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[Création] Nouveaux Monstres Marins


Dreadaxe

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@warboy69 a posté ça dans un autre sujet
 

Le 18/03/2019 à 23:23, warboy69 a dit :

je met les monstres marins que j'ai fait et rectifier:

https://www.dropbox.com/s/9iboil2ot4kyn1q/monstre.odt?dl=0

 

Copie faciliter la lecture.

Citation

ACHAT DES MONSTRES MARINS

Monstre                                             Coût individuel

Géant des mers                                              100 **

Crocodile Mastodonte                                    100

Scalia blanche                                                50

Guivre                                                            50

Elémental d'air                                               100*                                      

kharibdyss                                                      75

Le Turtigon                                                    75

 

 

 

**      Il ne peut y avoir qu'un seul Géant par partie.

*        Vous n'avez droit qu'à un seul élémentaire par tranche de 1000 points.

 

 

 

GÉANT DES MERS

La pluspard des géants des mers, habitent dans les cônes de volcans sous-marins éteint depuis longtemps dans les profondeurs marines. Ils entrent rarement en contact avec les habitants de la surface, à de rares occasions, on sait qu’ils exigent des primes des villes côtières pour assurer la sécurité de leurs marines et de leurs navires marchands. Les géants des mer sont le plus souvent rencontrés à plusieurs kilomètres de leur tanière, tendant leur domaine et luttant contre les incursions des crabes titans, Léviathans noir et d’autres monstres marins. Ils ne sont pas aussi lent que leur homologue terrestre, et possède une certaines intelligences. Ils émergent parfois des profondeurs pour rejoindre une flotte seulement si une prime est payée (sous forme d'or ou d'esclave), alors ils seront plus qu'heureux d'aider au combat avant de disparaître.

 

 

 

Coût                                100 points ;

Mouvement                     3D6X2,5 cm.

Total de Blessures            6.

Pour Toucher                   4, 5 ou 6.

Sauvegarde                     5 ou 6 .

Honneur de bataille           4.

 

 

 

ATTAQUE SPECIALE

Le géant délivre une attaque de trois dés, qui doivent toutes cibler la zone haute ou basse. Ces attaques ont un modificateur de sauvegarde de -1. Pour chaque sauvegarde qui obtient 1, le navire subit 2 points de dommage au lieu d'1.

 

 

 

UTILISATION DU GEANT

Le géant est une créature intelligente, elle possède sa propre volonté contrairement au autre monstre marin, il est immunisé au bannissement de Triton, il ignore « la table de réaction des monstres ».  Le Géant n'est pas invoquer mais accompagne  la flotte, il se déploiera en même temps que le reste de la flotte. Le géant des mers peut-être utiliser par le Chaos, Pirate, Nordique, Nain du chaos (soumis), Tiléen, Orque.

 

 

 

CROCODILE MASTODONTE

Les Crocodiles mastodonte vivent généralement dans les pays avec un climat , ces derniers ayant été créer à partir de crocodile de mer et modifier par les Slanns grâce à la magie peu de temps après la toute première incursion du chaos, afin de protéger leur empire contre de nouveaux envahisseur, mais au file des siècles l'instinct de chasse est rester profondément encrée et il arrive parfois qu'un des ces monstres quitte la Lustrie afin de trouver un nouveau territoire de chasse.

 

 

 

Coût                            100 points.

Mouvement                 3D6X2,5cm.

Total de Blessures       5.

Pour Toucher              4, 5 ou 6.

Sauvegarde                 4, 5 ou 6.

Honneur de bataille     4.

ATTAQUE SPECIALE

Le crocodile mastodonte possède une attaque de 3 Dés. Pour chaque dommage reçu, le navire reçoit une touche une touche sous la ligne de fottaison.

 

 

 

SCALIA  BLANCHE

Appellé aussi méduse de varennez, bien qu’elle n'est pas d'yeux, elle peu détecter la moindre vibration d'une proie potentielle, attendant que sa victime passe assez près de ces tentacules qui projette dans le même temps un puissant poison. Une fois pris la victime est amené ver la méduse, passe par une fine membrane afin d'être digéré par de puissants enzymes. Elle se nourrit de toutes les formes de matière vivantes, seul les éléments inerte ne sont pas digéré.

 

Coût                            50 points.

Mouvement                 2D6X2,5cm.

