom Toner signe une nouvelle très intéressante de maturité, tant au niveau de la maîtrise du background (jamais un acquis pour les nouveaux contributeurs) que de son parti-pris narratif. Mettre en scène la confrontation entre l’Imperium et une nouvelle espèce de Xenos (que j’imagine être les Cythor Fiends, mais les illustrations varient), intrigante du fait de son « exotisme », qui plus est sur une planète elle aussi des plus dépaysantes : ça n’a l’air de rien mais c’est un moyen très efficace de raviver l’intérêt des lecteurs vétérans de la BL pour une nième histoire d’Inquisiteurs et de Space Marines. Bien évidemment, l’idée de base ne fait pas tout : si Tonner s’était révélé un piètre auteur d’un point de vue du style ou de la construction de son récit, le charme n’aurait pas opéré. Heureusement pour nous, ce n’est pas ici le cas. On sent que notre homme a du métier, et sa soumission initiale est donc d’une facture sobre mais qualitative. J’ai hâte de voir ce qu’il nous proposera par la suite, et suis tout à fait preneur d’un arc complet consacré à la lutte contre les infâmes Cythor dans les Astres Fantômes, si Nottingham daigne considérer le projet.

 

Voilà qui conclut cette infernale inquisition. Au final, la qualité est bien présente dans cette collection de nouvelles, mais l’esprit d’Inferno! me semble avoir été un peu sacrifié dans l’opération. Je considère en effet que les courts formats publiés sous ce format doivent pouvoir être appréciés pour eux mêmes, et ne pas dépendre de la connaissance par le lecteur d’éléments de background particuliers (‘Mindshackle‘) ou d’écrits périphériques (‘Recongregator’,Lepidopterophobia‘) pour révéler leur plein potentiel. Une critique d’esthète, si vous voulez, mais une critique tout de même.

 

Ce petit dévoiement mis à part, il faut reconnaître que Inferno! presents the Inquisition regroupe de solides soumissions pour la plupart, seuls Annandale, Ware et McCormick méritant à mes yeux de faire pénitence pour avoir failli leur mission de sainte propagande au profit des saints Ordos. Au vu de l’important contingent de nouveaux contributeurs au sommaire du recueil, il s’agit d’un signe positif pour le futur de la Black Library et une promesse de grimdark qualitatif pour les prochaines années. 

 

Schattra, one eternity later

Modifié par Schattra
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Il est revenu et ça fait plaisir :)

 

Pour Greyfax, Gav Thorpe aussi a essayé de donner de la profondeur au personnage mais j'ai du mal a accrocher... Par contre Trazyn, je trouve que Rath a bien réussit a le mettre en valeur depuis qu'il écrit dessus.

 

J'avais un peu peur que D. Ware ne garde le même mode opératoire et nous montre une inquisitrice qui OS tout mais tu me rassure un peu du coup^^.

 

Mike Brooks continue avec son petit groupe de héro mais du coup j'ai une question : A ton avis la pierre esprit c'est celle de rite de passage ou de Ruze Brutal?

 

Lepidopterophobia était dispo dans la version collector de Pariah qui a été vendu a 400 exemplaires ... J'ai horreur quand la blacklibrary fait ça...

 

Pour le reste ça a l'air d’être de nouveaux auteurs et ça change .

 

 

Merci pour le résumé et l'analyse

 

 @Schattra tel notre bon vieux Kyril Sindermann, a fait une pause en temps que commémorateur il y'a un moment pour nous revenir en temps qu'inquisiteur 😛

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Merci pour l'accueil et le retour, @gilian! J'ai pu voir que tu (et les autres) n'avaient pas chômé au cours des derniers mois. Je ne pourrais pas tout commenter mais je lirai tout, sois en certain! :)

 

Il y a 3 heures, gilian a dit :

Pour Greyfax, Gav Thorpe aussi a essayé de donner de la profondeur au personnage mais j'ai du mal a accrocher... Par contre Trazyn, je trouve que Rath a bien réussit a le mettre en valeur depuis qu'il écrit dessus.

 

C'était ma première rencontre avec Greyfax, et je ne lui ai rien trouvé de très intéressant. Trazyn est clairement au-dessus, mais il est cantonné ici au rôle de grand méchant qui ricane dans l'ombre, donc pas à son meilleur. Rien à voir avec 'War in the Museum'!

 

Il y a 3 heures, gilian a dit :

Mike Brooks continue avec son petit groupe de héro mais du coup j'ai une question : A ton avis la pierre esprit c'est celle de rite de passage ou de Ruze Brutal?

 

Bonne question, à laquelle je ne suis pas en capacité de répondre. :D Tu maîtrises beaucoup mieux les arcanes du fluff BL que moi, donc je te laisse la main sur ce sujet.

 

Il y a 3 heures, gilian a dit :

Pour le reste ça a l'air d’être de nouveaux auteurs et ça change .

 

Oui, gardons un œil sur Tom Toner en particulier. C'est lui qui m'a le plus impressionné, et j'aimerais bien voir si c'était un coup de chance ou si on tient un nouveau contributeur de valeur.

 

Schattra, "tant à lire, si peu de temps..."

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Il y a 11 heures, gilian a dit :

Il est revenu et ça fait plaisir :)

 

Ouais! Ca m'as manqué!

 

Et effectivement Lepido lédiptéro, ptédi phobia machin là, j'ai l'impression d'en avoir déjà lu la critique... Ca me dit un truc.

 

Question cependant pour Outpost à @Schattra

Dans quel camps de base notre sympathique Astartes revient il à la fin? Je n'ai pas très bien compris s'il s'agit de celui des pinpins partit se promener dans la Jungle ou de la Capitale. La géographie et les déplacements des personnages me laissent un peu dubitatif... Je croyait la tour du Mago "en ville" tout comme le point de retour du space marine, mais une forteresse entière vidée comme ça, ça semble curieux...

Modifié par Miles
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il y a 4 minutes, Miles a dit :

Ouais! Ca m'as manqué!

 

Merci, ça fait plaisir!

 

il y a 5 minutes, Miles a dit :

Question cependant pour Outpost à @Schattra

Dans quel camps de base notre sympathique Astartes revient il à la fin? Je n'ai pas très bien compris s'il s'agit de celui des pinpins partit se promener dans la Jungle ou de la Capitale. La géographie et les déplacements des personnages me laissent un peu dubitatif... Je croyait la tour du Mago "en ville" tout comme le point de retour du space marine, mais une forteresse entière vidée comme ça, ça semble curieux...

 

Il revient dans la forteresse du Gouverneur, qu'il trouve totalement désertée (j'ai pas été très clair dans l'explication, mea culpa). Je suis passé très vite sur ce qui arrive à l'expédition de l'Inquisiteur, dans la nouvelle l'embuscade est plus détaillée, et on comprend que personne n'en a réchappé. Par contre, l'assaut sur la forteresse/camp de base est totalement hors caméra: il n'y a que quand le Death Spectre revient au bercail qu'il se rend compte du problème.

 

Schattra, instructions unclear

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