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Le retour du vieux joueur - Pourquoi choisir des Dark Angels?


tom1017

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Salut à tous.

 

Je suis un vieux sur le retour.

Mon armée principale à 40K est composée d'Eldars et d'Harlequins. Certains auront d'ailleurs peut-être vu mes 2-3 posts dans la section Eldars...

 

A l'époque, genre au XXème siècle, quand on était passé du troc au franc, le bon vieux temps, quoi, j'avais chopé à droite à gauche quelques figs impériales pour me faire une 2ème armée qui est restée à l'état embryonnaire. Pour changer des guerriers aspects et des clowns en collant j'me voyais à la tête d'une petite alliance SM - Soeurs de bataille parce que le fluff des Dark Angels et les figs des sisters me plaisaient bien (seraphims, what else?).

 

Bref, aujourd'hui on est au XXIème siècle, l'Euro a fait de moi un prolo comme presque vous tous, et il se trouve qu'un magasin près de chez moi met la clé sous la porte (pas cool) et du coup brade des figs de 40K (un mal pour un bien en ce qui me concerne?).

 

En fouinant sur ALN 40 K j'me suis rendu compte qu'en leur prenant une boite d'escouade de base et une boite de devastators, je pouvais me faire 1000 points de Dark Angels + Sisters.

 

Sauf qu'un truc m'a pété à la gueule suite à ma rencontre avec un joueur qui joue des Imperial Fists:

Je comprenais pas l'intérêt de choisir ce chapitre juste moche.

Après ça m'est venu: Lui il joue des poussins jaunes parce que leur capa de base est super, moi je veux jouer des Dark Angels parce que leur historique est super classe et puis leur schéma de couleurs vaut bien un costard Hugo Boss en soie porté par James Bond.

 

Du coup, j'ai une question pour vous tous qui aimez et maîtrisez 40K 8ème édition:

Y'a-t'il un intérêt à jouer Dark Angels, et si oui, lequel?

 

ps: je demande parce qu'à AoS j'ai ressorti mes vieilles figs de battle, une armée de peaux vertes délirante et fun, mais j'arrête pas de me faire défoncer.

J'aimerais bien éviter la même erreur à 40K.

 

Merci d'avance pour votre aide.

 

Modifié par tom1017
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Salut,

 

Ça va dépendre de ton cercle de jeu et de ce que tu ambitionnes... Pour être franc, les SM sont globalement moyens (à part quelques-uns) et les DA sont plutôt parmi les moins bons des SM... MAIS en amical, c'est largement jouable même s'il faut bien construire sa liste.

Je précise que je ne connais pas les Sisters donc je n'en parlerais pas, même niveau synergie avec les DA.

Quelques bonnes raison, selon moi, de jouer DA :

- La Ravenwing !!! Elle est cher mais pas si mal, les QG sont tops (Sammaël et le Talon), les Black Knights sont biens, le tout avec des Bikers et un Darkshroud voir un Dark Talon. Le noir c'est classe, le fluff est top, vive la Ravenwing, surtout avec les stratagèmes Vigilus.

- Chez les "verts", les Hellblasters marchent bien en DA (stratagème plasma), sinon tu as les classiques des SM qui en DA relancent les 1 quand ils ne bougent pas donc plutôt des unités fond de cour (Devastator).

- Si par hasard tu n'aimes pas la Deathwing, c'est nickel, tu ne devrais pas en jouer si tu veux gagner des parties ! ?

- L'alliance avec les Sisters peut être sympa pour choper des PC pour pas trop cher sinon tu vas devoir prendre des Intercesors ou des scoots (moyennement fluff en DA) ou des Tactics (bof). Les PC te serviront bien pour la Ravenwing par exemple (j'ai déjà dit qu'ils étaient tops ?)

 

Enfin et surtout, si tu aimes les figs et le fluff, pourquoi se priver ?! Perso je joue aussi CW/Harlequins, c'est assez nettement plus fort que les DA mais en fun/amical voir mi-mou/mi-dur, ça passe largement en montant bien ta liste. Après si tes adversaires sont des furieux c'est sûr que ça sera pas simple...

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Salut Tom,

 

Je suis un grand fan des DA aussi pour toute leur richesse fluffique et leur potentiel polyvalence (troupes / ravenwing / deathwing). Je laisserai néanmoins les professionels t'en parler mieux que moi. peut être puis invoquer @Yoan_Lacombe :)

 

Pour enrichir la réponse, peux être as tu déjà lu ce topic , qui traite de jouer efficace avec des DA.

