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[01] apocalypse le 1 et 2 juin a amberieu en bugey


ziggg

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bonjour nous organisons une apocalypse le 1 et 2 juin a 3 kilomètres d'Ambérieu en Bugey dans la commune de Douvres 01500.

 

sans plus attendre voila les règles misent en place

 

Regles de la convention
  • selection d’armée par joueur :
-de 400 pp a 1200 Powers Level.
- Toutes publications GW et FW V8 autorisées (cela exclus automatiquement les listes Horus Heresy...)
- L'ensemble des détachements de l'armée du joueur DOIT avoir un mot clé de faction en commun.
- Constitution de 3 contingents obligatoires : un de 50% de vos PP et deux de 25% de vos pp avant la partie. Attention : les contingents sont différents des détachements. Vous pouvez avoir des unités issues du même détachement répartis dans les 4 contingents.
- Le seigneur de guerre dispose d'un trait de seigneur de guerre.
- Pas de doublon personnage nommé identique au sein d'un même camp.
- Toute l'armée doit être organisée en armée réglementaire (cf pages 240 à 245 du livre de règle V8).
- Il vous est interdit de jouer Cypher.
- Il n'est possible de sélectionner un second détachement identique seulement si tous les slots des rôles tactiques des unités composant le premier détachement sont remplis.
Exemple n°1 : Je sélectionne un détachement bataillon. J'y adjoins les 2 QG et les 3 troupes obligatoires. Si je désire sélectionner un second détachement bataillon, il faut que je complète au maximum les slots des rôles tactiques déjà sélectionnés, soit 1 QG et 3 troupes additionnels.
Exemple n°2: Je sélectionne un détachement d'avant-garde. J'y adjoins le QG et les 3 élites obligatoires. Je sélectionne également 1 aéronef et 1 troupe. Pour sélectionner un second détachement d'avant-garde, il faut que je complète au maximum les slots des rôles tactiques déjà sélectionnés
 
 
* Règles de missions :
Règles générales :
- Application des règles V8 de base.
- Application des règles V8 jeu narratif.
- Pas de combat nocturne.
- Pas de jet de dé pour l'arrivée des réserves.
- La portée de contrôle des objectifs est de 3ps
- Les tours sont chronométrés ! 2H00 par tour uniquement en sanctuarisant les 40 dernières minutes pour la phase de corps à corps !
Les phases suivantes sont modifiées comme suit :
Phase psychique
Tout pouvoir psychique ne s'applique que pour l'armée du psyker l'ayant manifesté.
Une unité ne peut être la cible que d'un seul pouvoir identique réussi hormis si ce pouvoir est un sort infligeant des Mortals Wounds.
Phase de combat
Lorsqu'un corps à corps commence, l'ensemble des unités y participant doivent avoir combattu avant de passer au corps à corps suivant ( l’iniative revenant l’equipe dont cela est le tour hormis stratageme permetant d’intervenir )
Si un corps à corps ne comporte aucune unité ayant chargé à ce tour, l’initiative revient a l’equipe dont cela est le tour .
Règles spécifiques :
- Il est possible aux figurines ayant le mot clé « vol » de passer entre les tables en traversant les vides si elles ont le mouvement nécessaire.
- Les points de commandements sont spécifiques à chaque joueur et ne peuvent être donnés.
- Il est impossible d'obtenir des points de commandements suite à l'utilisation de stratagèmes adverses par le biais d'une règle, quelle qu'elle soit.( ex trait de sdg)
Une unité ne peut bénéficier qu'une seule fois d'un stratagème identique par phase.
Gros canon !
Lorsqu’une arme de tir de F10 ou plus réduit une unité à 0PV, cette dernière explose automatiquement sans qu'aucun jet ne soit effectué si tant est qu'elle possède cette règle.
* Si la cible détruite possède le mot clé TITANIC, l'explosion est résolue à la portée maximale et au maximum des MW sans qu'aucun jet ne soit effectué.
* Si la cible ne possède pas le mot clé TITANIC, l'explosion est résolue à la portée maximale mais en conservant l'aléatoire du jet des MW par unités impactées dans le rayon de l'explosion.
 
* déploiement :
- Chaque joueur lance un dé et chaque camp additionne son résultat. Le camp gagnant choisi alors de commencer ou non.
- 20 minutes sera ensuite laissé à chaque camp pour se concerter
- Chaque joueur deploiera son contingent de la valeur de 50% de ses pp
T1.
- Chaque joueur sélectionnera une carte d'objectif secret parmi les 10 disponibles pour le camp cela consttuera son obj prioritaire . Un objectif secret par camps sera également attribué !
-, il sera laissé 15 minutes pour le déploiement de l'ensemble des contingents. Le déploiement se fera en simultané. Les figurines qui n'auront pas pu être posées seront automatiquement détruites.
- Les stratagèmes utilisés lors du déploiement pourront l'être avant le T1 pour les unités déployées T1
- Les deux contingents de 25% de vos pp restant arriveront au T2 et au T3
- Aucune prise d'initiative.
 
 
Stratagèmes utilisés :
Seuls les stratagèmes codex et chapter approuved pourront être utilisés. ( donc pas de strat de relande de des ..)
Le stratagème Agent de Vect du codex Drukhari (et celui du Genestealer Cult) ainsi que les
stratagèmes de bombardements orbitaux de tous les codex en possédant sont interdit.
 
 
Conditions de victoire :
- Au T1, Les objectifs ne rapportent aucun point de victoire. Seuls les objectifs situés dans la zone de déploiement adverse rapportent 1 point de victoire s'ils sont contrôlés par le camp jouant en second à la fin de son tour.
- A partir du T2, tous les objectifs rapportent 1 point de victoire au camp dont c'est le tour à la fin de son tour.
- Remplir les conditions de l'objectif secret du camp rapporte 10 points de victoire à la fin du tour du camp en court.
- Remplir les conditions de l'objectif secret de joueur rapporte autant de point de victoire qu'il en est fait mention sur la carte à la fin du tour du joueur.
 
 
il y a un t3 pour l'inscription :
 
Pour le règlement de la paf s'adresser a ziggg@live.fr
 
ludiquement !
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