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[Stratégie] Jouabilité des Hardes bestiales


Mirdhynn

Messages recommandés

Titre un peu polémique mais bon...

Ça fait quelques semaines (voir mois) que sur le forum Beast herds les joueurs sont divisés.

En gros, les joueurs "classiques" trouvent que l'armée est trop dure à jouer et n’est pas au niveau, les 4-5 grands joueurs (ETC) passant par là disent le contraire arguant qu'ils ont de bons résultats avec.

De mon coté, j'avoue que je ne me suis jamais pris autant de roustes depuis que je joue les BH (en gros 1 an). Je n'arrive pas à les faire bien tourner. La différence avec mon autre armée, l'empire, est flagrante, mes impériaux sont ultra stable, alors que chez les Hb, le moindre raté tourne au drame.

Bref, j'en suis à me demander s'ils n'ont pas raison et que les HB sont en dessous du lot. Ou alors j'ai pas encore bien compris la philosophie de l'armée (ce qui est possible ?)

Qu'en pensent les joueurs HB passant par ici ?

 

 

Modifié par Fenrie
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Je ne suis ni joueur ETC ni joueur BH.

Je trouvr le perso mino tres bon (bien que pas gratuit).

Les minos font toujours peur a pas mal de choses. Et avec druidisme + totem tu as une magie qui va assez bien avec.

Je les mettrai au milieu du pack en terme de "force". Tout ne fonctionne pas, c est probablement tres vrai, y a pas mal de trucs qu on voit rarement (ou pas du tout, genre le jabber).

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Les HB sont excellents pour défoncer des listes défensives (qui ont peu de capacités de projection et/ou une bonne base de tirs, exemple mes Orques et Gobelins qui ont un matchup très défavorables conte cette armée ) avec leurs avant-garde, ambush et unités très rapides + Dark Rain + magie de soutien. Ça leur donne une très bonne efficacité dans le jeu en équipe ou ils vont pouvoir aller faire chier quelques listes ciblées dans la team adverses lors des appariements, et ça suffit pour en faire une armée appréciée du milieu ETC. Cette efficacité sera tout de suite amoindrie en tournoi solo ou en partie amicale en fonction des listes adverses. En gros, c'est une armée qui va scorer sur la bonne cible et prendre un cul sur la mauvaise, c'est en tout cas mon ressenti en tant qu' observateur et adversaire régulier des HB.

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il y a 5 minutes, FredMuet a dit :

 En gros, c'est une armée qui va scorer sur la bonne cible et prendre un cul sur la mauvaise, c'est en tout cas mon ressenti en tant qu' observateur et adversaire régulier des HB.

 

C'est grosso modo ce qui se dit sur le forum officiel.

Ça plus le fait que l'infanterie classique (wilhorns hors embuscade et longhorns) ne tient pas la route

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Je te rejoins sur ce point pour les bases qui sont surtout une taxe pour prendre les unités fortes (perso, centaure, monstre). C'est pourquoi ils faut les rendre utile avec l'embuscade ou rentabiliser un pack pour servir de sac à pv pour des perso de soutien. Aucun autre rôle ne semble leur convenir comparé aux bases des autres armées. Ce qui ne veut pas dire que ces unités n'auront aucun rôle à jouer, ce sont tes scoring qui seront determinants pour le scénario (pas d'ambush en secure target par exemple ^^ )

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  • 1 mois après...

Personnellement, j'ai fait le même constat et c'est ce qui m'a un peu éloigné du 9th age. L'armée BH que je joues est en dessous en partie solo/tournoi. Perso, je trouve que c'est une armée à frustration car pas mal des autres armées te roules dessus. Après je n'ai pas un niveau exceptionnel non plus mais je me défend. 

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Salut grand chef orque, certes l'armé à besoin d'un petit up mais quand même comparé à la v7 ou pire la v8 c'est nettement mieux. Le 9e age  ma donnée envie de la jouer, en v8 c'était franchement ce flageller que de la jouer.

 

Mais il y a du boulot sur les bestigors (grand cornes je crois) qui  sont cher et inutle par rapport aux minotaures, déjà s'il enlvait cette limitation par 20 en embuscade, ou la monter à 25 voir 30 sa serait déjà bien. Effectivement par 40 en embuscade sa serait abusé mais la c'est ridicule.

 

Et les gors par 25 ou surtout la limitation par 15 minimum, avant 4 pack de 10 c'était trop mais juste limiter à 2 pack en embuscade mais avec le droit d'être par 10 au lieu de 15 minimum.

 

Les centaures avec une sav à 4+ au tire sa pourrait les aider sans tout changer.

 

Les montres trop cher sans sav, après il pourrait faire un tarif progressif, le premier par cher puis le deuxième plus cher….

La, sois tu en joues pas soit c'est la doublette obligatoire pour mettre la pression.

 

La suppression de la lance d'ambre comme seul sort pouvant gérer les truc bien chiant contre nous à fais très mal aussi.

 

Mais je me répète par à rapport à la v8 l'armé et nettement plus agréable à jouer.

Modifié par vigneron
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  • 2 semaines après...