 

Pour ta culture général de la V8, tu peux passer du temps sur l'excellence chaîne youtube de French wargame studio, à commencer entre autre par : 

la revue du codex à sa sortie

un rapport de bataille 2 vs 2 , avec 1 ravenwing

la revue des codex , par ''puissance'' dans la méta

 

Bonne soirée :)

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Bonjour à tous

 

@Virus ton jet d’invocation a fonctionné ?

 

@Le fataliste je ne suis absolument pas d’accord avec toi, j’irai même jusqu’à dire que c’est le meilleur chapitre pour jouer des primaris derrière la Deathwatch.

Car avec Azrael full reroll et 4++ tes primaris tank et tire très bien, avec un darkshroud ils obtiennent un -1 to hit ce qui les rends encore plus embêtant a tuer.

Avec ça tu prends un lieutenant qui te fait reroll les 1 pour blesser et Avec tout ça tu fiabilise grandement la phase de tir et la résistance de tes troupes.

 

Apres l’auteur je ne connais pas les unités ni le milieu dans lequel tu joue.

 

J’ai dernièrement fait des tests en full châssis avec

 

Azrael

Lieutenant

3 redemptor dreadnought

1 darkshroud 

2 repulsor

2 stormraven

 

et ça ne rigole pas des masses, -2 sur les stormraven et -1 sur le reste tant que le darkshroud est vivant, darkshroud qui ne se tue pas comme ça ?

 

 

bref dis nous ce que tu as à disposition et ce que tu souhaites et nous pourrons t’aiguiller vers une liste qui te plaît ?

les DA ont de bonne force à disposition il suffit de bien les synergiser ?

 

Modifié par Yoan_Lacombe
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qu'est ce qui est fort en DA ?

- les talonmasters avec sammael sur sableclaw. Pas trop cher pour là quantités de tirs buffés qui vient de personnages rapides à endu 6 et véhicule (du coup, ca ne craint pas trop les snipers)

...

Oui, c'est tout, pour du compétitif.

Du reste, les trucs sympas :

- les rangs de Primaris 3+/4++ avec le maître de chapitre qui va bien (attention, marche à la figurine !!)

- le -1 pour toucher du darkshroud (il devient une cible prioritaire du coup)

- le stratagème +1 dommage sur les plasmas (hellblaster et devastators plasma aiment beaucoup mais limité à une cible par tour)

- l'aviation DA. Le darktalon et le nephilim ne sont pas trop cher et apportent une bonnes puissances de feu. (Mais ça ne contrôle pas les objos).

- leurs pouvoirs psy ne sont pas degueu, mais souffre de l'aléatoire et de la portée.

 

Apres ca reste du Marine. Ca veux dire que les tirs sont fiables, qu'ils sont légers au CAC (soit parce que c'est lent ou charge non-fiable ou les deux !) et qu'ils manquent de people pour prendre les objos.

Enfin, quand tu fais des alliances, le DA souffre de la comparaison avec les autres marines (BA propose des solutions de CAC, le DW sature mieux et est plus résistant, l'ultra à guilliman, le ravenguard a -1 pour toucher sur toute son infanterie)

Voilà !

Petit résume et avis perso.

 

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Tu as raison, les Dark Angels ont un fluff vraiment riche et approfondis et qui a dernièrement bien évolué.

Perso je rejoint mes comparses sur la Ravenwing. Sammael (moi le je préfère sur Corvex) + Talon Master + Black Knight + Darkshroud + 6 Bikers + Dark Talon c'est des bonnes unités qui se synergisent bien.
Pour la Deathwing, les Terminators souffrent de leur lenteur en V8 et du fait qu'ils tank plus des masses. Mais néanmoins, une escouade de 10 sous "Assaut Deathwing" sa peut faire du dégat.
Coté, vert, n'étant pas un grand fan des Primaris actuellement ... Faut jouer du Hellblaster en soutien... C'est tout.

Après les nouvelles sortis Primaris vont surement apportés du frais, et un nouveau codex peut-être...

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En tout cas ce qui est sûr, c'est que les DA sont largement plus intéressants que les Imperial Fist.

Le joueur que tu as rencontré se fait des illusions si c'est uniquement la raison de son choix de chapitre.