Total de Blessures        4.

Pour Toucher               5 ou 6.

Sauvegarde                  6.

Honneur de bataille      2.

 

 

 

ATTAQUE SPECIALE

La méduse possède une attaque de 2 Dés. Pour chaque dégât infliger lancer un D6 sur un 4+ retiré un pion d'équipage adverse a cause du poison. Contre un monstre marin vous gagner un bonus de +1.

 

 

 

 

 

 

GUIVRE DES FOSSES

Vivant dans le fonds des océans,  elle ce nourrit de terre et de vase en grande partie et de tout ce qu'elle peut engloutir. Elles peuvent mesurer plusieurs dizaine de mètre contrairement à la cousine terrestre. Lorsqu'elle sont affamé ou attirer par  l’odeur du sang, elle peut attaquer un navire afin que l'équipage servent à rassasier cette énorme créature.

 

 

 

Coût                            50 points.

Mouvement                 2D6X2,5cm.

Total de Blessures        4.

Pour Toucher               5 ou 6.

Sauvegarde                  6.

Honneur de bataille      2.

 

 

 

ATTAQUE SPECIALE

La guivre possède une attaque de deux dés, si les deux attaques provoques des dommages. La Guivre peut relancer immédiatement deux autres dés (cette capacité ne peut être utiliser qu’une fois par tour).

 

 

 

KHARIBDYSS

Les kharibdyss sont des monstres capturer et dressé par les Elfes Noir pour le combat, ce monstre est féroce et très vorace. Ceux qui atteignent une certaine taille ont beaucoup plus de mal à ce déplacer et sont donc parquer dans les Arches noir. Contre un navire le kharibdyss peut attaqué à la fois navire et équipage ce nourrissant de tout ce que la bête peut ingurgiter sans distinction.

 

 

 

Coût                            75 points.

Mouvement                 2D6X2,5cm.

Total de Blessures        4.

Pour Toucher               4, 5 ou 6.

Sauvegarde                   5 ou 6.

Honneur de bataille      3.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ATTAQUE SPECIALE

Le kharibdyss délivre une attaque de trois dés qui doivent toutes cibler la zone haute ou basse. A chaque fois que l'adversaire obtient un 1 sur sont jet de sauvegarde, le joueur perd soit un pion d'équipage ou reçoit un point de dommage (au choix du joueur Elfe noir). Les navires Nain et Nain du Chaos subissent un malus de -1 à la sauvegarde.

 

 

 

UTILISATION DU KHARIBDYSS

Durand la phase de déploiement, le kharibdyss ce trouve dans l'Arche noir et est par conséquent déployer en même temps (cela compte comme un seul déploiement), il est invoqué de la même façon que n'importe qu'elle monstre marin. Tant que le kharibdyss est dans l'arche noir, il suit toutes les règles qui si rattache.

Lors d'un double 1, sur la table de « réaction du monstre »:

Le kharibdyss revient le plus vite possible vers l'arche noir, relancer les 2D6, les doubles ne compte plus sur la table de  « réaction du monstre » réaction du monstre.

 

 

 

TURTIGON

La plus rare de tous les monstres marin, le Turtigon à toujours été une créature de mystère et de légende. Les histoires d'une tortue à deux têtes de la taille d'un bâtiment, mangeuse d'hommes, crachant le feu, semblaient être une légende, même parmi les chasseurs de Léviathan Noir. Cependant, des histoires d'attaques de jeunes Turtigons ont surgi récemment de partout, de la côte de Naggaroth aux rives d'Ind. Chacune des gueules possède un bec extrêmement dur, comme de l'acier, qui peut facilement découper l’armure la plus épaisse comme si elle était en papier.

 

 

 

Coût                                        75 points.

Mouvement                             2D6X 2,5 cm.

Total de Blessure                     4.

Pour Toucher                           4, 5 ou 6.

Sauvegarde                              4, 5 ou 6.

Honneur de Bataille                 3.

 

 

 

ATTAQUE SPECIALE

L'attaque spéciale du Turtigon est un souffle enflammé, correspondant à une attaque de 2 dés. Toute zone touchée doit réussir sa sauvegarde ou être incendiée.

 

 

 

ABORDAGE

Lors d'un abordage avec un Turtigon, ce dernier gagne un bonus d'un dé supplémentaire grâce à sa deuxième tête et à la dangerosité de ces becs.

