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Warhammer Fantasy Battle est mort, vive Age of Sigmar


Xoudii

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Certes, mais combien de figurines pour une armée battle contre une armée AOS ? Genre les ogres avec leurs 2 mamouths et 4 mournfang à 2000 pts pour AOS, contre plusieurs unités à battle ?

 

J'ajouterais qu'AOS a le défaut pour un débutant d'avoir trop de factions, mais l'existence des 4 grandes alliances permet de mixer plus facilement. J'ai 4 mourfang et le start collecting ironjawz, je joue. A battle avec ça tu n'avais pas 500 pts.

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il y a 10 minutes, Kapteyn a dit :

Certes, mais combien de figurines pour une armée battle contre une armée AOS ? Genre les ogres avec leurs 2 mamouths et 4 mournfang à 2000 pts pour AOS, contre plusieurs unités à battle ?

Je ne suis pas sûr que prendre les Ogres montés en exemple soit le plus pertinent en terme de nombre moyen de figurines dans une armée. C'est certainement un des exemples les plus extrêmes. Je regarde quelques listes en section Listes d'armées et je tombe sur du 40-60.

 

il y a 19 minutes, Kapteyn a dit :

J'ajouterais qu'AOS a le défaut pour un débutant d'avoir trop de factions, mais l'existence des 4 grandes alliances permet de mixer plus facilement. J'ai 4 mourfang et le start collecting ironjawz, je joue. A battle avec ça tu n'avais pas 500 pts.

Il a existé des points accordés pour des alliés fût un temps à Battle. Ce n'est en rien irrémédiable.

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Il y a 2 heures, Nekhro a dit :

Je ne suis pas sûr que prendre les Ogres montés en exemple soit le plus pertinent en terme de nombre moyen de figurines dans une armée. C'est certainement un des exemples les plus extrêmes. Je regarde quelques listes en section Listes d'armées et je tombe sur du 40-60.

 

 

Les listes super opti à base de plus de 40 troupes c'est pas si représentatif non plus du jeu tel qu'il a été pensé au départ.

Perso je joue avec parfois 1 unité de 30 troupes ou élites, mais pas beaucoup plus.

Pour moi c'est la seule déviance de la V2, le discount sur les unités max, ça me rappelle la horde V8 comme indiqué au dessus.

Après en V8, chez moi j'ai dû voir 4 fois la règle de horde en application en 4 ans ...

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il y a 18 minutes, karbur a dit :

Les listes super opti à base de plus de 40 troupes c'est pas si représentatif non plus du jeu tel qu'il a été pensé au départ.

Quand je dit 40-60, je parle de l'effectif entier de l'armée, pas pour une seule unité si c'est bien ce dont tu parles (je répondais Kapteyn qui donnais un effectif d'armée de Beastclaw Raiders comme exemple).

Modifié par Nekhro
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Il y a 23 heures, Nekhro a dit :

De plus, dire que c'est fluff, ça peut se discuter. Moi, j'ai toujours pris ça (que le Chaos va gagner, tout détruire) comme une histoire de croque-mitaine qu'on raconte aux enfants pour leur faire peur, ou comme les délires d'un prophète de l'Apocalypse qui annonce la fin du monde toute proche. Mais quelle que soit la vérité, sa concrétisation commerciale est difficile à entendre.

 

Je me rappellerais toujours du fluff décrit dans le légendaire gros bouquin de jeu de rôle Warhammer Fantasy (celui avec la couverture de l'ogre à crête punk), qui décrivait le cadre général dans lequel le Vieux Monde était constamment assailli par les forces du Chaos et se terminait par une petite section se résumant en gros par : "la victoire du Chaos est inéluctable et tout ce que peuvent faire les héros de l'ordre et de la civilisation est simplement retarder cette dernière." A la fin, seul le rire des Dieux du Chaos résonnera dans un océan de sang et de carnage. C'est ce qui s'est passé avec End Times.

 

L'univers de Warhammer Battle a toujours été décrit comme sombre et glauque, avec très peu de lueur d'espoir (et quant ça arrivait, c'était inévitablement éphémère). End Times était une conclusion logique à cette histoire, même si certains vétérans de Battle restaient dans le déni jusqu'à la fin. Il a fallu que le dernier bouquin sorte avec la destruction indiscutable de la planète pour qu'ils soient confronté à cette réalité. Vous vous souvenez des débats et extrapolations qu'on a eu à cette époque, entre la sortie de deux bouquins d'End Times ? C'était amusant à suivre, rétrospectivement parlant.

 

Cet aspect sinistre refait quelque peu surface avec la série Warhammer Horror (https://www.warhammer-community.com/2019/03/13/warhammer-horror-the-wicked-and-the-damned/), qui exploite effectivement les côtés les plus horrifiques qu'impliquent généralement l'influence du Chaos dans un univers assez gothique comme 40k, mais aussi Age of Sigmar. C'est clair qu'entre la saleté qu'est Nagash et ce qu'il fait aux âmes des défunts et la façon dont opèrent les dieux du Chaos, il y a déjà de la matière sur le sujet en s'attardant sur les "détails sordides" peu explorés dans le background du jeu. Et je ne parle pas que de Nurgle ici. ;)

 

Il y a 20 heures, Inquisiteur Thorstein a dit :

Surtout, il y a quand même une sorte de paradoxe très amusant : petit à petit le fluff d'AoS avance dans le temps, soit. Donc on avance et les évènements décrits auparavant se situent de plus en plus loin dans le passé, non ?

Donc in fine ces possibilités offertes par AoS ne seraient-elles pas exactement les même qu'avec le background de warhammer battle ? La grande guerre contre le chaos, Magnus le pieu, la conquête de la bretonnie, les guerres des rois des tombes, les guerres elfes, la guerre de la barbe, la résurrection de Nagash, la grande peste ... Tous ces évènements ne sont-ils pas finalement l'équivalent de ceux qui sont écrits aujourd'hui pour AoS et qui seront, plus tard, le background du passé de cet univers ?

 

GW n'a jamais caché que Warhammer Battle fait partie du "passé mythique" d'AoS. Les clins d'oeil constants à cet univers et ses personnages surtout ne sont d'ailleurs pas anodins - ils sont souvent disséminés ça et là à travers les histoires racontées dans les romans et les Battletimes.

 

Le truc, c'est qu'AoS ne décrit pas une ligne du temps définie en termes d'années/siècles/millénaires même...il y a effectivement un ordre du plus ancien au plus récent, mais on ne sait pas vraiment quel laps de temps s'est écoulé entre eux. D'ailleurs, pour certains événements, le doute est permis quant à savoir s'il a réellement eu lieu avant, pendant ou même un peu après d'autres sur la même longueur d'ondes (souvent les petits textes d'ambiance de telle ou telle bataille dans un endroit lambda avec des "héros génériques"). En gros, les détails sont clairement laissés à l'appréciation du joueur, en attendant d'avoir quelque chose de mieux.

 

Je ne suis pas sûr qu'on aura autant de détails que comme avec Battle, parce que j'ai l'impression qu'ils font de plus en plus la même chose avec 40k - je ne sais pas si vous avez noté la petite explication fluff à propos du fait que la fameuse dénomination temporelle universelle de l'Imperium (vous savez, la longue série de chiffres incompréhensible sensée préciser l'unité de temps dans l'Imperium) a été abandonnée par Calgar et que ce dernier a décrété que chaque système/planète devait créer son propre calendrier en prenant l'apparition de la Grande Faille comme référence zéro. Cela permet d'avoir une justification toute faite pour les incohérences / faciliter l'ajout de nouveau matériel par la suite en disant "en fait, ça peut très bien se passer avant/pendant/après tel événément ailleurs selon le calendrier X en vigueur sur la planète Y". Vu la taille de l'univers de 40k, c'est assez appréciable. Je crois qu'AoS va fonctionner sur le même principe - ce sera aux joueurs de remplir les vides avec leur propre interprétation des détails.