 

Moi j'adorais les Dark Angels surtout dans leur influence Amérindienne, j'accroche moins l'aspect chevalier en capuche ^^

 

Bon retour et amuses-toi bien !

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Il y a 8 heures, Yoan_Lacombe a dit :

 

@Le fataliste je ne suis absolument pas d’accord avec toi, j’irai même jusqu’à dire que c’est le meilleur chapitre pour jouer des primaris derrière la Deathwatch.

Alors attention, je n'ai pas dit qu'ils n'étaient pas bien, j'ai dit qu'ils étaient pas fluff, nuance. J'aime beaucoup les Primaris en plus, mais après avoir lu le codex, c'est dur de faire entrer des petits nouveaux dans un chapitre si isolationniste...

Après j'avoue aussi que je suis un puriste en DA, je ne joue QUE Ravenwing et Deathwing. En V7 c'était la fête, un peu trop même, en V8 c'est très compliqué voir impossible... Du coup je joue DW avec un gros détachement RW.

Mais clairement il doit il avoir des trucs à faire en Greenwing. Si j'estime que le codex DA est quand même un peu loupé, c'est juste qu'il ne s'adapte pas très bien avec la V8 dans le sens où il faut des PC donc un bataillon donc de la Greenwing, donc pas d'armée à thème, comme je l'entends en tout cas.

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Salut à tous.

 

Réponse expresse du matin (je viens d'arriver au taf) pour vous remercier pour ces retours.

Je vais devoir prendre le temps de les analyser parce que vous donnez un tas de détails que je ne connais pas. Je n'ai pas encore la moindre idée des règles spécifiques au chapitre. J'ai juste jeté un œil aux profils, aux armes, et au stratagèmes que j'ai trouvé bof comparés à ceux des Eldars et Harlequins. Qu'en penses-tu @Le fataliste? Et j'ai vu que les DA semblent relancer leurs jets de moral raté (c'est si bon que ça? Ils ont l'air d'avoir un super commandement).

 

Juste pour info voici les figs que j'avais chopé pour démarrer:

1 chapelain

1 librarian

5 terminators

1 landspeeder

3 motos

1 side car

 

1 vindicare

 

5 seraphims

5 battle sisters

1 chanoinesse

(une dizaine de mecs hyper basiques genre fanatiques-chair à canon en shorts avec des mini flingues mais ils semblent avoir disparu en V8).

 

Du coup j'ai pas grand chose ?

Acheter la boite escouade tactique me donnera les troupes de base. C'est obligatoire pour faire une armée, je vais la prendre.

En promo il y a aussi une boite de scouts mais la boite de devastators me tente plus pour boucler à 1000 points avec 1-2 options pour varier selon que je joue des assassins ou pas (un pote les a tous et pourrait m'en prêter, m'ouvrant une option pour les jouer).

 

Bref, vous constaterez par vous-même que je vais manquer d'options (je vais limiter les dépenses au max).

 

Du coup, ces précisions étant faites, ça vaut le coup de partir sur du Dark Angel? Si oui, comment?

J'avoue que ça me ferait mal de jouer un autre chapitre mais bon, je préfère demander l'avis des connaisseurs... ;)

 

Modifié par tom1017
edit: orthographe
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il y a 10 minutes, tom1017 a dit :

au stratagèmes que j'ai trouvé bof comparés à ceux des Eldars et Harlequins. Qu'en penses-tu @Le fataliste? Et j'ai vu que les DA semblent relancer leurs jets de moral raté (c'est si bon que ça? Ils ont l'air d'avoir un super commandement).

Déjà il faut se dire que beaucoup de codex ont des stratagèmes et armement moins bon que ceux des Aeldaris au sens large. En DA, globalement tu as les classiques génériques et SM, la FeP, Auspex, etc. En DA pur, il y en a deux ou trois de sympas, le must étant Armes du moyen-âge qui te donne +1 dommage sur les armes à plasma, c'est celui là que tu vas spammer sur tes Hellblasters ou tes Black Knights et c'est très fort. En Ravenwing tu as la vitesse du corbeau qui est bien utile et a d'ailleurs était FaQué pour annuler le malus sur les armes d'assaut après une Advance (qui te donne svg la 4++). Enfin, il est mentionné plus haut, tu as un stratagème pour les termis qui permet de tirer deux fois quand tu arrives de la FeP. Ça te fait 40 tirs de bolter storm pour 5 termis, c'est sympa.