 

 

 

ELEMENTAIRE  D'AIR

L'élémentaire est créer a partir d'air et de magie, qu'il est été invoqué par un puissant magicien pour protéger un trésor, à cause d'une mauvaise manipulation ou créer pour tout autre raison, cette créature magique possède un fort instinct territorial, beaucoup de capitaine ont sombré avec leur navire car il avait réveillé la colère d'une de ces créatures sans le savoir.

 

 

 

Coût                            100 points.

Mouvement                 3D6X2,5cm.

Total de Blessures        3.

Pour Toucher               5 ou 6.

Sauvegarde                  5 ou 6.

Honneur de bataille      4.

 

 

 

ATTAQUE SPECIALE

L'élémentaire d'air possède une terrible puissance de destruction en contrôlent les vents environnants. Ils peuvent lancer des éclaires d'une simple pensé et peuvent provoqué de terrible rafale de vent capable de repousses les plus grand navire et de les briser comme de simple brindille, il peuvent aussi lancer de térrible éclaire sur leur adversaire.

 

 

 

Éclaire 

L'élémentaire peut utiliser des éclaires lorsqu'il se trouve au contact avec un navire, il peut lancer un nombre d'éclaire égale au nombre de  case libre de son total de blessures, il peut viser les zones hautes ou basses, chaque touche non sauvegarder inflige un incendie. Contre d'autre troupe aérienne il peut utiliser les éclaires comme tir défensif.

 

 

 

Rafale de Vent

L'élémentaire utilise le gabarit de « flot d'imondice du pestifère », placer le gabarit devant l'élémentaire tous les bateaux sous le gabarit sont repousser dans le sens inverse de 1D3X2,5 cm. Puis lancer un dé de dispertion pour chaque navire, la flèche donne la nouvelle direction du navire. L'Arhe noire est immunisé contre cette attaque.

 

 

 

UTILISATION DE L'ELEMENTAIRE 

L'élémentaire vol au dessus des eaux et ne peut donc pas être éperonné, il peut passer au dessus des  éléments de décors. Il peut monter en Haut altitude pour attaquer les créatures volante mais ne pourra pas utiliser sa rafale de vent. 

 

Note : @warboy69 Le correcteur dans OpenOffice

https://forum.openoffice.org/fr/forum/viewtopic.php?f=29&t=12507

 

file.php?id=50298&sid=abf2fd89b2bb0689b2

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À propos de l'élémentaire d'air

Ça peut t'intéresser ;)

https://groups.io/g/TheSeaofClaws/files/Fleets/Monsters Fleet/Storm_Elemental.txt

Citation

 

Here is my submission for a new monster for Man O'War.

- John McWalters August 25, 2004

Name: The Storm Elemental.
Description:  The Storm Elemental is a fickle beast.  One moment quiet, the next
    moment enraged.  It is difficult to control, yet powerful enough to
    merit the effort of summoning.  It is easily represented on the tabletop
    by a suitably colored cotton ball.
Points Value: 100
Battle Honors: 4
Move Dice: 1d6 + 3 inches. The Storm Elemental can never dive.
Save: None
Wound Track: 2 hits. The Storm Elemental is not injured by normal means.  
    Instead, the Storm Elemental takes a hit whenever the direction of the
    wind is changed.  The first two hits reduce the attack dice value by 1
    per hit, the third hit kills the Storm Elemental.  The Storm Elemental
    is unaffected by wind changes while it is not summoned.


The Storm Elemental exerts its influence within a 3 inch radius.  The effects
are the following:
    1) Ships cannot move under sail when beginning their movement within
       the Storm Elemental's influence.
    2) Other movement is at half speed when ships begin their movement
       within the Storm Elemental's influence.
    3) Sea Monsters and submerged vessels are not affected by the Storm
       Elemental's influence.