 

 

Il y a 4 heures, Nekhro a dit :

C'est pour cela qu'au tout début d'AOS ils ont surmultiplié les factions. C'était vachement plus simple à gérer. Ils n'ont pas fait machine arrière depuis ? :rolleyes:

 

Ils fonctionnent surtout par modules. Dans certains cas, les sous-factions ont gardé leurs mots-clés (par exemple, les Spiderfangs dans le  Battletome Gloomspite Gitz), et c'est là toute la nuance et la différence par rapport à Battle.

 

Pour moi, ils ne font pas machine arrière. Ils profitent juste de la base qu'ils ont faite aux débuts et la modulent selon leurs besoins. Cela permet également de refaire des divisions par la suite s'ils apportent suffisamment de nouveautés pour une sous-faction afin qu'elle soit digne d'un ouvrage à part. L'exemple le plus parlant à ce sujet est le Battletome Nighthaunts (pour rappel, Legions of Nagash est antérieur).

 

 

Concernant les raisons du déclin de Battle...

 

Il y a 4 heures, XAW a dit :

 

Des armées ultra populeuses qui coûtaient un bras pour être viable? Des heures de peintures pour voir ses unités fondre en une seule charge? Des règles qui avantageaient les hordes et pas les petites unités?

 

GW a mis les règles avant le jeu pour vendre beaucoup, beaucoup plus de figurines. Si le grand chef de l'époque a sauté, c'est pas pour rien non plus.

 

...personnellement, je crois qu'en plus de règles pas très attractives, c'est l'échelle qui n'était pas adaptée. La taille des figurines était également un frein par rapport au jeu de bataille de masse que Battle essayait d'être. Ce n'est pas un mystère si d'autres jeux comme Kings of War, T9A ou même Runewars ont peiné/peinent toujours à recruter un grand nombre de joueurs. De telles armées régimentaires prennent non seulement du temps mais aussi de la place, et je ne parle même pas d'avoir une surface de jeu "acceptable" pour profiter pleinement de manoeuvres tactiques/apprécier un champ de bataille digne de ce nom. Et si oui, on peut toujours entrer graduellement en construisant son armée petit à petit - il faut bien reconnaître qu'un jeu de bataille de masse qui se fait avec deux unités de 10/20 figurines dirigées par un héros fait un peu misérable au niveau visuel.

 

Comparez avec d'autres échelles comme le 15, 10 voire même 6 mm, et tout de suite c'est autre chose au niveau du temps nécessaire pour peindre ses figurines (plus l'échelle est petite, moins on passe de temps sur les détails), de la place que prennent les figurines sur la table (permettant du coup de faire des batailles vraiment grandes / impressionnantes) et également de la surface de jeu nécessaire pour jouer (que ce soit pour donner une plus grande liberté de mouvement pour les unités ou mettre des décors impressionnants qui ne pourraient pas être utilisés à l'échelle 28/32 mm de par simplement leur taille relative - forêts dignes de ce nom, véritables collines, château-fort, un vrai village qui n'est pas juste composé de cinq malheureuses maisons, etc).

 

Le 28/32 mm, c'est surtout efficace pour les escarmouches/grosses escarmouches, mais les batailles rangées ont toujours un côté un peu "misérable" à cette échelle par rapport à d'autres clairement plus fonctionnelles pour ce genre de choses. Après on peut aussi jouer en escarmouche 15 mm, ça fonctionne très bien également.

 

Je me rappelle lorsque la Guerre de l'Anneau est sorti - j'étais un fervent partisan de ce système, que j'aimais appeler "Warmaster 28 mm" et qui avait de très bonnes idées au niveau du mécanisme. Mais le problème principal du jeu était qu'il utilisait les figurines 28 mm de la gamme GW Seigneur des Anneaux...le nombre de figurines requises pour jouer restait très conséquent, mais surtout la place que ça prenait et la surface de jeu nécessaire pour jouer de vraies parties d'anthologie (et pas juste un pique-nique misérable entre deux bandes armées) étaient un vrai handicap. J'aimais jouer mes gobelins, mais la simple taille de mes régiments faisait que ça rendait extrêmement difficile de pouvoir se déplacer sur une table de taille standard. On se sentait parfois à l'étroit et on se limitait naturellement pour que ce soit jouable, au final...Je ne parle même pas du cauchemar logistique de ranger/déployer des régiments 28/32 mm, y compris à KoW sur des socles régimentaires. Si vous utilisez les transports en commun, vous allez pleurer plus d'une fois si vous n'avez pas un système bien protégé et de la place à foison dans votre compartiment.

 

Bien sûr, le côté commercial n'est pas vraiment abordé dans mon point de vue.

 

Pour moi, AoS a été pensé pour aider les nouveaux joueurs à entrer facilement dans le jeu, contrairement à Battle qui était surtout fait pour les vieux dinosaures habitués du système. Battle était handicapé à cause de sa propre histoire et de son échelle qui s'est fait de plus en plus "héroïque". C'était également sa force, mais je pense qu'il faut aussi reconnaître que ça constituait en partie un frein.

Modifié par BBLeodium
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il y a 15 minutes, BBLeodium a dit :

Je me rappellerais toujours du fluff décrit dans le légendaire gros bouquin de jeu de rôle Warhammer Fantasy (celui avec la couverture de l'ogre à crête punk), qui décrivait le cadre général dans lequel le Vieux Monde était constamment assailli par les forces du Chaos et se terminait par une petite section se résumant en gros par : "la victoire du Chaos est inéluctable et tout ce que peuvent faire les héros de l'ordre et de la civilisation est simplement retarder cette dernière." A la fin, seul le rire des Dieux du Chaos résonnera dans un océan de sang et de carnage. C'est ce qui s'est passé avec End Times.

 

L'univers de Warhammer Battle a toujours été décrit comme sombre et glauque, avec très peu de lueur d'espoir (et quant ça arrivait, c'était inévitablement éphémère). End Times était une conclusion logique à cette histoire, même si certains vétérans de Battle restaient dans le déni jusqu'à la fin. Il a fallu que le dernier bouquin sorte avec la destruction indiscutable de la planète pour qu'ils soient confronté à cette réalité. Vous vous souvenez des débats et extrapolations qu'on a eu à cette époque, entre la sortie de deux bouquins d'End Times ? C'était amusant à suivre, rétrospectivement parlant.

Finir une histoire est une chose. Mais là, on parle non seulement d'une histoire, mais aussi d'un jeu et des figurines qui vont avec. Si tu termines l'histoire (de cette manière), tu tues ton jeu. Donc le coté «c'était écrit donc c'est normal que ça arrive», ça n'a pas du tout la même implication. C'est pour cela que je dis que je considère ces univers comme un cadre et non pas comme une histoire (qui a donc une fin). GW n'a pas arrêté Battle «parce que l'histoire devait inéluctablement finir ainsi», mais pour d'autres raisons (type protection d'IP et autres suppositions).

 

 

il y a 18 minutes, BBLeodium a dit :

Ils fonctionnent surtout par modules. Dans certains cas, les sous-factions ont gardé leurs mots-clés (par exemple, les Spiderfangs dans le  Battletome Gloomspite Gitz), et c'est là toute la nuance et la différence par rapport à Battle.

