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[Discussion] Fyreslayers V2


Graours

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Il y a 3 heures, rgdarius a dit :

Par contre dans leur warscroll les deux armes de cac sont identiques en toucher / blesser. Donc je pense que l'une donne une capacité

 

Oui, c'est leur arme fléau, il cause des blessures mortelles à chaque touche. A mon avis, la règle restera pareille.

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Le première a l'air bien vénère aussi je trouve. C'est moi où il y a de plus en plus de trucs pour gérer les hordes dans les derniers battletomes ? Non pas que les hordes deviennent nulles, mais disons que j'ai l'impression que ca remet d'autres façons de jouer en perspective aussi. Parce que l'air de rien la première prière fait 6 blessures mortelles stat sur les grosses unités, et avec une portée 24, donc ça peut vite les réduire.

Si en plus vous dites (pour ceux qui connaissent l'armée, ce qui n'est pas vraiment mon cas) que ca s'oriente vraiment élite, je trouve que ce qu'on a vu jusqu'à présent est, sinon fort (je laisserai les experts juger quand il y aura toutes les infos et les coûts en points), au moins très cohérent !

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Dans une meta compétitive où l'on va constamment chercher les hordes pour les scénarios / prises d'objo et réductions de points, oui ça commence à y aller.

Les Skavens Flesh Eaters et Khorneux ont aussi eux leur sorts anti hordes, je pense que beaucoup vont y passer.

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Faut voir sur quel jet leurs invocations restent.

 

Sinon, confirmation de Sam Pearson (qui a travaillé sur le livre Fyreslayers) sur Twitter que les Vulkites perdent bien leur "feel no pain" ;

 

https://twitter.com/_devianttactics/status/1115537555624218625

 

Citation

Vulkites don't, but some other units do. 2 wounds means players aren't forced to build around 90 vulkites now, and combats are no longer hundreds of rolls resulting in nothing happening - meanwhile the army is still tough but hits much harder! ?

 

Ceci dit, d'autres unités Fyreslayers gardent cette capacité. Le fait qu'ils ont 2 PV est donc là pour remplacer leur mécanique d'avant et ne plus forcer les joueurs à prendre de gros packs de Vulkites. Il confirme cependant que l'armée reste résistante et frappe beaucoup plus fort.

 

Modifié par BBLeodium
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Assez déçu perso, c'est dommage c'était une bonne occasion pour sortir des règles vraiment originales.

Une "forge" magmique, on pouvait imaginer pleins de trucs rigolos (graver des runes sur une unité de fyreslayers proches pour un bonus définitif, forger un artefact supplémentaire pendant la bataille, etc...)

Là on a un bête buff des prières, un peu comme tous les autres finalement.

 

Reste que la fig a vraiment de la gueule !

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Bon, à la vue des warscrolls plusieurs remarques en premier jet :

 

-les Vulkites n'ont plus d'invu, mais les hearthguard berzerkers gardent le même système (6+ +2 si à coté d'un hero)

-les magmapikes ont +1 dégâts sur les monstres et le ralentissement marche sur 4+

-le double pile in du grimwrath s'active sur 2+

-si je ne dis pas de bêtise les magmadroths gagnent 1 attaque de gueule en 4+ 2+ -2 D3

-la version des hearthguard qui fait des mortelles fait maintenant 2 mortelles sur un 6 en blessure (contre 1 sur 3+ si touche)

-la relance des blessure du runesmiter est maintenant une prière au lieu d'être une aptitude auto

-l'aptitude de commandement du runeson sur magmadroth en fait un missile tout trouvé (D6 mortelle après une charge sur 2+)

 

hâte de voir les coûts en points !

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Déjà rien que le +1 pour toucher avec le Rune father et tous les guerrier fyreslayer  est une bonne nouvelle et la coup de queue touche  toutes les unités ennemis à 3 pouces au lieu d'une dans mes souvenir.

Les Vulkites frappent à 3+ super ^^

Le battlesmith peut monter la svg à 3+ pour les unités à 12 pouces j'adore

Le belier en fusion  j'adore !!!

j'avoue j'aime ce que je lis !!!

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Je vous mets pas tout ... j'ai un peu la flemme (et le gars qui parle mâche tout ses mots c'est galère à comprendre haha)
D'ailleurs, pour la même raison que la parenthèse ... il se peut qu'il y ait des erreurs par ci par là...sorry :D 

Prières :

1) 3+, pas de test à faire pour la disparition des endless spells
2) 3+, -1 hit à une unité ennemie à 18"
3) 4+, +1 save à une unité alliée
4) 3+, une unité court + charge
5) 3+, hero non monté pile in et attaque
6) 3+, reroll wound des magmadroth


Le décor se place APRES le deploiement des 2 armées et DOIT se trouver à 6" d'un prêtre

Lodges : 

VORSTAG 

Passif : +1 charge
Passif : Tour 1, toutes les unités d'infanterie qui courent le font de 6" automatiquement
(couplé à la rune +2 move, ca fait un joli move tour 1 de 12" ... pas mal pr des nains)

Trait de comm : les unités d'infanterie à 12" du general peuvent courir et charger
Ap de comm : +1 hit à une unité infanterie
Artefact : Ameliore le rend de 1 + les 6 pour toucher font 1dgt supp

GREYFYRD

Passif : 2 heros supplementaire peuvent porter 1 artefact

Trait de comm: le general gagne +1 atq si inferiorité numerique
Ap de comm : tt les heros non montés à 3" du lanceur peuvent engager et attaquer directement
Artefact : +2 pts de vie au porteur

HERMDAR 

Passif : Les unités dans le territoire ennemi ou à 12" d un objo ne font pas de test de bravoure

Trait de comm : -1 blesse aux unités qui attaquent une unité alliées à 12" du general
Ap de comm : une unité zerk à 12" du hero frappe en 1er à la phase de combat
Artefact : blabla reroll to wound blabla ... les 6 pour toucher font 1dmg supp

LOFNIR 

Passif : Tt les magmadroth ont un trait de monture

Trait de comm : +1 charge aux magmadroth à 12" du general
Ap de comm : phase de tir, choisir une unité à X" d'un pretre, les tirs qui ciblent cette unité avec des magmapike ont +1 hit +1 wound
Artefact: 6++ sur le porteur


3 bataillons dans le bouquin :

1 reprennant les heros
1 hero + infanterie
1 hero + infanterie


Les magmadroths coutent 40pts de plus par modele
Les heros à pied coutent 20pts de plus par modele
Hearthguards = +20pts pour 5 ... +100pts pour 30
Vulkite = +40pts pour 10...+120pts pour 30
Auric = +20pts pour 5 ... +100pts pour 30

(soit environ 500pts de up ... 2000pts > 2500pts grosso modo)

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