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[Ynnari] 2000pts mi-dure


Voro

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Bonjours a tous.

 

Je vous présente ici un premier jet de liste a thème Ynnari.

 

Pour cet liste j'avais 3 règles , Pas de Shining spears , pas de darck reaper et jouer L'Yncarne ( cou de coeur pour la fig )

 

Je suis donc parti sur un double bataillon craftworld/drukhari pour avoir accès aux stratagèmes des deux factions,

ainsi qu'une escadrille de volant Drukhari "Kabale du coeur noir " pour avoir accès au "Vect".

 

Les todjet rayolase sont la pour apporter la saturation en profitant du guide + de la parole du phœnix (tirer deux fois).

Les Crinson hunter ont pour but de chasser le gros/véhicule.

 

L'Escadrille est un peut le couteau suisse de l'armée, anti élite et gros.

 

j'avoue que pour le Bataillon Drukhari j'ai été moyennement inspiré , j'ai équipé l'unité de kabalite d'un canon éclateur

juste pour leur donné de la mobilité via le stratagème de bouger de 7ps après avoir tiré si besoin.

Les Wyches sont la pour accompagner L'Yncarne au cac et bénéficier de sa bulle et lui permettre de récupérer des points de vie sur 4+

même si je suis d’accord je ne suis pas convaincu qu'elle arrive au cac facilement.

 

 

PLAYER : Voro

 

 

DETACHMENT : Bataillon [Craftworld ]


HQ1 : Farseer Skyrunner(1*130), Catapultes shuriken jumelées(2), Force des morts, Chance, Guide [132]
HQ2 : [Seigneur de Guerre] Yvraine(1*132), Grâce des Ancêtres, Parole du Phénix, [Base] Survivant Tenace [132]


Troup1 : 5 Rangers(60), Force des morts [60]
Troup2 : 5 Rangers(60), Force des morts [60]
Troup3 : 5 Rangers(60), Force des morts [60]


FA1 : 9 Windriders (48 + 6*16), 9 Rayonneur laser(63), Force des morts [207]


Flyer1 : Crimson Hunter (1*120), 2 Lance ardente(40) [160]
Flyer2 : Crimson Hunter (1*120), 2 Lance ardente(40) [160]


Total detachment : 971

 

 

DETACHMENT : Bataillon [Drukhari ]


HQ1 : Succubus(1*50), Neurocide(4) [54]
HQ2 : L'Yncarne(1*337), Parole du Phénix, Regard d'Ynnead [337]


Troup1 : 10 Kabalite Warriors (30 + 5*6), Canon éclateur (10), Force des morts, Sybarite(0) [70]
Troup2 : 7 Wyches (40 + 2*8), 2 Filet barbelé et empaleur (10), Force des morts, Hekatrix(0) [66]
Troup3 : 7 Wyches (40 + 2*8), 2 Filet barbelé et empaleur (10), Force des morts, Hekatrix(0) [66]


Total detachment : 593

 

 

DETACHMENT : Escadrille [Kabale du Coeur Noir ]


Flyer1 : Razorwing Jetfighter(1*105), 2 Canon désintégrateur (30) [135]
Flyer2 : Razorwing Jetfighter(1*105), 2 Canon désintégrateur (30) [135]
Flyer3 : Voidraven(1*155), Missiles de Voidraven(10) [165]


Total detachment : 435

 

 

ARMY TOTAL [1999] - 14 CP

 

 

Je me retourne donc vers vous pour tout avis ou conseil de votre de parts,

et vous remercie d'avance du temps et de l’attention que vous accorderai a mon poste.

 

Voro

Modifié par Voro
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Salut!

 

J'ai du mal à voir ce que t'apporte d'avoir le bataillon drukhari en ynnari?

 

Aussi je pense qu'il te faudrait une seconde unité de windriders. Ça tir beaucoup (et 2 fois) mais ça se tue relativement facilement.

 

Sinon t'as quand même pas mal de cp, du vect, 5 avions. C'est plutôt sympa !

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L yncarne....

 

Pour l avoir testé c est sympa et rigolot......entre potes...