 

Pour moi, ils ne font pas machine arrière. Ils profitent juste de la base qu'ils ont faite aux débuts et la modulent selon leurs besoins. Cela permet également de refaire des divisions par la suite s'ils apportent suffisamment de nouveautés pour une sous-faction afin qu'elle soit digne d'un ouvrage à part.

Pour moi ils font bien machine arrière. Les tout premiers Battletomes ont un nombre d'entrées assez bas. D'ailleurs, c'est quelque chose que je lis régulièrement. Pour prendre un exemple extrême, Everchosen c'est juste Archaon, les Gaunt Summoners (qui ne sont que 9) et les Varanguards qui est une énorme unité de cavalerie monstrueuse. Ça ne ressemble à rien. Pour prendre du moins caricatural, les Ironjawz ou les Bonesplitterz ne sont pas hyper fournis. Les sous-factions dont tu parles, elles existent au sein d'un grand grand ensemble qui correspond peu ou prou aux armées d'antan). Elles sont peut-être mieux matérialisées en terme de règles via les mots-clés et les différentes interactions que ça peut amener, mais elles ne sont plus séparées comme au tout début du jeu.

 

Peut-être qu'il les re-développeront et les agrémenteront plus tard (ils en ont la possibilité comme tu le dis), mais je doute qu'on revoit des Battletomes avec une petite poignée d'entrées non plus.

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il y a 5 minutes, Nekhro a dit :

Finir une histoire est une chose. Mais là, on parle non seulement d'une histoire, mais aussi d'un jeu et des figurines qui vont avec. Si tu termines l'histoire (de cette manière), tu tues ton jeu.

 

Ce qui s'avéra être le but d'End Times...

 

 

il y a 5 minutes, Nekhro a dit :

Donc le coté «c'était écrit donc c'est normal que ça arrive», ça n'a pas du tout la même implication. C'est pour cela que je dis que je considère ces univers comme un cadre et non pas comme une histoire (qui a donc une fin). GW n'a pas arrêté Battle «parce que l'histoire devait inéluctablement finir ainsi», mais pour d'autres raisons (type protection d'IP et autres suppositions).

 

Bien sûr qu'ils ont arrêté le jeu pour d'autres raisons. Mais dire qu'on pouvait croire que l'univers de Warhammer Battle n'était fluffiquement pas condamné ? Je pense que c'est se fourvoyer. Le cadre, l'ambiance, la façon même dont Warhammer Battle décrit les choses (et c'est pareil pour 40k, la thématique est fort similaire), tout indiquait qu'au final, il était inéluctable que le Chaos l'emporte. La décrépitude de l'Empire, les innocents qui meurent en masse, la vie quotidienne misérable des civils, le fait que toutes les victoires du côté des "gentils" ont systématiquement un effet pervers/provisoire, etc, tout ça allait dans une direction bien précise.

 

Ce n'était pas un univers où on pouvait raisonnablement penser que ça allait se terminer par une "Happy End", à mon sens. Sauf si on considère le point de vue des dieux du Chaos eux-mêmes, évidemment. ;)

 

 

il y a 5 minutes, Nekhro a dit :

Pour moi ils font bien machine arrière. Les tout premiers Battletomes ont un nombre d'entrées assez bas. D'ailleurs, c'est quelque chose que je lis régulièrement. Pour prendre un exemple extrême, Everchosen c'est juste Archaon, les Gaunt Summoners (qui ne sont que 9) et les Varanguards qui est une énorme unité de cavalerie monstrueuse. Ça ne ressemble à rien. Pour prendre du moins caricatural, les Ironjawz ou les Bonesplitterz ne sont pas hyper fournis. Les sous-factions dont tu parles, elles existent au sein d'un grand grand ensemble qui correspond peu ou prou aux armées d'antan). Elles sont peut-être mieux matérialisées en terme de règles via les mots-clés et les différentes interactions que ça peut amener, mais elles ne sont plus séparées comme au tout début du jeu.

 

Peut-être qu'il les re-développeront et les agrémenteront plus tard (ils en ont la possibilité comme tu le dis), mais je doute qu'on revoit des Battletomes avec une petite poignée d'entrées non plus.

 

Actuellement, oui, ils regroupent. C'est ce qu'ils avaient fait avec Legions of Nagash.

 

Puis ils sont sorti les nouveautés Nighthaunts, et la sous-faction "Nighthaunt" qui faisait partie intégrante de Legions of Nagash s'est subitement trouvée avec son Battletome à part.

 

Ce n'est pas un retour en arrière, c'est juste utiliser leur base qui, je pense, a été bien mieux pensée à ce niveau qu'on veut bien le croire, de façon à couvrir leurs besoins du moment. Tout le principe d'AoS, de sa décentralisation des règles, rend cette façon de procéder plus aisée par leurs mises à jour ciblées des battlescrolls concernés.

 

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il y a 6 minutes, BBLeodium a dit :

Bien sûr qu'ils ont arrêté le jeu pour d'autres raisons. Mais dire qu'on pouvait croire que l'univers de Warhammer Battle n'était fluffiquement pas condamné ? Je pense que c'est se fourvoyer. Le cadre, l'ambiance, la façon même dont Warhammer Battle décrit les choses (et c'est pareil pour 40k, la thématique est fort similaire), tout indiquait qu'au final, il était inéluctable que le Chaos l'emporte. La décrépitude de l'Empire, les innocents qui meurent en masse, la vie quotidienne misérable des civils, le fait que toutes les victoires du côté des "gentils" ont systématiquement un effet pervers/provisoire, etc, tout ça allait dans une direction bien précise.

 

Ce n'était pas un univers où on pouvait raisonnablement penser que ça allait se terminer par une "Happy End", à mon sens. Sauf si on considère le point de vue des dieux du Chaos eux-mêmes, évidemment. ;)

Je crois que personne n'a dit cela que tout devait bien se finir. Je différencie simplement l'histoire elle-même de tout le coté commercial. Ils ont concrétisé la fin de l'histoire car ils voulaient changer le jeu/l'univers, pas l'inverse. Sinon, ce serait une drôle de manière de gérer son produit.

 

il y a 12 minutes, BBLeodium a dit :

Puis ils sont sorti les nouveautés Nighthaunts, et la sous-faction "Nighthaunt" qui faisait partie intégrante de Legions of Nagash s'est subitement trouvée avec son Battletome à part.

Tu avoueras que les Nighthaunts ont un peu plus que 5-6 chartes qui se battent en duel dans le Battletome ;)

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il y a 46 minutes, Nekhro a dit :

Je crois que personne n'a dit cela que tout devait bien se finir. Je différencie simplement l'histoire elle-même de tout le coté commercial. Ils ont concrétisé la fin de l'histoire car ils voulaient changer le jeu/l'univers, pas l'inverse. Sinon, ce serait une drôle de manière de gérer son produit.

