Schattra Posté(e) le 15 octobre 2023 Auteur Partager Posté(e) le 15 octobre 2023 Ajout des critiques des nouvelles de l'Age of Sigmar Week 2023'. 'Krakenbane's Curse' (J. Green) 'The Thorn Mile' (R. James) 'Of Blood and Guts' (G. Kloster) 'The Abominations of Kriik Weirdpaw' (C. L. Werner) 'Murder by Moonlight' (N. Van Nguyen) On retiendra (moi, en tout cas) que c'est Jonathan Green qui nous fait passer la barre des 200 critiques sur ce sujet. Clutch writer, vraiment ! Schattra, 'the writings were on the walls' Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 18 novembre 2023 Auteur Partager Posté(e) le 18 novembre 2023 (modifié) Bonjour et bienvenue dans cette chronique d’Untamed Realms’, recueil de nouvelles siglées Age of Sigmar publié par la Black Library à l’automne 2023. Quasiment un an après la sortie de ‘Conquest Unbound’ (chroniqué ici), ce volume regroupe 13 courts formats, tous édités pour la première fois au cours de l’année 2022 lors de semaines thématiques comme l’Age of Sigmar Character Week ou l’Aelves Week (là), ou plus classiquement dans le traditionnel calendrier de l’Avent et autre Black Library Celebration Week que vous n’êtes sans doute pas sans connaître. Corollaire de cette noble et abordable entreprise de recyclage, qui permet aux lecteurs de mettre la main sur des relatives nouveautés à un prix beaucoup plus accessible (6,49€) que ceux précédemment pratiqués par la maison d’édition de Nottingham, il n’y a rien de nouveau à se mettre sous la dent pour les vétérans comme votre serviteur dans cette anthologie. Vu la capacité de la BL à commander et à sortir des nouvelles à tour de bras, c’est un peu dommage que les éditeurs n’en aient pas gardé une ou deux sous le coude pour proposer quelques inédits complémentaires (ce qu’ils avaient d’ailleurs fait pour ‘Conquest Unbound’. Supposant que je fais partie d’une toute petite minorité de fidèles pigeons (mon portemonnaie ne me remercie pas d’avoir tout acheté au prix fort), je m’arrêterai là. 13 nouvelles donc, signées par dix auteurs dont Richard Strachan (trois entrées) et Gary Kloster (deux soumissions). Si David Guymer vient jouer les grognards au casting, la grande majorité de ses collègues sont des jeunes pousses de la Black Library, certains d’entre eux signant ici leurs premiers travaux pour le compte de cette noble maison. Notons également avant de nous plonger dans les Royaumes aussi Mortels qu’Indomptés mis ici à l’honneur que ce tome a été arrangé en quatre parties thématiques de taille inégales. Sans surprise, le contenu aelfique est regroupé dans la section Lords of the Aelves, tandis que les trois nouvelles consacrées au duo père-fille ven Denst peut être trouvé dans The Order of Azyr. Despoilers of the Realms est une compilation disparate de récits dont les héros n’ont pas juré allégeance à l’Ordre (on y retrouve la vampire Nyssa Volari à deux reprises), tandis que Old Whitebeard ne compte qu’une entrée, et je suis sûr que vous trouverez seuls de qui il est fait mention ici… The Interrogator – R. Strachan : Révélation Priez pour le pauvre Gaspar Helding. Scribe sans envergure travaillant depuis 20 ans au service de sa guilde pour un salaire de misère à Hammerhal, notre homme a eu la malchance d’attirer l’attention des zélotes de l’Ordre d’Azyr alors qu’il sortait de son office, comme tous les soirs. Arrêté sans ménagement et jeté dans une cellule humide et sombre, Gaspar se fait bientôt cuisiner, et à feu très vif, par la peu souriante Doralia van Denst, agente assermentée de l’Ordre, qui nourrit des soupçons tenaces sur son implication dans une série d’attentats commis par des cultistes du Chaos au cours des dernières semaines. Le dossier a beau reposer sur des éléments aussi solides qu’une anse de choppe tournée vers une fenêtre, une banalité sur la météo proférée à un vendeur de fruits, ou encore des typos même pas cocasses retrouvées dans les montagnes de pages que Gaspar recopie tous les jours, rien de ce que peut avancer notre héros ne réussit à convaincre sa tortionnaire de son erreur. Entre deux coups de bottin et séances de waterboarding, Dora l’Excavatrice passe le temps (un peu) et se reprend son souffle (surtout) en racontant à son nouveau meilleur ami la fois où elle traquait un Horrorghast un peu trop persistant à Excelsis. Il s’était avéré que ce n’était pas un sort en fuite, mais une projection de la détresse des orphelins des miliciens de la ville, placés dans un hospice après la mort de leurs parents. Confrontée à ce problème épineux, l’avenante Doralia avait favorisé l’option la plus définitive et la plus rapide (et sans doute la plus économique : un carreau d’arbalète coûte bien moins cher que 10 ans de psychothérapie), ce qui révèle bien les trésors d’altruisme qu’elle porte en elle. Ayant laissé Gaspar quelques jours mariner dans son jus et dans ses doutes, elle revient terminer leur petite discussion en lui posant un ultimatum assez tranché. La seule manière qu’il a de la convaincre de son innocence est d’utiliser le couteau qu’elle lui remet pour se trancher la main gauche. Gaspar ne comprend pas vraiment le rapport avec la choucroute, mais sa situation désespérée finit par lui faire commettre l’impensable… Révélation …Ce qui le condamne plus sûrement qu’un aveu circonstancié, puisque sa main tranchée décide d’aller se réfugier dans un coin de la cellule. Ce qui n’est pas la réaction normale et attendue d’un membre sectionné quand ce dernier appartenait à un mammifère (c’est différent pour les céphalopodes, bien sûr). Avant de le remettre à ses collègues de la BAC (Brigade Anti Chaos), Doralia explique au cultiste que le simple fait de se trancher la main aurait suffi à établir sa culpabilité, car « les innocents ne font pas ça ». Ce qui reste à démontrer quand on est à la merci de l’Ordre d’Azyr et soumis à plusieurs jours de tortures physiques et psychologiques, mais on en restera là. En attendant que l’infâme Gaspar ne se mette réellement à table, Dodo peut retourner chez elle s’en jeter un petit bien mérité : grâce à elle, les rues de Hammerhal sont un peu plus sûres ce soir. Richard Strachan met à profit sa maîtrise des canons de la littérature horrifique (il a commencé pour la Black Library avec plusieurs nouvelles siglées Warhammer Horror) pour signer une nouvelle viscéralement sombre mettant en lumière – haha – la charmante Doralia ven Denst, moitié féminine du duo de chasseurs de sorcières qu’elle forme avec son paternel. Le suspens ménagé quant à la culpabilité de Gaspar Helding, beaucoup plus sympathique pour le lecteur que la véritable (anti)héroïne de la nouvelle, et qui repose en grande partie sur le caractère fallacieux des accusations qui pèsent sur lui, donne à cette histoire un ressenti de thriller psychologique pas très éloigné d’un Saw, surtout lorsque le hachoir fait son apparition. On pourrait trouver que la conclusion est comparativement faible, mais le rendu global est tout à fait satisfaisant, et donne envie de se plonger dans le roman (‘Hallowed Ground’) que le même Richard Strachan a consacré van Denst & Fille. La GW-Fiction peut s’enorgueillir de quelques figures de Chasseurs de Sorcières/Inquisiteurs magnifiquement antipathiques, et il semblerait que les nouveaux-venus soient à la hauteur de leurs honorables aïeuls. Tant mieux ! The Orphan of Pale Harbour – R. Strachan : Révélation Ayant donné rendez-vous à sa fille et néanmoins collègue dans la petite ville de Pale Harbour à la fin d’une tournée d’audit et purification de l’arrière-pays Ghurois, Galen Van Denst doit tuer le temps pendant quelques jours, étant arrivé en avance. Pour l’agent d’Azyr vétéran, c’est l’occasion de s’enfiler quelques pintes de bière locale et de fumer en skred ses cigarillos, mais aussi et surtout d’enquêter sur les agissements mystérieux d’une enfant des rues, qu’il a vu s’éclipser discrètement de Pale Harbour à la nuit venue par un trou de l’enceinte fortifiée. Les marais de Ghur n’étant pas le voisinage le plus sécurisé qui soit, à plus forte raison après la tombée du jour, Galen prend sur lui de suivre discrètement la fillette pour s’assurer qu’il ne lui arrive rien de fâcheux. Il apparaît que la jeune Alyssan (c’est son nom, comme vous l’aurez deviné) était de sortie pour déposer une offrande à l’esprit de ses défunts parents. Elle est en effet persuadée que ces derniers, morts de la peste verruqueuse vésicale – une infection qui a l’air bien fun, rien qu’au nom – il y a quelques mois, continuent de veiller sur elle depuis l’au-delà. Cette innocente croyance, qu’elle raconte à Galen après qu’il l’ait ramené en sécurité dans la ville et lui ai payé un repas chaud à l’auberge où il a pris ses quartiers, ne convainc pas vraiment notre méfiant héros, qui décide de tirer les choses au clair dès le lendemain. Après avoir alerté le capitaine de la milice locale sur la possibilité qu’il se passe quelque chose de vilain dans les prochaines heures, Galen repart donc avec Alyssan dans les marécages, et lui demande de l’emmener à l’endroit où ses parents lui déposent leurs petits cadeaux (souvent faits à base d’os humains, ambiance ambiance). L’orpheline s’exécute volontiers, et conduit son nouveau copain jusqu’au petit autel qu’elle a réalisé pour communiquer avec ses esprits gardiens. Lorsque le chasseur de sorcières s’aperçoit que l’ingénue a dessiné le plan de la ville, incluant l’interstice dans la muraille par où elle se glisse pour ses visites nocturnes, sur le sol marécageux, soi-disant pour aider les esprits à veiller sur elle pendant la journée, son sang ne fait qu’un tour. Usant de l’irrésistible charisme que lui confère sa moustache, il demande à Alyssan de signaler sa présence à ses parents, et dégaine discrètement son pistolet pendant que la petiote imite le sifflement de galinette tachetée… Révélation …Ô surprise, ce n’est pas un fantôme bienveillant qui se manifeste alors, mais un Kruleboy visqueux, que Galen a tôt fait d’abattre d’une balle en pleine tête. Ce déchainement soudain de violence ne ravit pas Alyssan, qui s’enfuit en hurlant dans les marais. Galen doit alors décider s’il choisit de rattraper l’orpheline, ou partir défendre Pale Harbour, dont le vent lui porte les échos d’une attaque soudaine. N’écoutant que son bon cœur (une faute professionnelle inqualifiable, si vous voulez mon avis), le chasseur de sorcières opte pour la première alternative, ce qui l’amène après une course éperdue dans les marécages jusqu’à une clairière où un chamane Kruleboyz accomplit la danse du chaudron. Après un bref combat, Galen règle son compte à l’affreux crapaud, renverse son infâme brouet, ce qui fait se dissiper l’épais brouillard conjuré par le sorcier, et repart avec Alyssan en direction de Pale Harbour. Bien que durement éprouvés par l’attaque soudaine des peaux vertes, les défenseurs locaux ont réussi à tenir en respect les Kruleboyz, et l’arrivée d’un, puis deux, personnages nommés (Doralia et sa fidèle arbalète se joignant à la fête quelques minutes après le retour de Galen in town) finit par plier le match. Démoralisés par le retour du ciel bleu, les couards Orruks finissent par détaler sans demander leur reste. Tout est bien qui finit donc bien pour le camp de l’Ordre, Alyssan pardonnant même à Galen de lui avoir menti sur ses véritables intentions à propos de ses parents plus tôt dans la journée. Un authentique happy end sans bûcher de joie, c’est rare pour une nouvelle de chasseurs de sorcières, profitons-en. Il flotte sur ‘The Orphan of Pale Harbour’ plus que l’épais brouillard typique des Kruleboyz1, mais également et surtout une grosse ambiance de quête secondaire de The Witcher, ce qui est très positif, comme tous ceux qui ont joué à cette série pourront en témoigner. Galen Van Denst pouvant assez facilement se déguiser en Geralt de Riv, le choix de Richard Strachan d’aller lorgner du côté de son collègue de fantasy polonais Andrzej Sapkowski dans cette nouvelle marécageuse, ténébreuse, trompeuse et sanglante s’explique facilement. Reste qu’il n’est pas toujours facile de rendre justice à un personnage aussi complexe que celui du « chasseur de sorcières (ou de monstres) sévère mais avec un bon fond » ; fort heureusement pour nous, Strachan y parvient fort bien ici, dépeignant son héros grisonné en vigilante implacable croisé avec un papi gâteau, lorsque le besoin s’en fait sentir. Au final, les Van Denst sortent plutôt grandis de cette petite aventure, qui démontre qu’ils peuvent aussi bien corriger les nombreuses abominations des Royaumes Mortels qu’interagir de façon (presque) normale avec le bon peuple, et entre eux (mention spéciale à la terreur qu’à Galen que Doralia se rende compte qu’il n’a pas arrêté de fumer, comme il lui a promis). Je crois que l’archétype du lonesome cowboy witch hunter a trouvé sa meilleure incarnation dans Age of Sigmar, et c’est Richard Strachan qui en est responsable. 1 : Que Richard Strachan convoque à nouveau après y avoir placé l’intrigue de sa novella ‘Thunderstrike’. Shadowglass Creek – R. Strachan : Révélation Galen et Doralia ven Denst poursuivent leur tournée de Ghur (entamée dans ‘The Orphan of Pale Harbour’) et arrivent dans la charmante bourgade de Shadowglass Creek, où un indicateur leur a signalé la présence de deux cultistes du Chaos ayant fui Excelsis après la victoire de l’Ordre. Bien que les suspectes en question, Chellane et Niss, se soient parfaitement intégrées dans leur nouvelle communauté, où elles ont ouvert une petite supérette fréquentée par tous leurs concitoyens, l’Ordre d’Azyr n’est pas connu pour passer l’éponge facilement1. Les ven Denst débarquent donc tous flingues et arbalètes dehors dans le fonds de commerce des exilées, qu’ils conduisent manu militari sur la place centrale de Shadowglass Creek pour un feu de joie purificateur et éducatif pour le reste des péquenauds du coin. Leur zèle est toutefois entravé par le manque de coopération manifeste desdits péquenauds, qui ne croient pas un mot des accusations des Répurgateurs et se tiennent prêts à défendre leurs exemplaires épicières/philanthropes/sages-femmes/paroissiennes contre leurs bourreaux. Même le lecteur de Sigmar local (Gruphoven) se joint à la foule en colère, laissant Galen et Doralia bien isolés au milieu des Ghurites en bisbille. Se pourrait-il qu’ils aient fait erreur sur la personne, comme Chellane et Niss ne cessent de leur répéter ? Révélation …Eh bien, non. Lorsqu’il devient clair que la situation est sur le point de dégénérer, Niss, a.k.a. Salvann Urad décoche un Don du Changement dans la direction de Galen avant qu’il n’ait pu appuyer sur la gâchette de sa pétoire, et entraîne Chellane (a.k.a. Xollniz Ta’zath) vers la porte de la cité sous le couvert d’une bombinette à fumées (rose et bleue, évidemment). Le templier est sauvé par l’intervention fortuite de Gruphoven, qui s’interpose sans le vouloir entre le sort et sa cible, et finit transformé en Enfant du Chaos pour sa peine. Une fois le lecteur euthanasié par charité sigmarite, nos héros font parler la poudre et le chanvre, et mettent fin à la cavale des cultistes repenties de deux tirs bien placés. Comme on dit à Azyrheim : never forgive, never (Guy) forget. Petite nouvelle qui prend la suite de ‘The Interrogator’ en poussant la réflexion un peu plus loin : est-il possible pour un cultiste du Chaos de laisser son passé derrière lui et d’être absous de ses péchés, si son repentir est sincère ? A Warhammer Fantasy Battle, la réponse avait toujours été un « non » franc et massif. Age of Sigmar étant un univers (un peu) moins sombre et torturé que son prédécesseur, la question était ici ouverte, et Richard Strachan est resté droit dans ses bottes grimdark au moment d’y répondre. Le résultat n’en est que plus impactant, et permet au lecteur de réfléchir à cette question philosophique de son côté. Une nouvelle soumission solide2 de la part de cet auteur, très à l’aise dans la mise en scène des tribulations manichéennes des agents de l’Ordre d’Azyr. 1 : La chose coulant chez lui, c’est les nœuds. 2 : Je m’interroge cependant sur la possibilité que Chellane et Niss aient pu être des cultistes de la Nullstone Brotherhood, qui détestait les pratiquants des arts arcaniques, et était affiliée à Slaanesh plutôt qu’à Tzeentch. The House of Moons – J. Lambert : Révélation Le Seigneur Régent Velithor Cellenya a hérité du poste que personne ne veut parmi la noblesse guerrière Lumineth : la garnison de la Tour de Tyrr, située dans une passe des Monts Lunarest. Ce dédain généralisé est causé par la situation géographique particulière de la Tour en question : bien que sensée protéger l’accès de la cité marchande de Calthrys, cela fait bien des siècles que ce coin d’Hyish est sous la coupe des Lumineth, et les ennemis à affronter se sont faits très rares. C’est donc une sorte de placard doré cristallisé dans lequel Velithor végète, en punition d’une campagne précédente s’étant apparemment terminée de manière peu honorable, et dont les souvenirs le hantent encore aujourd’hui. La situation évolue cependant drastiquement lorsque ses Sentinelles débusquent la trace d’une petite bande de Démons de Tzeentch, en route pour attaque la Porte de la Lune que la Tour garde. Bien que ses lieutenants lui conseillent d’envoyer une estafette alerter la Loge Thungur, établie à proximité de la garnison, de cette menace, l’orgueilleux Velithor décide qu’il est bien assez grand et beau et fort et swag pour régler le problème rapidement et discrètement (c’est marrant, tout le monde chuchote). Après tout, ne peut-il pas compter sur un escadron de magnifiques Hurakan Windchargers (seulement 55€, commandez les vôtres dès à présent !!!) pour prendre à revers les faquins, pendant qu’ils viennent s’écraser sur la muraille défendue par ses Gardiens et ses Sentinelles ? Juché sur sa lightcourser1 Nathyr, notre héros pense remporter une victoire nette et sans bavure, mais lorsque la dernière Horreur Rose finit par mordre la poussière, après s’être dûment divisée et subdivisée, il réalise que la horde qu’il a vaincu n’était que l’avant-garde d’une armée bien plus importante, et menée par un Magister DJ (littéralement). N’écoutant que son devoir et son courage, il prend le parti de… fuir le combat pour aller rameuter les Fyreslayers qu’il avait pourtant snobé il y a quelques minutes, pendant que ses camarades vendent chèrement leurs vies pour lui gagner du temps. La cavalcade échevelée de Velithor l’amène droit sur une patrouille de petits rouquins pas frileux, dont le chef accepte à contre-cœur de l’amener jusqu’à sa suzeraine, Maegrym, pour qu’il puisse plaider sa cause. Cette mauvaise volonté peut être mise sur le compte d’une rancune gardée contre les notables de Calthrys, ayant loué les services des Fyreslayers il y a fort longtemps pour repousser une horde de Khorne sans jamais régler la note (un chipotage très discutable sur les termes du contrat + un service comptable obtus comme on les aime : un grand classique même dans notre monde). Peu commode, la Mère des Runes se donne une protection contre le bullshit2 avant de s’engager3, et un Velithor aux abois lui promet en plus du paiement de la facture en souffrance, une coquette récompense pour le service que Super Concierge (après tout, c’est la patronne de la loge…) va rendre à Calthrys, et la restitution de la Lance de Thungur dont les Lumineth étaient opportunément et subrepticement entrés en possession par le passé, sans que les Fyreslayers ne sachent que leurs « alliés » leur avaient piqué leur relique la plus précieuse… Les termes étant agréés, Maegrym entraîne ses Duardin à la rencontre des Disciples de Tzeentch, et une bataille rangée s’engage entre les deux armées. L’affrontement penche de plus en plus en faveur des Démons, beaucoup plus nombreux que leurs adversaires et dont la supériorité aérienne permet de bombarder les nabots de projectiles magiques avec impunité, jusqu’à ce que Velinor réussisse un double saut héroïque (il saute de la selle de Nathyr, qui avait auparavant sauté depuis la croupe du Magmadroth de Maegrym) lui permettant d’embrocher le Magister flottant. Bien que l’atterrissage soit douloureux pour Flaesh Gordon, qui se fracasse un fémur et se tasse quelques vertèbres à l’impact, ce coup d’éclat permet aux Fyreslayers de reprendre l’avantage et de mettre l’ennemi en déroute. Sanglé sur un brancard tiré par son indispensable monture, élue MVP de la nouvelle, le Seigneur Régent ne peut qu’assister à la réappropriation de la Lance de Thungur, gardée dans le musée de la Tour de Tyrr, par Maegrym, avant que cette dernière n’ordonne à ses troupes de mettre le cap sur Calthrys. Bien que la cité ignore tout du péril dans lequel elle s’est brièvement trouvée, et que Velithor n’avait pas le mandat nécessaire pour négocier en son nom, il reviendra à l’Aelf éclopé de régler ces technicalités. Après tout, personne ne veut se fâcher avec 300 Duardin naturistes… Il n’est pas facile pour un nouvel auteur de faire ses débuts dans un univers fictionnel qu’il n’a pas lui-même créé, et il est assez commun que les premières incursions des néo-contributeurs à la GW-Fiction soit d’un classicisme oscillant du solidement scolaire au franchement ennuyeux. C’est le cas de Jeremy Lambert, dont l’inaugural ‘The House of Moons’ n’a rien de bien excitant, et se révèle être une (assez longue) nouvelle martiale tout ce qu’il y a de plus convenu, la chose militaire occupant le gros des quelques trente pages consacrées aux cavalcades de Velithor Cellenya. Ce parti pris est assez frustrant de mon point de vue car Lambert s’est laissé la possibilité de parler d’autres choses, un peu plus intéressantes que du hack ‘n slash bas du front, dans son propos. Notamment des relations crispées entre Lumineth et Fyreslayers, alliés de circonstances plus qu’amis de longue date. J’aurais apprécié que l’auteur développe cette partie diplomatique et politique, dont la conclusion est malheureusement laissée en suspens à la fin du récit. Entre la morgue des Lumineth et le caractère rentre dedans des Duardin, il y avait toutes les chances que l’accord négocié en catastrophe par Velithor ne soit pas respecté et tourne potentiellement à la guerre ouverte entre les deux factions, et ça, ça m’aurait intéressé. Par ailleurs, certains détails semblent indiquer que Jeremy Lambert a vu plus grand que cette nouvelle, comme les mentions du passé honteux de Velithor, son attachement sans justification à son colifichet en étherquartz, ou même la Lance de Thungur (qui fait son apparition dans l’histoire de manière un peu trop gratuite et faussement anodine pour une relique aussi importante) le laissent à penser. À l’heure où cette chronique est rédigée, ‘The House of Moons’ reste un one shot, mais peut-être que l’on reverra Velithor, Maegrym et compagnie dans d’autres travaux… 1 : Ah que je regrette l’époque où Games Workshop prenait la peine de traduire ses noms d’unité en français… 2 : C’est fluff vu qu’elle négocie avec un adorateur de vachette géante. 3 : Normalement c’est l’inverse qui se passe, c’est vrai. Pas la peine d’appeler un Juge. The Low Road – E. Dicken : Révélation C’est la mobilisation quasi-générale dans le bosquet côtier (une mangrove, s’il faut dire les choses) de la Branchwraith Shikal. Une horde d’Ironjaws a été repérée dans les Plaines Brutales, et l’Homme Arbre Kuonor rassemble ses troupes pour renforcer les défenses du boistion (comment on traduit greenhold, franchement ?) Écorce de Fer auquel ces Sylvaneth sont affiliés. Il laisse derrière lui quelques Dryades en gardiennes de but, dont l’impétueuse Shikal, qui n’apprécie guère cette corvée de jardinage musical – tout est fait en chanson chez les Sylvaneth – mais se plie bon gré mal gré à cette paisible assignation. La cohorte végétale n’est pas bientôt partie à travers le redouté Marais Rampant que des signes avant-coureurs d’une catastrophe écologique se manifestent sur le rivage. Une pellicule huileuse vient recouvrir les vagues et empoisonner les crustacés du coin, comme si un super tanker avait coulé au large de la Mer des Krakens. Cette première marée noire de l’histoire littéraire des Royaumes Mortels n’a cependant pas été causée par une coque rouillée et une mer un peu forte, mais par les manigances des Krulboyz du Chamane Krakspine, dont l’avant-garde émerge des marais pour cherche noises à Shikal et ses consœurs. Si cette escarmouche est remportée haut la main branche par EELV, la deuxième manche est en revanche à sens unique, Krakspine se contentant de mettre le feu à la nappe de pétrole qui s’est étendue jusque dans le bosquet pendant la baston, causant une déflagration qui réduit la mangrove et ses défenseurs en braises fumantes. Shikal échappe toutefois à cette combustion spontanée, et se fait réveiller à coup de pelle par deux pillards Orruks à la recherche de butin, quelques heures plus tard. S’extirpant sans mal des sables de l’estuaire, la Branchwraith règle leur compte au peaux-vertes malchanceux et comprend que Krakspine cherche à prendre par surprise le boistion pendant que ses défenseurs seront occupés à castagner les Ironjaws dans la pampa. C’est une course contre la montre qui s’engage entre l’armée Krulboyz et son unique poursuivante, à travers l’étendue hostile et boueuse des Marais Rampants… Au bout du compte, et de péripéties éprouvantes qui la voient se faire avaler et recracher par une grenouille géante, puis chassée à courre(te portée) par des Embrocheurs désœuvrés, Shikal finit par conclure un accord avec la bande de Parias qui squattent ce biome fangeux, après que leur affliction les ait contraint à s’exiler de leurs communautés (peut-être qu’ils chantaient faux et que ça gonflait leurs camarades). Profitant de leur connaissance sans pareille des marécages, elle tend une embuscade à Krakspine (et à sa Bête Faukarde, sinon c’est trop facile), et parvient à assassiner le général ennemi au terme d’un dur combat et de nouvelles blessures physiques et psychologiques. La confusion qui s’en suit chez les Orruks lui permettra de porter son message au boistion à temps pour que ce dernier organise une défense digne de ce nom, pas vrai ? Révélation …Eh bien, oui, mais Shikal n’en verra rien. Les traumatismes qu’elle a vécus, les massacres qu’elle a causés et son acoquinement avec les Parias du Marais Rampant ont transformé la jeune et bouillante Branchwraith en psychopathe incurable (elle chante en grunt maintenant !), qui n’a plus sa place parmi les Sylvaneth civilisés de l’Écorce de Fer. C’est bien égal pour Shikal, qui repart aussi sec dans le bayou une fois son message transmis à cet incapable de Kuonor. Ils ne te méritaient pas de toute façon, ma fille. Après une mise en place un peu poussive, ‘The Low Road’ parvient à explorer de manière satisfaisante la lente déchéance d’une Sylvaneth prête à sacrifier son statut social et sa raison pour relayer une alerte cruciale à ses camarades. Même si on voit bien où Dicken veut en venir, la réalisation est suffisamment soignée pour que le destin tragique de Shikal, qui finit la nouvelle comme punk à grubworm reniée par sa hiérarchie, fasse vibrer la corde sensible du lecteur. C’est un peu comme si ‘The Killing Joke’ (Batman) avait été adapté à Age of Sigmar. La vie est Ghure en dur… Soul Warden – M. A. Drake : Révélation Même dans un univers de high fantasy aussi pittoresque que les Royaumes Mortels, il faut que certains se tapent le sale boulot pendant que leurs petits copains font carrière dans les armes ou dans la magie. C’est le cas de notre héros, Lotann, qui exerce l’utile mais terne profession de Gardien des Registres des Âmes chez les Idoneth Deepkin. L’extrême dépendance de ces Aelfs maudits aux âmes dérobées à leurs voisins côtiers font de la bonne comptabilité de cette manne une priorité absolue, et le grand projet de Lotann est de produire rien de moins qu’une monographie sur ce sujet… passionnant. Pour cela, il voyage d’Enclave en Enclave, et arrive ainsi dans la cité sous-marine d’Ymmerloc pour tenter d’avoir accès aux archives du chorrileum local. Ymmerloc étant située en Shyish, l’Enclave est engagée depuis des années dans une lutte sans espoir contre les armées de Nagash, qui cherchent à la localiser pour apprendre à ces squatteurs aquatiques que le Grand Nécromancien est maître chez lui. La venue d’un unique Soul Warden (accompagné de son Ochtar de compagnie, Mnemesthli) au lieu des phalanges de Gardes Akhelian et de Namartis que le Dialochian (conseil municipal) réclame de longue date à ce poseur de Volturnos n’est donc pas accueilli avec un enthousiasme délirant par les stoïques Ymmerlociens. Malgré l’intérêt général qu’il perçoit dans ses recherches, Lotann se voit refuser l’accès du chorrileum après une audience mouvementée du Dialochian, durant laquelle il perçoit, ainsi que le lecteur, que la notable Annamaras, Soul Warden également, semble avoir une dent contre lui. Jalousie mesquine contre un collègue ayant mieux réussi qu’elle, ou tentative de dissimuler un secret encombrant à un étranger influent ? Comme Lotann doit attendre la prochaine marée pour repartir vers sa prochaine destination, il a tout le temps pour enquêter sur cette rebuffade… Ayant discuté avec le Namarti qui lui sert de chauffeur Über lors du trajet entre l’hôtel de ville et l’Abysse Budget dans lequel ses hôtes lui ont pris une chambre, notre héros apprend que cette caste laborieuse est frappée depuis quelques mois par une malchance tenace lors des opérations de revitalisation nécessaires à sa survie sur le long terme. La propre fille de son interlocuteur a d’ailleurs succombé à ce rituel, plutôt bien maîtrisé par les Incubati Idoneth, il y a de cela deux ans. C’est une nouvelle raison pour aller traîner du côté du chorrileum, où davantage d’informations seront sans doute disponibles pour expliquer ces ratés persistants de la médecine Deepkin. Aidé par son fidèle poulpe éclaireur/cartographe/garde du corps, Lotann fausse compagnie à ses surveillants et s’en va remonter la piste de ce scandale sanitaire en puissance. Je vous passe les détails car cette enquête s’étire en longueur (et nous permet de visiter l’intérieur d’une maison de retraite, ce qui doit être une première dans la GW-Fiction) mais ne s’avère pas très riche en coups de théâtre : c’est bien la perfide Annamaras qui est derrière les déboires de Lotann et des Namartis d’Ymmerloc, car la Soul Warden cherche à créer une arme décisive contre les hordes de Nagash en bourrant de vieux Namartis d’âmes afin de créer des Vacuaris, capables de neutraliser à distance les constructions impies des Ossiarch Bonereapers en siphonnant les esprits qui les animent. L’idée lui est venue après la capture d’un Mortisan, qu’elle a gardé secrètement sous son laboratoire afin d’en étudier les secrets. Comme tout projet de recherche et développement, les essais et les ratés furent nombreux, expliquant la surmortalité suspecte des Namartis depuis quelques mois. Aidé par une Soulrender (Nsenthwe) déclarée hors la loi après s’être frontalement opposée à Annamaras et sa bande de guérilleros Namartis, Lotann monte un raid audacieux sur la chambre de revitalisation utilisée par la Soul Warden démente comme centre d’opérations, et parvient à la capturer sur le fait, et à la remettre à la garnison akhelianne, guère perspicace mais pas corrompue pour autant. La nouvelle se termine avec l’emprunt furtif et à durée non déterminée par Lotann des notes de recherche d’Annamaras, dont les travaux, s’ils n’étaient pas éthiques, pourront tout de même lui apprendre beaucoup de choses (ça me rappelle quelque chose…). Bien que le Mortisan gardé en stase par l’imprudente Soul Warden soit promptement désossé après sa découverte, il est malheureusement possible qu’il ait agi comme une balise GPS pour ses petits copains pendant sa captivité, ce qui pourrait sceller le sort d’Ymmerloc à moyen terme. Mais ceci est une autre histoire… Miles A. Drake signe sa troisième histoire Idoneth, et on retrouve dans ce ‘Soul Warden’ l’approche caractéristique de cet auteur envers sa faction de cœur : des tonnes de lore (si vous n’êtes pas familiers de toutes les enclaves, professions et bestioles Idoneth, ça risque de piquer), pas mal de fluff (et c’est logiquement l’enclave d’Ymmerloc qui en bénéficie le plus), et beaucoup de va et vient. Cette histoire diffère cependant de ses précédentes plongées dans les abysses aelfiques en ce que son héros se trouve être un personnage nommé, et qu’on se trouve en présence d’une nouvelle d’investigation plutôt que d’action. Et c’est malheureusement là que le bât blesse à mon humble avis, car l’enquête à laquelle se livre l’inspecteur morse poulpe n’a rien de bien palpitant. L’antagoniste est identifiée dès les premières pages du récit, et ses motivations mises à jour à la moitié de la nouvelle, ce qui retire tout suspens aux quelques quinze pages que le lecteur doit encore s’enquiller à ce stade. Il est possible que ce ‘Soul Warden’ ne soit que le premier épisode d’un arc plus conséquent (je ne vois pas pourquoi Drake aurait terminé son propos sur le « vol » d’un manuscrit probablement maléfique par son héros si ce dernier ne revient plus jamais nous intéresser à la comptabilité spirituelle de sa faction1), mais pris individuellement, cette nouvelle ne tient pas malheureusement pas ses promesses. 