Relancer les tests de moral raté c'est anecdotique, ça sauve juste si vraiment tu foires ton jet mais ça ne te sauvera pas si tu as -5 au Cd. La Deathwing les réussissent automatiquement, c'est déjà mieux mais généralement tu joues tes unités par 5 donc bon... Tu n'auras jamais un gros malus non plus à ton jet.

Enfin, si tu veux jouer RW, Vigilus apporte un vrai plus avec un stratagème qui t'offre une phase de CàC sans riposte avec une unité et tu peux te barrer ensuite. Un autre qui te donne un bonus de +1 au touché quand une unité a déjà effectué une blessure sur une unité ennemie. Par contre c'est 1PC pour pouvoir en profiter et encore respectivement 2 ou 1 PC pour les stratagèmes en eux-même. C'est un peu le souci de la RW, tu as besoin de PC pour les strata Vigilus, pour Armes du moyen-âge et pour la Vitesse du corbeau mais tu n'auras que des détachement éclaireur à +1PC pour faire ta liste. Donc tu dois obligatoirement passer par un bataillon et donc tu ne peux pas jouer full RW ou Deathwing (détachement Vanguard, même souci)...

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Bonjour à tous, 

 

Partant de tes unités, une escouade de devastator (ou deux ?) en DA est assez autonome.

Dans le sens où la relance des 1 et native (trait de chapitre).

Avec un petit lieutenant tu peux faire camper fond de court tes  escouades  de deva avec ton lieutenant qui auront reroll des 1 pour toucher et blesser.

Si j’étais toi je ne partirais pas sur du Marine tactique, qui sont amenés à disparaître.

Je te conseille des intercessor primaris qui pour pas beaucoup plus chère (en points et en euros) feront beaucoup mieux le taff.

Pour les sœurs de bataille, je te conseille également d’attendre les nouvelles sorties prévues pour cette année.

 

Pour la construction de ton armée, je partirai a ta place sur un détachement de bataillon sœur de bataille (le minimum requis) 2 qg, 3 troupe et tout le monde a poil pour qu’elles soient le moins chères possible en points et blindés le reste de DA burnés avec deva, hellblaster, ravenwing.

Effectivement la deathwing et pas terrible dans cette version malheureusement.

 

Cdlt

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Hello,

 

Sur le forum tu peux trouver assez facilement des figs de la boite Dark Vengeance en occasion. Ça te permettra de monter tranquillement ta force Ravenwing. Je dirais que les escouades de motos doivent être jouée au minimum par 5, sinon elles sont trop fragiles.

 

La relance des 1 native des DA (quand ils ne bougent pas) est pratique pour fiabiliser les armes à plasma sur les escouades Devastator. De plus ça te permet de faire l'impasse sur un Maitre de Compagnie. S'il te reste une soixantaine de points, ça vaut le coup de les claquer dans un lieutenant pour avoir également la relance des 1 pour blesser.

 

Si tu joues des Hellblaster, tu peux en profiter pour équiper ta Deva avec autre chose (par exemple lance-missiles ou canons lasers pour gérer du blindés, si tu n'as pas d'armes anti-char dans ta liste). Si tu n'en joues pas, une escouade Deva full canons à plasma est une bonne alternative. Tu perds un peu en PA mais tu gagnes en nombre de tirs.

 

 

Cdt,

 

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Il y a 2 heures, tom1017 a dit :

Juste pour info voici les figs que j'avais chopé pour démarrer:

1 chapelain

1 librarian

5 terminators

1 landspeeder

3 motos

1 side car

 

1 vindicare

 

5 seraphims

5 battle sisters

1 chanoinesse

(une dizaine de mecs hyper basiques genre fanatiques-chair à canon en shorts avec des mini flingues mais ils semblent avoir disparu en V8).

Je rejoins mes vdd dans le fait qu'il te manque 3 choix de troupe : par exemple 2 *5 space marine tactique et 1*5 scouts.