 

Ah mais je parle bien du fluff en tant que tel, ici. D'après ce que tu avais écrit plus haut :

 

Citation

Moi, j'ai toujours pris ça (que le Chaos va gagner, tout détruire) comme une histoire de croque-mitaine qu'on raconte aux enfants pour leur faire peur, ou comme les délires d'un prophète de l'Apocalypse qui annonce la fin du monde toute proche

 

...tu ne parlais pas là de l'aspect commercial, mais bien ton sentiment par rapport au fluff en tant que tel. Je reconnais que le côté "la victoire du Chaos est inéluctable" était surtout présente dans le vieux fluff, mais même - y compris dans les livres d'armée de ce qu'on peut appeler les "gentils" à Warhammer Battle, c'était quand même assez glauque comme ambiance générale. Même les hauts elfes et les nains, l'accent est très souvent mis sur la décadence et le déclin inéluctable par rapport à l'adversité. L'histoire même des elfes est empreinte de tragédie du début à la fin (je relis encore le bouquin Khaine chez moi - même si les événements d'End Times ont fait bondir plus d'un joueur haut elfe/elfe noir/elfe sylvain, il faut reconnaître qu'il y avait une certaine logique derrière l'histoire elfique et de leurs dieux). C'était plus qu'une histoire de croque-mitaine, de par le fait de la réalité impossible à éviter - les démons du Chaos, les mutants, les raids elfes noirs, les dangers de la magie, les invasions chaotiques, etc.

 

 

Citation

Tu avoueras que les Nighthaunts ont un peu plus que 5-6 chartes qui se battent en duel dans le Battletome ;)

 

Oh, ce n'est même pas le point ici. GW écrit les règles par rapport aux figurines qu'ils sortent (ils ont encore rappelé dans un article récent du White Dwarf sur Underworld qu'ils continuent de faire ainsi - le Studio sort une nouvelle bande et les designers créent les règles selon leur personnalité/thème/nombre, pas l'inverse). C'est pour ça que, pour moi, la décentralisation des règles d'AoS a été pensée ainsi - pour permettre des ajouts/mises à jour plus faciles et rapides à mettre en place selon la production/les sorties du moment.

 

Ce qu'ils ont fait avec les Nighthaunts est l'illustration parfaite de ce que GW fait avec AoS en ce moment - ils regroupent les factions selon les figurines actuelles, et puis si le Studio sort d'autres figurines de la sous-faction concernée, ils en profitent pour écrire les règles dédiées à part sans avoir besoin de toucher à la base. Ils modifient juste le cas échéant les règles des battlescrolls concernés via les FAQs/Erratas/Manuel du Général.

 

Il y a certes une logique commerciale derrière, je ne le nie pas, mais il y a aussi une logique inhérente au système de jeu en tant que tel. Ce n'est pas juste une question de fric, je pense.

 

 

il y a 42 minutes, Inquisiteur Thorstein a dit :

Les dieux du chaos sont aussi censés gagner à 40k -> bon ben écrasement de l'univers et puis on part sur autre chose non ? :whistling:

 

Non car GW a appris sa leçon avec les débuts d'AoS (et de toute façon, le cas de 40k n'était pas le même que Battle à plusieurs niveaux, copyright compris). D'ailleurs, la série de livres qu'ils ont sorti avant la nouvelle édition de 40k montre bien qu'il ne s'agissait pas d'une Fin des Temps...ceci dit, on ne peut pas dire que l'Imperium n'a pas été affecté par les événements qui ont suivi.

 

Toujours est-il que fluffiquement parlant, l'univers de 40k est tout aussi glauque et sinistre que celui de Battle, et effectivement, du point de vue purement du fluff, logique commerciale exclue, ça ne va pas clairement pas se terminer par une "Happy End" également.

Modifié par BBLeodium
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Je voulais juste revenir là-dessus :

 

Citation

En même temps les RDT... C'est comme les nains du chaos, y'a du monde qui en parle sur les forums, mais beaucoup moins qui les achetaient réellement.  l'armée a du faire un sacré four à sa sortie, GW a vite limité la casse. Pour un sphinx vendu, combien de Terrogheist (qui comme par hasard sont ressortis à AOS) ?

C'est un joueur RdT qui te parle... Penses-tu vraiment que ce qu'attendaient les joueurs c'était un sphinx? Ou un gars avec un fouet? Alors, certes, on avait l'idée du Sphinx depuis Warmaster qui donnait envie, mais bon, regarde le reste des unités des RdT... Les squelettes datent de la première édition des RdT...

Scinder les MV en deux a été une super idée, qui a été travaillée sur du long terme (WD 52 pour les premières listes RdT de mémoire).

Alors, "oui", bien sûr, on a kiffé en voyant les grosses fig... Et pis après, on a ouvert le LA, et on a pleurer un brin en voyant que ce qui était fort, béh... c'était les nouveautés; que ce qui faisait le sel de l'armée (les sorts qui passent auto) n'existait plus; qu'on avait une magie moins puissante que les CV et des gars en armure moindre... Enfin, bref, qu'à part les amalgames, beinh, les RDT c'étaient juste des CV en beaucoup moins bien...

Et le pire, c'est que le concepteur trouvait ça normal que les RdT rentre dans le rang et perdent tout ce qui faisait leur identité... Quand aux figurines attendues (le géant d'os avec son arc... a tout hasard), beinh, non, y'avait plus urgent...

Alors, "oui", les nouvelles fig étaient magnifiques... Mais chères, grosses et "nécessaires" pour jouer l'armée... Quand on pouvait aligner 6kpts de fig, se dire qu'il fallait réinvestir beaucoup pour jouer une liste "sérieuse", ouai... C'est quand même pas super cool...

Et après, on s'étonne que ça se vende pas... Mais dans le genre "j'me tire une balle dans le pied en espérant que ça me fera courir plus vite", on commence à être pas mal je trouve...

 

Citation

On parle des rois des tombes : scinder les morts vivants en deux a peut-être été une erreur, mais alors cette erreur aurait parfaitement pu être corrigée. On voit même avec certaines figs End times un lien possible entre Rdt et comtes vampires via ces fameuses armures "à lamelles" présentes autant sur Nagash que sur les Morghasts. Tu rends les "comtes vampires" un peu plus secs et moins typés "impériaux morts vivants" et tu "humidifie" les rois des tombes en leur donnant un style plus "momies humides", Inca, maya, etc, bref ambiance plus tropicale que désertique, et tu peux parfaitement lier à nouveau les deux armées.

+1, même si, de mon point de vue, il n'y en avait pas besoin...

Jouer une armée spécifique, ça avait aussi son charme...

 

Citation

On dit souvent que GW a coulé Battle par sa gestion, pour moi c'est arrivé aussi par la multiplication des armée. Dédoubler les humains, les CV, tripler les elfes, ils ont dilué les joueurs et ça avait un cout en référencement.

Bah alors, qu'est-ce qu'on devrait dire avec AoS... Rien que les orques & gob', y'a déjà pas mal de fig "spécifiques" à chaque Battletome, non (enfin, de ce que j'en ai compris)?

 

Citation

J'ai 4 mourfang et le start collecting ironjawz, je joue. A battle avec ça tu n'avais pas 500 pts.

Et qu'est-ce qui t'empêchait de le faire à Battle?

 

 

Barbarus : le fait qu'une armée soit peu jouée ne devait pas empêcher sa mise à jour via les LA ou les WD... C'est arrivé à 40k (sœur de bataille, perso MaJ lors du passage à la V4), pourquoi ne pas l'avoir fait à Battle (nn a bien eut des listes de Kislev ou pour la Lustrie lors des campagnes mondiales, pourquoi pas un mini LA Bret' en deux WD)?

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Il faut arrêter de croire que les règles font tout. Les joueurs qui prennent des unités juste parce qu'elles ont de la gueule/parce qu'ils les aiment tout simplement, ça se rencontre bien plus souvent qu'on ne le pense. Certes, il y a la scène compétitive, mais malgré tout ce que ses partisans veulent bien croire, ils n'ont toujours été qu'une partie de la clientèle de GW.