Pour mon avis.

 

Je trouve comme dis avant que l'armée est mieux qu'avant ( enfin elle partait de loin ;) ), par contre il est dommage que si sa capacité a se projeté en avant a bien été retranscrit dans les règles et choix d'objet magique ( embuscade, avant garde, 1er tour sous la pluie ect ect ect), je trouve que les règles lié au totem sont insuffisantes. 

En premier le totem est porté par un héros ou un champion d'unité, la plupart des joueurs étant malin, il profite dès qu'ils ont une occasion pour porter une attaque sur le champion de l'unité, j'aurai préféré que le totem soit porté par la bannière de l'unité.

En deuxième, aucune synergie entre les troupes, les chamans et le totem, un sort pour l'armée permettant d'activer tout les totems des unités dans un rayon serait je trouve un sort horriblement fort sous condition qu'il y' ai  des unités en ayant un autour, ou de même pourquoi est ce qu'un totem est aussi puissant qu'il y' ai  une ou cinquante figurines dans l'unité, pourquoi ne pas faire un totem dont la puissance augmente avec le nombre de fig composant cette dernière ( par puissance j' entend soit les effet de ce dernier soit le niveau de l'objet de sort) 

 

et puis il manque langue de sangsue mais ça c'est car j'adore ce perso :)

 

   

Modifié par Thortoff
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C'est clair que les totems en ce ce moment ne valent pas grand chose!

On est obligé de les coupler avec le grand totem pour avoir une chance de les passer. 115 points (80 gd totem + 20 pts champion + 15 pt totem)  et 6 dés de magie pour fiabiliser c'est très cher.

Modifié par Mirdhynn
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Totems tout seuls ça fonctionne pas :

- Tu bouffes plus de dés que l'adversaire n'en a besoin pour dissiper.

- Tu as en général besoin d'un totem par phase au bon endroit. L'adversaire ne le laisse jamais passer.

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Pour que les totems marche il faut mettre la pression avec un mago au minimum pour passer un totem, le 4+ à deux dés et trop faible en valeur et donc trop facile à dissiper.

Quand il faut dissiper la régen à 5+ plus le +2 en endu plus un ou deux totems la sa passe.

Chez le nains sa passe mieux grâce au niveau à 5+ donc 2 dés pour dissiper.

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Oui 

ça lui donne une bonne svg plus de pv et le Razortusk cogne fort.

config classiques :

folie fatale + trompe la mort 

ou

folie fatale + infusion de basalte + talisman de protection 

 

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Le 29/03/2019 à 17:05, maemon a dit :

Le problème des persos sur char c'est la survie comme ils sont de taille grand ils sont facile à cibler à la magie et avec des machines de guerres donc facile à tuer.

 

(Mal)heureusement il faut bien que ce perso ait des faiblesses. Le druidisme peut être une solution a ce problème.

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Le ‎29‎/‎03‎/‎2019 à 17:05, maemon a dit :

Le problème des persos sur char c'est la survie comme ils sont de taille grand ils sont facile à cibler à la magie et avec des machines de guerres donc facile à tuer.

Oui est non  les feu d'enfer ou canons ne sont pas légion non plus les invu et les régen sa existe aussi et comme le dit d_Estro le druidisme diminue grandement le problème,  rendre des pv, régen, +2 en résistance.

Perso en tournoi c'est extrêmement rare de perdre un perso à cause du tire, une fois toutes les 10 parties et encore, il faut dire que ce n'est pas comme si on avait à notre disposition des harpies éclaireuses….tueuses de machines de guerres :angelic: Premier tour moins deux pour être toucher puis charge des harpies.

Pour la magie avec leur résistance de 5 plus 4 ou 5 pv sa encaisse aussi. 

 

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  • 1 mois après...

Je me suis mis très récemment au HB pour voir. D'habitude je joue skaven et ils sont très stables. J'arrive à mettre des 15-5, voire des 20-0, à des joueurs avec un bon niveau. Mais sur 5-6 parties avec mes HB, je ne prends que des roustes. Il y a pas mal de trucs qui ne collent pas dans l'armée et cette faille est originelle. Rappelons en effet que l'armée HB a été créée avec la V6 pour séparer les trois composantes du chaos. En V4, en effet, la liste d'armée du chaos comprenait les centaures, les hommes bêtes et les minotaures à côté des guerriers et des démons. A cette époque l'homme-bête de base avait 2PV. 

L'armée HB en V6 a tout de suite été repérée comme beaucoup plus faible que les autres, avec de gros déséquilibres dans la liste et un background plutôt bâclé, des déséquilibres qui ont persisté par la suite. Dans la version T9A, la liste d'armée a été reprise quasiment comme telle sans réflexion de fond sur la jouabilité. Résumons : les HB n'ont pas d'armure, ni de protections, pas beaucoup de créatures volantes. ils ont un faible CD et sont peureux, pas vraiment de tirs dans la liste d'armée et l'accès à 3 domaines de magie qui sont plutôt axés sur des améliorations que sur des dégâts. Leur seul intérêt c'est le corps à corps, et là aussi, une faible agilité fait qu'ils taperont le plus souvent en dernier (s'ils sont encore en vie). Donc déjà, c'est bien mou peu d'avantages. A cela, il faut ajouter des coût en point assez prohibitifs le bestigor à 23 pnts qui tape tout mou et dont le seul intérêt est d'être tenace si...., le centaure à 25 pnts à poil, le gortach à 475, qui se fait descendre en 2 tours de tir par 30 archers ou 12 caméléons, la cyclope qui ne sert pas à grand chose. Le jabberwockie qui tape tout mou pour 340 pnts.