1 : Il y a aussi une sorte de gimmick qui est répété plusieurs fois dans la nouvelle. J’ose espérer que c’est volontaire. Cauldron of Blood – C. Thursten : Révélation On a des nouvelles du front, et elles ne sont pas bonnes (pour changer). La Croisade Dawnbringer dans laquelle la Capitaine Ketta Morrow officie s’est pris un méchant coup sur le malleus après que l’avant-garde de la Goretide du Seigneur de Khorne simplement appelé le Forge Chaîne (Chainsmith) lui soit tombée dessus sans crier gare. Ses protecteurs Stormcast Eternals tous partis en un éclair et son métalithe fracassé sur le plancher des <insert Age of Sigmar animal’s name here>, l’expédition passe à deux doigts du massacre pur et simple. Mais alors que la brave Morrow s’apprête à faire une Jon Snow pour rejoindre Sigmar en beauté, une bande d’Erynies folles furieuses (leur état normal, je vous assure) s’extirpe des ruines de la méta pour mettre une race monumentale aux pauvres Lames de Khorne. Toute ressemblance avec l’été 2022 serait bien entendue totalement fortuite. Ces nouvelles arrivantes/passagères clandestines (elles ne voulaient surtout pas que feu foudre les Stormcast Eternals soient au courant de leur présence, pour une raison que je n’ai pas compris) sont menées par une vieille connaissance de Ketta Morrow, la Prêtresse Virathe. Les deux guerrières s’étaient en effet rencontrées dans l’arène il y a de cela vingt ans, un duel remporté contre toute attente par la combattante humaine grâce à l’infaillible technique du « je bouge pas et je mets une grosse châtaigne ». Fly like an anvil, swing like zweihander, comme on dit à Hammerhal. Si les raisons de la présence du Draichi Ganeth (le nom de cette secte khainite) est mystérieuse, en tout cas pour Morrow et ses troupes, sa léthalité permet aux Croisés de se sortir de ce mauvais pas sans perdre la tête, ce qui est toujours un risque lorsqu’on se frotte à des Khorneux. Autour des feux de camp, certains vétérans blanchis sous le harnais (Ossel, pour ne pas le nommer) grommellent de sombres histoires sur la soif de sang et le goût du meurtre de ces Aelfs en bikinis, mais Morrow reste convaincue qu’une coopération de bonne foi est possible entre les deux contingents, même après que Virathe lui ait annoncé dans le plus grand des calmes que les Sigmarites étaient destinés à mourir sous peu. Et c’est même Morathi qui lui a dit, na. Cet échange d’amabilités n’empêche pas les deux meneuses d’échafauder un plan porter un coup fatal au Forge Chaîne et à ses hordes barbares, avant qu’ils ne franchissent la Porte du Four (Kilnsdoor) pour aller ravager la cuisine Ulgu. Pendant que les insaisissables DoK harcèleront les flancs de la Goretide, Morrow et ses troupes iront livrer bataille contre l’élite adverse, laissant l’opportunité à Virathe de porter le coup fatal depuis les ténèbres. Cette stratégie se révèle payante, au moins jusqu’aux premières minutes de l’affrontement entre Sigmarites et Chaotiques, qui tourne rapidement en faveur du côté alignant le plus de guerriers fous furieux et recouverts d’armures de plate complète (étrangement). Lorsque les Furies et les Juggernauts entrent dans la danse, la bataille tourne au carnage sans nom, ce qui provoque chez l’intraitable Morrow le besoin ardent d’aller soloter le QG ennemi le plus proche (on appelle ça le leadership par l’exemple), en l’occurrence un Prêtre du Massacre meilleur en incantations qu’en combat singulier. Malgré ce coup d’éclat, il semble bien que les carottes soient khuites… Révélation …C’est alors que le Draichi Ganeth revient à nouveau faire parler de lui, un peu tard au goût de Morrow, mais de manière suffisamment punitive pour forcer le Forge Chaîne à prendre part au combat. C’est d’abord Virathe qui tente sa chance contre le boss ennemi, révélant au passage sa véritable forme de Melusai, et lui infligeant quelques sérieuses blessures, malheureusement plus que compensées par l’avalanche de dons que Khorne déverse sur son champion. Lorsque sa comparse finit empalée sur l’appendice du Forge Chaine (en tout bien tout honneur hein, on n’est pas chez Slaanesh ici), c’est au tour de Morrow de rentrer dans la danse, mais de manière plus subtile. Accompagnée par un Ossel blessé à mort et définitivement trop vieux pour ces conneries, la Capitaine localise un Chaudron de Sang – vous saviez que ça allait arriver, n’est-ce pas – sacrifie son camarade à la gloire de Khaine, réanime l’Avatar du Dieu à la main sanglante et s’en va tataner le Professeur Chaîne. Confronté à deux adversaires buffés à mort, le Forge Chaîne finit par révéler qu’il est le maillon faible, et termine sa carrière transpercé par l’épée enflammée de l’Avatar. Il ne fait cependant pas le voyage vers l’au-delà seul, Morrow ayant reçu un coup de fléau fatal dans la cuirasse un millième de seconde avant que la statue divine ne porte l’estocade. Faute de combattants, la bataille se termine donc sur une égalité, et la Croisade sur un échec cuisant. Beaucoup de pelés, peu d’élus… Je dois dire que ce ‘Cauldron of Blood’ m’a laissé très songeur. D’un côté, il possède un souffle épique et mystique dont peu de nouvelles de la Black Library peuvent se targuer (ça m’évoque assez les travaux de Jake Ozga, si vous voyez de quoi je parle), en partie dû au flou artistique que Thursten laisse planer sur certains aspects de son propos. De l’autre, je ne suis pas certain d’avoir totalement compris de quoi il en retourne dans cette histoire, et j’ai froncé les sourcils très forts à plusieurs moments du récit1. Il faudra voir de quoi sera fait la suite de la carrière de Chris Thursten en matière de GW-Fiction, mais il démontre ici qu’il a le potentiel de s’imposer comme un contributeur de premier plan, mais également des lacunes en matière de construction narrative et/ou de fluff AoS. Only time will tell… 1 : Premièrement, lorsque les Filles de Khaine jaillissent des ruines du métalithe de la Croisade comme s’il s’agissait d’un transport de troupes (ou d’une Pokéball…), usage que ces structures ne semblent pas avoir d’après le lore que j’ai pu consulter en ligne. Deuxièmement, lorsqu’une humaine sigmarite se pique de devenir prêtresse de Khaine sur le tas (de cadavres). The Hunter’s Quarry – C. B. Harvey : Révélation L’heure de la vengeance a sonné pour Qulathis, chasseresse Kurnothi déterminée à venger l’invasion de sa forêt natale, le massacre et l’expulsion de son peuple, et la mort de son frère bien-aimé, Nurrago. Les responsables de ces odieux méfaits ne sont autres que les vampires Vyrkos de ce bon vieux Radukar l’Alouette, et en particulier son lieutenant Zakramise (nom de famille Zakrantalon), qui a dépecé le pauvre Aelf alors qu’il tentait de gagner du temps pour permettre à ses compatriotes d’évacuer leurs cabanes dans les arbres. Qulathis peut compter sur l’aide de deux camarades dans sa quête revancharde, Lanstarn le peltaste argenté (rapport au métal de ses javelines), et Mira l’opossum (rapport à sa capacité à faire la morte pour piéger ses ennemis), qui tenaient le défunt Nurrago en très haute estime. Après une petite embuscade de mise en bouche, pendant laquelle le trio Kurnothi démontre sa léthalité et sa complémentarité en réglant leur compte à une patrouille de Kosargi placé sous le commandement (pas très inspiré1) d’une vampire nouvelle née et rapidement morte, les choses sérieuses peuvent commencer. Qulathis souhaite assassiner Zakramise alors que le seigneur de guerre ripaille dans les ruines du village Kurnothi, et la marche d’approche ne sera pas de tout repos. L’altruiste Mira est la première à passer l’arme à gauche, son bon cœur la conduisant à tenter de libérer des compatriotes mis en perce par les buveurs de sang, et attirant une vague de vampires hématoliques pour sa peine. Bien que ces derniers ne fassent pas le poids face à l’arsenal sophistiqué de ses camarades, l’Aelfette finit l’empoignade avec un gros suçon dans le cou, et décède dans les bras de Qulathis. Attristés par cette perte mais déterminés à ce qu’elle ne soit pas inutile, les deux survivants décident de… se reposer dans un de leurs refuges secrets. Outstanding move, vraiment. Qulathis en profite pour servir à son compagnon un Imovane biodynamique à base de champignons et de feuilles, plongeant Lanstarn dans une léthargie bien plus profonde que ce à quoi le javelinier s’attendait. La chasseresse est en effet déterminée à terminer sa mission en solo, sans risquer davantage de vies aelfiques. Ces nobles sentiments ne lui sont cependant d’aucun secours lorsqu’elle se fait gauler comme une bleue par les vampires en goguette avant d’avoir pu décocher son trait à Zakramise, et se réveille pieds et poings liés devant la silhouette imposante du général Vyrkos… Révélation …À sa décharge, elle avait été témoin d’une scène terrible ayant ruiné sa concentration au moment décisif. Nurrago n’est en effet pas mort, comme elle le croyait, mais été réanimé et pris en stage sommellerie par son bourreau (qui semble tout de même avoir un bon fond). Plus douée pour tirer à l’arc que pour dissimuler ses sentiments, Qulathis n’arrive pas à dissimuler à Zakramise le lien très fort qui l’unit à Nurrago, et le vampire a l’idée géniale de permettre à son nouvel échanson de se faire les crocs sur la captive. Tout cela aurait sans doute très mal fini sans la double intervention du pouvoir de la famille (Vin Diesel approves this message) et de l’amitié (Yu-Gi-Oh approves this message). Alors que son petit frère est sur le point de lui faire une trachéotomie non conventionnée, Qulathis lui susurre dans l’oreille la catch phrase qu’ils ont partagé pendant des années : « Manglers never lose Nurrago always wins ». Cela a pour effet de permettre au cadavre réanimé de reprendre une partie de ses esprits, et de se ruer sur son créateur avec l’envie d’en découdre, non sans avoir rompu les liens de sa sœur auparavant. Sur ces entrefaites, Lanstarn (qui s’est finalement réveillé) rejoint les festivités, plongeant la célébration vampirique dans le chaos le plus total. Grâce au sacrifice altruiste de ses deux compagnons, qui consentent à prendre l’aggro des mobs et du boss sans avoir les moyens de gérer quoi que ce soit, Qulathis parvient au bout du compte à décocher sa flèche fatale dans le téton de Zakramise, ce qu’il prend… avec philosophie. S’étant éclipsée sans demander son reste après le succès (relatif) de sa vendetta, notre héroïne décide qu’il n’est pas encore temps de retourner faire des tisanes et des chaises en rotin avec le reste de sa communauté. Direction donc Ulfenkarn, où un certain Radukar aurait bien besoin qu’on lui apprenne les bonnes manières… Pour sa première incursion dans les Royaumes Mortels (et la GW-Fiction), Colin B. Harvey signe une nouvelle très classique sur le modèle du rape raid (and raise dead) and revenge, même si la faction choisie pour cette expédition vengeresse est assez originale, il faut le reconnaître. J’avoue avoir tiqué plus d’une fois pendant la lecture, pas tant à cause de la quasi-invulnérabilité dont la triade infernale dispose (si Qulathis est aussi forte dans les parties de Cursed City, il faut la prendre à chaque fois), même si Harvey aurait pu davantage soigner sa copie à ce niveau-là, mais plutôt à cause du comportement et de la constitution des vampires qui servent d’antagonistes. Bien que l’auteur prenne le soin d’expliquer comment Qulathis et Lanstarn parviennent à empiler les one shots, je trouve les buveurs de sang de ‘The Hunter’s Quarry’ bien empotés et assez peu menaçants au final, alors qu’on a tout même affaire à des bloody vampires (si on me passe l’expression) ! Le personnage de Nurrago, autour duquel la résolution de l’intrigue repose, s’intègre également assez mal dans le lore d’Age of Sigmar tel que je le comprends2 : puisqu’il a été réanimé par Zakramise, il ne devrait en aucun cas être capable de se retourner contre son maître, alors qu’il ne se gêne pas pour (essayer de) lui mettre quelques tartes une fois son destin tragique remémoré. Au final, je sors peu emballé de ‘The Hunter’s Quarry’, dont le principal intérêt est pour moi qu’il confirme les plans de la BL pour le passage de Cursed City dans la GW-Fiction, comme Blackstone Fortress. On attend les nouvelles introductives pour les autres personnages de la boîte3. 1 : « Stop ! C’est sans doute un piège. » « Proiiiiiiiiie… » « Oui mais tu trouves pas bizarre qu’une Aelf trébuche sur une racine et s’étale de tout son long 10 minutes après le début de la poursuite ? On n’est pas à Blood Bowl là ! » « PROOOOO-AAAAAAAA !!! » « Ok vas-y mais je t’aurais prévenu. » 2 : Il est possible et même probable que je fasse une simple transposition de WFB à AoS, mais comme un certain nombre de personnages nommés morts-vivants du Monde qui Fut ont trouvé une deuxième jeunesse (éternelle) dans les Royaumes Mortels, la ligne de démarcation est très fine entre les deux univers. 3 : À ce stade (août 2023) et d’après mes recherches, seule Emelda Braskov (‘Last of the Braskovs’) et Qulathis ont bénéficié de ce traitement de faveur. Crown of Flames – N. Van Nguyen : Révélation Le chef de tribu Heldanarr Fall s’embarque dans une chasse au monstre à la demande expresse de trois sorcières de sa tribu, qui ont prédit qu’un grand malheur s’abattrait sur les farouches nomades d’Aqshy à moins qu’un héros ne tue une bête maléfique qui hante une montagne toute proche. Comme la montagne en question se balade littéralement à travers les Royaumes Mortels (ce qui pose la question de pourquoi il est capital pour Fall de régler ce problème maintenant, puisqu’il partira de lui-même sous peu…), notre Beowulf au masque de fer – c’est le look officiel de son peuple, apparemment – se prépare à une ascension expresse du mont du destin, car il n’a qu’une nuit pour accomplir son exploit, sinon… Il devra revenir à pied, j’imagine. Refusant mâlement l’aide de son sidekick maigrichon (Jujjar), il entame la face Nord de la montagne maudite, et finit par arriver en haut de cette dernière, non sans avoir failli s’écraser en contrebas suite à l’arrivée impromptue d’un condor à deux têtes1. Une fois sur place, il commence à explorer les cavernes alentour à la recherche de sa proie, mais surprend à la place une vampire Soulblight qui a fait retraite ici afin d’épargner son peuple de ses penchants sanguinaires. La demoiselle n’est initialement pas très avenante envers le barbare qui s’invite chez elle sans y avoir été prié, mais la situation se détend franchement lorsque les deux adversaires finissent par se reconnaître. La buveuse de sang est en effet Nadalya Mzhzhenko, une ancienne camarade/quasi love interest (ils se sont baignés ensemble dans des canaux et se sont écrits des poèmes, c’est dire) du temps où ils servaient tous deux dans les armées des cités libres. Changée en vampire à la suite d’un affrontement contre des Soulblights taquins, Nadalya a choisi l’exil pour éviter que ses fringales persistantes ne causent un carnage parmi ses concitoyens. Elle accepte toutefois d’aider son vieux copain Fall à venir à bout du monstre qui réside dans la montagne, un sort persistant de type tête enflammée, et connue sous le nom de Couronne de Flammes. La progression jusqu’à la caverne où la Couronne somnole permet aux deux amis, séparés depuis des années et le départ brutal de Fall du service actif, de se rabibocher entre deux combats contre des tourteaux géants, le barbare allant même jusqu’à avouer à la vampire qu’il l’aime toujours, par portes de fer interposées (je simplifie volontairement sinon on en a pour trois pages). Ces considérations romantiques sont toutefois entravées par tout un tas de problèmes bêtement prosaïques mais néanmoins pressants, à commencer par le fait qu’il n’est pas facile de dissiper un sort persistant. Si Nadalya a bien une idée pour ce faire, cela se fera au prix de sa non-vie. Le chevaleresque Fall laissera-t-il sa chère et tendre se tuer à la tâche, alors que c’est à lui que devrait revenir cet honneur ? Révélation …Au final, oui. Mais il faut noter qu’entre cette conclusion tragique et le retour d’un Fall bien cuit jusqu’au bas de la montagne, Noah Van Nguyen nous sert une palanquée de retournements de situation, qui tournent autour du dilemme suivant : c’est Nadalya qui est la vraie proie de Fall, mais il l’aime encore (mais pas autant que son peuple), et elle l’aime encore (elle lui propose même de lui donner le baiser de sang pour qu’ils puissent recommencer leur vie sur un – verre à – pied d’égalité), mais finalement c’est pas possible, mais c’est très triste. Au final, la vampirette finit carbonisée par la Couronne de Flammes – qui elle, continue à persister à ce jour, sauf si j’ai raté quelque chose – ce qui compte comme un succès pour notre héros, mais lui laisse un goût de cendres dans la gorge. Approprié, vous ne trouvez pas ? Noah Van Nguyen donne une introduction complexe au personnage de Heldanarr Fall avec ce ‘Crown of Flames’, qui révèle le passé tourmenté et la psychologie tortueuse de ce héros du peuple embarqué dans une lutte sans merci, et bientôt chaotique, contre le colonialisme azyrite. Les multiples retournements de situation du dernier tiers de la nouvelle, et la place très importante que laisse l’auteur à des considérations romantiques (ce qui est assez rare dans la GW-Fiction, faut-il le faire remarquer ?), peuvent dérouter le lecteur habitué au hack & slash qui constitue le gros des publications siglées Age of Sigmar, mais un peu de variété ne peut pas faire de mal (en tout cas, c’est mon avis). On perçoit également en filigrane de cette quête initiatique le soin apporté par Van Nguyen à créer un univers crédible et concret dans lequel ses personnages évoluent, depuis les rites de la tribu de Farr jusqu’à sa période de milicien dans les armées des cites libres de Sigmar, et cela donne plutôt envie de s’embarquer dans le roman dédié à ce nouvel anti-héros de la Black Library. Intrigant. 1 : Pour se venger de sa frayeur, il fait son affaire à l’insistant volatile une fois arrivé à bon port, alors que même que ce dernier était passé en mode PNJ donneur de quêtes. Quelque chose me dit que Fall n’a pas été loin dans Skyrim. Anger and Ash – G. Kloster : Révélation Dans la famille, que dis-je, la dynastie Volari, je demande le père (Corsovo), la mère (Vasara) et la fille (Nyssa). Puisque nous parlons ici de vampires, il est à la fois tout à fait et pas du tout approprié de parler de liens du sang, même si cette triade entretient des relations assez proches de celles qui unissent les mortels d’un même foyer. L’histoire commence par la sale blague que joue Nyssa à une bande de maraudeurs nomades rôdant dans les Plaines Brisées, et ayant pris la frêle jouvencelle qu’elle semble être pour une proie facile. GROSSE erreur, bien évidemment, dont pas un ne sortira vivant. Son tour pendable accompli, Nyssa revient au bercail avec ses victimes (sauf une, qu’elle a essayé de transformer en Zombie, avec des résultats aussi décevants qu’à l’accoutumée – ce n’est pas vraiment son point fort dirons-nous), pour le plus grand plaisir de son pôpa, et sous le regard désespéré de sa môman, qui s’obstine à (tenter de) lui enseigner l’art subtil et délicat du swag. En vain jusqu’ici. Avant que l’intrigue tourne à une vulgaire scène de ménage, l’invité de Corsovo et Vasara, qui sont également les souverains du petit royaume vampirique que quelques Kastelai en rade ont établi dans ce coin d’Aqshy il y a 60 ans, fait son apparition. Il s’agit du seigneur Salvera, Kastelai lui aussi mais franchement brut de décoffrage par rapport à ses hôtes, et vassal assez indépendant/problématique du Trône de la Rose. Le pétillant Salveta est venu convaincre ses suzerains de marcher sur Gowyn, la seule cité des alentours n’ayant pas juré allégeance aux vampires. Si agrandir leur domaine est tout à fait du goût de Corsovo et Vasara, ces derniers se méfient cependant de la coalition de la Bande du Poing (dont les nomades massacrés par Nyssa faisaient partie), qui pourrait profiter du départ de l’ost Kastelai pour aller piller leurs terres sans rencontrer de résistance. Au bout d’intenses tractations, pendant lesquelles Nyssa, laissée sans surveillance par ses parents, s’occupe en bolossant un des chevaliers loup de Salvera1 qui lui avait mal parlé, il est décidé de tenter une approche diplomatique. Vasara et Nyssa iront à la rencontre du chef de la Bande du Poing, Celas, afin d’obtenir son ralliement et ainsi avoir les mains libres pour attaquer Gowyn. Persuadée de pouvoir gérer les négociations en personne, Vasara laisse sa fille monter la garde à l’extérieur de la yourte de Celas, mais réalise très vite que le fourbe mortel ne l’a pas fait venir pour obtenir le baiser de sang, comme elle le pressentait. Plutôt, sentant sa mort venir, il a cherché à partir sur un coup d’éclat/pari culotté : piéger les émissaires du Trône de la Rose (qui en l’occurrence, réalisent qu’ils sont tombés dans le panneau tapis) ou die trying, avec tout son peuple pour le suivre dans l’au-delà. Car Celas est un peu cabot, et ne supportait pas l’idée qu’on lui survive, apparemment. Dans la confusion qui s’en suit, si Vasara parvient à punir l’arrogant nomade en lui sirotant la jugulaire, elle n’arrive cependant pas à sortir de la yourte avant que cette dernière ne parte en fumée, et elle avec, malgré l’intervention désespérée de Nyssa pour la secourir. La nouvelle se termine avec une scène père-fille, Corsovo venant remonter le moral de sa teenager en lui promettant que maman finira par ressusciter, et lui remettant l’armure trop stylée que Vasara avait faite faire pour elle en secret. Comme quoi, elle avait bon fond, au fond. On se retrouve en présence d’une histoire de chevaliers vampires, plus ou moins nobles, plus ou moins impulsifs et plus ou moins famille, qui tient la route mais n’envoie pas vraiment du rêve. L’héroïne principale – ou en tout cas, celle qui survit – n’inspire pas une sympathie démesurée au lecteur, et semble plutôt destinée à une carrière de protagoniste dans un roman pour jeunes adultes (l’ado rebelle qui finit par comprendre que ses parents veulent son bien) que de figure centrale dans une série de GW-Fiction. De plus, le choix de Gary Kloster d’alterner les points de vue à la première personne entre deux personnages tout au long du récit, et celui de la Black Library de ne pas utiliser de marqueurs visuels permettant de comprendre que l’on passe d’une section « Nyssa » à une section « Vasara », ne facilitent pas l’immersion dans le récit (en tous cas au début). Bref, c’est un mouairf franc et massif de ma part. 1 : Un nommé Durin : comme quoi il y a des noms qui portent vraiment la poisse quelque soit l’univers de fantasy où on se trouve. The Waste, the Worm and the Witch – G. Kloster : Révélation Nous retrouvons la vampire Ruinemâne Nyssa Volari peu de temps après les événements de ‘Anger & Ash’ et la perte de sa mère de sang, Vasara, brûlée au dixième degré lors de l’embuscade tendue par les nomades de la bande du Poing. Au grand déplaisir de notre héroïne sanguine, Vasara a décidé d’occuper sa non non-vie à hanter ses pensées et à hurler des choses incohérentes dans sa tête, ce qui menace de faire tomber sa belle-fille dans la folie la plus profonde. Pour ne rien arranger, le petit royaume vampirique gouverné par le père de sang de Nyssa, Corsovo, est menacé par les incursions répétées des Chercheurs de Soleil, une faction humaine un peu trop vertueuse et éclairée au goût des buveurs de sang. La nouvelle s’ouvre ainsi par une escarmouche durant laquelle la schizophrénie galopante de Nyssa l’empêche de mener à bien l’attaque surprise qu’elle avait planifiée, permettant à sa proie, la Lieutenant Takora, d’échapper une nouvelle fois à ses crocs. De retour au Palais Gris qui sert de capitale au domaine paternel, Nyssa apprend de la bouche de l’un de ses gardes du corps (Erant) qu’il connaît une sorcière ayant le pouvoir de parler avec les morts, et qui pourrait donc aider sa patronne à se débarrasser de sa squateuse mentale. N’ayant plus grand-chose à tuer et du temps à perdre (et l’inverse), Nyssa s’embarque dans cette quête Doctolibesque, accompagnée de ses fidèles gorilles (Erant, donc, et sa comparse Rill). Après un trekk sans histoire ni ravitaillement dans les plaines cendreuses qui entourent le volcan Temero, le trio finit par croiser la route de la sorcière de la décharge1, qui fait son office de PNJ et demande à ce que lui soit remis un croc de verre de boue d’une longueur respectable avant de consentir à aider Nyssa. Les Ruinemânes partent donc sur la zone de farmage de cette noble bestiole, un lac peu profond situé à quelque distance. Comme on pouvait s’y attendre, la mission n’est pas aussi simple qu’il n’y paraissait sur le papier. Les vers de boue en question sont en effet très coriaces, et ont la sale tendance à faire repousser les extrémités dont les vampires les amputent à grands moulinets d’épée aussi vite qu’ils en sont privés. Cela ne serait pas un gros problème pour des bretteurs de la classe de Nyssa et compagnie si les crocs des individus tailladés n’étaient pas d’une taille insuffisante pour satisfaire à la demande de la sorcière, et ne se dissolvaient pas dans l’air une fois prélevés. Quand ça veut pas, ça veut pas. Le rapport de force s’inverse lorsque the mother of all mudworms fait son apparition, tel un boss de fin de donjon après que ses minions aient été vaincus. D’une taille bien supérieure à celle de ses congénères, Lombricator a également les crocs, ce qui est à la fois une bonne et une mauvaise nouvelle pour les chasseurs de vampires. Il faudra une coopération sans faille entre Nyssa, Erant et Rill pour parvenir à tronçonner une longueur convenable du ténia géant, dont les dents plantées dans le bras de Miss Volari au cours de la bataille resteront heureusement en un seul morceau après que le trio ait pris la poudre d’escampette. De retour devant la sorcière, Nyssa lui remet la quenotte demandée, et obtient en échange un conseil de psychiatre (« faîtes le deuil de votre perte ») en lieu et place du rite nécromantique trop stylé qu’elle espérait recevoir. Cela chagrine fortement notre héroïne, qui décide de faire goûter à cette charlatan sa propre médecine en lui enfonçant le croc dans la jugulaire, mais s’en trouve empêchée par la disparition soudaine (et salutaire) de cette dernière – la sorcière, pas la molaire. Nyssa se rend cependant compte peu après qu’il y avait de la logique dans la folie de l’enchanteresse, puisque la voix de sa mère semble désormais être consciente de son état, et consent à ne plus hurler « AU FEEEEEEEEEEEUUUUUUUUUU2 » à tout bout de champ, comme elle faisait auparavant. A la place, elle lui prodiguera ses sages conseils depuis l’outre-tombe, comme la mère attentionnée – mais insupportable – qu’elle était jusqu’à son regrettable accident. Pas l’idéal pour une esprit libre comme Nyssa, mais un progrès certain par rapport à sa précédente condition. Deuxième épisode des aventures de Nyssa Volari, ‘The Waste…’ se révèle être une side quest sans beaucoup d’intérêt, ce qui est dommage car Gary Kloster aurait pu utiliser cette nouvelle pour contextualiser un peu plus ses personnages, leurs relations et leurs histoires. L’avantage de son approche est qu’il n’y a pas besoin d’avoir lu ‘Anger & Ash’ pour faire sens de cette histoire, mais le résultat n’est pas spectaculaire, ni même très utile pour la suite de la série (à moins que la voix de mommy Vasara joue un rôle par la suite). Si Kloster veut concurrencer le Cado Ezechiar de John French, il va falloir qu’il se donne un peu plus de mal. 1 : Witch of the Waste en V.O., ce qui sonne mieux en plus d’être un clin d’œil au Magicien d’Oz. 2 : Vasara semble également détester cordialement une certaine Lira, qui l’aurait trahie et dont elle souhaite se venger. Il est probable que ce personnage apparaisse dans la suite de la série, je me permets donc de le mentionner ici. Boss of Bosses – L. Scull : Révélation Ce n’est pas la grande forme