Je ne connais pas les chiffres de vente des Rois des Tombes à l'époque, mais je pense que le principal problème était le squelette de base. Il était trop grand, surtout quand les kits des comtes vampires sont arrivés. Ceux des Rois des Tombes sont restés sur la version "squelette de Guerrier du Chaos", comme j'aime à les appeler. Il faut avouer que les troupes de base ont particulièrement mal vieilli (ils n'ont pas fait de vieux os, haha ! Pardon).

 

Quant au nécessaire pour jouer à Battle...Barbarus, tu ne comprends toujours pas. Le problème de Battle - qui est le même à T9A, au final -, c'est juste le postulat de départ de son système de jeu. C'est un jeu régimentaire. Contrairement à 40k où la formation est plus lâche et on passe aisément d'un mode escarmouche à un niveau graduellement plus élevé, Battle était fait pour commencer à un niveau élevé. Bien sûr que rien ne t'empêchait de jouer à Battle avec deux unités de 5 figurines avec un général, mais ça n'avait pas beaucoup d'intérêt ni d'impact visuel. Ce genre de jeu ne donne bien que lorsqu'il y a de la masse.

Modifié par BBLeodium
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il y a 25 minutes, BBLeodium a dit :

Il faut arrêter de croire que les règles font tout. Les joueurs qui prennent des unités juste parce qu'elles ont de la gueule/parce qu'ils les aiment tout simplement, ça se rencontre bien plus souvent qu'on ne le pense. Certes, il y a la scène compétitive, mais malgré tout ce que ses partisans veulent bien croire, ils n'ont toujours été qu'une partie de la clientèle de GW.

Faut arrêter de croire que seuls les "vils" compétiteurs veulent une règle robuste, testée et avec un semblant d'équilibre. C'est aussi essentiel entre amis ou en famille. Les succès d'édition dans le secteur famille+, le montrent. C'est des jeux solides, robustes et pas justes jolis, mignons.

 

La vraie opposition dans le loisir, même si c'est naze de mettre les gens dos à dos, c'est pas du tout compétiteur/occasionnel (ceuses là, même s'il vaut mieux qu'ils jouent pas l'un contre l'autre sous peine de se faire un peu ch*er, peuvent apprécier les mêmes jeux pour les mêmes raisons, j'en suis convaincu et peux en témoigner). La vraie opposition c'est entre  "joueur un peu beaucoup souvent" contre ceux qui jouent jamais jamais ... jamais ! Ces clients "baleines" qui achètent beaucoup, peignent pas, jouent pas, revendent beaucoup, qui sont sans doute pas nombreux mais qui influencent grandement les sorties par leur capacité à tout avaler pour peu que la couverture leur cause.

 

 

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Le 20/03/2019 à 21:08, BBLeodium a dit :

 

 

Je me rappellerais toujours du fluff décrit dans le légendaire gros bouquin de jeu de rôle Warhammer Fantasy (celui avec la couverture de l'ogre à crête punk), qui décrivait le cadre général dans lequel le Vieux Monde était constamment assailli par les forces du Chaos et se terminait par une petite section se résumant en gros par : "la victoire du Chaos est inéluctable et tout ce que peuvent faire les héros de l'ordre et de la civilisation est simplement retarder cette dernière." A la fin, seul le rire des Dieux du Chaos résonnera dans un océan de sang et de carnage. C'est ce qui s'est passé avec End Times.

 

C'est précisément parce que la victoire du Chaos était inéluctable qu'elle n'aurait jamais du avoir lieu. Parce que dans ce cas, GW ruine absolument TOUT l'intérêt du monde de Warhammer. Chacun a sa vision du jeu et du fluff, moi je fais partie des gens qui aiment donner une histoire à leur armée, qui aiment la rattacher à un univers. Si GW rend la victoire du Chaos inéluctable, alors tout ce que j'ai fait, imaginé, n'a servi à rien. Toutes les actions mythiques des héros, du fluff, tous les enjeux développés parallèlement au Chaos (les Guerres Vampiriques, Malékith, les Guerres Gobelines...) deviennent sans intérêt. Quel est l'enjeu dans un monde condamné forcément à disparaître ? Pourquoi le vivre ? Pourquoi vouloir y jouer ? Quel aurait été l'intérêt du Seigneur des Anneaux si Sauron avait gagné ? Quel serait l'intérêt de SW si l'Empire Galactique détruisait Yavin 5 ou la flotte rebelle dans Le retour du Jedi ? Avoir assisté à des moments de bravoure et avoir rencontré des personnages attachants ? Mais pour quoi faire ?

 

Le Chaos était déjà tellement puissant, à un point qui en était outrageusement ridicule (coucou les chaotiques innombrables qui viennent de terres inhospitalières où les gens vivent en tribus sous-développées et passent leur temps à se battre entre eux ou à affronter des monstres, mais qui réunissent tous les 5 ans des centaines de milliers d'hommes pour aller se bastonner contre les royaumes civilisés du sud), que sa victoire le rend encore plus grotesque et absurde. La Fin des Temps aurait du montrer la puissance du Chaos, mais aussi son échec total (perso, je pense que GW aurait du s'inspirer du scénario de Warcraft 3 : la Légion Ardente est écrasée, mais un mal qu'elle a activement contribué à créer, les Morts -Vivants, devient l'ennemi principal).

 

Imaginons seulement cette Fin des Temps : le Chaos lance sa trouzemilliardième invasion avec quarante-douze milliards de soldats bodybuildés en slip en peau de troll. Karl Franz est tué, et Valten, la réincarnation de Sigmar, devient de facto le leader des hommes de l'Empire. Une grande alliance entre les races (et tous les Elfes, réunifiés après la mort de Malékith et une guerre civile à Naggaroth entre Khainites tombés dans l'adoration de Khorne, Slaaneshis et "loyalistes" qui doivent fuir le continent) décident d'affronter le Chaos, mais sont contraints d'abandonner le nord de l''Empire, pour se réfugier dans le Sud, en Tilée, en Estalie, en Bretonnie et en Ulthuan. La magie elfique et les secrets runiques des nains aboutissent à la création d'armures animées par les esprits de héros morts. La Guilde des Ingénieurs, rompant avec le traditionalisme nain, déploie ses créations les plus loufoques et les plus puissantes. Comprenant leur lien avec la nature du monde et son équilibre, les Elfes embrassent pleinement leur place au sein de l'ordre naturel et deviennent symbiotiques avec la nature. La nouvelle armée  parvient à écraser l'ost chaotique quelque part dans le Sud de l'Empire. Le Chaos est vaincu, les débris de son armée refluent vers le Nord, mais sont interceptés et massacrés par les Skavens, qui en profitent pour occuper le Kislev et le nord de l'Empire dépeuplés et abandonnés.

 

Parallèlement, les orques vont fracasser les Nains du Chaos (Grimgor décidant de se venger de ses anciens bourreaux et de mettre la main sur leur arsenal), tandis que les vampires du monde entier, sauf Abbhorash et Zakarias, font route avec leurs troupes vers Naggashizzar, suite à un appel de Nagash. En effet, une immense armée de Rois des Tombes s'apprête à assiéger la forteresse. Alors que les deux camps se préparent au combat, la saturation de magie rejetée dans le monde depuis l'incursion chaotique conduit à l'impensable : sur son  trône, Nagash ouvre les yeux.