En V8, tu as peut être compris que la nouveauté c'était de pouvoir activer des stratagèmes durant la partie (décris dans le codex Dark Angel). Et certains sont du genre vraiment bons ! En activer te consomme une ressource appelée Points de Commandement. Tu en as 3 de base si ton armée est réglementaire, et  tu peux en gagner 5 autres en respectant un schéma 2+QG et 3+ Troupes (et ensuite 0-3 Elite 0-3 Attaque Rapide 0-3 Soutien ...). D'où la nécessité pour toi d'avoir quelques scouts, si tu peux te le permettre ;)

Autre alternative si tu ne veux vraiment pas des scouts : jouer 3 "mini-dev". C'est à dire 3 escouades tactique avec chacun une arme lourde, dont le rôle sera de tenir tes objectifs en fond de table. Par exemple, 2 escouades avec canon laser et une avec lance-missile rempliront très bien ce rôle. En plus, les unités Dark Angel peuvent relancer les 1 pour toucher si elles ne se sont pas déplacées en phase de mouvement, donc à la différence de ton ami Imperial Fist tu pourras les éparpiller un peu où tu veux, sans nécessairement avoir besoin comme lui de tous les grouper autour de son capitaine.

 

Comment sont équipés tes terminators au fait. Ton chapelain et archiviste sont-ils en armure terminator, en réacteur ?

 

Pour le Vindicare, de nouvelles règles et stratagèmes viennent de sortir sur un des derniers White Dwarf au fait, il est vraiment mieux ainsi.

 

Concernant la partie SoB, tu peux poser toutes tes questions ici ;)

 

Bon, et dernière petite chose : si tu reviens dans le hobby et joue contre un ami déjà rodé, c'est normal qu'il te mette des roustes au début, c'est pas la faute de ton armée, ni des dés ...

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Salut,

 

Je rejoins l'avis de mes VDD en ce qui concerne la Ravenwing et particulièrement le Talonmaster (qui va te permettre d'annoncer tout fièrement à ton adversaire Imperial Fist qu'accessoirement tu as le même trait de Chapitre que lui pour tout ce qui tourne autour de 6 " de ce dernier^^), Sammaël sur son speeder et le Dark Talon. Côté fluff, voilà à mon sens des entrées qui non seulement te permettent de ne pas être ridicule sur le champs de bataille mais justifient en plus le choix du codex Dark Angels au détriment du codex Space Marines générique!

 

Sinon pour profiter du trait Dark Angels, tu peux également sortir un Venerable Dreadnought canon laser jumelé/lance-missiles qui bénéficiera également du Trait de Chapitre et qui pourra accompagner en fond de cours ta Devastator et ton lieutenant. Petit truc situationnel mais qui peut servir au passage : le stratagème qui te permet de relancer les 1 à la touche à 6" d'un Dreadnought si toutefois ta Devastator devait bouger pour se redéployer par exemple. Comme on se passe plus aisément d'un Master en Dark Angels, ça permet tout de même de pouvoir bénéficier de la relance.

 

Après, c'est sûr que malheureusement la Deathwing reste très décevante et ce malgré les différents petits up qui lui ont été récemment attribués (baisse du coût en points des Terminators/Deathwing Knights et Bolter Discipline notamment) mais une petite unité de temps en temps ça mange pas de pain surtout si tu joues en milieu amical. 

 

Le seul truc comme toujours c'est que tu vas avoir besoin de Points de Commandements car certains stratagèmes sont tops et pour ça pas de miracle, les Scouts à poil en taille minimum voire une escouade tactique type "mini-dev" comme expliquée ci-dessus ou une escouade d'Intercessor Primaris pour compléter les QG et zou. Sauf si tu souhaites incorporer de la Sista comme annoncé auquel cas tu peux peut-être de permettre de sortir un Bataillon de Sistas et un Outrider Ravenwing...

 

 

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Bon, bon, bon, voyons ce que j'ai compris jusque là ou pas (j'ai pas encore eu le temps de bien décortiquer le codex mais vos conseils me donnent envie de réagir):

 

Déjà, je réalise que je me suis planté et que j'avais besoin de 3 unités de troupes pour pouvoir jouer "impérial".

Du coup c'est pas la boite de devastators que j'aurais dû prendre mais la boite de scouts en plus de l'escouade tactique que je vais scinder en 2 unités de 5.

Ça me fait un peu mal au coeur d'envisager de demander un échange à un magasin qui brade pour cause de business qui coule mais bon, moi j'avais pas trop prévu d'investir en masse dans les SM.

 

Du coup, vous l'aurez compris, je ne pense pas du tout acheter de Dreadnought, de Dark Talon, des persos ou d'autres unités.

 

Je cherche en fait quoi faire des unités impériales en ma possession, et si possible déterminer si elles je peux les jouer comme Dark Angels + une petite Patrouille de SoB et peut-être un assassin qui traîne pour le fun.