pour Gordrakk en ce moment : forcé à abandonner le siège d’Excelsis après l’arrivée de Morathi pour se réfugier dans les collines de Morruk afin de panser ses plaies, le Boss des Boss(es) sait que son emprise sur sa Waaagh ! est plus tenue que jamais. Pour ne rien arranger, il doit composer avec les reproches du chamane Snazzgar Stinkmullet, qui revient le tourmenter depuis l’au-delà en lui reprochant d’avoir tout fait de tra…vert (ce qui est assez approprié pour un Orruk, il faut le souligner). Souhaitant se changer les idées de la seule manière qu’il connaisse, il sort de sa tente pour casser quelques têtes, et montrer à ses boyz qu’il ne vaut mieux pas espérer le remplacer de sitôt. Les premiers à faire les frais de son humeur belliqueuse sont un groupe de soldats d’Excelsis faits prisonniers par les peaux-vertes, auxquels Gordrakk offre la liberté s’ils arrivent à lui entailler le cuir. Beau joueur, il retire son armure, arme ses adversaires et combat à mains nues, ce qui ne l’empêche de faire de la chair à pâté des forces de l’Ordre… jusqu’à ce qu’un Duardin trouve fair play de lui trouer le biceps avec un pistolet qu’un Ironjaw un peu benêt lui avait permis d’utiliser dans cette mêlée ouverte. You know what they say : never bring an Orruk to a gunfight. Bien que le petit malin s’en sorte avec une tête de moins (même si la FER lui donnait raison sur ce coup-là), Gordrakk n’est pas satisfait par cette victoire aux poings et trouve d’autres sparring partners plus à son niveau dans la foule des badauds : d’abord l’Ogor Stinkbelly, puis le Gargant Thromgor. Bilan : un mort, un blessé grave, et un Big Boss plus énervé que jamais. Avant qu’il n’ait trouvé le moyen de martyriser une Bête Zodiacale dans sa quête d’un opposant digne de lui, Gordrakk est interrompu par l’arrivée du chamane Drooldrop, qui lui annonce qu’il a de la visite. Une délégation de Kruleboyz menée par le chef Skeptis Tongue-eater vient en effet de s’embourber à l’entrée du camp, et demande une audience auprès du Poing de Gork pour lui remettre un cadeau de la part de Gobsprakk en personne. Avant d’aller s’enquérir des desiderata des émissaires de la Bouche de Mork, Gordrakk accomplit deux quêtes secondaires : primo, récupérer son Maw-Crusha Bigteef, qui boudait dans un coin du bivouac, secundo, aller rappeler à son vieux copain Krazz Dredclaw, un Mega-Boss Ironjaw avec des vues sur sa position, si on en croit les rumeurs, qu’il a à l’œil. Ceci fait, notre colérique héros arrive en majesté jusqu’au campement de Skeptis, qui attendait sa venue en dégustant les langues de ses prisonniers, comme son surnom le laissait à penser. Derrière la déférence de façade qu’il présente à son hôte (qui a après tout le privilège d’entendre les voix de Gork et Mork1), Skeptis dissimule une fourberie digne de son statut de Bosskitu. La couronne enchantée qu’il remet à un Gordrakk d’abord circonspect a en effet été maudite par son Vasomancien, et bien qu’elle commence par apaiser les maux de tête dont souffre le Big Boss (qui rentre fissa au bercail frimer devant ses troupes), elle se révèle bientôt être une nuisance débilitante, s’enfonçant profondément dans le crâne de son porteur et sapant sa force de manière insidieuse. Ayant compris qu’il a été dupé, Gordrakk convoque Drooldrop pour tenter de combattre la magie par la magie, mais le chamane se déclare incompétent (pour changer), et conseille à son patient de faire jouer le service après-vente, c’est à dire aller mettre une rouste à Skeptis. Ce plan d’une simplicité élégante est compliqué par l’arrivée imprévue de Krazz Dredclaw, convaincu par les propos séditieux du Bosskitu de défier son rival pour devenir le Vert Alpha de la Waaagh ! Malgré son état de (relative) faiblesse, Gordrakk fait son affaire au challenger mal inspiré, héritant au passage de quelques blessures supplémentaires. Les emm*rdes volant en espadrilles, Bigteef se révèle être indisposé, la collation de grunta lui ayant été offerte par les Kruleboyz ayant été marinée à la mort aux rats. C’est donc seul et à pied que le Poing de Gork se dirige jusqu’au campement de ses cousins marécageux, bien décidé à régler cette sombre affaire de manière directe et tranchante. Considérablement affaibli par ses récentes mésaventures, Gordrakk parvient à se frayer un chemin à travers les Eventreurs adverses pour expliquer sa façon de penser à Skeptis, mais connaît un gros passage à vide au moment décisif. Malmené par le bruxodon de compagnie du Bosskitu, il a alors recours à son arme secrète : son karné dadress. Sa connexion privilégiée avec Gorkamorka lui permet d’invoquer inconsciemment la fameuse Main de Gork (ou peut-être de Mork), qui broie la couronne maudite et permet au Boss des Boss de retrouver son prime. Dès lors, il n’y a plus match : le caniche des marais finit en pâté pour squig, et son maître préfère battre prudemment en retraite en jurant qu’il se vengera… jusqu’à ce que Bigteef, lui aussi complètement remis de son intoxication alimentaire, lui tombe sur le râble et le coupe en deux. Faut savoir retirer les gens négatifs de sa vie. Tout étant rentré dans l’ordre, Gordrakk est libre de faire ce qu’il sait faire de mieux : planifier les prochaines batailles de ses boyz. Et on peut dire qu’il vise haut : inspiré par cette histoire de couronne, il jure de trucider tous les dentistes des Royaumes Mortels, à commencer par Archaon et Sigmar. Il demandera ensuite une revanche à Kragnos pour rétablir la hiérarchie chez les poids lourds de la Destruction. Demandez le programme ! Luke Scull donne l’impression d’être un vieux briscard de la Black Library dans ce très convaincant ‘Boss of Bosses’, qui continue sur la lancée des Malign Portents et ‘Kragnos : Avatar of Destruction’ et développe le fluff d’un des personnages majeurs du siège d’Excelsis. Cette lecture m’a furieusement rappelé les passages narratifs des suppléments de jeu pour Hordes et Warmachines, qui développent l’intrigue sous-tendant ces univers, et sont une raison tout à fait valable d’acheter ces bouquins. Cette nouvelle m’a aussi donné envie de me renseigner sur l’arc narratif développé dans la saison de Thondia, sujet qui m’intéressait vaguement auparavant. Une franche réussite pour une première soumission, et une des meilleures nouvelles consacrées aux Orruks que j’ai pu lire depuis le lancement d’Age of Sigmar. 1 : Et de ses deux haches, Krazeuz’ et Ruzée. Et de Snazzgar Stinkmullet. Ce qui commence à faire un sacré paquet de monde. Il faudrait qu’il embauche un Grot de direction pour gérer tous ces voicemails. The Ancestors’ Hall – D. Guymer : Révélation Petite ambiance au festin donné par le roi Aegil Throndiksson pour le Kungstrollen. Cela peut s’expliquer par la moyenne d’âge très élevée des participants, ainsi que par leur faible nombre par rapport à la démesure du grand hall où se tient l’événement. Ah, et puis la bière est fade, et les discours prononcés n’ont pas bougé depuis au moins trois millénaires. L’ambiance « EHPAD pour nabots » est salutairement secouée lorsque les gardiens des portes de la forteresse viennent annoncer au roi et à ses invités que l’impensable vient de se produire : un visiteur s’est présenté à l’accueil. Bouleversée par cette nouveauté, l’auguste assemblée se rue sur ses déambulateurs et fauteuils roulants, et part à la rencontre de ce singulier personnage. En chemin, Aegil semble être sur le point de se souvenir de quelque chose d’important, mais finit par laisser tomber pour se consacrer à son activité favorite : sucrer les fraises. Enfin, tout ce petit monde arrive à destination, et fait la connaissance de Grombrindal, ou Gotti (« le voyageur » en vieux nainois1), dont le look étincelant aveugle presque les grabataires. Le Nain Blanc se plaint bruyamment du piètre accueil qui lui est fait (pas de bière, quelle honte), et fait mine de partir après avoir regretté qu’elle ne soit pas là. S’il est probable que la légende vivante fasse référence à sa Valaya d’amour, toujours portée disparue depuis la Fin de Temps, Aegil est quant à lui ramené au souvenir de sa femme Helnwyn. Qu’il avait simplement oublié (la classe), après qu’elle ait froncé les sourcils tellement fort qu’elle a implosé, ou quelque chose comme ça. C’était il y a foooort longtemps. Les trous de mémoire d’Aegil ne sont cependant que le cadet de ses soucis : le roi est d’abord inquiet par ce qui se passera si les portes de sa forteresse sont ouvertes pour permettre à Gotti de sortir, persuadé qu’il est que l’ENNEMI n’attend que ce moment pour envahir son domaine. On ne stoppe toutefois pas aisément Grombrindal, et le baroudeur barbu parvient sans mal à regagner l’air libre, Aegil et sa cour sur les talons. L’occasion pour les troglodytes cacochymes de jeter un œil sur le monde alentour, qu’ils n’ont pas contemplé depuis un petit moment… Révélation …Et ils sont ainsi fort surpris de se rendre compte qu’ils sont à Shyish, comme le visage géant de Nagash qui flotte dans le ciel, dans une imitation grimdark des Teletubbies (son émission préférée, sans doute) permet de l’établir sans contestation possible. Autre révélation majeure : ils sont morts. Gotti a la bonté d’aider son hôte à se souvenir de ce petit mais important détail, ainsi que du rôle qui lui a été confié lorsqu’il a passé l’arme à gauche en combattant les légions de Nurgle à Ghyran, de son vivant : accueillir les âmes des Duardin morts dans sa forteresse. Une tâche qu’Aegil a décidé d’abandonner pour se claquemurer dans son terrier lorsque Nagash a eu sa necro-fringale et a envoyé ses armées assiéger la montagne. Quelques millénaires d’isolation et l’absence d’interactions sociales ont cependant eu un effet déplorable sur l’état cognitif d’Aegil et de ses camarades, comme on a pu le voir plus haut. Il n’est cependant jamais trop tard pour adopter un mode de (non) vie plus sain, et le vieux roi passe le Rubicon Theodenis2 avec brio, menant ses guerriers à la défense de leur domaine lorsqu’une bande de spectres patibulaires les attaque alors qu’il discutait encore avec Gotti sur le pas de la porte. La nouvelle se termine avec le départ du Nain Blanc, qui affirme vouloir continuer sa tournée des forteresses Duardin de Shyish de l’espoir de la trouver (c’est beau l’amour tout de même), et l’arrivée des cohortes de réfugiés spectraux qui créchaient dans des camps de migrants aux alentours depuis des éons. Enfin un décideur politique qui prend ses responsabilités face au drame de l’immigration. C’est rare en ce moment. David Guymer avait prévenu que ses écrits consacrés à Grombrindal (rassemblés en grande partie dans l’anthologie ‘Chronicles of the Wanderer’) ne ressembleraient pas à sa production classique pour la Black Library. On voit avec ‘The Ancestors’ Hall’ qu’il a tenu parole. Toute proportion gardée, on a plus l’impression de lire un passage des ‘Contes & Légendes Inachevés’ que du ‘Seigneur des Anneaux’, tant le propos de cette nouvelle semble se concentrer sur les mythes et croyances des Duardin. Si l’auteur laisse un peu de suspens planer sur la condition d’Aegil Throndiksson et de ses vieux copains, on sent qu’il n’a pas spécialement cherché à écrire une nouvelle à twist final, mais plutôt à donner à voir ce à quoi ressemble la « vie » des Duardin à Shyish. Pour ma part, le résultat final ne m’a pas plus emballé que ça, mais je soupçonne que la meilleure façon d’apprécier ces chroniques est de les lire en entier, plutôt que de se contenter d’une nouvelle individuelle. 1 : A ne pas confondre avec Gotye, qui est juste un type qu’on a connu. 2 : Celle-ci est vraiment de niche, mais j’ai bon espoir que mon lectorat la comprendra tout de même. . Voilà qui conclut cette revue d’Untamed Realms’, anthologie assez inégale faisant côtoyer le bon (solide trilogie de Richard Strachan, et j’ai été souvent critique du bonhomme, Noah Van Nguyen et Evan Dicken égaux à eux-mêmes, la révélation Luke Scull) et le moins bon (à peu près tout le reste, malheureusement). Ah, et la couverture est mensongère, car aucun Maggotkin de Nurgle ne vient traîner sa bedaine et sa bonne humeur dans ce recueil (tristesse). On se quitte en prophétisant la sortie d’un omnibus du même genre d’ici un an : entre la Dawnbringers Week et l’Age of Sigmar Week, 2023 a déjà du stock… Schattra, "indomptés mais chroniqués" Modifié le 18 novembre 2023 par Schattra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 4 décembre 2023 Auteur Partager Posté(e) le 4 décembre 2023 (modifié) On poursuit notre balade de fin d'année avec la première nouvelle siglée Age of Sigmar du lot, proposée par nulle autre que l'habitué Evan Dicken. Head of the Serpent - E. Dicken : Révélation Disgraciée et quasi-exilée par le Conclave d’Hammerhal après qu’elle ait personnellement exécuté quatre de ses membres (des félons ennemis du bon peuple, bien sûr), la Première Maréchale Tahlia Vedra, plus connue sous son surnom de Lionne de l’Aride, a été mis sur une mission de second ordre par son supérieur le temps que les choses se tassent dans la cité. Elle doit ainsi localiser et neutraliser Dame Fade (c’est plus classe en anglais), une cheffe de guerre suspectée de vouloir confédérer les tribus Darkoath des Pics Caustiques à des fins anti-sigmarites. Elle peut compter pour cela sur quelques centaines de miliciens aguerris, deux antiques canons, et le support grincheux des éclaireurs de la Capitaine Jesha Fairweather, avec laquelle elle ne s’entend guère. Mais comme on dit, à la guère comme à la guerre. L’Aride étant un territoire passablement étendu, vide et dangereux, Tahlia résout de ne pas éterniser son trekk dans les caldeiras autour de la Citadelle Coron(avir)us et demande à Fairweather de la mener jusqu’au campement de la tribu la plus proche, qui se trouve être les Chiens de Deuil-la-Barre (Hounds of Mourn-la-Barre en VO). Pas de bol pour l’expédition de reconnaissance punitive, le village en question se trouve être vidé de ses habitants, qui ont semble-t-il décidé de rejoindre en masse le campement de Dame Fade à la demande expresse des Guerriers du Chaos qui forment sa garde rapprochée1. Intriguée autant qu’inquiétée par cette relocalisation impromptue, Tahlia ordonne à sa colonne de suivre les traces des migrants, et les sigmarites ne tardent pas à tomber sur les restes d’un champ de bataille où l’arrière garde des Chiens du Deuil a été rituellement massacrée par un mystérieux adversaire. Alors qu’elle était partie en reconnaissance sur sa fidèle Incarnadine (canard manticore de fonction) pour tenter d’identifier la cause de ce carnage, Tahlia fait la connaissance d’un louche individu répondant au nom de Vasyar, maître dans l’art du camouflage volcanique et de la plongée cendreuse. Vasyar informe la Lionne qu’elle n’a que quelques minutes pour se préparer à l’arrivée d’une cohorte de Chiens du Deuil, qui ne réfléchira sans doute pas à deux fois avant d’attaquer les sigmarites qui campent parmi les cadavres de leurs congénères, même si les miliciens ne sont pour rien dans la tuerie. Et en effet, deux mille guerriers Darkoath écumants de rage ne tardent pas à se présenter dans la passe où le contingent d’Hammerhal stationne, forçant Tahlia à faire preuve de ses capacités de stratège et de meneuse d’hommes. La bataille se passe raisonnablement bien, mais c’est l’intervention de quelques centaines de margoulins arborant le même style vestimentaire que Vasyar et qui prennent à revers les Chiens du Deuil alors qu’ils étaient en train d’aboyer sur le carré castelite des sigmarites qui permet aux gentils urbains de remporter l’affrontement. C’est le début d’une collaboration teintée de méfiance mais sans coup fourré entre Tahlia et Vasyar, qui se révèle être un des chefs de la tribu des Vipères des Cendres (Ash Vipers), dernière peuplade indigène non affiliée au Chaos vivant de ce coin de l’Aride. Ayant bien compris que la survie de sa tribu passait par la neutralisation de la menace représentée par Dame Fade, elle-même simple lieutenant de l’énigmatique seigneur Ebonpyre, Vasyar accepte de guider sa nouvelle amie jusqu’au camp chaotique, ce qui permet à la Première Maréchale de concocter un plan risqué mais pas désespéré pour décapiter la horde rassemblée par Fade. Pendant que le gros de ses troupes tiendra une position défensive à proximité du village de yourtes des maraudeurs, Tahlia, les éclaireurs de Fairweather et les Vipères des Cendres de Vasyar contourneront les combats pour aller assassiner Dame Fade, « seulement » protégée par quelques Guerriers du Chaos. Comme on peut se l’imaginer, cette expédition plus qu’à moitié suicidaire est couronnée de succès, et malgré la magie aussi fumeuse que toxique de Dame Fade, qui manque de suffoquer notre casting trois étoiles, la ribaude se fait occire de haute lutte. De là, il suffit juste à Tahlia d’agiter le casque de la sorcière devant le nez de ses suivants pour que des luttes intestines viennent à bout de la fragile unité des guerriers tribaux, qui succombent à l’animosité et commencent à se castagner à qui mieux mieux, laissant les miliciens et leurs alliés s’éclipser sans demander leur reste. La nouvelle se termine avec la proposition de Tahlia à Vasyar d’abandonner son mode de vie nomade pour rejoindre la sécurité et la civilisation de Hammerhal, comme le propre peuple de notre héroïne l’a fait il n’y a pas si longtemps que ça pour échapper aux déprédations du Chaos. « J’y penserai cocotte » répond le fier bédouin avant de repartir faire des pâtés de cendres dans la pampa. La suite au prochain épisode... Evan Dicken signe une nouvelle med-fan militaire assez classique et linéaire avec ce ‘Head of the Serpent’, qui introduit le personnage de Tahlia Vedra dans la GW-Fiction, ce qui n’est pas donné à toutes les entrées de Battletomes, il faut le reconnaître. Si l’intrigue de cette histoire peut être décrite comme d’une simplicité élégante, c’est dans le déroulé de cette dernière que Dicken s’illustre le plus à mon sens, prouvant qu’il est capable de « servir la soupe » de manière convenable, comme il l’avait déjà montré dans ‘The Path to Glory’ il y a quelques années. Cette dernière nouvelle s’était toutefois révélée bien plus riche en lore et rebondissements que celle qui nous occupe aujourd’hui, et garde donc ma préférence – quoi qu’il en soit ‘Head of the Serpent’ est une entrée sérieuse à mettre au crédit de cet auteur, et j’espère que le trio infernal cendreux Vedra/Fairweather/Vasyar reviendra courir la pamParch’ dans d’autres soumissions de la Black Library. Après tout, ce mystérieux Ebonpyre ne va pas s’éteindre tout seul… 1 : Tahlia et Fairweather découvrent cela en remarquant les empreintes distinctives de crampons en forme d’étoile à huit branches dont les solerets des Guerriers du Chaos disposent tous. Il faut le savoir. Schattra, "de l'hydre au serpent, il n'y a qu'un jour" Modifié le 4 décembre 2023 par Schattra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 12 décembre 2023 Auteur Partager Posté(e) le 12 décembre 2023 (modifié) Deuxième arrêt du côté de chez Sigmar, et plus précisément à Ghyran, où nous attend une trèèèèèèèèès vieille branche... The One Road - D. Guymer : Révélation Sur LA (il n’y en a qu’une, vraiment) route qui mène à Eaux Grises, le wagon conduit par le marchand itinérant Vogel Hornbroom a fait une sortie de piste et s’est retrouvé proprement enraciné dans un petit bosquet en contrebas de la voie carrossable. Ce qui n’aurait pu être dans d’autres Royaumes qu’un incident très mineur à mettre sur le compte de l’inattention d’un conducteur fatigué prend toutefois des proportions effrayantes en Ghyran, et plus précisément dans le très mal fréquenté Dreadwood que la route traverse. Les Sylvaneth qui peuplent ce bout de forêt ont en effet une dent – façon de parler – contre les colons azyrites, et malgré le cessez le feu très logiquement conclu entre Sigmar et Alarielle (cette dernière craignant l’incendie, comme on sait), les relations ne sont pas au beau fixe entre les deux factions de l’Ordre. L’Homme Arbre surnommé le Chêne Pâle mène d’ailleurs la vie dure aux forces détachées d’Eaux Grises, chargées de sécuriser comme elles le peuvent l’accès à la cité. Un peu plus loin sur la même route, nous faisons la connaissance de trois hardis cavaliers de la milice locale, Elsworn, Tonan et Garvil. Interrompus dans leur partie de dés avec leur supérieure Vida par l’arrivée d’un wagon plus blindé qu’un Leman Russ devant leur fort routier, les compères apprennent de la bouche de la conductrice qu’elle a été témoin de la sortie de route de Vogel, mais s’est bien gardée de s’arrêter pour lui porter secours pour ne pas risquer le suraccident. Qui pourrait lui en vouloir ? N’écoutant que leur devoir, et certainement pas la pauvre Vida qui les enjoignait à l’inverse de rester au bercail, les trois pistoleros sellent leurs montures et partent à la rescousse du véhicule accidenté, sachant fort bien que lui laisser passer la nuit sans protection reviendrait à sceller le sort de son aurige. Après un petit galop tranquille, le trio arrive à proximité de l’endroit de l’accident, à temps pour constater que Vogel a attiré l’attention malvenue d’un groupe de Dryades, bien décidées à venger leurs cousines transformées en planches de wagon en écharp/dant à mort le pauvre cocher. Ce dernier se défend comme il peut, et est très soulagé de voir de l’aide, même en faible effectif, poindre à l’horizon. Ce qu’il ne savait pas, au contraire du lecteur qui a contemplé la couverture de cette nouvelle, c’est qu’il n’avait pas vraiment à s’en faire, puisqu’il transportait, en plus de sacs de grain, l’arme fatale des Royaumes Mortels dans son compartiment à bagages. Un Gotrek Gurnisson rendu chafouin par un fort mal de crète et une gueule de bois (c’est approprié) carabinée s’extirpe en effet pesamment du wagon, sorti de sa torpeur par le vacarme des combats. Après avoir débité quelques Dryades trop entreprenantes, il décide d’aider son associé à remonter la pente et pousse l’attelage jusqu’à la route, ignorant royalement l’escarmouche échevelée qui prend place entre les trois cavaliers et la bande de Sylvaneth. Et en cela il fait bien, car il ne se passe rien de très intéressant dans cette empoignade : quelques Dryades anonymes se font plomber par les hussards, et le combat au sommet entre Elsworn et leur Matriarche se solde par une victoire par abandon de l’humaine, son adversaire lui laissant la vie sauve après avoir réalisé qu’elle avait elle-même été épargnée par Elsworn quelques minutes plus tôt. Un vrai gentlewomen agree(n)ment, ça. Finalement, tant Vogel que Gotrek arrivent à bon port, et tandis que le premier se dépêche de vendre sa cargaison à un Aelf portant une tulipe flétrie en boutonnière pour pouvoir échapper à la pollution endémique d’Eaux Grises, le second s’en va pesamment vider la première taverne qui croise sa route. Ceci débouchera sans doute sur une autre histoire… L’histoire nous dira si ‘The One Road’ est un prélude à un arc narratif Gotrekien plus conséquent que ces quelques pages1 (ça m’en a tout l’air), mais prise individuellement cette nouvelle ne tient pas vraiment la route, ce qui lui fait un point commun avec le wagon de Vogel Hornbroom. David Guymer passe en effet beaucoup de temps à nous présenter un trio de personnages dont le rôle dans l’histoire est finalement assez limité, et à mettre en scène un duel dont l’issue honorable et non violente m’a laissé songeur. Tout ça pour ça ? Gotrek en est relégué à faire de la figuration dans une histoire qui est pourtant marketée autour de lui, et si ses interventions sont appréciables de ronchonnerie, on n’en a pas vraiment pour notre argent. Je reconnais tout de même à Guymer qu’il a su nous insérer quelques détails fluff de bon aloi au fil de sa prose, ce qui aide à faire passer la pilule mais n’est pas suffisant pour sauver ‘The One Road’. 1 : Je n’ai pas assez pratiqué les dernières aventures de Gotrek dans les Royaumes Mortels pour savoir si la Prêtresse Guerrière qu’il envoie valdinguer à travers une table de taverne en début de nouvelle était sa sidekick de ‘Blightslayer’. Si c’est le cas, c’est probablement l’information la plus notable de la nouvelle. Schattra, "I'll take the low road, you'll take the high road" Modifié le 12 décembre 2023 par Schattra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 20 décembre 2023 Auteur Partager Posté(e) le 20 décembre 2023 (modifié) C'est déjà la fin de la série pour Age of Sigmar, mais on se quitte avec une nouvelle qui nous (r)amène du côté des bucoliques Eightpoints, parfait pour se dépayser en cette période de vacances. Web of Ruin - A. Tchaikovsky : Révélation Après que le meneur (Oruthir) de la bande de Tarantulos dont il fait partie ait passé ses nombreuses armes (c’est ça quand on a quatre bras) à gauche après une rencontre musclée avec des maraudeurs Darkoath, le jeune et ambitieux Peter Parker Vexen décide de combler le vide managérial laissé par ce décès subit, et prend les rennes d’une troupe en grand manque de confiance en elle. Marqué par le Voyant Octuple, qui lui a changé un œil en ocelles à facettes du plus bel effet, Spiderboi se sent l’étoffe d’un grand meneur, mais sait qu’il lui faut à tout prix faire ses preuves auprès de ses camarades, faute de quoi il ne tardera pas à rejoindre son ancien boss dans l’au-delà. Son plan initial consiste à traquer les Darkoath responsables de la mort du vieil Oruthir, idée logique et respectable qui lui permet de faire la connaissance du chamane Grot Kankrot, après que ce dernier se soit fait capturer par les Tarantulos suite à la mise en déroute de sa bande de Gloomspite Gitz, ayant eux-mêmes embusqués les Darkoath pistés par Vexen et Cie un peu plus tôt (faut suivre). Réalisant que Kankrot est aussi un grand fan des arachnides en tous genres, comme son pendentif à huit pattes et les bestioles grouillantes qui se cachent dans ses robes moisies le révèlent sans trop de surprise, notre héros l’interroge sur sa présence dans les Eightpoints au lieu de lui fendre le crâne sans sommation, et apprend que le chamane est venu assister la légendaire Arachnarok Garat-Ulm dans ses derniers moments. Tout à la fois monture et divinité mortelle pour Kankrot et ses ouailles, Garat-Ulm a été grièvement blessée lors d’un affrontement récent contre un ost de Sylvaneth mené par Alarielle et son scarabée de fonction, et s’est réfugiée dans ce Royaume pour y mourir. Voyant dans cette révélation fortuite une preuve irréfutable de la bénédiction de sa propre divinité, Vexen épargne Kankrot pour que ce dernier le mène jusqu’à son animal de compagnie égaré, ce dont le serviable Grot se fait un plaisir. En chemin, les Tarantulos croisent la route d’un guerrier Splintered Fang esseulé (Pallas), dernier survivant de sa bande qui a eu la mauvaise idée de causer du raffut à proximité du repaire de Garat-Ulm en attaquant une colonne d’Iron Golems de corvée de lessive. Pallas conduit ses anciens presque alliés jusqu’au lieu de la bataille, où les cocons de soie laissés par une araignée gigantesque achèvent de lever les doutes de Vexen sur la sincérité de son prisonnier. Après avoir euthanasié par charité chaotique un Pallas dégoûté par sa propre couardise, les Tarantulos se remettent en marche. Leur route les mène jusqu’à une caverne gigantesque, dans laquelle ils finissent enfin par rattraper Garat-Ulm… ainsi que la bande de maraudeurs Darkoath du début de l’histoire (toujours elle), bien décidée à poursuivre son œuvre arachnophobe en faisant son affaire à Shelob Jr. On n’a pas dû leur expliquer que les araignées permettaient de limiter les populations de moustiques, ou bien ils sont à deux doigts de se vouer à Nurgle (et ses mouches), je ne vois que ça. Pas plus bête que le premier venu, Vexen attend que ses ennemis aient chargé Garat-Ulm, qui malgré ses blessures reste toujours un monstre de corps à corps, avant de fondre sur les arrières des Darkoath, remportant facilement la victoire et achevant l’Arachnarok moribonde d’une javeline bien placée au passage. Ceci fait, le premier réflexe de notre héros triomphant est d’aller piquer une tête dans les entrailles fumantes de sa gigantesque victime, avec quelques blocs de varanite en sus en guise de sels de bain, afin de devenir le réceptacle des dons chitineux du Voyant Octuple… Révélation …Et ce dernier met la dose, et plutôt huit fois qu’une. A la sortie de son bain, Vexen est devenu une véritable araignée géante, mais a la mauvaise surprise de se trouver entouré par les cadavres de ses compagnons et une horde de Grots, les suivants survivants de Kankrot qui avaient pisté leur chamane captif à bonne distance. Outré par ce manque de bienséance, Vexen se rue sur Kankrot pour lui faire son affaire, mais plante ses crocs dans le champignon géant que le Grot dissimulait sous ses robes plutôt que dans le ventre de ce dernier. Le nuage de spores qui se répand alors dans la grotte achève de transformer Vexen en réincarnation de Garat-Ulm, promise à bel avenir en tant qu’utilitaire au service de Kankrot et de ses complices à capuche. Elle a peut-être plusieurs divinités, mais l’araignée reste un être bien singulier… Cela faisait un petit moment que la Black Library ne nous avait pas donné de nouvelles de/sur les Eightpoints, et cette absence est en partie comblée avec ce sympathique ‘Web of Ruin’, qui s’intègre parfaitement dans l’univers bigarré et sans pitié de Warcry. Adrian Tchaikovsky réussit brillamment son entrée dans cette franchise de niche, et plonge le lecteur dans le quotidien forcément violent d’une bande de Tarantulos de façon plus que convaincante, jouant avec malice sur les différences et points communs existant entre les factions arachnophiles d’Age of Sigmar au passage. Une histoire plaisante, prenante et bien conclue (on ne crache pas sur les twists finaux qui tiennent la route ici), qui je l’espère ne restera pas un one shot pour la littérature Warcry trop longtemps : après tout, il y a maintenant une vingtaine de bandes à couvrir… Schattra, "...pourquoi pas libellule ou papillon ?" Modifié le 20 décembre 2023 par Schattra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 31 décembre 2023 Auteur Partager Posté(e) le 31 décembre 2023 Mise à jour du sujet avec l'ajout des critiques du Black Library 2023 Advent Calendar. 'Head of the Serpent' (E. Dicken) 'The One Road' (D. Guymer) 'Web of Ruin' (A. Tchaikovsky) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 7 janvier Auteur Partager Posté(e) le 7 janvier Ajout des nouvelles de la Black Library Events Anthology 2019/20. 