 

Sans aller affirmer que c'est une "bonne" fin, ça permettait de ne pas faire péter le Vieux Monde, de contrecarrer sans la contrecarrer la prophétie "Le chaos va gagner" (il ne gagnera pas directement, mais Nagash, créature du Chaos, est la nouvelle menace), de changer les rapports de force, et d'avoir des pistes pour des nouvelles armées qu'on retrouve à AoS : nains steampunks, Sigmarines, Elfes proches des éléments naturels, nains divisés en factions, voire des pistes plus intéressantes, comme des orques plus industriels, des skavens plus mutants, des morts-vivants plus "Nagash" et moins "gothiques".

 

Parce qu'avoir fait péter le Vieux Monde sous prétexte que le Chaos doit gagner, c'est une chose, mais proposer à la place un univers où le Chaos est aussi la principale menace avec une victoire a priori inéluctable, et où on se refarcit les mêmes factions avec des noms en anglais pour faire plus mieux, y'a pas grand intérêt.

 

J'ai été emballé par les Elfes des mers, le retour des Gobelins de la nuit, des Skavens et les Hommes-bêtes a été la douche froide.

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Par contre :

Citation

On dit souvent que GW a coulé Battle par sa gestion, pour moi c'est arrivé aussi par la multiplication des armée. Dédoubler les humains, les CV, tripler les elfes, ils ont dilué les joueurs et ça avait un cout en référencement.

A quel moment multiplier les armées c'est pas précisément la gestion de battle ? On est totalement dedans. Ce sont des choix commerciaux, de politique d'entreprise.

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 Parce que dans ce cas, GW ruine absolument TOUT l'intérêt du monde de Warhammer.

 

C'est tout à fait vrai et la raison pour laquelle on a tellement de livres avec une tentative désespérée de laisser un statu quo pour éviter de rompre cet équilibre.

 

Citation

Le Chaos était déjà tellement puissant, à un point qui en était outrageusement ridicule (coucou les chaotiques innombrables qui viennent de terres inhospitalières où les gens vivent en tribus sous-développées et passent leur temps à se battre entre eux ou à affronter des monstres, mais qui réunissent tous les 5 ans des centaines de milliers d'hommes pour aller se bastonner contre les royaumes civilisés du sud), que sa victoire le rend encore plus grotesque et absurde.

 

C'est en fait à l'époque de la grande compagne mondiale de 2004 avec Archaon qu'on a atteint les limites: l'idée même des troupes innombrables était foireuse mais c'était cohérent. On pouvait imaginer toute la puissance magique à l'oeuvre (en mode TGCM) mais il est évident que les humains gagnaient: le progrès technique était là. En gros seuls les plus capables d'évoluer pouvaient gagner. Dont les skavens d'ailleurs.

 

Citation

"La Guilde des Ingénieurs, rompant avec le traditionalisme nain"

 

Ce qui est déjà un délire absolu quand on y pense: le peuple le plus anti-progrès est en même temps à la poite de la technologie avec ses canons et gyros. En fait GW a mélangé les runes (conservatisme) et le progrès technologique (où ils devancent les autres).

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Il y a 10 heures, cracou2 a dit :

Ce qui est déjà un délire absolu quand on y pense: le peuple le plus anti-progrès est en même temps à la poite de la technologie avec ses canons et gyros. En fait GW a mélangé les runes (conservatisme) et le progrès technologique (où ils devancent les autres).

Ces deux caractéristiques complètement incompatibles servent justement le Statu Quo dont tu parles juste avant. Si les nains avaient la capacité et la volonté de faire progresser sa technologie tous azimut, les autres peuples ne pourraient pas rivaliser longtemps...

 

Sno

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Il y a 19 heures, Absalom a dit :

Faut arrêter de croire que seuls les "vils" compétiteurs veulent une règle robuste, testée et avec un semblant d'équilibre. C'est aussi essentiel entre amis ou en famille. Les succès d'édition dans le secteur famille+, le montrent. C'est des jeux solides, robustes et pas justes jolis, mignons.

 

Ce qui est totalement faux - bien souvent, l'attrait d'un jeu ne se limite pas au système de règles. C'est un ensemble de caractéristiques qui donnent son attrait et sa popularité. Ce n'est également pas pour rien qu'on voit apparaître de plus en plus des jeux coopératifs au lieu de mettre l'accent sans cesse sur la compétition.

 

Le jeu des petits chevaux, par exemple, est complètement aléatoire et injuste. Pourtant il a traversé les âges. Parce que son but n'est pas d'avoir des règles "robustes, testées et avec un semblant d'équilibre" - c'est proposer une distraction et avoir un système simple que n'importe qui peut utiliser rapidement. D'ailleurs, les jeux destinés aux enfants sont souvent facilement exploitables si on joue sérieusement, ce qui ne les rend pas mauvais ou inadéquats pour autant. Ils sont simplement destinés à une tranche bien particulière au niveau du public, qui n'a pas les mêmes attentes qu'un partisan de la scène compétitive.

 

Bien sûr, il y a un marché pour les joueurs professionnels et clairement toute une gamme de produits leur est destinée, mais c'est très loin d'être ça qui marche le plus dans le domaine du jeu familial ou entre amis.

 

 

Citation

La vraie opposition dans le loisir, même si c'est naze de mettre les gens dos à dos, c'est pas du tout compétiteur/occasionnel (ceuses là, même s'il vaut mieux qu'ils jouent pas l'un contre l'autre sous peine de se faire un peu ch*er, peuvent apprécier les mêmes jeux pour les mêmes raisons, j'en suis convaincu et peux en témoigner). La vraie opposition c'est entre  "joueur un peu beaucoup souvent" contre ceux qui jouent jamais jamais ... jamais ! Ces clients "baleines" qui achètent beaucoup, peignent pas, jouent pas, revendent beaucoup, qui sont sans doute pas nombreux mais qui influencent grandement les sorties par leur capacité à tout avaler pour peu que la couverture leur cause.

 

J'ai juste parlé des joueurs compétitifs. Un joueur peut très bien ne pas avoir le temps de jouer aussi souvent qu'il le voudrait et avoir une approche très compétitive par rapport au jeu. Ce sont les joueurs compétitifs qui cherchent l'optimisation et la compétition (duh!). C'est pour ça qu'on les appelle ainsi.

 

Tes sous-catégories sont inutiles en ce sens - la fréquence à laquelle tu joues n'est pas forcément dépendante de ton approche vis à vis du jeu. Les joueurs compétitifs, par nature, sont en opposition avec tout ce qui n'y correspond pas. Parce que si on enlève l'aspect compétitif du jeu, ils perdent tout leur sens. C'est pourquoi ils sont souvent les plus véhéments pour imposer leur vision du jeu à leur communauté autant que possible, et qu'ils sont les premiers à dénigrer les autres aspects du jeu (comme l'aspect libre et narratif des trois fameux modes présentés par GW) - parce qu'ils ne correspondent pas à leurs attentes et leur quête du sacro-saint équilibre.

 

Bien sûr, les autres types de joueurs ont également tendance à voir les joueurs compétitifs sous un angle de vue tout aussi méfiant voire négatif. L'opposition est là, et bien réelle. La nier, c'est juste se voiler la face.