 

Ceci dit je ne suis pas sûr d'avoir bien compris comment on peut envisager une armée 100% Ravenwing ou 100% Deathwing.

Je n'ai pas trouvé dans le codex (que j'ai survolé, je l'avoue) ce qui peut autoriser ce genre de formations, à part peut-être en sortant du format Bataillon et de prendre le format "attaque rapide" (je ne sais plus son nom... Avant-Garde, peut-être?).

Je demande ça car les Eldars peuvent choisir entre différents Vaisseaux-Mondes et les Harlequins peuvent choisir entre différents masques.

J'ai peut-être juste loupé la page qui explique les options offertes aux Dark Angels.

 

Et pour répondre à 2-3 questions qui m'ont été posées:

Mon chapelain a un réacteur dorsal mais mon archiviste est malheureusement à pied. Dommage, je pense que vus ses pouvoirs psy il aurait pu être utile en FEP pour accompagner les Terminators.

Ces derniers sont d'ailleurs équipés comme suit:

1 bolter + gantelet énergétique.

2 bolters + poings tronçonneurs.

1 canon d'assaut + poing tronçonneur.

1 bolter + épée énergétique.

 

Bref, et pour en revenir à mon problème de départ, avec un minimum de dépenses, est-ce que c'est une base pour jouer Dark Angels ou devrais-je envisager un autre chapitre (je demande même si mes chances de choisir autre chose sont quasi nulles lol)?

 

 

Modifié par tom1017
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il y a 24 minutes, tom1017 a dit :

Bref, et pour en revenir à mon problème de départ, avec un minimum de dépenses, est-ce que c'est une base pour jouer Dark Angels ou devrais-je envisager un autre chapitre (je demande même si mes chances de choisir autre chose sont quasi nulles lol)?

Ben tu peux jouer avec ça pour commencer mais tu seras vraiment pas trop opti et tu passes à côté des spécificités DA. Mais pour commencer en partie fun, why not, si tu veux étoffer ensuite tu sauras vers qu'elles unités te tourner.

Pour la RW et la Deathwing c'est pas des chapitres différents comme les Masques ou vaisseaux-mondes, c'est juste des unités spéciales que tu peux intégrer dans n'importe quel autre détachement. Quand je parlais d'une armée à thème RW, c'est comme si en CW je voulais jouer uniquement avec des figs ayant le mot clé vol par exemple. C'est conceptuel, un peu limitatif et je ne pourrais pas prendre de bataillon car aucune entrée troupe n'a vol...

Modifié par Le fataliste
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Salut à tous.

 

Me revoilà car j'essaie de comprendre les subtilités de créa d'unités. Il y a tellement d'options possibles chez les SM comparés aux Eldars/Harlequins...

 

Bref je me creuse la tête au sujet de la Ravenwing et j'ai plusieurs questions à vous soumettre:

 

1) J'utilise ALN 40K pour faire mes listes et les options proposées ne semblent pas tout à fait coller au codex.

Dois-je en conclure que ce builder n'est pas très fiable ou est-ce qu'il y a eu whatmille FAQ qui expliqueraient ces différences dans la capacité à donner tel ou tel équipement aux figurines?

 

2) Quel est l'intérêt de regrouper ensemble Bike Squad et Attack Bike?

Il me semble qu'en faire 2 unités séparées permet plus de flexibilité pour les déplacements, sans compter que ma Bike Squad (3 figs) équipée de lance-flammes est plus faite pour le combat rapproché contre de la troupe alors que mon Attack Bike et son multi-fuseur semble plus destinée à traquer les grosses figurines (persos/véhicules).

C'est peut-être lié au stratagème "Vitesse du Corbeau" qui dans ce cas permettrait de faire tirer toutes les figs de l'unité mais j'avoue que j'ai du mal à bien comprendre ce stratagème: du coup tous les types d'armes peuvent tirer après avoir avancé?

 

3) Toujours au sujet de la Bike Squad, le Codex semble m'autoriser à équiper les 2 Bikers de base d'un lance-flamme et d'une épée tronçonneuse chacun alors que le sergent ne peut pas avoir une arme de tir et une de CàC. Il y a une espèce de contradiction qui m'échappe, le sergent semnlant moins bien équipé, alors si vous pouviez m'expliquer ce que j'ai loupé, ce serait super cool.

 

Merci d'avance.

 

t.