 

Tu peux le poper de 2 façons mais le déployer dans tes lignes....pfiiiiou il va devoir cavaler...

 

Le faire pop sur une destruction d unité, la oui....mais que lors du tour ennemie sinon il va prendre un viol, de plus, lors de son apparition il faudra qu il soit rejoint par tes troupailles....veille aussi a l alignement de saturne et neptune en dansant une rumba, le tout une plume ds le popotin..... la fig est terrible oui...en vitrine....

 

Bon ca,n engage que moi hein....c est mon avis perso ?

 

Et puis... passer les drudru en ynnari...c est perdre leur règles spécifiques.... c est triste

Modifié par Xenomorph
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Merci pour vos retours !

 

@MadakillPour la Bataillon Drukarie, l'idée c'était d'avoir des troupe de cac potable qui profiterai d'une double phase de mouvement pour surprendre , vue que les wyches ont invu 4++ cac et puissent bloqué le désengagement ,elles peuvent ainsi lock les proies de L'Yncarne pour évité le désengagement/tire tour de l'adversaire, mais leur nombre est surement insuffisant. Je suis bloqué par les points... mais ta remarque ma fait réfléchir et je vais travailler sur une idée !

 

@Xenomorph, je me doute bien que L'Yncarne est compliqué a rentabilisé mais j'aimerai tester quand même tout son potentiel, toi qu'il la visiblement tester aurai tu des conseils sur des erreur a ne pas faire ou des petits astuces, je suis preneur !

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Le faire pop durant le tour adverse...c est ca la clef....

Le faire arriver sur un cac qui fume une de ses unités comme ca, il ne subira pas de tir ou de charge....

 

Si il pop durant ton tour, il ne peut RIEN faire jusqu'au prochain tour....si il est le plus proche de l adversaire il subira la foudre.

Si il est chargé ca sera avec de quoi lui brisé la bouche.

 

Une option viable....et bien allez...on le deploie directe dans un couvert en bordure de ZD. On l ecrante avec du ranger. Si t as pas l init tu claque guerrier mirage

 

Tu bouge l yncarne en advance, tu l auto soulburst pour une nouvelle advance qui le met ds un couvert, tu aura avant la phase psy placé un ou deux avions devant lui pour qu il soit pas la cible la plus proche et pour bloquer le mvt adverse via les gros socles

 

Au T2 tu auras plus de latitude pour charger tu aura même peut être approcher tes troupes pour une potentielle regen de pv....

 

 

M enfin....théoriquement hein ?

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il y a 14 minutes, Xenomorph a dit :

Mieux !!!! Tu rentre un warlock....

 

Célérité sur l yncarne, puis auto sb de mvt.....tu bouges 3 fois si tout passe???

Mais ça lui enlève un sb pour faire advances ces wyches

Ou bien on reste sur 2 mvt pour l'yncarne et 2 pour les wyches du coup.

 

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Une remarque à propos du déroulement du pop de L'Yncarne ,

Les règles et faq disent bien que quand plusieurs événement se produise en même temps dans une phase c'est le joueur dont c'est le tour qui choisie dans quel ordre ce produise les événement, du cou la ou je veux en venir, c'est que les conditions de pop D'Yncarne sont les même que celle de l'explosion d'ame, du cou qu'es ce qui empêche de faire pop Yncarne sur une unité ennemie détruite et de résoudre ensuite l’effet d'explosion d’âme sur lui vue qu'il est forcement a - de 7" de l'unité pour charger ?

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Mmmmhhh parceque le pop résulte de la disparition de l unité....

Je me trompe peut-être mais je doute que ton raisonnement soit applicable.

 

J ais pas le bouquin sous les yeux, mais un decorticage du wording du sb et du pop est nécessaire.