 

 

Il y a 18 heures, toubotouneuk a dit :

 

C'est précisément parce que la victoire du Chaos était inéluctable qu'elle n'aurait jamais du avoir lieu. Parce que dans ce cas, GW ruine absolument TOUT l'intérêt du monde de Warhammer. Chacun a sa vision du jeu et du fluff, moi je fais partie des gens qui aiment donner une histoire à leur armée, qui aiment la rattacher à un univers. Si GW rend la victoire du Chaos inéluctable, alors tout ce que j'ai fait, imaginé, n'a servi à rien. Toutes les actions mythiques des héros, du fluff, tous les enjeux développés parallèlement au Chaos (les Guerres Vampiriques, Malékith, les Guerres Gobelines...) deviennent sans intérêt. Quel est l'enjeu dans un monde condamné forcément à disparaître ? Pourquoi le vivre ? Pourquoi vouloir y jouer ? Quel aurait été l'intérêt du Seigneur des Anneaux si Sauron avait gagné ? Quel serait l'intérêt de SW si l'Empire Galactique détruisait Yavin 5 ou la flotte rebelle dans Le retour du Jedi ? Avoir assisté à des moments de bravoure et avoir rencontré des personnages attachants ? Mais pour quoi faire ?

 

Je sais tout ça, moi aussi j'aime bien construire ma propre histoire - c'est pour ça que je n'ai jamais réussi à m'impliquer dans les wargames historiques ou à jouer à une époque antérieure de Battle. Je ne voyais pas l'intérêt de refaire des parties pour des événements qui se sont déjà produits. Je parlais ici uniquement au niveau du fluff et de l'ambiance générale de Battle. La victoire finale du Chaos était une victoire inéluctable, c'est tout. Maintenant, GW a utilisé End Times pour mettre un point final à cette histoire, parce qu'ils voulaient mettre fin à Warhammer Battle pour passer à Age of Sigmar.

 

Chacun a son sentiment vis à vis de cette fin, oui, je ne le nie pas. Je dis juste que penser que c'était quelque chose qui n'aurait jamais pu arriver en fin de compte en abordant ça purement au niveau du fluff, c'était être naïf ou refuser de voir ce que le fluff sous-entendait régulièrement depuis le début.

 

 

Il y a 15 heures, cracou2 a dit :

 

C'est tout à fait vrai et la raison pour laquelle on a tellement de livres avec une tentative désespérée de laisser un statu quo pour éviter de rompre cet équilibre.

 

La raison pour laquelle on a tellement de livres est plutôt pour donner de la matière et à étendre l'univers (y compris dans son passé - c'est d'ailleurs la raison pour laquelle les romans Hérésie d'Horus existent). L'équilibre a déjà été rompu plusieurs fois, avec une balance penchant plus d'un côté que de l'autre, pour aller plus tard dans l'autre sens. Evidemment, tant que GW veut continuer à faire vivre son univers, il est évident qu'ils n'ont pas besoin de mettre un point final. Ils l'ont fait avec Battle parce qu'ils voulaient mettre fin à ce jeu. Que ce soit pertinent/judicieux/juste/-insérez votre sentiment personnel ici- est une chose, toujours est-il que ça s'est passé. Personnellement, je suis intéressé de savoir les raisons derrière, mais je sais qu'en parler ne va de toute façon pas changer le fait que ça s'est produit.

 

Citation

C'est en fait à l'époque de la grande compagne mondiale de 2004 avec Archaon qu'on a atteint les limites: l'idée même des troupes innombrables était foireuse mais c'était cohérent. On pouvait imaginer toute la puissance magique à l'oeuvre (en mode TGCM) mais il est évident que les humains gagnaient: le progrès technique était là. En gros seuls les plus capables d'évoluer pouvaient gagner. Dont les skavens d'ailleurs.

 

Pour être honnête, le postulat des "humains polyvalents et adaptables qui finissent par supplanter les vieilles races" est un vieux concept de la fantasy moderne, principalement pour justifier que des humains largement inférieurs en plusieurs points par rapport à d'autres plus "puissantes/anciennes" soient présents dans le monde. Et aussi à cause du fait que les auteurs de ces dits univers sont humains à la base. ;)

 

Après tout, objectivement parlant, une société d'elfes ou de nains qui vivent plusieurs siècles tout en ayant des caractéristiques physiques supérieures à un humain n'ont franchement pas de raisons de ne pas être largement supérieurs au niveau technologie et compenser leur faible natalité par ça. L'évolution "rapide" des humains est plus une pirouette scénaristique pour les garder dans la course qu'une vraie force de l'humanité.

 

 

Citation

Ce qui est déjà un délire absolu quand on y pense: le peuple le plus anti-progrès est en même temps à la poite de la technologie avec ses canons et gyros. En fait GW a mélangé les runes (conservatisme) et le progrès technologique (où ils devancent les autres).

 

Ah ça, c'est le paradoxe des nains de Battle. Ceci dit, à mon sens, la société naine est plus centrée sur le respect envers les ancêtres (et des traditions qui y sont liées) et l'importance d'honorer (ou plutôt de ne pas déshonorer) la lignée de ses prédécesseurs par ses actes présents. C'est un poids très conséquent sur les épaules de leurs descendants - ce qui à mon sens explique ce conflit entre conservatisme et progrès. Le désir de devenir soi-même un ancêtre pour ses propres descendants que ces derniers soient fiers d'avoir peut expliquer la volonté d'apporter une innovation inédite, d'apposer sa marque dans l'histoire naine.

 

Maintenant, il est clair que dans Age of Sigmar, nous avons les Kharadron Overlords, qui auraient été une hérésie totale dans l'univers de Warhammer Battle et qui apportent une vision plutôt différente de cette très vieille conception des nains.

Modifié par BBLeodium
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Tout d'abord un gros +1 Pour @Barbarus @Olorin & @toubotouneuk pour leurs commentaires plein de "sagesse" ?

 

Pour moi le Vieux Monde, c'est surtout (en premier lieu) le JDR édité par Descartes en 1986, des centaines d'heures à écumer (presque toutes) les mers connues & battre le pavé des grandes villes de l'empire. Un fluff fabuleux, où Karl Franz était vieux, affaibli et dirigeait un Empire corrompu. 

Ensuite est venue la folie des p'tits bonhommes,  presque trente ans à accumulés des figs sur socle carrés, pour au final, me retrouver avec des armées "injouables"..... j'ai du mal à digérer ?

 

Sur le quatrième de couverture du Vénérable livre du JDR il est écrit que "les adeptes déments œuvrent pour asservir la civilisation et le monde aux ordres de leur divinités de ténèbres." Ils ne parlent pas de destruction, comment fais Khorne pour accumulés des crânes, Slaanesh pour prendre du plaisir, Tzeentch pour changer les choses et Nurgle pour pourrir le monde si celui-ci n'existe plus !

 

Je suis sûr que les divinités du Chaos sont dégoûtés, eux aussi, de la disparition du Vieux Monde ?

 

 

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Il faut arrêter de croire que les règles font tout. Les joueurs qui prennent des unités juste parce qu'elles ont de la gueule/parce qu'ils les aiment tout simplement, ça se rencontre bien plus souvent qu'on ne le pense. Certes, il y a la scène compétitive, mais malgré tout ce que ses partisans veulent bien croire, ils n'ont toujours été qu'une partie de la clientèle de GW.

Non, là, je crois que c'est toi qui ne maîtrise pas ce dont tu parle... On va tout de suite poser les base de la discussion : je suis avant tout un joueur fun... Je cherche pas l'optimisation à outrance... Parce que ça ne m'intéresse pas. Ceci dit, pour ne pas arriver à se rendre compte que certaines unités sont plus fortes que d'autres dans un LA, c'est qu'on ne connait pas le LA en question...

On est "jamais" obligé de jouer ce qui est fort (et F2C dans ses Ogrecast montrait fort bien qu'on pouvait jouer une liste RdT sans sphinx... et même gagner contre des EN avec!). Mais quand tu te rend compte que ce qui est fort dans ta liste, c'est ce qui vient de sortir, que tu peux aligner 6kps et qu'il faudra investir pour avoir une liste non pas compétitive, mais juste correcte pour affronter des adversaires qui, eux, sont assez compétiteurs dans l'âme, bah oui, c'est pas super bien vu...