'Death by a Thousand Gnaw-Bites' (D. Guymer) 'Tower of Secrets' (G. Lyon) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 20 février Auteur Partager Posté(e) le 20 février (modifié) Deuxième entrée dans la série des Black Library Celebration Week 2024, John French nous revient avec son héros vampirique à la vacuité légendaire, Cado Ezechiar. Cannibal Gate - J. French : Révélation Toujours en quête de l’insaisissable Main Enflammée responsable de la chute de son royaume lors de l’Âge du Chaos, il y a de cela des éons, Cado Ezechiar a.k.a. le Roi Vide a pris la route de Lethis a.k.a. la Cité de la Corneille après avoir été rencardé sur la présence de sa Némésis dans cette humble bourgade. Sachant fort bien que sa proie risque de lui filer entre les doigts (ce qui est ballot pour une Main, mais celle-ci est peut-être moite), comme lors des 708.259 épisodes précédents de sa traque, Cado s’est risqué à prendre le chemin le plus direct, qui l’emmène dans une contrée plus mal famée que la moyenne puisqu’occupée par une colonie de goules. Alors qu’il se prépare à passer le portail marquant l’entrée de leur domaine pour poursuivre sa route (malgré les sages conseils de sa mentor Solia, l’une des neuf âmes sauvées par notre héros lors de la déchéance de son royaume, et stockées dans les anneaux que Cado porte aux doigts), il est arrêté par un courtisan Flesh-Eater et son escorte de nécrophages, qui lui indiquent que la loi locale demande à ce que le passage soit payé par un tribut au roi. N’ayant pas d’autre choix que d’obtempérer, Cado rend visite au monarque en question (Azoquor), qui exige que cet étranger « bestial et ignoble » (venant d’une goule, c’est savoureux) aille terrasser les monstres qui hantent ses terres depuis quelques semaines, et dont ses armées affaiblies ne parviennent pas à se débarrasser. Après avoir juré sur l’épée rouillée du souverain d’accomplir sa volonté, Cado se met en chasse. Pas plus bête que le lecteur moyen de la Black Library, notre héros se doute bien qu’il y a une chance non nulle pour que les « monstres » en question se révèlent être des mortels tout ce qu’il y a de plus banal, sans doute l’expédition de croisés azyrites dont il a détecté le passage quelques jours plus tôt, d’ailleurs. Si ce cas de figure devait se vérifier, Cado jure à une Solia horrifiée par la promesse hâtive1 faite par son patron à cette grande goule d’Azoquor qu’il reniera sa parole et tâchera de trouver un autre moyen de gagner Lethis, et tant pis si ça lui rallonge un peu le chemin. Il ne sera pas dit que le Roi Vide soit devenu complice de la folie collective de ses cousins Flesh-Eaters, allons ! Sur ces entrefaites, la route du vampire et de son spectre de compagnie croise celle d’un groupe d’humains nimbés d’une aura étrange et d’une lumière stroboscopique trop violente pour les sens délicats de Cado, qui tombe en pâmoison avant de n’avoir pu faire plus ample connaissance avec les nouveaux venus. A son réveil, il se découvre enchaîné par des fers enchantés (alors que lui pas du tout, mais ça se comprend), et à la merci d’un Mage-Forgeron qui ne s’appelle pas Valentin – faîtes ce que vous voulez de cette information. La situation est critique, mais une honnête conversation entre gens éduqués devrait permettre de tout tirer au clair, pas vrai ? Révélation …Il s’avère en fait que Valentino et ses comparses ne sont pas les vertueux croisés azyrites dont ils ont dérobés les habits et armures (ce qui a un temps abusé Cado lorsqu’il a émergé de son coltar), mais bien un Sorcier de Slaanesh et sa bande de joyeux et pervers sycophantes, ce qui est à la fois une mauvaise et une bonne nouvelle pour notre héros. Certes, il se trouve en bien mauvaise posture, avec un tison enflammé qui s’approche dangereusement près de son anatomie, mais au moins les monstres qu’Azoquor l’a envoyé occire sont bel et bien des sales types, et leur mort n’entachera pas son absence de conscience. Comme quoi on peut être creux et principiel en même temps. Comme lors de son affrontement contre Voltekar et sa clique de squelettes (‘Blood Bound’), Cado dégaine son arme secrète et cheat code digital en matérialisant son dragon zombie Herezai, dont l’arrivée impromptue et les grands claquements de mâchoire suffisent à distraire les Slaaneshis suffisamment longtemps pour que le Roi Vide se débarrasse de ses chaînes et de Valentino, dûment jugularisé par notre vampire assoiffé. La suite n’est qu’une formalité, les cultistes et Gors accompagnant le Sorcier exsangue ne faisant pas le poids contre le vampire et son dragon. Retour chez Azoquor pour terminer la nouvelle, et remise au souverain de quelques cadavres frais en signe de respect et d’amitié. Bien que le monarque s’offusque du refus de Cado de participer au festin qu’il donnera pour marquer la fin de l’incursion des monstres sur son paisible domaine, il lui permet malgré tout de poursuivre sa route sans plus de condition, et lui offre même un cadeau (un éclat de fémur pointu) marquant Cado Ezechiar comme un hôte distingué par le roi cannibale. Nul doute que cette babiole d’un goût douteux servira par la suite… La route de Cado Ezechiar se poursuit dans cette nouvelle, continuation logique de celles écrites antérieurement par John French (et probablement du roman ‘The Hollow King’) à propos de la quête vengeresse de son personnage tourmenté. Le résultat est égal aux épisodes précédents : assez agréable à lire et donnant à voir la noblesse contrariée – et les armes digitales complètement fumées, à croire qu’il y a des Jokaeros dans les Royaumes Mortels – du Roi Vide, aux prises avec des alliés de circonstance et des ennemis peu fréquentables… ou peut-être est-ce l’inverse. Pas mal. 1 : C’est donc ça qu’on appelle un serment de l’instant ? Schattra, Fine Old Cannibals Modifié le 20 février par Schattra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 22 février Auteur Partager Posté(e) le 22 février (modifié) On termine la semaine (pour les Royaumes Mortels en tout cas) avec le retour de ce vieux Gotrek, plus en rogne et moins sobre que jamais. The Beast of Grey Gardens - D. Guymer : Révélation Arrivé à Eaux Grises après un voyage relativement sans encombre, en tout cas pour lui (‘The One Road’), Gotrek Gurnisson s’est engagé dans le premier gang d’égoutiers venu – les Loose Cannons de Sorrol Tun – afin de gagner sa croûte et son eau de vie (mais pas celle à laquelle il pensait, et ça a dû le mettre en rogne). Au sein de cette noble autant qu’utile profession, chargée entre autres travaux d’intérêt public de débarrasser la mégalopole ghyranite de son infestation récurrente de Zombies, les Loose Cannons font figure de parias, et héritent donc des missions les plus ingrates et dangereuses qui soient. Pas de quoi faire frémir notre Tueur préféré cependant, qui n’a pas besoin de forcer son talent ni d’utiliser ses deux mains ou de faire descendre son taux d’alcoolémie sous les trois grammes pour débiter les hordes de morts vivants qui hantent les égouts d’Eaux Grises. Il a vu (et tué) bien pire, en son jeune temps. Enhardi par la réalisation que sa nouvelle recrue est une véritable machine de guerre, Tun décide d’aller se frotter à un plus gros morceau, à savoir la légendaire Cockatrice des Jardins Gris, figure du folklore local que peu ont vu mais dont la sinistre réputation n’est plus à faire. Un tel spécimen valant son poids volume en Aqua Ghyranis, la joyeuse bande se met en chasse du serpent à plumes/poulet à écailles avec un enthousiasme inversement proportionnel à ses capacités martiales. Fort heureusement pour les Loose Cannons (sauf pour la pauvre Greenhilde, dont la fierté l’a empêché de baisser les yeux au moment opportun), avoir un clutch slayer est parfois suffisant pour remporter une escarmouche contre un monstre nommé. Au terme d’un combat poussiéreux et ténébreux, Gotrek met ainsu un terme aux déprédations de Bruno Cockatrice1 en lui plantant sa hache ébréchée dans le bréchet, à peine aidé par la diversion faite par ses camarades alors que le dindon chaotique était en train de le chicoter. Tout est bien qui finit bien (et à la taverne la plus proche), même si les Loose Cannons devraient sans doute apprendre à se défendre par leurs propres moyens, car leur égoutier star ne restera sans doute pas très longtemps parmi eux… David Guymer renoue avec les fondamentaux de la nouvelle de Gotrek avec ce ‘The Beast of Grey Gardens’, qui permet à notre rouquin teigneux de compléter son tableau de chasse avec une Cockatrice, et à l’auteur de contextualiser les aventures de son héros à crète dans l’enfer urbain qu’est Eaux Grises. Je n’ai pas grand-chose d’autre à dire sur cette soumission, qui est très loin d’être mémorable. 1 : Ce qui est au fond assez malheureux car la bestiole ne se nourrissait que de Goules et de Skavens, et rendait donc un service écosystémique à la population d’Eaux Grises. Schattra, "mais c'est quoi ce pouleeeeeeeeeeeeeet" Modifié le 22 février par Schattra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 25 février Auteur Partager Posté(e) le 25 février Ajout des nouvelles de la Black Library Celebration Week 2024 : Cannibal Gate (J. French) The Beast of Grey Gardens (D. Guymer) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 18 juin Auteur Partager Posté(e) le 18 juin (modifié) Salut tout le monde ! Ça faisait un petit moment que je n'avais rien posté sur le forum, faute de sorties, mais le lancement de la série Wanderers of the Realms me donne l'occasion de reprendre mon rôle de chroniqueur pour quelques jours. On commence avec un nouvelle auteur et une faction assez peu couverte dans la GW-Fiction, une combinaison intéressante s'il en est. All Is Foretold - A. D. Vilhjálmsson : Révélation Les présages sont formels : le village fortifié de Whitemist, perdu dans un coin aussi brumeux qu’inhospitalier (rapport à la forte population de Démons locaux) d’Ulgu, est sur le point de se faire détruire par une catastrophe dont les Royaumes Mortels sont hélas trop familiers – sauf en Azyr, parce que the sun always shines on TV Azyr, comme le dit la chanson. À l’origine de cette prédiction funeste, on retrouve la sorcière Setrima, une Ulgute (?) pur jus, et donc logiquement méprisée et considérée comme une citoyenne de second ordre par l’aristocratie Azyroise (??) qui domine la société de Whitemist. Cette lutte des classes entre indigènes et colons remonte aux débuts de l’Âge de Sigmar, mais a été significativement renforcée par la destruction de la cité d’Azyrsen par les forces du Chaos il y a deux générations de cela, méfait que les Azyriens (…) ont eu tôt fait d’imputer, au moins en partie, à leurs camarades provinciaux. Dans le doute, il faut toujours blâmer les bouseux, c’est bien vrai. Bien qu’elle sache pertinemment qu’elle a peu de chances de convaincre le gouverneur (Gerent) de l’urgence de la situation et de la nécessité de faire… quelque chose pour conjurer le mauvais sort (dans la situation présente, autoriser les Ulgais – je laisse tomber – rejoindre la croisade instiguée pour combattre les Démons des alentours), Setrima tente tout de même de raisonner le mage flamboyant Syserak, conseiller privilégié du notable, pour qu’il plaide sa cause auprès de son maître. Pas de chance, Sys’ est aussi obtus et méprisant que ses petits copains de la haute, et envoie balader l’enchanteresse sans ménagement. Décidément, il n’y a que les nuls qui sont prophètes dans leur IP. Rassemblés sur la place centrale de Whitemist pour regarder partir leurs fiers guerriers, les Whitemist… habitants de Whitemist assistent à une joute verbale entre une Setrima de plus en plus hystérique et le Gerent et son acolyte passablement énervés par le mouvement de désobéissance civique initiée par cette dernière, jusqu’à ce que tout à coup, l’impossible se produise… Révélation …Un grand rayon lumineux déchire le ciel toujours voilé d’Ulgu, annonçant la venue d’un ost de Seraphons menés par l’Astroprêtre Xetaki et l’Astromancien Taketla. Face à la puissance des Saurus, l’agilité des Skinks et la dévastation provoquée par la ménagerie de gros lézards ramenés par les ET d’AoS, la défense des sigmarites craque assez rapidement, et c’est un joli massacre qui est perpétré dans les rues de Whitemist. Seuls Setrima et quelques-uns de ses concitoyens, dont l’horrible Syserak, parviennent à s’échapper du village condamné grâce aux illusions conjurées par la sorcière. Ce répit est de courte durée car les Seraphons ont impeccablement planifié leur offensive, et envoyés des cordons d’éclaireurs rabattre les fuyards. Sans les remords éprouvés par ce sentimental de Xetaki, qui se considère comme une anomalie du Grand Plan du fait des conditions étranges de sa naissance (ses frères et sœurs de couvée sont morts nés, le laissant seul survivant de sa génération), et est donc plus fleur bleue que sang-froid, c’en aurait été fait de Setrima et de sa bande, rattrapés en quelques minutes par les Hommes Lézards. Finalement, Xetaki intervient au moment où ses Saurus allaient déchiqueter les misérables humains (trop tard pour sauver Syserak cependant, il nous manquera), et choisit de les escorter un peu plus au nord du village rasé, avant de les relâcher dans leur milieu naturel. Ce court voyage s’avère riche d’enseignements. On comprend en effet que l’attaque sur Whitemist n’était qu’une mesure préventive des Seraphons pour « pacifier » la totalité d’une zone qu’ils considéraient comme étant en proie au Chaos. Leur première et principale cible était la horde de Démons qui squattait dans la forêt locale, et qui se fait également astropoutrer dans le lointain. Ne sachant pas, ou ayant la flemme de, faire la différence entre cultistes du Chaos et suivants de Sigmar, les Seraphons ont foncé dans le tas et massacré sans discernement. De son côté, Setrima profite de cette petite balade pour faire un criblage arcanique en loucedé des nouveaux arrivants grâce à ses pouvoirs magiques, et découvre avec colère qu’ils sont infusés d’énergie azyrite, ce qui ne fait que renforcer l’a priori très négatif qu’elle éprouve envers Sigmar. Son coup de sang est tellement marqué qu’il attire l’attention d’une entité démoniaque (probablement Nurglesque) du cru, qui en échange de son âme, lui donne les pouvoirs nécessaires pour enrhumer à mort les Saurus et Skinks qui lui servaient de geôliers (sauf Xetaki, qui était sans doute triple vacciné), lui permettant ainsi qu’à ses quelques camarades – qui mutent violemment dans l’opération – de reprendre leur liberté. La nouvelle se termine sur l’entretien préalable à licenciement dissolution de Xetaki devant le Seigneur Ixathandu (sans doute un Basque, vu le nom), en punition de son échec à mener à bien sa partie du Grand Plan. Ixa fait cependant preuve de clémence, et se contente de bannir l’Astroprêtre tourmenté de son vaisseau cosmique, et de lui intimer de découvrir l’emplacement de la Cité Temple du Seigneur Temictli, perdue depuis des éons dans les brumes d’Ulgu, en pénitence de sa faute. Affaire à suivre… Pour ses débuts dans la GW-Fiction, l’Islandais Alexander Dan Vilhjálmsson jette les bases d’un arc des plus prometteurs, mêlant réflexions intéressantes sur les équilibres de pouvoir dans et entre les factions d’Age of Sigmar, personnages complexes et intrigants, scènes d’action brutales et enrichissements fluff. On serait excusé de penser à une adaptation de l’approche du Dark Coil de Peter Fehervari aux Royaumes Mortels. Qui plus est, comme les Seraphons n’ont pas bénéficié de beaucoup d’attention de la part de la Black Library depuis le lancement d’Age of Sigmar, la lecture d’’All Is Foretold’ est une expérience plus dépaysante que la moyenne. Très sympathique. Schattra, not dead yet Modifié le 18 juin par Schattra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 19 juin Auteur Partager Posté(e) le 19 juin (modifié) On poursuit avec une traque mortelle au Royaume de la Mort, ce qui est assez adapté vous le reconnaîtrez. The Wayward Tale - J. Lambert : Révélation Bien qu’ils soient réputés pour leur nature hardie et résiliente, les Fyreslayers trouvent parfois plus costauds qu’eux lorsqu’ils sortent de leurs Loges pour aller baguenauder dans les Royaumes Mortels. C’est précisément ce qui est arrivé aux guerriers de Narrgrund, que l’on découvre éparpillés façon puzzle dans la neige de Shyish lorsque le dernier d’entre eux, le Battlesmith Volgrym, revient péniblement et douloureusement à lui après avoir s’être mangé quelque chose dans le buffet. Confronté au massacre de sa communauté, à sa prochaine propre fin prochaine (cage thoracique fracassée oblige), et surtout, surtout, à la disparition de sa chère enseigne customisée, Volgrym prend la seule décision qui s’impose : poursuivre la traque de la bête monstrueuse que le reste de la Loge était partie chasser, avec les résultats peu probants que l’on a découvert plus haut. Il ne fait en effet pas de doute que c’est cette titanesque bestiole qui s’est faite les crocs et les griffes sur l’expédition des Duardins, avant de s’éclipser dans un bois voisin. Accompagné par les fantômes lumineux du défunt Père des Runes et de sa maisonnée, le Battlesmith éprouvé mais pas découragé repart donc à la chasse. Un peu plus loin, et un peu plus tard, nous faisons la connaissance d’Eldra Wolfsmane et de ses Astral Templars, occupés à traquer, je vous le donne en mille, un monstre. Eldra prend cette mission très à cœur car son supérieur Jarrus a été tué quelques jours plus tôt alors qu’il faisait des repérages à la recherche de cette proie très particulière. Bien qu’elle lui doive sa récente promotion, Eldra tient donc à se venger de cette bestiole en l’honneur de son mentor – qui n’est pas vraiment mort évidemment comme c’est un Stormcast, mais vous saisissez l’idée. La piste a mené les chasseurs dans une forêt de Shyish (tiens tiens), mais surtout à proximité d’un campement de Maraudeurs Noir-Serment, menés par une musculeuse raine guerrière (Khyrux). Alors qu’Eldra était initialement partante pour esquiver les cultistes au profit de la poursuite de sa mission, l’arrivée tonitruante de Volgrym, qui chantait à tue-tête pour se donner du cœur à l’ouvrage, crée les conditions d’une situation cocasse. Le Duardin solitaire se retrouve fissa encerclé par les Maraudeurs goguenards, mais le monstre traqué par Volgrym et les Stormcast Eternals se manifeste de manière spectaculaire avant que les Chaotiques aient pu régler son compte au nabot délirant, provoquant l’intervention d’Eldra et ses hommes. S’en suit une bagarre générale pendant laquelle trois camps se constituent : les forces de l’Ordre coopèrent sans grande conviction, Khyrux et ses groupies attaquent tout ce qui bouge (et se font rapidement punir pour cela), et le gigantesque-loup-fait-d-ossements qui se trouve être la Némésis putative de la Loge Narrgrund et du pauvre Jarrus compte les points au milieu. Au terme d’un affrontement sanglant, Skeloutor finit par mordre la poussière, non sans avoir préalablement écrasé une Khyrux grièvement blessée par Eldra lors de leur duel au sommet. C’était d’ailleurs la même Khyrux qui était responsable de la mort de Jarrus, et non pas le loup géant, dont le principal tort aura été de passer avec ses grosses patounes à proximité du lieu où le Stormcast a péri peu de temps après son trépas, endossant de ce fait le statut de suspect principal1. Volgrym, quant à lui, a la satisfaction de récupérer son enseigne, qui s’était plantée dans le palais du loup comme un vulgaire cure-dent pendant le précédent affrontement, avant de rendre enfin son dernier souffle, sous le regard respectueux d’Eldra. Encore une Loge qui disparait, ceci dit : l’immobilier ne se porte pas terriblement du côté des Royaumes Mortels... Je dois avouer que le but recherché par Jeremy Lambert à travers ‘The Wayward Tale’ m’est largement passé au-dessus de la tête, à la lecture de ce qui m’a semblé être un pastiche pas vraiment inspiré des aventures de Neave Blacktalon. A moins que les personnages ou les antagonistes de cette nouvelle se trouvent être importants dans le fluff d’Age of Sigmar (ce qui est possible, je suis le sujet d’assez loin), je ne vois pas vraiment pourquoi l’auteur s’est donné la peine de mettre en scène cette chasse au monstre trilatérale. 1 : Il y avait peut-être une raison pour laquelle Eldra n’était pas la plus haute gradée de cette bande de Stormcast spécialisés dans la traque, je le rappelle… La lecture d’empreintes n’a pas l’air d’être son point fort. Schattra, "d'Ulgu en Shyish" Modifié le 19 juin par Schattra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hammerstein Posté(e) le 20 juin Partager Posté(e) le 20 juin Ça faisait longtemps que je n'étais pas repassé par ici, et c'est toujours un plaisir de retrouver ta prose si particulière ! Côté histoire, celle impliquant (enfin !) des Seraphons promet (espérons le) d'autres récits du même tonneau ; et j'avoue que l'histoire de l'astroprêtre m'intrigue au vu de ses origines et de ce qu'elles pourraient impliquer. (Pas évident de commenter sans spolier.) La seconde est tristement plus classique et sensiblement cousue de fil blanc pour les habitués de ce genre de récits. Mais depuis le temps qu'il n'y avait plus rien à se mettre sous... Les yeux, je ne ferai pas plus ma fine... Vue. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 22 juin Auteur Partager Posté(e) le 22 juin (modifié) Merci pour ton retour @Hammerstein ! On verra ce que le futur nous réserve... On passe la ligne médiane de la semaine avec la plus longue nouvelle du lot, signée par le rookie Christopher Allen. Hounds - C. Allen : Révélation Deux chasseuses de sorcières de l’Ordre d’Azyr, Vorena Endreclaw et Shesheba Tookoor, arrivent dans un village en déréliction de Ghur (Ketterhal), afin d’enquêter sur la présence de Bêtes du Chaos dans la région. Nos héroïnes ont en effet croisé la route d’un Tzaangor sanglant à proximité de la communauté, et bien qu’elles lui aient réglé son sort sans coup férir, il y a fort à parier pour que l’homme poulet a quelques copains qui rôdent dans les parages. Après avoir rencontré le conseil des anciens qui gère les affaires de Ketterhal, et plus particulièrement le patriarche Artom et la chargée à l’urbanisme – qui du point de vue de Vorena, fait très mal son boulot, vu l’état de la voirie – Beatrijs, les inquisitrices partent faire du repérage dans la direction d’un dernier hameau encore habité du village, où réside un dénommé Haust. Il a peut-être été témoin des fréquentes disparitions qui frappent Ketterhal depuis quelques mois, comme reporté par les notables à leurs hôtes de marque, qui sait. Cette enquête de voisinage permet de réaliser que la relation entre Vorena, qui a décidé de laisser Excelsis derrière elle après une décennie de service dans cette mégalopole aussi éprouvée que dépravée, et la vétérane Shesheba, qui sillonne Ghur depuis près de trente ans, est loin d’être cordiale. Shesheba juge sa comparse comme une arriviste idéaliste et absolument pas préparée à la dure réalité du Royaume de la Bête, et la suite de l’histoire ne tarde pas à lui donner raison. S’étant séparées pour couvrir plus de terrain, Vorena tombe nez à nez avec Haust sans l’appui de Shesheba, et ne parvient pas à tenir à distance le local passablement perturbé et scarifié de la tête aux pieds qui lui fait face. En plus des nombreuses entailles qu’il semble s’être infligé, Haust est également partiellement possédé par un esprit bestial, qui se manifeste lorsque Vorena commet l’erreur de le mettre en joue avec ses pistolets, et la force et la résistance surnaturelles accordées par cet ami imaginaire permettent presque à Haust d’expédier ad sigmares l’inquisitrice, pétoires rutilantes ou pas. Attirée sur place par les déflagrations, Shesheba morigène sans ménagement sa junior pour son incapacité à gérer un simple maniaque armé d’un couteau, mais consent tout de même à panser la blessure que feu Host a infligé à Vorena avec ladite lame pendant leur altercation. Le couteau en question est soumis à l’investigation du sorcier résident de Ketterhal, Taegher Dreich, spécialisé dans l’étude des corps astraux de Ghur et non dans le domptage de Pokémons, comme on pouvait s’y attendre. L’érudit révèle aux enquêtrices que sa lame est faite de pierre de royaume, ce qui n’est pas sans inquiéter Vorena. Des effets secondaires désagréables seraient-ils à redouter ? Eh bien, du moment qu’elle évite de patauger dans trop de sang, surtout en cette période de foire annuelle du boudin (Veinspill, en langue vernaculaire), tout devrait bien se passer. Dans le cas contraire, il est possible que des crocs poussent à sa plaie et qu’elle se fasse dévorer de l’intérieur, you know, just girl Ghur things. Une fois cette pause fraîcheur terminée, Vorena et Shesheba décident de poursuivre leurs recherches, et comme la première ne peut pas accompagner la seconde dans le quartier des abattoirs, où plusieurs des disparus travaillaient, elle opte pour une entrevue avec Beatrijs, dont les choix de mobilier urbain lui sont définitivement restés en travers de la gorge. L’hypothèse développée par Vorena, après avoir écoutée Taegher faire un exposé sur la grande concentration de ruines et de reliques magiques dans le sol de Ghur, ce qui pourrait expliquer comment un simple péon comme Haust a pu se retrouver en possession d’une dague magique de niveau 49, simplement en labourant son champ, est que Beatrijs a utilisé les blocs d’une ancienne tour de mage, à proximité de laquelle Ketterhal a été bâti, pour… faire des dingueries. Ce raisonnement a beau être un peu tarabiscoté, il n’en est pas moins valide, mais encore une fois, un regrettable incident vient empêcher notre fin limier de conclure son interrogatoire comme il se doit. Contrairement au diagnostic rassurant de Taegher Dreich, la blessure infligée par la lame de Haust s’est en effet infectée, et le bruit des colifichets en dents et en os de Beatrijs plonge Vorena dans un état second, ce qui lui fait appuyer sur la détente et abattre la conseillère sans sommation. Ça sent la boulette… Révélation …Beatrijs avait toutefois plus d’un tour dans son sac, ou plutôt, était un sac (à viande), car de sa dépouille mortelle surgit soudain un Tzaangor, qui se met à caqueter de manière triomphale devant une Vorena de moins en moins lucide. La grande idéologie de Beatrijs est que dans le Royaume des Bêtes, il faut se transformer en bête, ce qui est une déclinaison un peu extrême de « à Rome, fais comme les Romains », mais qui sommes-nous pour juger, hein ? De son côté, Voranimal a gardé une dent, ou plutôt un croc, contre les cultistes du Chaos, même dans son état de transe, et saute à la gorge du Tzaangor sans se poser beaucoup de question. Boostée comme Haust par un développement soudain de muscles et d’appendices acérés, elle règle définitivement son compte à l’urbaniste de Ketterhal, mais cela ne signe pas pour autant la fin de ses ennuis, ni de notre histoire. Comme on peut l’imaginer, Shesheba n’est pas d’humeur à collaborer avec une collègue loup-garou, et lorsque les deux femmes se croisent à nouveau, alors qu’une Vorena ayant repris forme humaine essaie désespérément de sauver sa chemise imbibée de sang au lavoir (chacun ses priorités), la discussion tourne rapidement à l’affrontement. Affrontement dont Vorena sort tout aussi rapidement vainqueur, son état de possédée lui permettant d’envoyer valdinguer Shesheba sans ménagement dans le décor. La vétérane n’avait toutefois pas fait le déplacement seule, et Taegher Dreich donne un peu plus de fil à retordre à Vorena à cause de ses pouvoirs arcaniques. Il finit toutefois également en PLS, et consent alors à nous donner le fin mot de cette histoire décidément très compliquée, sous l’œil courroucé et la griffe acérée de Vovo. Se sentant abandonné par Excelsis, qui malgré la levée du siège, ne consentit pas à envoyer des troupes à Ketterhal durant la décennie qui suivit, le patriarche Artom demanda à Taegher Dreich une protection contre les déprédations des bêtes et des hordes de maraudeurs entourant la communauté. La solution du sorcier fut de remettre à un volontaire (Haust) une lame magique lui permettant de se transformer en super prédateur, et ainsi de sauvegarder Ketterhal contre les rudesses de Ghur. Cette expérience finit cependant par détraquer l’esprit de Haust, qui continua sa mission en chassant les disciples de Beatrijs, sans pouvoir expliquer ses motifs lors de ses rares moments de lucidité. Cet exposé est interrompu par la culmination du rituel de Veinspill, qui consiste à étancher la soif de Ghur en déversant des tonneaux de sang (animal, mais aussi humain) dans le sol, pour obtenir en échange de l’eau pure de l’aqualithe local. A cause des manigances de Beatrijs et des expériences de Taegher Dreich, ce délicat équilibre a été rompu, condamnant les habitants de Ketterhal à mourir de soif… à moins que l’offrande annuelle soit relevée du sang d’un chasseur d’exception, et l’altruiste Vorena se saigne donc aux quatre veines pour que les locaux ne se fassent pas couper l’eau. Ceci fait, la possédée prend la poudre d’escampette et part hanter la forêt la plus proche, laissant à Artom et Taegher Dreich le soin de mettre en place une nouvelle combine pour assurer la sécurité et l’approvisionnement en eau potable à leurs concitoyens au cours des prochains mois. Décidemment, l’administration territoriale est un sacerdoce… Pour sa deuxième excursion dans les Royaumes Mortels, Christopher Allen nous immerge avec une maestria consommée dans la culture de Ghur (Ghulture ?), territoire certes prédateur, mais pas intrinsèquement mauvais ou chaotique. L’exploration réussie de ce Royaume très particulier constitue à mes yeux la principale raison de lire ‘Hounds’, bien que ni l’intrigue mise en scène, ni les personnages convoqués par Allen ne manquent d’intérêt. La fin de l’histoire est d’ailleurs assez ouverte pour permettre à l’auteur de poursuivre la chronique de la vie mondaine et sanguine de Ketterhal dans d’autres nouvelles et romans, et s’il continue dans cette veine (I have to), le résultat vaudra également le détour. Schattra, "who let the hounds out?" (air connu) Modifié le 22 juin par Schattra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 23 juin Auteur Partager Posté(e) le 23 juin (modifié) Avant-dernière soumission de cette série, et nous revenons en Shyish, mais cette fois sans nabot rouquin ou super boîtes de conserve au casting (<sad noises>). The Nameless - H. Wilson : Révélation Un homme se réveille en sursaut dans une ruelle sombre d’une ville déserte de Shyish. Dans sa main, un pistolet gravé du nom « Marne ». Dans sa tête, pas un souvenir de qui il est, ni d’où il se trouve, même si les environs lui semblent familier. Pour compléter ce tableau idyllique, une horde de Nighthaunts attend patiemment à l’extérieur de la cité, prête à investir les lieux lorsque la protection arcanique de ces derniers se sera dissipée, ce qui ne saurait beaucoup tarder. Pour notre héros amnésique, c’est le début d’un jeu de piste pour essayer de retrouver la mémoire, et peut-être parvenir à empêcher l’invasion imminente de la ville par les forces de Nagash… Révélation …Le parti pris littéraire de l’auteur rendant l’écriture d’un résumé détaillé un chouilla artificiel à mon goût, je me contenterai de vous briefer sur les éléments saillants de l’intrigue de façon chronologique. Le personnage principal était le serviteur du sorcier Marne, chassé d’Hammerhal à cause de démêlés avec la justice, et spécialisé dans les sorts d’amnésie de masse. Son rôle précis était de sonner la cloche enchantée que Marne avait installé au sommet de sa tour, et dont le carillon était insupportable aux Nighthaunts. Tombé amoureux d’une autre servante du sorcier (Scarlet), John Doe était allé subtiliser le pistolet de son maître afin de pouvoir s’échapper avec sa dulcinée lorsque Marne lança son dernier sortilège, rendant amnésique la ville entière, mais écopant d’une entaille fatale à la jugulaire de la part de Scarlet, plus que saoulée de servir de cobaye aux expérimentations mnémoniques de son employeur (ou plutôt geôlier, car qui peut dire si elle avait consenti à le servir avant de se faire brainwasher tous les quatre matins ?). Malheureusement pour les tourtereaux, leur complicité ne survécut pas au sort de Marne, et lorsqu’il se retrouvèrent au cours de leur errance, John finit par abattre Scarlet avec la pétoire du patron afin de récupérer le journal du sorcier, dans lequel il espérait pouvoir trouver un remède à son amnésie. La mort de Scarlet, que Marne avait utilisé comme réceptacle pour son enchantement, permit à John de retrouver la mémoire, pile au moment où les dernières idoles gardiennes de la ville tombèrent en morceaux, permettant aux Nighthaunts d’investir la cité. Après un sprint en direction de la tour de Marne, John parvint à carillonner suffisamment fort la cloche magique pour provoquer la dispersion de la death mob, et rester seul avec ses souvenirs et ses regrets… Soumission très sympathique de la part de Hal Wilson, qui nous rejoue Memento à la sauce Age of Sigmar. Il faut une vraie maîtrise littéraire et stylistique pour livrer une histoire convaincante avec un héros amnésique, et Wilson démontre qu’il est capable de relever ce défi. Au milieu de l’océan des nouvelles sword and sorcery d’AoS, quelques expérimentations comme ce ‘The Nameless’ apportent une variété bienvenue à la GW-Fiction. Schattra, "qui, et où suis-je ?" Modifié le 23 juin par Schattra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kaptain Posté(e) le 24 juin Partager Posté(e) le 24 juin Ça y est, l'univers d'AoS semble enfin accoucher de petites pépites rendues possibles par sa nature "infinie". C'est cool. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 24 juin Auteur Partager Posté(e) le 24 juin (modifié) Le 24/06/2024 à 08:55, Kaptain a dit : Ça y est, l'univers d'AoS semble enfin accoucher de petites pépites rendues possibles par sa nature "infinie". C'est cool. Oui, Hal Wilson est un nouvel auteur à suivre (et il ne fait que de l'AoS pour le moment). Sa précédente soumission, 'Past Returns', était un peu dans la même veine, et intéressante également. Pour ma part, je termine sur ma lancée avec une nouvelle mettant en vedette l'infanterie mécanisée... et sans partir au 41ème millénaire. Sigmar's Fist - S. J. Daley : Révélation Le tank à vapeur Sigmar’s Fist a été mobilisé avec les forces d’Eaux Grises pour aller apprendre la politesse à une horde Skavens menaçant de couper les routes commerciales ravitaillant la cité. Alors que ses camarades s’amusent à bombarder de l’homme rat dans le Ghoul Mere, le commandant Mykael Chuikov, qui traîne un trauma récent probablement causé par la perte d’un certain Artem, se morfond dans la réserve en compagnie de l’ingénieure Duardin Stark Thornsdottir et de la jeune recrue Devon Meriwether. Aussi, lorsqu’il aperçoit un Gyrocoptère touché par un tir ennemi s’écraser dans un marais infesté de Sylvaneth hostiles, sa première et normale réaction est de déserter son poste pour aller porter secours au malheureux. Pas très réglementaire, mais comme il est dur de convaincre un tank à vapeur de faire demi-tour une fois qu’il est parti de son côté, les autres soldats de l’arrière-garde ne mouftent pas. Ce remake de Saving Private Duardyan se déroule de manière assez paisible dans un premier temps, le Sigmar’s Fist arrivant sans trop de peine jusqu’à l’épave du Gyrocoptère, que nos trois larrons découvrent vide. Mykael et Devon suivent les traces laissées par le pilote et parviennent à le tirer des griffes fibreuses d’une bande de Dryades du bayou, alors qu’elles s’apprêtaient à l’écarteler sans malice. Le trio rejoint le châssis du tank juste à temps pour échapper à la vindicte d’un Homme Arbre en rogne, dont l’écorce se fait bouillir par le canon à vapeur du Sigmar’s First. Ce péril végétal étant écarté, la pilote (Alexia Rakhe) révèle à ses sauveurs qu’elle a vu pendant son dernier vol un contingent skaven se diriger vers Eaux Grises via le tunnel le moins discret du monde (puisqu’on peut le voir depuis le ciel). Avec l’armée de la cité en vadrouille dans le marigot, la place forte est une proie facile pour les fourbes ratons, et il faut définitivement faire quelque chose pour contrecarrer leurs plans, comme par exemple envoyer un pigeon messager alerter la garnison des événements qui se trament. Ce n’est cependant pas suffisant pour Mykael, que son instinct de mort pousse à aller confronter les tunneliers Skavens sans soutien, avec des résultats assez mitigés, comme on peut s’en douter. Après avoir causé une belle pagaille parmi les rangs ennemis, le Sigmar’s Fist commence s’enfoncer dans le sol spongieux, victime de son propre poids et du terrain traître. Si Mykael, Devon et Alexia parviennent à sauter du véhicule condamné avant qu’il ne soit avalé par les eaux, Stark décide de couler avec son bateau, comme la vraie tête de mule qu’elle est. C’est le moment que choisissent les Sylvaneth, toujours mené par Gilles Bouleau, pour s’inviter à cette petite sauterie. D’abord remonté contre Mykael et ses acolytes, qui l’ont sulfaté au dernier degré, l’Homme Arbre se fait convaincre en deux deux par l’inflexible commandant de se concentrer sur les hommes rats, sous prétexte que l’Ordre, c’est tout de même mieux que le Chaos1. Au final, l’explosion du Sigmar’s Fist en surchauffe, les assauts des Sylvaneth et la prise en revers par un contingent de Freeguilds d’Eaux Grises, sans doute rameutés par les héroïques efforts de Pigeon le Relou, ont raison de la bravoure des Skavens, qui se débandent piteusement. Cerise velue sur le gâteau, il s’avère que même Stark a survécu à cette algarade, au prix de quelques brûlures et d’une main en moins, ce qui n’est pas grand-chose pour une hardie Duardin comme elle. Encore une victoire de canard Sigmar ! Premier acte de l’arc du commandant Mykael Chuikov (on termine la nouvelle sans savoir qui est ce fameux Artem, et quelle était sa relation avec le héros), ‘Sigmar’s Fist’ est une nouvelle d’action assez classique et assez gentillette – après tout, personne ne meurt – ce qui n’en fait pas une lecture désagréable pour autant. La GW-Fiction compte suffisamment de prose torturée et nihiliste pour qu’une soumission moins grimdark que la moyenne apparaisse comme une curiosité sucrée mais pas déplaisante. À voir ce que cela donnera par la suite. 1 : Il a dû faire 20 sur son jet de persuasion, parce que de mon point de vue, la démonstration manque un peu de force. Schattra, Modifié le 25 juin par Schattra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Miles Posté(e) le 24 juin Partager Posté(e) le 24 juin Toujours aussi chouette tes récits, même si age of sigmar est loin d'être aussi propice que 40k! Par contre le dernier lien hypertexte ne semble pas fonctionner... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 7 juillet Auteur Partager Posté(e) le 7 juillet (modifié) Merci pour ton retour et ton œil de lynx, @Miles ! C'est corrigé (un peu tard). Ajout des nouvelles Wanderers of the Realms : 'All Is Foretold' (A. D. Vilhjálmsson) 'The Wayward Tale' (J. Lambert) 'Hounds' (C. Allen) 'The Nameless' (H. Wilson) 'Sigmar's Fist' (S. J. Daley) Modifié le 7 juillet par Schattra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 29 septembre Auteur Partager Posté(e) le 29 septembre (modifié) Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue du recueil ‘Sylvaneth’, publié par la Black Library en 2016 et consacré comme son titre le laisse transparaitre à la faction la plus sylvestre d’Age of Sigmar.Composé de seulement cinq nouvelles, signées de quatre auteurs différents (Josh Reynolds, Gav Thorpe, Rob Sanders et Robbie MacNiven), ce court volume exemplifie l’approche choisie par la BL pour donner de la profondeur à sa franchise alors nouvelle-née : compiler dans un même ouvrage les courts formats abordant une faction particulière, afin de donner au lecteur une meilleure idée de l’identité de cette dernière1. Une manière de procéder qui rappelle un peu ce qui avait été tenté pour les recueils de nouvelles 100% Astartes ‘… of the Space Marines’ des années 2010s, mais qui préfigure aussi les « semaines thématiques » que la Black Library se plait à nous proposer désormais2. Un peu comme dans la nature (wink wink), tout est histoire de cycles, finalement. 1 : En plus de nos vieilles branches d’aujourd’hui, les Fyreslayers ont eu le droit au même traitement dans ‘Fyreslayers’, et les forces du Chaos dans ‘Call of Chaos’. Les Stormcast Eternals, en tant que faction principale du lancement d’Age of Sigmar, bénéficièrent d’un traitement de faveur et d’une abondante littérature. 2 : Comme l’Aelves Week’ de 2022 et la ‘Dawnbringers Week’ de 2023, pour ne donner que deux exemples récents. The Resolute – J. Reynolds : Révélation Dans les ruines biodégradables et très dégradées de Gramin, a.k.a. la cité des roseaux, en Ghyran, deux contingents de guerriers de l’Ordre se rencontrent par hasard alors qu’ils zlatanaient du pesteux chacun de leur côté. À ma droite, on retrouve les Tree-Revenants de Felyndael tête de tigre, Gardien du Crépuscule1, venus pour protéger les graines d’âme stockées dans le sous-sol de Gramin par Alarielle il y a fort longtemps. À ma gauche, s’avancent fièrement et fidèlement les Stormcast Eternals d’Aetius Shieldborn, un sous-fifre de l’illustre Gardus Steelsoul. Comme beaucoup des osts sigmarites engagés dans la guerre pour les Royaumes de Jade, les Hallowed Knights patrouillent dans la pampa à la recherche d’ennemis à embrasser et de bonnes causes à occire, et inversement. L’important, c’est de participer, c’est bien connu. Comme on peut s’en douter, les deux meneurs, après une période de défiance mutuelle qui dure à peu près treize secondes, décident de coopérer afin de porter un coup décisif aux hordes Maggotkin qui squattent la cité : interrompre le tapage diurne provoqué par une volée de cloches sonnant depuis le beffroi de la Basilique de Gramin. Pour Felyndael, l’affaire est critique : il a en effet senti que les effets délétères de cette cacophonie mettaient en péril la survie des graines d’âme dont il a la charge. Aetius ne déplore quant à lui qu’un Stormcast fragile ayant vomi dans son masque à l’écoute de ce son impie, mais comme il est très serviable, il décide d’accompagner sa vieille branche de nouvel ami dans sa quête de quiétude. Laissant leurs grouillots rentrer dans le lard de la horde pestiférée qui zone sur le parvis de la Basilique, les deux héros s’éclipsent par les toits et pénètrent dans l’édifice, où ils font la rencontre du Comte Dolorugus de l’Ordre de la Mouche, meneur des forces du Grand-Père à Gramin et maître d’œuvre ayant supervisé l’installation des cloches maudites filant le bourdon aux forces de l’Ordre. Après les banalités habituelles en pareille situation, le combat s’engage et Felyndael décide rapidement de laisser son comparse se taper le sale boulot tandis que lui ira réveiller les graines enfouies sous la Basilique afin de… les faire se téléporter dans un endroit plus préservé, ou quelque chose comme ça (la nature est merveilleuse, et incompréhensible parfois). Après avoir un peu bougonné qu’on les réveillait trop tôt, les glands Sylvaneth finissent par se bouger la cupule et émigrent vers des cieux plus cléments, désintégrant au passage une bonne partie de la Basilique, et sauvant les miches d’Aetius, en grande difficulté face à son adversaire. Le pauvre Comte Dolorugus se fait en effet écraser par ses propres cloches après qu’elles se soient décrochées du beffroi fracturé par le départ des Sylvaneth, et finit au fond du trou. De son côté, Aetius pardonne sans peine à Felyndael de l’avoir laissé en plan(t) pour boucler sa side quest sans aucune explication, car c’est vraiment un gars sympa, et les deux factions se séparent bons amis (ou presque) après avoir mis en fuite l’armée de feu Dolorugus. Efficacité totale. Dans les temps très anciens où cette nouvelle a été écrite, il n’y avait que la guerre, et cela se sent douloureusement dans la vingtaine de pages de baston ininterrompue qu’un Josh Reynolds en mode tâcheron/bûcheron nous livre. Sylvaneth contre Maggotkin, Stormcast Eternals contre Maggotkin, Sylvaneth et Stormcast Eternals contre Maggotkin, duel (ou plutôt, truel à mi-temps) entre les commandants des armées de Sylvaneth, Stormcast Eternals et Maggotkin : y a pas à dire, il y en a vraiment pour tous les goûts ! La seule lueur de fantaisie dans cette histoire de fantasy est la présence d’un truculent membre de l’Ordre de la Mouche en tant qu’antagoniste, et ses tournures montypyhtonesques apportent un peu de couleur et de joie (ironiquement pour un personnage affilié à Nurgle, je dois dire) à un récit autrement bien terne. On peut enfin noter que le dispensable Aetius Shieldborn reviendra taper le carton et faire le nombre dans le roman ‘Black Pyramid’ du même Josh Reynolds, dont l’amour du caméo est bien connu. 1 : Guardian of the Waning Light en V.O. À ne pas confondre avec son cousin le Guardian of the Warning Light, qui aide Alarielle à signaler les pannes de sa coccinelle. Heartwood – R. MacNiven : Révélation La guerre, la maladie et les décharges à ciel ouverts ont trouvé le chemin de la Brocélann, enclave Sylvaneth des Royaumes de Jade. Décidés à ne pas se laisser abattre sans réagir, les esprits de la forêt de la maisonnée Il’leath ont tendu une embuscade aux Maggotkin du Seigneur Skathis Rot. Au moment où commence notre histoire, la Branchwych Nellas la Moissoneuse est très occupée à faucher du Blightking, pendant qu’à l’arrière-plan les deux généraux sont engagés dans une battle endiablée. À ce petit jeu, c’est Rot qui sort gagnant, sa technique de massage à coups de masse (d’où le nom) mettant à genoux et à vif le vénérable Homme Arbre Thaark. Mortellement blessé par son adversaire, ce dernier s’éteint – ce qui est peu intuitif pour un végétal il faut dire – dans les bras de Nellas, qui a profité de l’inattention du prouteux pour lui ficher sa faux dans la calebasse. Bien que les Sylvaneth sortent victorieux de la bataille, les pertes ont été lourdes du côté des plantes vertes, et Nellas se retrouve à devoir gérer en solo la récolte et le replantage des lamentiri de ses camarades défunts, les autres Branchwyches de Brocélann ayant été réduites en fagots par les séides de Nurgle. Sur le chemin du cœur de sylve, où les petites graines des esprits de la forêt doivent être rituellement plantées pour assurer leur développement harmonieux, notre héroïne est arrêtée par une bande de Parias menés par l’ombrageux Du’gath. Les sens très développés du Spite-Revenant ont en effet détecté une trace de corruption chez Nellas (blessée dans son truel avec Thaark et Rot), qu’il est absolument vital d’empêcher d’infecter le saint des saints d’Il’lea… en fait non, elle peut passer. Parce que c’est bien d’avoir des certitudes et des principes, mais chacun est libre d’aller où il veut à sa guise, tout de même. Cette civilité appréciable permet à Nellas d’accomplir son office et de mettre en terre les précieuses semences qu’elle a fait trimballer depuis le champ la clairière de bataille par une armée de farfadets bénévoles (on ne maîtrise pas encore la technologie du sac chez les Sylvaneth). Ceci fait, elle s’accorde finalement un peu de repos après cette dure et éprouvante journée, mais fait un mauvais rêve dans lequel elle voit un asticot géant sortir du cocon de l’âprelarve qu’elle a préco chez son Biocoop local, en remplacement de son ancien invertébré de compagnie, squeezé à mort par ce monstre de Skathis Rot. Un présage inquiétant pour la suite. À son réveil, elle est mandée par le conseil des anciens d’Il’leath, qui a appris dans la feuille de chou du coin que les clairières avoisinantes avaient été pourries jusqu’à la sève par les Rotbringers de Papy Nurgle. Nellas aimerait bien se rendre sur place pour investiguer, mais ses supérieurs lui rétorquent qu’elle est désormais trop précieuse pour la survie d’Il'leath, en tant que seule Branchwych apte au service, pour aller baguenauder chez les voisins. Du coup, Nellas décide... d’y aller quand même, parce que tant qu’on ne lui a pas fait jurer sur le rapport annuel de Greenpeace de ne pas faire quelque chose, elle a le droit de le faire. D'abord. Comme dirait Sylvebarbe : it doesn’t make much sense to me, but then again, she’s very small. Notre forte tête se rend donc aux bains publics pour se refaire une santé, et surtout pour posséder une truite remontant le ruisseau de Brocélann à Mer’thorn, afin de spirit walker en province. Là, elle ne peut que constater que le mal a été bel et bien fait : la forêt n’est pas seulement à l’agonie, elle a été corrompue par les bénédictions du Grand-Père, et transformée en site de camping sauvage pour Portepestes en goguette et Nurglings en classe verte. Sa révulsion est telle qu’elle se fait lamentablement griller par les démons qui folâtrent dans l’humus1, et qui lui révèlent fort civilement qu’elle a fait le jeu de Skathis Rot, qui avait tout prévu depuis le début. Ce qui est très con de leur part comme on le verra plus tard, mais les séides de Nurgle sont souvent trop gentils et serviables pour leur propre bien, c’est connu. Ayant repris ses esprits et sa forme corporelle, Nellas, très affaiblie par sa blessure, se rue dans le cœur de sylve pour tenter de sauver les meubles. Ou plutôt les troncs. Enfin, je me comprends. La situation est on ne peut plus grave car la corruption qu’elle a inconsciemment rapportée avec elle a pris racine (façon de parler) dans la pépinière, et Skathis Rot, transformé en Héraut de Nurgle pour l’occasion, a déjà commencé à festoyer parmi les jeunes pousses avec quelques copains. L’appui inespéré apporté par Du’gath et ses Revenants, qui revenaient justement, permet à la Branchwych de se frayer un chemin vers le Chêne des Âges de Brocélann, mais les démons semblent trop nombreux pour que l’intervention désespérée des Sylvaneth fasse une différence. La messe est elle dite pour les Verts ? Non ! Car ce qu’une poignée d’esprits de la forêt ne peut réaliser, une nuée de farfadets le peut. Grâce à son réseau très développé et son forfait SMS illimité, Nellas invite toute la biomasse des environs à fondre sur les intrus, qui se font prestement composter pour la peine. Je ne sais pas si le spam de Spiteswarm Hive est très efficace sur les tables de jeu, mais en tout cas sous la plume de Robbie MacNiven, c’est le nec le plus ultra pour venir à bout du gras et des taches tenaces. Tout est bien qui finit donc bien pour Brocélann et Nellas, sauvée du mildiou par les mandibules secourables de sa nouvelle âprelarve, qui lui a grignoté le flanc pendant qu’elle se remettait de ses émotions. Il faudra maintenant passer l’information des ruses abjectes de Monsanto Nurgle aux clairières encore épargnées, mais cela pourra attendre quelques jours… Robbie MacNiven nous livre un affrontement d’école entre les ennemis jurés de Ghyran, les Sylvaneth d’Alarielle et les Maggotkin de Nurgle, dans cette nouvelle pas désagréable à lire mais manquant clairement d’idées et d’audace. Je pense qu’il y avait moyen d’améliorer significativement la qualité de cette soumission en optant pour une approche suspens (Nellas a-t-elle vraiment corrompu le cœur de sylve, où est-ce une hallucination ?) ou fluff pure, plutôt que de ménager la sève et le chou comme l’a fait MacNiven. En l’état, on se retrouve avec une suite de péripéties pas franchement bien mises en scène, de trop nombreux personnages qui ont la fâcheuse tendance à agir dans l’intérêt du scenario plutôt que logiquement, et un dénouement placé sous le signe du deus ex magnolia ne nous apprenant rien sur l’équilibre des forces et les enjeux sous-jacents de la Guerre de la Vie. Décevant. 1 : Comme c’est son « glamour » (enchantement, illusion en anglais) qui lui fait défaut, on peut considérer qu’elle rate son test de séduction. The Splintered – R. Sanders : Révélation Notre histoire commence avec un petit résumé des dernières années de Ghyran avant le début de l’Âge de Sigmar, c’est-à-dire un écocide (im)pur et simple perpétré par les hordes de Nurgle, malgré les vaillants mais vains efforts des guérilleros Sylvaneth planqués dans leurs forêts. C’est dans l’une d’entre elles, Arkenwood, que nous amène ensuite Rob Sanders, au moment où les dernières Dryades luttant contre l’invasion des Maggotkin abattent leur dernière carte en réveillant l’Esprit de Durthu qui pionçait comme une bûche (normal) au cœur du bois. Le grand, le beau, le fort… Shaddock (si si) sort ainsi de sa torpeur centennale et remporte une victoire pyrrhique et tardive au Lac d’Ebène sur les vils envahisseurs, parvenant à empêcher l’invocation du Démon Majeur Feytor le Triple-Père par une cabale de Sorciers putrides. Malgré cela, il est trop tard pour sauver ce qui reste de l’Arkenwood, et Shaddock décide donc de partir à la rencontre d’Alarielle, dont la playlist Spotifeuille résonne dans ses oreilles, plutôt que de demeurer avec ses camarades de lutte (Ardaneth la Sorcebranche et Laurelwort la sidekick) pour tenter de préserver les derniers arbres sains de la forêt condamnée. Sa quête le mène à travers maints paysages désolés de Ghyran, et à tailler des croupières à moultes bandes de Nurgle en maraude, égrenant ses points de vie et sa lucidité au fil des combats. Il faut dire que la marque impie que lui a pyrogravé sur la main gauche un des Sorciers auxquels il a réglé son compte lors de la bataille du Lac d’Ebène a agi comme un catalyseur de pourriture, à travers lequel Feytor le revanchard lui susurre des mots doux avec l’insistance d’un stalker Facebook. Gasp. Tout cela se serait mal terminé pour Shaddock sans l’intervention à point nommé d’Ardaneth et Laurelwort, qui recueillent la forme dévastée de l’Esprit de Durthu et l’amènent se dialyser la sève dans un des rares havres de paix et d’harmonie persistant à Ghyran malgré les ravages du Chaos : Fondcombe Draconite. Cette rencontre n’est pas tout à fait surprenante, les deux Dryades ayant fini par reconnaître que l’Arkenwood n’était plus bon qu’à faire de la biomasse, et emmenées les derniers survivants Sylvaneth du bosquet à la recherche du Chef Shadok. À son second réveil, ce dernier est totalement guéri mais tronçonné du bras gauche, seul moyen trouvé par Ardaneth pour stopper la progression de la maladie. Remis sur pied et sur le droit chemin par cette pause fraîcheur, Shaddock mène ses ouailles jusqu’à la forêt d’Aspengard, où Alarielle devrait se trouver si on en juge par le niveau sonore. Manque de bol, une horde de Nurgle sans doute excédée par ce raffut a mis le siège à la ZAD, précipitant nos héros dans l’ultime affrontement de l’histoire. Bien évidemment, Shaddock a ainsi l’occasion de se frotter l’écorce avec sa purulente Némésis, et bien évidemment, l’Esprit de Durthu parvient à faire la peau au pesteux familias au terme d’un combat accroché (en lui plantant une épée, puis un arbre, dans le bide, pour ceux que ça intéresse). Au niveau macro, la bataille est remportée par les Sylvaneth grâce à l’arrivée de leur brigade aérienne – car ils en ont une – : la forêt céleste de Jynnt. C’est dans cette dernière que Shaddock finit enfin par retrouver Alarielle, qui ne trouve rien de plus pressé que de troller un peu son vieux compagnon avant de le mettre à son service1. Ça fait toujours plaisir. Je suis partagé sur cette nouvelle du vétéran Rob Sanders, la seule qu’il ait écrite pour la faction des Sylvaneth, peu de temps avant qu’il ne cesse sa collaboration avec la Black Library. D’un côté, on y retrouve un souffle épique et des descriptions fouillées des ravages perpétrés par les hordes du Chaos dans le Royaume de Ghyran avant que Sigmar et ses Stormcast Eternals ne viennent au secours d’Alarielle, ce qu’on ne retrouve pas fréquemment dans les nouvelles et romans d’AoS de cette période (pour autant que j’en ai fait l’expérience). De l’autre, ‘The Splintered’ n’est qu’une succession d’affrontements assez peu intéressants pour le lecteur, mettant en scène des personnages l’étant tout autant. Le résultat final est donc particulier, et pourra plaire ou rebuter en fonction des affinités littéraires de chacun. 1 : Pas un mot d’excuse pour les Sylvaneth morts durant le siège d’Aspengard parce que madame jouait les filles de l’air au-dessus de leurs têtes, par contre. Wrathspring – G. Thorpe : Révélation Confronté aux ravages de la pollution que les Skavens du Clan Pestilens déversent par bennes entières dans son domaine, le Vénérable Homme Arbre Diraceth, bien affaibli par des années de rejets de litière souillée directement dans les nappes phréatiques d’où sortent les eaux de la Source Courroucée, d’où la communauté Sylvaneth qu’il administre tire son nom, consent enfin à porter le combat aux infâmes hommes rats. Il est cependant sans doute déjà trop tard pour les militants de la Surf Rider Foundation, dont l’opération sous-bois propre se heurte rapidement à la mauvaise volonté des pollueurs-pilleurs, menés par un Verminarque grossier (il rote carrément à la face des défenseurs de la cause végétale, ce qui n’est pas très poli) et graisseux, bien décidé à hâter la biodégradation de Diraceth et de ses ouailles. Alors que notre létargique protagonniste est sur le point de se laisser abattre, un miracle se produit soudainement. Ce petit point dans le ciel, est-ce un oiseau, est-ce un avion Ironclad ? Mais non, c’est… le soleil. C’est peut-être un détail pour vous, mais pour le bois ça veut dire beaucoup, cette légère éclaircie annonçant un retournement complet de la situation. Le Verminarque Pestilens étant sans doute un rat-taupe à la peau sensible à l’exposition, il décide de retourner se mettre à l’ombre à Vile-Ville, laissant ses ouailles fort dépourvues. Car ce soleil, ce n’est pas juste le soleil, c’est en fait Alarielle en mode super luciole, et la déesse n’est pas venue seule, les osts de guerre de sa cour royale ayant également fait le déplacement. Il ne faut pas longtemps avant que les ratons s’enfuient comme des dératés, laissant la Source Courroucée aux mains branches des Sylvaneth. Pas du genre à laisser traîner les détritus de façon indue, la déesse endosse ensuite son aspect ménager et se change en borne Rowenta géante afin de mieux purifier la forêt des déprédations de la vermine. C’est pas tout le monde qui sait faire ça. La corvée terminée, un conseil de guerre est convoqué, où il doit être décidé du prochain objectif de l’arboretum ambulant qui sert de cour à Alarielle. Et là, c’est le drame. Tout le monde a une idée bien précise de l’endroit où l’intervention des huorns assarmentés est la plus nécessaire (c’est le problème quand 95% de votre Royaume est tenu par l’ennemi), on ne s’entend bientôt plus grincer. À ce petit jeu, c’est le Gardien de Dreadwood qui arrive à tirer sa brindille du fagot, rappelant à la déesse que son ost a combattu pour elle à la bataille des Landes d’Emeraude contre la promesse d’une assistance future. Soucieuse d’honorer sa parole, Alarielle ordonne à ses fidèles de se diriger vers le Val de Nuit d’Hiver, bastion d’un clan de Dreadwood investi par les fidèles de Nurgle. La bataille titanesque qui suit l’arrivée impromptue des Sylvaneth dans le terrain vague colonisé par les Rotbringers verra la Reine Eternelle monter au front en première ligne (enfin presque) pour jeter à bas l’oeuvre corruptrice des séides du Chaos. Gather round, children, et je vous raconterai l’histoire des Trois Petits Bubons et de la Grande Méchante Loupe des Bois1… Connu et craint à égales mesures pour son approche souvent grandiloquente du fluff de Warhammer Fantasy Battle et son amour immodéré pour les personnages nommés surpuissants, Gav Thorpe confirme avec cette 'Source Courroucée' qu’il n’a rien appris ni rien oublié de cette glorieuse période. Après un petit échauffement de quelques pages consacré à la défense mollassonne de la Source Courroucée par cette vieille branche de Diraceth, plus vénérable que vénère dans sa lutte contre l’envahisseur skaven, l’arrivée dramatique d’Alarielle, plus efficace que Béatrice et Patricia de C’est du propre ! dans son genre, permet à notre homme de laisser court à ses coupables penchants pour la biographie romancée des grands de ce(s) monde(s). Exit le Yucca neurasthénique, qui fera tout de même acte de présence lors de l’assaut sur le Val de Nuit d’Hiver, et bonjour à la déesse de la Vie, que la plume élégiaque de Thorpe fait ressortir sous son meilleur j- ah non, pardon, qui apparaît comme une divinité passablement froussarde et – un comble – empotée, sauvée d’une fin honteuse des mains boudinées de trois petits sorciers de Nurgle par l’intervention altruiste d’un Homme Arbre de sa cour. Il n’y a pas à dire, il vaut mieux laisser les vrais bonhommesdieux, comme Sigmar et Grimnir, s’occuper de chasser les nuisibles et cantonner les déesses au ménage et aux compositions florales, activités bien plus adaptées à leurs capacités (#IronieInside). Blague à part, j’ai trouvé étonnant que Thorpe présente Alarielle si peu à son avantage, eut égard à son passif d’hagiographe superlatif. Peut-être a-t-il essayé d’illustrer la relative faiblesse de son héroïne à la sortie de sa cosse, au moment où Ghyran était encore largement aux mains des fidèles de Nurgle, et qu’Alarielle, bien que divine, n’était pas au