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Yop'

1) globalement ALN est très fiable. Les différences avec le codex peuvent s'expliquer par les FaQ effectivement, mais aussi l'index qui permet d'équiper sergents et personnages différemment, en toute légalité.

2) La vraie question est pourquoi prendre une attaque bike ? ? C'est clairement pas terrible notamment en t'empêchant d'advance et tirer ou juste avancer mais avec -1 au tir. En plus ça coûte cher... Mais sinon, de l'inclure dans une unité de bikers, oui ça permet d'avoir une grosse unité pour les buffs et stratagèmes, et aussi de la protéger et d'éviter un 1er sang facile. 

Pour Vitesse du corbeau, oui, ça te permet d'advance et tirer avec toutes les armes à -1 et sans modif avec les armes d'assaut.

3) en gros, en combinant codex et index comme s'est autorisé, par unité de bikers tu as droit à 2 armes spé + une arme combinée sur le sergent, ou une de CàC. De plus, tout le monde peut échanger son pistolet par une épée tronçonneuse. Tu peux donc, avec une unité de 3, avoir 2 lance-flammes + un combi lance-flammes + 3 épées tronçonneuses. (Je crois qu'en tournoi c'est pas toujours autorisé, renseigne-toi avant).

Voilà, en gros... N'hésite pas si besoin.

Modifié par Le fataliste
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Merci pour ta réponse @Le fataliste, mais concernant ALN40K et le codex, il y a de vraies zones d'ombre.

Par exemple le lance-missile évoqué dans l'un a une portée de 36" alors que sa portée est de 48" dans l'autre. Et ALN40K indique comme option d'équipement gratos le bolter pour certaines unités ou persos alors que le codex ne le mentionne pas du tout (serait-ce une spécificité générique des SM qui m'aurait échappé?)

 

Je comprends en quoi une Attack Bike isolée n'est peut-être pas une option intéressante. Du coup, quitte à la jouer associée à 3 Bikes, autant peut-être lui mettre un bolter lourd à la place du multifuseur pour qu'elle synergise mieux avec les Bikers qui iront attaquer non pas du véhicule adverse mais plutôt de la troupe.

Qu'en dis-tu? Ou devrais-je lui laisser le multifuseur pour qu'elle puisse avoiner quand même les grosses machines à portée pendant que ses petits copains mettront le feu à la troupaille adverse tout en encaissant un max de leurs tirs?

 

Par contre en relisant la formulation du codex, je ne vois pas comment mettre un combi lance-flammes + une épée tronçonneuse au sergent.

Le texte parle de remplacer son pistolet bolter soit par une arme de la liste pistolet (de là le combi est une option), soit par une arme de la liste CàC (et l'arme de CàC devient une autre option). Associer les 2 ne semble pas autorisé.

Après, il y a peut-être dans la liste des armes de CàC une arme qui vaille le coup de priver le sergent d'une option de tir pour le moment où l'unité foncera dans le tas, ce qui semble la suite logique de leur attaque s'ils sont équipés de lance-flammes et que le stratagème "vitesse du corbeau" a été utilisé. Je n'ai pas le recul pour me rendre compte de ça.

Par contre j'ai bien peur qu'une Attack Bike ne soit pas trop à sa place engagée au CàC, mais là je manque complètement d'expérience à 40K V8 et je peux me tromper, donc encore une fois ton avis m'intéresse  ;)

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Il y a 2 heures, tom1017 a dit :

ALN40K indique comme option d'équipement gratos le bolter pour certaines unités ou persos alors que le codex ne le mentionne pas du tout (serait-ce une spécificité générique des SM qui m'aurait échappé?)

J'aurais tendance à dire qu'avec toutes les FaQ, ALN est plus fiable que le codex. De plus, les joueurs font vite remonter les erreurs donc j'ai davantage confiance dans ALN...

Il y a 2 heures, tom1017 a dit :

Qu'en dis-tu? Ou devrais-je lui laisser le multifuseur pour qu'elle puisse avoiner quand même les grosses machines à portée pendant que ses petits copains mettront le feu à la troupaille adverse tout en encaissant un max de leurs tirs?

De base j'en prendrais pas, je collerais pas le side-car et m'en servirais comme moto normale pour passer l'unité à 4. Après, ça dépend ce qui te manque, saturation ou anti-char, si le reste est en lance-flammes, plutôt bolter lourd, s'ils sont en fuseurs, plutôt multi-fuseur... Après le CàC, même avec épée tronçonneuse, ça reste tendre et occasionnel, faut pas compter faire des ravages.