Il n'y a aucune entrée qui ait un bon rapport qualité/prix dans la liste. Les centaures sont intéressants car on peut les faire entrer en embuscade ce qui permet de les protéger et avec un perso de les rendre ivres, mais ce n'est pas donné pour des troupes qui auront au final 1PV avec endu 4 et svg5+ et dont l'effectif est limité. 

Les minoraures sont intéressants, mais ça part très vite dès qu'il y a du tir/pyro en face. Et face à des gardiens nains, à des shabtis, ils ne feront pas toujours le poids. 

Pour le reste, les dents tranchantes ne sont pas terribles faible CD, pas d'armure, petite agilité, pas de relance pour toucher. Les bêtes des sous-bois partent très vite et n'ont pas trop d'impact. Les molosses sont les redirecteurs les plus faibles du jeu (pour les mêmes points tu peux avoir 10 rongeurs qui font un meilleur job ou 2 nuées de rat qui ne fuient jamais.Les gargouilles sont intéressantes en charge, mais elles partent Vite. L'armée est forte au CaC, mais à condition d'arriver à passer la bonne amélioration, le bon sort, mais pas évident....

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Passer de vermine a hardes bestiales et un challenge, je l accorde volontiers. Les vermines sont ultra (trop ?) stables.

 

Je pense aussi que le LA manque un peu de punch.

Mais bon, le lord mino peut monter a quoi ?

6A F7 ap 4 relance toucher blesser, divine ? Avec R6 regen 4+ ? Avec potion d init, juste au cas ou ?

Je ne suis pas certains de ce que j avance mais si c est le cas, j en connais vraiment beaucoup qui tuerai jusqu a leurs enfants pour ca.

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Il y a 1 heure, Ikit976 a dit :

Rappelons en effet que l'armée HB a été créée avec la V6 pour séparer les trois composantes du chaos. En V4, en effet, la liste d'armée du chaos comprenait les centaures, les hommes bêtes et les minotaures à côté des guerriers et des démons. A cette époque l'homme-bête de base avait 2PV. 

Pour être plus juste sur l'historique, la première séparation date de la V5 (mais il y avait le pourcentage alloué aux alliés). En V6, le Chaos avaient deux LA (Mortels/Démons et HB) mais ils étaient mélangeables car c'était la même armée (simplement elle était en deux LA). Ce n'est qu'à la V7 que la séparation est revenue et est devenue plus durable.

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J'essaie de faire bouger les lignes sur le forum officiel ici : https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/46599-some-feedbacks-on-bh-from-french-inter-regional-championship/&pageNo=1

J'ai récupéré quelques avis de joueurs de l'inter région pour faire ressortir la réalité (en effet, le forum HB là bas est parcouru exclusivement par 3-4 joueurs identiques en  "vase clos", le community support qu'on ne voit plus depuis 6 mois etc...)

 

Attention, la dite réalité diffère selon les joueurs ?

Si vous souhaitez intervenir, n'hésitez pas.

Modifié par Mirdhynn
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Il y a 7 heures, Madd a dit :

Passer de vermine a hardes bestiales et un challenge, je l accorde volontiers. Les vermines sont ultra (trop ?) stables.

 

Je pense aussi que le LA manque un peu de punch.

Mais bon, le lord mino peut monter a quoi ?

6A F7 ap 4 relance toucher blesser, divine ? Avec R6 regen 4+ ? Avec potion d init, juste au cas ou ?

Je ne suis pas certains de ce que j avance mais si c est le cas, j en connais vraiment beaucoup qui tuerai jusqu a leurs enfants pour ca.

en comparaison on a le varghulf  qui est plus rapide et que l'on peut envoyer sur les cotés ou en chasseur. 

Le seigneur minotaures devant faire bénéficier les troupes de son CD de 9 et aller au cac, il doit avoir une position centrale ou alors il faut penser son armée pour que que cette dernière n'ai pas besoin du CD du seigneur minotaure

 

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il y a 10 minutes, Thortoff a dit :

en comparaison on a le varghulf  qui est plus rapide et que l'on peut envoyer sur les cotés ou en chasseur. 

Le seigneur minotaures devant faire bénéficier les troupes de son CD de 9 et aller au cac, il doit avoir une position centrale ou alors il faut penser son armée pour que que cette dernière n'ai pas besoin du CD du seigneur minotaure

 

 

Vu le prix de nos persos, c'est un peu compliqué : Deux seigneurs + un Sorcier et mettre des bannières de discipline partout. Pas sur que ça vaille le coup.

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