top de sa forme et prenait donc des risques à mener le combat depuis sa quatre ailes2 ? Il est vrai que les Royaumes Mortels n’ont pas volé leur nom, et que même les divinités ne sont pas à l’abri d’une mauvaise surprise s’ils ne font pas attention où ils mettent les pieds/sabots/nageoires/tentacules, comme Kurnoth pourrait en témoigner s’il était encore parmi nous. La mise en œuvre de ce concept pêche cependant dans son exécution, Alarielle apparaissant comme une campeuse patentée préférant laisser monter ses fidèles en première ligne plutôt comme une incarnation de la nature vengeresse. C’est en tout cas mon ressenti à la lecture de cette nouvelle. Autre constat regrettable, cette Source Courroucée ne s’avère être qu’un agrégat de rapports de bataille romancés, Thorpe consacrant le gros de son texte à narrer par le menu la levée du siège mis par les Skavens à la Source Courroucée, puis au retour des Berces du Caucase dans le Val de Nuit d’Hiver, tenu par les plus crades des locataires. Le mini conseil de guerre intercalé entre les deux épisodes de l’opération Mains Propres permet de grapiller quelques éléments de fluff sur la cour royale d’Alarielle, mais rien qui ne soit déjà disponible dans le Battle Tome correspondant, je gage. Nous nous retrouvons donc avec une « nouvelle de Stormcast Eternals » sans le moindre Sigmarine à l’intérieur, ce qui serait fort si ce n’était pas triste, au vu du peu d’intérêt de ce genre de publication. Thorpe oblige, la bataille prend des proportions équipes, avec l’intégralité du bois de Boulogne venant prêter branche forte à l’assaut final sur le Val (des dizaines d’Hommes Arbres, des centaines de Revenants, des milliers de Dryades…), mais en l’absence d’une véritable tension narrative, ces hordes végétales ne feront sans doute pas monter le cardio du fanboy transi qui sommeille en chacun de nous. Vivement qu’on permette au Gav de faire mumuse avec ses sujets de prédilection du Monde qui Fut (c’est-à-dire les personnages nommés elfiques de haut niveau), afin de voir si Mr Thorpe, à défaut ne pas l’avoir très verte, n’a pas perdu la main. 1 : Confrontation inégale sur le papier qui faillit cependant se terminer comme dans le conte. Il se murmure dans les cernes autorisés murmurent qu’Alarielle avait, ce jour là, la gueule de bois. 2 : Les coléoptères ayant, comme chacun sait, deux paires d’élytres. The Outcast – J. Reynolds : Révélation Missionné par la Dame de Cankerwall à la corruption du Gaut Tors, forêt ghyranite qui résiste et repousse encore et toujours à l’envahisseur chaotique, le Duc Goral, fier parangon de l’Ordre de la Mouche, a emmené ses 77 guerriers à l’assaut de ce pénible bosquet, qu’il compte bien transformer en jardin à la Nurglaise pour la plus grande gloire du Grand-Père. Son objectif est de localiser puis corrompre les pierres gardiennes qui constituent le cœur du Gaut Tors, et il peut pour cela compter sur le flair des limiers pouilleux de son bon ami Uctor, tout à fait à même de pister les Sylvaneth qui hantent ces sous-bois crépusculaires, et qui se replieront fatalement vers leur QG plutôt que de se confronter à la bande bien armée de Goral. Ce plan infaillible est toutefois menacé par la présence dans le Gaut Tors de la fille incestueuse entre un bonzaï accueillant une colonie de frelons asiatiques et un Buveur de Sang atteint de mononucléose, j’ai nommé Drycha Hamadreth. Plongée dans une torpeur fiévreuse et boudeuse depuis des éons (ou peut-être 20 minutes, elle a des petits problèmes de mémoire), la fille terrible d’Alarielle est brutalement réveillée par la déesse afin de venir en aide aux défenseurs du bosquet, guère de taille à s’opposer aux déprédations des Maggotkin. Du doom metal vegetal plein les oreilles, Drycha s’en va apprendre aux jardiniers putrides à respecter la propriété et la propreté d’autrui, accompagnée de sa horde de Parias rigolards. Cette arrivée imprévue de renforts couturés et bouturés prend Goral et ses troupes au dépourvu : alors que le Duc donnait la chasse à un Homme Arbre à l’agonie pour garnir son rack de trophées1, laissant à son second le soin de pervertir les pierres gardiennes2 désertées par leurs défenseurs, Drycha et ses ouailles ont tôt fait de tailler des croupières aux pesteux divisés. Après une course éperdue dans la forêt et la perte de tous ses hommes et de sa monture, Goral finit par revenir dans la clairière où les menhirs Sylvaneth vibrionnent comme des bipers libanais, avec pour ultime objectif de les fracasser avec sa hache enchantée (Lifebiter, doigtée par Nurgle en personne) et ainsi arracher une victoire stratégique. Las, le Duc ne fait pas le poids face aux mandales ligneuses de Drycha, qui le met littéralement en terre grâce à sa magie vitale et signe ainsi la fin de la 84ème invasion du Gaut Tors par ces forceurs de Maggotkin. Notre histoire s’achève sur la défiance boudeuse de Drycha, qui refuse de se mettre à nouveau en veille comme demandée par sa chère môman, et décide de rester éveillée pour mieux combattre les mécréants qui osent s’attaquer aux forêts des Royaumes Mortels, et accomplir son rêve d’un hégémonisme Sylvaneth. Le wokisme, ce fléau… Sous ses abords assez simples de quête corruptrice mettant aux prises les ennemis jurés que sont Maggotkin de Nurgle et Sylvaneth, ‘The Outcast’ se révèle être une véritable démonstration de force littéraire de la part du vétéran Josh Reynolds, qui nous livre une nouvelle de fort bon aloi, et ce à bien des niveaux. Commençons par saluer son choix de faire des antagonistes objectifs de l’histoire (la pollution forestière, c’est pas cool, je crois qu’on est tous d’accord) les héros de cette dernière, ce qui donne une tension narrative fort bienvenue à ce récit, beaucoup plus que si la bande de Goral avait été présentée comme les bad guys3. Cela rend le terrible destin des suivants du Duc bien plus poignant pour le lecteur que si ce dernier avait pris fait et cause pour Drycha et ses esprits frappeurs dès le début de la nouvelle. Le traitement de Drycha elle-même est une autre source de satisfaction, Reynolds lui donnant une personnalité à la fois cruelle et tragique, fille disgraciée d’une Alarielle dépeinte sous un angle assez peu flatteur par son utilisation de la Dryade déchue comme une simple arme de guerre. On sent que l’auteur d’une bonne partie de ‘The End Times’ s’est fait plaisir en glissant quelques références à la destruction du Monde Qui Fut dans son propos, et en insistant sur la relation d’amour-haine entre la déesse et sa servante, ce qui vient donner une profondeur bienvenue aux Sylvaneth, qui comme toutes les factions d’Age of Sigmar ont tendance à être présentés comme totalement dévoués à leur divinité tutélaire. Finalement, et avec le recul apporté par les années et la connaissance des autres travaux de Reynolds pour cette franchise, on peut se satisfaire de la continuité entre ‘The Outcast’ et ‘The Tainted Axe’, qui prend places des années après l’expédition malheureuse de Goral et raconte comment un des personnages de la série des Lamentations de Khorne (Roggen) se rend à son tour dans le Gaut Tors pour déterrer l’arme corrompue du Duc occis à la demande des Sylvaneth. Tout comme les racines des forêts de Ghyran, le reynoldiverse croît et s’entremêle de façon harmonieuse, et bien qu’il semble que l’auteur en a terminé avec la Black Library, ce genre de découverte est toujours sympathique, même des années plus tard. 1 : Ce qui est finalement assez idiot de sa part, car rien ne ressemble plus à une branche d’Homme Arbre qu’une branche d’arbre. 2 : Sans doute comme ça. 3 : C’est d’ailleurs ce que le même Josh Reynolds avait choisi de faire dans ‘The Resolute’, autre nouvelle consacrée à la lutte vitale entre Sylvaneth et Pesteux, et écrite au même moment. Et voilà qui termine cette revue de ‘Sylvaneth’, petite anthologie pas vraiment incontournable, à moins d’être un fan absolu des travaux de Josh Reynolds et/ou Rob Sanders pour la Black Library (‘The Splintered’ et ‘The Outcast’ n’ayant pas eu de publication en stand alone). Ceci étant dit, cette faction a été assez chichement servie par les pontes de Nottingham jusqu’ici, faisant de ‘Sylvaneth’ l’un des seuls ouvrages où les séides d’Alarielle occupent la première place1. Espérons que cela change dans le futur, et d’ici là, considérons cet humble recueil comme un pis-aller. 1 : Avec les romans ‘Beastgrave’ et ‘Wardens of the Everqueen’ de C. L. Werner et ‘Forest of the Ancients’ de Tom Hiddleston… dans la série Warhammer Adventures (donc pour un jeune public). Schattra, la main verte Modifié le 5 octobre par Schattra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gilian Posté(e) le 29 septembre Partager Posté(e) le 29 septembre Ha un recueil AoS ça faisait longtemps Merci pour le retour, c'est vrais que ça commence a être dur de trouver des nouvelles AoS, on a l'impression que GW a un peu laisser tombé... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hammerstein Posté(e) le 3 octobre Partager Posté(e) le 3 octobre Je suis également content de retrouver un peu d'AoS ici, ça faisait un moment... Un peu déçu, également, de constater la réédition de nouvelles déjà commentées par tes soins. Mais il ne faut pas rechigner, la relecture de ces histoires reste truculente grâce à ton style inimitable; et puis Outcast semble être plutôt original et bien pensé. Sans parler que la source semble se tarir. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Miles Posté(e) le 18 octobre Partager Posté(e) le 18 octobre Le 29/09/2024 à 20:42, Schattra a dit : Schattra, la main verte En fait c'est autant une antologie sur les Sylvan-net que sur les Nurgleux ce truc... Ca à l'air assez... Redondant dans le propos ^^ Les skavens même font une apparition, mais qu'en amuse gueule avant les Nurgleux. Décidément... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 1 novembre Auteur Partager Posté(e) le 1 novembre (modifié) Merci pour vos retours @gilian, @Hammerstein et @Miles ! Ces petits recueils thématiques ne sont pas très attirants, mais on y trouve quelques inédits, donc je fais les fonds de tiroir. Il y en a un sur les Fyreslayers qui traîne, et les compilations de nouvelles comme 'Call of Archaon' et 'Mortarch of Night' rentrent aussi dans cette catégorie (mais gilian les fera sans doute avant moi ^^). Mais avant ça, et plus près de nous... Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue d’On the Shoulders of Giants and Other Stories‘, anthologie de nouvelles pour Age of Sigmar publiée par la Black Library en octobre 2024, et centrée sur la faction des Cités de Sigmar. Si vous avez suivi les temps forts du lore romancé de cette franchise de Games Workshop au cours des derniers mois, et notamment la mise en avant de ces fameuses Cités dans plusieurs semaines thématiques1, vous vous attendez sans doute à ce que l’on retrouve parmi les 12 histoires proposées dans ce recueil une majorité de courts format précédemment intégrées dans ces sorties récentes, recyclage souvent utilisé par la BL pour donner une seconde vie à des travaux initialement vendus à l’unité. En cela, vous n’avez que partiellement raison, car si on retrouve bien cinq nouvelles déjà sorties entre 2023 et 20242 au sommaire de ce livre, le reste est constitué majoritairement (cinq nouvelles) d’histoires que l’on peut considérer comme anciennes si on se replace dans la perspective des sorties AoS de la Black Library, avec notamment quatre entrées ayant été publiées dans les pages des Inferno! de seconde génération, entre 2019 et 2021. Les deux nouvelles restantes, dont celle qui donne son titre à cette anthologie3, sont elles d’authentiques inédits, ce qui est toujours appréciable. Des huit contributeurs à cet ouvrage collectif, aucun n’est inconnu du lecteur familier des récents travaux de la Black Library, même si on peut remarquer aussi l’absence de la plupart des piliers AoS-iens actifs de la maison (Guymer, Haley, Werner, Annandale…). Avec trois soumissions au compteur, c’est le relatif nouveau-venu Hal Wilson qui fait office de MVP de cette anthologie, talonnés par les deux nouvelles chacun d’Anna Stephens et Cristopher Allen. Les présentations étant faites, il est temps de voir si l’horizon est vraiment dégagé depuis le poste d’observation élevé que constituent les robustes épaules d’un géant (ou affilié) secourable… 1 : Dawnbringers Week en 2023 (chroniquée ici), Wanderers of the Realms Week en 2024 (chroniquée là). 2 : Deux pour chacune des semaines thématiques citées plus haut, et l’étonnant ‘Murder by Moonlight’ (Noah Van Nguyen), dans lequel il est bien plus question de Stormcast Eternals que de combattants mortels. 3 : Et qui est un clin d’œil à la citation de Newton qui expliquait modestement que s’il était génial, c’est parce qu’il avait pu capitaliser sur les travaux scientifiques de prédécesseurs très inspirés (et non pas qu’il considérait Platon et Pythagore comme des Ogors). On the Shoulders of Giants – A. Tchaikovsky : Révélation Notre histoire commence après un accrochage entre une croisade sigmarite et une bande de Kruleboys mal lavés dont le seul tort aura été de ne pas vouloir abandonner leur marais fétide aux intentions conquérantes des détenteurs du piastre Malleus (traduction personnelle). Bien que la victoire soit revenue au camp du bien de l’Ordre, et que nos héros, le Major-Fusil Rosforth et son acolyte Ogor Slobda, aient joué un rôle certain dans cet épisode, la convocation qu’ils reçoivent de la part du Maréchal Loucher, qui a également fait venir une centaine de soldats de son armée pour l’occasion, n’augure rien de bon. Convaincu que sa colonne fera mieux sans la présence de ses éléments les plus indisciplinés1 et instables, l’officier ordonne en effet à ses têtes de turc de prendre la direction de Newhalt Amarine, village de colons récemment établi dans une forêt de Ghyran, et d’y aller renforcer sa garnison. Cette décimation express laisse un goût amer à nos compagnons, mais les ordres sont les ordres. Sous le commandement de la vétérane +++ Archevalière Marieda, qui a fait sauté Sigmar sur ses genoux quand il avait encore des couches, la mauvais troupe prend donc le chemin de son assignation. En plus de notre duo de choc, on y retrouve un capitaine d’artillerie alcoolique au dernier degré (Barachen Sot), ainsi qu’une Heaumefer fort en gueule mais avec plus d’un tour dans son sac (Selias Breight), soupçonnée par le soupçonneux Rosforth d’avoir fait défection dans le passé et de s’être réengagée par la suite. Voilà pour les personnages notables… pour le moment. Après une journée de marche, l’expédition à la surprise de croiser une autre colonne marchant en sens inverse, et qui se révèle être constituée après inspection des survivants de Newhalt Amarine. Le village a en effet été attaqué sans crier gare par une horde Skavens, vomie par un des trous de ver cosmique qui traversent les Royaumes Mortels comme une meule d’emmental. Malgré la brave résistance de sa garnison, la petite communauté n’a pas fait le poids et ses habitants dépenaillés viennent grossir le contingent de Marieda. On fait ainsi la connaissance de deux autres personnages notables (je vous avais prévenus), le chirurgien de bataille Doktor Grippe2 (qui a amputé Rosforth de ses deux jambes après l’explosion de son canon lors d’une bataille contre les Démons il y a des années de cela, accident qui l’a forcé à monter au cocotier pour continuer sa carrière) et l’apprenti sorcier Theorn. Privés de leur objectif, les croisés déclassés font marche arrière pour rejoindre le gros des troupes de Loucher, mais ces dernières ont également été surprises et annihilées par quelques milliers de rongeurs surexcités pendant que leurs camarades étaient partis. Après avoir récupéré ce qui pouvait l’être des cadavres sigmarites, la petite colonne décide d’aller tenter sa chance auprès de l’enclave Sylvaneth la plus proche, en se fiant aux cartes établies par feu le tuteur de Theorn. Bien que les esprits des bois fassent de mauvais voisins en temps normal, nul doute que la menace posée par ce qui semble être une invasion massive de Ghyran par les Skavens va les amener à une alliance de raison avec leurs camarades citadins, pas vrai ? Cela, on ne le saura jamais car, et pour la troisième fois de suite, Rosforth, Slobda et compagnie arrivent trop tard, et ne peuvent que constater que la biodiversité forestière a été consumée par les incisives avides des hommes rats. Au prix d’un premier accrochage avec ces derniers, qui étaient restés faire des cure-dents avec le dernier Homme Arbre du bosquet, les Sigmarites parviennent à se dégager3, et optent pour la dernière option qu’il leur reste : atteindre une Porte de Royaume supposément enfouie sous des ruines à quelques jours de marche de là. Commence alors une marche forcée des plus pénibles pour les survivants, pendant laquelle le harcèlement constant dont ils sont l’objet de la part d’un sniper Jezzail – jusqu’à ce que Rosforth lui fasse son affaire, bien sûr – et les attaques ponctuelles qu’ils doivent repousser, manquent plusieurs fois de leur faire connaître le même sort que leurs camarades. Marieda, Barachen Sot et Selias Breight perdent tous trois la vie dans cette période troublée, et lorsque les Sigmarites arrivent enfin devant les ruines où la Porte est sensée se trouver, ils ont la surprise de la découvrir déjà occupées par une troupe d’Ogors, avec laquelle il va falloir parlementer pour accéder au portail que Theorn se fait fort de réactiver. Cette mission délicate est heureusement accomplie avec brio par Slobda (à peine un peu aidée par son comparse cul de jatte pendant le moment le plus chaud des « négociations »), qui remporte son duel contre le meneur des Ogors – Hurmak Irontooth – et recrute de ce fait ces derniers au service des croisés. Ces alliés de poids ne seront pas de trop pour tenir les rongeurs affamés en respect le temps que l’apprenti sorcier reboot la Porte récalcitrante, et permette enfin à la colonne éprouvée de prendre le pied en Aqshy, à quelques heures de marche de Brightspear, au nez et à la barbe aux moustaches de leurs poursuivants. Tout est bien qui finit bien, non ? Révélation …Eh bien oui, mais pas pour longtemps. Grâce à leurs trous de vermine, les Skavens ont en effet tôt fait de débarquer à leur tour en Aqshy, mais les hasards de la déviation font que la horde pouilleuse qui se matérialise dans le Royaume du Feu le fasse à une distance importante des murailles de la cité, laissant à Rosforth, Slobda, et leurs suivants tout le temps nécessaire pour aller demander asile à Brightspear. Mais demain sera un autre jour… Adrian Tchaikovsky se mesure à l’exercice, pas franchement évident, de la novella « boîte de base » (sans boîte de base correspondant aux forces en présence au moment de la publication de l’anthologie éponyme, ceci dit), sous-genre de la GW-Fiction consacré à la confrontation épico-marketing des unités phare des deux armées en présence… et s’en sort plutôt bien je dois dire. L’intrigue est claire, mais pas aussi simpliste qu’on aurait pu le craindre (je pense notamment à ‘Thunderstrike’ de Richard Strachan, beaucoup plus poussif dans son propos), la petite galerie de personnages convoqués par l’auteur ont tous assez de personnalité et de profondeur pour mériter de figurer sur la feuille de match, Tchaikovsky alterne avec maitrise passages d’action à haute intensité4 – même si, petit grief de ma part, le choc entre Heaumefers formant un carré castelite et hordes de Skavens/Vermines de Choc devient un peu lassant à partir de la troisième fois – et séquences plus calmes, allant parfois jusqu’au drôle, dédiées au développement des relations entre les personnages et la contextualisation du récit dans les Royaumes Mortels : on sent que notre homme maîtrise son sujet. J’ai d’ailleurs particulièrement aimé le chapitre pendant lequel Slobda manque d’engloutir Barachen Sot après s’être fait plomber le cuir et trouer les fesses suite au tir de contre-charge hasardeux de l’artilleur alcoolique, où l’on comprend bien le fossé culturel et racial qui sépare Ogors, même « civilisés », et humains. Adrian Tchaikovsky avait démontré dans ses précédents travaux (‘A Taste of Lightning’) qu’il avait une tendresse particulière pour cette noble et incomprise faction d’Age of Sigmar, et cela se perçoit également dans ‘On the Shoulders of Giants’, novella qui va vous donner envie, si ce n’est de débuter une armée de ces beaux bébés, au moins de vous procurer un exemplaire de Major-Fusil sur Ogor d’affût, je gage. Au final, un moyen format à la fois assez peu mémorable mais plutôt sympathique à lire, ce qui est à mon avis le meilleur résultat qu’un auteur chargé d’écrire ce type de production pour la BL peut atteindre de façon réaliste. 1 : Dans le cas de Slobda (et par « capillarité », Rosforth), Loucher a moyennement apprécié que la sourcilleuse Ogor ait fracassé le bras de son neveu après que ce dernier se soit retrouvé en dehors de la ligne du carré castellite lors de la bataille contre les Orruks, et qu’elle l’ait « amicalement » remis en position. Quand on vous dit que la géométrie est au cœur du gameplay d’AoS, on ne ment pas. 2 : Que l’auteur choisit de ne pas genrer, comme Mike Brooks le fait assez souvent dans ses propres récits. 3 : Au cours de la bataille, le canon de Barachen Sot touche malencontreusement le fessier proéminent de Slobda, qui s’était pourtant jetée à terre pour dégager la ligne de vue sur l’ennemi. Bien que l’accident ne se solde que par quelques plombs dans le postérieur de l’Ogor, rapidement extraits par les bons soins du Doktor Grippe, Slobda manque de dévorer le poivrot responsable de ce tir ennemi pendant la troisième mi-temps, pour lui apprendre à forcer sur la dive bouteille pendant le service. Il faudra toute la diplomatie de Rosforth pour empêcher ce buffet froid. 4 : Mention spéciale ici aux séquences d’affrontement à distance entre Rosforth et le Jezzail, mises en scène comme le duel des snipers de Stalingrad, et très prenant à lire. The Wanderer – H. Wilson : Révélation Lorsque la croisade qu’il mène dans le sous-monde Shyishois de Stygxx est menacée par une (petite ; 6 cas sur plus d’un millier de recrues) vague de suicides parmi ses soldats, le Maréchal Luit Weiss charge son éminence grise et gars sûr, le Prestelame Zelef Eryx, de tirer les choses au clair rapidement et efficacement. Aidé par son réseau d’informateurs et par ses talents de ninja interrogateur/autiste Asperger (il se dit capable de reconnaitre les visages de tous les membres de la croisade, ce qui n’est tout de même pas banal), notre héros ne tarde pas à déceler la piste d’un mystérieux individu dont le plus grand crime semble d’avoir une barbe miteuse de ne pas avoir de potes parmi les centaines de soldats qui composent le contingent sigmarite. Cette misanthropie suspecte pourrait elle dissimuler de noirs desseins ? Bien évidemment que oui (avec seulement 22 pages de nouvelles, pas le temps de développer des fausses pistes) : le nommé Chora se révèle être un oracle nécromantique, protégé par le chef (Lenghum) de la troupe d’Eclaireurs attachée à la croisade de Weiss. Grâce à ses pouvoirs occultes, Chora est en effet capable de communiquer avec les défunts, talent tarifé sur lequel Lenghum touchait une commission jusqu’à ce que la milice de Lethis ne fasse une descente sur le culte dont Chora faisait partie, forçant ce dernier à se mettre au vert. En désespoir de cause, Lenghum prit son protégé avec lui lors de son départ en croisade, mais les révélations macabres qu’il fit à quelques-uns de ses clients au cours des derniers jours s’avérèrent si plombantes qu’un certain nombre d’entre eux commirent l’irréparable plutôt que de noyer leur cafard dans la boisson, comme les soldats le font habituellement. Après un bref combat avec Lenghum la crapule, Eryx parvient à le maitriser et l’exécute froidement pour intelligence avec l’ennemi et complicité dans les suicides constatés parmi la troupe, sous les yeux de ses hommes et du Maréchal Weiss, qui faisait du cheval à proximité (car le cheval, c’est génial, sachez-le). Ne reste plus à notre discret héros qu’à rattraper le fuyard Chora, qui s’était fait la malle de la tente de Lenghum pendant le combat entre le chasseur et le Prestelame, ce qu’il parvient à faire relativement facilement malgré la nuit noire, la pluie soutenue et le terrain difficile qui entoure le campement sigmarite. Disciple de Nagash, Chora s’était mis en tête de châtier les forces de l’Ordre pour leur effort de conquête de Stygxx en déprimant à mort quiconque prêtait l’oreille à ses funèbres tuyaux, et malgré son entraînement avancé et sa volonté bien trempée, Eryx faillit tomber dans le même panneau que les précédentes victimes du nécromant lorsque ce dernier lui fait passer un message de la femme et du fils qu’il a perdus bien avant d’endosser la cagoule de Prestelame. Ayant réussi son test de mélancolie, Eryx plante sa lame de fonction dans la glotte du mécréant, mettant fin à ses manigances et achevant du même coup notre histoire. Qu’est-ce qu’il ne faut pas faire pour préserver le moral des troupes, tout de même… Hal Wilson se sort bien de ce qui semble être une nouvelle de commande de la part de la Black Library pour donner un peu de profondeur à la boîte de corps de commandement des Guildes Franches des Cités de Sigmar, dans laquelle on retrouve, entre autres figurines hautes en couleur, le filiforme Prestelame. ‘The Wanderer’ permet d’illustrer le rôle de cette figure de l’ombre lorsqu’elle ne tente pas d’assassiner des personnages ennemis sur le champ de bataille avec sa petite rapière, et bien que l’intrigue de l’histoire ne soit pas particulièrement mémorable, on s’intéresse malgré tout à l’enquête de Zelef Eryx grâce aux efforts déployés par l’auteur pour mettre en scène une croisade sigmarite réaliste, avec ses différents corps de troupe et ses rivalités internes. Je ne sais pas si les autres figurines de l’état-major des Cités de Sigmar bénéficieront d’un traitement similaire, mais je serais assez partant pour lire ce que ça donne (surtout le Berger des Âmes, soyons honnêtes). Hounds – C. Allen : Révélation Deux chasseuses de sorcières de l’Ordre d’Azyr, Vorena Endreclaw et Shesheba Tookoor, arrivent dans un village en déréliction de Ghur (Ketterhal), afin d’enquêter sur la présence de Bêtes du Chaos dans la région. Nos héroïnes ont en effet croisé la route d’un Tzaangor sanglant à proximité de la communauté, et bien qu’elles lui aient réglé son sort sans coup férir, il y a fort à parier pour que l’homme poulet a quelques copains qui rôdent dans les parages. Après avoir rencontré le conseil des anciens qui gère les affaires de Ketterhal, et plus particulièrement le patriarche Artom et la chargée à l’urbanisme – qui du point de vue de Vorena, fait très mal son boulot, vu l’état de la voirie – Beatrijs, les inquisitrices partent faire du repérage dans la direction d’un dernier hameau encore habité du village, où réside un dénommé Haust. Il a peut-être été témoin des fréquentes disparitions qui frappent Ketterhal depuis quelques mois, comme reporté par les notables à leurs hôtes de marque, qui sait. Cette enquête de voisinage permet de réaliser que la relation entre Vorena, qui a décidé de laisser Excelsis derrière elle après une décennie de service dans cette mégalopole aussi éprouvée que dépravée, et la vétérane Shesheba, qui sillonne Ghur depuis près de trente ans, est loin d’être cordiale. Shesheba juge sa comparse comme une arriviste idéaliste et absolument pas préparée à la dure réalité du Royaume de la Bête, et la suite de l’histoire ne tarde pas à lui donner raison. S’étant séparées pour couvrir plus de terrain, Vorena tombe nez à nez avec Haust sans l’appui de Shesheba, et ne parvient pas à tenir à distance le local passablement perturbé et scarifié de la tête aux pieds qui lui fait face. En plus des nombreuses entailles qu’il semble s’être infligé, Haust est également partiellement possédé par un esprit bestial, qui se manifeste lorsque Vorena commet l’erreur de le mettre en joue avec ses pistolets, et la force et la résistance surnaturelles accordées par cet ami imaginaire permettent presque à Haust d’expédier ad sigmares l’inquisitrice, pétoires rutilantes ou pas. Attirée sur place par les déflagrations, Shesheba morigène sans ménagement sa junior pour son incapacité à gérer un simple maniaque armé d’un couteau, mais consent tout de même à panser la blessure que feu Host a infligé à Vorena avec ladite lame pendant leur altercation. Le couteau en question est soumis à l’investigation du sorcier résident de Ketterhal, Taegher Dreich, spécialisé dans l’étude des corps astraux de Ghur et non dans le domptage de Pokémons, comme on pouvait s’y attendre. L’érudit révèle aux enquêtrices que sa lame est faite de pierre de royaume, ce qui n’est pas sans inquiéter Vorena. Des effets secondaires désagréables seraient-ils à redouter ? Eh bien, du moment qu’elle évite de patauger dans trop de sang, surtout en cette période de foire annuelle du boudin (Veinspill, en langue vernaculaire), tout devrait bien se passer. Dans le cas contraire, il est possible que des crocs poussent à sa plaie et qu’elle se fasse dévorer de l’intérieur, you know, just girl Ghur things. Une fois cette pause fraîcheur terminée, Vorena et Shesheba décident de poursuivre leurs recherches, et comme la première ne peut pas accompagner la seconde dans le quartier des abattoirs, où plusieurs des disparus travaillaient, elle opte pour une entrevue avec Beatrijs, dont les choix de mobilier urbain lui sont définitivement restés en travers de la gorge. L’hypothèse développée par Vorena, après avoir écoutée Taegher faire un exposé sur la grande concentration de ruines et de reliques magiques dans le sol de Ghur, ce qui pourrait expliquer comment un simple péon comme Haust a pu se retrouver en possession d’une dague magique de niveau 49, simplement en labourant son champ, est que Beatrijs a utilisé les blocs d’une ancienne tour de mage, à proximité de laquelle Ketterhal a été bâti, pour… faire des dingueries. Ce raisonnement a beau être un peu tarabiscoté, il n’en est pas moins valide, mais encore une fois, un regrettable incident vient empêcher notre fin limier de conclure son interrogatoire comme il se doit. Contrairement au diagnostic rassurant de Taegher Dreich, la blessure infligée par la lame de Haust s’est en effet infectée, et le bruit des colifichets en dents et en os de Beatrijs plonge Vorena dans un état second, ce qui lui fait appuyer sur la détente et abattre la conseillère sans sommation. Ça sent la boulette… Révélation …Beatrijs