Il y a 2 heures, tom1017 a dit :

Par contre en relisant la formulation du codex, je ne vois pas comment mettre un combi lance-flammes + une épée tronçonneuse au sergent

Le combi c'est dans l'index, mais tu as le droit de le prendre quand même. Et dans le texte il est dit que TOUTES les figs peuvent remplacer leur pistolet par des épées tronçonneuses, donc le sergent aussi. 

Le meilleur rôle des motos reste la saturation, donc pour moi la meilleure configuration c'est par 4 ou 5, à poils. Surtout avec la règle bêta Bolter discipline. (Tir rapide à plein pot à 24" avec les motos). Après, au pire, s'il te manque vraiment de l'anti-char, tente avec 2 fuseurs et un combi-fuseur, c'est moins opti, un peu cher mais ça peut dépanner.

Modifié par Le fataliste
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ALN prend sûrement en compte toutes les possibilités offertes à la fois par le codex et par l'index ce qui explique pourquoi tu peux retrouver certaines options qui ne sont pas indiquées dans le codex. C'est également pourquoi ton codex reste indispensable pour être sûr de la "légalité" de ta liste. En effet, en tournoi ou même entre amis, l'index n'est pas toujours autorisé. 

 

Pour ce qui est de l'Attack Bike ou moto d'assaut^^, il n'est en effet pas très judicieux d'en inclure une dans ton unité de motos si cette dernière est vouée à être un électron libre censée saturer l'ennemi (ce qu'elle fait mieux, on est d'accord, grâce à la règle béta Bolter Discipline!). La moto d'assaut souffre du malus à la touche après s'être déplacée car son bolter lourd est... lourd! Mais pour autant, si jamais tu pars sur un détachement spécifique Outrider (1QG, 3 Attaque Rapide min), elle ne coûte finalement que 37 points pour occuper un slot et peux très bien aller capturer un objectif à droite à gauche en cours de partie si tu joue des missions Maelström of War voire aller contacter une unité de tir un peu fond de cours qui t'embête.

 

C'est pas la panacée, il est vrai, mais en creusant on peut toujours lui trouver un rôle.

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Salut les gars.

 

Merci pour vos réponses mais juste pour être sûr de bien comprendre, c'est quoi la règle béta Bolter Discipline?

 

En ce qui concerne mon intérêt pour l'Attack Bike, il est simplement fondé sur le fait que je kiffe la fig et que j'ai juste envie de l'aligner.

J'ai parfois trop tendance à faire ça dans les jeux de figs, et c'est peut-être là la raison principale à certaines roustes que j'ai pu prendre dans le passé lol.

 

Par contre @Le fataliste, je veux pas être pointilleux mais je ne comprends pas trop ton argument quant à l'équipement du sergent.

Le codex (que je n'ai pas sous les yeux) dit (de mémoire, donc) que le sergent peut échanger son pistolet bolter contre une arme type combi ou une arme de CàC.

Ce sont les simples motards ("bikers", que le sergent n'a pas dans ses mots clés) qui peuvent échanger leur pistolet bolter avec une épée tronçonneuse et ont ensuite accès à des options type 2 lance-flammes.

Et c'est pour ça que je m'étonne qu'au final les bikers de base puissent avoir 2 armes (1 épée tronçonneuse et 1 lance-flamme) alors que le sergent aura soit une arme de tir type combi soit une arme de CàC.

Du coup le sergent semble faiblard et il y a donc un truc qui m'échappe...

 

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il y a 7 minutes, tom1017 a dit :

Salut les gars.

 

Merci pour vos réponses mais juste pour être sûr de bien comprendre, c'est quoi la règle béta Bolter Discipline?

C'est une règle additionnelle pour les Space Marines (et Space Marines du Chaos) sortie en janvier dernier dans un White Dwarf.

(cf https://www.warhammer-community.com/2019/01/21/21st-jan-introducing-better-beta-boltersgw-homepage-post-4/ )

40kBolters-Jan21-BolterDiscipline1yceg.j

En gros l'arme bolter d'un SM qui a un profil Tir Rapide X (où X=1 dans le cas du bolter normal, X=2 dans le cas du combi-bolter ...) envoie 2X pruneaux à portée maximale (au lieu de X) si le SM n'a pas bougé à la phase de mouvement précédente, ou est un terminator/centurion/motard.

 

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