Et quand ensuite, vu que tu joue aussi CV, tu compare les deux LA, baeinh, tu peux pleurer...

Ca ne m'empêche pas de jouer RdT, tant j'adoore les fig et le concept égyptien, juste je sais que je fais un match de boxe avec un bras dans l'dos... Je le sais, et pis j'assume...

 

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Quant au nécessaire pour jouer à Battle...Barbarus, tu ne comprends toujours pas. Le problème de Battle - qui est le même à T9A, au final -, c'est juste le postulat de départ de son système de jeu. C'est un jeu régimentaire. Contrairement à 40k où la formation est plus lâche et on passe aisément d'un mode escarmouche à un niveau graduellement plus élevé, Battle était fait pour commencer à un niveau élevé. Bien sûr que rien ne t'empêchait de jouer à Battle avec deux unités de 5 figurines avec un général, mais ça n'avait pas beaucoup d'intérêt ni d'impact visuel. Ce genre de jeu ne donne bien que lorsqu'il y a de la masse. 

Bah, une unité de 20 guerriers, une de 5 chevaliers et un perso... moi, je t'assure que ça rend déjà bien... 26 fig à monter et peindre...

 

 

Donc, "non", je comprend bien... Juste on a pas le même point de vue.

Peindre un régiment n'a jamais été un soucis depuis mon premier Battle...

 

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Maintenant, il est clair que dans Age of Sigmar, nous avons les Kharadron Overlords, qui auraient été une hérésie totale dans l'univers de Warhammer Battle et qui apportent une vision plutôt différente de cette très vieille conception des nains.

Bah même pas... Une cité totalement dirigée par une guilde d'ingénieur et pouf, les Kharadron étaient là... Je vois même pas où aurait été le problème (pour mémoire, dans le fluff de Battle, y'a déjà des zepplins chez les nabots...).

 

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comment fais Khorne pour accumulés des crânes, Slaanesh pour prendre du plaisir, Tzeentch pour changer les choses et Nurgle pour pourrir le monde si celui-ci n'existe plus ! 

Je suis sûr que les divinités du Chaos sont dégoûtés, eux aussi, de la disparition du Vieux Monde

Juste ça : énormissime +1!

 

Barbarus

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Hum, les kharadrons sont largement aussi pétés dans AoS qu'ils auraient pu l'être à Battle, des nains volants ne sont absolument pas plus intégrés au reste : AoS semble même baigner dans une ambiance quasi antique, les stormcast ont quelques armes bizarres mais restent des gros types en armure avec épée et bouclier, les seraphons (car oui ils existent ? ) sont toujours à l'âge de bronze (ah non pardon ce sont des "projections" :D) et les elfes ont clairement un côté mythologique d'un côté (furies) et atlantes de l'autre (trucs des mers). Les chaotiques ont tout de barbares à poil et les cultistes de tzeentch font même "égyptiens".

 

Donc non les Kharadrons ne sont pas "plus à leur place" à AoS, ils sont toujours très étranges et sont à deux doigts d'être des squats pour 40k. L'ambiance d'AoS semble même moins propice à leur présence.

 

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comment fais Khorne pour accumulés des crânes, Slaanesh pour prendre du plaisir, Tzeentch pour changer les choses et Nurgle pour pourrir le monde si celui-ci n'existe plus ! 

Je suis sûr que les divinités du Chaos sont dégoûtés, eux aussi, de la disparition du Vieux Monde

 

C'est vrai que celle-là, elle est pas mal trouvée!

D'un autre côté pour le coup Tzeentch a dû juste jubiler, parce que là niveau changement il a été plus que gâté !

Modifié par Justepourcommercer
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 Personnellement, je suis intéressé de savoir les raisons derrière, mais je sais qu'en parler ne va de toute façon pas changer le fait que ça s'est produit.

 

Techniquement une nullité absolue dans le management, un CEO sur le départ qui était passé en mode mégalo, un management de yes-men, une direction juridique qui se rend compte que GW ne possède pas vraiment le vieux monde...

 

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Pour être honnête, le postulat des "humains polyvalents et adaptables qui finissent par supplanter les vieilles races" est un vieux concept de la fantasy moderne,

 

Euh.... non. Les humains dans presque tous ces univers sont d'une nullité crasse et restent des millénaires dans une staganation totale (un MA continuel). Dans SdA c'est caricatural: en 2000-3000 ans ils arrivent à rien de bien nouveau.

 

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Maintenant, il est clair que dans Age of Sigmar, nous avons les Kharadron Overlords, qui auraient été une hérésie totale dans l'univers de Warhammer Battle et qui apportent une vision plutôt différente de cette très vieille conception des nains.

 

Mais l'univers d'AdS est plus antique que Warhammer : comme dit plus haut, les influences grecque, romaine, égyptienne et hyborienne, voire germanique (pour les gobelins) sont très prononcées, les Nains des cieux (et bientôt les skavens) font totalement anachroniques (d'ailleurs ils n'ont pas l'air spécialement mis en avant) dans cet univers (en fait la seule justification à leur non domination de la plupart des royaumes doit être qu'ils sont peu nombreux).

 

Citation

Maintenant, GW a utilisé End Times pour mettre un point final à cette histoire, parce qu'ils voulaient mettre fin à Warhammer Battle pour passer à Age of Sigmar.

 

Et rebelote avec AdS... Le chaos gagnera, et les héros d'AdS deviendront les dieux du prochain monde, etc...

Modifié par toubotouneuk
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Il y a 7 heures, toubotouneuk a dit :

 

Mais l'univers d'AdS est plus antique que Warhammer : comme dit plus haut, les influences grecque, romaine, égyptienne et hyborienne, voire germanique (pour les gobelins) sont très prononcées, les Nains des cieux (et bientôt les skavens) font totalement anachroniques (d'ailleurs ils n'ont pas l'air spécialement mis en avant) dans cet univers (en fait la seule justification à leur non domination de la plupart des royaumes doit être qu'ils sont peu nombreux).

 

 

Et rebelote avec AdS... Le chaos gagnera, et les héros d'AdS deviendront les dieux du prochain monde, etc...

 

Mais vous lisez vraiment le fluff d'AoS (pas AdS hein) ou vous racontez juste des salades parce que ça ne vous plaît pas, que votre sacro saint WFB vous manque et que le goût amère en bouche vous ôte tout discernement?

 

Les Kharadrons sont des chasseurs de trésors/mercenaires. S'ils ne dominent pas le monde c'est parce qu'ils sont peu, en ont rien à foutre et offrent leurs services au plus offrant. Ils sont largement mis en avant dans le fluff avec même un roman BL qui leurs est entièrement dédié. On les retrouve dans de nombreuses nouvelles et articles. Bref un beau tissu d'âneries.

 

Pareil pour le Chaos, leur domination n'est pas du tout à l'ordre du jour. Ils ont été largement vaincus sur plusieurs royaumes et pansent actuellement leurs plaies. L'Arc qui est développé actuellement est centré autour de la guerre entre Nagash et Sigmar et de l'utilisation de l'âme des défunts. Rien à voir donc encore des approximations complètement fausses. 

 

Si vous souhaitez enfoncer Âge of Sigmar parce qu'il ne vous sied pas, essayez au moins de lire les bases du fluff. Vous passere moins pour des imbéciles.

Modifié par Jackdead smith
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