avait toutefois plus d’un tour dans son sac, ou plutôt, était un sac (à viande), car de sa dépouille mortelle surgit soudain un Tzaangor, qui se met à caqueter de manière triomphale devant une Vorena de moins en moins lucide. La grande idéologie de Beatrijs est que dans le Royaume des Bêtes, il faut se transformer en bête, ce qui est une déclinaison un peu extrême de « à Rome, fais comme les Romains », mais qui sommes-nous pour juger, hein ? De son côté, Voranimal a gardé une dent, ou plutôt un croc, contre les cultistes du Chaos, même dans son état de transe, et saute à la gorge du Tzaangor sans se poser beaucoup de question. Boostée comme Haust par un développement soudain de muscles et d’appendices acérés, elle règle définitivement son compte à l’urbaniste de Ketterhal, mais cela ne signe pas pour autant la fin de ses ennuis, ni de notre histoire. Comme on peut l’imaginer, Shesheba n’est pas d’humeur à collaborer avec une collègue loup-garou, et lorsque les deux femmes se croisent à nouveau, alors qu’une Vorena ayant repris forme humaine essaie désespérément de sauver sa chemise imbibée de sang au lavoir (chacun ses priorités), la discussion tourne rapidement à l’affrontement. Affrontement dont Vorena sort tout aussi rapidement vainqueur, son état de possédée lui permettant d’envoyer valdinguer Shesheba sans ménagement dans le décor. La vétérane n’avait toutefois pas fait le déplacement seule, et Taegher Dreich donne un peu plus de fil à retordre à Vorena à cause de ses pouvoirs arcaniques. Il finit toutefois également en PLS, et consent alors à nous donner le fin mot de cette histoire décidément très compliquée, sous l’œil courroucé et la griffe acérée de Vovo. Se sentant abandonné par Excelsis, qui malgré la levée du siège, ne consentit pas à envoyer des troupes à Ketterhal durant la décennie qui suivit, le patriarche Artom demanda à Taegher Dreich une protection contre les déprédations des bêtes et des hordes de maraudeurs entourant la communauté. La solution du sorcier fut de remettre à un volontaire (Haust) une lame magique lui permettant de se transformer en super prédateur, et ainsi de sauvegarder Ketterhal contre les rudesses de Ghur. Cette expérience finit cependant par détraquer l’esprit de Haust, qui continua sa mission en chassant les disciples de Beatrijs, sans pouvoir expliquer ses motifs lors de ses rares moments de lucidité. Cet exposé est interrompu par la culmination du rituel de Veinspill, qui consiste à étancher la soif de Ghur en déversant des tonneaux de sang (animal, mais aussi humain) dans le sol, pour obtenir en échange de l’eau pure de l’aqualithe local. A cause des manigances de Beatrijs et des expériences de Taegher Dreich, ce délicat équilibre a été rompu, condamnant les habitants de Ketterhal à mourir de soif… à moins que l’offrande annuelle soit relevée du sang d’un chasseur d’exception, et l’altruiste Vorena se saigne donc aux quatre veines pour que les locaux ne se fassent pas couper l’eau. Ceci fait, la possédée prend la poudre d’escampette et part hanter la forêt la plus proche, laissant à Artom et Taegher Dreich le soin de mettre en place une nouvelle combine pour assurer la sécurité et l’approvisionnement en eau potable à leurs concitoyens au cours des prochains mois. Décidemment, l’administration territoriale est un sacerdoce… Pour sa deuxième excursion dans les Royaumes Mortels, Christopher Allen nous immerge avec une maestria consommée dans la culture de Ghur (Ghulture ?), territoire certes prédateur, mais pas intrinsèquement mauvais ou chaotique. L’exploration réussie de ce Royaume très particulier constitue à mes yeux la principale raison de lire ‘Hounds’, bien que ni l’intrigue mise en scène, ni les personnages convoqués par Allen ne manquent d’intérêt. La fin de l’histoire est d’ailleurs assez ouverte pour permettre à l’auteur de poursuivre la chronique de la vie mondaine et sanguine de Ketterhal dans d’autres nouvelles et romans, et s’il continue dans cette veine (I have to), le résultat vaudra également le détour. Roadwarden – L. Merciel : Révélation Recrutée par une bande d’aventuriers convenablement hétéroclite (un sorcier à masque mécanique, un Aelf à dagues cristallines, une Duardin chauve et cinq cultistes de Khorne repentis) pour leur servir de guide à travers les terres brûlées au vent des landes de pierre d’Aqshy, la patrouilleuse (roadwarden) Fereyne s’embarque sans le savoir dans la quête d’une vie. Le but de l’expédition montée par le mage Veskil est, sur le papier, très simple : il s’agit de localiser la légendaire Fontaine d’Eshael, dont le pouvoir regénérant pourrait permettre de redonner vie au désert désolé qui couvre une bonne partie du Royaume de Feu, et peut-être même de faire pousser des choux-fleurs sur place. On rigole, on rigole, mais ça coûte cher à l’import, ces petites choses là. Quoi qu’il en soit, les indices rassemblés par le sorcier indiquent que l’artefact se trouve au cœur du territoire d’une des nombreuses tribus qui essaient tant bien que mal de survivre dans cet environnement aride, les Smokescars. Coup de chance, ces derniers ont toujours farouchement repoussés l’influence corruptrice de Khorne, et sont restés des « bons » sauvages, avec lesquels il serait techniquement possible de palabrer. En revanche, le fait que la moitié de la troupe de Fereyne soit marquée (au fer rouge) comme de confession khorny, même si la situation est plus nuancée qu’il n’y parait, incite la patrouilleuse à la prudence et l’évitement de la confrontation. Après tout, il n’est pas dit que les Smokescars soient des adeptes de la pensée complexe, même si les experts débattent encore de la couleur de leurs gilets. Cependant, le manque d’eau et de vivres finit par pousser les aventuriers à tenter d’aller dormir chez les autres, mais en vain : tous les sites où la tribu s’est établie sont déserts, ce qui apparaît à Fereyne, guère sereyne, comme un mauvais pressentiment. Même l’EHPAD de Beau Séjour, où les Smokescars font résider leurs vieux et leurs malades à l’année, semble déserté. Semble seulement, car les cadavres putréfiés des quelques locaux qui sont restés sur place portent la marque indéniable de Nurgle. Il semblerait que le Seigneur des Pestes ait jeté son dévolu et ses germes sur ce petit bout d’Aqshy, ce qui s’expliquerait par la proximité de la Fontaine d’Eshael, seule capable de faire subsister la forêt de cuivrécailles (copperscales) s’étendant à proximité du campement, et accessoirement, de donner de la biomasse à moudre à ce grand cultivateur qu’est Nurgle (qui aime moyen le sable et les cendres). Ayant purifié l’endroit grâce aux pouvoirs aseptisants et cautérisants de Veskil, qui découvre par la même occasion que Fereyne est une mage en puissance, les voyageurs peuvent remonter la trace des habitants du campement, qui se dirigent vers le cœur de ladite forêt. Comme on pouvait s’y attendre, les Smokescars ont été corrompus jusqu’au trognon, et tendent rapidement une embuscade aux aventuriers, qui la repoussent sans trop de pertes. Un peu plus loin, ils tombent sur un crop circle d’un style particulier, puisque fait avec des Sylvaneth corrompus figés dans du mucus solidifié. Cette vision de nature morte vivante fait comprendre à Veskil, qui n’est pas le dernier des abrutis, que la Fontaine est en fait un Portail des Royaumes reliant Aqshy à Ghyran, ce qui ne va pas être très pratique à transporter. Le mage commet toutefois l’erreur de trop réchauffer la gangue emprisonnant les esprits de la forêt avec son fer à friser magique, ce qui contraint la petite bande à faire un peu de bucheronnage avant de pouvoir repartir. Laissant la corruption derrière eux, les survivants se dirigent vers la partie la plus saine de la forêt, et tombent sur un combat titanesque entre un Homme Arbre et un Rotbringer. Se découvrant une fibre écolo, Fereyne vole au secours du végétal malmené, malgré son pauvre niveau 2 et sa spécialisation Ranger, entraînant le reste de sa team avec elle. Si la magie enflammée de Veskil semble faire effet sur le seigneur Maggotkin, l’absence de tank dans l’équipe pour prendre l’aggro et le gros permet au boss pansu d’engager le corps à corps avec le sorcier (horreur !) avec son gros tentacule (malheur !), et on sait tous comment ce genre de plan finit en général. Fort heureusement, une inspiration géniale de Fereyne, couplée à une indigestion sévère et un haut niveau de stress des remurants servant de bêtes de somme aux aventuriers, permettent à la patrouilleuse de terminer le boulot. Un gros rototo à tendance lance-flamme plus tard, il ne reste plus du jovial Nurgleux que la semelle de ses bottes et une odeur tenace de graillon. La situation n’est cependant pas brillante du côté de l’alliance Ordre et Engrais : Veskil a choppé une maladie sporiquement transmissible et préfère s’immoler par le feu plutôt que de finir corrompu, les autres comparses de Fereyne sont dans un coma profond, et l’Homme Arbre que le prouteux avait couché d’un coup de masse est en train de finir de croquer sa feuille. Avant de demander à la patrouilleuse de l’allumer à son tour, il lui passe quelques lamentiri, remet sur pied ses camarades, et lui demande d’aller alerter Alarielle en personne que les gardiens de la clairière de Taelrhunil ont choppé le mildiou, et qu’il ne faudra pas compter sur eux pour la prochaine kermesse. Désormais investie d’une mission, la patrouilleuse/mage (matrouilleuse ?) emmène ses side kicks à travers le Portail pour mener à bien ses toutes premières quêtes comme véritable chef de groupe. On est tous passé par là. Débuts appliqués dans la GW-Fiction pour Liane Merciel, qui démontre avec cette quête initiatique à forte teneur en high fantasy son savoir-faire en matière de sword & sorcery. En tant qu’auteur établie dans ce genre littéraire, cela tenait plus de sa part de la confirmation attendue que de la plaisante surprise. À ce compte là, ce sont les nombreux détails fluff qui parsèment son récit, et viennent donner une épaisseur bienvenue au coin d’Aqshy où se déroule l’histoire, qui me sont apparus comme de vrais bonus. Du côté des points d’amélioration, je mettrai principalement en avant le caractère assez terne des personnages convoqués par Merciel, qui ne dépassent pas leur fonction de quota de race/classe, et ont bien du mal à justifier leur « présence nommée » dans la nouvelle. Cette dernière se finissant comme le premier épisode d’une série au long cours (il faudra bien que quelqu’un apporte ces graines à Alarielle), il n’est pas interdit d’envisager une suite à ce ‘Roadwarden’, qui permettrait peut-être à Khensev, Whyrlin et Brokkar de justifier leur statut de personnages secondaires-mais-pas-marginaux, si vous voyez l’idée. On verra bien. Murder by Moonlight – N. Van Nguyen : Révélation Nous retrouvons Gardus Steel Soul dans son élément favori, la boue (une passion développée lors de son escapade dans les Jardins de Nurgle), alors que les hasards de la guerre ont amené ce fier héros et le reste de sa chambrée à défendre les clans de Claw’s Eye contre les problèmes de voisinage causés par des Orruks turbulents, en Ghur. Ce déploiement militaire se double toutefois d’une mission de relation publique, la population locale ayant abandonné le culte de Sigmar pendant l’Âge du Chaos et devant donc être conv…aincue de la bogossitude absolue du divin barbu par les nobles actions de ses paladins. Ces derniers sont donc venus avec tout un stock de petits marteaux porte-clés, qu’ils distribuent sans compter aux indigènes pour démontrer l’infinie munificence de Ziggie, Némésis des (petits) clous à travers tous les Royaumes. Alors qu’il surveille d’un œil sombre les rites mortuaires de ses nouveaux alliés après un accrochage contre les peaux vertes, Gardus est interrompu par l’arrivée d’une guérisseuse itinérante du nom d’Omat, qui insiste pour avoir un tête à tête avec le Seigneur-Celestant. En effet, elle est persuadée qu’un des Stormcast Eternals servant sous ses ordres est responsable d’une série de meurtres perpétrés sur des civils, et clame avoir des preuves irréfutables de la duplicité des bibendums en sigmarite. Gardus, qui a été lui aussi guérisseur dans sa première vie, tombe aussitôt sous le charme d’Omat et de son immaculée propreté, et accepte de la suivre jusqu’au village fortifié de Claw’s Eye où la dernière victime a été retrouvée. Il s’agit d’un jeune garçon dont la gorge a été tranchée, et sur lequel on a retrouvé un des goodies contendants distribués généreusement par les Stormcast depuis leur arrivée. Comme Gardus le fait remarquer, ça ne prouve absolument rien, mais sa nature profondément empathique et la force de conviction d’Omat l’empêchent de classer l’affaire sur le champ. Après tout, il est bien placé pour savoir que les champions de Sigmar ne sont pas tous des enfants de chœur, surtout après une Reforge de trop. Il est donc possible qu’un tueur détraqué sévisse parmi ses compagnons d’armes, et si cela venait à s’ébruiter plus que de raison, la conv…iction des clans de Claw’s Eye serait impossible à obtenir. D’après Omat, qui suit la piste des crimes depuis un petit moment, ces derniers se produisent tous peu après l’arrivée des Steelsouls sur un théâtre d’opérations, et un artefact sigmarite est systématiquement retrouvé sur la victime. Encore une fois, c’est loin d’être suffisant pour incriminer formellement un Stormcast Eternal, mais cela trouble fortement ce fragile de Gardus. En attendant que les Orruks lancent une nouvelle attaque, notre héros décide de chercher le conseil de son second, Feros Grossebaffe (Heavy Hand en VO, mais je préfère ma traduction), sur cette insondable affaire. Loyal jusqu’au bout des ongles à ses frères et sœurs d’armes, Feros réfute en bloc les insinuations d’Omat, et un malaise s’installe entre les deux surhommes lorsque Gardus se montre moins catégorique que son lieutenant sur l’impossibilité qu’un Stormcast soit derrière ces actes odieux. Cette dissension aura des répercussions malheureuses quelques minutes plus tard, lorsque la bouderie de Feros provoquée par le manque de confiance de son manager permettra à un Chamane Orruk de pulvériser les Retributors de Grossebaffe d’un sort bien placé. Le drama parviendra-t-il à vaincre les forces de l’Ordre plus sûrement que leurs adversaires bestiaux ? Une fois la menace verte repoussée, Gardus se rend dans le laboratoire improvisé d’Omat pour s’entretenir à nouveau avec elle, et la surprend en pleine autopsie d’un des cadavres orruks ramassés sur l’enceinte fortifiée. On apprend que la guérisseuse a eu une enfance difficile, ayant retrouvé son village natal rasé jusqu’aux fondations alors qu’elle revenait d’une cueillette de champignons avec son frère. Elle donne également un conseil à Gardus : suivre son instinct pour démêler le vrai du faux. Fort de cette recommandation tout à fait éclairante, Big G convoque ses troupes dans le temple de Sigmar de Claw’s Eye afin de leur faire un recadrage bienvenu… Début spoiler…En effet, cette balance de Feros a révélé à ses camarades les atermoiements moraux de leur commandant, ce qui n’améliore pas le moral des troupes, déjà éprouvé par la pluie incessante qui s’abat sur ce petit coin de Ghur. Fin orateur, Gardus parvient à sauver les meubles… et à confondre le coupable des crimes « martelés », qui n’est autre qu’Omat. Il aura suffi au Seigneur-Celestant de faire confiance à son instinct, comme conseillé par la guérisseuse (oui, c’est vraiment tout). Cette dernière, qui avait été également convoquée au temple sous un motif fallacieux, parvient tout de même à s’échapper à ses poursuivants. Sa cavale sera toutefois de courte durée, puisqu’à l’extérieur, une Mauvaise Lune a fait irruption dans le ciel. On comprend qu’Omat n’est pas sortie aussi indemne que ça de sa tragédie mycellique originelle, et qu’elle s’est taillée un sanglant parcours à travers les Royaumes Mortels dans le seul but de pouvoir poser les yeux sur la Mauvaise Lune qui l’a rendue folle (à temps partiel, puisqu’elle a réussi à mener de brillantes études à Excelsis malgré cela) dans son enfance. On ne saura en revanche pas pourquoi elle avait un tel beef avec les Stormcast Eternals (mis à part que la perfection, ça attire la jalousie), car la vue de l’astre désastreux provoque une infestation fongique carabinée et fatale chez la guérisseuse. La nouvelle se termine sur une attaque aussi imprévue que massive de la part d’une autre menace verte, mais même à un contre cent, c’est une situation infiniment plus confortable à gérer pour Gardus que sa pige à l’IGPN sigmarite. Béni soit l’esprit trop étroit pour le doute, comme on dit…Fin spoiler Noah Van Nguyen poursuit sa lancée anti-sigmarite (après ‘Godeater’s Son’) dans ce ‘Murder by Moonlight’, qui met la figure bien connue de Gardus Steel Soul face à des questions bien embarrassantes pour un Stormcast Eternal encore doté d’assez de libre arbitre et d’esprit critique. Si le côté whodunit de cette nouvelle est assez bancal (« tu es coupable parce que mon instinct me dit soudainement que tu l’es, na »), le dilemme moral auquel Gardus est confronté, et qui vient confirmer qu’il est sans doute le plus humain des héros Stormcast de la Black Library, vient corriger le tir1. Il serait intéressant que Van Nguyen livre une suite à cette nouvelle, pour explorer la confiance fracturée entre Gardus à l’Âme d’Acier et aux Principes Inflexibles, et ses guerriers injustement mis en cause par le mini crush que leur supérieur a eu pour une militante altermondialiste accro aux champignons. 1 : J’ai particulièrement apprécié le passage où Gardus avoue qu’il considère Sigmar comme imparfait. Pour nous autres lecteurs « impartiaux », c’est une évidence, mais venant d’un Stormcast Eternal, c’est une toute autre histoire. Un pas de plus dans la direction d’une Hérésie d’Horus à la sauce med-fan ? The Manse of Mirrors – N. Horth : Révélation Recrutée par un influent marchand de la cité libre de Lethis pour « visiter » le manoir d’un des plus célèbres résidents de cette dernière, feu (ou plutôt, cendres) Phylebius Crade, Thaumaturge Suprême de Lethis que nul n’a revu depuis cinquante ans, l’archéologue militante Shevanya Arclis se retrouve à la tête d’une petite équipe de spécialistes pour mener à bien ce repérage d‘Un Trésor dans votre Château’. Son employeur a beau considérer comme acquis le décès du propriétaire, le home-jacking du (six) pied(s) à/sous terre d’un mage d’Améthyste de niveau 153 reste une expérience périlleuse pour l’aventurier moyen, comme Arclis et ses compagnons ne tardent pas à le découvrir. Ayant bien négocié les premières salles de ce donjon un peu particulier, Arclis et Cie se retrouvent dans le mal dans la galerie des glaces du manoir, qui ont la particularité d’être des portails donnant sur Shadespire les Vignes, petite bourgade typique de Shyish au centre-ville décrépit mais aux chargés de tourisme très motivés, comme le maître-voleur Goolan ne tarde pas à en faire l’expérience. Tiré au sort pour passer une nuit/vie dans un Air B&B local, le monte en l’air se mue en passe à travers, et file de l’autre côté du miroir découvrir les merveilles architecturales de Shadespire. Quelques secondes plus tard, c’est au tour de la noble aventurière Nazira El-malia de se faire mettre la griffe dessus, ou plutôt à travers, par un Spectre très entreprenant. Il faut toute la science arcanique du dernier membre de la compagnie, le mage stagiaire Dhowner, pour permettre aux survivants de regagner leur intimité, à grands renforts de porte blindée et de poudre de perlimpinipin. La pièce où Arclis et Dhowner ont trouvé refuge se révèle être le laboratoire et cabinet privé de Crade, et regorge de moultes reliques des plus dispendieuses, ainsi que d’un gigantesque miroir expérimental, dans lequel les intrus peuvent contempler tout ce qu’il reste de leur hôte. Ce dernier, peu rancunier, s’avère assez content d’avoir de la compagnie, et explique que cela fait cinquante ans qu’il est piégé dans la cité de Shadespire, sujet d’étude l’ayant littéralement absorbé, à son grand désespoir. Avertissant ses visiteurs que l’influence néfaste de la ville-miroir risque de s’étendre à Lethis à travers son prototype de catalyseur, et que seuls ses vaillants efforts ont préservé la cité corbeau d’un sort pire que la mort, Crade implore les gentlemen cambrioleurs de l’aider à clore une fois pour toute la ligne M du TER de Shyish. À Dhowner de refermer le passage malencontreusement ouvert par Crade – qui accepte noblement son sort de citoyen d’honneur et d’horreur de Shadespire – , et à Arclis de défendre son camarade le temps que le rituel soit accompli. Au grand énervement du maître des lieux, qui lui conseillait de se servir d’un espadon mythique dans sa collection personnelle pour tenir les morts sans repos en respect, notre aventurière choisit de s’équiper d’une dague de pierre sur la seule fois d’une inscription disant ‘feuklémor’ gravée sur la lame. Il n’y a plus de respect ma bonne dame. Révélation La suite de la nouvelle voit toutes les suppositions que le lecteur était en droit d’entretenir à propos de la conclusion de l’intrigue développée par Horth se réaliser. Comme de juste, Crade se révèle être un fieffé chenapan, dont l’altruisme cachait en fait des velléités de possession du malheureux Dhowner. Comme de juste, l’arme sélectionnée plus ou moins au pif par Arclis se révèle être un athame pour personnes en situation de non-vie. Comme de juste, notre héroïne parvient in extremis à empêcher Crade de faire du crade, en bousillant son miroir juste avant que le thaumaturge ait pu prendre entièrement possession de son padawan. Une monumentale explosion plus tard, les deux malfrats, catapultés dans le jardin du manoir, se font cueillir par la Morréchaussée, sans doute pour tapage nocturne. Mais la saga d’Arclis est loin d’être terminée… Après une quinzaine de pages prometteuses, dans lesquelles Horth parvient à instiller une ambiance macabre tout à fait satisfaisante, son ‘The Manse of Mirrors’ débouche sur une conclusion assez tristounette, n’exploitant pas vraiment le potentiel horrifique et mystérieux de Shadespire, et résolue de façon très peu imaginative. Comme d’autres courts-formats de la BL, je crains que nous ne nous trouvions en face d’un texte pensé dès le départ par son auteur comme une part intégrale d’une œuvre plus conséquente, ici la novella ‘Thieves’ Paradise’ mettant en vedette notre Indiana Jones à oreilles pointues1, ce qui se solde malheureusement par des lacunes en termes de « singularité » de l’histoire développée. Bref, ‘The Manse of Mirrors’ pourrait bien être le chapitre 0 de ‘Thieves’ Paradise’, et ce de façon très (trop) visible pour que le lecteur puisse réellement apprécier cette nouvelle de façon indépendante. Tout le monde n’a pas le talent d’un Dan Abnett, d’un C. L. Werner ou d’un Nathan Long pour réussir à jouer la partition du e pluribus unum de façon satisfaisante, et c’est encore une fois bien dommage. On mettra tout de même au crédit de Nick Horth les quelques ajouts de fluff qui parsèment sa soumission, qui achèvent de placer cette dernière dans la tranche haute du convenable. Cela aurait pu et dû être mieux, pourtant… 1 : Je me suis d’ailleurs aperçu qu’Arclis semblait avoir en main la dague piquée à Crade sur l’illustration de couverture de la novella. Past Returns – H. Wilson : Révélation C’est très bien de s’enrôler dans une croisade Dawnbringer et d’aller donner sa vie pour la plus grande gloire de Sigmar, mais cela n’est possible que si les fonds nécessaires au financement d’une entreprise aussi coûteuse sont levés auparavant. Pour cela, tous les moyens sont bons, mêmes les plus honteux : notre héros, le Colonel Kai Valgor, un vétéran ventripotent et alcoolique, a donc opté pour le démarchage des autres invités du bal auquel l’a convié la Dame Aslin, ce qui se passe… moyennement bien. Et je ne dis pas tant ça à cause de son incapacité à empocher le moindre centime (ça peut arriver à tout le monde), mais plutôt en raison du meurtre de sang-froid que Valgor se retrouve contraint de commettre sur la personne d’un serviteur du manoir. Pour sa défense, le bougre était en fait un cultiste de Slaanesh, comme son torse tatoué et piercé le révèle (gasp), surpris par le brave Colonel en train de danser de la tektonik dans une salle isolée que Valgor avait confondu avec les toilettes. Rejoint par son bras droit, la Capitaine Freya Gorrick, également conviée à ces réjouissances mondaines, les deux soldats établissent un plan de bataille : pendant que Gorrick camouflera le cadavre derrière une commode pour que sa disparition passe inaperçue (#CommeCestCommode), Valgor mènera son enquête parmi les convives, pour identifier d’autres hédonistes en puissance, et trouver si possible du renfort pour les mettre hors d’état de nuire. Hélas, Valgoche n’est guère doué pour le relationnel (c’est un militaire après tout), et échoue royalement sur les deux tableaux, jusqu’à qu’il engage par hasard la conversation avec une femme en uniforme martial, qui se révèle être la Dame Aslin en personne. Rassuré par ses manières directes et franches, le Colonel ne met pas longtemps à lui souffler que son personnel laisse à désirer, et à l’emmener constater de ses propres yeux la preuve irréfutable(ment morte) que Gorrick lui a gardé au frais dans l’arrière-boutique… Révélation Début spoiler…Seulement voilà, de cadavre à l’endroit convenu, il n’y a pas, ou plus. Très conscient de passer pour une poire auprès de la maîtresse de maison et mécène potentielle de son effort de crowdfunding, Valgor ne sait plus où se mettre, et accepte donc sans réfléchir le petit verre d’eau de vie que lui propose la charitable Aslin pour l’aider à surmonter sa gênance. Mal lui en prend toutefois, car le spiritueux contenait un puissant somnifère, et lorsque Valgor se réveille, c’est en fâcheuse posture : dans la galerie des portraits torturés de son hôtesse, attaché à une chaise et à la merci d’un dangereux peintre nudiste répondant au nom d’Arak, se présentant comme l’artiste en résidence du manoir et tout disposé à tirer un portrait sur le vif du petit curieux que sa patronne lui a ramené. Laissé en tête à tête avec le Dali slaaneshi par Aslin, qui après tout a d’autres invités à divertir, Valgor puise dans ses réserves (un peu) et profite de la fragilité du mobilier (surtout) pour parvenir à se libérer de ses liens. Son duel avec un Arak pas vraiment jouasse que son sujet trouve malin de sauter partout aurait cependant pu se terminer très vilainement pour le Sergent Colonel Garcia, n’eut été l’incendie fortuit de l’atelier qui se déclare pendant le pugilat, une des bougies utilisées pour obtenir une atmosphère convenablement tamisée embrasant le contenu d’une bouteille de térébenthine brisée au cours de la lutte. En plus de transformer le Nin des Royaumes Mortels en torche humaine (c’est ça d’avoir les cheveux gras à l’excès), la conflagration attaque également la collection picturale d’Aslin, libérant les esprits tourmentés des ses précédentes victimes, piégées jusqu’alors dans les toiles. Salement amoché pendant la lutte, Valgor se décide cependant à mener à bien ce qui sera sa dernière mission pour le compte de Sigmar : brûler le manoir impie jusqu’aux fondations, afin d’anéantir l’influence perverse d’Aslin et de son culte de débauchés. Pour cela, il peut compter sur les larges réserves de térébenthine de feu (mouahaha) Arak, et sur la rage bien compréhensible des gheists réanimés, qui ont la gentillesse de se concentrer sur les hédonistes plutôt que de venir lui chercher des noises. Avant que le rideau tombe sur notre histoire, Valgor finit enfin par recroiser la route de Gorrick, dont on se demandait bien ce qu’elle glandait depuis tout ce temps… Révélation …À sa décharge, l’évanescente Capitaine était morte depuis des années, abandonnée par Valgor avec les autres soldats de son régiment lors de la débâcle de la Plaine des Esquilles, où les armées de Sigmar se firent massacrer par une horde slaaneshie. On comprend alors que le Colonel, toujours hanté par sa culpabilité, était saisi d’hallucinations récurrentes lors de situations stressantes, pendant lesquelles il conjurait l’image de son adjointe pour lui demander conseil. Comprenant que sa dernière heure est arrivée (une artère fémorale qui fuit, ça ne pardonne pas), Valgor fait enfin la paix avec son passé honteux, et s’en va déclarer sa flamme à cette garce de Dame Aslin. C’est vrai ça, qu’est-ce qu’on attend pour foutre le feu ? Pour ses débuts dans la GW-Fiction, Hal Wilson nous sert un huis clos psychologique et sensoriel (merci Slaanesh) plutôt bien exécuté, mais assez mal séquencé. Je m’explique : à la lecture de la nouvelle, il est clair que Wilson a le talent nécessaire pour conserver l’effet de surprise de sa révélation finale, mais il choisit de dévoiler le pot aux roses aux deux tiers de son récit, ce qui gâche quelque peu la fête, comme son balourd de héros d’ailleurs. On retrouve aussi ce décalage à la toute fin de ‘Past Returns’, qui se termine sur ce qui ressemble furieusement à l’enclenchement d’une péripétie. Je ne saurais dire à ce stade si cela fait partie du style de cet auteur, ou s’il peut encore progresser à ce niveau. Cela dit, pour un nouvel arrivant au sein de la Black Library, Wilson s’en sort très bien sur les autres plans (et notamment en matière de maîtrise du fluff), ce qui est encourageant et donne envie de voir ce qu’il pourra nous proposer par la suite. Les plus anciens parmi vous verront enfin un hommage, peut-être involontaire mais en tout cas réussi, à une vieille nouvelle de Warhammer Fantasy Battle ayant également mis en scène un tableau slaaneshi (‘The Blessed Ones’). Ça ne nous rajeunit pas… False Dawn – C. Allen : Révélation La Croisade Dawnbringer emmenée par la Hiérophante Anaximandra en direction de la mystérieuse cité oubliée d’Elucidae fait face à quelques difficultés en cours de route, à commencer par le one shot 1 brutal de sa meneuse (qui l’avait tout de même bien cherché à se balader en peignoir dans un marigot grouillant d’hostiles), victime des terribles talents d’acupuncteurs de la tribu de Kruleboyz s’étant installée sur le territoire où la ville mystique a été localisée. Fort heureusement pour les Sigmarites, ils peuvent compter sur l’intervention décisive et on peut le dire, héroïque, de la Capitaine Ephrenna Brynn, qui rallie à elle les forces de l’Ordre pataugeant en pleine confusion (et dans de la gadoue lumineuse, Hysh oblige) après le décès d’Anaximandra, et parvient à convaincre la colonne de tenter une périlleuse marche forcée jusqu’à Elucidae, position beaucoup plus défendable que les marais dans lesquels les Croisés se sont embourbés. Si les motivations d’Ephrenna apparaissent comme purement désintéressées de prime abord, on ne tarde pas à comprendre que cette dernière est également persuadée qu’une grande destinée l’attend, et puisque son oracle personnel (Caustus) multiplie les prédictions pouvant être interprétées comme favorables après avoir tiré des lattes sur sa chichavenir – les ravages de la drogue… – elle n’hésite pas longtemps avant d’ordonner de doubler la cadence, laissant les membres les plus mal en point de son armée distraire les cruels Orruks pendant que le reste de sa force réalise une Ferocious Advance permettant de sécuriser l’objectif. Le répit n’est cependant que de courte durée pour les Sigmarites, qui se font assaillir dans leur nouveau chez-eux par deux ennemis implacables : les Kruleboyz discos (ils incrustent des éclats de miroirs à leurs armures pour aveugler leurs ennemis, ce qui est assez funky il faut le reconnaître) précédemment mentionnés, et les terribles visions de désespoir qui s’abattent sur les malheureux ayant la mauvaise idée de contempler l’un des très nombreux miroirs laissés dans les ruines d’Elucidae par ses précédents propriétaires. Pour la petite histoire, ces derniers avaient eu l’excellente idée de tenter d’améliorer la nature humaine en confrontant leurs concitoyens à leurs plus grandes peurs grâce à ces miroirs enchantés; le raisonnement étant qu’il était nécessaire de triompher de ses démons intérieurs pour devenir une meilleure personne. Considérant la disparition de leur civilisation, il faut croire que ces méthodes de psychanalyse expérimentale étaient un peu trop en avance sur leur temps. Cela est toutefois le cadet des soucis d’Ephrenna, qui réalise rapidement qu’elle ne pourra pas remporter cette bataille avec la majeure partie de ses soldats affectés par des terreurs nocturnes diurnes, et décide donc d’aller s’expliquer avec Caustus pour avoir au moins la satisfaction de passer sa mauvaise humeur massacrante sur quelqu’un. Après tout, c’est un peu de sa faute si elle s’est lancée dans cette galère, pas vrai ? Révélation …En bon voyant, Caustus refuse cependant de prendre toute responsabilité pour les interprétations fantasques que son employeuse a fait de ses prédictions (qui consistaient la plupart du temps à plisser les yeux très fort et à éructer un mot comme « lumière », « mort » ou « trombone à coulisse »). Il révèle toutefois à une Ephrenna, qui réalise un peu tard sa propre mégalomanie, que son rêve avait toujours été de marquer l’histoire, ou a défaut, de permettre à quelqu’un de le faire, et ce de manière positive ou négative. Et être responsable de la destruction d’une Croisade Dawnbringer est très certainement un moyen de parvenir à cette fin. Vous parlez d’un syndrome d’Érostrate. C’est sur cette infamante annonce que se termine notre propos, alors qu’une petite bande de Kruleboyz toque à la porte de la salle où Ephrenna et Caustus se sont réfugiés. Ça risque d’être assez dur de Stayin’ Aliiiiiiive, c’est moi qui vous le dit. Christopher Allen développe des idées intéressantes dans cette première aventure signée de sa main dans les Royaumes Mortels (en particulier le concept de « faux oracle », qui est une continuation habile du fluff établi pour Excelcis2) mais ne réussit malheureusement pas à ‘stick the landing‘, comme on dit à Nottingham. J’ai trouvé la conclusion de son histoire assez décevante, à la fois par son manque de surprise (au bout d’un moment, on comprend bien que la bonne Ephrenna a ferré un trop gros poisson et ne parviendra pas à conserver sa nouvelle conquête) et à cause desmotivations très nébuleuses de Caustus – qui n’a même pas l’excuse d’être un cultiste de Tzeentch, dont les plans sont naturellement incompréhensibles à nous autres pauvres mortels. Sans doute qu’un dénouement plus simple et plus direct aurait mieux servi le propos, et j’espère qu’Allen rectifiera le tir pour ses prochaines soumissions : le mieux est toujours l’ennemi du bien, après tout. 1 : Bon en fait, il y a eu deux tirs séparés. Mais le résultat reste au final comparable à une perte de son général au tour 1 sur un jet de dé chanceux de l’adversaire. 