Attack:
Instead of a normal attack, the Storm Elemental rolls on the following table
for each non-submerged vessel or monster in contact with the Storm Elemental.
For each hit that the Storm Elemental has taken, reduce the roll by 1, down to
a minimum of 1.
    1) Storm Elemental becomes bored.  Replace the Storm Elemental with its
       Storm Elemental template.  The Storm Elemental may be summoned
       normally next turn.  
    2) Weak breeze.  No damage
    3) Rough Seas. Roll a dice.  On a 5 or 6, the ship loses one randomly
       chosen crew counter.  This has no affect on Sea Monsters.
    4) Lightning. A random location (low, only if there are no high
       locations remaining) is struck by lightning.  That location suffers
       a 1 dice attack with normal save.  This counts as a 1 dice attack
       against Sea Monsters.
    5) Squall.  Same as #2 above, but the Storm Elemental may move the
       target up to 3 inches in any direction.  The Storm Elemental must
       remain in contact with the target.  The movement cannot be used to
       ram a ship into another, but the target may be run into an
       obstruction with the normal consequences.
    6) Seek new target.  The Storm Elemental decides to attack a new target.
       The controller of the Storm Elemental rolls the movement dice and
       moves the Storm Elemental towards the nearest legal target.  If in
       contact with a new target, roll again on this table, and apply the
       result to the new target.

Combat with Sea Monsters:
Storm Elemental cannot be harmed by other Sea Monsters.  Its attack against Sea
Monsters is a normal Storm Elemental attack above.

 

 

Le nom est carrément plus narratif Élémentaire des Tempêtes. De la même façon qu'il y les élémentaires d'eau, il y a l'Élémentaire Marin et de la même façon qu'il y a les élémentaires d'air, il y a l'Élémentaire des Tempêtes/Élémentaire Tempête.

 

Le gérer comme un flux d'énergie (puissance de vent) comme les navires de Tzeentch est une idée

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À propos du Méga Turtigon

Je préfère méga pour garder l'échelle de taille de MoW. Le concept du Mega Turtigon me fait rigoler et j'aime bien la conversion que tu as pu faire. Pour la blague je vais sûrement me l'a faire, j'ai retrouvé des hommes tortue du KS Bones. Je le vois bien affronter le Godzilla/Gargadon des HL ^^

Pour l'attaque spéciale je vois plus 1 ou 2 Attaques avec -2 à la svg. sur zone basse en priorité l'attaque de becs perforateur. Si les deux attaques font des dégâts, c'est combo et il crache du feu et fait donc une attaque supplémentaire provoquant des incendies.

Modifié par Dreadaxe
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À propos du Kharibdyss

Pour moi les Kharibdyss ne sont pas de taille titanesque donc hors de la catégorie monstres marins… des bébés… Plus une carte d'amélioration pour une Pierre EN pour le Maître des Bêtes ou alors une version titan

 

kraken+color.jpg

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Hé! super fun, j'ai creusé  des idées de mon coté :

 

Méduse 100 pts  :     Armées du coté chaos seulement (et du coup Scalia blanche aussi )

2d6  mvt

3 pv

5+ toucher

5+ svg

hb4

 

Attaque spéciale: Méduse possède une arbalètes à répétition qui peut délivrer 3 tirs à 22.5 cm  sur tout volant elle se comporte comme une dca

A l'abordage Méduse à toujours un modificateur de 3+ pour son arme.

 

 

Sirène 50 pts:        Armées du coté Ordre

15 cm mvt   (pas de tableau de réaction )

2pv

5+ toucher

5+ svg

hb2

Attaque spéciale : Sirène se joue lors de la phase d'activation d'un autre monstre marin en votre possession (si il ni à plus qu'elle jouez la seule )  il lui permet alors de relancer un de ses dé de déplacements le joueur devra garder le second résultat

                                Permet à triton de choisir parmi 3 sorts

 

Esprit de Poséidon:   200 pts  sorcier des collèges  (non matérialisé sur le plateau)

 

Se comporte exactement comme un sorcier des collèges  (150 PTS) mais dispose de plusieurs collèges:  Ambre, jade , +1 au choix

 

Escadre de Larve Monstrueuses:  75 pts

 

Les larves sont représentées avec des pions débris car elles y sont accrochés et dérivent sous la protection d'un de leur congénère 

15 cm mvt  (pas d'antre arrive en jeu invoquées  zd)

2pv

4+ toucher

5+ svg

hb0

 

Attaques Spéciales:

               Les Larves n'ont pas d'attaques et ne peuvent que subir les tirs et abordage , cependant elles cachent les lignes de tir des navires ennemis ainsi que leur déplacements. Quand vous  êtes en contact avec avec un navire ,vos larves peuvent s'accrocher à leur phase d'abordage pour se coller sous la coque du bateau , retirer votre larve pour infliger un malus de -2.5 cm de pénalité de mvt au navire contacter.