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Alors pour la règles général :" vous vous retrouverez parfois dans la situation où deux règles ou plus doivent être appliquées au même moment – typiquement “au début de la phase de Mouvement” ou “avant le début de la bataille”. Quand cela se produit en cours de partie, le joueur dont c’est le tour choisit l’ordre dans lequel elles sont appliquées. "

 

Pour L'Yncarne : " Lorsqu'une unité (amie ou ennemie)est totalement détruite, vous pouvez immédiatement placer l'Yncarne aussi près que possible de la position de cette unité "

 

Pour la force des morts : "A chaque fois qu'une unité est complétement détruite à 7" ou moins d'une ou plusieurs unités avec cet aptitude (sauf en phase de moral), choisissez une unité pour effectuer une action d'Explosion d’Âmes " 

 

Du cou je ne vois pas ce qui m’empêche de placer l'Yncarne "immédiatement" a la destruction de l'unité et d'ensuite appliqué la règle de la force des âmes, vue que la condition d'activation des deux règles sont les même et ce produit au même moment.

 

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cite errata : Remplacez la dernière phrase du premier paragraphe par :“Cette unité peut immédiatement effectuer une des actions suivantes, même si elle l’a déjà effectuée à ce tour (si l’unité a été détruite suite à l’action d’une unité – comme une attaque de tir ou un combat – l’action d’Explosion d’Âmes est résolue une fois que l’unité a complètement résolu son action en cours, par exemple après avoir achevé ses attaques de tir ou son combat, y compris les éventuels mouvements de consolidation) :”

 

Pour moi ça rajoute encor du floue a tout ça...

 

ou pas en faite ça concerne la résolution de l'explosion et pas le déclencheur, ni l'ordre d’application du déclencheur...

 

mais oui je vais faire un poste en section règles se sera plus adapté!

 

en tout cas merci de vos retour

Modifié par Voro
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Sinon pour la liste je trouve qu'il manque au moins un Warlock/Spiritseer.

Sans runes de bataille ça me paraît galère quand même.

 

Et ton Farseer à moto n'est pas forcèment nécessaire, tu as 24ps de portée avec tes sorts il et faudra que tu restes à portée de Yvraine avec tes motos.

 

Yup.

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Je suis d'accore avec toi mais niveau points je ne sais pas ou en économiser pour en placer un ...

 

et pour le farseer a moto je souhait qu'il reste à mois de 6" des moto pour le stratagème " prescience "

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On m'a invoqué pour une question de règle je crois ^^. 

 

Alors déjà, petit avertissement: le livre de règle dit que le joueur opérant décide en cas de simultanéité des actions, mais les conv etc disent de décider au dé. Donc attention à bien le garder en tête en fonction du corpus de règle utilisé =). 

 

Concernant le Soulburst, celui ci doit être résolue immédiatement après la destruction de l'unité et les conv ETC disent de vérifier les portée de Soulburst avant de commencer l'action qui peut en provoquer un. Pour moi, lors de cette vérification, l'Yncarne n'est pas à portée de Soulburst, donc n'est pas elligible. En tout cas, si un jour j'arbitre un cas de ce genre, je trancherai comme ça. Mais j'admets que la chose est un peu floue...

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Dsl pour mon retour tardif j'ai été pas mal occupé.

 

 je vous remercier tous pour vos réponses et @Dahrkan pour son intervention.

 

 

J'aimerai avoir vos idées du cou sur, quelle unité je pourrai prendre pour accompagner l'Yncarne chez l’ennemie histoire qu'il ce face pas OS sur une phase de saturation.

 

Perso j'etait parti sur 1x16 wyche avec 3 filet en fep mais j'avoue que les banshees mon titillé un peut l’esprit !

Sur tout avec pour 2 PC => fep => tire => bouge de 7" => charge a 2"   fiabilise leur arrivé pas de tire de contre charge ect !

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il y a 5 minutes, Voro a dit :

Sur tout avec pour 2 PC => fep => tire => bouge de 7" => charge a 2"   fiabilise leur arrivé pas de tire de contre charge ect !

Sauf que en partie égal tu n'as pas le droit.

Il faut regarder dans les différentes FAQ mais quelque part il est noté qu'après une FEP aucun mouvement n'est autorisé.

De toute façon le stratgème harcélement interdit la charge (en VO).

 

Sinon 20 gardiens + 2 canons shuriken + protection => 4PV avec save 2+ contre la saturation, la save 4+ des gardiens dès PA-1, 6+ de FNP, pas de test de moral grâce à l'Yncarne.

Que du bonheur.

 

Yup.

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