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[Général] - Question sur l'équilibrage et la méthodologie utilisée


maemon

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C'est le serpent qui se mord la queue ton système. ?

 

Admettons qu'il soit possible de déterminer l'efficacité absolue d'une figurine par son coût. (Ce qui pose déjà problème en soit car le rapport nombre de figurines / coût d'une unité est déjà non linéaires, une sixième figurine pour une unité de 5 chaff n'a que peut d'intérêt, de même les figurines du 3 ou 4ème rang d'une unité d'élite augmentent proportionnellement peu son efficacité, et du coup devraient avoir un coût progressivement dégressif. Le problème est inverse pour les unités de grouilleux qui ont une utilité très réduite si leur effectif est trop bas. Du coup à faible effectif le coût unitaire devrait être faible et augmenter lorsque que l'on s'approche de l'effectif optimale puis redescendre après... et je ne parle pas de l'impacte de la formation sur l'efficacité de l'unité, ni de son éventuelle spécialisation).

Enfin bref, si avec ton système "y" représente le coût/efficacité absolue d'une figurine et disons "x" le coût des caractéristiques, "z" le coût d'un équipement, "w" le coût d'une règle spéciale et restons en la pour que la démonstration reste pas trop compliquée alors tu obtiens l'équation suivante:

 

y=x+z+w=x+b.x+c.x

 

Avec b et c des coefficients de pondération pour respectivement l'équipement et la règle spéciale en question. Et c'est la que le bas blesse comment déterminer de manière objective les coefficients de pondération? (à la louche, à l'expérience... ce qui revient peu ou prou aux ajustements que font l'équipe du 9ème âge).

 

Bon, je suis bon joueur et je propose la solution impartiale et scientifique:

Pour chaque unité du jeu tu as une équation différente avec parfois des coefficients en commun. Ce qui veux dire dans le cas idéal où tu connaîtrais le coût/efficacité absolu, tu as un système de n équations (=unités du 9eme âge) avec m inconnues (=coefficients de pondération), si avec de la chance tu as plus d'équations que d'inconnues, alors eurêka, le système est solvable et tu obtiens tes coefficients de manière impartial et équitable.

 

Sauf que il te faut des données expérimentales ou simulées pour connaître le coût/efficacité absolue de toutes les unités (=matrice expérimentale quasi-impossible à mettre à l'épreuve).

Tu dois faire la même chose en amont pour connaître, le coût des caractéristiques de chaque unité (=rebelote système d'équations à résoudre et données expérimentales/simulées nécessaires).

 

En gros, dans l'absolu, soit tu as besoin de connaitre tes coefficients de pondération pour déterminer le coût de l'unité. Soit tu as besoin de connaitre son coût pour déterminer les coefficients de pondération... notre serpent se mort la queue.

Sans données expérimentales (résultats de parties) et corrections itérative du coût de l'unité ou des coefficients de pondération pas de salut... l'équipe du 9ème age a fait le choix de la correction du coût de l'unité (hautement plus réalisable avec les ressources disponibles).

 

Par ailleurs je crois pas en l'équation type linéaire "y=a.x+b" pour les déterminer les coûts, à la rigueur avec de la non linéarité... (par exemple frappe foudroyante ou haine sont d'autant plus efficace que la force est élevé et la capacité offensive faible et ce de manière non linéaire).

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