             Chaque fois que l’adversaire détruira une escadre de larves monstrueuses, le monstre marin le plus proche dans un rayon de 22.5cm  ce verra doté d'une rage folle et pourra relancer tout ses jet de dés manqué contre le navire responsable de ce génocide.

 

 

Escadre de piranhas volants: 150 pts

 15 cm mvt (pas d'antre arrive en jeu invoqués  zd)

3 pv

4+toucher

5+svg

hb2

 

Attaques spéciales:

                Les piranhas sont extrêmement voraces et anarchiques pour symboliser cela  les piranhas ne peuvent pas mener plus d'un round d'abordage par tour cependant ils pourront relancer tout les 1 les concernant aussi bien sur la svg qu'a l'abordage 

                Ils peuvent sauter par dessus les débris = larve monstrueuses.

 

                                                                                                    Règles de la Flotte Monstrueuse :

Voilà pour ca !!!! Le délire étant de jouer une flotte monstrueuse  il suffit de mettre alors  2/3 turcs au point et roule

Un amiral au choix  (Trit' ou Méduse ) avec possibilité de cartes bâtiment pour 25 pts                   (Sirène et Scillia Blanche aussi )

Escadre de larve = 1 MM 50 pts

Escadre de piranhas= 1MM 75/ 100 pts

Volant disponible   : Ordre                                      Aigle  géant / dragon céleste

                                    Chaos                                    Manticore /   Mouche à peste

 

                                                                                           

Tableau spéciale de réaction des monstres marin en mode flotte tant que l'amiral est en vie

 

double 1                      Affamé :  le monstre se jette sur les larves; piranhas volant ou monstre marin dans l'ordre le plus proche et tente de l'aborder avec toutes ses attaques

Double 2                     Désorienté :le monstre reste immobile , hors de plongée, a l'endroit ou il se trouve. Rajouter un bonus de +1 au jet pour toucher tir et abordage contre cette cible

Double 3/5                 Normal: Heureux comme un poisson dans l'eau....

Double6                      Rage folle : Permet une nouvelle attaque spéciale et de relancer ses jets d'abordages ratés.

 

 

 

TO BE CONTINUE

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    

 

 

 

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Thomas pour le coup tu as fait un brainstorming directement déversé sur le forum sans laisser reposer et prendre le temps de réchauffer tranquillement. Je me trompe ? Pour le coup ça m'a un peu écœuré car un chouilla indigeste ;)

 

Le concept d'un flotte de Monstres Marins mené par Tritron me plait. Après la forme je n'ai pas trop d'idée pour l'instant.

 

Le 30/03/2019 à 11:41, t4loch3 a dit :

Volant disponible   : Ordre                                      Aigle  géant / dragon céleste

                                    Chaos                                    Manticore /   Mouche à peste

 

Mouche ça doit avoir peur des monstres marins :)

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  • 3 semaines après...

À propos du Méga Turtigon

Le Turtigon apparait pour la première fois dans un article du Black Gobbo US en 2005 qui expansait les règles du General Compendium pour la v6 de Battle écrit par GW US. Le concept est signé Ross Watson.

Turtigón d'après Google Trad c'est la Tortue en Espérenza.

 

Citation

TURTIGON: MENACE OF THE COAST

 

turtigon.jpg

 


Thought to be but a legend, Turtigon has recently proved that he is indeed real! This creature has terrorized coastal villages and shipping lanes without mercy. The rules for this fire breathing turtle menace are as follows:

 

M
WS
BS
S
T
W
I
A
LD
8*
5
0
6
5
6
4
4
9

* Movement 8 in the water, movement 5 on land.

 

Two Headed. Once Turtigon loses 4 Wounds, one head has been defeated. From this point on, Turtigon has only 2 Attacks and may not combine flame attacks (see below).

Fire Breathing. Turtigon's heads may belch forth flame during the Shooting Phase. This counts as a two separate S3 Breath Weapons. Alternatively, the Turtigon's heads may concentrate their flames for a single S4 Breath Weapon.

Protective Shell. The nigh-impenetrable shell of Turtigon gives it a 2+ armor save.