2 : Le terme de « Dawners » pour désigner les croisés me fait également bien marrer. Je ne sais pas si Allen en est le créateur, mais cela ouvre le champ à une infinité de blagues « OK Dawner », et cela me comble de joie. River of Death – A. Stephens : Révélation Alors que l’aurore pointe à peine sur les maisons endormies de la ville fluviale de Demesnus, en Ghyran, un trio de jeunes gens attend un dernier compagnon sur les quais. Nos héros sont Brida Devholm, pas encore engagée dans les armées de Sigmar (The Siege of Greenspire), et les jumeaux Sati et Cahn, tous trois issus des classes laborieuses de la cité, et chargés par leurs familles d’aller récolter les joncs dont l’industrie locale fait grand usage, pour la teinture et la vannerie. Leur camarade est le mieux né Eron Rush, fils d’une grande famille locale, et néanmoins énamouré de Brida, à laquelle il compte se fiancer prochainement. Cette dernière l’a donc invité à faire la connaissance de ses amis d’enfance prolos, en espérant que quelques heures passées ensemble à faucher du roseau et se pinter à la bière rapprocheront ces deux mondes que tout oppose (sauf elle, bien sûr). Force est de constater que son plan de copinage se déroule initialement sans problèmes, la bonhomie naturelle et les clowneries outrées d’Eron parvenant à vaincre la suspicion et les préjugés que les jumeaux entretenaient à son égard. Tout va donc pour le mieux dans le meilleur plus vivace des Royaumes, la petite barque du quator remontant la rivière Quamus jusqu’aux bancs de joncs, atteints ces derniers temps par une sorte de maladie mal identifiée, comme c’est bizarre, lorsque, soudain, c’est la chute. Jetée à la flotte par le choc inattendu de son esquif contre un corps solide, Brida sent un corps sinueux et squameux lui frôle le mollet, ce qui n’est pas pour la rassurer. Sitôt remontée dans la barque, la cause de la collision apparaît clairement aux travailleurs de la rivière : une énorme anguille atteinte de la fièvre aphteuse a des vues peu charitables sur leurs carcasses. Équipés seulement de leurs rames et serpettes de kolkhoziens, les teenagers ne font pas tellement les malins, d’autant plus que les coups de boutoirs de la tanche en rut ont tôt fait de provoquer une voix d’eau inécopable (mais si, ça existe, la preuve) et d’assommer Eron, qui se prend un morceau de pagaie en plein dans le pif. Contraints et forcés, ils abandonnent leur pédalo pour gagner à la nage une île toute proche, Brida restant bravement en arrière garde pour ralentir l’anguille le temps que ses compagnons amènent son cher et tendre en sécurité. Et même si elle ne pourrait pas faire longtemps illusion comme Garde Morrsarr, chevauchée peu concluante de l’inamicale bestiole à l’appui, notre héroïne réussit toutefois à distraire suffisamment longtemps la bête pour que le quatuor parvienne à regagner la sécurité de la terre ferme. Sécurité relative, car l’îlot sur lequel ils ont débarqué est réputé être la demeure de Guette-Rivière, l’esprit tutélaire de la Quamus… Révélation …Et en effet, il ne leur faut pas longtemps avant de croiser le maître des lieux, un vieil ermite encapuchonné, qui se présente comme étant le mythique Guette-Rivière, et leur promet de régler son compter à l’ennuyeuse poiscaille après avoir entendu le récit de leur mésaventure. Leur hôte parti à la pêche, nos ados éprouvés sombrent rapidement dans un profond sommeil. À leur réveil, plusieurs heures plus tard, Brida et Eron découvrent que les jumeaux ont disparu, et commencent fort naturellement à s’inquiéter, lorsque Sati et Cahn font finalement leur retour. Ils étaient partis casser la croûte en compagnie de Guette-Rivière, qui a préparé à ses visiteurs un petit-déjeuner des plus délicieux, et qu’il serait impoli de décliner. Peu rassurés par la situation, et interloqués par l’enthousiasme démontré par leurs amis pour les talents culinaires de Jo le Clodo, les amoureux finissent toutefois par leur emboîter le pas, et arrivent devant le camp de base de Guette-Rivière, où bout un grand chaudron rempli de ragoût. Les signes bizarres d’ascendant flippants allant en s’accentuant (Sati et Cahn, s’empiffrant littéralement, allant jusqu’à saisir la marmite brûlante à mains nues pour se resservir, le brouet de l’ermite étant glacé en dépit des flammes), Brida et Eron décident sagement de sauter le petit-déjeuner, et de fausser au plus vite compagnie à leur hôte. La fausse bonne idée d’Eron de balancer son bol à la tête de ce dernier pour faire diversion se retourne cependant contre l’initiateur de la bataille de bouffe, Guette-Rivière jetant bas les masques et la capuche, pour se révéler être un Rotbringer, aussi jovial et enthousiaste qu’une Maïté nécrosée. Sa transformation entraîne également celle des jumeaux, que leur consommation non raisonnable de soupe d’anguille pestiférée a changé en séides de Nurgle. Ce constat posé, il ne reste plus grand-chose d’autre à faire pour nos héros que de pratiquer un peu de distanciation sociale, et prendre leurs jambes à leurs cous pour échapper aux miasmes et à la fringale persistante de leurs anciens camarades. Après une course éprouvante, Brida et Eron arrivent à mettre suffisamment de distance entre eux et les gros tas pour confectionner un radeau de fortune et partir de l’île maudite en battant très fort des jambes. Malheureusement, si la brioche des Maggotkins ne les avantage pas lors des épreuves de course de fond, elle leur permet en revanche de nager comme des poissons dans l’eau, et nos deux tourtereaux se retrouvent donc contraints à repousser les assauts sous-marins de leurs anciens amis à grands coups de latte. Le salut arrivera sous la forme d’une flotte de pêcheurs locaux, qui, en venant à leur secours, fera diversion assez longtemps pour que le courant emporte le radeau de la méduse, maintenu en un seul morceau par l’étreinte ferme d’Eron, jusqu’à la sécurité d’un banc de sable… Révélation …Le soulagement de Brida est toutefois de courte durée, puisqu’elle découvre que son chevalier servant s’est sacrifié pour permettre à leur coquille de noix de rester à flot, et s’est fait béqueter une bonne partie des bras par l’insatiable Cahn en chemin. Les pansements à base d’algues n’ayant pas eu l’effet purgatif escompté, Brida ne peut que constater la détérioration de l’état d’Eron, qu’elle décide d’achever par compassion avant que sa transformation en morfale cannibale sclérosé ne soit complète. Ceci fait, et jugeant Demesnus probablement perdue (il suffit qu’un seul pêcheur mordu revienne à bon port pour que l’état d’urgence sanitaire soit déclaré), elle décide d’embrasser la voie martiale et d’aller se faire fille de fer au régiment le plus proche. On sait maintenant pourquoi elle passe son temps à se laver les mains dans la suite des ses aventures1… Il y a des origin stories qui valent la peine d’être racontées, et celle de Brida Devholm, passée de fille du coupeur de joints joncs à capitaine revêche d’une garnison de la Ligne Émeraude (‘The Siege of Greenspire’) fait partie de celles-ci. Ce qui commence comme une petite virée en bateau un peu mièvre passe en effet rapidement au (script de) film d’horreur par l’intermédiaire d’un goujon méchamment grippé, permettant à Anna Stephens de démontrer sa science de la mise en scène et de l’angoisse au cours des quelques pages suivantes. Depuis l’ambiance « Les Dents de la Mer » lorsque le quator tente tant bien que mal d’échapper à l’anguille putréfiée, jusqu’au final à la « Walking Dead » (prévisible mais bien réalisé) où Brida se trouve contrainte et forcée de plaquer son fiancé pour raisons sanitaires, en passant par l’épisode îlien très influencé par « La Colline a des Yeux » (l’ermite fou qui « convertit » les jumeaux aux joies du Nurglisme) et « Massacre à la Tronçonneuse » (la fuite éperdue de Brida et Eron)2, cette expédition nautique emprunte avec bonheur – sauf celui des protagonistes, évidemment – aux différents classiques du genre, pour un résultat prenant et intense. En définitive, une vraie bonne nouvelle (haha), qui a le bon goût de faire le lien avec les autres récits de la BL traitant de Demesnus (‘Les Fantômes de Demesnus’ de Josh Reynolds en particulier) et aurait tout à fait eu sa place dans le prochain recueil de Warhammer Horror… 1 : C’est bien sûr absolument faux. 2 : Et un petit clin d’œil plus récent à « Action ou Vérité » avec le sourire figé de Cahn et Sati à l’heure du petit-déjeuner. The Siege of Greenspire – A. Stephens : Révélation Ambiance tendue dans la tour de guet de Greenspire, dirigée par la Capitaine vétéran Brida Devholm. Éprouvée par des accrochages de plus en plus fréquents avec les mutants et les Tzaangors hantant le Hexwood, sa garnison est en sous-effectif, et les nouvelles recrues qui lui ont affectée en renfort ne se montrent guère à la hauteur des espérances de l’officier. En témoignent les maladresses de Kende, un paysan fraîchement reconverti dans les choses militaires, et qui commence la nouvelle en fracassant un tonneau de poudre noire sur le sol, avant d’être pris en train de roupiller à son poste quelques heures plus tard en compagnie d’une autre novice, Raella. Fort heureusement, Brida peut également compter sur la compétence et le dévouement de ses frères d’armes, à commencer par ceux de son second, le Lieutenant Duardin Drigg, et du Sergent Brock, tout juste revenu d’une mission d’approvisionnement l’ayant mené à Fort Gardus. Chargeant chacun de la supervision d’un des pioupious mal dégourdis, elle organise avec une anxiété croissance la préparation de Greenspire à une nouvelle attaque chaotique, qui ne saurait malheureusement tarder. Les choses prennent un tour encore plus sombre lorsque Drigg découvre à la faveur d’un contrôle de routine que l’un des canons de la tour a été saboté. Un peu plus tard dans la même journée, ce sont les cas de gastro-entérite aiguë qui se multiplient, reléguant une bonne partie de la garnison aux toilettes de l’infirmerie. La nature suspicieuse de Brida ne met pas longtemps à la convaincre qu’un traître est à l’oeuvre à l’intérieur de la tour, mais le temps lui manque pour effectuer une enquête poussée: la vigie signale en effet l’arrivée d’une horde d’emplumés, qu’il s’agit de repousser bellement avant que justice ne puisse être rendue. Malheureusement pour la milice de la Justice de la Dame, l’agent double n’a pas chômé, et ils découvrent bientôt que la totalité de leur stock de poudre est impropre à l’utilisation, tandis que le feu d’alerte au sommet de Greenspire refuse obstinément de passer au rouge (c’est bien la première fois que quelqu’un s’en plaint), et ainsi de signaler aux tours voisines la situation périlleuse dans laquelle Brida et ses hommes se trouvent. Les soupçons de cette dernière se portant sur ce bon à rien de Kende, ainsi que sur la préposée aux canons Orla, dont les agissements au cours des dernières heures lui apparaissent comme hautement suspects, la Capitaine ordonne à Brock de les placer en détention le temps que l’attaque soit repoussée, si elle peut encore l’être… Révélation …Privés de la puissance de feu de leurs canons et arquebuses, les défenseurs ont toutefois les pires difficultés à calmer les ardeurs homicidaires de la ménagerie de Tzeentch, qui commence à escalader les murs avec abandon. Cette situation précaire est irrémédiablement compromise lorsque Brock, qui se révèle être le traître (son petit aller retour en solo sur les routes de campagne de Ghyran ne lui ayant pas porté chance), ouvre les portes de la tour aux assaillants, avant de se faire empaler par un magnifique jet de lance de sa boss. Bien que le mal soit fait, ce javelot cathartique permet au moins au feu alchimique de la tour de passer au rouge, le sort de greenwashing lancé par Brock sur la flamme s’interrompant avec sa mort. Comprenant sa méprise, Brida rallie les survivants pour un confinement héroïque au premier étage de Greenspire, et profite d’une bévue stratégique de la part des Hommes Bêtes pour leur clouer le bec d’une façon définitive, en concoctant une bombe artisanale coupée à la farine avec ses stocks de poudre impropres à la consommation. L’explosion fait un carnage chez les Tzaangors et leurs animaux de compagnie, qui battent en retraite de façon chaotique (c’est fluff), permettant à Brida et ses troupes de reprendre possession de leurs pénates. Lorsque la cavalerie l’infanterie finit par arriver, la bataille est déjà remportée, laissant un goût amer à Brida du fait de la trahison d’un frère d’armes de vingt ans, dont la dernière infamie a été d’exécuter Kende et Orla au lieu de les emprisonner au moment de l’attaque. Moralité: ne jamais se séparer en groupes de un (depuis le temps qu’on vous le dit!), c’est vraiment contre-productif. Les états d’âme de la Capitaine sont toutefois rapidement remisés au second plan, car, une à une, toutes les tours voisines de Greenspire déclenchent leurs feux de warning, signe d’une attaque massive et coordonnée sur la Ligne Émeraude. Le Gondor appelle à l’aide! Ou quelque chose comme ça… Début satisfaisant (c’était au moment de sa publication sa première nouvelle pour la BL) de la part d’Anna Stephens, qui choisit pour l’occasion de disserter autour de thèmes classiques de ce genre de littérature: le dernier carré épique d’un petit groupe de héros et la présence d’un traître parmi ce même groupe de gens de bonnes mœurs. Mission remplie sur les deux tableaux, même si la brièveté de la nouvelle se ressent sur l’une et l’autre des dimensions narratives choisies: la bombe F (comme farine) concocté par Brida et Cie s’avère d’une efficacité redoutable, tout comme la culpabilité de Brock crèvera les yeux du lecteur familier des romans policiers. En 17 pages, difficile de faire mieux (c’est à dire plus complexe). On notera également la fin à suspens dont Stephens gratifie son récit, qui débouchera peut-être sur d’autres textes détaillant ce qui semble être un assaut de grande ampleur des Bêtes du Chaos sur Hammerhal-Ghyra. C’est osé pour une première soumission, mais après tout, les éditeurs de la BL ont laissé faire, donc pourquoi pas… The Book of Transformations – M. Keefe : Révélation Matt Keefe choisit de narrer la vie et l’oeuvre de l’apothicaire Mehrigus, établi dans une ville des Gens Libres du Royaume de Chamon. Ayant appris son art auprès d’un alchimiste au sens de l’humour et de la décoration un peu particuliers1, notre homme exerce sa noble et utile profession au service de la communauté, mais rêve et travaille en secret à d’autres projets, bien plus ambitieux que la confection de cataplasmes ou la réduction des fractures. Passionné par le concept de transformation de la matière, une lubie qu’il tient sans doute de son mentor, Mehrigus est persuade que la médecine pourrait progresser de façon notable si elle arrivait à mettre à profit la puissance du changement et de la mutation. Je sais à quoi vous pensez en ce moment même, amis lecteurs, et pour répondre à votre question, non, Mehrigus ne réalise pas que cette philosophie mène tout droit à l’ornithologie démoniaque. Tout le monde n’a pas la chance d’avoir une copie du Battletome Disciples of Tzeentch (neuf, de préférence, c’est plus fluff) sur son étagère, ou peut-être que c’est le libezard de compagnie de notre héros qui l’a bouffé avant qu’il ait eu le temps de le feuilleter. Qui peut dire. Ayant eu le malheur d’exposer un peu trop directement ses idées lors d’un colloque scientifique il y a quelques années, avec des résultats pas franchement probants, Mehrigus a fait depuis profil bas, tout en continuant ses expérimentations dans son laboratoire personnel entre deux purges de nourrissons et séances de podologie à l’EHPAD du coin. La visite d’un confrère à la retraite, répondant au nom de Trimegast et apparemment lui aussi intéressé par le sujet d’étude de Mary Grüss, constitue donc une surprise de taille pour notre apothicaire, mais une surprise des plus heureuses, puisque son nouvel meilleur ami lui laisse en prêt une copie annotée du Livre des Transformations, lui demandant seulement de le tenir au courant des avancées qu’il pourrait réaliser au cours des prochains mois. Bien aidé par ce grimoire providentiel, et profitant des malheurs de ses concitoyens, tracassés par les déprédations d’une bande de maraudeurs de Nurgle ayant décidé de squatter les égouts de la ville, Mehrigus a bientôt l’occasion de délaisser la recherche fondamentale pour quelques cas concrets, dont il fait bénéficier de sa nouvelle forme de médecine. Cette dernière commence par donner des résultats probants, les pommades hydratées à défaut d’être hydratantes et les poses de sangsues fluos s’avérant redoutablement efficaces pour combattre l’infection, en plus d’apporter une plus-value certaine en matière de chirurgie reconstructrice. Las, comme vous vous en doutez, l’état de grâce ne dure pas, et la survenue d’un cas désespéré, traité tout de même par un Mehrigus à mi-chemin entre Hippocrate et Mengele à ce stade, fait naître d’affreux soupçons chez notre héros quant à de potentiels effets secondaires indésirables de ses traitements. Un petit tour en ville le lendemain de l’accident le convainc rapidement que son protocole gagnerait à être revu, ses anciens patients se plaignant tous de s’être fait pigeonner (comprendre qu’ils se transforment littéralement en pigeons, ce qui n’est pas agréable). C’est le moment que choisit Trimegast, ou plutôt Trimegastraxi’attar-i-qash (à vos souhaits), pour refaire son apparition, sous sa forme fringante et pédagogue, puisqu’il annonce posément à Mehrigus qu’il le prend comme apprenti avec effets immédiats, pour la plus grande gloire de Monsanto Tzeentch. Ne pouvant se rabattre sur aucun autre vœu sur Parcoursup – un classique – et pas vraiment emballé à l’idée de tenter de raisonner la foule en colère qu’il contemple de loin mettre à sac son domicile, notre héros accepte la proposition qui lui est faite, et fait ses premiers pas sur la voie mystique et tortueuse du… transformisme. Hé, il faut bien commencer quelque part. Matt Keefe se donne les moyens de ses ambitions avec ‘The Book of Transformations’, nouvelle “deluxe” par rapport aux standards habituels de la BL, tant en termes de longueur (33 pages, ce qui la place dans les travaux les plus conséquents de la maison d’édition pour ce type de publication), que de découpage (un prologue et sept “chapitres”, chacun disposant de leur propre titre) et de narration. C’est en effet, si ce n’est toute, mais au moins une grande partie de la vie de Mehrigus qui défile au gré des pages, depuis son placement en apprentissage chez l’alchimiste pétrophile jusqu’à sa reprise d’études, bien des années plus tard, auprès d’un maître d’un autre genre. Mine de rien, les chroniques de ce type sont assez rares de la part de la BL, qui ne fait pas mystère de son amour pour la règle des trois unités. À titre personnel, j’ai tendance à tenir à l’œil les auteurs capables de sortir des sentiers battus – qui le sont parfois tellement qu’ils en deviennent creux, comme les travaux de ceux qui les empruntent – même si les résultats ne sont pas toujours à la hauteur. Cette audace littéraire est en effet souvent révélatrice d’un véritable potentiel, voué à se révéler à court ou moyen terme (c’est l’idée en tout cas). Quand le résultat est tout à fait correct, ce qui est ici le cas, cela ne gâche évidemment rien. Autre source de satisfaction, l’approche à la fois respectueuse et old school qu’a Keefe du Chaos et de la façon dont il parvient à corrompre même les âmes les plus vertueuses. Laissez-moi enfiler ma toge de docteur en littérature GWesque pour préciser ma pensée, amis lecteurs. Au fil des publications de la BL (et avant elle, car il y a eu un avant!), différents courants se sont en effet faits jour, auxquels il est possible d’affilier les auteurs et les travaux des franchises de GW. Alors qu’Age of Sigmar semble, pour le moment en tout cas, favoriser une approche de high fantasy, tandis que les dernières années de Warhammer Fantasy Battle penchaient fortement vers le grimdark sans filtre, je rangerais davantage ce ‘The Book of Transformations’ dans l’école “réaliste”, que l’on retrouve par exemple dans la prose d’un Brian Craig (nom de plume de Brian Stableford), un grand nom de la littérature de genre qui a enfanté un corpus assez conséquent de travaux estampillés WFB dans les années 90. Qu’est ce que le “réalisme” chaotique, me direz-vous? C’est une excellente question et je vous remercie de l’avoir posée. Eh bien, j’y vois le parti pris de l’auteur de faire interagir ses personnages de façon rationnelle et réfléchie avec la notion du Chaos, qui, bien qu’étant une force corruptrice, perverse et immensément dangereuse, n’est pas le repoussoir ultime qu’elle est devenue par la suite. Exemple gratuit : alors que le grimdark fait pousser des tentacules au quidam qui aurait la déveine de contempler un peu trop longtemps une étoile à huit branches, le réalisme admet que le petit grand-père qui vit de l’autre côté de la rue possède quelques curieux grimoires dans sa bibliothèque, qu’il a acquis sous le manteau en sachant que c’était mal, mais dont la possession n’a pas jeté son âme en pâture aux Quatre Fantastiques pour autant… ou en tout cas, pas en un claquement de doigts. C’est cette approche que l’on voit à l’oeuvre dans ‘The Book of Transformations’, Mehrigus restant égal à lui même du début à la fin de la nouvelle, malgré la possession pendant une grande partie de cette dernière d’un ouvrage des plus “idéologiquement connotés” qui soit. Et si sa damnation finale et complète ne fait pas grand doute (d’ailleurs Keefe conclut intelligemment son propos en faisant remarquer que si les disciples de Tzeetch sont des maîtres de la transformation, la seule chose qu’ils ne pourront jamais changer est leur allégeance au Chaos), notre héros termine l’histoire comme le “type bien” qu’il était au départ. Merci donc à Matt Keefe pour cette résurgence, sans doute isolée mais pas inintéressante pour autant, de cette conception chaotique. Ah, c’est moche beau la vieillesse… 1 : Installer un petrulus dans son vestibule, ce n’est pas forcément du meilleur goût, même si ça fait un porte chapeau des plus pratiques. The Nameless – H. Wilson : Révélation Un homme se réveille en sursaut dans une ruelle sombre d’une ville déserte de Shyish. Dans sa main, un pistolet gravé du nom « Marne ». Dans sa tête, pas un souvenir de qui il est, ni d’où il se trouve, même si les environs lui semblent familier. Pour compléter ce tableau idyllique, une horde de Nighthaunts attend patiemment à l’extérieur de la cité, prête à investir les lieux lorsque la protection arcanique de ces derniers se sera dissipée, ce qui ne saurait beaucoup tarder. Pour notre héros amnésique, c’est le début d’un jeu de piste pour essayer de retrouver la mémoire, et peut-être parvenir à empêcher l’invasion imminente de la ville par les forces de Nagash… Révélation …Le parti pris littéraire de l’auteur rendant l’écriture d’un résumé détaillé un chouilla artificiel à mon goût, je me contenterai de vous briefer sur les éléments saillants de l’intrigue de façon chronologique. Le personnage principal était le serviteur du sorcier Marne, chassé d’Hammerhal à cause de démêlés avec la justice, et spécialisé dans les sorts d’amnésie de masse. Son rôle précis était de sonner la cloche enchantée que Marne avait installé au sommet de sa tour, et dont le carillon était insupportable aux Nighthaunts. Tombé amoureux d’une autre servante du sorcier (Scarlet), John Doe était allé subtiliser le pistolet de son maître afin de pouvoir s’échapper avec sa dulcinée lorsque Marne lança son dernier sortilège, rendant amnésique la ville entière, mais écopant d’une entaille fatale à la jugulaire de la part de Scarlet, plus que saoulée de servir de cobaye aux expérimentations mnémoniques de son employeur (ou plutôt geôlier, car qui peut dire si elle avait consenti à le servir avant de se faire brainwasher tous les quatre matins ?). Malheureusement pour les tourtereaux, leur complicité ne survécut pas au sort de Marne, et lorsqu’il se retrouvèrent au cours de leur errance, John finit par abattre Scarlet avec la pétoire du patron afin de récupérer le journal du sorcier, dans lequel il espérait pouvoir trouver un remède à son amnésie. La mort de Scarlet, que Marne avait utilisé comme réceptacle pour son enchantement, permit à John de retrouver la mémoire, pile au moment où les dernières idoles gardiennes de la ville tombèrent en morceaux, permettant aux Nighthaunts d’investir la cité. Après un sprint en direction de la tour de Marne, John parvint à carillonner suffisamment fort la cloche magique pour provoquer la dispersion de la death mob, et rester seul avec ses souvenirs et ses regrets… Soumission très sympathique de la part de Hal Wilson, qui nous rejoue Memento à la sauce Age of Sigmar. Il faut une vraie maîtrise littéraire et stylistique pour livrer une histoire convaincante avec un héros amnésique, et Wilson démontre qu’il est capable de relever ce défi. Au milieu de l’océan des nouvelles sword and sorcery d’AoS, quelques expérimentations comme ce ‘The Nameless’ apportent une variété bienvenue à la GW-Fiction. *** Et voilà qui conclut cette revue d’On the Shoulders of Giants’, anthologie d’une qualité appréciable puisque seules deux nouvelles m’ont semblé un peu en dessous. Même si vous n’êtes pas un acharné de la faction mis en avant dans ces pages, je vous invite donc à donner une chance à l’ouvrage si vous vous intéressez aux courts formats d’Age of Sigmar, car ce recueil se situe dans le haut du panier de ce que la Black Library peut proposer en la matière. Schattra, sur les orteils d'un Hobgobelin Modifié le 1 novembre par Schattra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 17 novembre Auteur Partager Posté(e) le 17 novembre (modifié) Ajout des nouvelles de 'Call of Archaon' (merci @gilian !) et de 'On the Shoulders of GIants and Other Stories'. 'On the Shoulder of Giants' (A. Tchaikovsky) 'The Wanderer' (H. Wilson) 'Beneath the Black Thumb' (D. Guymer) 'Eye of the Storm', 'In the Lands of the Blind' et 'See No Evil' (R. Sanders) 'The Solace of Rage' et 'The Trial of the Chosen' (G. Haley) 'Knight of Corruption' et 'Blood and Plague' (D. Annandale) Modifié le 17 novembre par Schattra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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