 

Source : Règle et Blackground du Turtigon dans la série d'article du Black Gobbo https://web.archive.org/web/20050904143634/http://us.games-workshop.com/games/warhammer/gaming/seamonsters/turtigon.htm 

 

Le concept est repris dans le supplément non-officiel WFRP2 The Thousand Islas de Alexander J Bateman.

 

Puis reprise et expansion des règles et background pas Mathias Eliasson pour son supplément WFB8/WAP Pirate de Sartosa que @Nyklaus von Carstein tente de traduire.

Au passage Mathias reprend une illustration d'un boss de Pirate Clan de KANO datant de 2013.

 

Citation

Two Headed Turtle ~ East Tortuga

Screen+shot+2013-06-30+at+10.31.48+AM.pn

 

 

De mon point de vue diot avoir la même svg et règle caparaçoné que le Crabe Titan.

 

Modifié par Dreadaxe
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  • 1 mois après...
  • 3 semaines après...
  • 6 mois après...

À propos du Méga Turtigon

 

Un autre proxy où il faudra rajouter une tête mais le fichier numérique et dispo

c82619_e06b5ad24fb547479f1477f04a276db0~

c82619_77db6894ef784a05a53ca44d610955d4~

Fichier imprimé https://www.etsy.com/fr/listing/696064071/dragon-tortue-en-resine-imprime-modele?ref=related-4

Fichier numérique https://www.duncanshadow.com/product-page/dragon-turtles

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  • 3 mois après...

À propos du Crocodile Mastodonte

 

Le 29/03/2019 à 22:07, Dreadaxe a dit :

CROCODILE MASTODONTE

Les Crocodiles mastodonte vivent généralement dans les pays avec un climat , ces derniers ayant été créer à partir de crocodile de mer et modifier par les Slanns grâce à la magie peu de temps après la toute première incursion du chaos, afin de protéger leur empire contre de nouveaux envahisseur, mais au file des siècles l'instinct de chasse est rester profondément encrée et il arrive parfois qu'un des ces monstres quitte la Lustrie afin de trouver un nouveau territoire de chasse.

 

 

J'aime pas à plusieurs points :

  • Les lézards modifiés du monde Warhammer sont les création des Slanns ou des Anciens ?
  • Du coup ça rappel le monstre  de la flotte HL
  • Je laisserai plutôt le doute sur l'origine, modification/expérience des Anciens pour contrer les Enfant du Chaos Abyssaux Titanesque ou mutation du chaos ou là à l’origine du monde 
Modifié par Dreadaxe
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  • 2 mois après...

À propos de l'élémentaire d'air

Victor from Lustria (oui il habite en Amérique du sud) nous montre cette merveille

woc40096.jpg

VVwKYq2.png

https://www.facebook.com/photo.php?fbid=10158696931509474&set=p.10158696931509474&type=3

 

D&D Miniatures by Wizard of the Coast.
WOC 40096 Air Elemental

 

Si quelqu'un a ça dans ses cartons ?

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  • 4 mois après...
  • 3 semaines après...

À propos du Méga Turtigon

 

2 Méga Turtigons qui prennaient la poussière sur la table de peinture. J’ai vernis les coques en brillant cristal depuis. https://business.facebook.com/BouchersDeLaFigurine/posts/1152765975142400  

128122672_1152765945142403_4441777120935

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  • 1 an après...
  • 1 mois après...

À propos du Méga Turtigon

Le 29/03/2019 à 23:09, Dreadaxe a dit :

Je préfère méga pour garder l'échelle de taille de MoW.

 

Turtigon Ancestral ça fonctionne aussi. Opinion ? Méga ça fait rigolo et moderne. Ancestral, c'est le terme que GW emploi souvent pour les créatures grosses et vieilles.

 

Le 22/04/2019 à 23:19, Dreadaxe a dit :

De mon point de vue doit avoir la même svg et règle caparaçoné que le Crabe Titan.

 

Sans oublier la règle communautaire pour se déplacer sur les terrains... Ça donnerait

 

Amphibie : Le Turtigon Ancestral est capable de se déplacer et de traverser les éléments de terrains comme s'il s’agissait de l'eau.
Carapaçonné : Le Turtigon Ancestral a une épaisse carapace dans laquelle il se cache pour se protéger des abordages. Il ne peut pas être abordé avant d'avoir subi des blessures.

 

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